Bohaterowie
Mieliśmy Drużynę wielonarodową, dość nietypową i na pewno wymagającą jakiegoś solidnego uzasadnienia. W sumie wydaje mi się też, że czasem nie warto silić się na logiczne tłumaczenia, bo wówczas niektóre układy zwyczajnie byłyby niekompatybilne.
W ten oto sposób w drogę wyruszył Doryjczyk, Ragadanka, Nordyjczyk i Gordyjczyk. Prawdziwie eklektyczna grupa, której poszczególne elementy miały swoje określone cele i niekoniecznie były one ze sobą zbieżne w perspektywie długoterminowej.
Isdelf Valloton miał poważne sprawy w Dorii. Poważne, bo przecież chodziło o tron.
Livianna Monteforte realizowała strategię siania chaosu i przejęcia kordyjskiego tronu przez jej patrona, brata obecnego Cesarza (który nota bene był raczej dość kiepskim, w takim makiawelicznym sensie, władcą). Sarton, Nordyjczyk, był najbardziej nieobliczalnym elementem Drużyny, który swoimi interpretacjami Zimowego Proroctwa i podejmowanymi działaniami potrafił nieźle namieszać. Był w końcu mój Bohater, Gordyjczyk Gudbrand, który wyruszył tak daleko od domu, by odzyskać prochy swoich synów, których niegdyś przepędził w akcie gniewu. Dla niego ta podróż była chyba najbardziej osobista, a polityczne tryby, w których się nie odnajdował, wciągały go bezlitośnie. Ponadto mój Bohater nosił w sobie deviria, Pożeracza Bólu, który objawił się w kampanii trzykrotnie, zostawiając za sobą wyjątkowo krwawy ślad.
Z biegiem kampanii Bohaterowie mieli okazję wchodzić w wiele interakcji i, jak to zazwyczaj bywa, dopiero po czasie zdarzenia, wynikające z nich komplikacje i dialogi zaczęły się w pewien specyficzny, monastyrowy sposób krzyżować. Bardzo czułem scenę spowiedzi Gudbranda u Sartona krótko po masakrze, za którą odpowiadał Gordyjczyk.
Fabuła
Bohaterowie mieli wyruszyć do Dorii po rzekomo prawdziwy zapis Zimowego Proroctwa. Gdzieś w Dominium pojawił się człowiek uznawany za Zimowego Proroka, co wywołuje ferment polityczny. Wielcy gracze pragną wykorzystać Proroctwo na swoją korzyść i w ten sposób zawiązuje się Drużyna pracująca de facto dla Cesarza Kordu.
Kampania miała być opowieścią drogi i byłem bardzo długo przekonany, że zakończy się przynajmniej dotarciem do tytułowego Proroctwa. Tymczasem w pewnym momencie zatrzymaliśmy się na osobistym wątku Isdelfa - Drużyna wplątała się w całą machinę ruchu dysydenckiego i nieomal doszło do bitwy, w której obecny miał być sam król Dorii. Ponieważ na sam koniec odpalił się Pożeracz Bólu, sprawy bardzo się pokomplikowały, ale wygląda na to, że historia kończy się względnym zwycięstwem Isdelfa oraz wycofaniem króla do Barge.
Trochę mi to odpowiada, a trochę nie. Oczywiście, każdy Bohater zasługuje na opowiedzenie jego historii i uważam, że dobrze się stało, że ta opowieść o Isdelfie wybrzmiała. Wydaje mi się jednak, że po drodze doszło do zaburzenia proporcji, a główny story arc w drugiej części tego sezonu został zwyczajnie pominięty i nawet się za bardzo nie przewijał (może poza jakimiś wykrętami z Santii, którzy przyjechali oceniać Isdelfa jako kandydata na małżonka jakiejś królewny).
Mechanika
Oczywiście nie zdecydowaliśmy się na oryginalną mechanikę. Wykorzystaliśmy Year Zero Engine zaproponowanym w Vaesen praktycznie bez szczególnych modyfikacji. Jednocześnie raczej nie graliśmy konserwatywnie, by the book, a wydaje mi się, że wówczas sprawy wyglądałyby inaczej.
Przede wszystkim postaci wyraźnie szybko podlegały wyeliminowaniu. Nawet Gudbrand, gdy dość nieroztropnie rzuciłem się na tego nieszczęsnego deviria Kowala, mająć tak wielką garść kości dość szybko został wyłączony. Uważam, że Stany (4 fizyczne i 4 mentalne) to w Monastyrze lepsze rozwiązanie niż zliczanie HPków. Być może warto byłoby tutaj to nieco zmodyfikować, może wykorzystać rozwiązanie z Coriolisa, ale brak mi mechanicznego zmysłu, by to ocenić.
Oczywiście pozostaje do rozstrzygnięcia pytanie, czy wariant Vaesen odpowiada klimatowi Monastyru - moim zdaniem, tak, ale gdy przechodziliśmy do bardziej dynamicznych (albo nawet heroicznych?) zdarzeń, jak walka na przykład, robiło się trudno.
Muszę jednak powiedzieć, że jako fan YZE naprawdę te rozwiązania mi się podobały. Niektórzy zarzucają mechanice brak realizmu (serio…), a ja uważam, że najlepsze plot-twisty wynikały w kampanii właśnie z niespodziewanych sukcesów albo właśnie ich braku.
Co dalej?
Czekam na drugi sezon, który zaczniemy po wakacjach. Wydarzenia potoczyły się tak, że chyba zrezygnuję tym razem z gry Gudbrandem (jednak ta postać z weltschmerzem nie zawsze miała co robić, szczególnie, że była politycznie neutralna), a wcielę się potencjalnie w jego syna - tego, który cudem przeżył, o czym Gudbrand nie wiedział. Gdy Mistrz Gry go wprowadził, Arne (syn) był specyficznie ulokowany w kontekście frakcji i światopoglądu. Jednocześnie widzę też szansę na fajną agendę tej postaci, dzięki czemu częściej będę widział dla siebie jakąś rolę… mam przynajmniej taką nadzieję.
Dopisek po czasie: niestety, nie kontynuowaliśmy tej kampanii. Grupa się rozpadła, zabrakło woli i dyscypliny. W sumie to trudno powiedzieć, dlaczego temat kontynuacji został porzucony.