poniedziałek, 31 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 31 - Experience

 Dzień 31. Experience. Doświadczenie.


Zamiast pisać punktach doświadczenia, podsumuję sobie ten ciekawy challenge. Podchodziłem do takiej zabawy pierwszy raz i byłem przytłoczony (ale też podekscytowany!). Pisać codziennie? Hej, w sumie to zawsze było moje pisarskie marzenie – codziennie siadać do klawiatury i tłuc litery. Niekoniecznie pod kątem bloga, raczej literackim, ale wciąż jest to jakieś ćwiczenie systematyczności i konsekwencji. Nie będę też kłamał, każdego dnia starałem się pisać przynajmniej dwie notki, także kończę całość wcześniej i zdaję się na funkcję automatycznego publikowania wpisów.

Nie czuję, bym w jakiś szczególny i pogłębiony sposób analizował zaproponowane w wyzwaniu tematy. Pisałem na szybko, zgodnie z pierwszą myślą. Nie mniej jednak takie przekrojowe tematycznie spojrzenie dało mi możliwość zastanowienia się nad niektórymi aspektami RPG, do których przeważnie podchodziłem bezrefleksyjnie i intuicyjnie. Niekiedy w trakcie pisania notki sam dowiadywałem się, co myślę na dany temat, nawet jeśli nie były to myśli zbyt głębokie.

Jest to też dowód na to, że jak człowiek trochę chce, to jest w stanie wyszarpać tę godzinę albo nawet pół i poświęcić czemuś, co lubi. Teraz pozostaje utrzymać zwyczaj pisania.

Było fajnie, jeśli starczy mi sił, by dalej prowadzić bloga, w przyszłym roku też chętnie podejdę do #RPGaDAY.

niedziela, 30 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 30 - Portal

 Dzień 30. Portal. Portal.


Całkiem niedawno Erpegis wrzucił dwa teksty w cudowny sposób rozprawiające się z mitem Neuroshimy i Monastyru – gier Wydawnictwa Portal. Nie tylko wyczuliło mnie to na krytykę tych systemów, ale też uświadomiło, dlaczego ponad 15 lat temu tak bardzo mi się podobały.

Przede wszystkim wówczas podszedłem do nich bezkrytycznie. Autentycznie nie zastanawiałem się nad nieścisłościami świata przedstawionego Neuroshimy, że większość się tam kupy nie trzyma. Gdzieś z tyłu głowy mogłem zdawać sobie z tego sprawę, bo – mogę się mylić – chyba Nurglitch pisał w Suplemencie, że ten świat to kilka desek i tapeta, które wspólnie udają wytrzymałe pomieszczenie. Ale my wtedy zupełnie nie zwracaliśmy na to uwagi – istotniejsze były twardzielskie i widowiskowe akcje.

Wówczas też trudno było zachować odpowiednio krytyczne podejście do topornej mechaniki, bo w gruncie rzeczy znałem tylko tę z Warhammera. Coś jednak musiało być na rzeczy, bo w zasadzie nigdy chyba nie korzystaliśmy z pełnej mechaniki walki, tak samo jak z tych dziwnych procentowych przeliczników stopnia trudności. Dziś, chcąc bawić się w postapokalipsę, raczej po Neuroshimę bym już nie sięgnął.

Monastyr natomiast zanalizowany jest pod kątem nieścisłości związanych z wiarą. I tutaj też ujawnia się moje bezrefleksyjne podejście, bo chyba nawet nie pisałem o niej w swoim wspomnieniu Monastyru. Chyba o wiele bardziej interesowały mnie potencjalne intrygi i sceneria. Pisałem, że chciałbym zagrać jeszcze w Monastyr – Dominium wciąż mnie intryguje, choć z całą pewnością, jak teraz, po tych tekstach na to patrzę, ewentualna kampania wymagałaby przede wszystkim przełożenia gry na inną mechanikę, a do tego chyba uproszczenia rozdrobnionego politycznie kontynentu.

Obie gry sprawiły mi ogromną frajdę. Szczególnie dobrze bawiłem się przy Neuroshimie. Te dobre wspomnienia biorą się z całą pewnością z faktu, że przyjmowałem ją taką, jaką była, bez szczególnej krytyki i weryfikacji. Wtedy to działało.

sobota, 29 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 29 - Ride

 Dzień 29. Ride. Jazda.

 

Jestem fanem powieści i kina drogi. Jestem tak wielkim fanem przemieszczania się, że mniej interesuje mnie cel podróży. W corocznych wyjazdach do Włoch najbardziej lubię pierwszy dzień i nocleg gdzieś w Czechach lub Niemczech – poczucie, że właśnie się zaczęło, że nic mnie nie goni, że mogę wypić piwo. Potem cały wyjazd zaczyna nabierać tempa, jest duża aktywność fizyczna, zmęczenie, także jakieś wesołe pogaduchy wieczorami. Ale wciąż w tym wszystkim najbardziej podoba mi się pierwszy dzień.

Dlatego lubię też sesje drogi. Lubię, gdy Bohaterowie się przemieszczają, gdy na przestrzeni kilku, kilkunastu sesji pokonują bardzo długi odcinek na mapie. Otoczenie stale się zmienia – wydarzenia dnia wczorajszego stają się zamkniętym rozdziałem, pojawiają się nowe miejsca, nowi Bohaterowie Niezależni, nowe problemy do rozwiązania.

Ma to jedną wadę: są wówczas o wiele mniejsze szanse na rozwinięcie się jakichś głębszych lub bardziej skomplikowanych relacji między Bohaterami i zastanym światem przedstawionym. Pierwsze wrażenie, jakie sprawia Bohater Niezależny nie ma jak ulec weryfikacji, bo wkrótce ruszamy dalej przed siebie. Może powinienem częściej, jako Mistrz Gry, zatrzymywać się w jakimś miejscu i zacząć przykładać większą wagę do detali?

No ale swego czasu zdarzyło mi się przespacerować przez Hiszpanię – też bez większych przystanków: trzydzieści kilometrów marszu, przystanek na nocleg i regenerację, rano wymarsz i tak przez miesiąc. Pamiętam niektóre obrazki, pamiętam miejsca, ale w tej podróży chodziło o rozmowy i wzajemne docieranie się i rozumienie kilku osób. Były kryzysy, zmęczenie, złość i zniecierpliwienie. Dużo nauki. No i w gruncie rzeczy zdarzały nam się kiedyś takie sesje, że mimo najszczerszych chęci Mistrza Gry, Bohaterowie tak naprawdę nie wychodzili z karczmy tylko gadali i pili alkohol. Nieustające rozmowy na sesji mogą być ciekawe, ale też nie tylko o nie chodzi, prawda?

 

piątek, 28 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 28 - Close

 Dzień 28. Close. Blisko.


Są mechaniki, dzięki którym ciekawiej i łatwiej interpretuje się rzuty bliskie sukcesu lub porażki. Mam na myśli te, które oferują coś więcej niż test zdany i niezdany (rzecz jasna zawsze pozostaje możliwość interpretacji w zależności od tego, jak daleko wypada wynik od tego pożądanego). Czasem zwycięstwo jest na wyciągnięcie ręki, ale w ostatniej chwili los sobie z człowieka drwi i robi mu brzydki psikus. Czasem ma się wrażenie, że sprawa jest przegrana, a tu nagle dzieje się coś takiego, że wszystkim kopary opadają.

Lubię nową mechanikę Legendy 5 Kręgów, bo daje dodatkowe możliwości dzięki opportunities. Te mają walor zarówno narracyjny, określają np. jakość i widowiskowość wykonanej czynności, ale pozwalają też odpalać techniki czy inne mocne zagrywki.

Podoba mi się mechanika Genesys, choć tej nie znam aż tak szczególnie dobrze i to, póki co, wyłącznie na gruncie teoretycznym. Ale tam również, dzięki różnym rodzajom kości, możemy puścić wodze fantazji, a interpretacja wyników może dawać dużo frajdy.

Wszędzie tam, gdzie pojawiają się określenia takie, jak: tak, i…; tak, ale…; nie, ale…; nie, i…, znajdujemy spore pole do popisu i jakąś zachętę, by testy – udane i nieudane, bliskie lub dalekie sukcesu – popychały akcję do przodu. Podobnie odczuwam rzuty kośćmi w Tales from the Loop, gdzie z góry określamy stawkę, a zatem i konsekwencje porażki, a tutaj faktycznie można szaleć z wyobraźnią, bo raz, że dzieciaki w myśl konwencji nie mogą ponieść śmierci (poza społeczną, jeśli zsikają się w majdy), a dwa – konfrontacje są wyraźnie niestandardowe i wymagają twórczego podejścia.

A to dopiero początek mego erpegowego renesansu i nie wiem w co ręce włożyć!

czwartek, 27 sierpnia 2020

Graj Twardo 12 lat później – festiwal beki, czy uniwersalne mądrości? #3

Rozdział piąty „Graj twardo” dotyczy walki. Już na samym początku Wick musi zaznaczyć, że on wie o co chodzi, a my nie wiemy. No i tak wprowadza, zachęca, bo dzięki jego metodom

Wasi gracze zapomną o kościach, bo ich ręcę będą zajęte trzymaniem blatu stołu, zaciskaniem pięści z przejęcia, emocji i strachu. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 60)

Znacie to powiedzenie, że o seksie najgłośniej mówi prawiczek?

Nie mniej jednak rozdział sam w sobie jest wartościowy, tylko te przechwałki mnie negatywnie nastawiły. Wick zwraca w pewnym momencie uwagę na bardzo istotną rzecz:

Kiedy Joe Bandyta walczy, walczy nieuczciwie. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 65)

Oczywiście nie on jeden podkreślał, że rzeczywista walka jest brudna, że gdy idzie o najważniejsze, to chwytasz się wszystkich możliwych sztuczek i narzędzi. Atakowanie oczu, kolan, cojones.

Wick jawi się tutaj jako realista, jedzie Machiavellim na kilometr i w sumie to dobrze. Przypomina, że zwykłe rzuty na atak są mało ekscytujące, a sama już narracja może wiele zmienić, oddać choćby wyjątkowość każdego zadawanego ciosu i jego konsekwencji.

 

Rozdział szósty, coś o tym, że życie jest ciężkie.

Jeśli gry fabularne mają symulować życie, dlaczego tak wielu ludzi ma obsesję na punkcie tego, by były „fair”? (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 70)

Po pierwsze, dlaczego gry fabularne mają symulować życie? Gry fabularne opowiadają o niezwykłych przygodach, o potworach, horrorach, o wielkich lub niecnych czynach, a mechanika pomaga w odpowiedni sposób dynamizować i weryfikować bieg wydarzeń. Bez mechaniki mielibyśmy coś na wzór predestynacji – kości mogą zmienić los. Czy w wymyślonych światach zachodzi symulacja życia? No, w gruncie rzeczy są te momenty, kiedy bohater idzie się wysikać, idzie coś zjeść lub wypić, czasem śpi. To jest symulacja życia, trochę się zgadzam. Ale szczerze, nigdy wcześniej nie spotkałem się z twierdzeniem, że jakaś gra fabularna nie jest fair. Wiecie, co jest nie fair? Film Funny games i scena z pilotem. To nie jest fair.

 

Dalej coś się klaruje i zaczyna się wątek zabijania postaci.

Kiedy mowa o zabijaniu postaci graczy, są w zasadzie dwie szkoły MG. W pierwszej mamy Kościarzy. Ci goście twierdzą, że to nie MG zabija postać, robią to kości. To ci ludkowie, którzy wierzą, że pistolety same wypalają. W drugiej szkole mamy zwolenników Wolnej Formy. Oni przekonują, że kości nigdy nie powinny decydować o życiu postaci. Oczywiście, jeśli zagrasz w ich kampanii, szybko się okaże, że jesteś dodatkiem do opowieści przygotowanej przez MG, historii, którą jego Bohaterowie Niezależni sami sobie mogą rozwiązać bez twojej pomocy. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 71)

Znów rozróżnienie zbyt powierzchowne, by mówić tu o dobrze oddanym problemie. Wierzę, że pomiędzy tymi dwoma biegunami mieści się cała wielka grupa Mistrzów Gry, którzy choć odrobinę przemyśleli sobie zagadnienie śmierci postaci gracza.

Śmieszna sprawa, bo gdy Wick mówi, że u zwolenników Wolnej Formy postaci graczy nie mogą odegrać żadnej istotnej roli, to ja mam raczej zupełnie odwrotne skojarzenia. Postać nie ginie przypadkiem, zbłąkana kula czy strzała nigdy jej nie trafia. Gdy wokół wszyscy inni giną, Bohaterowie nadal się trzymają i mają coś do zrobienia. Wick nie wyjaśnia dostatecznie, o co mu tutaj chodzi, a szkoda. W gruncie rzeczy Wick wielu spraw nie wyjaśnia. Najbardziej szkoda mi było, gdy zaczął mówić, że na jakimś obozie sensei pokonał go własnym kciukiem, a my nie chcemy wiedzieć jak to zrobił. Otóż ja bym chciał wiedzieć.

Kiedy siadasz ze mną przy stole, we łbie kołata ci się jedna myśl: „załóż kask”. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 71)

Tak, nie koncentrowałbym się na opowieści, na fajnym odgrywaniu postaci, na współtworzeniu, tylko na tym, że moja postać może zginąć na samym początku i przez kolejne cztery godziny będę siedział w kącie i słuchał, jak reszta znajomych się męczy.

 

Kolejny rozdział dalej gdzieś kręci się wokół zagadnienia śmierci. Pod jego koniec Wick mówi nam, czym jest prawdziwe granie, kto jest true Bohaterem, a kto nie.

Prowadziłem grupom, w których uważano, że wielkie spluwy czynią cię Bohaterem. Przedstawiałem im gości, którzy mieli większe spluwy. Ci gracze nie byli Bohaterami. Byli serem szwajcarskim. Prowadziłem grupom, w których uważano, że wielkie księgi zaklęć czynią cię Bohaterem. Przedstawiłem im gości, którzy nie potrzebowali ksiąg. Żaby, co do ostatniego z nich.

Chcesz być Bohaterem? Wymaga to ociupinkę więcej niż 100 punktów, spoko imienia i kilku dowcipów pod ręką. To, że wydaje ci się, że jesteś Bohaterem, jeszcze cię nim nie czyni. Musisz sobie na to zapracować. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 85)

Osobiście lubię się angażować w tworzenie swojej postaci. Lubię ją wymyślać, szpikować wewnętrznymi dramatami i innymi detalami. Ale wiem, że są też ludzie, którzy po całym dniu w pracy chcą po prostu zagrać Bohaterem za 100 punktów, bez aspiracji zadowolenia Johna Wicka. Co z nimi? Mam im powiedzieć „nie jesteś Bohaterem”? Well, w zasadzie byłoby to zgodne z prawdą, bo wciąż jestem za utrzymaniem rozdzielności Gracza i Bohatera. Jesteś Graczem, a twoja postać jest Bohaterem.

Gry fabularne są zabawą niesamowicie zniuansowaną i pełną zmiennych. Dlatego mam ogromne wątpliwości wobec wszelkich „jak grać”, bo nie ma szans, żeby takie porady uwzględniły wszystkie czynniki. Gracz ma dzieci, po kilku miesiącach udało mu się wyrwać na te parę godzin, żeby się spotkać i pograć. Jest zmęczony, wciąż ubrudzony ulanym mlekiem i nie miał czasu, by zastanowić się, jak ma na imię mama jego postaci. Ale przyszedł i gra. To jest Bohaterstwo.


#RPGaDAY2020 - Dzień 27 - Favour

 Dzień 27. Favour. Sprzyjać.


Być fair i nie faworyzować poszczególnych Bohaterów, oto cel. Zamiast, będąc Mistrzem Gry, mieć swoich pieszczoszków, lepiej być fanem swoich Graczy i im sprzyjać.

Sprzyjanie Graczom nie musi oznaczać koniecznie, że wszystko na sesjach odbywa się zgodnie z ich założeniami – wtedy nie potrzebowaliby prowadzącego i pisali książkę. Poza tym, mówię przynajmniej za siebie, jako Gracz czerpię sporą satysfakcję właśnie z pokonywania przeciwności wszelakich – niesprzyjającego losu, przeciwników itd. Po to rzucamy kostkami, by cieszyć się ze zdanych testów, ale by one miały swoją moc, Bohater musi też czasem ponosić jakieś porażki.

Na czym więc polega sprzyjanie Graczom? Na rozmowie o ich postaciach. Wcielę się na moment w rolę Gracza i opowiem o mojej perspektywie. Lubię tworzyć postać. Lubię mieć pomysł i dużą satysfakcję sprawia mi proces jego dookreślania. Nie wydaje mi się jednak, bym popadał w nadmierny fetyszyzm jeśli chodzi o detale – staram się, by tło fabularne mojej postaci było raczej zwięzłe i ogólne, bym mógł w przyszłości dodawać w te luki jakieś wątki. Tak było na przykład z Felixem. Wówczas, już po pierwszej sesji, zaczęły się u mnie rodzić pomysły co do przyszłości tej postaci. Mistrz Gry chciał, żebym coś więcej napisał o swoim otoczeniu w Altdorfie – no to z zapałem wziąłem się do pracy. Myślę, że w takiej relacji istotne jest to, żeby Gracz pokazywał, że ma swoją postać w głowie, że przychodzą mu do głowy pomysły, którymi mógłby się podzielić. Jasne, że nie każdy ma na to czas, czasem postać się tworzy, gra się, a potem zostawia w szufladzie, gdzie czeka do następnej sesji. Tylko że w ten sposób nigdy nie dojdzie do dobrej wymiany informacji między aspiracjami Gracza, a Mistrza Gry.

Wracam do bycia Mistrzem Gry. Chciałbym robić sesje możliwie jak najbardziej sprofilowane pod oczekiwania Graczy i problemowo pod ich Bohaterów. Ale trudno jest się za to zabrać, gdy Gracz zarzuca w pewnym momencie proces takiego ustawicznego, powolnego rozwoju postaci gdzieś w tle życia codziennego. Lubię gadać o Bohaterach Graczy. Ale do rozmowy potrzeba przynajmniej dwóch osób.

środa, 26 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 26 - Strange

 Dzień 26. Strange. Dziwny.


Choć nieszczególnie towarzyski typ, lubię wyskoczyć sobie na taki Pyrkon, żeby zobaczyć tych wszystkich ludzi zjednoczonych w swoim fantastycznym dziwactwie. Zdecydowaną większość konwentu spędzam wówczas w tej strefie, gdzie można pić piwo. Obserwuję fascynujące przebrania i wciąż pozostaję oniemiały, jakie to fajne, że Wonder Woman siedzi sobie z Geraltem, a nieopodal tańczy dmuchany tyranozaur.

Bycie fanem innych światów to jedno z najfajniejszych dziwactw. Bycie dziwnym to jeden z piękniejszych komplementów, najczęściej rzucany nieświadomie przez tych „normalnych”, wiodących normalne, zgodne z oczekiwaniami życie, mających normalne fryzury i tak dalej. Bycie dziwnym to wyglądanie poza wszelkie ramy, a czasem tych ram wyłamywanie. Dlatego lubię podziwiać ludzi na Pyrkonie. I robić sobie co roku zdjęcie ze znanym autorem gry Kryształy Czasu

Na koniec przywołam Bukowskiego: 

Some people never go crazy. What truly horrible lives they must live.


wtorek, 25 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 25 - Lever

 Dzień 25. Lever. Dźwignia.


Strasznie problematyczne słowo: dźwignia. Gry fabularne wiążą się z wieloma procesami twórczymi: począwszy od procesu tworzenia postaci, dookreślenia protagonistów i osadzenia ich w świecie, poprzez proces przygotowawczy do sesji, gdzie przeważnie główną rolę odgrywa Mistrz Gry. W końcu przychodzi sesja i proces twórczy staje się rzeczą wspólną. Sesja się kończy i przychodzi moment, by zacząć myśleć o kolejnej. Z czasem ten proces może robić się męczący, a czasem zwyczajnie ujawnia się jakaś blokada twórcza i człowiek krwawi nad zeszytem czy klawiaturą.

Czasem warto sięgnąć po instrumenty, które – w myśl dzisiejszego tematu – określiłbym jako dźwignię twórczą, która poruszy nasze umysły i pozwoli wskoczyć na właściwy tor. Nie są to metody nowe, są wręcz doskonale znane wszystkim, którzy żyją z twórczości.

Pierwsza metoda, którą poznałem jako dzieciak, polegała na wylosowaniu słów ze słownika – dwóch, trzech, może więcej, to zależy. Ten wymóg, nakierowanie i zawężenie tematyczne jest dobrym impulsem wokół którego można zacząć budować scenariusz. Dawno temu otworzyłem słownik i wypadło mi hasło „zlodowaciały”. Taki też tytuł miała kampania, którą na tej podstawie rozpisałem i poprowadziłem. Choć szczegółów nie pamiętam, to było przedzieranie się przez góry, a na końcu komnata pod wielkim jeziorem, gdzie na dłoni jakiegoś posągu czekały klejnoty.

Dziś robię inaczej. Przeważnie zaczynam od patrzenia na mapę. Jeżdżę po niej palcem, poszukuję detali i opisuję je sobie, jakbym tam był: tamta wioska na uboczu wydaje się wyłączona z biegu historii, nawet powietrze stoi tam w miejscu. Stąd zawsze śmierdzi rybami, bo nieopodal jest też stojąca sadzawka. Wtedy myślę o zmiennej: pierwszy raz od dekady w wiosce pojawił się obcy, jakiś włóczęga w płaszczu i kapeluszu, który śpi teraz w izbie u wioskowego lidera. Gadają po nocach i widać, że coś jest na rzeczy. Myślę wówczas o szerszym planie: te ziemie należą do chciwego barona, który dojeżdża miejscowych wysokimi podatkami. Łatwo mu się narazić, wiec wszyscy się boją. Stąd obcy w wiosce wywołał spore zaniepokojenie. Myślę, jak mogę to powiązać: tajemniczy podróżnik to wygnany pierworodny barona, to jabłko, które spadło bardzo daleko od jabłoni. I on teraz wrócił i jest gotowy zawalczyć o zmiany. Właśnie tutaj, w tej zapomnianej wiosce, zaczął organizować ruch oporu. Wtedy zastanawiam się jak mogę usadowić w tych ramach Graczy. Fajnie, gdyby mieli osobiste powody, by zaangażować się w ruch oporu. A może odwrotnie, może będąc na usługach barona, zajmą się próbami rozbicia zorganizowanej właśnie partyzantki.

Trzeci sposób mogliście zobaczyć w związku z dwoma wpisami z kartami z L5K. To fajne ćwiczenie wyobraźni: losuję szereg kart zgodnie z ustaloną wcześniej procedurą, a następnie, odkrywając kolejne karty, staram się je ze sobą łączyć i w ten sposób powstaje pierwszy, roboczy zarys scenariusza. Rzecz warta spróbowania, bo karty zawierają nie tylko inspirujące i estetyczne ilustracje, ale niekiedy także cytaty, ich nazwy również potrafią na coś naprowadzić.

I w końcu, zupełnie bez ściemy, zauważam, że codziennie pisanie w ramach tego challengu powoduje, że trochę sprawniej mi się pisze. Nie to, żebym był pisarskim gigantem i mistrzem stylu, ale dawno już nie miałem takiego bodźca, by codziennie usiąść i choć przez chwilę pomyśleć o grach fabularnych. Narzucone tematy są trochę jak pierwszy sposób z losowaniem słów ze słownika. Siadam, patrzę co jest na rzeczy i od razu przechodzę do pisania, nie zastanawiając się nad tym za dużo. Fajnie. Bałem się tego sierpniowego wyzwania, ale teraz jestem całkiem mile nim pobudzony.

poniedziałek, 24 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 24 - Humour

 Dzień 24. Humour. Humor.

Autor: Antonio Zugaldia, CC BY 2.0

Jakże by inaczej. Humor musi być. Ludzie przeważnie spotykają się towarzysko po to, by sobie nastrój poprawić, a nie go popsuć. W jaki sposób to robimy? Rozmawiamy o zdarzeniach i się z nich śmiejemy. Opowiadamy sobie dowcipy. Obgadujemy innych ludzi i przeżywamy radośnie ich prywatne dramy. Potrzebujemy humoru, by normalnie funkcjonować – śmiech to zdrowie, mówią, a depresja to bardzo poważna choroba. Wtedy to nawet śmiech nie pomaga.

Humor na sesjach – gagi, śmieszki sytuacyjne, zabawne komentarze – to immanentny i wyjątkowo sympatyczny element gry. Niegdyś, tak jak już pisałem, bywałem rozczarowany śmieszkowaniem w trakcie gry. Rytualne stwierdzenie przed sesją:

Wyśmiejcie się teraz, żebyście później nie psuli zabawy

Trąci lekką sprzecznością i serio potrzeba mi było trochę lat, żeby to pojąć. Ale jak jest się mhrrrocznym nastolatkiem, to tak może być.

Nie mam osobiście problemu z przerywaniem sesji po to, by zaserwować sobie z innymi szereg niewybrednych komentarzy, czy by trochę porechotać. Mam ewentualnie problem z przerywaniem sesji na zbyt długo w tym sensie, że mimo prawa, które sobie dajemy, by mieć ubaw, chcemy też przyłożyć się do doprowadzenia historii do końca. Jak zawsze w życiu, wszystko opiera się na zachowaniu odpowiedniej równowagi.

Nie jestem pewien, czy opisywałem już na tym blogu taką sytuację (jeśli tak, to powtórzę):

Dawno temu machnąłem wielką kampanię do Warhammera, napisałem ponad 100 stron tekstu. Wydawała mi się niezwykle głęboka, poruszająca istotne problemy, ale również w pewnych momentach zdecydowanie epicka. Akurat miało dojść do jakiegoś większego starcia, bitwy jakiejś. Opisuję z zapałem szeregi milczących żołnierzy, ich kamienne, zobojętniałe twarze, deszcz i ogólny nastrój doniosłości. Wtedy koleżka mówi:

Dajcie mi kilt, a do nich przemówię.

 

Było po sesji.

niedziela, 23 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 23 - Edge

 Dzień 23. Edge. Skraj.


Kiedyś, jako nieco mroczny i niezrozumiany przez rodziców i społeczeństwo nastolatek miałem takie wyobrażenie, że gry RPG mają doprowadzać człowieka do skraju poznania, mają popychać go ku temu wszystkiemu, co go przerasta i jest wyjątkowo mroczne, niebezpieczne i w ogóle. Innymi słowy, myślałem, że największym atutem gier fabularnych jest to, że można zrobić sobie i innym symulację umysłowej sieczki. I myślałem, że to się może odbywać bez konsekwencji!

W ogóle to było jakieś rozdwojenie jaźni: z jednej strony pragnąłem zgłębiać te mroczne zakątki duszy, a z drugiej jak graliśmy w Wampira, to bandą Brujahów rzucających samochodami pod Zieleniakiem w Gdańsku. No dobra, może nie wszyscy byli z klanu Brujah, ale ogólny wydźwięk sesji właśnie taki był: rozpierducha.

Jednym z przełomowych momentów w moim RPGowym życiu wobec tego było zdanie sobie sprawy, że gry fabularne wcale nie muszą oznaczać balansowania na skraju. Owszem, warto grać emocjami, przynajmniej próbować je wyciągać z Graczy, ale na litość boską, na cholerę robić sobie mentalną krzywdę? Chyba właśnie dlatego, wyleczywszy się ze wspomnianych zainteresowań, nigdy nie pokusiłem się na taki Kult, na przykład.

sobota, 22 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 22 - Rare

 Dzień 22. Rare. Rzadkie.


Uprzedzę, nie rzadka kupa, broń Boże. Ale też nie wiem, czy jestem w stanie zaproponować solidny, konkretny temat. Może tak: gry fabularne przestały stanowić jaką szczególną rzadkość, przedarły się do szerszej świadomości, choć może jeszcze nie masowej.

Fajnie jest obserwować gwałtownie rozwijający się rynek gier fabularnych. Czasy kserówek Warhammera odeszły w niepamięć, a dostępność i mnogość tytułów, gatunków, pomysłów, mechanik zwyczajnie przytłacza (w pozytywnym znaczeniu tego słowa). Nawet jeśli w Polsce nie ma w żadnym sklepie jakiejś gry fabularnej, rzadkiej, bo wydanej za granicą, to stosunkowo niewielkim wyzwaniem jest kupienie PDFa na DriveThruRPG. Serio. Ja do dziś nie ogarnąłem PayPala ani Revoluta (o takie płatności proszę kolegę, hehe).

Koniec końców, minęły czasy dziwnego elitarystycznego ujęcia gier fabularnych. Minęły też czasy piwniczaków. Konwenty stały się bardziej znane, czego dowodem jest Pyrkon – kilkadziesiąt tysięcy ludzi, fanów popkultury mieszającej się z filmami, grami planszowymi, karcianymi, bitewnymi i fabularnymi. Wszystko gdzieś zaczyna się stykać i nikt już się nie dziwi, kiedy mowa jest o sesji RPG. Te od lat pojawiają się na YouTube. Będąc w liceum spotykałem się z pogardliwym określeniem „te twoje gry”, ale dzisiaj, przynajmniej w moim otoczeniu, nikt już tak nie mówi. Ten rodzaj spotkania towarzyskiego stał się wręcz niekiedy niesamowicie pożądany. Rozwój internetu i platform społecznościowych spowodował, że nawet jeśli nie mamy wokół siebie ludzi skłonnych do gry, to bez większego problemu znajdziemy takich w innych rejonach kraju. I w gruncie rzeczy chciałbym powiedzieć, że powoli dojrzewam do tego, żeby dołączyć do takiej ekipy, spróbować z nimi, zagrać u innego Mistrza Gry. To przecież nieskomplikowane.

Gry fabularne przestały być rzadkością. Są na wyciągnięcie ręki. Chcesz zacząć grać? Setki ludzi na swoich blogach napisało poradniki jak zacząć grać w RPG. Wciąż mało? Na YouTube setki ludzi wrzuca filmiki ze swoich sesji. Jesteś wybredny jeśli chodzi o konwencję? Fantastyka, science fiction, steampunk, cyberpunk, postapokalipsa i cały szereg innych – nie ma przecież żadnego problemu. Rynek odpowiedział na tę potrzebę i dostęp do ciekawych tytułów, mniej lub bardziej skomplikowanych jest praktycznie nieograniczony. Nie ma już podziału na grających w Warhammera i Dungeons&Dragons. Jest, powiedziałbym, multilateralizm RPGowy, eklektyzm absolutny. I to dobrze, w końcu wszyscy kiedyś o tym marzyli.

piątek, 21 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 21 - Push

 Dzień 21. Push. Pchać.


Przeć do przodu. Być aktywnym Mistrzem Gry, być aktywnym Graczem. Choćby trochę podczytywać, ruszać mózgownicą i przygotowywać nowe scenariusze. Starać się pałać entuzjazmem, zachęcać koleżków do grania i poznawania nowych rzeczy. Cieszyć się z gry, cieszyć z opowiadanych historii, dobrze się bawić. Nie być pretensjonalnym dupkiem, a tym bardziej nie pozować na eksperta, bo tych jest w internatach i tak zbyt dużo. Nie mieć szczególnych aspiracji. Oto kredo, które właśnie sobie wymyśliłem.

Cykliczne organizowanie sesji, zachowanie konsekwencji to ogromne wyzwanie. Czasem się po prostu nie chce. Szczególnie, gdy trzeba zmagać się z poczuciem erpegowego osamotnienia. Bardzo często tak mam: sesje odbywają się za sprawą mojej inicjatywy. Rozsyłam info; mówię, że będę prowadzić to i to – dwie osoby powiedzą, że termin pasuje, to już w zasadzie sukces. Najgorzej jest wówczas, gdy zmęczenie bierze górę i raz chciałoby się przyjść na gotowe. Mieć postać, być Graczem i z radością rzucić się w wir wydarzeń przygotowanych przez innego Mistrza Gry. Ale wtedy okazuje się, że nikt nie ma ochoty prowadzić. I żadna sesja się nie odbywa.

Bycie Mistrzem Gry to nie jest szczególnie skomplikowane wyzwanie. Jeśli Gracze mają odrobinę oleju w głowie, to sami znajdą coś do roboty – byleby był ktoś chętny do reagowania na ich deklaracje. Bycie Mistrzem Gry to nie jest żadna sztuka. Owszem, niektórzy mają niesamowity kunszt, a inni zdobywają mnóstwo fanów przez sesje na YouTube, chociaż czytają przygotowane wcześniej opisy. Jeśli znajdzie się ktoś, kto po prostu od czasu do czasu będzie mi mówił, żebym rzucił na inicjatywę, to umrę ze szczęścia.

Nim to nastąpi, pozostaje mi białorycerzyć i być tym męczennikiem, który ma poczucie, że pcha wagonik z kostkami pod górkę samotnie. Pchać sesje do przodu. Przeć, bo lepiej prowadzić co piątek i popijać browary, niż popijać browary bez grania.

Ale serio, czasem chciałbym, żeby ktoś inny zaproponował mi grę.

czwartek, 20 sierpnia 2020

Graj Twardo 12 lat później – festiwal beki, czy uniwersalne mądrości? #2

Lecimy dalej z przeglądem co bardziej smakowitych lub żenujących fragmentów. Rozdział 3: żyjące miasto.

Co ciekawe, w tym rozdziale nie zakreśliłem żadnych kwaśnych akapitów. Wick bardzo rozsądnie pokazuje, jak gracze mogą uczestniczyć we współtworzeniu settingu. Odrobina dojrzałości i zaufania, a naprawdę nie trzeba wkładać nadmiaru energii w zapełnianie choćby miast atrakcjami – nie trzeba, bo gracze sami dodadzą elementy, które naturalnie w otoczeniu występują. Albo takie, które dodadzą nowe wątki, BNów, czy zdarzenia nieprzewidziane w scenariuszu.

Ale jak zdążyliśmy się przekonać, rozdziały są sobie nierówne. Już w rozdziale czwartym, pt. „Czas pozbyć się rękawiczek”, Wick na samym początku pisze w ten sposób:

Wyjaśnijmy sobie jedno. Ja nie piszę całkiem nieźle. Ja piszę świetnie. ((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 49)

Jest w tym z pewnością sporo racji, bo przecież przynajmniej dwie gry fabularne tegoż autora okazały się (i myślę, że nie przesadzam) wybitne. Wciąż, Donald Trump mówi, że jest świetnym prezydentem. Niech historia i gracze ocenią, ok?

 

Nieco dalej Wick mówi o regułach współżycia na sesji. Jak to robić, by nie psuć zabawy innym?

Jest granica – i tą granicą jest dla mnie radość z gry moich graczy. Jeśli jeden z graczy wchodzi na ten teren i psuje zabawę innym, zaczynam z nim brutalną walkę na noże. Mam tu na myśli zwłaszcza graczy, którzy lubią „łamać gry”. Naciągają reguły. Oszukują na kościach. ((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 52-53)

Mam problem z określeniem „walka na noże”. Mam wrażenie, że Wick zapomina o podstawowym instrumencie redukcji tarć między uczestnikami zabawy, tj. o rozmowie. Można po prostu pogadać z człowiekiem, przed sesją, po sesji. Zawsze istnieje ryzyko, że znajdzie się taka jednostka, która nie zdołała się odpowiednio zsocjalizować i należy to przyjąć jako fakt. Natomiast nie wiem, dlaczego należałoby radzić sobie z tym problemem poprzez takie, a nie inne zabiegi „in game”. Ponadto nie rozumiem sytuacji, w której ktoś oszukuje na kościach. W sensie jak? Jak to wygląda? Gdy gramy z chłopakami, kości lecą na stole i wszyscy dokładnie widzą, jaki wynik wypada. Gdzie tu jest miejsce na takie oszustwo?

 

Dalej Wick wspomina jeszcze o „Podstawowych Prawach Gry”, to znaczy:

1)     Słuchaj.

2)     Nie cytuj Monthy Pythona.

3)     Nie czytaj przy stole.

4)     Jeśli musisz gadać, rób to szeptem lub napisz na kartce. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 53)

Trzy z nich są jak najbardziej na miejscu i również wpisują się w proste zasady współuczestniczenia w tworzeniu historii. Należy słuchać tego, co mówią inni, to zrozumiałe. Cala zabawa w końcu opiera się niejako na rozmowie. Nieczytanie przy stole, jako rodzaj zastępczego zajęcia, gdy akurat jako gracz nie mam nic do roboty również wydaje się dość eleganckie. Nie zawsze przecież światła jupiterów muszą padać na mnie. Również mówienie szeptem jest całkiem sensowne i całkowicie się z tym zgadzam. Ale co, do cholery, robi tutaj zakaz cytowania Monthy Pythona? Dlaczego? Rozumiem, że gdy gramy horror albo poruszamy w ogóle trudne wątki, to rzucanie tekstami z brytyjskich skeczy faktycznie może być nieco wybijające. Ale nie widzę powodu, dla którego nie mielibyśmy sobie czasem, niejako poza grą, komentować spraw w żartobliwy sposób – jeśli wywołujemy śmiech i czynimy to w odpowiednim momencie, to chyba powinna to być złota zasada gier fabularnych. Ten zakaz brzmi jak zakaz uniwersalny, nie wolno odwoływać się do żartów o czarnym rycerzu, jaskółkach, czy ministerstwie głupiego chodu.

 

Na kolejnej stronie John Wick próbuje pokazać, że gracz nie może być dumny ze swojej postaci, gdy stworzy sobie bohatera nazbyt przesadzonego. Żeby gracz nie czuł się dobrze, proponuje się tutaj pokazanie, że zawsze znajdzie się ktoś większy. Jak w tym internetowym przysłowiu, że jeśli myślisz, że jesteś w czymś dobry, pamiętaj, że gdzieś tam jest chińskie dziecko, które jest od ciebie lepsze.

Kup trzy komplety takich samych kości. (…) Następnie ustaw je tak, by pokazywały najleszy możliwy wynik i ukryj je za zasłonką MG. (…) W końcu kiedy skopiesz Boba na dobre, kiedy zamienisz go w krwawy kotlet, rzuć kośćmi. Zignoruj je. Spójrz bardzo smutno na kości za zasłonką – te, które ustawiłeś przed grą. (…) Trafienie krytyczne. Bob nie jest już Bobem. Jest martwym kotletem. Szkoda. Czas zrobić nową postać. ((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 54)

Pomijam, że chwilę wcześniej Wick mówi, że gracze oszukujący na kościach to martwi gracze. Ta rażąca niekonsekwencja motywowana postawieniem na swoim totalnie mnie odrzuca. Czemu ma to służyć? I to nie to, że jestem za całkowitym odrzuceniem „oszukiwania” na kościach. Nie, wydaje mi się, że czasem potrzebujemy odpowiedniego wyniku, by opowieść nabrała dramatyzmu, tempa, by była jeszcze bardziej emocjonująca. Głupio, jeśli przez przypadek na samym początku bohaterowie zaciukają głównego antagonistę, bo coś tam nam źle wypadło na kościach. Można zamiast tego w jakiś sposób oddać im satysfakcję, ale wroga zachować, by mógł powrócić i wziąć udział w możliwie najbardziej dramatycznej i ekscytującej scenerii, by doszło do wielkiego finału. Ale po kiego grzyba udawać z tymi kośćmi za zasłonką?

 

Nieco dalej z kolei pojawia się wątek gracza, który zna wszystkie reguły z podręcznika.

Ten gość jest Wrogiem. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 55)

Żeby było jasne: gracz znający wszystkie reguły z podręcznika to mit. A jeśli już istnieje, to osobiście widziałbym w nim Sojusznika, a nie Wroga. Często przy sesjach L5K, czy Warhammera zdarzało nam się przerywać grę, by zajrzeć do podręcznika. Wspólnie przeglądaliśmy zasady i szukaliśmy rozwiązań zawartych w grze (zamiast opierać się na własnych uproszczeniach), bo uznaliśmy, że po coś te zasady zostały stworzone. Fajnie najpierw opanować te podstawy, a później można bawić się w modyfikacje. Nie wiem, znowu, rozbieżność między swobodnie płynącym Mistrzem Gry a graczem-żandarmem da się chyba zwyczajnie przegadać. Nigdy też nie zdarzyło mi się, aby któryś z graczy szczególnie mocno walczył o stosowanie zasad podręcznikowych.

To całkowicie niespołeczne podejście Wicka brzmi jeszcze śmieszniej, gdy czytamy, że

Nie gram w gry fabularne po to, by wygrać. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 56)

XD


#RPGaDAY2020 - Dzień 20 - Investigate

 Dzień 20. Investigate. Zbadać.


Mam ambiwalentny stosunek do sesji opartych na śledztwie i nie wiem do końca dlaczego. Sesja oparta o badanie i zbieranie informacji wiąże się z odpowiednim zarządzaniem informacją. Odpowiednim dozowaniem, stopniowym wprowadzaniem wątków, czasem w oparciu o zdane lub niezdane testy. Tu wiąże się pewna trudność, bo co, jeśli Gracze nie zdadzą testów spostrzegawczości czy innej umiejętności opartej o badanie: no przecież sesja nie może stanąć w miejscu, musi lecieć dalej.

Dlatego dylemat Mistrza Gry opiera się na tym, do jakiego stopnia informacje dozować poprzez zdane/niezdane testy, a do jakiego przekazywać informacje bez względu na rzuty kośćmi. To jest w zasadzie możliwe – pokazywać dziwnie umiejscowione przedmioty, opierać się na rozmowach przeprowadzonych z NPCami, a Gracze niech robią z tymi informacjami co chcą. Bardzo fajnie proces zdobywania informacji i ich kojarzenia, czy łączenia zrealizowany jest w grze komputerowej Blacksad: Under the Skin.

W sytuacji śledztwa istotne jest też odpowiednie przeplatanie spokojnych faz zdobywania informacji oraz faz dynamicznej akcji – samo pozyskiwanie poszlak na dłuższą metę jest nudne, potrzebujemy też jakiejś bijatyki lub pościgu, a ostatecznie mocnej konfrontacji na koniec, gdy wskazówki doprowadzą do odpowiednich wniosków i postawienia zarzutów.

Jeśli chodzi o śledztwo w filmie i o ogólny majstersztyk, z jakim zostało ono zrealizowane, to przychodzi mi do głowy film Harry Angel z jeszcze wtedy pięknym Mickey’em Rourkem (tak to się odmienia? XD), którego detali absolutnie nie chcę zdradzać, bo końcowy plot twist wysadzić mnie z siodła, bardzo polecam ten film. Drugi przykład, to Chinatown, znanego reżysera posądzonego o seks z małoletnią. Konwencja noir w tym przypadku mówi jedno: nie liczy się sprawiedliwość, lecz prawda.

Inna sprawa, że zabawa w śledztwo, aby nie była zbyt monotonna, musi też opierać się na szeregu fałszywych poszlak. Zdobyte informacje wskazują, że winien morderstwa jest pan A, lecz wkrótce potem, gdy już go Bohaterowie dopadają, szybko okazuje się, że to wcale nie on, że pojawiają się nowe dane. Wykluczamy człowieka z listy potencjalnych winnych, pojawiają się nowe wskazówki, atakujemy pana lub panią B, potem podejrzanego C itd. By zrozumieć o co mi chodzi, polecam szczególnie serial Broadchurch… choć na dłuższą metę jego oglądanie momentami było frustrujące, a reakcje w styli „przecież konstrukcja serialu jest taka, że wiadomo, że ta osoba nie jest winna”.

Nie wiem, właściwie może przez zbyt mało sesji unikam wkraczania w inne konwencje. Odstępstwem może być zabawa w Tales from the Loop, gdzie przecież chodzi o specyficzne śledztwo dzieciaków. Wciąż, mimo wszystko, chyba łatwiej mi zabierać się za sesje przygodowe. Rzecz do przemyślenia, może podejmę się sesji śledczych w przyszłości. Zobaczymy.

środa, 19 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 19 - Tower

Dzień 19. Tower. Wieża.

Fiona siedziała w wieży strzeżonej przez smoka. Były dwie wieże we Władcy Pierścieni. Trzy charakterystyczne wieże chłodnicze w Tales from the Loop. To dość wdzięczny temat, popularny w fantastyce: czarnoksiężnicy mają swoje wieże, albo ktoś jest w nich zamknięty. Wieże to często konstrukcje kamienne, trwałe, bardziej odporne na działanie czasu (choć nie znaczy to, że są niezniszczalne) – dlatego przez swoją, zdawałoby się, odwieczność, skrywają w sobie ogrom doświadczenia i tajemnic. Tajemnic, które można odkryć, bogactw, które można zdobyć – wystarczy tylko wejść, pokonać wszystkie piętra, by na samym szczycie sięgnąć po upragnioną nagrodę.

Z drugiej strony, gdy jesteśmy w wysokiej wieży, świat dookoła nas nie ma tajemnic – wszystko widać jak na dłoni. Wieże strzegą, wieże pilnują, widzą i dostrzegają. Pamiętam, że w kampanii Wbrew regułom wojny do Monastyru (której nigdy nie poprowadziłem, swoją drogą) za linią frontu, już po stronie deviria, na rozległym terytorium rozmieszczone były właśnie takie magiczne wieże strażnicze.

Wieża widziana z daleka stanowi jakiś rodzaj niepewności, być może groźby. Rzecz jasna jej wygląd wywoływać może określone wrażenia i nastawienie: jeśli jest nienaturalnie wysoka, smukła i na dodatek czarna, to jesteśmy niemal pewni (albo wyobrażamy sobie), że rezyduje tam jakaś niezwykle potężna istota z zamiłowaniem do mało przyjemnych praktyk magicznych. A jeśli na szczycie tej wieży dostrzeżemy czerwone oko, to nie pozostaje nic innego, jak rozejrzeć się za tłustymi hobbitami.

Zastosowanie wieży na sesji wiąże się, jak podejrzewam, z jej wielopoziomowością. Penetrowanie każdego piętra i wspinanie się coraz wyżej to taki dość klasyczny motyw. Im wyżej zajdziesz, tym jest trudniej, ale też więcej dobroci masz szansę zagarnąć.

wtorek, 18 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 18 - Meet

 Dzień 18. Meet. Spotkanie.


Nie jestem szczególnie towarzyskim typem. Unikam knajp, nie lubię tłumów, a na hali zakupowej na Pyrkonie miewam ataki paniki. Lubię spotykać się w domu, w przyjaznych, znanych okolicznościach z pewnością, że nie dojdzie do żadnych nieoczekiwanych interakcji, spotkań czy zdarzeń.

Sesje gier fabularnych są właśnie takim rodzajem spotkania domowego, które wyjątkowo sobie cenię. Lubię pewne rytualne elementy: przestawianie stołu, przygotowywanie kawy, ewentualnie otwieranie piwa. Lubię przerwy na papierosy i za każdym razem powroty do stołu i szybkie wchodzenie w rytm narracji. Tego, rzecz jasna, od dłuższego czasu nie ma – czasy pandemii – te dziwne, ciekawe, jakże porąbane czasy wycięły na dłuższy czas z naszych życiorysów realne sesje RPG. Zamiast tego natomiast zaczęliśmy spotykać się online, z większą lub mniejszą regularnością. Z całą pewnością więcej gramy dzięki opanowaniu Discorda i Google Hangouts.

No i tu pojawia się ten dylemat: spotykać się realnie z całą tą fajną rytualnością, ale mieć świadomość, że grać będziemy rzadko; czy grać online i rezygnować z przyjemnych obrządków, ale ciesząc się większą regularnością i częstotliwością sesji? Oto jest pytanie. Osobiście mam takie poczucie, że na dobre pozostaniemy już przy graniu online. Jest to łatwiejsze, nikt nie musi dojeżdżać ani wracać po nocach. Sesje na żywo, jestem pewien, jeszcze będziemy organizować, ale raczej nie będą one już stanowiły głównego repertuaru.

poniedziałek, 17 sierpnia 2020

Rzut oka na Shadowlands (L5R)

Grubo ponad rok temu Fantasy Flight Games wypuściło na rynek bardzo istotny dodatek do fabularnej Legendy 5 Kręgów – Shadowlands, czyli Krainy Cienia. Element świata przedstawionego tak oczywisty i powtarzalny, że byłem wyjątkowo sceptycznie nastawiony. Miałem obawy, że będzie to zbiór trywializmów, które żywcem dałoby się przełożyć choćby do Pieśni Lodu i Ognia, Władcy Pierścieni czy Brytanii pod rzymską okupacją (Mur Hadriana lub Antonina, te sprawy). Ostatecznie chyba jednak te obawy udało się rozwiać – lektura Shadowlands była przyjemnym doświadczeniem, które w jakiś sposób zapewniło mi pewne zaplecze do kilku dotychczasowych sesji za Murem Kaiu.

Dodatek składa się z trzech rozdziałów.

Pierwszy z nich oferuje nam zaplecze fabularne. W zwięzły sposób dowiadujemy się czym są Krainy Cienia, jak i dlaczego powstały oraz jaka jest ich natura. Na kolejnych stronach natomiast otrzymujemy opis niektórych nieprzyjaznych stworzeń i ciekawych miejsc, do których możemy trafić. I przyznam szczerze, że ta część sprawiła mi sporą satysfakcję – tutaj przekonałem się, że da się z tak oklepanego tematu, jak Wielkie Zło Za Wielkim Murem zrobić coś ciekawego. Opisane potwory są ciekawe i nietypowe, osadzone we wschodniej mitologii i estetyce. Moim szczególnym faworytem jest Wanyudo, czyli płonące koło od wozu z umieszczoną w centrum krzyczącą głową. No majstersztyk! Ciekawe lokacje z miłym, estetycznym sznytem również przypadły mi do gustu – praktycznie przy każdej z nich otrzymujemy także proponowany zalążek przygody. Te zahaczki jednak, w przeciwieństwie do tych w Emerald Empire, nie wywoływały we mnie szczególnych emocji, choć część z nich z pewnością może być warta wykorzystania. Poza tym, rzecz jasna, otrzymujemy opis Shiro Hiruma i kilku plemion Nezumi, co świetnie współgra z towarzyszącym dodatkowi scenariuszem Mask of the Oni, choć fajnie byłoby też otrzymać zasady tworzenia szczurzej postaci. Może w przyszłości? Na koniec natomiast pojawia się sporo informacji na temat poszczególnych rodzin Klanu Kraba, ich preferowanych wartościach, polityce i obecnych problemach. Mam takie poczucie, że tego typu formuła odpowiada mi bardziej, niż dawne dodatki klanowe – jest krócej, na przyjaznym poziomie ogólności, co daje pole manewru i miejsce na własną inwencję.

Rozdział drugi wprowadza nowe elementy mechaniczne. Pośród nich trafimy na nowy Klan Sokoła specjalizujący się w polowaniu (ale też studiowaniu i próbach zrozumienia) na duchy i upiory. Fajnie, bo wprowadza to tarcia ze stosującymi inne, może bardziej radykalne metody Kuni. Grający postaciami z innych Klanów otrzymują natomiast szereg nowych szkół w jakiś sposób powiązanych ze światem duchowym i zwalczaniem ulotnych sił nieczystych. Trudno mi określić, czy mechanicznie są one fajne, czy nie – nie mam aż takiego zmysłu, niestety. Znalazło się także miejsce na nowe wady i zalety związane, rzecz jasna, z Krainami Cienia i życiem w pobliżu wszelkich brzydactw. Rozdział zamykają opisy wybranych broni, pancerzy, magicznych przedmiotów oraz nowych technik, w tym tych rozszerzających zabawy z maho (w podręczniku głównym aspekt ten potraktowany został nieco po macoszemu, także miło, że zakres inwokacji został poszerzony).

Ostatni rozdział ma charakter warsztatowy – dotyczy bowiem przygotowania i prowadzenia sesji w Krainach Cienia i w konwencji horroru (lub zbliżonej). Odnoszę wrażenie, że spora część tego fragmentu to do pewnego stopnia truizmy, jednak gdzieniegdzie zadawane są istotne pytania, na które warto sobie odpowiedzieć zabierając się w ogóle za sesję w omawianym stylu. Natomiast to, co całkiem przypadło mi do gustu, to generator oni – zbiór schematów i poszczególnych mocy czy elementów demonicznego „ekwipunku”, takich jak obsydianowe kły/pazury, czy zdolności magiczne.

Czego mi zabrakło? Przede wszystkim zmienionych/rozwiniętych zasad związanych z toczeniem bitew. Choć nie miałem okazji na swoich sesjach wykorzystać mechaniki bitew zaproponowanej w podręczniku głównym, to czytałem opinie, że jest ona – delikatnie mówiąc – mało zadowalająca. Jestem skłonny tym opiniom wierzyć.

Ostatecznie Shadowlands uznaję za udany dodatek. Myślę, że udało się zachować równowagę między poszczególnymi kategoriami materiałów – dość, by poszerzyć wiedzę o Krainach Cienia i poruszać się w temacie względnie swobodnie; dość, by zadowolić miłośników nowych zasad; dość, by pozastanawiać się nad charakterem prowadzonych sesji i pobawić narzędziem generującym demony. Wystarczy, by w jakiś sposób się nasycić, ale osobiście nie widzę powodu, by inwestować w ten dodatek, jeśli nie ma konkretnego planu na prowadzenie kampanii na ziemiach Klanu Kraba i poza Murem Kaiu.

#RPGaDAY2020 - Dzień 17 - Comfort

Dzień 17. Comfort. Komfort.


Miło spędzony czas przy grach RPG, poprzez spotkanie towarzyskie oparte na wspólnej halucynacji ma jeden warunek: wszyscy uczestnicy zabawy muszą czuć się komfortowo.

Rozumiem to dwojako.

Po pierwsze, jeśli istnieje taka potrzeba, wspólne omówienie tematów tabu, których nie chcemy poruszać w czasie gry. Wiadomo, że są RPGi, które eksplorują wyjątkowo poważne i nieprzyjemne wątki, stawiają Bohaterów (a zatem i Graczy) w obliczu problemów, które ze względu na przeszłe doświadczenia Gracza mogą zwyczajnie wywołać u niego silne uczucie dyskomfortu i jest to raczej delikatne określenie. Ustalenie zatem listy tematów pomijanych jest ważne i konieczne, gdy w grupie pojawia się nowa osoba.

Po drugie, przez komfort rozumiem rodzaj zaufania między Graczem a Mistrzem Gry. Jest między nimi umowa: owszem, jako prowadzący stawiam twoją postać przed wieloma problemami, czeka ją mnóstwo trudności i istnieje ryzyko, że poniesie ona śmierć. ALE jednocześnie jako prowadzący zapewniam, że nie będę odbierał ci frajdy z możliwości i wolności podejmowania wyborów i nie będę pokazywał, że w tej relacji jestem od ciebie silniejszy i lepszy. Pełnię rolę arbitra, który tak samo jak ty, chce, aby opowieść była ciekawa i satysfakcjonująca – nie tylko dla mnie, ale też dla ciebie oraz innych uczestników zabawy. Będę wobec tego pilnował, byś nie łamał zasad i nie kradł całego show.

Jeśli jako Gracz przychodzę na sesję, mam w zasadzie proste oczekiwania: nie będziesz mnie gnębił złośliwie i przynajmniej dasz mi szansę, by moja postać mogła się wykazać. Jeśli pozostawisz mi poczucie podmiotowości i decyzyjności, będę czuł się komfortowo.

niedziela, 16 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 16 - Dramatic

 Dzień 16. Dramatic. Dramatyczny.


Sesje w grach fabularnych są dramatami. Mistrz Gry nie jest podmiotem występującym w świecie gry. O tym, że sesja może być dziełem dramatycznym, decyduje fakt, że świat przedstawiony jest tworzony poprzez działania i wypowiedzi uczestniczących w nim Bohaterów oraz Bohaterów Niezależnych. Dochodzi do wzajemnych relacji: każda akcja wywołuje reakcję.

Wówczas, gdy mówimy o dramatyczności sesji, przyjmujemy, że przynajmniej część podejmowanych działań wynika z wyraźnego konfliktu interesów. Decyzje zderzają się z dylematami moralnymi, są trudne i często żaden wybór nie jest tak naprawdę doskonały. Zawsze są jakieś konsekwencje, często wyrażane poprzez znane nam „tak, ale…”.

I w sumie wszystkie dobre historie jakimś rodzajem dramatu stoją. Poważny dylemat, rozterka, którą przeżywamy razem z głównym bohaterem. Czy Frodo zdecyduje się wrzucić Pierścień do lawy? Czy Ned Stark zdecyduje się przejąć władzę wbrew swoim przekonaniom? Czy honorowy samuraj wystąpi przeciwko swojemu panu, który oszalał?

Stawianie Bohaterów w tego typu sytuacjach, przyjmuje się, to rola Mistrza Gry. A ja jestem zdania, że równie istotne jest to, by sam Gracz dążył do stawiania swojej postaci w trudnym położeniu. Gracz to nie Bohater, Bohater to nie Gracz. Gracz podejmuje decyzje za jedną z postaci i również on może sugerować pomysły, które rzuciłyby ją w wir dziwnych, często nieprzyjemnych wydarzeń. Wtedy sesje będą naprawdę dramatyczne!

sobota, 15 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 15 - Frame

Dzień 15. Frame. Rama.


Gry fabularne, by przybierały określony porządek, potrzebują szeregu ram.

Po pierwsze: ramy świata przedstawionego. Każda przestrzeń jest w jakiś sposób ograniczona. W ten sposób się nie rozłazi, można nadać jej określonego charakteru i uczynić ją bardziej treściwą. Gramy na określonym kontynencie, w określonym państwie lub królestwie, gramy w Krainach Cienia, które też w jakiś sposób można uznać za zamkniętą, ograniczoną i zdefiniowaną przestrzeń. Często te ramy występują także na mapie świata przedstawionego jako pasma górskie, nieprzebyte oceany, pustkowia Chaosu i inne Złe Ziemie.

Po drugie: ramy konwencji. To już pewien umownie przyjęty zbiór standardów, których wszyscy mniej lub bardziej zobowiązujemy się trzymać. Przyjmujemy, że gramy horror, to i przyjmujemy odpowiednie, mniej śmieszkujące postawy. Jakąś pulpową odmianę Zewu Cthulhu? To możemy pozwolić sobie na śmiałe posunięcia, ratowanie panien, pościgi i strzelaniny.

Po trzecie: ramy zasad. Choć powszechnie mówi się, że co do pola manewru w grze jesteśmy ograniczeni wyłącznie własną wyobraźnią. No niby tak, ale nie do końca. Zasady wyraźnie wyznaczają granice możliwości Bohatera. Na jego karcie postaci widzimy, jakie ma predyspozycje do skutecznego mordobicia, strzelania, przenoszenia ciężkich bagaży, uwodzenia, radzenia sobie w dziczy itd. Zasady gry, wziąwszy pod uwagę ten zestaw informacji, wskazują, co jest możliwe, a co nie. Ponadto zasady także silnie współistnieją z konwencją i mogą ją wspierać, bądź nie. Także zasady mogą być proste i skomplikowane, tworząc niekiedy ramy nie do przebicia dla potencjalnego zainteresowanego. Dziś patrzę w ten sposób na mechaniki dwóch gier Wydawnictwa Portal, na przykład.


piątek, 14 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 14 - Banner

Dzień 14. Banner. Sztandar.

Jest coś kuszącego w posiadaniu własnego, indywidualnego i, przede wszystkim, rozpoznawalnego symbolu, co nie? Wielkie rody szlacheckie takie miały, państwa takie mają, poszczególne regimenty w jakiejś armii może też, tego nie wiem. Do tego prawdziwa, wyjątkowa nazwa własna. Gdy lata temu graliśmy w NS, to byliśmy znani jako Zdziry z Detroit, chociaż żaden z Bohaterów stamtąd nie pochodził. W ogóle to przyjmowaliśmy NS strasznie bezrefleksyjnie i chyba tylko dlatego wszystko tam działało.


No ale sztandary to znak afiliacyjny, to też wartość emocjonalna, w państwach pełni rolę swoistego sacrum. O sztandary się walczy. Kibole, gdy toczą bitwy, zdzierają z przeciwników szaliki, by potem wywiesić z dumą na domowej meblościance. W średniowieczu takim trofeum były napletki. Jak zdobędziemy sztandar przeciwnika, to mamy wyraźny sygnał, że ten przegrywa. A jak morale innych pod owym sztandarem upada, nie? Jest cała masa możliwości symbolicznego wykorzystania sztandarów.

Zrozumiałem to chyba dzięki jednej scenie ze znanego w niektórych środowiskach filmu Władca Pierścieni. Nie to, żeby było to dzieło, do którego pałam szczególnymi uczuciami, ale to jedno ujęcie utkwiło mi w pamięci na długo i pamiętam, że chciałem je wykorzystać chyba w kampanii Midnighta… a może wykorzystałem? Nie pamiętam.