Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Inspiracje. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Inspiracje. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 13 listopada 2023

Żółwiowa Skała i okolice - sandboxowe notatki

Oto zarys otoczenia Żółwiowej Skały w ramach sandboxowej kampanii w Wyprawę za Mur. Starałem się ów zarys rozbudowywać wraz z biegiem kampanii, rozwijać, dodawać kolejne wątki, wylistowywać Bohaterów Niezależnych i proponować nowe lokacje. Ponadto, do pewnego stopnia, próbowałem realizować zasady związane z nieuchronnością niektórych wątków, ale w pewnym momencie straciłem dyscyplinę, by się tego trzymać. Bohaterowie ruszyli swoim własnym torem i wiecie, jak to jest: gdy na czymś się bardzo skoncentrujesz, reszta świata przestaje istnieć.

Wiem, że ten pierwszy szkic sandboxa zasługiwałby na solidniejsze przygotowanie, Bohaterowie Niezależni na jakieś dodatkowe atrybuty: aspiracje, charakter, niechęci itp. Być może z tej skrótowej listy ktoś wyciągnie dla siebie jakiś pomysł, a jeśli tak, to smacznego!


Żółwiowa Skała i okolice

Blisko

Obóz bandytów: w lesie nieopodal wioski bandyci rozbili obóz. W pobliskich ruinach skryli skarby zrabowane z królewskiej galery na wybrzeżu. Skarby są naprawdę wartościowe, ale w pogoń ruszyły elitarne jednostki rycerzy oraz najemnicy i łowcy nagród, którzy za głowę herszta bandytów, Jaromira z Czarnego Przesmyku, mogą zdobyć całkiem sporą sumę. Jaromir ukrywa się pośród krypt zapomnianego cmentarza. W jednej z krypt znalazł przeklęty pierścień, który zbudził zmarłych, którzy teraz błąkają się po cmentarzu i nie mogą znaleźć spokoju. 

[wątek rozwiązany - Jaromir został uratowany i zdecydował się wypłynąć za morze do dalekich krain]


Średniodaleko

Magiczny wir: pośród skalistych wzniesień skryty jest magiczny wir: to dziwne miejsce pełne niebieskich błysków zachowuje się niekiedy jak jakiś portal: czasem wyrzuca z siebie jakieś rzeczy, a czasem wciąga to, co znajdzie się zbyt blisko. 

Wir faktycznie jest portalem: niebezpiecznym efektem ubocznym magicznych rytuałów odprawianych przez Wyszenigę (mieszka w Żółwiowej Skale) i jej siostrę, Niesiebądkę. Niesiebądka została wciągnięta i zniknęła. Wyszeniga wówczas wprowadziła się do wioski, by obserwować wir i spróbować go zrozumieć, by ostatecznie odnaleźć i uratować siostrę.

Miasto Karapaks: główne miasto (stolica?) w regionie. Mieści się nad morzem, ma port, jest w nim sporo ciekawych ludzi oraz dostęp do większości usług. W mieście toczy się konflikt miedzy księciem Gromosławem, a Gildią Cieni pragnącą go obalić.

Gildia Cieni: niedawno w wyniku coraz większych problemów, jawnych starć i zuchwałych przestępstw z Karapaksu wyniosła się Gildia Cieni. Nie uciekła jednak daleko, lecz skryła w gąszczu odkrytych przez siebie jaskiń, grot i tuneli wewnątrz wielkiej żółwiej góry sąsiadującej z miastem. Legenda głosi, że góra to tak naprawdę wielki żółw i któregoś dnia się zbudzi, by rozpocząć swoją wielką wędrówkę. 

Cele Gildii Cieni nie są do końca jasne. Organizacja jest bardzo wpływowa (choć nie sprawia takiego wrażenia), nie przyjmuje zwykłych zleceń, a jej polityczne ambicje zdają się rosnąć.


Daleko

Konklawe magów: daleko na północnym wschodzie, w górach, skrywa się siedziba grupy potężnych magów nazywających siebie Konklawe. Wyniosły, skryty za iluzjami zamek skrywa wiele magicznych skarbów i wiedzy. Magowie dopuszczają do siebie jedynie wybrane przez siebie jednostki. Ich skrytym celem jest przejęcie kontroli nad całym regionem, przejęcie władzy i sprowadzenie na tę krainę „prawdziwego” pokoju, szczęścia i bezpieczeństwa.

Magowie mają dar zmiennokształtności: potrafią przybierać formy różnych zwierząt, ale najchętniej zamieniają się w koty.

Labirynt Króla Elfów: Upadły Król Elfów zbiera swoje siły. Pragnie zjednoczyć pod swoją władzą wszystkie zamieszkujące w lesie magiczne istoty, mniejsze siedliska fae itp. Kieruje się obsesją za swym utraconym koronnym klejnotem. Choć winny kradzieży jest tylko Wulfgar, spaczony umysł Króla wierzy, że został zawiązany przeciw niemu spisek, za który chce ukarać ludzi żyjących w królestwie. 

Armia Grimshacka: na południu orczy wódz Grimshack zaczyna jednoczyć dzikie plemiona, które zamierza poprowadzić na północ, by podbić królestwo ludzi.


Postaci:

Apokaliptyczna Anna - czarodziejka poznana w Dworze Willowby.

Bertram - weteran i pielgrzym z problemami alkoholowymi. Lata temu odpierał najazdy dzikich plemion z północy.

Bogdan - niziołek, kowal.

Helena - córka młynarza, narzeczona Bogomira.

Helma, Cichy i Głośny - łowcy nagród, którzy zostali wyrolowani przez Bohaterów.

Helmut Półmiecz - tchórzliwy wojownik poznany w Dworze Willowby.

Icek - ma farmę między Karapaksem a Żółwiową Skałą, zna wiele plotek.

Jaromir i Jagna - para kochanków. Jaromir podpadł Gromosławowi. Para wypłynęła za morze.

Kasja - kitsune, sprzedawczyni amuletów.

Kupiec Wszebor - odeskortowany przez Bohaterów do Czarnego Stawu.

Khiarre - znany wojownik zza morza, poznany w Żółwiowej Drodze.

Lisbet Grunt - łotrzyca poznana w Dworze Willowby.

Lucjan - duch znanego i uwielbianego minstrela pochowanego w Karapaksie.

Mojmira - bardzo, bardzo stara wiedźma, dawna nauczycielka Wyszenigi.

Nawojka - złodziejka z Gildii Cieni.

Olgierd - stary najemnik, „wujek” Pężyrki.

Wyszeniga - zielarka, wiedźma.

Zlatko - kapłan, opiekun żółwi.


Miejsca:

Dwór Willowby - magiczny dwór za Rzepakowym Wzgórzem, w drodze do Północnych Gór.

Płonący Szczur - karczma między Żółwiową Skałą a Karapaksem. Karczmarz zatrudnia duchy trzech kobiet, które w wolnych chwilach grają w piwnicy w karty.

Wioska Żółwi Dół - na północny wschód od Żółwiowej Skaly, przy samej granicy z gęstym lasem.

Karczma Czarny Staw - duża karczma na skrzyżowaniu na północ od Żółwiowej Skały.

Karczma Pod Migocącymi Piwoniami - karczma w Karapaksie, właścicielem jest Adisa. 

Karczma Żółwiowa Droga - mieści się w Żółwim Dole. Karczmarka Jagna jest kochanką Jaromira.

Wioska Mała Bruzda - zniszczona przez najazd zielonoskórych wioska przy Południowej Granicy.


Wydarzenia w tle:

Sesja 1-2: szalony Król Elfów budzi się i zaczyna poszukiwania skradzionego przed laty klejnotu (nieuchronność: 2).

Sesja 3: do wioski wprowadza się Kasja (kitsune), sprzedająca magiczne amulety. Ork Grimshack zaczyna jednoczyć południowe plemiona (nieuchronność: 2).

Sesja 4: Ork Urshack (prawa ręka Grimshacka) wkracza do ludzkiej krainy i dokonuje najazdu na pierwszą wioskę (nieuchronność: 3).

Sesja 5: do ludzkiego królestwa wyruszają szpiedzy Króla Elfów. Król Elfów wraca z Mrocznego Wymiaru i sprowadza tajemniczą chorobę (nieuchronność: 3)

Sesja 6: Urshack przepędzony na południe (nieuchronność: 2)

Sesja 7: brak

Sesja 8: Książę Gromosław wysyła zabójców za kupcem Wszeborem, który próbuje wywieźć plany tajnych podziemnych korytarzy wokół pałacu.

Sesja 9: brak

Sesja 10: Troll Janek zostaje wyrwany z przekleństwa Króla Elfów. Wściekły Król wysyła swoje sługi za Bohaterami (nieuchronność: 3)

Sesja 11: brak

Sesja 12: Gildia Cieni przeprowadza nieudany zamach na życie Księcia Gromosława (nieuchronność: 3).

poniedziałek, 25 kwietnia 2022

#3po3 - generator wróżb i proroctw

Petr Sidorov (Unsplash), https://unsplash.com/photos/TqNZeXySErQ


Przyszedł czas na nową edycję wspaniałego i inspirującego jamu #3po3. W zeszłym roku twórcze grono zaprezentowało wyniki swoich prac nad niewielkimi modułami składającymi się z 9 heksów. Tym razem podchodzimy do tematu nieco inaczej: inicjatorzy zaproponowali stworzenie niewielkich, możliwie uniwersalnych podsystemów mieszczących się na maksymalnie 3 stronach. 

Tym razem w zakresie tworzenia treści nie byłem sam - towarzyszył mi Dominik, z którym współpracujemy przy innych ciekawych projektach. Bez dalszej zwłoki, niniejszym przedstawiamy Wam:


generator wróżb i proroctw


Bawcie się dobrze!

poniedziałek, 6 grudnia 2021

Gdybym miał grać Smokiem

Pora zakończyć ten cykl ostatnią postacią przygotowaną zgodnie z grą w 20 pytań. Na dłuższą metę procedura ta jest upierdliwa i czasochłonna, ale to prawda, że daje sporo istotnych i ważnych, z punktu widzenia akcentów tematycznych, informacji. Może kiedyś powtórzę to wyzwanie, wszak wraz z dodatkami kombinacji Klanów, Rodzin i Szkół jest całe mnóstwo. A tymczasem, Smok!




1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Smoka.

+1 Fire. +1 Meditation. Status: 30.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Togashi.

+1 Void.

+1 Fitness. +1 Theology.

Glory: 45.

Koku: 3.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Togashi Tattooed Order [Monk]

+1 Earth. +1 Void.

+1 Fitness. +1 Martial Arts [Melee]. +1 Martial Arts [Unarmed]. +1 Medidation.

Honor: 40.

Techniki:

Kiho: Flame Fist.

Shuji: Lord Togashi’s Insight.

School Ability: Blood of the Kami.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Creativity, passion or drive. +1 Fire.


Nasz Bohater od samego początku na swój sposób mógł niepokoić swoimi chaotycznymi, zaskakującymi procesami myślowymi. Dziś prawdopodobnie wielu nazwałoby go szaleńcem, a może nawet heretykiem. Jego pomysły, obrazoburcze i prowokacyjne hasła budziły zdziwienie, niekiedy nawet gniew. Wszelkie protesty kwitował śmiechem. To, co mówił i to, jak mówił wykraczało daleko poza ramy akceptowalności. 


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

Naturalnie, głową Zakonu jest Togashi Yokuni i nasz Bohater na swój wypaczony sposób, przynajmniej w sferze deklaratywnej, głosi całkowitą lojalność, podległość, wręcz boskie (hehe) uwielbienie. Mówi często, że choć pan Togashi nigdy nawet na niego nie spojrzał, to przejrzał go na wskroś. 

Jakie mogą być obowiązki odstającego od reszty mnicha? Prawdopodobnie wewnątrz klasztoru traktowany jest z pewną pobłażliwością, najbliżsi współbracia mogą lekceważyć jego szalone pomysły zakładając, że Goro jest nieszkodliwy. Poza twierdzą jednak, gdy trafia na innych, nieznajomych, jego tezy mogą sprowadzać na niego kłopoty. A jakie jest jego zadanie? 


Giri: zadbać o najsłabszych i zrewidować ich miejsce w boskim porządku (ale nikt nie wie, czy to jego wymysł, czy polecenie samego daimyo).


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

Tutaj chciałbym wprowadzić nieco chaosu. Gdyby Mistrz Gry mi pozwolił, ninjo naszego Bohatera byłoby płynne jak rzeczywistość na kwasie. Innymi słowy, chciałbym losowo (na przykład na podstawie jakiejś tabeli) zmieniać jego pragnienia na początku każdej sesji w taki sposób, by odzwierciedlić jego nieprzewidywalność.

Tutaj jedna uwaga: zdaję sobie sprawę, że taka konstrukcja Bohatera może mieć niekiedy poważne konsekwencje dla reszty drużyny. Płynność ninjo wymagałaby przedyskutowania z Mistrzem Gry i współgraczami, by nie odbierać im przyjemności z gry ani nie dopuszczać się przypadkiem jakiejś obstrukcji w realizowaniu agendy ich postaci. 


Ninjo: moje serce jest tak zmienne, zaczyna i przestaje kochać, zdobywa i porzuca.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Dociera do mnie trudność związana z tą postacią. To pewien rodzaj dualizmu. Bo z jednej strony nasz Bohater będzie deklarował całkowitą wierność Zakonowi, będzie ubóstwiał (znowu, hehe) daimyo Klanu Smoka, ale wszystko to raptem w sferze postulatywnej. Rzeczywiste działania Bohatera mogą być zupełnie różne, oparte o wypaczone pojmowanie dotychczasowych nauk, własne wyobrażenia, wpływy działającej na ziemiach Klanu Sekty Doskonałej Krainy (Perfect Land Sect). Więc, de facto, postać może być daleka od wartości bliskich Klanowi czy rodzinie. Owszem, szczerość jest jednym z dominujących pryncypiów Klanu Smoka, ale czy Goro zdaje sobie z tego sprawę?

+1 Performance (lub Courtesy - chodzi mi o udawaną dworskość).


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

O czym?

Ze względu na wspomnianą zmienność Bohatera i jego dość niejasne pojmowanie świata i rządzących nim reguł, sądzę, że najlepiej będzie tu pasowało zdecydowane wywrócenie obowiązujących norm (albo można pójść w drugą stronę i zrobić z niego ortodoksa), nieustanne ich podważanie i zadawanie pytań, wyrażanie wątpliwości. Więcej, Goro może - w swojej pokrętnej logice - pytać, czy inne postaci faktycznie postępują zgodnie z kodeksem bushido. Może, zadając nieco sokratejskie pytania, zasiewać wątpliwości także u innych.

+1 Survival.


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Nie ukrywam, w przypadku tej postaci trudno jest mi dojść do jakiegoś ciekawego wydarzenia, którym mogłaby się wyróżnić. Mam poczucie, że potrzebny jest jej detal, który czyniłby ją trochę mniej antypatyczną albo uciążliwą. Myślę, że Goro potrzebuje cechy, która sprawi, że ostatecznie warto będzie z nim trzymać.

Myślę, że Goro, w całej swojej chaotyczności, nieprzewidywalności i iskrze szaleństwa ma jedną istotną cechę: dotrzymuje słowa. Choć można mu wiele zarzucić, gdy podejmował się czegoś, nigdy nie odpuszczał. Jego największym sukcesem było przebycie zimą drogi z twierdzy Togashi do Shiro Mirumoto z ważną wiadomością zapisaną na zwoju. Goro nie wie, co w niej było, bo zobowiązał się jej nie czytać. W każdym razie w wybitnie niesprzyjających okolicznościach pogodowych podjął się trudnej wędrówki i ją przetrwał, zyskując sobie uznanie i podziw współbraci z Zakonu.


Advantage: Famously Reliable (Earth).


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

Nie to, że dosłownie „wstrzymuje”, ale pierwszą myślą o tym, co doskonale oddaje takie, a nie inne zachowanie Goro jest nadmierna bezpośredniość. Goro po prostu mówi co myśli (a myśli dużo różnych rzeczy i nie zawsze nad nimi panuje); ubiera to, co akurat wydaje się najwygodniejsze (a nie najbardziej odpowiednie). Jest do bóru szczery, jest do bólu naiwny.


Adversity: Bluntness (Air).


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Nasz Bohater jest trochę jak dziecko. Choć jest mnichem (i zakładam, że całkiem uzdolnionym), to w najbardziej podstawowych czynnościach czy przedmiotach odnajduje zawsze coś zaskakującego. Zatrzymuje się na parę minut nad źdźbłem trawy pampasowej i dokładnie je bada. Zawsze ma pytania do zadania. Bardzo łatwo go zainteresować jakimś pozornie nieistotnym szczegółem. Goro wszystko to chłonie.


Passion: Curiosity (Fire).


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Myślę o czymś, co doda kolorytu naszemu Bohaterowi. Od razu na myśl przychodzi mi potencjalnie nieszkodliwa fobia przed jakimiś zwierzętami: najpewniej przed kotami lub psami. Ewentualnie może być to strach przed płynącą wodą, bo Goro jest absolutnie pewien, że gdy tylko wejdzie do strumienia, to zostanie porawy i utonie. Z tego powodu niekiedy uchodzi nie tylko za szaleńca, ale na dodatek brudasa - kąpiel weźmie tylko w balii, upewniwszy się najpierw, że ta nie jest zbyt głęboka. 


Anxiety: Phobia (Water).


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Najwięcej, choć sam Goro może nie zdawać sobie z tego sprawy, nauczył się od ojca. Albo inaczej: to ojciec miał ogromny wpływ na jego obecne postawy. To był (jest?) prosty człowiek, o dobrym sercu, o nieskomplikowanym spojrzeniu na świat. To, czego był pewien, to ustalonego porządku i swojej roli społecznej, której w żaden sposób nie podważał, nie zwalczał ani nie próbował zmieniać swojego losu. Przyjmował to, co było mu dane. Syna uczył ciężkiej i uczciwej pracy z przykazaniem, by nie spodziewał się cudów, by nie sięgał po więcej, niż zasługuje. Ciężka praca, może zbyt ciężka, drobne kontuzje, które przerodziły się w poważniejsze szkody wewnętrzne doprowadziły do tego, że być może postawa Goro nie jest prawidłowa, a jedna z rąk - w wyniku jakiejś rany - nie jest do końca sprawna.


Adversity: Nerve Damage (Air)

+1 Labor


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Goro jest chuderlawy, żylasty, często przygarbiony. Wzdłuż jego prawego ramienia ciągną się wytuatuowane płomienie. Nasz Bohater nosi szeroki słomiany kapelusz, szeroko się uśmiecha i gdy tylko z kimś rozmawia, zbliża swoją twarz do rozmówcy do granic dyskomfortu. Jest miły i uprzejmy, wręcz usłużny. 


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

Zdarzały się sytuacje, że Goro musiał stanąć przed obliczem kogoś rozgniewanego, rozwścieczonego dziwnymi zachowaniami i być może żartami naszego mnicha. Goro, w sytuacjach społecznych, jeśli już przestaje się czuć bezpiecznie, zaczyna się robić jeszcze mniejszy - kuli się, chichocze niepewnie, wycofuje jak zbity pies. Gniew jest mu raczej obcy, częściej dopada go rozdrażnienie, z powodu którego Goro ma ochotę skryć się w bezpiecznym miejscu.


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Togashi Goro dotychczas nie miał okazji poznać Rokuganu w pełnej krasie. Posiada jakąś wiedzę teoretyczną, studiował niekiedy zwoje, ale rzeczywiste mechanizmy rządzące społeczeństwem i polityką w Cesarstwie są dopiero przed nim. To może być poważne zderzenie naiwnego, idealistycznego umysłu z brudnym i bezlitosnym pragmatyzmem przebiegłych dworzan czy zafiksowanych na punkcie honoru bushi. Mimo to, nasz Bohater ma co nieco wspólnego z Sektą Doskonałej Krainy. Podążał za Togashim Tadakatsu i wysłuchiwał jego nauk. Uznał je za swoje. Goro nie do końca jednak zdaje sobie sprawę z zagrożeń, jakie mogą wynikać z głoszenia idei uznanych za heretyckie.


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Uważam, że najlepiej by było, by Goro miał korzenie chłopskie. Pracował na skromnym poletku wraz ze starzejącymi się rodzicami. Rodzice starali się wychować go w duchu poszanowania do ustalonego porządku i do autorytetów. Uczyli go, by był pomocny i dzielił się tym, co posiada. I w gruncie rzeczy można uznać, że odnieśli wywchowawczy sukces, gdyż nasz bohater jest po prostu dobrym, prostodusznym człowiekiem. Podejrzewam jednak, że ostatecznie rodzice też się o niego martwili (lub martwią, nie rozstrzygam czy wciąż żyją, czy też nie), widząc, że ich syn jednak odstaje i nie pasuje do tego społeczeństwa. Być może uznali to za znak i zarpoponowali, by obrał ścieżkę mnicha (bo na znalezienie żony przecież nie miał co liczyć). Ziarno trafiło na podatny grunt i już po kilku tygodniach Goro ruszył w długą podróż do klasztoru Togashi.


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Ponieważ uznałem, że Goro ma korzenie chłopskie, zdecydowałem się nie rzucać w tabeli dziedzictwa. Jego przodkowie żyli i umierali, często nie wypuszczając się daleko poza znajomą wieś. Togashi Goro może być pierwszym w tej zwykłej rodzinie, który gdzieś, w jakiś sposób, ma szansę zapisać się na kartach historii Rokuganu.


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Togashi Goro.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

Myślę, że śmierć Goro powinna odzwierciedlać wartości, które są mu najbliższe. Myślę, że powinien oddać życie w obronie najsłabszych, zmarginalizowanych i bezbronnych. 

poniedziałek, 11 października 2021

Gdybym miał grać Krabem

Postać, którą przygotowałem, jest mocno inspirowana Bohaterem odgrywanym przez jednego z moich Graczy. 


1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Kraba.

+1 Earth. +1 Culture. Status: 30.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Hiruma.

+1 Air.

+1 Skulduggery. +1 Survival.

Glory: 39.

Koku: 3.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Hiruma Scout School [Bushi, Shinobi].

+1 Air. +1 Water.

+1 Fitness. +1 Martial Arts [Melee]. +1 Skulduggery. +1 Survival. +1 Tactics.

Honor: 35.

Techniki: 

Kata: Rushing Avalanche Style, Striking as Air.

School Ability: Flickering Flame Skirmisher.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Creativity, passion or drive. +1 Fire.

Nasz Bohater ma jedną obsesję: przywrócić chwałę rodziny Hiruma. Każdego dnia wstaje z myślą, by kolejny raz wyprawić się za Mur, tym razem nie na patrol, a z jasno określonym celem: Shiro Hiruma.


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

Tutaj wprowadzimy odrobinę dualizmu. Taki plot twist. 

Oczywiście, Hiruma Kenjiro winien jest posłuszeństwo głowie rodziny Hiruma. Przyjmuję jednak, że poczucie rozczarowania i braku wyraźnych (a najlepiej natychmiastowych) działań rodziny w celu odzyskania zamku, kazało naszemu Bohaterowi po cichu się zbuntować. Co to oznacza? Pragnienia pozostały te same, ale umysł zaczął szukać winnych. I w końcu znalazł: być może sam Cesarz jest winny tego zaniedbania, być może zatem należałoby odebrać mu boskie przymioty. 

Młody, zdolny i ambitny Hiruma trafił w końcu na kogoś, kto zorientował się, jak wykorzystać te nastroje. Yasuki Taka doskonale ukształtował naszego Bohatera, wpoił mu - rzecz jasna w tajemnicy - określone wartości i poglądy i wcielił do tajnej organizacji Kolat. Działanie w konspiracji na rzecz określonej idei nie zawsze idzie w parze z pragnieniem Hirumy Kenjiro.


Giri: obalić rzekomo „boski” porządek społeczny Rokuganu.


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

Wspomniałem, że Hiruma Kenjiro nade wszystko pragnie przywdziać rodowy mon. Choć Shiro Hiruma nigdy nie widział, choć historie o upadku zamku zna z kilku raptem niekompletnych przekazów, ten dziwny rodzaj tęsknoty zagnieździł się w jego sercu i nie chce odejść. Gdy Kenjiro ma okazję stać na szczycie Muru i spoglądać w stronę Krain Cienia, wzrokiem szuka jednego tylko punktu: dawnej siedziby, która gdzieś tam jest i czeka. Czeka, by oddać rodową broń i zbroję. Czeka, by ją odbić.


Ninjo: przywrócić należne miejsce rodzinie Hiruma.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Myślę, że Hiruma Kenjiro mógłby zostać nazwany „klanowym nacjonalistą”. Myślę, że dobo Klanu, jego interes i powodzenie, w sferze deklaratywnej, mogą być wręcz - w odbiorze - nieco skrajne. Ile nasz Bohater mógłby poświęcić w imię powodzenia Hiruma? Czy zdradziłby przyjaciół z innych Klanów (gdyby jakichś miał)? Czy poświęciłby ich, gdyby tego wymagał interes Klanu? Istnieje takie prawdopodobieństwo. Mam jednak obawy, że wówczas Kenjiro byłby postacią, na dłuższą metę, niegrywalną (przy założeniu, że tworzymy luźną, wieloklanową drużynę). 

W każdym razie, nasz Bohater miał okazję wykazać się jako dobry, zaciekły wręcz zwiadowca. 

+5 Glory.


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Mam zagwozdkę. Wydaje mi się, że pewne ekstremum światopoglądowe, do którego Hiruma Kenjiro niewątpliwie się zbliża, może mieć coraz mniej wspólnego z bushido. Pamiętajmy, że kodeks honorowy w Rokuganie podlega wielu interpretacjom, a każdy Klan ma nań inną perspektywę, kładzie inny nacisk na wybrane aspekty. Czy obowiązek i służba dla naszego Bohatera są niezwykle ważne? Na pewno. Ale miałbym wątpliwości co do kwestii wyrozumiałości, miłosierdzia, dworskości… tych spraw musiałby się dopiero nauczyć, zapewnie otrzymując parę razy solidne manto. Poza tym uznaję, że Kenjiro często zapomina o swoim miejscu w hierarchii i para się zadaniami, które przez ortodoksów mogłyby być postrzegane jako niehonorowe. Kwestia, na przykład dotykania zmarłych, opieka nad rannymi towarzyszami za Murem, ciężka praca w imię przetrwania, imanie się aktywności niezbędnych przeżyciu, za które w normalnych warunkach odpowiadają przecież chłopi…

+1 Skulduggery.


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Wspomniałem, że kwestia Klanu jest naszemu Bohaterowi niezwykle bliska. Sądzę, że zdołał to już udowodnić kilkoma wyprawami za Mur. Przemierzając Krainy Cienia wraz z oddziałem, wielokrotnie stawał w obliczu licznych zagrożeń: gobliny, oni, być może Upadli Moto… Któregoś razu oddział wpadł w pułapkę. Zwiadowcy, skrywszy się w jakiejś nieprzystępnej jaskini bez drogi ucieczki zmuszeni byli odpierać wrogie szarże jedna po drugiej. Kolejni Hiruma padali z wyczerpania, tracili dech, bliscy byli decyzji o honorowej śmierci. Ale nie Kenjiro. Po trzech dniach, gdy przybyły posiłki, on wciąż stał na nogach, zakrwawiony i wycieńczony. Wytrwał, chroniąc swoich towarzyszy.


Advantage: Bishamon’s Blessing (Water).


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

Mam wątpliwości. Z jednej strony sądzę, że tutaj dobrze by wyglądały jakieś siły zewnętrzne, szantaż ze strony Kolat? Chyba jednak chciałbym, żeby dominowały tutaj wewnętrzne siły. Ostatecznie uznaję, że z Kenjiro wychodzi ten rodzaj nieprzyjemnej bezkompromisowości, radykalizm. Gdy chodzi o osiągnięcie celu, należy sięgać po wszelkie możliwe środki.


Adversity: Whispers of Cruelty (Earth).


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Zmagania z dziwnymi wrogami rodziny, Klanu, Rokuganu… Hiruma Kenjiro zdaje się sporo o nich wiedzieć. Jest zafascynowany goblińskimi plemionami i ich odmianami, źródłem pochodzenia oni, historiami o mrocznych duchach nękających ludzi. Nasz Bohater niekiedy wykonuje notatki i szkice spotkanych przez siebie (i najpewniej ubitych) istot Krain Cienia.


Passion: Creatures (Fire). (Shadowlands, str. 97)


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Hiruma Kenjiro nigdy nie miał czas, ani okazji, by zapoznać się z mniej utylitarystycznymi aspektami życia w Rokuganie. Sztuka, piękno, kunszt to tylko puste pojęcia, których nasz Bohater nie rozumie i prawdopodobnie nigdy nie pojmie. 


Anxiety: Obtuse (Air). (Shadowlands, str. 98)


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Podejrzewam, że największy wpływ na naszego Bohatera mógł mieć jego dowódca. Starszy, doświadczony i mądry Hiruma Kagematsu obserwował młodego Kenjiro, dawał mu rady, ale przede wszystkim swoją postawą dawał wzór. Innymi słowy, Kagematsu był twardym, zawziętym skurczybykiem, który bardzo poważnie traktował obietnice. Jeśli mówił, że coś zrobi - to wzorem samurajskiej prawdomówności - można było to uznać za zrobione. Jakiś czas temu stary dowódca wyruszył na patrol do Krain Cienia i już z niego nie wrócił.


Advantage: Famously Successful (Fire).


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Hiruma Kenjiro jest typem osoby skrytej i sytuującej się gdzieś na marginesie wydarzeń towarzyskich. Sake najczęściej pije milcząc, a jeśli ma opowiadać o swoich doświadczeniach czy przygodach, jest nadzwyczaj oszczędny w słowach. Niechętnie pokazuje twarz. Jest trochę jak ten czający się „Pod Rozbrykanym Kucykiem” Aragorn, siedzący w cieniu, ćmiący fajkę i obserwujący wszystkich i wszystko. 


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

Zapalczywość i oddanie sprawie, w zderzeniu z narastającym stresem, to wybuchowa mieszanka. Ale Hiruma Kenjiro nie może okazać słabości. Boi się tego upokorzenia, a powoli rosnąca sława zdają się być tylko przeszkodą. Nie potrafi sobie odpuścić. Gdy traci nad sobą panowanie, przestają się liczyć jakiekolwiek zasady. Nasz Bohater staje się niekiedy wręcz okrutny i nie liczy się z żadnymi konsekwencjami.


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Na obecnym etapie, Hiruma Kenjiro rozpoznawany może być w zasadzie w Klanie Kraba oraz w wąskich kręgach poza niego wykraczających, a a związanych z Kolat. Wydaje się z resztą, że zawiązywanie relacji z wszelkimi instytucjami, wspólnotami, Klanami czy organizacjami o charakterze innym, niż utylitarystyczny i ściśle związany z jego poglądami wydaje się po prostu zbędne. Tym samym nasz Bohater, na obecną chwilę, niekoniecznie jest zainteresowany Innymi. Wkrótce jednak Inni mogą zacząć interesować się nim.


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Rodzice naszego Bohatera mogliby być zmartwieni. Z pewnością jego marzenie to rzecz godna każdego samuraja rodu Hiruma, ale w Kenjiro tli się niebezpieczny radykalizm. Być może mógłby on być opisywany jako godny naśladowania, ale co jeśli któregoś dnia nasz samuraj nie zrozumie innego poglądu? Co, jeśli w jego najbliższym otoczeniu nie będzie już miejsca na dyskusję? To może niepokoić jego rodziców.


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Rzucam na tabelę dziedzictwa zawartą w dodatku Shadowlands (str. 101) i wypada 9 i 9. Twenty Goblin Thief z +1 Theology. -3 Glory.

Mówi się, że przodek naszego Bohatera był roninem, który skradł głowy goblinów innemu roninowi pragnącemu zostać członkiem Klanu Kraba. Ten rodzaj niehonorowego zachowania całkiem mi odpowiada, bo kolejny raz dowodzi, że niekiedy, a tak na pewno jest na Murze i za nim, zasady potrafą tylko człowieka ograniczać. Liczy się skuteczność. Liczy się osiągnięcie celu. Ów przodek, po którym nasz Bohater otrzymał imię, nazywał się Hatsutori i był, delikatnie mówiąc, przebiegłym szelmą. Po dokonaniu kilku niecnych czynów skrył się w klasztorze nieopodal zamku Klanu Lisa, ale i stamtąd musiał uciekać. W ten sposób trafił na Mur, gdzie znalazł swoją szansę.


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Hiruma Kenjiro.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

W przypadku Kenjiro to dość proste. Niemal na pewno zginie w jednej z dwóch sytuacji: walcząc z potworami, próbując wydrzeć z ich władania Shiro Hiruma; albo próbując dołożyć swoją cegiełkę do skrytej działalności Kolat. 

poniedziałek, 19 lipca 2021

Gdybym miał grać Feniksem

Kontynuujemy ten upierdliwy challenge. Tym razem na tapet poszła postać Klanu Feniksa. Przyznam, że też nigdy tego Klanu nie czułem - być może dlatego, że dotychczas bardziej interesowały mnie postaci walczące mieczem, a nie żywiołami?




1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Feniksa.

+1 Void. +1 Theology. Status 30.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Isawa.

+1 Fire. +1 Meditation. +1 Theology. Glory 44. Koku 5.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Isawa Elementalist School [shugenja]

Szkoła pozwala podnieść dwa dowolne kręgi. Już na samym początku mam problem, czy mocno sprofilować postać (raczej tak, bo chcę, by była bardziej wyrazista), czy może pójść w Bohatera bardziej zrównoważonego pod względem kręgów. Decyduję się na ogień (to będzie żywioł wiodący) i wodę, by oddać bardziej badawczy i spostrzegawczy charakter postaci.

+1 Fire. +1 Water.

+1 Medicine. +1 Meditation. +1 Theology.

Honor: 40.

Techniki: 

Inwokacje: Extinguish, Grasp of Earth, Path to Inner Peace.

Rytuały: Commune with the Spirits, Divination.

Zdolność szkoły: One with the Elements.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Adaptability, friendliness or awareness. +1 Water.

Chciałbym, żeby mój Bohater na początkowym etapie swojej kariery był dobrze rokującym, ciekawskim i uprzejmym shugenja. Chciałbym, żeby zdradzał pewien badawczy sznyt, który być może będzie szedł w parze z pasją (Fire). Ale, ja już dobrze o tym wiem, chcę stworzyć postać, której historia dotyczy upadku: pragnienie zdobywania wiedzy obróci się przeciwko Bohaterowi…


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

Idę trochę na łatwiznę. 

Nasz Bohater, Isawa Kentaro, niedawno przebył ceremonię gempuku. By nieco przeciągnąć młodzieńczy „miesiąc miodowy”, decyduje się on odbyć podróż po Rokuganie, zgodnie ze zwyczajem, z jakim mieliśmy okazję zapoznać się w Path of Waves. Wiedziony ciekawością świata, ale i pewną wiarą w swoją przyszłą mądrość i potęgę, Isawa Kentaro wyrusza na przygodę! 

Nim opuścił swój dom, pani Isawa Yuriko, której winien jest posłuszeństwo, zwraca mu uwagę, by na swej drodze pamiętał skąd pochodzi i by czynił wszystko, by nie przynieść wstydu swojemu Klanowi i rodzinie. To się nawet dobrze składa, bo nasz Bohater skrycie kocha się w swojej pani, choć ta jest zamężna. No ale skoro kocha, to i jest posłuszny.


Giri: dbać o dobre imię Klanu i przynieść mu chwałę.


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

W rzeczywistości Isawa Kentaro jest jak gąbka: chłonie wszystko, co go otacza. Fascynacja Rokuganem, który dopiero pozna, to dopiero początek. Poza Cesarstwem też przecież istnieją jakieś krainy. Przedstawiciele innych Klanów, ale też obcokrajowcy, słowem każdy ma w sobie jakąś historię, którą warto poznać. Ten rodzaj otwartości może budzić w konserwatywnym Klanie Feniksa obawy. No bo co jeśli młody shugenja zawędruje na ziemie Klanu Jednorożca i pozna tajniki meishodo? 


Ninjo: wszystko, co nowe, jest wartościowe.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Wychodzi na to, że Bohater nie do końca zgadza się z wartościami swojego Klanu. Inaczej: wie, że są one istotne i mają sens, ale nie widzi sensu w konserwatywnym upychaniu się w sztywne ramy. Być może to pycha, bo młody Isawa Kentaro nie zdaje sobie sprawy z różnych pokus, jakie na niego czyhają. Wciaż, Bohater chce się ubrudzić, chce spać po krzakach i biesiadować z chłopstwem, bo i prosty lud ma przecież istotną prawdę do przekazania.

+1 Labor.


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Konsekwentnie, bushido pozostaje dla Bohatera ścieżką niewydeptaną i elastyczną, podlegającą interpretacji. Jest raczej polem do meandrowania, niż sztywnym zestawem reguł postepowania. Nie ma tu miejsca na ortodoksję, wobec tego, przysługuje mu 1 dodatkowy poziom do wybranej z listy umiejętności.

+1 Medicine.

Myślę, że to będzie dobrze współgrało z młodzieńczym idealizmem i próbą wyjścia do innych.


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Trudno mówić o sukcesach wciąż młodej, dopiero co rozpoczynającej dorosłe życie postaci. Próbując utrzymać konsekwencję i iść wcześniej wytyczonym tropem, stwierdzam, że Isawa Kentaro za swój największy sukces uznaje fakt, że zyskał zaufanie soli tej ziemi, to jest chłopstwa. Gdy tylko mógł, gdy nie przeszkadzały w tym inne obowiązki, młody Isawa wymykał się, by przeżywać „mikroprzygody” w pobliskich wsiach. A to pomógł komuś na poletku, a to zajmował się oczyszczaniem kopyt bydła, a to pomógł wyleczyć podagrę jednego z wioskowych liderów. 


Distinction związane z osiągnięciem: Ebisu’s blessing (Earth).


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

Wszystko to prowadzi do tego, że Isawa Kentaro tak naprawdę nigdy nie nauczył się (i zapewne nie nauczy) właściwego dbania o swój status. Choć lubi być wśród prostego ludu, za grosz nie opanował sztuki wyceniania wartości, chętnie rozdaje też swoje pieniądze, by pomóc innym. W konsekwencji sam często skazany jest na dobrą wolę innych, zamożniejszych od siebie.


Adversity: Daikoku’s Curse (Water).


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Nie ma chyba lepszej Pasji dla naszego Bohatera, niż Curiosity. Isawa Kentaro jest ciekawski, pragnie nowych doświadczeń i nie boi się porażek. Nie boi się, że ufajda się błotem. Idealnie!


Passion: curiosity.


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Wydaje mi się, że Isawa Kentaro tak bardzo pragnie być tam, po drugiej stronie zieleńszego trawnika, że wokół siebie dostrzega tylko szarość. Nie docierają do niego argumenty, nie dociera głos rozumu - liczy się tylko głos serca i zew, któremu nie sposób się oprzeć.


Anxiety: impatience.


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Szukam jakiejś dodatkowej osi potencjalnego konfliktu. Nauczyciel naszego Bohatera, Isawa Toru, to wymagający i konserwatywny mistrz. Upatrzył naszego Bohatera jako tego o największym potencjale. Oczekiwania i presja z nimi związana okazały się jednak ponad siły Isawy Kentaro. To także była jedna z przyczyn, dla których zdecydował się opuścić dom i wyruszyć w podróż. Nauczyciel chciał, by młody został i kontynuował naukę. Doprowadziło to do kłótni między mistrzem i uczniem i w takiej też atmosferze się rozstali. 

Isawa Toru ma wobec Bohatera ogromny żal. Jest rozczarowany i rozgoryczony. O wszystkim opowiedział rodzicom naszego Bohatera oraz, jak można podejrzewać, zrobił mu trochę złą opinię w różnych kręgach towarzyskich. Myślę, że to dobra droga: swoim charakterem i zachowaniem wobec mistrza Isawa Kentaro po prostu odciął sobie dostęp do pewnego wąskiego kręgu mędrców.


Disadvantage: Scorn of [Isawa Elemental Masters?]

+1 Meditation.


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Nasz Bohater to jeszcze dzieciak. Zwraca na siebie uwagę ładną, dość niewieścią buzią oraz szerokim uśmiechem. To prawda, jest uprzejmy, wręcz dworski i tego typu zachowania przekłada także na tych, którzy znajdują się niżej w hierarchii społecznej. 


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

Mam tutaj problem. Nie czuję, żeby Isawa Kentaro mógł wpadać w jakiś nieopanowany gniew, a przynajmniej nie na tym etapie. Kiedyś, gdyby przebył długą drogę i zdobył wiele doświadczenia, jego zachowania na pewno byłyby inne, ale na początku drogi? Myślę sobie, że nasz Bohater nie jest do końca gotowy na różnego rodzaju konfrotnacje, szczególnie społeczne, w których ktoś występuje przeciwko niemu. Być może dotychczas nie miał wrogów, ale ci z całą pewnością w końcu się pojawią. Podejrzewam więc, że jednym z pierwszych odruchów, gdy stres zaczyna przejmować kontrolę, jest próba ucieczki. Ucinanie rozmów, co może pachnieć obrażalstwem i być może teatralne opuszczanie sceny, by nie kontynuować trudnych rozmów. 

A co z walką? Nie chcę, by Isawa Kentaro był tchórzem, w końcu chce mierzyć się ze światem i tym, co może spotkać po drodze. Ale pamiętam też, jeszcze raz, że Bohater nie jest gotowy na wrogość, a może tym bardziej spotkania z nadnaturalnymi przeciwnikami, od których włos jeży się na głowie. Więc tak, może w skrajnych przypadkach faktycznie ucieczka byłaby naturalnym dla niego zachowaniem. A jeśli nie ucieka, być może fizycznie widać po nim, że nad sobą nie panuje: nie walczy w swego rodzaju godnej ciszy, jego ruchy stają się bardziej chaotyczne, a modlitwy do kami przypominają żebractwo. 


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Relacje dopiero zaczną się zawiązywać. Póki co, wiemy na pewno, że Isawa Kentaro kocha się skrycie w swojej daimyo, Isawie Yuriko. Jego dotychczasowe zachowania jeszcze są, generalnie rzecz ujmując, pobłażliwie przyjmowane przez Klan i Rodzinę. Wszyscy wiedzą, że to czas, by się wyszumieć. Z drugiej strony jednak Isawa Toru, mistrz, jest wściekły i nosi w sobie urazę. Jego słowa na pewno mogą mieć wpływ na przyszłą karierę naszego Bohatera. 

Wiemy też, że Bohater ma dobre relacje z chłopstwem.

Podejrzewam, że niezależnie od tego, kogo spotka na swojej drodze, jego pierwsze podejście będzie bardzo przyjazne i otwarte. 


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Decyzje Bohatera rodzą wiele obaw u jego rodziców. Konserwatywny ojciec, powiedzieć można: człowiek sukcesu i uznany shugenja, wolałby, by syn został na miejscu. Z drugiej strony względnie akceptuje pewną tradycję i oczekuje, że radosna szwendaczka Kentaro potrwa nie dłużej niż miesiąc i po tym czasie syn wróci i zajmie się karierą. 

Powiedzmy, że matka, z domu Lwica, również ma obawy. Martwi ją zbyt często spoglądanie „w dół”, zajmowanie się sprawami prostaczków i kupców. Smród ryb na targu, gnój, błoto nie są tym, na co zasługuje jej syn. 


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Nowonarodzony Isawa został obdarzony imieniem Akira. Losowanie w tabeli samurai heritage: 3 i 6. Wondrous work, +5 Glory; +1 Composition.

Wygląda na to, że przodek naszego Bohatera wsławił się jakimś dziełem literackim. Niech będzie: Isawa Akira znany był bardziej ze swoich poruszających do łez haiku, niż (mocno przeciętnych) umiejętności panowania nad żywiołami. Te haiku do dziś przechowywane są w archiwach i bibliotekach Klanu Feniksa. Myślę, że w pewnym momencie Isawa Kentaro odnajdzie w sobie ten poterycki gen, a jego dzieła, być może, będą dotyczyły - co pachnie rewolucją i skandalem! - nie rzeczy wzniosłych, a przyziemnych.


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Isawa Kentaro.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

Wyobrażam sobie całą drogę naszego Bohatera. Lubię historie o upadku i odkupieniu i chyba w tę stronę bym poszedł. Myślę, że gdzieś po drodze Kentaro zatraci się w badaniach nad maho, a wiemy, jak to się kończy. Potężny, uzdolniony, ale wybrał ciemną stronę mocy, ten Anakin… pardon, Kentaro.

środa, 26 maja 2021

Wypad za Mur

Z ogromną dozą nieśmiałości wrzucam dziś efekt swojej pracy nad hexcrawlem w ramach jamu 3po3. Przyznam szczerze, że nigdy wcześniej nie przygotowywałem tego typu materiałów i już widzę, jak wiele jeszcze należałoby włożyć w to wysiłku, by moduł faktycznie był użyteczny. Bądźcie wyrozumiali! 



Nie mniej jednak, powstało. Oto jest:


Wypad za Mur - hexcrawl do wykorzystania w Legendzie Pięciu Kręgów.


Bardzo dziękuję Dawidowi i Dominikowi, którzy poświęcili swój czas, by pomóc mi przygotować tego pdfa. 

poniedziałek, 10 maja 2021

Gdybym miał grać Żurawiem

Dziś, w ramach tworzenia postaci do Legendy 5 Kręgów, bierzemy na warsztat samuraja z Klanu Żurawia. To będzie wyzwanie, bo nigdy nie miałem szczególnego upodobania do nader subtelnych, rozpolitykowanych potomków pani Doji. Chciałbym tym razem stworzyć kogoś odbiegającego od dotychczasowego schematu bushi. Zrobienie fechtmistrza Kakita wydaje się nazbyt oczywiste, więc spróbuję pójść w stronę Bohatera nastawionego na interakcje społeczne. Oto Asahina Sakei.

Już po fakcie: mam poczucie, że ta postać mi nie wyszła. Zamysł uważam za fajny, ale zasady tworzenia Bohatera jakoś mi nie pomogły. Podejrzewam, że może bardziej gładko wyszłoby to, gdybym wybrał na początku rodzinę Doji, ale celowo ją sobie odpuściłem. Gdyby ktoś miał zamiar wykorzystać Asahinę Sakei jako NPCa, może warto dokonać w nim lekkich modyfikacji.




1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Żurawia. 

+1 Air. +1 Culture. Status 35.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Wiemy już, że nie Doji i nie Kakita. Nie chcę wojownika. Konsekwentnie Daidoji też w takim razie muszę odpuścić. Zostaje nam Asahina - rodzina poszukująca pokoju i harmonii, reprezentanci sztuki. Tak jest, nasz Bohater będzie artystą! 


Asahina.

+1 Water. +1 Aesthetics. +1 Theology. Glory 40. Koku 6.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Asahina Artificer School [Shugenja, Artisan]. +1 Air. +1 Fire.

+1 Aesthetics. +1 Culture. +1 Design.

Honor 50.

Techniki: Invocations: Blessed Wind, Reflections of P’an Ku, Token of Memory

Rituals: Commune with the Spirits, Cleansing Rite

School Ability: Spiritual Artisan.


Już tutaj mam lekki zgrzyt. Otóż wymyśliłem sobie, że Bohater będzie pisał wyjątkowo ogniste haiku, że będzie Blanką Lipińską Rokuganu, autorem czytywanym po kryjomu przez panie i panów, że będzie kontrowersyjnym autorem wywołującym skrajne emocje - od miłości i uwielbienia po zgorszenie i nienawiść. No i nie bardzo jest taka możliwość, ponieważ w pakiecie umiejętności (gdzie można wybrać tylko trzy), nie ma nawet wymienionej umiejętności Composition. Trochę lipa. Gdyby Mistrz Gry mi pozwolił, wymieniłbym Design na Composition, ale równie dobrze mogę grać Ralphem Laurenem Rokuganu. Albo Jacksonem Pollockiem.

Drugi zgrzyt związany jest z inwokacjami. Moim zamiarem było stworzyć poetę z mocnymi i ciekawymi technikami Shuji… no, tego zasady raczej nie przewidziały, więc fajnie byłoby dogadać się z Mistrzem Gry i jakoś temu zaradzić. Jestem skłonny pójść na to, że nasz Bohater też potrafi posługiwać się inwokacjami, czyli po prostu czaruje ze wsparciem kami. Wymyśliłem sobie, że może w grze te inwokacje można by traktować jako pieśni lub poezję, które swoją siłą wywołują takie, a nie inne efekty, ale to wydaje się nieco naciągane. No trudno: nasz Bohater potrafi robić różne sztuczki. Starałem się wybrać z pakietu takie inwokacje, które w jakiś sposób odpowiadałyby zamysłowi postaci i jej aury subtelności. Inwokacja z podpalającą przeciwników zbroją odpada.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Creativity, passion or drive. +1 Fire.


Chciałbym, by moja postać była bardzo emocjonalna, dotykała emocji innych, wyciągała skrajne nastroje z ludzi poprzez swoją sztukę. Wyobrażam sobie poetę, którego zadaniem jest „zmiękczanie” gości na dworach. W ramach politycznych zabaw wychodzi taki i odczytuje swoje haiku, których wersy wprawiają słuchaczy w wewnętrzny dygot, każą zwątpić i wywracać istniejące dotychczas paradygmaty. Oczywiście na korzyść Klanu Żurawia.


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

W ramach tej serii staram się tworzyć Bohaterów zdatnych do wykorzystania na sesjach jako NPC. Tworzę sieć relacji, co dotarło do mnie dopiero po czasie. Chciałbym wpisać się w ten schemat.

Bohater obecnie został delegowany na zamek pana Daidoji Ryuzo, wielkiego przyjaciela Akodo Nishimury. W dobie wyjątkowo trudnych relacji między Żurawiami i Lwami potrzebne są wszelkie sprawne umysły - nie tylko wybitni politycy i stratedzy, ale także ci, którzy odpowiadają za odpowiednie fundamenty procesów politycznych. Taką funkcję pełni właśnie nasz Bohater: niby ma zabawiać, uświetniać i umilać czas, jednak wszyscy wiedzą, jakie potrafi wzbudzać kontrowersje.


Giri: poezją wywołać ryk Lwa.


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

Nie wszystko, rzecz jasna, jest takie proste. Asahina Sakei jest obiecującym artystą o bogatym życiu emocjonalnym. Wydaje się jednak, że polityczne wykorzystanie jego sztuki może mu nieszczególnie odpowiadać. Nasz Bohater chce tworzyć sztukę „nieutylitarną”, sztukę niezaangażowaną politycznie (czy tak w ogóle się da?). Sakei wierzy, że najlepsze rzeczy tworzy wtedy, gdy jego umysł nie jest w żaden sposób zajęty zawodowymi obowiązkami. Pójdźmy nawet dalej: Asahina Sakei wierzy, że poezja jest w stanie wręcz zasypywać wszelkie podziały i pęknięcia, że ma moc jednoczącą. Wynika z tego, że równie dobrze poezja pisana na zlecenie polityczne może być przez niego… sabotowana?


Ninjo: wyrwać sztukę z pułapki polityki.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Nasz Bohater wierzy, mimo wszystko, w wartości przyświecające Klanowi Żurawia. Piękno, elegancja, dworskość to cnoty bliskie naszej postaci. Nie zgadza się z wykorzystaniem swojej sztuki w partykularnych interesach, to prawda, ale wciąż zachowuje lojalność wobec Klanu… chyba, że ten zacznie wywierać na niego zbyt duży nacisk. Glory +5.


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Wydaje mi się, że Asahina Sakei wychowywał się w środowisku mocno pochylającym się kwestii bushido. Wiemy, że każdy z Klanów na kodeks honorowy spogląda z nieco innej perspektywy, przez inny pryzmat ogląda zjawisko honoru, ale w przypadku naszego Bohatera nie widzę za bardzo powodu do odstępstw. Jasne, że nie jest wielkim wojownikiem - w zasadzie to nie walczy w ogóle - a na pewno nie mieczem. Jednak czy pisanie doniosłych haiku również nie wymaga szczególnej odwagi? 

Wobec tego decyduję się na ortodoksa. +10 Honor. 


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Nasz Bohater jest na dobrej drodze do sławy i uznania. Jego poetyckie występy zwracają uwagę na dworach, ma na koncie przynajmniej kilka zaproszeń, by zaszczycić gości swoją sztuką. Wygrał też szereg pomniejszych turniejów poetyckich, lecz potrzebuje jeszcze czasu, by móc rzucić wyzwanie największym mistrzom słowa. Z całą pewnością jednak Sakei zwraca na siebie uwagę. Być może też jego rodzący się talent wsparty jest tym specyficznym, może przesyconym erotyzmem, rodzajem charyzmy. 


Advantage: Dangerous Allure (Fire).


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

Wspomniałem, że Sakei wzbudza wszelakie skrajne emocje. To dobry pretekst, by powołać do życia kogoś, kto poczuł się wyjątkowo dotknięty którymś wierszem lub piosenką, kto potraktował sztukę naszego Bohatera bardzo personalnie. Być może dobrym przykładem byłby jakiś dworzanin albo bushi z Klanu Lwa? Szczególnie lwi wojownicy podatni są na gniew, a kwestia ich honoru, jak wiemy, to wyjątkowo delikatny temat. Decyduję się na bushi: Matsu Ikehata. To wyjątkowo ambitny i porywczy młody człowiek, który kilkukrotnie już spotkał się z naszym Bohaterem. Do dziś ma w głowie jedno haiku (uwaga, wchodzę w tryb wątpliwego poety!):


Ciemna noc już trwa

Koci kwik pośród mroku

O mleko prosi


Matsu Ikehata czeka tylko na okazję, by się odegrać.


Adversity: Sworn Enemy (Earth).


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Zróbmy z naszego Bohatera nieco snobistycznego bywalca zajazdów i tawern. Asahina Sakei lubi pić dobrą sake. Więcej, często powtarza, że znacznie mu ona pomaga, czyni słowa okrąglejszymi i elastycznymi. Z pewnością może to być irytujące. Grozi też popadnięciem w nałóg. Historia zna wielu upadłych poetów.


Passion: Sake (Water)


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Bywanie na salonach, atencja pań i panów, uznanie, uwielbienie - to groźne afrodyzjaki, przez które łatwo zginąć. Asahina Sakei z całą pewnością upaja się i wykorzystuje podziw, jakim jest obdarzany. Dość łatwo jest mu wpaść w sidła romansu. To, rzecz jasna, może prowadzić go do zguby, ale Sakei zwyczajnie nie może się oprzeć.


Anxiety: Irrepressible Flirtation (Earth).


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Nasz Bohater miał wielu mistrzów. Wszystkich autorów, bajarzy i pieśniarzy, których czytał i słuchał od dzieciństwa. Wszyscy oni wpłynęli na to, kim obecnie jest Asahina Sakei. Jednym z ulubionych poematów naszego Bohatera są „Narodziny Światła” autorstwa Doji Tazeokiego, napisany przynajmniej dwa stulecia wcześniej. Poemat jest epicką i długą historią zawierającą w sobie całą niemal mitologię Rokuganu. Sakei często wraca do poszczególnych rozdziałów szukając natchnienia. De facto Asahina Sakei jest również oddany wszelakim lekturom, ma sporą wiedzę i potrafi się uczyć. Jest cierpliwym „szperaczem” w bibliotekach, archiwach i innych zbiorach.


Advantage: Fukurojin’s Blessing (Fire).


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Asahina Sakei jest po prostu ładny, ma w sobie coś z hipnotyzującej gracji, być może niektórzy określiliby to wręcz jako pierwiastek kobiecy. I coś w tym może być. Nie jest do końca zniewieściały, ale na swój sposób delikatny i subtelny. Ma spokojny, ciepły głos i szklące się oczy. Gdy czuje się zawstydzony, przygryza wargę. Często występuje w pięknym, błękitno-różowawym kimonie przywodzącym na myśl pogodne poranki. 


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

To ciekawe pytanie. Po zastanowieniu widzę dwa możliwe zachowania, gdy napięcie w głowie naszego Bohatera wyrąbie poza skalę:

Po pierwsze, niekontrolowane uczucie niepewności. Sakei wpada wręcz w panikę i przestaje wierzyć we własne umiejętności. To może być wyjątkowo irytujące. Wiecie, znacie takie osoby: uzdolnione, inteligentne, ale stale powtarzające, że są do niczego. By się upewnić, albo potrzebuje solidnych zapewnień ze strony otoczenia, albo zwyczajnie odwołuje się do sake.

Po drugie, jeśli Sakei jest zestresowany z jakiegokolwiek powodu, a celem jego negatywnych odczuć będzie ktoś o niższym statusie, nasz Bohater może przyjmować postawę bardziej antagonistyczną. Nie będzie dążył do rękoczynów, ale stanie się niemiły, wręcz nieuprzejmy, zacznie komponować złośliwe i uszczypliwe haiku i nawet nie będzie silił się na ukrycie tych złośliwości między wierszami.


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Wydaje mi się, że dotychczas Asahina Sakei był traktowany ze sporym zainteresowaniem przez wiele Klanów, które byłyby skłonne w ogóle interesować się sztuką. W Klanie Kraba prawdopodobnie nikt nigdy o nim nie słyszał. Ale wszędzie tam, gdzie choć odrobinę docenia się słowo pisane, nasz Bohater może być mile widziany - czy to z ciekawości, czy dlatego, że jeszcze nie zdążył sobie narobić wrogów na danym dworze. Ponieważ wspomniałem na początku, że Sakei nie chce tworzyć poezji politycznej, stara się też nie werbalizować różnic między Klanami. Czy to jednak jest w ogóle możliwe? Wszak ma on swoją tożsamość, jest afiliowany przy określonej frakcji, która ma swoich wrogów. 


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Podejrzewam, że Asahina Sakei może nie wpisywać się w oczekiwania swoich rodziców. Powiedzmy, że oboje są wysoko postawionymi dyplomatami, wprawnymi w grze politycznej i intrydze. Być może są bardzo blisko daimyo Klanu Żurawia, być może nawet występują na dworze cesarskim. Wobec tego syn, który wyraźnie wolałby po prostu tworzyć, zamiast budować potęgę swojej „firmy” może być lekkim rozczarowaniem. Powiedzmy, że rodzice naszego Bohatera dość niechętnie patrzą na jego poetycką karierę, wyjątkowo niepewną w ich ocenie. Według nich, Sakei winien zająć się czymś „poważnym”, w domyśle Polityką przez wielkie P. Jeśli uznają, że syn nader gorliwie podąża za swoimi marzeniami, mogą wykorzystać swoje wpływy, by go przenieść w inne miejsce, zmusić do innej pracy.


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Przy narodzinach Bohater otrzymał imię Asahina Torio. 

Wykorzystuję tabelę dziedzictwa zawartą w dodatku Courts of Stone (str. 104). Rzut 2k10: 3 i 10.

Triumph over the Lion (3). Dzięki temu Bohater ma na własność niewielki kawałek ziemi na granicy z Klanem Lwa (10). Rewelacja! Otóż nasz przodek dawno temu wygrał partię Go z jakimś daimyo z rodziny Matsu. Wyjątkowo upokarzający wątek podkreślony przez ceremonialne przekazanie aktu własności do dziś jest wpisane w listę pretensji Matsu. To nam daje kolejny powód do tego, by wspomniany wcześniej zaprzysiężony wróg Matsu Ikehata jeszcze bardziej nas nienawidził. Nie tylko jest to sprawa osobista, teraz to także sprawa rodzinna! 


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Asahina Sakei.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

Sądzę, że Asahina Sakei będzie miał problem, by spokojnie pożegnać się z życiem. Może mieć tendencje do dramatyzowania. Gdybym miał wybrać otoczenie i kontekst, to z całą pewnością jego śmierć powinna być poprzedzona przedśmiertnym haiku. Ewentualnie mógłby ponieść bohaterską śmierć chroniąc lub ratując arcydzieła rokugańskiej literatury.