czwartek, 30 listopada 2023

[CWD] Bohaterstwo w Strudzonym Wędrowcu


Sesja online rozegrana 24 stycznia 2023 r.


Rozpoczynam nową kampanię CWD z inną drużyną. Poprzednia kampania została zawieszona na czas nieokreślony, także zaczynam od nowa. Tym razem postanowiłem wykorzystać przygodę In Need of Killing - prostą rąbankę zombiaków z lochotłukiem. Kolejny raz jednak gra pokazuje, co myśli o startowych postaciach na poziomie 0.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - giermek / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Świętojebek - goblin - przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło;

Banifeller - odmieniec - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach.


Bohaterowie spotkali się w karczmie Strudzony Wędrowiec w Azylu, niewielkiej miejscowości na północ od Sześciogrodu. Wszyscy się tułali, szukali swojego miejsca i sensu.  Azyl, otoczony pszenicznymi polami, wydawał się dobrym miejscem na przecięciu szlaków, takim w sumie nie-miejscem, wyglądającym jak każde inne. Wtem z pola wylazły zombiaki - ktoś rozpoznał, że to robotnicy z farmy Randolfa.

Mężczyźni goszczący w karczmie wybiegli na zewnątrz, żeby odeprzeć zagrożenie. Przezorny Banifeller i Świętojebek uznali, że to doskonały moment na zabarykadowanie się w budynku. Właścicielka karczmy, Samyra, nie zrozumiała logiki Banifellera, otworzyła drzwi i wybiegła pomóc mężczyznom odpierać atak zombie. Wraz z nią pobiegła też Peg. Świętojebek zerwał zaś pęto kiełbasy z magazynu i udał się na piętro, by tam z okna - czyli z bezpiecznej pozycji - ostrzeliwać przeciwników ze swojej procy. 

Banifeller natomiast skorzystał z tylnego wyjścia z karczmy i pobiegł do stajni, by wykraść z niej konia oraz osła i z nimi pojechał przed budynek, by uratować Peg z opresji. Ta bowiem była w sporych tarapatach i po trzydziestu sekundach walki była już w zasadzie wyeliminowana z potencjałem na zgon. Banifeller dzielnie stratował jednego zombiaka, Świętojebek akrobatycznie zeskoczył z okna i wbił drugiego potwora w ziemię niczym gwóźdź. Walka wciąż trwała, niektóre budynki płonęły (dziwna skala zniszczeń jak na osiem powolnych trupów), a Bohaterowie uciekli na skradzionym koniu i ośle. Samyra krzyczała jeszcze za nimi, zarzucając im tchórzostwo. 

W ten oto sposób zawiązała się Drużyna, która wcale nie ruszyła tropem Meriusa Claya i która nie odkryła pod domem Randolfa tajemniczego grobowca, w którym spoczął jeszcze bardziej tajemniczy Ruinator, którego to wspomniany Merius Clay chciał wskrzesić. Tak, faktycznie świat w Cieniu Władcy Demonów zmienia się tylko na gorsze.

Bohaterowie udali się do Sześciogrodu, awansując na pierwszy poziom.

poniedziałek, 27 listopada 2023

Graj z Głową - rozdział po rozdziale #2

 
Rozdział 2, cz. 1: O Kociakach


(…) opowiem teraz o tym, co sądzę o cwaniakach, którzy uwielbiają chodzić swoimi drogami” (s. 39).

Nie sądź, a nie będziesz sądzony.

Ta część rozdziału dotyczy problematycznych Graczy, którzy swoimi poczynaniami zakłócają naturalny i pożądany przebieg sesji angażującej wszystkich Graczy. Problem jest ważny i istotny, ale mamy tutaj wgląd w przestarzałe i, moim zdaniem toksyczne, praktyki naprostowywania owych problematycznych Graczy.

„Nie wszyscy Mistrzowie Gry mają tak silną pozycję w okolicy. Nie każdy ma dość jaj, by na oczach gracza wywalić mu postać do kosza. Zdaję sobie z tego sprawę. Dlatego dam wam do ręki tuzin argumentów pokazujących dlaczego dopuszczanie takich postaci do gry jest złe”. (s. 40)

Najpotężniejszy MG na południu Polski. Prychłem. Abstrahuję już od okazania zwykłego szacunku drugiemu człowiekowi, nawet jeśli mu z nami nie po drodze.

„Nie rusza się na koniec świata z kimś innym niż najlepszy przyjaciel”. (s. 41)

Brzmi jak slogan jakiegoś biura podróży XD

Wszystko sprowadza się do tego, że może pojawić się Gracz, którego zachowania na sesji faktycznie są egoistyczne. Którego decyzje powodują wstrzymanie sesji, bo chce rozmów na osobności. Bo ma odmienną agendę i zakłóca jednogłośną harmonię reszty Drużyny. Jakie rozwiązanie proponuje Autor? Otóż przede wszystkim nie proponuje, żeby podjąć choćby próbę rozmowy z człowiekiem. Żadnego tam nakreślania wspólnych celów na poziomie meta (że chcemy się bawić RAZEM), żadnego omówienia na sesji zero (wiadomo, w 2008 roku coś takiego nie istniało). Otóż Autor sugeruje, by Bohatera takiego Gracza zmarginalizować jeszcze bardziej, to jest zostawić w karczmie, podczas gdy reszta Drużyny wyrusza dalej. Bardzo subtelny sygnał, że nie chcemy z nim już grać. Dziecinada.

„OK, jesteś trudnym pacjentem, ale i tak ci pomogę. Jestem zawodowcem”. (s. 44)

Dalej Trzewik pisze list do Graczy, który należy im pokazać, gdy ten Problematyczny znowu chce iść na bok. W owym liście nastawia uczestników zabawy przeciwko osobie, która jest do szpiku kości zła i sugeruje, by też człowiekowi zepsuć zabawę poprzez podjęcie określonych działań przeciwko jego postaci.

Na koniec mamy jeszcze sekcję dotyczącą przywalania tym postaciom, które oddzieliły się od reszty Drużyny. Idziesz gdzieś indziej? Dostaniesz po ryju, bo w bibliotece - gdzie twoja postać robi research w jakiejś sprawie - zaczaiło się nadprogramowe zło. Bo na rynku - gdzie postać może chce nabyć sprzęt na dalszą wyprawę - zostanie okradziona. Jakby, rozumiem, że te durne pomysły to jakaś naturalna konsekwencja poprzednich wątków poruszanych przez Autora. Ale nie ma tu absolutnie żadnej refleksji i, przede wszystkim, kontekstu odłączenia się od Drużyny. Innymi słowy, Trzewik wymierza karę tym, którzy wychodzą z narzuconych przez Mistrza Gry (i być może Drużynę) torów. 

Zadziwiające, że w 2008 roku nie było czegoś takiego, jak rozmowa. Wtedy chyba świat społeczności RPGowych był czarno-biały: byli dobrzy Gracze i złe Kociaki. I te Kociaki miały bardzo złe intencje i wszystko robiły z premedytacją. Dobrze sobie obmyślały, jak tu wszystkim popsuć zabawę. Wtedy też chyba nie zdawano sobie sprawy, że sesje RPG to też interakcje społeczne, że to spotkania towarzyskie i także w ich trakcie (jak to w życiu bywa, niespodzianka!) może dochodzić do nieporozumień, a być może do odmiennych (lub mylnych, użyjmy tego słowa) wyobrażeń na temat tego, jak taka sesja przebiega. I nikt wtedy nie myślał, że takie problemy można spróbować rozwiązać inaczej, niż powielaniem toksycznych i gówniarskich metod.

czwartek, 23 listopada 2023

[Monastyr] Zlecenia i intrygi

Sesja online rozegrana 17 stycznia 2023 r.


Kontynuujemy, po sporej przerwie, kampanię Monastyru. Z pewnymi trudnościami przypominam sobie minione zdarzenia i próbuję odnaleźć się w coraz to bardziej złożonej intrydze.


Udział wzięli:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Gudbrand - barg z Gordu.


Isdelf został zaproszony na spotkanie spiskowców przed karczmą. Spotkanie ustalono na godzinę przed północą. Jest ranek, a Bohaterowie spotykają się na śniadaniu. Co ciekawe, nie ma Sartona, który - wedle różnych domysłów - albo spiskuje przeciwko drużynie, albo zabalował gdzieś w mieście. W ogóle trudno przewidywać, co siedzi w głowie Nordyjczyka. Bohaterowie zdecydowali się zajrzeć do jego pokoju, gdzie zostały wszystkie należące do niego rzeczy. Tam trafiają, między innymi, na kobiecy warkocz, jakby jakieś memento.

Sporo czasu spędzili na rozmowach i planowaniu. Mając świadomość, że sieć spisków się zagęszcza, sami również zaczęli snuć plany zmylenia prawdziwych lub wyobrażonych przeciwników. 

Jakiś czas później Gudbrand udał się na lokalną plebanię, gdzie miał rozliczyć „zlecenie” na głowy pozostałych Bohaterów. Miał pierścienie Livianny i Isdelfa, miał także odpowiedni list polecający i gdy odpowiedział „tak” na pytanie strażnika, czy jest nordyjskim rancorem, został wpuszczony na teren posesji. Tam spotkał się z przedstawicielem kardynała Lestera Capricianiego, który za bardzo nie chciał gadać o załatwionej sprawie i w sumie wypłacił całą nagrodę, choć Gudbrand przyznał, że zrealizował tylko 2 z 3 zabójstw. Gdy opuszczał plebanię, dostrzegł gołębnik i przekupując strażnika i chłopca opiekującego się ptakami, zabrał jednego gołębia ze sobą. Miało to znaczenie, ponieważ wcześniej w rozmowach Bohaterowie rozmawiali o tym, jak bezsensowne jest granie w szachy z gołębiem, który na koniec i tak na wszystko nasra.

Nim Gudbrand wrócił do karczmy, Livianna i Isdelf udali się na spotkanie ze spiskowcami. Szli kanałami, potem dachami, aż dotarli do kościelnej wieży, gdzie spiskujące bractwo połączyło się, za sprawą jakiegoś magicznego lustra, z jakimś swoim mentorem. Livianna bardzo szybko rozpoznała głos zza lustra - był to Lucjusz, jej dawny narzeczony, z którym rozstała się niekoniecznie pokojowo. Lucjusz mówił, że Isdelf ma odnaleźć Lukę Sem Paolino (mam nadzieję, że dobrze to zapisuję) w górach, bo to (tu mogę się mylić, trochę traciłem koncentrację) będzie ważny sojusznik z dużymi siłami, które przyłączą się do spiskowców. Należało jednak uważać na jakąś Bardankę, która również operowała w górach, a która reprezentowała bandyctwo najwyższej klasy.

Tak to się, mniej więcej, skończyło. Przyznam, że pisząc raport niemal tydzień po sesji mam trudności z przywołaniem zdarzeń. Poza tym moja koncentracja nie działała zbyt dobrze i zdarzało mi się rozpraszać. 

W każdym razie, Bohaterowie mieli opuścić wkrótce miasto i udać się dalej na południe, przez góry, by dotrzeć do rodowych ziem Isdelfa.

poniedziałek, 20 listopada 2023

Graj z Głową - rozdział po rozdziale #1

No to jedziemy - Graj z Głową rozdział po rozdziale. Zobaczymy, ile krzywizn uda mi się wyłapać, a ile porad o jakiejś wartości. Wszystkie cytaty pochodzą z: Ignacy Trzewiczek, Graj z Głową, Gliwice 2008.

Przede wszystkim w książce znalazłem ukryte 100 zł. Nie wiem, czy to był prezent ode mnie z przeszłości dla mnie z teraźniejszości, czy może to Trzewik próbował przekupić swoich czytelników - początek był naprawdę miły. Zajrzyjcie do swoich almanachów, na wszelki wypadek.

Wstęp to jakiś mokry sen lwa o lizaniu własnych jajek. O Jesiennej Gawędzie: „stworzyłem fenomen” - no tak, wtedy, w 2008 roku internet pewnie nie docierał wszędzie, a JG nie była synonimem krindżu. Generalnie już na samym początku sposób prowadzenia narracji, sposób zapisywania zdań zwyczajnie mnie wkurza. Wydźwięk „patrzcie, jaki jestem zamyślony i ważny”. I to rypanie o Saxendorfie, że takie to było ważne, takie przełomowe, ale nikt nie miał na to czasu.


Rozdział 1: Gracz

„Bohater Gracza to taki ludek jak z Simsów. Ma swoje Współczynniki, które możemy mu zwiększać. Ma swoje Umiejętności, które będziemy rozwijać. Ba! Możemy mu kupować nowe Umiejętności. Możemy my kupować różne fajne przedmioty!” (s. 12)

Może i gość ma rację, ale gdyby tak do mnie mówił o Bohaterze Gracza, chyba bym się porzygał. 

Staram się brać poprawkę, że książka była pisana te 15 lat temu i wszystko się zmieniło. Tak bardzo, jak we wstępie do tegoż dzieła. Rozumiem, że Bohater to jest sprawa niezbędna, ale mówienie o nim w taki sposób, że to „Tamagoczi” to - teraz to do mnie dociera - traktowanie czytelników - czyli takich fellow gamers - jak idiotów. 

Fragment o karcie postaci i wskazówkach, jakie w sobie niesie to - podejrzewam - taka starożytna zapowiedź sesji zero, gdzie postaci można stworzyć wspólnie i omówić, co faktycznie jest dla nas ważne. Bo w 2008 roku najwyraźniej Gracz zapisywał rzeczy na karcie postaci i w ogóle z Mistrzem Gry nie rozmawiał. Trzeba było wziąć kartę i samemu się domyślać. Ponieważ osobiście gram obecnie tylko online, niekiedy zaglądam do kart postaci. Nie po to, żeby zrozumieć co dla Graczy jest ważne (bo to z reguły sobie komunikujemy jak dojrzali ludzie), ale żeby znaleźć nie ilościowe, a jakościowe informacje: notatkę o jakimś BNie, zarysowany pomysł na temat przeszłości Bohatera itp.

Później jest wciśnięty fragment, żeby przyglądać się, co Gracze rysują na karcie postaci, bo to również może być ważna wskazówka. Że jeśli treser bestii narysował swojego kota, to wiecie, trzeba to wykorzystać. Mistrzowie psychoanalizy XD

„Idź do sklepu zoologicznego i kup kolorowy żwirek. (…) Następnie weź biały kamyk i połóż go graczowi na jego karcie postaci, tuż przy jego najwyższym Współczynniku. (…) Jeśli w czasie sesji gracz obleje pechowo test swojego ukochanego współczynnika, zabierz mu kamyk, ale pozwól mu jeszcze raz rzucić kośćmi. Nie możemy pozwolić, by głupi rzut zrujnował cały pomysł na postać gracza, prawda?” (s. 15)

I podobnie z czarnym kamykiem przy najsłabszej cesze. Nie powiem, to takie miękkie nagięcie reguł. Niby takie jeszcze nie oszustwo, ale już jedną nogą stoimy w tym bagnie, co się nazywa „po co rzucać kostkami”. To ciekawe o tyle, bo chwilę później zaczyna się sekcja „Fair Play”, gdzie mowa jest o Graczu, który grał niziołkiem z wozem pełnym dupereli. I że ten wóz mu skradziono i to nie było fair, bo Gracz tyle wysiłku włożył w wypisanie tych drobnych towarów. „Nie łamiemy nogi Bohaterowi Gracza, jeśli gracz wybrał Zręczność jako najwyższy współczynnik” (s. 17).

Ale… ale jak to? Przecież wielki John Wick pisał, że Gracz kocha, jak z jego postaci robi się mielony kotlet! Widzę to trochę inaczej: oczywiście, że takim zachowaniem można zniweczyć ogromny wysiłek Gracza. Dokładnie opisana furmanka i jej zawartość to coś, co można ukraść i to wciąż jest fair, o ile ma to sens w fikcji. O wiele bardziej nie fair byłoby nie pozwolić Graczowi zawalczyć o to, co mu skradziono. Jeśli typ z wysoką Zręcznością będzie miał złamaną nogę, to trzeba zrobić jak Christian Bale w trzeciej części Batmana - dojść do siebie, robić dużo pompek i wyjść z dziury jeszcze zwinniejszym. Nie fair byłoby uczynienie z postaci kaleki na całe życie i odebranie Graczowi zabawy jej potencjałem. 

„Z całym tym <<nie robieniem testów>> jest jak z datkami na akcje charytatywne. Wiecie, nie chodzi o datek. Chodzi o to, by inni widzieli, że bierzesz udział w akcji dla powodzian”. (s. 20)

Ja pierdolę. Serio. Czaicie, co by się działo, gdyby ktoś dzisiaj napisał coś takiego w obliczu sukcesów Drużyny Wiewióry? 

„Frajda nie kryje się w tym, że gracz nie wykona testu. Frajda polega na tym, by gracz wiedział, że każdy inny gość musiałby teraz rzucić kośćmi, ale on nie. On nie wykonuje testu, bo jest zajebisty” (s. 20).

Byłbym wyjątkowo zawiedziony Trzewikiem, gdyby stosował taką filozofię wobec mojej postaci. Uwielbiam rzucać kośćmi i zdawanie testów sprawia mi ogromną satysfakcję. Oblewanie testów daje ciekawe konsekwencje i też potrafi być satysfakcjonujące. Ale nie, ten autor w 2008 roku rozgryzł Wielkie Pragnienie Graczy.

Ostatnie strony rozdziału poświęcone zostały śmierci postaci i uważam, że są całkiem wartościowe. Po pierwsze, Trzewik sensownie zwraca uwagę, że śmierć Bohatera to śmierć i nie należy jej na siłę odkręcać, bo o ile daleki jestem od fetyszyzowania postaci, to rozumiem emocjonalne znaczenie jej śmierci oraz tę delikatność tematu. Poza tym tak, jak zauważa autor, śmierć potrafi być ważnym i niezapomnianym elementem opowieści i wiem, że Gracze (przynajmniej moi) jako dojrzali ludzie, również potrafią to dostrzec i nie zachowywać się jak rozhisteryzowane dzieci.

czwartek, 16 listopada 2023

[CWD] Bez happy endu w Starym Udźcu

Sesja online rozegrana 21 grudnia 2022 r.


Kontynuujemy przygodę na 1. Poziomie. Do Bohaterów po ostatnich wydarzeniach dołącza Pox, który służył przez jakiś czas jako giermek w pobliżu Bastionów Krzyżowców, a teraz eskortował kupca, który miał dostarczyć do Starego Udźca świńskie łby.


Wystąpili:

Pox - człowiek - dużo gadający i narzekający dzieciak;

Śliski - odmieniec - lokalny kat skrywający swoją tajemnicę;

Siusiak - goblin - lokalny kat (i ewangelista) lizący swoje przedmioty;

Ohh - automaton - blaszany pirato-złodziej z mobilnym cyckiem.


Wszystko działo się raptem parę godzin po wydarzeniach w lesie. Siusiak jeszcze nie doszedł do siebie po mordobiciu, jakie otrzymał od Tabisha. Tymczasem przybycie rozgadanego Poxa zdawało się podnosić morale Śliskiego i Poxa. Bohaterowie udali się do karczmy goblinów i zaktualizowali informacje. Jakiś czas później do wioski powrócił… Tabish.

Przywódca Harcowników był jakiś odmieniony, świeży, uśmiechnięty i z zupełnie nowym światopoglądem. Po pierwsze, twierdził, że uwolnił się od Liliany i stara miłość więcej nie będzie go prześladować. Stało się to, gdy spojrzał w oczy świńskiej bestii. Po drugie, Tabish zdawał się rozgryźć tajemnicę plagi fomorów i tłumaczył, że one są jak wilki i czasem z głodu podchodzą pod ludzkie wioski. Twierdził też, że gdyby w lasach rozstawić odpowiednie paśniki, problem zostałby rozwiązany humanitarnie. Ta cała gadka nie przekonała wszystkich, szczególnie Bohaterów. Było to dla nich zbyt dziwne i niewiarygodne, by kupić taką bajkę. Domyślali się, że z Tabishem musiało wydarzyć się coś innego.

W międzyczasie Pox miał jeszcze bliskie spotkanie z Kerianą Blumfeld, która śmiała się i twierdziła, że już za późno, że bramy do wioski zostały otwarte. Zaprosiła Poxa do swojego domu, by pokazać mu swoje dzieci, które okazały się być słomianymi chochołami. Zwracała się do nich jak do żywych. Nieco przerażony Pox opuścił jej dom. 

Nastał wieczór. Zaczęło się dziać coś dziwnego z Tabishem - choć był sam (leżał i gapił się w gwiazdy, romantyk), wyglądał tak, jakby ktoś niewidzialny co chwila zadawał mu ciosy. Tabish podrywał się od tych ciosów, przetaczał się i po jakimś czasie widać było, że „coś” przekopuje go przez wioskę w stronę… domu Keriany Blumfeld. Bohaterowie szukali zawzięcie jakichś wskazówek, próbowali rozgryźć co się dzieje, aż w końcu odpowiedzią okazało się lustro w domu kobiety. Widać w nim było odbicie topielca, mężczyzny (czego nie wiedzieli, to to, że był to jej mąż), który teraz podnosił opuchniętego i zakrwawionego Tabisha i jego ustami przemówił. Twierdził, że sam Tabish jest do uratowania, ale tak naprawdę znajduje się gdzie indziej: jego dusza została uwięziona w lustrze na dnie stawu, w którym także mąż Keriany spoczął przed laty. Mowa była dokładnie o tym samym stawie, z którego wyszła wcześniej Liliana. Trzeba było lustro wydobyć i zniszczyć. 

Bohaterowie natychmiast wyruszyli do lasu, ale po drodze zostali zaskoczeni przez niewielką grupę fomorów. Ta walka była dla drużyny wybitnie pechowa i w ten sposób życie postradał Śliski oraz Ohh. Siusiak cudem się uratował, a Pox - całkiem nieźle sobie poradziwszy - przegonił te fomory, które nie zginęły. Nie mniej, w obliczu tej drużynowej tragedii, okrutnie ranny Siusiak oraz Pox porzucili misję i zdecydowali się opuścić to przeklęte miejsce.

poniedziałek, 13 listopada 2023

Żółwiowa Skała i okolice - sandboxowe notatki

Oto zarys otoczenia Żółwiowej Skały w ramach sandboxowej kampanii w Wyprawę za Mur. Starałem się ów zarys rozbudowywać wraz z biegiem kampanii, rozwijać, dodawać kolejne wątki, wylistowywać Bohaterów Niezależnych i proponować nowe lokacje. Ponadto, do pewnego stopnia, próbowałem realizować zasady związane z nieuchronnością niektórych wątków, ale w pewnym momencie straciłem dyscyplinę, by się tego trzymać. Bohaterowie ruszyli swoim własnym torem i wiecie, jak to jest: gdy na czymś się bardzo skoncentrujesz, reszta świata przestaje istnieć.

Wiem, że ten pierwszy szkic sandboxa zasługiwałby na solidniejsze przygotowanie, Bohaterowie Niezależni na jakieś dodatkowe atrybuty: aspiracje, charakter, niechęci itp. Być może z tej skrótowej listy ktoś wyciągnie dla siebie jakiś pomysł, a jeśli tak, to smacznego!


Żółwiowa Skała i okolice

Blisko

Obóz bandytów: w lesie nieopodal wioski bandyci rozbili obóz. W pobliskich ruinach skryli skarby zrabowane z królewskiej galery na wybrzeżu. Skarby są naprawdę wartościowe, ale w pogoń ruszyły elitarne jednostki rycerzy oraz najemnicy i łowcy nagród, którzy za głowę herszta bandytów, Jaromira z Czarnego Przesmyku, mogą zdobyć całkiem sporą sumę. Jaromir ukrywa się pośród krypt zapomnianego cmentarza. W jednej z krypt znalazł przeklęty pierścień, który zbudził zmarłych, którzy teraz błąkają się po cmentarzu i nie mogą znaleźć spokoju. 

[wątek rozwiązany - Jaromir został uratowany i zdecydował się wypłynąć za morze do dalekich krain]


Średniodaleko

Magiczny wir: pośród skalistych wzniesień skryty jest magiczny wir: to dziwne miejsce pełne niebieskich błysków zachowuje się niekiedy jak jakiś portal: czasem wyrzuca z siebie jakieś rzeczy, a czasem wciąga to, co znajdzie się zbyt blisko. 

Wir faktycznie jest portalem: niebezpiecznym efektem ubocznym magicznych rytuałów odprawianych przez Wyszenigę (mieszka w Żółwiowej Skale) i jej siostrę, Niesiebądkę. Niesiebądka została wciągnięta i zniknęła. Wyszeniga wówczas wprowadziła się do wioski, by obserwować wir i spróbować go zrozumieć, by ostatecznie odnaleźć i uratować siostrę.

Miasto Karapaks: główne miasto (stolica?) w regionie. Mieści się nad morzem, ma port, jest w nim sporo ciekawych ludzi oraz dostęp do większości usług. W mieście toczy się konflikt miedzy księciem Gromosławem, a Gildią Cieni pragnącą go obalić.

Gildia Cieni: niedawno w wyniku coraz większych problemów, jawnych starć i zuchwałych przestępstw z Karapaksu wyniosła się Gildia Cieni. Nie uciekła jednak daleko, lecz skryła w gąszczu odkrytych przez siebie jaskiń, grot i tuneli wewnątrz wielkiej żółwiej góry sąsiadującej z miastem. Legenda głosi, że góra to tak naprawdę wielki żółw i któregoś dnia się zbudzi, by rozpocząć swoją wielką wędrówkę. 

Cele Gildii Cieni nie są do końca jasne. Organizacja jest bardzo wpływowa (choć nie sprawia takiego wrażenia), nie przyjmuje zwykłych zleceń, a jej polityczne ambicje zdają się rosnąć.


Daleko

Konklawe magów: daleko na północnym wschodzie, w górach, skrywa się siedziba grupy potężnych magów nazywających siebie Konklawe. Wyniosły, skryty za iluzjami zamek skrywa wiele magicznych skarbów i wiedzy. Magowie dopuszczają do siebie jedynie wybrane przez siebie jednostki. Ich skrytym celem jest przejęcie kontroli nad całym regionem, przejęcie władzy i sprowadzenie na tę krainę „prawdziwego” pokoju, szczęścia i bezpieczeństwa.

Magowie mają dar zmiennokształtności: potrafią przybierać formy różnych zwierząt, ale najchętniej zamieniają się w koty.

Labirynt Króla Elfów: Upadły Król Elfów zbiera swoje siły. Pragnie zjednoczyć pod swoją władzą wszystkie zamieszkujące w lesie magiczne istoty, mniejsze siedliska fae itp. Kieruje się obsesją za swym utraconym koronnym klejnotem. Choć winny kradzieży jest tylko Wulfgar, spaczony umysł Króla wierzy, że został zawiązany przeciw niemu spisek, za który chce ukarać ludzi żyjących w królestwie. 

Armia Grimshacka: na południu orczy wódz Grimshack zaczyna jednoczyć dzikie plemiona, które zamierza poprowadzić na północ, by podbić królestwo ludzi.


Postaci:

Apokaliptyczna Anna - czarodziejka poznana w Dworze Willowby.

Bertram - weteran i pielgrzym z problemami alkoholowymi. Lata temu odpierał najazdy dzikich plemion z północy.

Bogdan - niziołek, kowal.

Helena - córka młynarza, narzeczona Bogomira.

Helma, Cichy i Głośny - łowcy nagród, którzy zostali wyrolowani przez Bohaterów.

Helmut Półmiecz - tchórzliwy wojownik poznany w Dworze Willowby.

Icek - ma farmę między Karapaksem a Żółwiową Skałą, zna wiele plotek.

Jaromir i Jagna - para kochanków. Jaromir podpadł Gromosławowi. Para wypłynęła za morze.

Kasja - kitsune, sprzedawczyni amuletów.

Kupiec Wszebor - odeskortowany przez Bohaterów do Czarnego Stawu.

Khiarre - znany wojownik zza morza, poznany w Żółwiowej Drodze.

Lisbet Grunt - łotrzyca poznana w Dworze Willowby.

Lucjan - duch znanego i uwielbianego minstrela pochowanego w Karapaksie.

Mojmira - bardzo, bardzo stara wiedźma, dawna nauczycielka Wyszenigi.

Nawojka - złodziejka z Gildii Cieni.

Olgierd - stary najemnik, „wujek” Pężyrki.

Wyszeniga - zielarka, wiedźma.

Zlatko - kapłan, opiekun żółwi.


Miejsca:

Dwór Willowby - magiczny dwór za Rzepakowym Wzgórzem, w drodze do Północnych Gór.

Płonący Szczur - karczma między Żółwiową Skałą a Karapaksem. Karczmarz zatrudnia duchy trzech kobiet, które w wolnych chwilach grają w piwnicy w karty.

Wioska Żółwi Dół - na północny wschód od Żółwiowej Skaly, przy samej granicy z gęstym lasem.

Karczma Czarny Staw - duża karczma na skrzyżowaniu na północ od Żółwiowej Skały.

Karczma Pod Migocącymi Piwoniami - karczma w Karapaksie, właścicielem jest Adisa. 

Karczma Żółwiowa Droga - mieści się w Żółwim Dole. Karczmarka Jagna jest kochanką Jaromira.

Wioska Mała Bruzda - zniszczona przez najazd zielonoskórych wioska przy Południowej Granicy.


Wydarzenia w tle:

Sesja 1-2: szalony Król Elfów budzi się i zaczyna poszukiwania skradzionego przed laty klejnotu (nieuchronność: 2).

Sesja 3: do wioski wprowadza się Kasja (kitsune), sprzedająca magiczne amulety. Ork Grimshack zaczyna jednoczyć południowe plemiona (nieuchronność: 2).

Sesja 4: Ork Urshack (prawa ręka Grimshacka) wkracza do ludzkiej krainy i dokonuje najazdu na pierwszą wioskę (nieuchronność: 3).

Sesja 5: do ludzkiego królestwa wyruszają szpiedzy Króla Elfów. Król Elfów wraca z Mrocznego Wymiaru i sprowadza tajemniczą chorobę (nieuchronność: 3)

Sesja 6: Urshack przepędzony na południe (nieuchronność: 2)

Sesja 7: brak

Sesja 8: Książę Gromosław wysyła zabójców za kupcem Wszeborem, który próbuje wywieźć plany tajnych podziemnych korytarzy wokół pałacu.

Sesja 9: brak

Sesja 10: Troll Janek zostaje wyrwany z przekleństwa Króla Elfów. Wściekły Król wysyła swoje sługi za Bohaterami (nieuchronność: 3)

Sesja 11: brak

Sesja 12: Gildia Cieni przeprowadza nieudany zamach na życie Księcia Gromosława (nieuchronność: 3).

czwartek, 9 listopada 2023

[WFRP] Smutek w Buhendorfie

Sesja online rozegrana 9 grudnia 2022 r.


Pierwsza sesja Warhammera po długiej przerwie. Planowana od bardzo dawna. Od tak dawna, że trzeba było jeszcze raz odtworzyć naszych Bohaterów, bo poprzedni przepadli. Trochę też sesja niespodziewana (bo o niej zapomniałem), ale ostatecznie doszła do skutku. Odpaliliśmy to wszystko, w końcu, na Foundry VTT pod czujnym okiem ogarniętego technologicznie Mistrza Gry. Na pewno da się z tego wirtualnego stołu wiele wyciągnąć, ale odkrywam, że generalnie moje potrzeby zaspokaja uznawany przez wielu za przestarzały Roll20. A skoro spełnia moje potrzeby, to cała reszta zwyczajnie się myli.


Wystąpili:

Demona Wissenland - aspirująca rycerka, obecnie giermek;

Sigmaris Bieswanger - szelma, cwaniak i złodziejaszek;

Heinich Hallermann - młodziutki strażnik, do bólu chciwy i przekupny.


Heinich Hallermann, żyjący w Ubersreiku młody strażnik, dostał zadanie służbowe: dostarczyć list do burmistrza Buhendorfu. Zadanie było proste i do bólu nudne, więc Heinich zabrał ze sobą swoich znajomych, Demonę i Sigmarisa. W miasteczku znajomi poszli do karczmy, a Heinich do domu burmistrza, którego tam nie zastał - wedle żony siedział w karczmie już trzeci dzień i nie chciał wrócić do domu, rzekomo załamany dramatem, jaki spotkał jedną z lokalnych rodzin, której to dziecko porwano jakiś czas temu.

W karczmie faktycznie burmistrz leżał pijany pod stołem. Heinich fachowo położył na nim list i samodzielnie odebrał z sakiewki (nieco zawyżoną) zapłatę za fatygę. Później Drużyna odprowadziła burmistrza do domu i dowiedziała się od jego żony o rodzinie Esserów. Podobno odnalezienie ich syna opatrzone było nagrodą (1 złota korona!), na którą zrzuciła się cała wioska.

No to proste, że Bohaterowie się tego zadania podjęli! Poszli pogadać z Esserami, obejrzeli zagrodę na króliki za domem, skąd mały Aldo miał zostać porwany. Tam ślady wyraźnie wskazywały, że ktoś wyniósł go do lasu. 

W lesie ciemno, deszcz i wycie wilków. Dość szybko Bohaterowie trafili na ślady i blask ognia w oddali. Okazało się, że było to malutkie obozowisko szczuroludzi. Heinich nie dowierzał, cały czas powtarzał, że to muszą być wyjątkowo brzydkie niziołki. W ogóle u Heinicha ujawnił się jakiś dziwny rodzaj nacjonalizmu-rasizmu: Kraina Zgromadzenia, według niego, to kocioł spiskowców i należy odzyskać te ziemie dla Imperium. Dziwny ten Heinich. 

W każdym razie walka nie trwała długo, a początkujący Bohaterowie dość sprawnie poradzili sobie z trzema skavenami. Tuż obok była niewielka grota, w której - niestety - znaleźli nieżyjącego już małego Aldo. Odnieśli go do domu i odebrali nagrodę, nie ciesząc się zbytnio.

Chyba bardziej warhammerowo się już nie dało.

czwartek, 2 listopada 2023

[CWD] W Starym Udźcu też jest mrocznie

Sesja online rozegrana 7 grudnia 2022 r.


No to gramy dalej. Ponowne przeczytanie większości zasad z podręcznika, mam wrażenie, niewiele mi dało i w trakcie sesji wciąć odnosiłem wrażenie pewnej „drewnowatości” - walka była sztywna, jakaś niezbyt emocjonująca. Natomiast co do kilku scen w stylu obrzydliwo-pokraczno-wykręconych jestem całkiem zadowolony.


Wystąpili:

Śliski - odmieniec - lokalny kat skrywający swoją tajemnicę;

Siusiak - goblin - lokalny kat (i ewangelista) lizący swoje przedmioty;

Ohh - automaton - blaszany pirato-złodziej z mobilnym cyckiem.


Minęło dobrych parę tygodni, podczas których Bohaterowie wkroczyli na nowe drogi życia. Siusiak zorientował się, że głoszenie kazań na ulicach potrafi być zyskowne, aż w końcu spotkał tajemniczego mężczyznę w płaszczu, który w ciemnym zaułku rozchylił ów płaszcz z ofertą sprzedaży odrobiny wiary. W trakcie swych podróży Siusiak znalazł Ohh spoczywającą u brzegu Zimnego Jeziora. Nakręcił ją i ogłosił swoją własnością poprzez jej oblizanie. Śliski tymczasem dołączył do grupy najemników zwanych Harcownikami Tabisha. Wraz z oddziałem stacjonował w miejscowości Stary Udziec, gdzie dostali zlecenie wybicia kręcących się w okolicy zwierzoludzi. W Starym Udźcu właśnie wszyscy się spotkali. Co dla tego miejsca było nietypowe to to, że nad drzwiami wszystkich budynków przybite były śmierdzące świńskie łby.

Spotkanie było radosne. Wszyscy udali się do Karczmy Goblinów - rudery prowadzonej przez Pendraka, Rzygusa i Farfocla. Obrzydliwe jedzenie, jeszcze gorszy alkohol, ale Siusiakowi całkiem to odpowiadało. Pogadali, popili, cieszyli się ze spotkania.

Tej nocy natomiast wieś została odwiedzona przez grupę Fomorów. Bohaterowie nie zbudzili się na czas i nie zdążyli zareagować na zuchwałe zachowanie zwierzoludzi. Nie chodziło bowiem o napaść na mieszkańców, a o kradzież wszystkich wspomnianych wcześniej świńskich łbów. Świtało, gdy Harcownicy Tabisha zdecydowali się wyruszyć do lasu tropem Fomorów. 

Po jakimś czasie dotarli do ich obozu - między drzewami porozciągane były ludzkie skóry (a także jedna, która wyglądała bardziej jak wyschnięte, kruszące się błoto). Doszło do walki, tym razem już dla Bohaterów dość prostej. W trakcie drewnianej wymiany ciosów Siusiak dostrzegł, że z obozu ucieka jakiś szaman zwierzoludzi, a wraz z nim grupa targająca skradzione świńskie łby. Siusiak rzucił się w pogoń, podczas gdy reszta Drużyny i Harcownicy kończyli walkę.

W ten oto sposób Siusiak stał się świadkiem dziwnej sceny: zwierzoludzie dobiegli do pięknego stawu, u którego brzegu stało coś w rodzaju stracha na wróble, jednak złożonego z różnych kawałków wielu ciał. Zwierzoludzie ponabijali dobre pięć świńskich łbów na wystające elementy, a sam szaman zaczął odprawiać jakiś rytuał. Siusiak rozumiał mroczną mowę i wyłapał trochę słów. W trakcie odprawiania rytuału w świetle słonecznych promieni pokazała się piękna (i naga) kobieca sylwetka. Rytuał dobiegł końca - „strach na wróble” zaczął się ruszać w rytm kwiku swych wielu łbów. Monstrum chwyciło głowę szamana, wyrwało ją, a następnie wzięło piękną kobietę w ramiona i odeszło w las. Siusiak był sparaliżowany.

Wówczas wydarzyło się jeszcze coś. Tabish był jakiś opętany i dobiegł do Siusiaka wcześniej. Krzyczał coś o „Lilianie” (Śliski słyszał plotki, że Tabish został porzucony przez kobietę), dopadł do goblina i zaczął go brutalnie okładać. Dopiero wówczas nadbiegli Śliski i Ohh i odciągnęli rozjuszonego najemnika. Ten z kolei pobiegł w las w poszukiwaniu „Liliany”. Reszta Harcowników nie była zbyt gorliwa, żeby poszukiwać swego herszta. Bohaterowie zdecydowali się wrócić do Starego Udźca i odpocząć.


Na tym właściwie skończyliśmy. Sesja, jak się okazało, była raptem wstępem - pełen obraz historii jest dopiero do odkrycia: historia miłości Tabisha, tajemnicza kobieta ze stawu, ożywiony potwór o wielu świńskich głowach, a także psychoza mieszkańców na punkcie przybijania tychże głów nad drzwiami domostw. Tyle wątków, tyle tajemnic!