Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dungeon World. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dungeon World. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 14 października 2024

Refleksje po Dungeon World #2

Rozegraliśmy drugą małą kampanię Dungeon World. Setting ten sam, co w kampanii Oko Kholita, ale - oczywiście - odkrywaliśmy/tworzyliśmy nowy region, ten świat przedstawiony zaczął się rozszerzać i uważam, że szło nam całkiem nieźle. Ale od początku!


O co chodziło?

Początkowo to chyba nawet nie miała być kampania - raczej sesja bez wielkich oczekiwań. Drużyna była częściowo stara (Yosi i Fafnir), a częściowo nowa (Arminus i Yorana). Intratne zlecenie na zdobycie „smoczego jaja”, które później, oczywiście, okazało się być prawdziwym jajem. Co ciekawe, Bohaterom nie udało się go zgarnąć, bo uprzedziła ich konkurencyjna grupa Salamander ze znajdujących się na południu Szepczących Równin. 

Sprawy potoczyły się tak, że dość szybko Drużyna przyczyniła się do zbudzenia smoka (nieco za sprawą dodatkowej dwójki „starych” Bohaterów, którzy wystąpili epizodycznie), co postawiło tę krainę przed poważnym zagrożeniem. Smok o imieniu Ghadab Alnaar miał spory żal do ludzi. Choć Bohaterowie na chwilę weszli w posiadanie smoczego jaja, nalot smoka na miasto, Stare Alhadab, spowodował, że owe jajo stracili na jego rzecz. Bohaterowie dość śmiało postanowili iść ze smokiem na konfrontację, co zakończyło się tragicznie dla Yosi. 

Wówczas Drużyna skupiła się na zebraniu odpowiednich sił - to była naprawdę fajna sprawa, bo Fafnir odbył dwa pojedynki w efekcie których stał się nowym przywódcą armii Hienoludzi. To było zupełnie nieprzewidziane i dla mnie, osobiście, stanowiło jeden z najbardziej epickich momentów tej kampanii.

Koniec, czyli ostateczna konfrontacja ze smokiem była raczej pozbawiona takich zwrotów w ostatniej chwili. Nieco źle to rozplanowałem, a rozdzielnie Bohaterów spowodowało, że pokonanie przeciwnika było z jednej strony filmowe, ale zniweczyło wysiłki Fafnira. Nie wiem, czy Gracze jakoś szczególnie emocjonalnie podchodzili do tego finały, a tym bardziej czy odczuwali jakąś stratę pod postacią spopielonego Starego Alhadab. Wydaje mi się, że nie, bo nie poświęciliśmy temu miasto wiele uwagi, nie miało szczególnej tożsamości, która wybrzmiałaby w trakcie sesji.


Jak tym razem zadziałały zasady?

Zacząłem zgodnie z formułą, wręcz - mam wrażenie - w sposób koszerny. Później, gdy kampania zaczęła się rozwijać, nie wiedzieć czemu nieco od tego odszedłem i to był mój błąd. W ten oto sposób nieco odsunąłem Graczy od kreowania świata przedstawionego. Może by to jeszcze jakoś przyszło, gdybym sam się w to bardziej zaangażował i stawiał przed Graczami więcej faktów o świecie zewnętrznym. A że jestem leniem, to było ich niewiele i w ten sposób uleciało sporo specyfiki kulturowej Szepczących Równin. 

Poza tym jednak Dungeon World zadziałał tak, jak powinien. W ogóle to działał najlepiej, gdy moje przygotowanie było zerowe! Gdy cokolwiek sobie wcześniej przygotowałem, bardzo szybko okazywało się, że Gracze mają inne pomysły. Szkoda więc było czasu na przedsesyjny prep i uważam, że wyszło mi to tylko na zdrowie.


Dobrze się bawiłem i powrót do Dungeon World był fajnym pomysłem. Rozegraliśmy coś w rodzaju drugiego sezonu i, być może, w przyszłym roku rozegramy jeszcze jeden? To w ogóle było ciekawe doświadczenie „powrotu” do gry. To wcześniejsze doświadczenie sprawiło, że ponowne spotkanie przy DW pachniało inaczej: było połączeniem znajomych smaków z eksperymentalnymi elementami.

czwartek, 18 lipca 2024

[DW] Jak pokonać smoka?

Sesja online rozegrana 6 lipca 2023 r.

Finałowa sesja naszej drugiej minikampanii w Dungeon World. Zobaczcie, jak rozwiązano sprawę ze smokiem.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata;

Aurora - pół-elf łotr, niemal powszechnie znana, skuteczna i do bólu pragmatyczna złodziejka danych i kosztowności.


Smok wkrótce miał nadlecieć, wszak było już słychać jego ryk. Bohaterowie nie mieli wiele czasu, by się przygotować. Należało też skontaktować się z Yoraną, która zniknęła niedawno, by przygotować się do nowej roli smoka. Studiowała esencję smoczego rogu gdzieś na odludziu, w górach. Dzięki magicznemu artefaktowi w bibliotece Starego Alhadab Bohaterowie mogli z nią porozmawiać i wówczas też stało się jasne, że druidka więcej z rogu nie wyciśnie, że albo jest gotowa, albo nie. Niedługo później Yorana zamieniła się w smoka i odkryła, że jest lustrzanym odbiciem złego smoka, Ghadaba Alnaara, który to narobił im takiego bigosu. 

Tymczasem Ghadab Alnaar nadlatywał nad miasto. Drużyna miała niewiele czasu, by się przygotować. Arminus zarządzał obroną na murach, a Fafnir przygotował swoje siły Hienoludzi i uzbroił w halucynogenne granaty, które pozostawił po sobie jeden z zabitych niedawno wodzów. Aurora tymczasem pobiegła ze swoim nowym mężem do biblioteki, by znaleźć informacje na temat alternatywnych sposobów pokonania smoka. To było ważne, bo wówczas w jakiś sposób (nie pamiętam już jaki) wyszło, że jeśli ranić jednego smoka, drugi również cierpi (a to było niebezpieczne dla Yorany).

Smok był pod ciężkim ostrzałem i ostatecznie udało się zmusić go do lądowania za murami miasta. Nim się to jednak stało, jaszczur niemal stopił swoim ogniem ogromną część Starego Alhadab. Gdy w końcu spadł na ziemię, udało się go spacyfikować halucynogennymi oparami i łańcuchami. Fafnir, będący poza miastem, rzucił się na smoka i robił mu poważną krzywdę.

Tymczasem „ranna” (od ataków na złego) Yorana pod postacią smoka wylądowała w mieście, co wywołało panikę. Część sił Arminusa pogubiła się w chaosie i rozpierzchła. Udało się je jednak powstrzymać od ataku na druidkę. Tymczasem wieża biblioteczna, w której była Aurora, wkrótce miała się zawalić od pożarów i wstrząsów. Złodziejce udało się znaleźć odpowiednią księgę - wtedy trzeba było uciekać… w kryzysowym momencie Aurora musiała wybrać: księga albo życie męża. Wybrała księgę i nawet nie miała wątpliwości. Pół-elfka wyskoczyła z budynku na mury.

Tymczasem Yorana ostatkiem sił przeleciała przez mur i runęła wprost na Ghadaba Alnaara, którego Fafnir wciąż bezlitośnie tłukł toporem. Wówczas zdarzyło się coś niesamowitego: Yorana jakby wciągnęła w siebie obie fizyczne formy smoków - jaszczury zniknęły, a ich dwojaka natura została umieszczona w druidce, jakby była naczyniem. Yorana w stanie katatonii w pewnym sensie się uratowała (inaczej zginęłaby od ciosów Fafnira wymierzonych w złego smoka), ale jakim kosztem?

Stare Alhadab było niemal doszczętnie zniszczone. Szepczące Równiny zostały uwolnione od złego smoka, a Yorana stała się bohaterką niziołczego ludu. Fafnir ze swoją armią ruszył do swojego domu, do Doliny Jemiołuszki, by rzucić wyzwanie rządzącym tam krasnoludom. Arminus postanowił zostać na miejscu i kamień po kamieniu odbudować Stare Alhadab. Aurora zaś postanowiła odzyskać smocze jajo (wszak było teraz bez opieki), by na nim zarobić. Zasugerowałem, że jajo ma pęknięcie i może coś się z niego wykluć, ale już tego nie przesądzaliśmy. 

Tak skończyła się ta opowieść.

czwartek, 20 czerwca 2024

[DW] Wódz Fafnir

Sesja online rozegrana 22 czerwca 2023 r.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Aurora - pół-elf łotr, niemal powszechnie znana, skuteczna i do bólu pragmatyczna złodziejka danych i kosztowności.


Bohaterowie, po pokonaniu Kashykka Szrotołaza oraz zdobyciu Smoczego Rogu mieli chwilę na odpoczynek. Niedługo później przybył oddział zebranych na nowo Strażników Ognia, którzy odeskortowali Yoranę w odpowiednie miejsce, gdzie miała zestroić się ze smoczą istotą, by móc w ogóle stanowić wyzwanie dla złego Smoka.

Tymczasem Drużyna wróciła na prośbę Jamira al-Qutaba do Starego Alhadab, by przedyskutować strategię na nadciągające kłopoty: oto trzy wielkie plemiona Hienoludzi nadciągały w stronę miasta, by je podbić. Przewodzili im Kronk Skowyt (naćpany dzikus), Pytongg Wężojad (dysponujący hieno-ogrami i machinami oblężniczymi) oraz Galtor Fetor (wariat posługujący się halucynogennymi granatami). Niespodziewanie okazało się (a był to efekt zawalonego rzutu Gracza), że jest czwarty lider - wychowany wśród ludzi Hienoczłek Ulgar Mediator, który reprezentował pozostałych, bo i najlepiej mógł się z ludźmi dogadać. 

Mój wstępny pomysł był taki, że Bohaterowie będą próbowali sabotować poszczególne armie, ale - tak, jak się spodziewałem - postanowili zrobić coś zupełnie innego.

Najpierw udali się na „negocjacje”, gdzie Hienoludzie przedstawili swoje warunki. Bohaterowie tak to rozegrali, że trzej liderzy poczuli się zobowiązani do rozstrzygnięcia, kto z nich będzie rządził miastem. W serii nocnych pojedynków zabity został Kronk Skowyt i Galtor Fetor, a nowym wielkim wodzem został Pytongg Wężojad, doskonale uzbrojony i potężny wojownik. Bohaterowie spodziewali się wielkiej jatki i rozpadu armii, ale i tak było nieźle: część wrogiego potencjału została rozbrojona. Wciąż jednak nie wyglądało na to, żeby Pytongg zrezygnował z tego, co obiecał mu Smok.

Wobec tego Bohaterowie zaprosili Pytongga, Ulgara Mediatora i towarzyszący im orszak do miasta, by przeprowadzić podstęp: otóż cywile wcześniej ewakuowali się do podziemnych tuneli prowadzących w głąb gór i wszystko wyglądało tak, jakby Stare Alhadab miało zostać faktycznie poddane. Bohaterowie zorganizowali ucztę na cześć Pytongga. Ulgar czuł, że coś jest nie tak, ale ponieważ grał głównie pod siebie, w trakcie rozmowy dogadał się z Bohaterami na nowy plan.

A był on taki: Pytongg zostanie nieco podpity, a wówczas Fafnir wyzwie go na pojedynek, pokona go i zostanie nowym wodzem hieniego narodu. Ulgar zażądał dla siebie dostępu do wielkiej biblioteki… oraz ślubu z Aurorą, którą - jak się okazało - już kiedyś poznał w trakcie załatwiania jakiegoś dealu. Aurora na to przystała. Arminus natomiast postanowił się „poświęcić” i wziął na siebie odpowiedzialną funkcję głównego pijusa - w ten oto sposób elf padł pijany na ulicy w kałuży własnego pawia. 

Wówczas, o świcie, gdy nieświadomy niczego Pytongg strzelał „misia” z Fafnirem, barbarzyńca wyzwał go na pojedynek zgodnie z hienią tradycją. Dopiero wtedy Wężojad zrozumiał, że został wykiwany, ale nie mógł już nic zrobić. Rozegrała się walka na śmierć i życie, którą - o wiele bardziej trzeźwy - Fafnir wygrał. Pytongg poraniony w końcu poślizgnął się na arminusowym pawiu i rozwalił łeb. Niedługo potem wszyscy udali się przed oblicze oczekującej armii, by pokazać, że Pytongg nie żyje, a nowym wodzem jest Fafnir. Podobno całe Szepczące Równiny słyszały, jak wielka armia Hienoludzi wykrzykiwała jego imię.

W ten sposób Stare Alhadab zostało ocalone, a Hienoludzie otrzymali obietnicę budowy nowego, lepszego domu, gdzie nikt nie musiał cierpieć krzywdy. Fafnir obmyślił, że pomaszeruje z nimi do swojej rodzinnej krainy, która przecież dawno temu - jak być może pamiętamy z poprzedniej kampanii - została wykupiona przez chciwe i złe krasnoludy. 

Pozostawało pytanie, co z aspiracjami Aurory, Arminusa i (nieobecnej) Yorany przygotowującej się do walki ze Smokiem. Fafnir lojalnie zdecydował się najpierw na uwolnienie tej krainy od Smoka, którego ryk dało się słyszeć w oddali. Zbliżała się ostateczna konfrontacja.

czwartek, 6 czerwca 2024

[DW] Pojedynek

Sesja online rozegrana 8 czerwca 2023 r.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata;

Aurora - pół-elf łotr, niemal powszechnie znana, skuteczna i do bólu pragmatyczna złodziejka danych i kosztowności.


Kilka dni po smutnych wydarzeniach Fafnir i Arminus wracają do Starego Alhadab. Są brudni i zmęczeni. Udali się do karczmy, by tam zatopić smutki w kuflu piwa. Tam też znalazła ich Yorana, która odłączyła się od grupy po ataku smoka. Ten nastrój smutku zaburzyła nieco Aurora, która już od samego początku wdała się z Arminusem w rasistowską sprzeczkę i zaoferowała swoją pomoc, jako że słyszała o stracie poprzedniej złodziejki. Aurora, swoją drogą, została najęta przez tego samego kolekcjonera pragnącego pozyskać „smocze jajo” warte kupę forsy. Gdy Bohaterowie zastanawiali się, jakie podjąć dalsze kroki, do karczmy wkroczyli strażnicy, którzy rozpytywali o Fafnira i Arminusa w związku z ich udziałem w trakcie ataku smoka. Drużynie udało się wywołać ogólne zamieszanie („kolejka dla wszystkich!”), które przerodziło się w burdę, dzięki czemu udało się wymknąć z karczmy. 

Postanowili porozmawiać z Jamirem al-Qutabem, przywódcą Strażników Ognia, odpowiedzialnym za pilnowanie uwięzionego smoka. Gość przebywał w mało znanym zamtuzie załamany i zhańbiony przez ucieczkę smoka. Aurora obiecała mu zasilenie szeregów Strażników (miała znajomości w lokalnym półświatku), ale w konsekwencji zaciągnęła poważny dług/przysługę o kogoś wpływowego, kto na pewno odezwie się w najmniej odpowiednim momencie. Gdyby nie to, Strażnicy Ognia rozpierzchliby się w niesławie, a dzięki interwencji Bohaterów była szansa na ich wsparcie - Jamir powiedział, że zbierze kogo się da i ruszy im pomóc, ale na tym etapie Bohaterowie musieli działać sami.

Tutaj też wykuł się dalszy plan: Yorana była wszak zmiennokształtną i wpadła na pomysł, że gdyby odpowiednio przestudiowała esencję smoka, mogłaby przybrać jego formę. Tym samym zapadła decyzja, że należy wrócić na Kościane Cmentarzysko zamieszkane przez Hienoludzi strzegących od wieku Smoczego Rogu - miał on ułatwić przemianę druidki. 

Ruszyli zatem w drogę, tam gdzie zawitali niedawno, ale wypięli się na plan Jamira al-Qutaba. Wkroczyli w ten kościany labirynt, aż dotarli do osady Hienoludzi, którym przewodził Kashykk Szrotołaz, znany ze swojej siły i zdolności przywódczych. Mówiło się, że ma on szansę zjednoczyć Hienoludzi, którzy teraz już zaczynali się organizować, gdyż po przebudzeniu smoka przysięgli mu wierność. Ten w zamian obiecał im we władanie ludzkie miasta. Bohaterowie, znając nieco zwyczaje Hien, wpadli na pomysł, że zamiast obchodzić obóz, wkroczą do niego, a Fafnir wyzwie Kashykka na pojedynek, zabije go i w ten sposób stanie się nowym liderem tego plemienia. 

Tak też się stało - doszło do brutalnej i krwawej walki, w trakcie której Aurora i Arminus mało nie wpakowali się w inną bójkę. Ostatecznie, choć rzutem na taśmę, Fafnir zmasakrował Kashykka, choć sam również został mocno ranny. W ten oto sposób barbarzyńca stał się nowym wodzem plemienia Hienoludzi.

Stąd wiodła już prosta droga na górę kości, na szczycie której umieszczono Smoczy Róg i zamontowano przemyślne ogniowe pułapki. Znów ekspertyza Aurory oraz kontakt z duchami Arminusa się przydały: Bohaterowie sprawnie zidentyfikowali pułapki oraz ustalili sposób ich neutralizacji. Zadania miała podjąć się Yorana, która w tym celu zamieniła się w małpę, która na szczycie miała zastąpić Róg inną kością o tej samej wadze. W tym przeklętym miejscu jednak duchy natury nie były skłonne współpracować, Yorana miała zatem tylko jedną szansę. Dotarła na szczyt i dokonała podmianki, ale swoim uporem rozgniewała duchy, które w najbliższym czasie będą współpracowały z nią bardzo niechętnie.

W tym momencie zdecydowaliśmy się zakończyć. Plany niespodziewanie okazały się bardziej epickie, niż sądziłem. Po pierwsze, szykowała się armia Hienoludzi, z którymi trzeba było się zmierzyć, by uratować ludzkie miasta. Po drugie, dwa smoki to zawsze więcej niż jeden. A pojedynek dwóch smoków to już w ogóle super sprawa. Jestem ciekaw, jak się sprawy potoczą dalej.

czwartek, 30 maja 2024

[DW] Suche Błota i ślimaki

Sesja online rozegrana 3 czerwca 2023 r.


Z doskoku wskoczyła kolejna sesja Dungeon World z (częściowo) nowymi osobami. Miał być jednostrzał, ale nie zamknęliśmy się w jednym spotkaniu i wygląda na to, że będziemy szukać jakichś dodatkowych terminów, by historię dokończyć. Całość rozgrywa się w tym samym settingu, który zaczęliśmy tworzyć rozgrywając poprzednią kampanię.


Wystąpili:

Moira MacTabby - Lampartolud (ale my mówimy „Lampartoludź”) poszukujący dowodów na swoje chwalebne korzenie w trakcie rywalizacji międzyklanowej;

Thaddeus - Paladyn - zaprzysięgły łowca potworów w lśniącej płytówce poszukujący relikwii jednego z założycieli jego Zakonu;

Pyrra - Ofiarowana Salamandra - ogniowładna, pragnąca uznania swych mocy i wyniesienia na ołtarze.


Bohaterowie zawędrowali do wsi Suche Błota, znajdującej się w południowo-wschodnim zakątku krainy, wciśniętą niemal między gęsty las i ponure góry. Nie trafili tu przypadkiem: ta miejscowość miała być ostatnim przystankiem przed wyruszeniem w puszczę, gdzie miał znajdować się starożytny ziggurat skrywający tajemnice istotne dla całej trójki.

Ponieważ było późno i deszczowo, zatrzymali się w niewielkiej karczmie, miejscu przeznaczonym raczej dla spotkań miejscowych, niż dla podróżnych, których było tu niewielu, bo i żaden poważny szlak tędy nie przebiegał. Tutaj Bohaterowie mieli okazję przyjrzeć się kilku istotniejszym postaciom przewijającym się przez karczmę. Był autorytatywny kapłan Rombek, był stary i pijany sołtys Karol. Była naiwna i przesądna karczmarka Teresa oraz jej zupełne przeciwieństwo: trzeźwo myśląca kowalka Astrid. Ale przede wszystkim był Głupek Bredo.

Tego Głupka to poznali już na samym wejściu do wioski: podbiegł do nich pytając o sałatę - chciał, by mu ją dostarczyli, bo nikt w wiosce nie chce mu jej już sprzedawać. Bredo twierdził, że nocą przychodzą do niego głosy i każą zostawiać sałatę w ofierze, dzięki czemu wioska jest bezpieczna.

W karczmie Thaddeus w krótkiej rozmowie spacyfikował kapłana Rombka, który stracił cały rezon i zamiast nakazywać, pokornie prosił, by nikt nie zapuszczał się nocą do lasu, bo jego duchy sobie tego nie życzą. Oczywiście Bohaterowie tym bardziej chcieli się udać do lasu. Nocowali w karczmie, ale Teresa ją zamknęła i musieli wymykać się oknem. Thaddeus narobił nieco hałasu, ale na tym etapie nikt się nie zorientował, że wyszli. Udali się prosto do domku Głupka Bredo, którego chałupa faktycznie zapełniona była sałatą. Przekonali go, że też chcą poczekać na tajemnicze głosy - Bredo nie zgadzał się jednak, żeby wychodzili do nich, gdy już przyjdą.

W nocy ktoś na zewnątrz faktycznie miękkim głosem wzywał Breda. Moira się wymknęła (wbrew złożonej Głupkowi obietnicy) i zorientowała się, że pod dom przypełzł gigantyczny ślimakolud zbierający sałatę. Wtedy jednak Teresa zorientowała się, że Bohaterowie wyszli, poinformowała kapłana Rombka, a ten podniósł na nogi całą wieś, która ruszyła na poszukiwania Drużyny sprzeciwiającej się boskim zaleceniom. To było zabawne, bo przecież Bohaterowie byli cały czas w wiosce, więc tak obrócili zdarzenia, że kapłan Rombek kolejny raz został spacyfikowany i ośmieszony. Wezwał do swojej świątyni karczmarkę Teresę, by odbyła karę, a Bohaterowie wrócili do karczmy odpocząć. O świcie opuścili budynek i udali się do lasu.

Co ciekawe, Teresa nie wróciła do karczmy. Podobnie Głupek Bredo - jego chata była pusta, zabrano też sałatę. Wokół jego domu było sporo śladów śluzu. Tropienie ślimakoludów nie było trudne, szczególnie że Moira miała ze sobą wytresowaną kunę.

W ten sposób dotarli w okolice zigguratu. Był on strzeżony przez kilku ślimakoludów. Na szczycie świątyni odbywał się jakiś rytuał prowadzony przez ślimaka-kapłana o nieco opuchniętym mózgu. Z dołu nie było jednak widać, na czym ten rytuał polega ani kto znajduje się na ołtarzu ofiarnym (jeśli ktokolwiek). Bohaterowie się rozdzielili. Thaddeus pozostał na czatach, bo w płytówce skradanie nie szło mu najlepiej. Moira była nieostrożna i zwróciła uwagę jednego z łuczników na drzewie, co wymusiło jej szybką interwencję i usunięcie zagrożenia. Pyrra natomiast zakradła się na szczyt zigguratu i tam dopiero zauważyła, że na ołtarzu ofiarnym spoczywa Głupek Bredo, a wokół niego stały trzy filary z misami. W którymś momencie w jednej misie samoistnie wybuchł ogień i jasne stało się, że gdy wszystkie trzy zapłoną, rytuał dobiegnie końca i wydarzy się coś niemiłego.

Na dole rozgorzała walka, w którą zaangażowali się Thaddeus i Moira. W tym czasie Pyrra próbowała przejść przez płomień i zrobić na ślimaku-kapłanie jakieś wrażenie, ale ten nie dał się zwieść i rzucił śluzowe zaklęcie na Salamandrę, która przez to spadła na sam dół świątyni. Choć Bohaterowie uporali się ze strażą dość sprawnie, rytuał został przeprowadzony do końca. Gdy wybuchł trzeci płomień, Głupek Bredo uniósł się w powietrze, a ogień zaczął wirować i wystrzelił wprost do nieba. Wówczas też ziggurat zaczął pękać i zawalił się. Bohaterowie musieli ratować się ucieczką.

Jak to mówią: mission failed successfully. Skarby i wiedza, które chcieli znaleźć w świątyni zapadły się pod ziemię. Nie wiadomo też było do czego doprowadził rytuał i to będziemy musieli sprawdzić na kolejnej sesji.

czwartek, 16 maja 2024

[DW] Ofiara Yosi

Sesja online rozegrana 25 maja 2023 r.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Yosi - człowiek złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty;

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie.


Ze względu na taki, a nie inny układ, musieliśmy w fikcji rozdzielić drużynę. Ne było to szczególnie trudne, mówiąc szczerze, bo krótko po wyjściu ze Świątyni Złotego Smoka ziemia zadrżała, świątynia zapadła się, a z powstałej wielkiej dziury wyleciał - NIESPODZIANKA! - smok. Wściekły, rozjuszony jaszczur rozpoczął proces zniszczenia i trzeba było uciekać. Za ostatnim razem, na zakończenie sesji wspomniałem, że w stronę Drużyny zmierzali jacyś jeźdzcy. Byli to Strażnicy Ognia, rodzaj bractwa dbającego o to, by ów smok pozostał zamknięty. Przewodzil im Jamir Al-Qutab, potomek Hassana, który przed stu laty uczestniczył w rytuale zamknięcia smoka. 

Yosi, Fafnir i Arminus razem ze Strażnikami uciekali przed ogniem (tutaj nastąpiło rozdzielenie), aż dotarli do tajemniczego kościanego cmentarzyska pełnego wielorybich szkieletów. Miejsce było ponure, ale jak wyjaśnił Jamir, tutaj ukryty jest artefakt potrzebny do ponownego przeprowadzenia rytuału. Plan, oparty na moich 15-minutowych przygotowaniach przed sesją, wyglądał tak, że Bohaterowie będą przemierzali cmentarzysko, spotkają Hienoludzi, dowiedzą się o istnieniu bóstwa zwanego Kosmiczną Hieną Toczacą Gnaty Zniszczenia, aż w końcu znajdą ten artefakt (Smoczy Róg) i tak zakończy się ta przygoda. W tamtym momencie, gdy Jamir przedstawiał swoimi ustami mój plan, Gracze powiedzieli, że w dupie mają szukanie jakichś artefaktów żeby zamknąć smoka i po prostu go zabiją. Że wystrzelą Fafnira z katapulty i on doleci do smoka i go zabije krasnoludzką strzelbą. 

Więc ruszyli do miasta, stolicy regionu zwanej Starym Alhadab. Miasto wykute było w skale u krańca łańcucha górskiego. Nim tam dotarli, smok zdążył już rozpętać piekło. Obrona miasta szła fatalnie, ale Bohaterowie mieli swój plan. Yosi wspieła się na mur, by przekonać lokalnego dowódcę, że uratują miasto, a on ma skoncentrować się na ewakuacji ludności. Wtedy też zgubiła warte fortunę Jajo wyniesione ze świątyni. Jajo potoczyło się po kamiennym bruku.

Arminus i Fafnir dostali się na wieżę do katapulty. Fafnir dał się wystrzelić, ale nie trafił. Poszło tak sobie. Ostatecznie jednak barbarzyńca wylądował na bruku tuż przed obliczem smoka, który niespodizewanie wylądował na ziemi, bo dostrzegł Jajo. Okazało się, że było to prawdziwe smocze jajo! Smok postanowił je zabrać i odlecieć, mrucząc do siebie, że wreszcie będzie mógł rzadzić wraz z potomkiem. Tak się sprawy potoczyły, że nadjężdżający na koniu Arminus również - trochę przy okazji - został porwany przez smoka, który odleciał w góry.

Wówczas dodaliśmy do sceny… znany już Bohaterom sterowiec i krasnoludzką faktorię. Te okropne krasnoludy są wszędzie! Yosi i Fafnir podstępem i charyzmą weszli na pokład i korzystając z nieuwagi krasnoludów, odlecieli na ratunek Arminusowi.

Arminus tymczasem znalazł się w dawno nieużywanym leżu smoka. Elf miał okazję z gadem porozmawiać - ten wyjaśnił mu swoją agendę (rządzenie tą krainą i zemsta na czterech rodach, które go zamknęły, w tym na rodzie czarodziejki Trille al Jamil). Arminusowi udało się przekonać smoka, że będzie mu służył, że nie warto zabijać wszystkich ludzi, że smok dostanie należną sobie daninę i hołd oraz że będzie mógł wywrzeć zemstę na swoich oprawcach. Arminus twierdzi, że grał na zwłokę, ale w rzeczywistości zawarł pakt krwi, z którego smok prędzej czy później go rozliczy.

Wtedy nadleciał sterowiec. Fafnir i Yosi wysiedli na skalnym występie prowadzacym do legowiska. Barbarzyńca, trochę poudawał charczenie, żeby odwrócić uwagę smoka, a następnie wypalił mu w pysk z krasnoludzkiej strzelby (nazywamy ją Doormakerem, bo we wszystkim zrobi otwór). W odpowiedzi raniony smok niechcący zniszczył zionięciem sterowiec, doszło do eksplozji raniącej Arminusa, któremu Yosi rzuciła się na ratunek. Wtedy Fafnir rzucił się do ataku. I zginął. Ale gdy stał u Bram Zaświatów, Yosi dobiła targu ze Śmiercią i oddała życie za barbarzyńcę. Oboje minęli się w Bramie.

W ten oto sposób Yosi zginęła zamiast Fafnira. Została z niej kupka popiołu, a raniony smok (z toporem wbitym w pierś) odleciał. Kiedyś, być może, Fafnir ruszy do Zaświatów, by ją stamtąd wyciągnąć.

czwartek, 18 kwietnia 2024

[DW] Świątynia Złotego Smoka

Sesja online rozegrana 11 maja 2023 r.


Kontynuujemy rozpoczętą ostatnio drugą małą kampanię. Tym razem zebrali się wszyscy Gracze z poprzedniego „sezonu”, a także dwójka, która dołączyła. Było tłoczno, co szczególnie przy graniu online potrafi być wyzwaniem, ale jakoś daliśmy radę!


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Yosi - człowiek złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty;

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek; 

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie;

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata.


Najpierw musieliśmy ustalić, co kleryk Hawthorne i czarodziejka Trille robią na dalekim południu. Hawthorne zdecydował się prowadzić działalność misjonarską i właśnie dawał kazanie zainteresowanym salamandrom (działo się tu tuż obok świątyni, którą Bohaterowie zaobserwowali ostatnio, co za przypadek!). Elfka Trille natomiast poszukiwała rzadkich minerałów o magicznej mocy i dowiedziała się, że wykorzystuje się je do sporządzania tradycyjnych tutaj mozajek. 

Radość ze spotkania przeważyła nad potrzebą skradania. Wszyscy spotkali się przed świątynią. Hawthorne zebrał jeszcze datki od zauroczonych strażników, ale ci zostali szybko przywołani do porządku przez srogiego szamana opiekującego się tą świątynią. Była to Świątynia Złotego Smoka i szaman ostrzegł kleryka, że tylko Złoty Smok panuje nad tą krainą. 

Ponieważ większość Drużyny polowała na „jajo”, zdecydowali się wejść do świątyni pod pretekstem chęci lepszego poznania kultu Złotego Smoka. Tutaj zaczęliśmy mały dungeon crawl. W ten sposób Bohaterowie trafili do sali, gdzie salamandrzy strażnicy grali w karty. Wizyta wielkiej grupy Bohaterów była na swój sposób konfundująca, ale Fafnir dosiadł się do stołu, rzucił monetą i kazał rozdawać, co okazało się chyba najskuteczniejszą z możliwych strategii. 

Yorana w tym czasie zamieniła się w małą uroczą jaszczurkę i zaczęła zwiedzać nieodkryte fragmenty świątyni, orientując się, że pod świątynią są pokłady płynnej lawy. 

Reszta Drużyny wraz z jednym strażnikiem poszła w drugą stronę - mieli zostać zaprowadzeni pod ołtarz, ale żeby móc go zobaczyć, trzeba było przejść przez pomieszczenie pełne lawy (to miał być test godności). Zaczęło się kombinowanie, aż w końcu Trille odwróciła zaklęciem uwagę strażnika, a Fafnir przerzucił zamienioną w jaszczurkę Yoranę na drugą stronę pomieszczenia. Dzięki temu druidka mogła zorientować się w sytuacji, wybadać pomieszczenie z ołtarzem i modlącym się przed nim szamanem. Yorana wróciła (nieco się poparzywszy) do Drużyny, by ustalić plan działania.

Zrobili tak: Arminus wywołał szamana i poprosił go o opowiedzenie o kulcie Złotego Smoka. Naiwny szaman - nie zauważywszy Hawthorne’a - łyknął przynętę i ruszył z Arminusem na spacer po świątyni. Wówczas Yorana znów została przerzucona, przed ołtarzem zamieniła się w małpę i bez większego wysiłku zgarnęła jajo i przeskoczyła przez lawę. W ten oto sposób - bardzo mistrzowski (rzuty Gracze mieli wybitne, przez całą sesję tylko jedna porażka, a większość testów z wynikiem 10+) - wynieśli jajo ze świątyni.

Na zewnątrz Bohaterowie dostrzegli, że w ich stronę zmierza grupa jeźdźców. Tutaj zakończyliśmy.

Muszę jednak dodać, że w świątyni pojawiła się tajemnica rodu al-Jamil (to nazwisko Trille): wchodząc do świątyni Bohaterowie mogli podziwiać przepiękną mozaikę przedstawiającą ziejącego ogniem smoka. Wokół niego wypisane były cztery nazwiska: Al-Quisal - Al-Qutab - Al-Jamil - Al-Yamin. Co to mogło znaczyć? Trille wiedziała, że w przeszłości jej ojciec odbył podróż statkiem na południe, ale w rodzinie nigdy się o tej podróży nie mówiło. Trille nie mogła ot tak też wrócić do domu i o to zapytać z dwóch powodów: raz, że za daleko, a dwa, że jej relacje z rodziną nie pozostawały najlepsze. W pomieszczeniu z ołtarzem również była mozaika przedstawiająca cztery postaci w togach, które unosiły w górę jakieś kielichy lub misy. Były tam też wspomniane nazwiska. Ponieważ Yorana pochodziła z Szepczących Równin, zorientowała się, że jedno z nazwisk należy do arystokratycznej rodziny żyjącej w stolicy tej krainy.

czwartek, 21 marca 2024

[DW] Jajo Bonifacego

Sesja online rozegrana 13 kwietnia 2023 r.


Niespodziewany powrót do Dungeon World. Jedna planowana sesja przepadła, były niepewnostki co do dostępności Graczy w innej grupie i tak zachachmęciłem, że spotkaliśmy się w nieco mieszanej grupie by odpalić jednostrzał DW. Jednostrzał, który - jak to zwykle bywa przy pierwszej przygodzie - być może zamieni się w jakąś kampanię. Przygodę rozgrywamy w tym samym świecie, który stworzyłem ze znajomymi na potrzeby kampanii o Oku Kholita, także mieliśmy okazję do zapełnienia kilku kolejnych białych plam.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Yosi - człowiek złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty;

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata.


Bardzo lubię prowadzić Dungeon World. Zadawanie pytań i wspólne tworzenie settingu i okoliczności jest bardzo satysfakcjonujące. Tak było i tym razem. 

Bohaterowie siedzieli przy ognisku. Zaczęliśmy od ich przedstawienia, nowi Gracze dowiedzieli się czegoś o dawnych dokonaniach „weteranów”, ustaliliśmy też na nowo relacje, gdyż Bohaterowie podróżowali ze sobą od dobrego miesiąca.

Następnie odpowiedzieliśmy sobie na pytanie, co Bohaterowie robią przy ognisku w ciemnym lesie. Odegraliśmy retrospekcję, w której bogaty kupiec i kontrowersyjny kolekcjoner Horacy Tullis zleca im wyprawę do opuszczonej wieży Ponurego Czarnoksiężnika Bonifacego, na której szczycie znajduje się interesujący go eksponat: gigantyczne jajo z agatu. Tylko tego jednego jaja brakowało mu, by jego imponująca kolekcja była kompletna. Za wykonanie zadania zaoferował… 1 milion monet! Wystarczający, by wykupić część barbarzyńskich ziem z rąk chciwych krasnoludów, by kupić zamek, by osiąść i przejść na emeryturę. Bohaterowie z łatwością znaleźli motywację dla siebie.

Następnie opowiedzieliśmy sobie coś o lesie, w którym byli: był on prastary, pełen nienaturalnie wysokich drzew o splątanych gałęziach i gęstych koronach. Było w nim ciemno i strasznie. Podobno ci, którzy się w nim gubili, w wyniku klątwy zamieniali się w pół ludzi, pół bestie. Las ten stanowił również granicę, strefę buforową między zielonym ludzkim królestwem, a sawanną zwaną Szepczącymi Równinami. W tym lesie była również wspomniana opuszczona wieża: ustaliliśmy, że była wykonana cała z drewna, a mimo to swoją wysokością przewyższała i tak wysokie drzewa. Ostatnimi czasy, przed zniknięciem czarnoksiężnika, wokół niej zaczęły dziać się dziwne rzeczy: drzewa na okalającym ją obszarze stały się wściekle pomarańczowe, a małe zwierzęta wpadały w szał. Małe ptaki rozbijały się o pnie, a wiewiórki skakały na ziemię w samobójczych zamiarach.

W ten oto sposób przystąpiliśmy do przygody. Chciałem pokazać nowym Graczom jak wygląda walka, także zaczęliśmy od tego, że na obóz (strzeżony przez przysypiającą Yosi) napadł głodny i śmierdzący ogr, który porwał Łotrzycę z zamiarem - jak ustaliła Yorana - zamknięcia jej w swojej norze na poczet przyszłego posiłku. Fafnir i Arminus rzucili się za ogrem. Yosi zdołała się sama wyswobodzić (natomiast we włosach pod pachą stwora zaplątała się należąca do niej krasnoludzka strzelba). Fafnir widowiskowo wskoczył na plecy potwora, a Arminus (no nie mogę zapamiętać tego imienia!) jednym precyzyjnym cięciem odesłał ogra z tego świata. Dzięki temu strzelbę można było wyplątać spod pachy trupa. Ponieważ elf został lekko ranny, Bohaterowie zdecydowali się pospać trochę dłużej i wyruszyć w podróż jakiś czas po wschodzie słońca.

Nazajutrz dotarli w okolice wieży. Dostrzegli, że wejście jest wyłamane, a okalająca dolny poziom zabójcza winorośl pokarana maczetą. W środku ewidentnie ktoś był, bo na górze dało się zauważyć migotanie światła pochodni. Co gorsza, z ciemności dało się słyszeć głosy - nadjeżdżały jakieś konie… ale nie zwykłe! Mechaniczne! Fafnir doskonale to czuł i słyszał, wszak w jego klatce piersiowej także biło mechaniczne serce krasnoludzkiego konia. Plan był taki: wszyscy chowają się w krzakach, a Arminus pogada z krasnoludami, skłoni je do wejścia do wieży, żeby ewentualnie zmierzyły się z tym, co w środku, a gdy będą osłabione, Bohaterowie bez problemu się z nimi rozprawią i wezmą co swoje.

No i tak było. Krasnoludy weszły na górę uzbrojone w miotacz ognia, strzelby i topory. Nagle dało się słyszeć walkę, zionięcie ogniem, krzyki. Z okna wypadł spalony krasnolud. Grupa została szybko wybita, a Bohaterowie czekali na dole. Nie spodziewali się, że w środku były nader sprytne Salamandry, które również poszukiwały jaja z agatu. I co najlepsze, wcale nie zamierzały po ludzku schodzić na dół wieży, nie. Skorzystały z nakładanych skrzydeł i poszybowały ze szczytu wieży na południe. Yorana przekształciła się w zwinną panterę i - mimo że Salamandry leciały wysoko ponad koronami drzew - udało jej się nie zgubić tropu. W ten sposób dobiegła na skraj lasu, gdzie dalej na południe rozciągał się już de facto jej dom - Szepczące Równiny. Tam, na wielkiej płaskiej skale Salamandry porzuciły sztuczne skrzydła i ruszyły na piechotę dalej. Rozpoczęło się tropienie.

W tym samym czasie Yosi, Fafnir i Arminus wsiedli na mechaniczne konie (krasnoludom już się przecież nie przydadzą) i ruszyli tropem Yorany. W przeciwieństwie do niej, robili dużo hałasu, ale druidka pozostała niezauważona, bo zdecydowali się do niej nie dołączać. Salamandry się rozdzieliły, ale ta najważniejsza - niosąca na skórzanym pasie wielkie jajo - skierowała się w stronę oazy, w której ukryty był niewielki budynek świątyni z piaskowca. Na jej dachu widniała figura smoka. 

Tutaj zdecydowaliśmy się przerwać. Być może będziemy tę historię kontynuować - nie ukrywam, że bardzo bym chciał. To była fajna, wesoła sesja i nowym Graczom wspólne światotworzenie chyba całkiem się spodobało.

poniedziałek, 3 lipca 2023

Rzut oka na Królową Zgliszczy

 „300 lat temu na zboczach wulkanu zwanego Róg Hvitra stał klasztor z wioską służebną, zwaną Kaldhammar (…) Róg Hvitra jest aktywnym wulkanem i, jak wszystkie płomienne góry, stanowi przejście do Ellorash, jednej ze sfer żywiołu ognia. Koniec Kaldhammar nastał wraz z wybuchem Rogu - który wyrzucił też z siebie Gorejący Hufiec Ellorash. Sam Hvitr zstąpił z niebios, aby odegnać te sługi pożogi, zamykając wrota sfer swym potężnym dwuręcznym młotem”. 

Tak oto zaczyna się Królowa Zgliszczy, czyli przygoda do Dungeon World, w której Bohaterowie będą mieli okazję wyruszyć na niebezpieczną wyprawę podziemnymi wulkanicznymi tunelami. Od tej wyprawy zależeć może los świata, bowiem szalony (czyżby?) czarnoksiężnik postanowił złamać pieczęć Hvitra i przyzwać Gildarthe, tytułową Królową Zgliszczy, która przede wszystkim pragnie spopielenia świata żywych.

Dodatek wydany został w formie niewielkiego zeszytu liczącego 50 stron. W środku znajdziemy rozpisany na poszczególne obszary Róg Hvitra w sposób typowy dla przygód PbtA. Dla mnie to dość istotne, ponieważ Królowa Zgliszczy pokazuje mi przede wszystkim, jak projektować i - to chyba najważniejsze - zapisywać scenariusze przeznaczone do Dungeon World. Konsekwentny schemat opisu poszczególnych obszarów zawiera w sobie takie punkty, jak Przejścia, Wrażenia, Detale, Ruchy Obszaru, Odkrycia i Ruchy MG. Dzięki temu na każdym etapie podziemnej podróży wiemy, co robić, choć - jak można się po PbtA spodziewać - informacje te stanowią raptem szkielet opowieści. Szkielet ten ma nam ułatwić życie w prowadzeniu mocno improwizowanych sesji i wydaje się, że daje solidną podstawę, by dobrze to uczynić. Dla mnie zawsze największym wyzwaniem są twarde Ruchy MG: zawarte przy każdym obszarze propozycje dają pewne wyobrażenie, co się może dziać, natomiast no, wciąż mam niekiedy takie wrażenie, że Ruch mówiący o spadających z półek książkach absolutnie nic mi nie daje. Nic poza takim iluzorycznym wrażeniem, że w otoczeniu coś tam się rusza.

Konsekwencją tak zapisanego scenariusza jest również (być może tylko moje) wrażenie niewyrazistości głównych antagonistów. Już tłumaczę: napotkane postaci, istoty, potwory, a nawet i miejsca mają w języku zasad swój instynkt. Wiadomo, to główne pragnienie; cel, który próbuje zrealizować. O ile to doskonała wskazówka i przy epizodycznych spotkaniach tyle mi wystarcza, w przypadku samej Gildarthe, służącego jej Thorde Skula, czy nawet jego (wydawałoby się) wyjątkowego miniona Asasshy, trzeba ustalić coś więcej. No bo rozumiem, że to są antagoniści, którzy mają Graczom zapaść w pamięć, mamy poznać ich historię, ich agendę, ten rodzaj narracyjnego tła, który da nam wgląd w czarny charakter, pozwoli nam go zrozumieć, a być może polubić. Ja wiem, że w klasycznej opowieści w stylu heroic fantasy mamy do czynienia z walką dobra ze złem, że rzeczy są białe albo czarne i nie ma miejsca na wątpliwości.

I w sumie Dungeon World ma wobec takich zarzutów bardzo oczywistą i wyjątkowo skuteczną tarczę: zadawanie pytań. Wszak to jedno z pryncypiów gry: zadawać dużo pytań i ustalać rzeczy. Angażować współuczestników gry w tworzenie historii, odkrywanie zaplecza wspomnianej Gildarthe, czy jej przydupasów. Więc to taki zarzut-kapiszon, ale osobiście chętnie chociaż przeczytałbym kilka mięsistych sugestii. Ja na przykład wyobrażam sobie, że Gildarthe mogła mieć toksyczny romans z Hvitrem (wiadomo, przeciwieństwa się przyciągają).

Scenariusz, dzięki przedstawionym ruchom obszarów, ma potencjał na ogniste i wybuchowe zakończenie. Sugeruje też jednak, że Bohaterowie mogą skierować się w zupełnie nowe, międzyplenarne obszary, co w konsekwencji sprawia, że Królowa Zgliszczy jest raptem początkiem, wprowadzeniem do dłuższej, epickiej kampanii.

Muszę powiedzieć, że Królowa Zgliszczy ma dla mnie przede wszystkim wartość techniczną, warsztatową. Pokazuje, jak czytelnie rozpisywać scenariusze do Dungeon World (a może do gier PbtA w ogóle, nie wiem). Trudno oceniać samą fabułę, skoro ta i tak rozwijana jest przez uczestników zabawy, ale jako zalążek albo wstęp do kampanii wygląda obiecująco. Gdy któregoś dnia wrócę do DW, pewnie rozważę użycie tego scenariusza.

poniedziałek, 12 czerwca 2023

Rzut oka na Przygody w podziemiach

Jestem po lekturze kolejnego małego dodatku do Dungeon World. Tym razem to Przygody w podziemiach, czyli zbiór krótkich zarysów przygód do wykorzystania w lubianej grze fantasy na silniku PbtA.

Wedle spisu treści, otrzymujemy dziewięć szkiców zróżnicowanych przygód. Większość z nich jednak ma coś wspólnego z tytułowymi podziemiami, także czeka nas penetrowanie lochów, kopalń, czy grobowców.

Co do samej zawartości przygód trudno jest mi obiektywnie ocenić, jaka jest ich wartość praktyczna - taką już mam brzydką manierę, że wrażenia z lektury większości zdobytych gier i dodatków spisuję jeszcze przed ich ewentualnym poprowadzeniem, także miejcie to na uwadze!


Po kolei zatem:

Wiecznozielona Dolina: Bohaterowie dostają odpowiedzialne zadanie znalezienia leku na straszliwą plagę. W tym przypadku akurat nie schodzimy do podziemi, Graczy czeka zwiedzanie różnych miejsc na powierzchni. To, co wydaje mi się clue tej przygody, to mierzenie się ze strachem napotkanych społeczności. Strachem przed zarazą, oczywiście. Czuję się, jakbym wrócił do 2020 r.

Statek Widmo-Demeter: Bohaterowie przemierzają nagle opustoszały statek, na którym z resztą byli częścią załogi. Co sprawiło, że ten opustoszał? Jak poradzić sobie z tym, co kryje się w ciemności? Mam poczucie, że tutaj trzeba włożyć trochę pracy: nie ma mapy statku, a ta znacznie by sprawę ułatwiła. Zaserwowana lista wskazówek i spotkań prosi się o odrobinę backstory, które dałoby się łatwiej zaimplementować, gdyby była wspomniana mapa.

Nocna Przekąska: Bohaterowie dowiadują się, czym jest warhammerowa profesja hieny cmentarnej. Tak jak w przypadku poprzedniej przygody, mapa cmentarza byłaby nader wskazana, by jakoś zróżnicować eksplorowany obszar. 

Krasnoludzka Kopalnia: Bohaterowie schodzą do opuszczonej krasnoludzkiej kopalni, by uporać się z brzydactwem, które się tam zalęgło i rozrosło. Bardzo klasyczna przygoda o bardzo klasycznych motywach.

Asasyni Niezmierzonej Pustyni: Bohaterowie zostają wynajęci do odzyskania skradzionego artefaktu. To, co wyróżnia przygodę, to jej pustynny (taki kojarzący mi się z Zaginionymi Światami) anturaż. 

Zakorzenione Zło: to chyba najbardziej oryginalna przygoda w dodatku. Bohaterowie wpadają w skomplikowany (i toksyczny) wir relacji między druidem Cathbadem i driadą o imieniu Dąb. Jest tu potencjał na trudne i niejednoznaczne wybory, czuć odmienne i uzasadnione agendy. 

Iskra Światła: historia walki Światła i Ciemności, ingerencja w nadchodzące dysproporcje mocy i uciekanie przed toczącymi się głazami.

Piekielna Świątynia: Bohaterowie poszukują źródła mocy wielkiego maga. Nie wiedzą jednak, że prawda jest inna, niż głoszą lokalne legendy. Przygoda z potencjałem na ciekawy role-play związany z kuszeniem i pragnieniem potęgi. 

Dziedzictwo Krasnoludów: kolejny raz krasnoludy - wydaje się, że spokojnie można powiązać tę przygodę z Krasnoludzką Kopalnią. Na końcu podziemi czekają jednak nie gobliny, a coś znacznie oryginalniejszego.


Z Przygodami w podziemiach mam jeden zasadniczy problem i wcale nie dotyczy on treści przygód: coś poszło nie tak ze składem, ale to mój egzemplarz jest kopnięty przez drukarskiego chochlika. Otóż są w książeczce przynajmniej dwa miejsca, gdzie mieszają się treści. W ten sposób, gdy zapoznajemy się z Krasnoludzką Kopalnią, nagle dostajemy informacje na temat Asasyów, a później wracamy do Kopalni.

Zarysy scenariuszy zaprezentowane były według określonego schematu. W każdej przygodzie znajdziemy mniej więcej podobne elementy: backstory, pytania wstępne, wrażenia zmysłowe, opisy lokacji i potworów. Tę próbę wprowadzenia pewnej konsekwencji da się zauważyć, ale z drugiej strony mam poczucie, że dałoby się to zrobić przejrzyściej. Myślę, że najfajniej byłoby umieścić na początku dodatku wstęp, w którym omówiony zostaje schemat, w jakim zapisane są scenariusze - mnie, osobiście, znacznie by to ułatwiło i uczyniło lekturę szybszą i skuteczniejszą.

poniedziałek, 22 maja 2023

Rzut oka na Zdradliwe Ostępy

I cyk, kolejny dodatek do Dungeon World można uznać za przeczytany. Tym razem wziąłem się za Zdradliwe Ostępy, liczący ponad 90 stron suplement Jasona Lutesa, który "łączy w sobie światotworzenie znane z Dungeon World: Podziemia i Potwory oraz staroszkolny urok tabelek pomagających w generowaniu lokacji i zdarzeń na bieżąco, w miarę potrzeb sesji" (to opis ze sklepu Gramela). Czyli, wzorem poprzedniego dodatku, Dungeon World w takim wydaniu nachyla się nieco w stronę OSRów. Po Świecie Sita wiemy już, że jest to możliwe, ale wraz ze Zdradliwymi Ostępami podejście to zaczyna nabierać pełnych kształtów.

Książeczka, mimo niewielkich rozmiarów, sprawia wrażenie niesamowicie treściwej. Rozwija kolejne elementy, kładąc szczególny nacisk na płynne, szybkie i angażujące światotworzenie. Wiemy, mamy już w tym pewne doświadczenie, bo przecież sam podręcznik główny daje nam już pewne wskazówki. Tutaj odkrywamy, że owszem, angażowanie Współgraczy w dodawanie kolejnych elementów (regionów, obszarów i lokacji) jest super i w zasadzie bez tego ani rusz, ale dowiadujemy się też o skutecznym stosowaniu etykiet. Nie ukrywam, w swej dotychczasowej jedynej kampanii etykiety niejako pominąłem albo zepchnąłem na dalszy plan. Nie zwracałem na nie szczególnej uwagi, bo i mój mały rozumek miał problem z ich ogarnięciem. Mocna stroną Zdradliwych Ostępów są liczne przykłady praktycznego zastosowania przedstawionych metod i zasad. Etykiety to banał, tylko ja jestem durniem. Tak czy inaczej, zarys settingu możemy rozpisać na dwóch, trzech stronach i naprawdę więcej na początek nie potrzeba.

Cały dodatek dotyczy zagadnienia względnie swobodnej eksploracji mniej lub bardziej znanych Bohaterom terytoriów. Od samego początku nacisk kładziemy na radość z odkrywania tego, co nieznane. Treść takiego przedsięwzięcia sprowadza się do kolejnych interesujących nas zasad (a zatem i ruchów) dotyczących Stronników (jest to kolejny element, który w swojej kampanii potraktowałem po macoszemu) - ich wartości, przydatności i zmiennej lojalności.

Rozwinięciu uległy też zasady eksploracji, w tym zwiadu i nawigacji. Bohaterowie przyjmujący na siebie odpowiedzialną rolę przepatrywacza lub kierownika wycieczki mogą wprowadzić Drużynę w niezłą kabałę, ale zawsze w jakiś sposób będzie to sprzyjało popychaniu i udramatycznianiu opowiadanej historii. Zwiększamy tu nacisk na survivalowy element wyprawy: pilnowanie i liczenie zasobów, nieoczekiwane zwroty akcji i utrudniająca życie pogoda mogą doprowadzić do sytuacji, gdy cel wyprawy stanie pod znakiem zapytania, bo z powodu wilgoci większość zapasów zwyczajnie zgnije i nie będzie nadawała się do spożycia. 

Pojawiają się też klasy prestiżowe: kopacz, odkrywca, myśliwy, przywódca i zwiadowca. Odblokowują się one po odblokowaniu swoistego achievementu w grze, na przykład by zostać myśliwym, w trakcie wyprawy przez tydzień trzeba żreć to, co się upolowało. Klasy prestiżowe oferują szereg ruchów początkowych i zaawansowanych i jeśli dobrze rozumiem, mogą one być dostępne dla Graczy reprezentujących podręcznikowe profesje - takie to rozwinięcie wpisujące się w zagadnienie eksploracji dziczy. Podoba mi się to rozwiązanie i o ile prawidłowo je interpretują, może zapewniać nieco większą pulę ruchów do kupienia przy awansie postaci (a to zawsze fajnie mieć większy wybór, prawda?).

W końcu też dodatek przedstawia nam sposób na tworzenie lochów. Przyznam szczerze, że to zagadnienie szczególnie mnie interesowało, ponieważ mechanika PbtA i łażenie od pomieszczenia do pomieszczenia niezbyt mi współgrały. Dzięki zaproponowanym w suplemencie tabelom szybko ustalimy rozległość oraz zakres tematyczny lochu. W sukurs przychodzą też tzw. Zegary, dzięki którym ustalimy stopień eksploracji lochu - gdy te zostaną zapełnione, loch uznajemy za przetrzepany. Rysowanie mapy podziemi jest możliwe, ale opcjonalne. Tym samym lochołażenie w Dungeon World w jakiś sposób powiela wrażenia z klasycznych OSRów, ale zatrzymuje swój specyficzny charakter narracyjny. Wciąż jednak, jeśli decydujemy się na takie podejście, musimy nastawić się na improwizację (chyba że całą procedurę losowania przejdziemy jeszcze przed sesją).

Ostatecznie clue dodatku są tabele - to, co lubimy w grach starego nurtu, a co zostało zaimplementowane do nowoczesnej gry, jaką jest Dungeon World. Tabele zawsze są dobre i osobiście uznaję, że tych nigdy za wiele. Dzięki zawartym w Zdradliwych Ostępach generatorom szybko stworzymy zarysy odkrywanych miejsc, Bohaterów Niezależnych, stronników, potwory, a także wspomniane powyżej lochy. Wszystko to czyni dodatek bardzo wartościową pozycją. Po lekturze mam poczucie pewnej kompletności i inspiracji. O ile niezbyt często jestem fanem stosowania pełnych zasad podróży, tak teraz odczuwam jakiś rodzaj inspiracji i chęci: kurde, ależ bym pobawił się w taką radosną, improwizowaną eksplorację!

poniedziałek, 8 maja 2023

Rzut oka na Świat Sita

Właśnie (czyli rok temu) skończyłem lekturę małej książeczki będącej dodatkiem do Dungeon World: Świat Sita. Ten prawie 50-stronicowy suplement autorstwa Jasona Lutesa ma na celu połączenie motywów wspomnianej wyżej gry skazanego na niesławę Adama Koebela oraz OSRowego Dungeon Crawl Classics. Czy da się połączyć grę o heroicznych przygodach oraz ten specyficzny rodzaj trącącego Polską fantasy, gdzie szczurołap żywi się czosnkiem i błotem, by następnie umrzeć na biegunkę?

No wygląda na to, że tak, choć trzeba tutaj zastrzec, że podejście zaproponowane w Świecie Sita nie oznacza OSRowo-jesienno-gawędziarskiej gry, w której długie kampanie opierają się na próbach przeżycia. Założenie jest inne: odsiew i wysokie prawdopodobieństwo śmierci, które po zakończeniu przygody prowadzą nas wprost do klasycznego Dungeon World. Innymi słowy, Świat Sita proponuje sposób na prolog z życia wielkich Bohaterów, gdy zaczynali jako Wieśniacy zmuszeni do zmierzenia się z potężnym, egzystencjalnym zagrożeniem.

Co ciekawe, Gracze mogą dostać do dyspozycji kilka postaci. Traktujemy je raczej jako plewy, z których trzeba będzie wygrzebać co ciekawsze ziarenka, także nie ma sensu - jak to w OSRach - szczególnie przywiązywać się do postaci. Poza tym na etapie tworzenia postaci nie mamy szczególnego wpływu na to, kim postać będzie: losujemy statystyki, losujemy zwyczajne, przyziemne profesje oraz jakieś znaki szczególne. To nie jest jeszcze ten moment, gdy bohater staje się Bohaterem zdolnym do brania losu we własne ręce. To też wiąże się z kilkoma modyfikacjami ruchów - każdy Wieśniak na czymś tam się zna, choćby było to kopanie rowów. Mamy też niewielką szansę zagrać przedstawicielem innej rasy, a to daje nam też pewien podstawowy ruch wyróżniający. 

No dobra, mamy grupę Wieśniaków żyjących w jakiejś wiosce. Tę także należy sobie opisać choćby oględnie - nagle pojawia się tutaj wrażenie Wyprawy za Mur (nieustannie moje love) i pytanie: ale po co, skoro już są o tym gry?

Odpowiedzią jest mechanika. Dungeon World operuje na Powered by the Apocalypse i w gruncie rzeczy domyślamy się, co to oznacza: rzuty popychają fabułę do przodu i sprawnie ją wspierają. Wałkowane w kółko dopytywanie Graczy o szczegóły, angażowanie ich w światotworzenie to jedne z narzędzi sprzyjających improwizacji. Mam niewielkie doświadczenie z Dungeon World, ale jedno wiem: działa to całkiem nieźle i muszę przyznać, że moja leniwa dusza dobrze odnalazła się w powstającym naprędce świecie pełnym religii i złowrogich kultów. 

W Świecie Sita znajdziemy również cztery Sitowe startery o tytułach: Psoludzie nadchodzą; Dzieci kniei; Ucieczka z morowych dołów; Dłoń św. Ignys. Zawierają one jednoakapitowe wprowadzenia dla Graczy (właściwie rzucając ich od razu w wir przygody, in medias res) oraz szereg pytań, stawek i ruchów przygody, które pozwolą nam zacząć. Klasycznie gramy, by dowiedzieć się, co będzie dalej, także te skrótowe sytuacje wejściowe nie powinny nas odstraszać swoją zwięzłością.

Połączenie staroszkolnego grania z Dungeon World wydaje się ciekawym eksperymentem. Na tyle ciekawym, by rozważyć jego praktyczne zastosowanie w przyszłości (jak zawsze na przeszkodzie staje czas, logistyka i życie). Bardzo odpowiada mi OSRowy sposób grania, a DW kupił mnie lekkością rozwijania opowieści. Gry PbtA wymagają jednak większego zaangażowania Graczy, a przynajmniej przeczytania swojego playbooka, co niekiedy - przy wrodzonym antropologicznym pesymizmie autora - trochę martwi. No i Świat Sita znowu może być odpowiedzią: mamy ruchy podstawowe, nie ma jeszcze potrzeby przechodzenia na pełnoprawnego Dungeon Worlda, bo nie wiadomo nawet, czy Bohaterowie dożyją awansu na pierwszy poziom. Tym samym możemy ten dodatek potraktować jak wprowadzenie do PbtA.

Lektura Świata Sita jest lekka i krótka, a przy tym dostarcza pewnych inspiracji. Osobiście uważam, że ten dodatek wart jest uwagi, bo kto wie, gdzie to może nas zaprowadzić? Read to find out, hehe.

poniedziałek, 23 stycznia 2023

Refleksje po Dungeon World

Skończyliśmy rozłożoną na sześć sesji kampanię w Dungeon World. To było moje pierwsze podejście do PbtA, ale uważam, że całkiem nieźle się w nim odnaleźliśmy i szereg pewnych przemyśleń na ten temat zdążyłem już tutaj opublikować. Sądzę jednak, że jakaś dodatkowa refleksja będzie przydatna - choćby po to, by jakoś sobie pewne fakty uporządkować, a być może Czytelnik jakieś doświadczenia wykorzysta u siebie.


Światotworzenie ograniczone

Zgodnie z duchem gry, setting mieliśmy ledwie zarysowany i nawet po tych sześciu sesjach, gdyby nanieść go na mapę, składałby się głównie z jednej wielkiej białej plamy. Tak naprawdę całość wydarzeń rozgrywała się w jednym nienazwanym mieście, pełniącym prawdopodobnie funkcję stolicy. Dopiero ostatnia sesja rozegrała się w innym miejscu - Śnieżnej Iglicy wieńczącej długie i nieprzystępne pasmo górskie. Po jego drugiej stronie znajduje się kraina, z której pochodził jeden z Bohaterów - barbarzyńca Fafnir. 

Co do występowania ras, wiedzieliśmy tyle, że są ludzie, elfy i krasnoludy. Jedna z Graczek wcieliła się w elfkę, a stąd dowiedzieliśmy się też, że poza ludzką krainą, gdzieś chyba na jakimś Archipelagu, żyją jej pobratymcy. Krasnoludy natomiast w naszym settingu przyjęły rolę antagonistów - uchodziły za chciwe i do bólu skuteczne, prowadzące swoistą politykę gospodarczego neokolonializmu. Była wielka krasnoludzka gildia kupiecka i niesamowite bogactwo z podziemnych złóż. Krasnoludy stały się na tyle bogate, że nie musiały już same wydobywać cennych minerałów, a mogły zlecać to komu innemu. To połączenie wolnego czasu i zasobów pozwoliło krasnoludom rozwinąć skomplikowaną technologię - sterowce i niszczycielska broń nasycona energią tajemniczego fioletowego kryształu (te strzelby nazywaliśmy Doormakerami, bo potrafiły zrobić dziurę niemal w każdym materiale). Kransoludy wykupiły praktycznie ziemie Fafnira i zmierzały do umocnienia swojej pozycji politycznej w ludzkim królestwie.

Kolejną, wyjątkową rasą, jaka pojawiła się w naszym settingu byli lamparto-ludzie w kiltach: lud górali zamieszkujących wspomniane góry. Lamparty stały się pierwszymi ofiarami ekspansywnej polityki krasnoludów, zostały z gór wyparte i od tamtej pory prowadziły tajemny ruch oporu.

Kolejnym i chyba ostatnim elementem wyróżniającym był fakt, że w naszym settingu panowała rozległa atomizacja religijna. Wolność wyznaniowa doprowadziła do ujawnienia się wielu dziwnych religii, sekt i kultów. By je monitorować i w jakiś sposób kontrolować, powołano Urząd ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego, w którym pracował inny Bohater, kleryk Hawthorne.

To praktycznie cała wiedza o świecie przedstawionym, jaką posiadaliśmy pod koniec całej kampanii. Bardzo mi ten aspekt gry odpowiadał - zadawanie pytań w trakcie gry pozwoliło nam skoncentrować się tylko na tym, co było istotne w danym momencie. Reszta otoczenia była na swój sposób rozmyta i nie odciągała naszej uwagi od fabuły. 


Czyste wariactwo

Jednym z pryncypiów, jakim staram się kierować, jest podchwytywanie pomysłów Graczy i rozwijanie ich inicjatyw. Dzięki temu wszyscy stajemy się pełnoprawnymi uczestnikami zabawy, każdy może mieć swój wkład w rozwój historii, jeśli tylko ma taką wolę. Ponadto taki sposób potrafi być wyjątkowo odciążający dla Mistrza Gry - na sesji mają okazję pojawić się dokładnie te motywy, które Graczy interesują. Oczywiście, niesie to za sobą niekiedy ryzko występowania absurdów, ale i tym przypadku starałem się, by „nie” padało jak najrzadziej, a nawet wcale. Jeśli padało pytanie, czy coś w danym miejscu jest lub występuje, najczęściej chyba też odwoływałem się do prostego rzutu k6, gdzie na 4+ sugestia Gracza w jakiś sposób się realizowała. 

Odejście od pewnej logiki i otwarcie na absurdalne, wariackie pomysły zaprowadziła nas w wiele ciekawych miejsc. W ten sposób powstał na przykład Kosmiczny Borsuk Toczący Żołędzie Stworzenia - bóstwo wyznawane przez Hawthorne’a. Wątek Borsuka towarzyszył nam do samego końca i był na tyle oryginalny, rozwijany przez samego Gracza, że nie sposób było z niego zrezygnować. 

Innym absurdem było kupno barki - Hawthorne się uparł i chciał tę barkę wciągnąć na sam szczyt Śnieżnej Iglicy. No bez sensu trochę, nie? Kleryk na swój sposób całkiem trafnie uargumentował potrzebę kupna barki (w takim trochę komediowym stylu), ale najważniejsze jest to, że dało nam to okazję do opisania zamykającej sceny kampanii, gdzie Bohaterowie na owej barce zjeżdżają w dół szczytu uciekając przed lawiną i walącą się górą.

Przyjmowanie wkładu Graczy - jakkolwiek w pierwszym odruchu wkład ów niekiedy może wydawać się głupi lub bezsensowny - było cennym doświadczeniem. To, że historia tylko na tym zyskiwała w ogóle i nabierała wyjątkowego, indywidualnego charakteru, to jeszcze stanowiła istotną szkołę improwiacji. Wydaje mi się, że w grach PbtA to szczególna wartość.


Zasady uproszczone

Choć Dungeon World jest grą o bardzo prostych zasadach, odnoszę wrażenie, że wielu elementów nie wykorzystaliśmy, pominęliśmy je lub od samego początku traktowaliśmy inaczej.

Po pierwsze, szczególnie odczuwalne było to w przypadku elfiej czarodziejki Trille. O ile pamięć mnie nie myli, czarodziej wciąż ma nałożone pewne limity co do liczby rzucanych zaklęć w ciągu dnia. W naszym przypadku ograniczenie to od samego początku zlekceważyliśmy - ja świadomie, nie wiem jak Graczka - i nie uczyniło to z Trille mechanicznego koksa. Przeciwnie, wielokrotnie dochodziło do porażek lub sukcesów z kosztem w testach na rzucanie czarów, co stale prowadziło do jakichś tam komplikacji. Co ciekawe (a może nie?), zarówno w przypadku Trille, jak i Hawthorne’a Gracze najczęściej chyba jako konsekwencję wybierali zapomnienie danego czaru. W przypadku totalnych porażek natomiast przeważnie konsekwencje wymyślaliśmy wspólnie, gdzie moja rola zazwyczaj sprowadzała się do pilnowania, żeby te konsekwencje były faktycznie istotne i zmieniające status quo.

Zasady podróży były zupełnie niepotrzebne ze względu na dość stacjonarny charakter kampanii. Wyprawa na ostatniej sesji nie stanowiła żadnego istotnego elementu historii, więc porzuciliśmy z grubsza problem czasu podróży i zużywania zasobów. 


Podsumowanie

Bawiłem się świetnie. Dungeon World zapewniło nam masę frajdy oferując takie, a nie inne ramy mechaniczne. Nie poświęcaliśmy szczególnie dużo uwagi, by grać koszernie, by the book, co widać na przykładzie pominiętych elementów zasad. 

Bohaterowie dość mocno się rozwinęli, bo kampanię zakończyli wchodząc na 5. Poziom. Na koniec, dokonując pewnego podsumowania wszyscy chyba wyrazili zainteresowanie kontynuacją przygód w przyszłości. Bo choć licz Kholit został pogrzebany głęboko pod ziemią, a chciwe krasnoludy otrzymały poważny cios, to nie koniec ich machinacji i ekspansji. Fafnir nie odzyskał swojego domu, Trille nie odzyskała szacunku swojej rodziny. Yosi pozostała radosną oportunistką i mam pewne poczucie, że moglibyśmy dowiedzieć się o niej więcej w przyszłości. Hawthorne natomiast wszedł na nową drogę duchowego życia i tutaj też widzę potencjał. W każdym razie, gdy już wrócimy do Dungeon World, pierwszym krokiem będzie zmiana rzeczywistości, by było poczucie dynamiki i wpływu. Gracze prowadzą w końcu prawdziwych Bohaterów i trzeba się z nimi liczyć!


czwartek, 8 grudnia 2022

[DW] Jak zamknąć Oko Kholita

Sesja online rozegrana 20 marca 2022 r.


Oto wielki finał rozciągniętej w czasie kampanii! Dociągnęliśmy to do końca w naprawdę niezłym, widowiskowym stylu. Głupie pomysły okazały się nie być takie głupie, a dzięki ich absurdalności końcowe sceny na długo - mam nadzieję - zapadną w naszej pamięci!


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Nadszedł czas, by przygotować się do ostatecznej wyprawy, by rozwiązać sprawy z kultem Kholita, który zawarł sojusz z krasnoludami. Uratowany wcześniej Declan zapewnił spore wsparcie swoich górali-partyzantów. Wywiad informował, że kult oraz krasnoludy rozpoczynają przygotowania do odprawienia rytuału mającego wskrzesić złowrogiego Kholita, arcypotężnego (i złego) czarnoksiężnika.

Bohaterowie najpierw przygotowali się do wyprawy. Nabyli ciepłe ubrania (sponsorowała je Yosi, bo inni byli niemal bez grosza), Trille skonstruowała na bazie krasnoludzkiej technologii cztery potężne granaty. A Hawthorne postanowił kupić barkę. Zastanawiacie się, po co komu barka wysoko w górach, dobre trzy tysiące metrów nad poziomem morza? Też zadawaliśmy sobie to pytanie, ale Hawthorne się uparł i wraz z innymi targał ją na sam szczyt.

Wraz z góralami oraz wynajętym przewodnikiem droga - choć niebezpieczna - przebiegła bez żadnych komplikacji. Co więcej, Bohaterowie wybrali trudniejszą, ale szybszą drogę, omijając przy okazji wrogie patrole w dolinie prowadzącej do Śnieżnej Iglicy. W pewnym momencie dostrzegli wyniosłą górę oraz cumujący przy jej ścianie krasnoludzki sterowiec. 

Tutaj Bohaterowie dość długo zastanawiali się, jak podejść do tematu. Rozważali porwanie sterowca (jakby to on był w tym najważniejszy!), dywersję oraz frontalny atak. Ostatecznie porwanie sterowca zlecili dwóm lamparto-ludziom, a sami (wraz z barką) zakradli się niemal pod samo wejście do górskiej jaskini będącej grobowcem Kholita. Ze środka było słychać hałas krasnoludzkich maszyn oraz buchające fioletowe światło. Hawthorne, dzięki zaklęciu niewidzialności, wyszedł zza załomu jako pierwszy… z barką. Pilnujący wejścia kultyści oraz krasnoludy mieli niezłego mindfucka. To wystarczyło, by dosć sprawnie wyeliminować większość z nich, ale nie obyło się bez komplikacji. Ostatni żywy krasnolud miał zostać potraktowany Złotym Korzeniem (pierwszą osobę, którą widzi, traktuje jako przyjaciela), ale Hawthorne chybił i trafił w szarżującego Fafnira, który teraz uznał, że krasnolud jest jego przyjacielem i stanął po jego stronie. Drugi rzut Złotym Korzeniem był równie fatalny - tym razem oberwał krasnolud, który to zapałał przyjaźnią do Fafnira. W ten sposób Hawthorne chwilę później oberwał toporem, ale Trille uratowała sytuację nakładając na efekt Korzenia zaklęcie Zauroczenie Osoby. Udało się powstrzymać tragedię, a sympatyczny krasnolud został poproszony o popilnowanie barki.

Przyszedł czas na wkroczenie do grobowca i powstrzymanie tego, co się tam działo. A działo się sporo: kultyści odprawiali rytuał przywołania wokół kamiennego grobu Kholita. Nad grobem wirowało dziwne koło z zamontowanymi Oczami Kholita (od kradzieży jednego z nich przecież wszystko się zaczęło!). Jedno brakujące Oko zostało zastąpione jakimś krasnoludzkim technologicznym tworem. Wokół rozstawione były dziwne krasnoludzkie maszyny generujące olbrzymie ilości energii napędzającej wspomniane lewitujące koło. Co robić? Szarżować? Przeciwników było sporo, więc Gracze wymyślili bardziej kreatywny sposób.

Hawthorne przypomniał sobie, że jakiś czas wcześniej na jego głowę spadł żołądź, co potraktował jako znak (było to wtedy, gdy pozwolił uciec krasnoludzkiemu posłowi). Pomysł był taki, by jedno z Oczu w kole zastąpić żołędziem… ale jak dostać się na wirujące i lewitujące koło? Po to ma się w drużynie barbarzyńcę i lekką jak piórko łotrzycę! Yosi wzięła żołądź, a następnie Fafnir cisnął nią z całych sił. Przy okazji poślizgnął się i wtoczył pomiędzy grupę krasnoludów, ale niewiele sobie z tego zrobił. 

Gdy Yosi - w sumie niezauważona - zabrała się za manipulowanie przy dziwnym magicznym tworze, ponownie niewidzialny Hawthorne, wspierany guślarskimi sztuczkami Trille zaczął udawać… Kholita! Powiedział „dobry wieczór” i zaczął grzmieć, że kultyści są niegodni jego powrotu, bo sprzymierzyli się z krasnoludami, co było karygodne. Od słowa do słowa i Hawthorne przekonał kultystów, by zaatakowali krasnoludów. Można powiedzieć, że walka z nimi sama się rozwiązała.

Tymczasem Yosi wsadziła żołądź w miejsce jednego z Oczu. Zrobiła to w takim momencie, że rytuał wskrzeszenia w zasadzie się dokonał, ale ta zmiana musiała wywołać jakieś konsekwencje. Nagle, w rozbłysku złotego światła pojawił się sam Wielki Przedwieczny Borsuk Toczący Żołędzie Stworzenia - wściekły na aberrację, jaką był Kholit. Licz wstał z grobu i rozpoczęła się poważna walka między Borsukiem a czarnoksiężnikiem. Bohaterowie zorientowali się, że truposz ładowany jest energią z pracujących krasnoludzkich maszyn, toteż zaczęli je niszczyć na swoje sposoby - to logiką, to granatem albo siłą. Brutalne wysadzenie maszyn doprowadziło do wstrząsów i cały grobowiec zaczął się walić. Trzeba było uciekać!

Hawthorne jeszcze rzucił na Borsuka zaklęcie leczące, ryzykując własnym zdrowiem. Ostatecznie wspólnymi siłami wszystkim udało się wydostać na zewnątrz. Kholit, pozbawiony wsparcia energii maszyn, przegrał walkę z bóstwem. W efekcie tego, co tam zaszło, Śnieżna Iglica zaczynała się walić! I wtedy właśnie przydała się barka. Bohaterowie, wraz z zaprzyjaźnionym krasnoludem, wsiedli na nią i zjechali na sam dół niczym bobslejem. W ten sposób zakończyła się ta historia.

Pytałem jeszcze Graczy, czym dalej zajmą się ich Bohaterowie. Business as usual, można powiedzieć. Trille wraca do swojego warsztatu z zamiarem baczniejszego badania krasnoludzkich technologii. Yosi, jak wcześniej, dalej będzie dostarczać jej różnych skradzionych precjozów. Fafnir dołączył do podziemnej organizacji lampartów, by dalej walczyć z krasnoludami. Hawthorne natomiast rzucił pracę w Urzędzie ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego i wprowadził się do górskiej wioski, gdzie wszyscy zjechali na barce. Tam wiara w Kosmicznego Borsuka zaczęła się dynamicznie rozwijać, bo zawalona Śnieżna Iglica teraz - przez jeden dzień każdego roku - rzuca na wioskę cień przypominający Borsuka. 

Piękne, widowiskowe zakończenie. Pewnego dnia wrócimy do tej krainy, by opowiedzieć o dalszych losach tej szalonej gromadki, na pewno!