Dzień 23. Edge. Skraj.
Kiedyś,
jako nieco mroczny i niezrozumiany przez rodziców i społeczeństwo nastolatek
miałem takie wyobrażenie, że gry RPG mają doprowadzać człowieka do skraju
poznania, mają popychać go ku temu wszystkiemu, co go przerasta i jest wyjątkowo
mroczne, niebezpieczne i w ogóle. Innymi słowy, myślałem, że największym atutem
gier fabularnych jest to, że można zrobić sobie i innym symulację umysłowej sieczki.
I myślałem, że to się może odbywać bez konsekwencji!
W
ogóle to było jakieś rozdwojenie jaźni: z jednej strony pragnąłem zgłębiać te
mroczne zakątki duszy, a z drugiej jak graliśmy w Wampira, to bandą Brujahów rzucających
samochodami pod Zieleniakiem w Gdańsku. No dobra, może nie wszyscy byli z klanu
Brujah, ale ogólny wydźwięk sesji właśnie taki był: rozpierducha.
Jednym z przełomowych momentów w moim RPGowym życiu wobec tego było zdanie sobie sprawy, że gry fabularne wcale nie muszą oznaczać balansowania na skraju. Owszem, warto grać emocjami, przynajmniej próbować je wyciągać z Graczy, ale na litość boską, na cholerę robić sobie mentalną krzywdę? Chyba właśnie dlatego, wyleczywszy się ze wspomnianych zainteresowań, nigdy nie pokusiłem się na taki Kult, na przykład.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz