Dzień
15. Frame. Rama.
Gry
fabularne, by przybierały określony porządek, potrzebują szeregu ram.
Po
pierwsze: ramy świata przedstawionego. Każda przestrzeń jest w jakiś sposób
ograniczona. W ten sposób się nie rozłazi, można nadać jej określonego
charakteru i uczynić ją bardziej treściwą. Gramy na określonym kontynencie, w
określonym państwie lub królestwie, gramy w Krainach Cienia, które też w jakiś
sposób można uznać za zamkniętą, ograniczoną i zdefiniowaną przestrzeń. Często
te ramy występują także na mapie świata przedstawionego jako pasma górskie,
nieprzebyte oceany, pustkowia Chaosu i inne Złe Ziemie.
Po
drugie: ramy konwencji. To już pewien umownie przyjęty zbiór standardów,
których wszyscy mniej lub bardziej zobowiązujemy się trzymać. Przyjmujemy, że
gramy horror, to i przyjmujemy odpowiednie, mniej śmieszkujące postawy. Jakąś
pulpową odmianę Zewu Cthulhu? To możemy pozwolić sobie na śmiałe posunięcia,
ratowanie panien, pościgi i strzelaniny.
Po
trzecie: ramy zasad. Choć powszechnie mówi się, że co do pola manewru w grze
jesteśmy ograniczeni wyłącznie własną wyobraźnią. No niby tak, ale nie do
końca. Zasady wyraźnie wyznaczają granice możliwości Bohatera. Na jego karcie
postaci widzimy, jakie ma predyspozycje do skutecznego mordobicia, strzelania,
przenoszenia ciężkich bagaży, uwodzenia, radzenia sobie w dziczy itd. Zasady
gry, wziąwszy pod uwagę ten zestaw informacji, wskazują, co jest możliwe, a co
nie. Ponadto zasady także silnie współistnieją z konwencją i mogą ją wspierać,
bądź nie. Także zasady mogą być proste i skomplikowane, tworząc niekiedy ramy
nie do przebicia dla potencjalnego zainteresowanego. Dziś patrzę w ten sposób
na mechaniki dwóch gier Wydawnictwa Portal, na przykład.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz