Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dungeon World. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dungeon World. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 21 marca 2024

[DW] Jajo Bonifacego

Sesja online rozegrana 13 kwietnia 2023 r.


Niespodziewany powrót do Dungeon World. Jedna planowana sesja przepadła, były niepewnostki co do dostępności Graczy w innej grupie i tak zachachmęciłem, że spotkaliśmy się w nieco mieszanej grupie by odpalić jednostrzał DW. Jednostrzał, który - jak to zwykle bywa przy pierwszej przygodzie - być może zamieni się w jakąś kampanię. Przygodę rozgrywamy w tym samym świecie, który stworzyłem ze znajomymi na potrzeby kampanii o Oku Kholita, także mieliśmy okazję do zapełnienia kilku kolejnych białych plam.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Yosi - człowiek złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty;

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata.


Bardzo lubię prowadzić Dungeon World. Zadawanie pytań i wspólne tworzenie settingu i okoliczności jest bardzo satysfakcjonujące. Tak było i tym razem. 

Bohaterowie siedzieli przy ognisku. Zaczęliśmy od ich przedstawienia, nowi Gracze dowiedzieli się czegoś o dawnych dokonaniach „weteranów”, ustaliliśmy też na nowo relacje, gdyż Bohaterowie podróżowali ze sobą od dobrego miesiąca.

Następnie odpowiedzieliśmy sobie na pytanie, co Bohaterowie robią przy ognisku w ciemnym lesie. Odegraliśmy retrospekcję, w której bogaty kupiec i kontrowersyjny kolekcjoner Horacy Tullis zleca im wyprawę do opuszczonej wieży Ponurego Czarnoksiężnika Bonifacego, na której szczycie znajduje się interesujący go eksponat: gigantyczne jajo z agatu. Tylko tego jednego jaja brakowało mu, by jego imponująca kolekcja była kompletna. Za wykonanie zadania zaoferował… 1 milion monet! Wystarczający, by wykupić część barbarzyńskich ziem z rąk chciwych krasnoludów, by kupić zamek, by osiąść i przejść na emeryturę. Bohaterowie z łatwością znaleźli motywację dla siebie.

Następnie opowiedzieliśmy sobie coś o lesie, w którym byli: był on prastary, pełen nienaturalnie wysokich drzew o splątanych gałęziach i gęstych koronach. Było w nim ciemno i strasznie. Podobno ci, którzy się w nim gubili, w wyniku klątwy zamieniali się w pół ludzi, pół bestie. Las ten stanowił również granicę, strefę buforową między zielonym ludzkim królestwem, a sawanną zwaną Szepczącymi Równinami. W tym lesie była również wspomniana opuszczona wieża: ustaliliśmy, że była wykonana cała z drewna, a mimo to swoją wysokością przewyższała i tak wysokie drzewa. Ostatnimi czasy, przed zniknięciem czarnoksiężnika, wokół niej zaczęły dziać się dziwne rzeczy: drzewa na okalającym ją obszarze stały się wściekle pomarańczowe, a małe zwierzęta wpadały w szał. Małe ptaki rozbijały się o pnie, a wiewiórki skakały na ziemię w samobójczych zamiarach.

W ten oto sposób przystąpiliśmy do przygody. Chciałem pokazać nowym Graczom jak wygląda walka, także zaczęliśmy od tego, że na obóz (strzeżony przez przysypiającą Yosi) napadł głodny i śmierdzący ogr, który porwał Łotrzycę z zamiarem - jak ustaliła Yorana - zamknięcia jej w swojej norze na poczet przyszłego posiłku. Fafnir i Arminus rzucili się za ogrem. Yosi zdołała się sama wyswobodzić (natomiast we włosach pod pachą stwora zaplątała się należąca do niej krasnoludzka strzelba). Fafnir widowiskowo wskoczył na plecy potwora, a Arminus (no nie mogę zapamiętać tego imienia!) jednym precyzyjnym cięciem odesłał ogra z tego świata. Dzięki temu strzelbę można było wyplątać spod pachy trupa. Ponieważ elf został lekko ranny, Bohaterowie zdecydowali się pospać trochę dłużej i wyruszyć w podróż jakiś czas po wschodzie słońca.

Nazajutrz dotarli w okolice wieży. Dostrzegli, że wejście jest wyłamane, a okalająca dolny poziom zabójcza winorośl pokarana maczetą. W środku ewidentnie ktoś był, bo na górze dało się zauważyć migotanie światła pochodni. Co gorsza, z ciemności dało się słyszeć głosy - nadjeżdżały jakieś konie… ale nie zwykłe! Mechaniczne! Fafnir doskonale to czuł i słyszał, wszak w jego klatce piersiowej także biło mechaniczne serce krasnoludzkiego konia. Plan był taki: wszyscy chowają się w krzakach, a Arminus pogada z krasnoludami, skłoni je do wejścia do wieży, żeby ewentualnie zmierzyły się z tym, co w środku, a gdy będą osłabione, Bohaterowie bez problemu się z nimi rozprawią i wezmą co swoje.

No i tak było. Krasnoludy weszły na górę uzbrojone w miotacz ognia, strzelby i topory. Nagle dało się słyszeć walkę, zionięcie ogniem, krzyki. Z okna wypadł spalony krasnolud. Grupa została szybko wybita, a Bohaterowie czekali na dole. Nie spodziewali się, że w środku były nader sprytne Salamandry, które również poszukiwały jaja z agatu. I co najlepsze, wcale nie zamierzały po ludzku schodzić na dół wieży, nie. Skorzystały z nakładanych skrzydeł i poszybowały ze szczytu wieży na południe. Yorana przekształciła się w zwinną panterę i - mimo że Salamandry leciały wysoko ponad koronami drzew - udało jej się nie zgubić tropu. W ten sposób dobiegła na skraj lasu, gdzie dalej na południe rozciągał się już de facto jej dom - Szepczące Równiny. Tam, na wielkiej płaskiej skale Salamandry porzuciły sztuczne skrzydła i ruszyły na piechotę dalej. Rozpoczęło się tropienie.

W tym samym czasie Yosi, Fafnir i Arminus wsiedli na mechaniczne konie (krasnoludom już się przecież nie przydadzą) i ruszyli tropem Yorany. W przeciwieństwie do niej, robili dużo hałasu, ale druidka pozostała niezauważona, bo zdecydowali się do niej nie dołączać. Salamandry się rozdzieliły, ale ta najważniejsza - niosąca na skórzanym pasie wielkie jajo - skierowała się w stronę oazy, w której ukryty był niewielki budynek świątyni z piaskowca. Na jej dachu widniała figura smoka. 

Tutaj zdecydowaliśmy się przerwać. Być może będziemy tę historię kontynuować - nie ukrywam, że bardzo bym chciał. To była fajna, wesoła sesja i nowym Graczom wspólne światotworzenie chyba całkiem się spodobało.

poniedziałek, 3 lipca 2023

Rzut oka na Królową Zgliszczy

 „300 lat temu na zboczach wulkanu zwanego Róg Hvitra stał klasztor z wioską służebną, zwaną Kaldhammar (…) Róg Hvitra jest aktywnym wulkanem i, jak wszystkie płomienne góry, stanowi przejście do Ellorash, jednej ze sfer żywiołu ognia. Koniec Kaldhammar nastał wraz z wybuchem Rogu - który wyrzucił też z siebie Gorejący Hufiec Ellorash. Sam Hvitr zstąpił z niebios, aby odegnać te sługi pożogi, zamykając wrota sfer swym potężnym dwuręcznym młotem”. 

Tak oto zaczyna się Królowa Zgliszczy, czyli przygoda do Dungeon World, w której Bohaterowie będą mieli okazję wyruszyć na niebezpieczną wyprawę podziemnymi wulkanicznymi tunelami. Od tej wyprawy zależeć może los świata, bowiem szalony (czyżby?) czarnoksiężnik postanowił złamać pieczęć Hvitra i przyzwać Gildarthe, tytułową Królową Zgliszczy, która przede wszystkim pragnie spopielenia świata żywych.

Dodatek wydany został w formie niewielkiego zeszytu liczącego 50 stron. W środku znajdziemy rozpisany na poszczególne obszary Róg Hvitra w sposób typowy dla przygód PbtA. Dla mnie to dość istotne, ponieważ Królowa Zgliszczy pokazuje mi przede wszystkim, jak projektować i - to chyba najważniejsze - zapisywać scenariusze przeznaczone do Dungeon World. Konsekwentny schemat opisu poszczególnych obszarów zawiera w sobie takie punkty, jak Przejścia, Wrażenia, Detale, Ruchy Obszaru, Odkrycia i Ruchy MG. Dzięki temu na każdym etapie podziemnej podróży wiemy, co robić, choć - jak można się po PbtA spodziewać - informacje te stanowią raptem szkielet opowieści. Szkielet ten ma nam ułatwić życie w prowadzeniu mocno improwizowanych sesji i wydaje się, że daje solidną podstawę, by dobrze to uczynić. Dla mnie zawsze największym wyzwaniem są twarde Ruchy MG: zawarte przy każdym obszarze propozycje dają pewne wyobrażenie, co się może dziać, natomiast no, wciąż mam niekiedy takie wrażenie, że Ruch mówiący o spadających z półek książkach absolutnie nic mi nie daje. Nic poza takim iluzorycznym wrażeniem, że w otoczeniu coś tam się rusza.

Konsekwencją tak zapisanego scenariusza jest również (być może tylko moje) wrażenie niewyrazistości głównych antagonistów. Już tłumaczę: napotkane postaci, istoty, potwory, a nawet i miejsca mają w języku zasad swój instynkt. Wiadomo, to główne pragnienie; cel, który próbuje zrealizować. O ile to doskonała wskazówka i przy epizodycznych spotkaniach tyle mi wystarcza, w przypadku samej Gildarthe, służącego jej Thorde Skula, czy nawet jego (wydawałoby się) wyjątkowego miniona Asasshy, trzeba ustalić coś więcej. No bo rozumiem, że to są antagoniści, którzy mają Graczom zapaść w pamięć, mamy poznać ich historię, ich agendę, ten rodzaj narracyjnego tła, który da nam wgląd w czarny charakter, pozwoli nam go zrozumieć, a być może polubić. Ja wiem, że w klasycznej opowieści w stylu heroic fantasy mamy do czynienia z walką dobra ze złem, że rzeczy są białe albo czarne i nie ma miejsca na wątpliwości.

I w sumie Dungeon World ma wobec takich zarzutów bardzo oczywistą i wyjątkowo skuteczną tarczę: zadawanie pytań. Wszak to jedno z pryncypiów gry: zadawać dużo pytań i ustalać rzeczy. Angażować współuczestników gry w tworzenie historii, odkrywanie zaplecza wspomnianej Gildarthe, czy jej przydupasów. Więc to taki zarzut-kapiszon, ale osobiście chętnie chociaż przeczytałbym kilka mięsistych sugestii. Ja na przykład wyobrażam sobie, że Gildarthe mogła mieć toksyczny romans z Hvitrem (wiadomo, przeciwieństwa się przyciągają).

Scenariusz, dzięki przedstawionym ruchom obszarów, ma potencjał na ogniste i wybuchowe zakończenie. Sugeruje też jednak, że Bohaterowie mogą skierować się w zupełnie nowe, międzyplenarne obszary, co w konsekwencji sprawia, że Królowa Zgliszczy jest raptem początkiem, wprowadzeniem do dłuższej, epickiej kampanii.

Muszę powiedzieć, że Królowa Zgliszczy ma dla mnie przede wszystkim wartość techniczną, warsztatową. Pokazuje, jak czytelnie rozpisywać scenariusze do Dungeon World (a może do gier PbtA w ogóle, nie wiem). Trudno oceniać samą fabułę, skoro ta i tak rozwijana jest przez uczestników zabawy, ale jako zalążek albo wstęp do kampanii wygląda obiecująco. Gdy któregoś dnia wrócę do DW, pewnie rozważę użycie tego scenariusza.

poniedziałek, 12 czerwca 2023

Rzut oka na Przygody w podziemiach

Jestem po lekturze kolejnego małego dodatku do Dungeon World. Tym razem to Przygody w podziemiach, czyli zbiór krótkich zarysów przygód do wykorzystania w lubianej grze fantasy na silniku PbtA.

Wedle spisu treści, otrzymujemy dziewięć szkiców zróżnicowanych przygód. Większość z nich jednak ma coś wspólnego z tytułowymi podziemiami, także czeka nas penetrowanie lochów, kopalń, czy grobowców.

Co do samej zawartości przygód trudno jest mi obiektywnie ocenić, jaka jest ich wartość praktyczna - taką już mam brzydką manierę, że wrażenia z lektury większości zdobytych gier i dodatków spisuję jeszcze przed ich ewentualnym poprowadzeniem, także miejcie to na uwadze!


Po kolei zatem:

Wiecznozielona Dolina: Bohaterowie dostają odpowiedzialne zadanie znalezienia leku na straszliwą plagę. W tym przypadku akurat nie schodzimy do podziemi, Graczy czeka zwiedzanie różnych miejsc na powierzchni. To, co wydaje mi się clue tej przygody, to mierzenie się ze strachem napotkanych społeczności. Strachem przed zarazą, oczywiście. Czuję się, jakbym wrócił do 2020 r.

Statek Widmo-Demeter: Bohaterowie przemierzają nagle opustoszały statek, na którym z resztą byli częścią załogi. Co sprawiło, że ten opustoszał? Jak poradzić sobie z tym, co kryje się w ciemności? Mam poczucie, że tutaj trzeba włożyć trochę pracy: nie ma mapy statku, a ta znacznie by sprawę ułatwiła. Zaserwowana lista wskazówek i spotkań prosi się o odrobinę backstory, które dałoby się łatwiej zaimplementować, gdyby była wspomniana mapa.

Nocna Przekąska: Bohaterowie dowiadują się, czym jest warhammerowa profesja hieny cmentarnej. Tak jak w przypadku poprzedniej przygody, mapa cmentarza byłaby nader wskazana, by jakoś zróżnicować eksplorowany obszar. 

Krasnoludzka Kopalnia: Bohaterowie schodzą do opuszczonej krasnoludzkiej kopalni, by uporać się z brzydactwem, które się tam zalęgło i rozrosło. Bardzo klasyczna przygoda o bardzo klasycznych motywach.

Asasyni Niezmierzonej Pustyni: Bohaterowie zostają wynajęci do odzyskania skradzionego artefaktu. To, co wyróżnia przygodę, to jej pustynny (taki kojarzący mi się z Zaginionymi Światami) anturaż. 

Zakorzenione Zło: to chyba najbardziej oryginalna przygoda w dodatku. Bohaterowie wpadają w skomplikowany (i toksyczny) wir relacji między druidem Cathbadem i driadą o imieniu Dąb. Jest tu potencjał na trudne i niejednoznaczne wybory, czuć odmienne i uzasadnione agendy. 

Iskra Światła: historia walki Światła i Ciemności, ingerencja w nadchodzące dysproporcje mocy i uciekanie przed toczącymi się głazami.

Piekielna Świątynia: Bohaterowie poszukują źródła mocy wielkiego maga. Nie wiedzą jednak, że prawda jest inna, niż głoszą lokalne legendy. Przygoda z potencjałem na ciekawy role-play związany z kuszeniem i pragnieniem potęgi. 

Dziedzictwo Krasnoludów: kolejny raz krasnoludy - wydaje się, że spokojnie można powiązać tę przygodę z Krasnoludzką Kopalnią. Na końcu podziemi czekają jednak nie gobliny, a coś znacznie oryginalniejszego.


Z Przygodami w podziemiach mam jeden zasadniczy problem i wcale nie dotyczy on treści przygód: coś poszło nie tak ze składem, ale to mój egzemplarz jest kopnięty przez drukarskiego chochlika. Otóż są w książeczce przynajmniej dwa miejsca, gdzie mieszają się treści. W ten sposób, gdy zapoznajemy się z Krasnoludzką Kopalnią, nagle dostajemy informacje na temat Asasyów, a później wracamy do Kopalni.

Zarysy scenariuszy zaprezentowane były według określonego schematu. W każdej przygodzie znajdziemy mniej więcej podobne elementy: backstory, pytania wstępne, wrażenia zmysłowe, opisy lokacji i potworów. Tę próbę wprowadzenia pewnej konsekwencji da się zauważyć, ale z drugiej strony mam poczucie, że dałoby się to zrobić przejrzyściej. Myślę, że najfajniej byłoby umieścić na początku dodatku wstęp, w którym omówiony zostaje schemat, w jakim zapisane są scenariusze - mnie, osobiście, znacznie by to ułatwiło i uczyniło lekturę szybszą i skuteczniejszą.

poniedziałek, 22 maja 2023

Rzut oka na Zdradliwe Ostępy

I cyk, kolejny dodatek do Dungeon World można uznać za przeczytany. Tym razem wziąłem się za Zdradliwe Ostępy, liczący ponad 90 stron suplement Jasona Lutesa, który "łączy w sobie światotworzenie znane z Dungeon World: Podziemia i Potwory oraz staroszkolny urok tabelek pomagających w generowaniu lokacji i zdarzeń na bieżąco, w miarę potrzeb sesji" (to opis ze sklepu Gramela). Czyli, wzorem poprzedniego dodatku, Dungeon World w takim wydaniu nachyla się nieco w stronę OSRów. Po Świecie Sita wiemy już, że jest to możliwe, ale wraz ze Zdradliwymi Ostępami podejście to zaczyna nabierać pełnych kształtów.

Książeczka, mimo niewielkich rozmiarów, sprawia wrażenie niesamowicie treściwej. Rozwija kolejne elementy, kładąc szczególny nacisk na płynne, szybkie i angażujące światotworzenie. Wiemy, mamy już w tym pewne doświadczenie, bo przecież sam podręcznik główny daje nam już pewne wskazówki. Tutaj odkrywamy, że owszem, angażowanie Współgraczy w dodawanie kolejnych elementów (regionów, obszarów i lokacji) jest super i w zasadzie bez tego ani rusz, ale dowiadujemy się też o skutecznym stosowaniu etykiet. Nie ukrywam, w swej dotychczasowej jedynej kampanii etykiety niejako pominąłem albo zepchnąłem na dalszy plan. Nie zwracałem na nie szczególnej uwagi, bo i mój mały rozumek miał problem z ich ogarnięciem. Mocna stroną Zdradliwych Ostępów są liczne przykłady praktycznego zastosowania przedstawionych metod i zasad. Etykiety to banał, tylko ja jestem durniem. Tak czy inaczej, zarys settingu możemy rozpisać na dwóch, trzech stronach i naprawdę więcej na początek nie potrzeba.

Cały dodatek dotyczy zagadnienia względnie swobodnej eksploracji mniej lub bardziej znanych Bohaterom terytoriów. Od samego początku nacisk kładziemy na radość z odkrywania tego, co nieznane. Treść takiego przedsięwzięcia sprowadza się do kolejnych interesujących nas zasad (a zatem i ruchów) dotyczących Stronników (jest to kolejny element, który w swojej kampanii potraktowałem po macoszemu) - ich wartości, przydatności i zmiennej lojalności.

Rozwinięciu uległy też zasady eksploracji, w tym zwiadu i nawigacji. Bohaterowie przyjmujący na siebie odpowiedzialną rolę przepatrywacza lub kierownika wycieczki mogą wprowadzić Drużynę w niezłą kabałę, ale zawsze w jakiś sposób będzie to sprzyjało popychaniu i udramatycznianiu opowiadanej historii. Zwiększamy tu nacisk na survivalowy element wyprawy: pilnowanie i liczenie zasobów, nieoczekiwane zwroty akcji i utrudniająca życie pogoda mogą doprowadzić do sytuacji, gdy cel wyprawy stanie pod znakiem zapytania, bo z powodu wilgoci większość zapasów zwyczajnie zgnije i nie będzie nadawała się do spożycia. 

Pojawiają się też klasy prestiżowe: kopacz, odkrywca, myśliwy, przywódca i zwiadowca. Odblokowują się one po odblokowaniu swoistego achievementu w grze, na przykład by zostać myśliwym, w trakcie wyprawy przez tydzień trzeba żreć to, co się upolowało. Klasy prestiżowe oferują szereg ruchów początkowych i zaawansowanych i jeśli dobrze rozumiem, mogą one być dostępne dla Graczy reprezentujących podręcznikowe profesje - takie to rozwinięcie wpisujące się w zagadnienie eksploracji dziczy. Podoba mi się to rozwiązanie i o ile prawidłowo je interpretują, może zapewniać nieco większą pulę ruchów do kupienia przy awansie postaci (a to zawsze fajnie mieć większy wybór, prawda?).

W końcu też dodatek przedstawia nam sposób na tworzenie lochów. Przyznam szczerze, że to zagadnienie szczególnie mnie interesowało, ponieważ mechanika PbtA i łażenie od pomieszczenia do pomieszczenia niezbyt mi współgrały. Dzięki zaproponowanym w suplemencie tabelom szybko ustalimy rozległość oraz zakres tematyczny lochu. W sukurs przychodzą też tzw. Zegary, dzięki którym ustalimy stopień eksploracji lochu - gdy te zostaną zapełnione, loch uznajemy za przetrzepany. Rysowanie mapy podziemi jest możliwe, ale opcjonalne. Tym samym lochołażenie w Dungeon World w jakiś sposób powiela wrażenia z klasycznych OSRów, ale zatrzymuje swój specyficzny charakter narracyjny. Wciąż jednak, jeśli decydujemy się na takie podejście, musimy nastawić się na improwizację (chyba że całą procedurę losowania przejdziemy jeszcze przed sesją).

Ostatecznie clue dodatku są tabele - to, co lubimy w grach starego nurtu, a co zostało zaimplementowane do nowoczesnej gry, jaką jest Dungeon World. Tabele zawsze są dobre i osobiście uznaję, że tych nigdy za wiele. Dzięki zawartym w Zdradliwych Ostępach generatorom szybko stworzymy zarysy odkrywanych miejsc, Bohaterów Niezależnych, stronników, potwory, a także wspomniane powyżej lochy. Wszystko to czyni dodatek bardzo wartościową pozycją. Po lekturze mam poczucie pewnej kompletności i inspiracji. O ile niezbyt często jestem fanem stosowania pełnych zasad podróży, tak teraz odczuwam jakiś rodzaj inspiracji i chęci: kurde, ależ bym pobawił się w taką radosną, improwizowaną eksplorację!

poniedziałek, 8 maja 2023

Rzut oka na Świat Sita

Właśnie (czyli rok temu) skończyłem lekturę małej książeczki będącej dodatkiem do Dungeon World: Świat Sita. Ten prawie 50-stronicowy suplement autorstwa Jasona Lutesa ma na celu połączenie motywów wspomnianej wyżej gry skazanego na niesławę Adama Koebela oraz OSRowego Dungeon Crawl Classics. Czy da się połączyć grę o heroicznych przygodach oraz ten specyficzny rodzaj trącącego Polską fantasy, gdzie szczurołap żywi się czosnkiem i błotem, by następnie umrzeć na biegunkę?

No wygląda na to, że tak, choć trzeba tutaj zastrzec, że podejście zaproponowane w Świecie Sita nie oznacza OSRowo-jesienno-gawędziarskiej gry, w której długie kampanie opierają się na próbach przeżycia. Założenie jest inne: odsiew i wysokie prawdopodobieństwo śmierci, które po zakończeniu przygody prowadzą nas wprost do klasycznego Dungeon World. Innymi słowy, Świat Sita proponuje sposób na prolog z życia wielkich Bohaterów, gdy zaczynali jako Wieśniacy zmuszeni do zmierzenia się z potężnym, egzystencjalnym zagrożeniem.

Co ciekawe, Gracze mogą dostać do dyspozycji kilka postaci. Traktujemy je raczej jako plewy, z których trzeba będzie wygrzebać co ciekawsze ziarenka, także nie ma sensu - jak to w OSRach - szczególnie przywiązywać się do postaci. Poza tym na etapie tworzenia postaci nie mamy szczególnego wpływu na to, kim postać będzie: losujemy statystyki, losujemy zwyczajne, przyziemne profesje oraz jakieś znaki szczególne. To nie jest jeszcze ten moment, gdy bohater staje się Bohaterem zdolnym do brania losu we własne ręce. To też wiąże się z kilkoma modyfikacjami ruchów - każdy Wieśniak na czymś tam się zna, choćby było to kopanie rowów. Mamy też niewielką szansę zagrać przedstawicielem innej rasy, a to daje nam też pewien podstawowy ruch wyróżniający. 

No dobra, mamy grupę Wieśniaków żyjących w jakiejś wiosce. Tę także należy sobie opisać choćby oględnie - nagle pojawia się tutaj wrażenie Wyprawy za Mur (nieustannie moje love) i pytanie: ale po co, skoro już są o tym gry?

Odpowiedzią jest mechanika. Dungeon World operuje na Powered by the Apocalypse i w gruncie rzeczy domyślamy się, co to oznacza: rzuty popychają fabułę do przodu i sprawnie ją wspierają. Wałkowane w kółko dopytywanie Graczy o szczegóły, angażowanie ich w światotworzenie to jedne z narzędzi sprzyjających improwizacji. Mam niewielkie doświadczenie z Dungeon World, ale jedno wiem: działa to całkiem nieźle i muszę przyznać, że moja leniwa dusza dobrze odnalazła się w powstającym naprędce świecie pełnym religii i złowrogich kultów. 

W Świecie Sita znajdziemy również cztery Sitowe startery o tytułach: Psoludzie nadchodzą; Dzieci kniei; Ucieczka z morowych dołów; Dłoń św. Ignys. Zawierają one jednoakapitowe wprowadzenia dla Graczy (właściwie rzucając ich od razu w wir przygody, in medias res) oraz szereg pytań, stawek i ruchów przygody, które pozwolą nam zacząć. Klasycznie gramy, by dowiedzieć się, co będzie dalej, także te skrótowe sytuacje wejściowe nie powinny nas odstraszać swoją zwięzłością.

Połączenie staroszkolnego grania z Dungeon World wydaje się ciekawym eksperymentem. Na tyle ciekawym, by rozważyć jego praktyczne zastosowanie w przyszłości (jak zawsze na przeszkodzie staje czas, logistyka i życie). Bardzo odpowiada mi OSRowy sposób grania, a DW kupił mnie lekkością rozwijania opowieści. Gry PbtA wymagają jednak większego zaangażowania Graczy, a przynajmniej przeczytania swojego playbooka, co niekiedy - przy wrodzonym antropologicznym pesymizmie autora - trochę martwi. No i Świat Sita znowu może być odpowiedzią: mamy ruchy podstawowe, nie ma jeszcze potrzeby przechodzenia na pełnoprawnego Dungeon Worlda, bo nie wiadomo nawet, czy Bohaterowie dożyją awansu na pierwszy poziom. Tym samym możemy ten dodatek potraktować jak wprowadzenie do PbtA.

Lektura Świata Sita jest lekka i krótka, a przy tym dostarcza pewnych inspiracji. Osobiście uważam, że ten dodatek wart jest uwagi, bo kto wie, gdzie to może nas zaprowadzić? Read to find out, hehe.

poniedziałek, 23 stycznia 2023

Refleksje po Dungeon World

Skończyliśmy rozłożoną na sześć sesji kampanię w Dungeon World. To było moje pierwsze podejście do PbtA, ale uważam, że całkiem nieźle się w nim odnaleźliśmy i szereg pewnych przemyśleń na ten temat zdążyłem już tutaj opublikować. Sądzę jednak, że jakaś dodatkowa refleksja będzie przydatna - choćby po to, by jakoś sobie pewne fakty uporządkować, a być może Czytelnik jakieś doświadczenia wykorzysta u siebie.


Światotworzenie ograniczone

Zgodnie z duchem gry, setting mieliśmy ledwie zarysowany i nawet po tych sześciu sesjach, gdyby nanieść go na mapę, składałby się głównie z jednej wielkiej białej plamy. Tak naprawdę całość wydarzeń rozgrywała się w jednym nienazwanym mieście, pełniącym prawdopodobnie funkcję stolicy. Dopiero ostatnia sesja rozegrała się w innym miejscu - Śnieżnej Iglicy wieńczącej długie i nieprzystępne pasmo górskie. Po jego drugiej stronie znajduje się kraina, z której pochodził jeden z Bohaterów - barbarzyńca Fafnir. 

Co do występowania ras, wiedzieliśmy tyle, że są ludzie, elfy i krasnoludy. Jedna z Graczek wcieliła się w elfkę, a stąd dowiedzieliśmy się też, że poza ludzką krainą, gdzieś chyba na jakimś Archipelagu, żyją jej pobratymcy. Krasnoludy natomiast w naszym settingu przyjęły rolę antagonistów - uchodziły za chciwe i do bólu skuteczne, prowadzące swoistą politykę gospodarczego neokolonializmu. Była wielka krasnoludzka gildia kupiecka i niesamowite bogactwo z podziemnych złóż. Krasnoludy stały się na tyle bogate, że nie musiały już same wydobywać cennych minerałów, a mogły zlecać to komu innemu. To połączenie wolnego czasu i zasobów pozwoliło krasnoludom rozwinąć skomplikowaną technologię - sterowce i niszczycielska broń nasycona energią tajemniczego fioletowego kryształu (te strzelby nazywaliśmy Doormakerami, bo potrafiły zrobić dziurę niemal w każdym materiale). Kransoludy wykupiły praktycznie ziemie Fafnira i zmierzały do umocnienia swojej pozycji politycznej w ludzkim królestwie.

Kolejną, wyjątkową rasą, jaka pojawiła się w naszym settingu byli lamparto-ludzie w kiltach: lud górali zamieszkujących wspomniane góry. Lamparty stały się pierwszymi ofiarami ekspansywnej polityki krasnoludów, zostały z gór wyparte i od tamtej pory prowadziły tajemny ruch oporu.

Kolejnym i chyba ostatnim elementem wyróżniającym był fakt, że w naszym settingu panowała rozległa atomizacja religijna. Wolność wyznaniowa doprowadziła do ujawnienia się wielu dziwnych religii, sekt i kultów. By je monitorować i w jakiś sposób kontrolować, powołano Urząd ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego, w którym pracował inny Bohater, kleryk Hawthorne.

To praktycznie cała wiedza o świecie przedstawionym, jaką posiadaliśmy pod koniec całej kampanii. Bardzo mi ten aspekt gry odpowiadał - zadawanie pytań w trakcie gry pozwoliło nam skoncentrować się tylko na tym, co było istotne w danym momencie. Reszta otoczenia była na swój sposób rozmyta i nie odciągała naszej uwagi od fabuły. 


Czyste wariactwo

Jednym z pryncypiów, jakim staram się kierować, jest podchwytywanie pomysłów Graczy i rozwijanie ich inicjatyw. Dzięki temu wszyscy stajemy się pełnoprawnymi uczestnikami zabawy, każdy może mieć swój wkład w rozwój historii, jeśli tylko ma taką wolę. Ponadto taki sposób potrafi być wyjątkowo odciążający dla Mistrza Gry - na sesji mają okazję pojawić się dokładnie te motywy, które Graczy interesują. Oczywiście, niesie to za sobą niekiedy ryzko występowania absurdów, ale i tym przypadku starałem się, by „nie” padało jak najrzadziej, a nawet wcale. Jeśli padało pytanie, czy coś w danym miejscu jest lub występuje, najczęściej chyba też odwoływałem się do prostego rzutu k6, gdzie na 4+ sugestia Gracza w jakiś sposób się realizowała. 

Odejście od pewnej logiki i otwarcie na absurdalne, wariackie pomysły zaprowadziła nas w wiele ciekawych miejsc. W ten sposób powstał na przykład Kosmiczny Borsuk Toczący Żołędzie Stworzenia - bóstwo wyznawane przez Hawthorne’a. Wątek Borsuka towarzyszył nam do samego końca i był na tyle oryginalny, rozwijany przez samego Gracza, że nie sposób było z niego zrezygnować. 

Innym absurdem było kupno barki - Hawthorne się uparł i chciał tę barkę wciągnąć na sam szczyt Śnieżnej Iglicy. No bez sensu trochę, nie? Kleryk na swój sposób całkiem trafnie uargumentował potrzebę kupna barki (w takim trochę komediowym stylu), ale najważniejsze jest to, że dało nam to okazję do opisania zamykającej sceny kampanii, gdzie Bohaterowie na owej barce zjeżdżają w dół szczytu uciekając przed lawiną i walącą się górą.

Przyjmowanie wkładu Graczy - jakkolwiek w pierwszym odruchu wkład ów niekiedy może wydawać się głupi lub bezsensowny - było cennym doświadczeniem. To, że historia tylko na tym zyskiwała w ogóle i nabierała wyjątkowego, indywidualnego charakteru, to jeszcze stanowiła istotną szkołę improwiacji. Wydaje mi się, że w grach PbtA to szczególna wartość.


Zasady uproszczone

Choć Dungeon World jest grą o bardzo prostych zasadach, odnoszę wrażenie, że wielu elementów nie wykorzystaliśmy, pominęliśmy je lub od samego początku traktowaliśmy inaczej.

Po pierwsze, szczególnie odczuwalne było to w przypadku elfiej czarodziejki Trille. O ile pamięć mnie nie myli, czarodziej wciąż ma nałożone pewne limity co do liczby rzucanych zaklęć w ciągu dnia. W naszym przypadku ograniczenie to od samego początku zlekceważyliśmy - ja świadomie, nie wiem jak Graczka - i nie uczyniło to z Trille mechanicznego koksa. Przeciwnie, wielokrotnie dochodziło do porażek lub sukcesów z kosztem w testach na rzucanie czarów, co stale prowadziło do jakichś tam komplikacji. Co ciekawe (a może nie?), zarówno w przypadku Trille, jak i Hawthorne’a Gracze najczęściej chyba jako konsekwencję wybierali zapomnienie danego czaru. W przypadku totalnych porażek natomiast przeważnie konsekwencje wymyślaliśmy wspólnie, gdzie moja rola zazwyczaj sprowadzała się do pilnowania, żeby te konsekwencje były faktycznie istotne i zmieniające status quo.

Zasady podróży były zupełnie niepotrzebne ze względu na dość stacjonarny charakter kampanii. Wyprawa na ostatniej sesji nie stanowiła żadnego istotnego elementu historii, więc porzuciliśmy z grubsza problem czasu podróży i zużywania zasobów. 


Podsumowanie

Bawiłem się świetnie. Dungeon World zapewniło nam masę frajdy oferując takie, a nie inne ramy mechaniczne. Nie poświęcaliśmy szczególnie dużo uwagi, by grać koszernie, by the book, co widać na przykładzie pominiętych elementów zasad. 

Bohaterowie dość mocno się rozwinęli, bo kampanię zakończyli wchodząc na 5. Poziom. Na koniec, dokonując pewnego podsumowania wszyscy chyba wyrazili zainteresowanie kontynuacją przygód w przyszłości. Bo choć licz Kholit został pogrzebany głęboko pod ziemią, a chciwe krasnoludy otrzymały poważny cios, to nie koniec ich machinacji i ekspansji. Fafnir nie odzyskał swojego domu, Trille nie odzyskała szacunku swojej rodziny. Yosi pozostała radosną oportunistką i mam pewne poczucie, że moglibyśmy dowiedzieć się o niej więcej w przyszłości. Hawthorne natomiast wszedł na nową drogę duchowego życia i tutaj też widzę potencjał. W każdym razie, gdy już wrócimy do Dungeon World, pierwszym krokiem będzie zmiana rzeczywistości, by było poczucie dynamiki i wpływu. Gracze prowadzą w końcu prawdziwych Bohaterów i trzeba się z nimi liczyć!


czwartek, 8 grudnia 2022

[DW] Jak zamknąć Oko Kholita

Sesja online rozegrana 20 marca 2022 r.


Oto wielki finał rozciągniętej w czasie kampanii! Dociągnęliśmy to do końca w naprawdę niezłym, widowiskowym stylu. Głupie pomysły okazały się nie być takie głupie, a dzięki ich absurdalności końcowe sceny na długo - mam nadzieję - zapadną w naszej pamięci!


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Nadszedł czas, by przygotować się do ostatecznej wyprawy, by rozwiązać sprawy z kultem Kholita, który zawarł sojusz z krasnoludami. Uratowany wcześniej Declan zapewnił spore wsparcie swoich górali-partyzantów. Wywiad informował, że kult oraz krasnoludy rozpoczynają przygotowania do odprawienia rytuału mającego wskrzesić złowrogiego Kholita, arcypotężnego (i złego) czarnoksiężnika.

Bohaterowie najpierw przygotowali się do wyprawy. Nabyli ciepłe ubrania (sponsorowała je Yosi, bo inni byli niemal bez grosza), Trille skonstruowała na bazie krasnoludzkiej technologii cztery potężne granaty. A Hawthorne postanowił kupić barkę. Zastanawiacie się, po co komu barka wysoko w górach, dobre trzy tysiące metrów nad poziomem morza? Też zadawaliśmy sobie to pytanie, ale Hawthorne się uparł i wraz z innymi targał ją na sam szczyt.

Wraz z góralami oraz wynajętym przewodnikiem droga - choć niebezpieczna - przebiegła bez żadnych komplikacji. Co więcej, Bohaterowie wybrali trudniejszą, ale szybszą drogę, omijając przy okazji wrogie patrole w dolinie prowadzącej do Śnieżnej Iglicy. W pewnym momencie dostrzegli wyniosłą górę oraz cumujący przy jej ścianie krasnoludzki sterowiec. 

Tutaj Bohaterowie dość długo zastanawiali się, jak podejść do tematu. Rozważali porwanie sterowca (jakby to on był w tym najważniejszy!), dywersję oraz frontalny atak. Ostatecznie porwanie sterowca zlecili dwóm lamparto-ludziom, a sami (wraz z barką) zakradli się niemal pod samo wejście do górskiej jaskini będącej grobowcem Kholita. Ze środka było słychać hałas krasnoludzkich maszyn oraz buchające fioletowe światło. Hawthorne, dzięki zaklęciu niewidzialności, wyszedł zza załomu jako pierwszy… z barką. Pilnujący wejścia kultyści oraz krasnoludy mieli niezłego mindfucka. To wystarczyło, by dosć sprawnie wyeliminować większość z nich, ale nie obyło się bez komplikacji. Ostatni żywy krasnolud miał zostać potraktowany Złotym Korzeniem (pierwszą osobę, którą widzi, traktuje jako przyjaciela), ale Hawthorne chybił i trafił w szarżującego Fafnira, który teraz uznał, że krasnolud jest jego przyjacielem i stanął po jego stronie. Drugi rzut Złotym Korzeniem był równie fatalny - tym razem oberwał krasnolud, który to zapałał przyjaźnią do Fafnira. W ten sposób Hawthorne chwilę później oberwał toporem, ale Trille uratowała sytuację nakładając na efekt Korzenia zaklęcie Zauroczenie Osoby. Udało się powstrzymać tragedię, a sympatyczny krasnolud został poproszony o popilnowanie barki.

Przyszedł czas na wkroczenie do grobowca i powstrzymanie tego, co się tam działo. A działo się sporo: kultyści odprawiali rytuał przywołania wokół kamiennego grobu Kholita. Nad grobem wirowało dziwne koło z zamontowanymi Oczami Kholita (od kradzieży jednego z nich przecież wszystko się zaczęło!). Jedno brakujące Oko zostało zastąpione jakimś krasnoludzkim technologicznym tworem. Wokół rozstawione były dziwne krasnoludzkie maszyny generujące olbrzymie ilości energii napędzającej wspomniane lewitujące koło. Co robić? Szarżować? Przeciwników było sporo, więc Gracze wymyślili bardziej kreatywny sposób.

Hawthorne przypomniał sobie, że jakiś czas wcześniej na jego głowę spadł żołądź, co potraktował jako znak (było to wtedy, gdy pozwolił uciec krasnoludzkiemu posłowi). Pomysł był taki, by jedno z Oczu w kole zastąpić żołędziem… ale jak dostać się na wirujące i lewitujące koło? Po to ma się w drużynie barbarzyńcę i lekką jak piórko łotrzycę! Yosi wzięła żołądź, a następnie Fafnir cisnął nią z całych sił. Przy okazji poślizgnął się i wtoczył pomiędzy grupę krasnoludów, ale niewiele sobie z tego zrobił. 

Gdy Yosi - w sumie niezauważona - zabrała się za manipulowanie przy dziwnym magicznym tworze, ponownie niewidzialny Hawthorne, wspierany guślarskimi sztuczkami Trille zaczął udawać… Kholita! Powiedział „dobry wieczór” i zaczął grzmieć, że kultyści są niegodni jego powrotu, bo sprzymierzyli się z krasnoludami, co było karygodne. Od słowa do słowa i Hawthorne przekonał kultystów, by zaatakowali krasnoludów. Można powiedzieć, że walka z nimi sama się rozwiązała.

Tymczasem Yosi wsadziła żołądź w miejsce jednego z Oczu. Zrobiła to w takim momencie, że rytuał wskrzeszenia w zasadzie się dokonał, ale ta zmiana musiała wywołać jakieś konsekwencje. Nagle, w rozbłysku złotego światła pojawił się sam Wielki Przedwieczny Borsuk Toczący Żołędzie Stworzenia - wściekły na aberrację, jaką był Kholit. Licz wstał z grobu i rozpoczęła się poważna walka między Borsukiem a czarnoksiężnikiem. Bohaterowie zorientowali się, że truposz ładowany jest energią z pracujących krasnoludzkich maszyn, toteż zaczęli je niszczyć na swoje sposoby - to logiką, to granatem albo siłą. Brutalne wysadzenie maszyn doprowadziło do wstrząsów i cały grobowiec zaczął się walić. Trzeba było uciekać!

Hawthorne jeszcze rzucił na Borsuka zaklęcie leczące, ryzykując własnym zdrowiem. Ostatecznie wspólnymi siłami wszystkim udało się wydostać na zewnątrz. Kholit, pozbawiony wsparcia energii maszyn, przegrał walkę z bóstwem. W efekcie tego, co tam zaszło, Śnieżna Iglica zaczynała się walić! I wtedy właśnie przydała się barka. Bohaterowie, wraz z zaprzyjaźnionym krasnoludem, wsiedli na nią i zjechali na sam dół niczym bobslejem. W ten sposób zakończyła się ta historia.

Pytałem jeszcze Graczy, czym dalej zajmą się ich Bohaterowie. Business as usual, można powiedzieć. Trille wraca do swojego warsztatu z zamiarem baczniejszego badania krasnoludzkich technologii. Yosi, jak wcześniej, dalej będzie dostarczać jej różnych skradzionych precjozów. Fafnir dołączył do podziemnej organizacji lampartów, by dalej walczyć z krasnoludami. Hawthorne natomiast rzucił pracę w Urzędzie ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego i wprowadził się do górskiej wioski, gdzie wszyscy zjechali na barce. Tam wiara w Kosmicznego Borsuka zaczęła się dynamicznie rozwijać, bo zawalona Śnieżna Iglica teraz - przez jeden dzień każdego roku - rzuca na wioskę cień przypominający Borsuka. 

Piękne, widowiskowe zakończenie. Pewnego dnia wrócimy do tej krainy, by opowiedzieć o dalszych losach tej szalonej gromadki, na pewno!

poniedziałek, 25 lipca 2022

[DW] Na ratunek Declanowi


Sesja online rozegrana 16 stycznia 2022 r.


W końcu, po kilku miesiącach usiedliśmy do Dungeon World. Myśl była taka: pora zakończyć tę krótką kampanię, pora na ostatni wypad, pokonanie Złola i zebranie lootu. Wobec takich założeń Gracze postanowili pójść w zupełnie innym kierunku.


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Po ostatnim nalocie krasnoludzka gildia mocno ucierpiała. Nie obyło się bez strat, bo przecież Declan, przywódca lamparto-ludzi, zniknął, a jego los był nieznany. Jednak dzięki sporej sieci kontaktów Bohaterom udało się ustalić, że ich nowy wspólnik trafił do potężnego więzienia, swoistej Bastylii, gdzie w ciemności, głęboko pod ziemią trzyma się najgroźniejszych więźniów, czyli tych politycznych. Trzeba było więc opracować plan wejścia do więzienia.

Pomysły były różne. Ponieważ Fafnir w ostatnich tygodniach zatrudnił się jako mobilny dostawca jedzenia, padła propozycja, by wejść „służbowo”, a w wielkim kwadratowym plecaku, zamiast jedzenia, przemycić Yosi. To jednak było za mało. Research w różnych archiwach pozwolił ustalić nazwisko zmarłego przed miesiącem poprzedniego naczelnika więzienia. Bohaterowie udali się na cmentarz i pod osłoną nocy odkopali mężczyznę, a następnie Hawthorne przywołał trupa „do życia” i wyciągnął z niego informacje. Przede wszystkim dowiedzieli się o istnieniu przejścia przez kanały, bo było najłatwiejszą metodą wejścia. Trup powiedział też, że naczelnik codziennie wprowadza nowe hasło, które jest zapisane w zeszycie na ostatnim piętrze więzienia w gabinecie naczelnika. 

Bohaterowie udali się pod więzienie, bo uznali, że dobrze by było pozyskać jeszcze służbowe mundury strażników więziennych. Z drobnymi komplikacjami udało się załatwić trzech z czterech strażników. Czwarty, nim zdążył wszcząć alarm, został oblany Złotym Korzeniem i momentalnie zaprzyjaźnił się z Hawthornem… który niechcący część substancji wylał też na siebie. Ta dwójka poszła bez słowa do karczmy pogadać, ale tam pokłócili się o podatki i nowe metody finansowania rodzin z dziećmi.

Teraz trzeba było już tylko wejść do środka. Przebrani Bohaterowie szybko znaleźli właściwą drogę w podziemnym labiryncie. Ponieważ Hawthornowi udało się wyciągnąć aktualne hasło, bez problemu minęli też dwóch strażników i zeszli na najniższy poziom więzienia. Ponieważ kleryk wcześniej otrzymał od swojego boga nowy dar - nieziemski zmysł węchu - szybko udało się wywęszyć właściwą celę i wyprowadzić Declana. Drużyna tak dobrze blefowała, że ponownie ominęła dwóch strażników („bierzemy go na przesłuchanie i tortury”) i wymknęła się do kryjówki w karczmie. 

Powrót Declana doskonale wpłynął na morale lamparto-ludzi. Cała organizacja ponownie się zjednoczyła, a obawy o jej rozpad czy ujawnienie się nowych pretendentów do kierownictwa odeszły, przynajmniej chwilowo, w zapomnienie. Oznacza to, że Bohaterowie będą mogli liczyć na pełne wsparcie lampartów w drodze do śnieżnej góry (nie pamiętałem jej nazwy i nie chciało mi się jej szukać, więc nazwaliśmy ją Śnieżną Iglicą), gdzie krasnoludy i kultyści Kholita już przygotowują się do odprawienia rytuału przywołania licza. 


Jak zwykle, wspólne opowiadanie historii przy wsparciu silnika PbtA sprzyja naprawdę ciekawym i niespodziewanym zdarzeniom. Konwencja wychodzi komediowa, bez żenady przemycamy wątki z naszego, współczesnego świata - polityka i UberEats to przykłady z tej sesji. Takie „przemycajki” chyba wywołują na sesji najwięcej śmiechu.

czwartek, 24 lutego 2022

[DW] Gnorri Halmstrom i zlot foodtrucków


Sesja online rozegrana 25 sierpnia 2021 r.


Konsekwentnie, bez pośpiechu rozwijamy historię przy użyciu gry Dungeon World. Jestem bardzo zadowolony z dzisiejszej sesji. Dużo się działo, miałem sporo okazji do ćwiczenia konsekwencji Ruchów, co komplikowało i pchało wydarzenia w nowe miejsca. Akcja tym razem była bardzo skondensowana, bo dotyczyła tak naprawdę „napadu” na krasnoludzkiego posła na skrzyżowaniu.


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysykobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Nim doszło do planowanego najazdu na siedzibę krasnoludziej kompanii, Bohaterowie mieli okazję wydać w końcu trochę pieniędzy. Fafnir zaopatrzył się w lepszą zbroję, Trille i Yosi kupiły mikstury lecznicze, bo spodziewały się ofiar. Hawthorne udał się do swojego przełożonego, Kasjusza Czerwonego, by namówić go na wsparcie Urzędu w akcji wymierzonej w krasnoludy. Kasjusz był sceptycznie nastawiony, bo nie uważał, by same przesłanki wystarczyły do tego, by występować przeciwko tam znaczącej organizacji. Relacje między urzędnikami nieco się w tej dyskusji pogorszyły, ale ostatecznie Kasjusz zgodził się na wysłanie swoich ludzi.

Następnie doszło do spotkania organizacyjnego, na którym Declan (lampart przewodzący ruchowi oporu przeciwko krasnoludom) przedstawił informacje, jakie zebrali jego ludzie. Wskazał na trzy problemy, którymi należało się zająć:

1. Szturm na główną siedzibę Kompanii i pojmanie lub zabicie jej Wielkiego Mistrza, Djamara Żelaznonogiego. Wywołałoby to duże turbulencje u podstaw całej organizacji.

2. Do pałacu królewskiego miał się wkrótce udać poseł Gnorri Halmstrom. Miał negocjować udzielenie Kompanii immunitetu dyplomatycznego, co w praktyce oznaczałoby królewski parasol ochronny.

3. Krasnoludy miały w porcie laboratorium prowadzone przez szalonego Knuta Żółtego. Ten był bliski ukończenia eksperymentu i utworzenia nowej generacji ghuli. Wedle informacji Declana, te mogły posłużyć do nacisku na króla, a być może do terroryzowania ludności.


Ustaliliśmy, że Gracze zajmą się jednym tylko zadaniem (dorwać posła). Pozostałe dwa przypisali lampartom Declana (szturm na siedzibę główną) i siłom Urzędu (szturm na tajne laboratorium). Te dwie ostatnie akcje rozwiązaliśmy pod koniec sesji po prostu testami.

Od samego początku mieliśmy mieszankę komplikacji i genialnych rzutów. Ulica była zatłoczona, dużo się działo, bo odbywał się „zlot foodtrucków”. Yosi, czekająca na wyjazd posła, ledwie zdążyła przekazać znak reszcie drużyny, że tamci już jadą. A było to dwóch elitarnych ochroniarzy na zmechanizowanych koniach, za którymi jechał opancerzony powóz. Hathorne chciał zatrzymać powóz jako urzędnik i cudem mu się to udało, ale kosztem poturbowania przez konie. Krasnoludy nie bardzo przejęły się dość absurdalnymi zarzutami o konieczności rejestracji mechanicznych pojazdów i były wrogo nastawione, gotowe spuścić klerykowi łomot. Przyszedł czas na interwencję Fafnira, który wpadł z toporem w ochroniarzy, prawie zabijając jednego. 

Wtedy Trille z tłumu wypuściła magiczny ognisty pocisk (15 w teście!) - ten wpadł wprost pod powóz, doszło do wybuchu, opancerzona puszka wyleciała na parę metrów w górę. Dużo ognia, mechaniczne konie uciekły. Wokół zaczęli zbierać się gapie. Poseł Gnorri wydostał się z powozu. Yosi próbowała go uśpić trucizną (dosłownie dopadając do jego twarzy i wlewając mu ją do ust), ten jednak zdołał się wyrwać i wbiec w tłum. Łotrzyca rzuciła jeszcze za nim sztyletem, ale trafiła nieszczęśliwego starca, za którym chowała się Trille. Czarodziejka wystrzeliła jeszcze magiczny pocisk, ale ten ledwie poparzył uciekającego krasnoluda. W tym samym czasie Hawthorne rozwalił krasnoludzką strzelbą drugiego ochroniarza, a Fafnir próbował dobić tego, którego już skrzywdził. Nieskutecznie.

Krasnolud wystrzelił racę sygnałową, co oznaczało, że wkrótce przybędą posiłki. Trille, Yosi i Hawthorne skryli się w tłumie. Fafnir natomiast dostał „trzasków” będących konsekwencją wszczepienia mu zmechanizowanych organów. Obudził się w nim duch Fafnira z Dzikiej Doliny i zamiast szarżować na wroga, po prostu zaczął biec przed siebie. Wkrótce potem ruszył za nim pościg zmechanizowanej krasnoludzkiej kawalerii, ale barbarzyńca - wdzierając się do kilku domów i klucząc w wąskich uliczkach zdołał uciec.

Tymczasem Hawthorne przeżywał religijne doświadczenie. Mistyczny Borsuk wskazał mu, czego oczekuje od swojego kapłana. Wbrew oczekiwaniom, nie był to kierunek ucieczki Gnorriego, ale stary dąb. Zastanawialiśmy się wspólnie, o co mogło chodzić Borsukowi i uznaliśmy, że bóstwo to nie jest zadowolone, że Hawthorne wykonuje swoją posługę przy użyciu dziwnych technologii (posługiwał się krasnoludzką strzelbą). Borsuk chciał, by kleryk był bliżej źródła, by się zatrzymał i działał inaczej. Tutaj Hawthorne musiał podjąć istotną decyzję, bo dostrzegł uciekającego krasnoluda. Gdyby ruszył za nim w pościg, rozgniewałby Borsuka. Mógł też zaufać bóstwu i zatrzymać się na refleksje. Kleryk zdecydował się zostać przy dębie i został nagrodzony spadającym na jego głowę żołędziem.

Później wszyscy spotkali się w kryjówce Declana i przyszedł czas na rozstrzygnięcie akcji pozostałych dwóch grup. Poszło całkiem nieźle, ale nie bez konsekwencji.

W przypadku szturmu na siedzibę główną, udało się pojmać Djamara, ale los Declana pozostawał nieznany. Być może stracił życie w walce, a być może nie… tego może dowiemy się w przyszłości.

Szturm na laboratorium zakończył się pełnym sukcesem. Miejsce zostało zniszczone, tak samo jak eksperyment z ghulami nowej generacji. Miasto było bezpieczne.

Tutaj zakończyliśmy. Co wydarzy się dalej? Jaki los spotkał Declana? Czy da się go uratować, jeśli żyje? A co z knującym kultem Kholita? Wszak krasnoludy dogadały się z kultystami i w górach miało nastąpić rytualne przebudzenie licza. Czy uda się je powstrzymać i pozbyć krasnoludów z królestwa?

czwartek, 27 stycznia 2022

[DW] W trzewiach krasnoludzkiego sterowca


Sesja online rozegrana 18 lipca 2021 r.


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Tille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Potrzebowaliśmy chwili, by przypomnieć sobie zdarzenia z ostatniej sesji. Po krótkim briefingu Bohaterowie postanowili wejść do krasnoludzkiego sterowca i go przeszukać w poszukiwaniu odpowiedzi. Trafili tam, między innymi, na stado zmechanizowanych koni; laboratorium, w którym prowadzono makabryczne eksperymenty na ghoulach; zbrojownię przy kajutach, gdzie zaopatrzyli się w przedziwne krasnoludzkie strzelby (a Fafnir zdobył nowy topór); kajuty, gdzie był ser; a także kajutę i mostek kapitański, gdzie trafili na wiele istotnych informacji.

Większą część sesji spędziliśmy na obszarze sterowca, gdzie w końcu pojawiło się dwóch krasnoludów wysłanych, by sprawdzić, czy wszystko jest tam w porządku. Yosi postanowiła się przebrać i udawać stażystkę… i była tak przekonująca, że krasnoludy jej uwierzyły. Fafnir i Hawthorne chcieli się schować w szafie i pod łóżkiem, natomiast Trille rzuciła na siebie zaklęcie niewidzialności… i zupełnie jej to nie wyszło, bo „znikła” tak naprawdę większość mebli, odkrywając towarzyszy. Czarodziejka ukryła się inaczej, a barbarzyńca z klerykiem zabarykadowali, nie mniej walka była nieunikniona. Wydawało się, że poradzenie sobie z dwoma pionkami nie będzie stanowiło problemu, tymczasem w wyniku porażek w podłodze zrobiła się dziura, przez którą w pewnym momencie do stajni (Yosi wciąż tam była) wpadł kleryk z nieprzytomnym krasnoludem. Tymczasem Fafnir musiał uporać się z ostatnim przeciwnikiem, jednak nim ten skonał pod potężnym ciosem, zdołał oddać strzał. Wydawało się, że Fafnir przepadł.

Jakimś cudem jednak Bohaterowie wpadli na pomysł, by go odratować w makabrycznym laboratorium. Położyli go na stole, na podstawie znalezionych w pomieszczeniu notatek przeprowadzili operację i w miejsce zniszczonych organów wszczepili barbarzyńcy elementy wybebeszone z mechanicznego konia… i najwyraźniej to zadziałało, bo wkrótce potem Fafnir się ocknął. Tego typu działanie na pewno jednak będzie miało w przyszłości konsekwencje - Fafnir bywa nieswój, obce organy stworzone z zaawansowanej krasnoludzkiej technologii mogą wywoływać u niego nieprzyjemne neurologiczne skutki uboczne.

W trakcie przeszukiwania mostku i kajuty kapitańskiej Bohaterowie trafili na mapy i dziennik kapitana. Dzięki nim połączyli w końcu wątki:

Po pierwsze, krasnoludy dogadały się z Kultem Kholita. W zamian za ochronę i pomoc w przeprowadzeniu rytuału przebudzenia licza, miały otrzymać dostęp do potężnych złóż Nocnego Kryształu, będącego potężnym źródłem energii, pieniędzy i władzy. Na marginesie w dzienniku narysowana była niewielka mapa, z której wynikało, że grobowiec i złoża znajdują się w górze nazywanej Białą Iglicą, wieńczącą wielki i długi łańcuch Gór Śnieżnych.

Po drugie, krasnoludy mają w planach wykupienie niemal wszystkiego: na mapie zaznaczone były wykupione i zdobyte dotychczas obszary. Okazało się, że w planach mają także przejęcie finansowej (a zatem i politycznej) kontroli nad ludzkim królestwem.

Do sterowca zbliżała się cała krasnoludzka załoga. Tym razem nie było sensu pakować się w walkę, także wszyscy postanowili uciec ze statku.

Bohaterowie postanowili, że poszukają sojuszników w tej nierównej walce. Padło pytanie: kto jest naturalnym wrogiem krasnoludów? Natychmiastowa odpowiedź: lamparty. 

Tak, lamparty. A dokładniej: lamparto-ludzie w kiltach. Ten góralski lud miał swoje terytoria w Górach Śnieżnych i jako pierwszy padł ofiarą chciwości i ekspansji krasnoludów. Lamparty nienawidzą krasnoludów i w walce o niepodległość odwołują się do różnych sztuczek. Ustaliliśmy, że w mieście funkcjonuje podziemna organizacja przestępcza, trudniąca się głównie przemytem, która ma na celu finansowanie ruchu oporu. Dzięki znajomościom Yosi udało się dotrzeć do Declana, przywódcy owej organizacji. Bohaterowie przedstawili mu szereg przekonujących argumentów (harmonijka Fafnira, występująca również w kulturze lampartów; a także obecność elfki, a elfy przecież nie lubią się z krasnoludami). Declan powiedział, że pomoże, ale zażądał pomocy. Bohaterowie będą musieli pomóc lampartom w walce o ich wolność.

Na tym zdecydowaliśmy się zakończyć. Kolejny raz Dungeon World bardzo skutecznie wspiera rozwój historii, chociaż tym razem miałem kilka problemów. Po pierwsze, początkowy brak jakiejś płynności narracyjnej, nie mogłem się skoncentrować. Ponieważ akcja toczyła się na dość „klaustrofobicznej” przestrzeni, a sporo testów kończyło się porażkami, miałem trudności z improwizowaniem ich konsekwencji.

czwartek, 2 grudnia 2021

[DW] Co się wydarzyło w Urzędzie ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego?


Sesja online rozegrana 6 czerwca 2021 r.


Drugie podejście do Dungeon World, kolejny raz fascynująco inspirujące, pełne dobrej zabawy i niespodzianek.


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysykobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Tille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Hawthorne został wezwany, by przeprowadzić przesłuchanie tajemniczych awanturników, którzy dostarczyli do Urzędu ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego niebezpieczny artefakt, Oko Kholita. Wszedł do pokoju, gdzie czekał już Fafnir. Scena wydobycia informacji była absurdalnie zabawnym dialogiem, w którym kleryk zadaje pytania, a barbarzyńca domaga się posiłku, najlepiej wysokobiałkowego. Później do przesłuchania dołączyły Yosi i Tille, które również nie ułatwiały urzędnikowi zadania. W trakcie rozmowy Bohaterowie dostrzegli przemieszczający się nad budynkiem krasnoludzki sterowiec.

Gdy Hawthorne wyszedł w końcu, by zamówić posiłek dla przesłuchiwanych gości, przez przeszklony sufit ze sterowca zostały wypuszczone zmutowane ghule o nieco małpich sylwetkach. Rozpoczęła się rzeź. Yosi i Trille (ta rzuciła na siebie czar niewidzialności) wymknęły się przez okno, jednak czarodziejka niechcący wybiła szybę piętro niżej, co zwabiło jednego z potworów. Hawthorne rzucił się na ratunek Kasjuszowi Czerwonemu, szefowi całego Urzędu, który miał przy sobie Oko Kholita. Do walki, z dzikim rykiem, dołączył również Fafnir.

Drużyna się rozdzieliła. Yosi i Trille z lekkimi trudnościami pokonały ghula. Hawthorne i Fafnir wyratowali z opresji Kasjusza (Hawthorne bardzo ryzykował) i we trójkę uciekli podziemnym przejściem przez piwnicę.

Yosi wówczas zrobiła coś niespodziewanego i epickiego. Widząc, że lewitujący krasnoludzki sterowiec wkrótce odleci, bez żadnych konsultacji wspięła się na dach budynku i uczepiła się lecącej maszyny. Wemknęła się na pokład, jednak nie udało jej się znaleźć tam istotnych informacji. Na domiar złego, sterowiec - ponieważ był swego rodzaju prototypem - uległ awarii i musiał lądować za miastem. Poparzona w wyniku eksplozji kotłów parowych Yosi wydostała się na zewnątrz. 

Dziwnym trafem, wszyscy spotkali się w pracowni/sklepie Trille. Hawthorne wówczas, spędziwszy nieco czasu na medytacji nad ruchem toczących się Kosmicznych Żołędzi, został obdarowany zaklęciem leczenia, które z lepszym lub gorszym skutkiem rzucał na nowych towarzyszy. Tutaj padł super pomysł: rany owszem, zostają zasklepione, ale w ich miejsce pojawiają się losowe „blizny” ze świata natury. Tym samym np. rana na łydce Fafnira pokryta została rudym lisim futerkiem.

W końcu Bohaterowie zdecydowali się jeszcze raz poszukać wskazówek w krasnoludzkim sterowcu. Podejrzewali, że krasnoludy w jakiś sposób zaangażowały się w działania nielegalnego kultu Kholita. Ku ich zaskoczeniu, maszyna wydawała się opuszczona. Być może jej obsługa udała się do miasta. W zagajniku nieopodal jednak krył się pozostawiony strażnik: żelazny golem, który miał odstraszać potencjalnych intruzów. Walka nie trwała długo, choć wcale nie była łatwa: Fafnir i Hawthorne otrzymali potężne ciosy żelaznymi łapskami. Yosi, jak na Łotrzycę przystało, zaatakowała od tyłu i mocno uszkodziła maszynę. To jednak wywołało w niej protokół samozniszczenia - eksplozja spowodowała u Bohaterów niewielkie obrażenia, ale szczęśliwie wszyscy przeżyli. Pośród szczątków maszyny Yosi znalazła tajemniczy fioletowy kryształ. Czym on jest? Czy da się go sprzedać? 

Na tym zdecydowaliśmy się zakończyć sesję. Przed nami penetrowanie sterowca w poszukiwaniu wskazówek. Dlaczego krasnoludy zrzuciły na budynek Urzędu te ghule? Czy mają jakieś powiazania z Kholitami? Co kombinuje ten tajemniczy kult i czy uda mu się ostatecznie wskrzesić swojego boga-licza?

czwartek, 11 listopada 2021

[DW] Na co patrzy Oko Kholita?

Sesja online rozegrana 22 maja 2021 r.


Mam za sobą pierwszą ever sesję Dungeon World i jestem naprawdę zachwycony. Po sesji jeszcze długo siedziałem i przeglądałem podręcznik, jakby pozytywnie naładowany tymi wszystkimi wrażeniami i aż mnie nosi, by zobaczyć, co wydarzy się dalej. Ale od początku! 


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów (D.);

Tille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Tille magiczne przedmioty (A.).


Zaczęliśmy totalnie od zera. Wraz z postaciami i zadawanymi przeze mnie pytaniami powstały zręby settingu, o którym dowiedzieliśmy się następujących faktów:

Po pierwsze: krasnoludy zatraciły się w poszukiwaniu bogactw. Wyszły z kopalni, bo teraz zatrudniają do tego innych. Wykupują na potęgę ziemię, przejmują banki, a ich bogowie - niegdyś z kamienia, zamienili się w złoto i platynę. 

Po drugie: elfy mają swoje własne, bogate państwo. Stworzyły wspaniałą cywilizację, która istnieje obok ludzkich królestw. Magia jest dla nich naturalna.

Po trzecie: ludzkie królestwo jest względnie tolerancyjne światopoglądowo, co poskutkowało wyłonieniem się wielu różnych kultów i sekt. Te są nadzorowane przez BBW, Biuro ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego, które zajmuje się obserwacją, ściganiem i ewentualnie rozbijaniem grup wyznaniowych ocenianych jako niebezpieczne.

Po czwarte: centralnym punktem naszej sesji była sprawa Kultu Kholita - grupy dążącej do wskrzeszenia Kholita właśnie. Był on niegdyś potężnym magiem, jednak ponad dwa tysiące lat temu został unicestwiony i pochowany. Do grobu, wraz z nim, złożono siedem drogocennych kamieni oprawionych w złoto. Spadła na nie jego krew, czyniąc z nich potężne artefakty. Gdy wszystkie siedem tzw. Oczu Kholita zostanie zebranych, mag powróci pod postacią licza.

Wszystko zaczęło się od tego, że Yosi wykradła z siedziby Kultu Kholita cenny artefakt, wspomniane Oko. Wściekli kultyści ścigali ją przez miasto, aż w końcu dopadli przed wejściem do karczmy, gdzie akurat Fafnir i Tille raczyli się piwem. Pomoc przyjaciół okazała skuteczna: kilku agresorów uciekło, gdy padł na nich cień barbarzyńcy. Jeden padł martwy. Cała awantura wywołała spore zamieszanie i niedługo potem na miejscu zjawiła się straż miejska. Fafnir i Tille w zasadzie zdołali uciec, ale najzwinniejsza złodziejka wszechczasów wyrzuciła na kościach dwie jedynki i wkrótce znalazła się w celi.

By ją stamtąd wyciągnąć, czarodziejka i barbarzyńca wykombinowali fortel. Najpierw Tille chciała rzucić na towarzysza czar niewidzialności, ale coś poszło nie tak i niewidzialne stały się tylko wszystkie włosy na ciele Fafnira. Widok jego wyraźnie zarysowanego podbródka wyraźnie rozbawił przechodniów. W końcu zrobili inaczej: Fafnir sprowokował jednego strażnika i dał się aresztować. Tille w tym czasie stworzyła iluzję sypiących się z nieba pieniędzy, co ostatecznie wywołało strażników na ulicę. Wówczas barbarzyńca po prostu wyłamał kraty i uciekł wraz z Yosi.

Wszyscy udali się do domu i pracowni Tille. To wtedy czarodziejka zorientowała się, co takiego wykradła Yosi i słusznie przewidziała kłopoty. Gdy zapadł zmrok, kultyści wypełzli na ulicę w poszukiwaniu skradzionego artefaktu. Tille chciała stworzyć przy pomocy rytuału skrzynkę, która nie pozwoliłaby na wykrycie Oka Kholita. Rytuałowi jednak, niespodziewanie, towarzyszyła cała gama efektów świetlnych, które niczym fajerwerki wydostały się na ulicę. To zwabiło kultystów i trzeba było uciekać.

Zdecydowali, że spróbują opuścić miasto kanałami. Tille po drodze zgubiła swój prowiant. W śmierdzących kanałach musieli zmierzyć się z chmarą szczurów, które najwyraźniej uciekały przed czymś znacznie większym. Ostatecznie Bohaterowie dotarli do końca, jednak wyjście było okratowane - nic nowego dla Fafnira. Były małe komplikacje, potwór nadciągał, ale ostatecznie, przy wsparciu magii, udało się wszystkim wydostać i uniknąć konfrontacji.

Noc spędzili za miastem, rozważając, co zrobić dalej. Ostatecznie zdecydowali się udać do Biura ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego. Na miejscu przedstawili sprawę młodemu urzędnikowi, który zbladł, gdy zobaczył Oko Kholita. Zostawił Bohaterów w swoim biurze i udał się po swojego przełożonego. Podczas jego nieobecności, Yosi wykradła z biurka mapę z oznaczonymi siedzibami kultów. Narobiła trochę hałasu, co zwabiło strażnika, ale skutecznie zbajerowała gwardzistę i obeszło się bez konsekwencji.

W końcu spotkali się z wysokim urzędnikiem, który zarządził konfiskatę niebezpiecznego przedmiotu. Zdecydował, że Bohaterowie będą musieli złożyć obszerne zeznania. Na tym etapie zdecydowaliśmy się zakończyć sesję.


*

Wrażenia? Improwizowanie konsekwencji porażek i połowicznych sukcesów to spore wyzwanie, nie mniej niesamowicie satysfakcjonujące. Zapewne nabiorę większej wprawy, ale wspólnymi siłami rzucaliśmy naprawdę fajnymi pomysłami. Faktycznie ciągle coś się działo, nie mieliśmy wielu przestojów i moim zdaniem nie było nudno. To, nad czym będę musiał popracować, to zrównoważenie spotlightu. Dzisiaj Tille miała go bardzo dużo (Kat świetnie odgrywa i tryska doskonałymi pomysłami i nie chcę jej ograniczać - muszę po prostu wymyślać więcej okazji dla Yosi i Fafnira).

Zręby settingu, który dookreślaliśmy w trakcie gry to super sprawa. Zgodnie z przykazaniem, by zostawić białe plamy, dajemy sobie swobodę na wymyślanie nowych zwariowanych faktów. Graczom bardzo odpowiada fakt, że możemy tworzyć ten świat wspólnie.

Dla mnie natomiast nadeszła pora na dopracowanie Frontów. Mam trochę pomysłów i jestem ogromnie ciekaw, jak się sprawy potoczą.

poniedziałek, 14 czerwca 2021

Gdy pierwszy raz siadasz do PbtA - spostrzeżenia świeżaka

Wywołany niespodziewanie do tablicy po ostatnim wpisie o Dungeon World pozwalam sobie podsumować parę myśli na temat potencjalnych wyzwań lub niespodzianek, z jakimi spotkać się może osoba grająca dotychczas w sposób bardziej „tradycyjny”. Nie traktowałbym tego wpisu jako poradnik godny zaufania - zaznaczam jeszcze raz, że dotychczas udało mi się poprowadzić raptem dwie sesje DW i przez ten pryzmat należałoby na ów tekst patrzeć.


Na co powinniśmy być wobec tego gotowi my, świeżaki? 


Nawyk zadawania pytań jest dobry

Podręcznik sugeruje, by to Gracze dopowiadali wiele ważnych elementów świata przedstawionego oraz ich postaci. Gdy zgodnie z procedurą stworzyliśmy Bohaterów, zacząłem dopytywać: skąd pochodzi Fafnir i dlaczego opuścił rodzinny dom? Jak wygląda życie w społeczeństwie wyniosłych elfów? Z tych pierwszych pytań rodzą się zręby świata przedstawionego. Z całych sił pilnowałem się, aby przypadkiem nie forsować własnych pomysłów ZANIM Gracze skończą mówić. Dopiero potem podsumowywałem ich kwestie, ubierałem bardziej w teoretyczne ramy. 

W trakcie sesji łatwo dopuścić do głosu stare nawyki i porządki, w których to Mistrz Gry sprawuje niepodzielną władzę nad światem i tym, co się w nim dzieje. Osobiście, czy to PbtA, czy nie, preferuję wyciąganie pomysłów od innych. Jeśli na sesji wydarzy się coś nieoczekiwanego, zdarza mi się przyznać, że nie mam natychmiastowej odpowiedzi i pytam innych, co według nich powinno się stać. 

Odpowiedzi Graczy potrafią być zaskakujące i inspirujące. Uważam, że jeśli wszyscy ustalamy na początku pewne ramy konwencyjne, to należy współuczestnikom zaufać i śmiało budować wokół tego, co proponują. Efekty mogą być ekscytujące i zdecydowanie warte ryzyka wypuszczenia mistrzowego steru.


Improwizowanie konsekwencji Ruchów bywa trudne

Opisy Ruchów dostarczają nam wielu wskazówek co do zdarzeń towarzyszącym połowicznym sukcesom. Gdy wypadnie 6-, umysł musi się nam rozpędzić. Oczywiście, podręcznik podaje listę Ruchów MG. Są to jednak hasła dość ogólnikowe, a umieszczenie ich w kontekście tej konkretnej sceny wymaga już konkretów.

Nie ukrywam, miałem z tym trudności. Bałem się, że moje propozycje nie będą wystarczająco ciekawe, mało dynamiczne i o niewielkim wpływie na opowieść. Podejrzewam, że improwizowanie wszystkich tych konsekwencji jest kwestią wprawy (zaskakuje mnie ostatnio ten mój optymizm, nie poznaję siebie). Przy istotnych porażkach warto się zatrzymać i przemyśleć sprawę, czasem nawet spojrzeć szerzej, rzucić spojrzenie na wszystkie postaci, zapytać Graczy (znowu, nawyk zadawania pytań).


Walka to osobna opowieść

Gdy w trakcie ostatniej sesji spuściłem do budynku stado zmutowanych ghouli (pamiętacie te z gry Myth: The Fallen Lords?), napotkałem na mały problem: wiedziałem, że to nie Warhammer i nie chodzi tu wcale o bezpośrednią wymianę ciosów. Połowiczny sukces oznacza cios przeciwnika, a porażka coś o wiele gorszego. Oznacza to, tak mi się wydaje, utratę kontroli nad wydarzeniami. Przesunięcie inicjatywy w stronę przeciwnika, rozpatrzenie wielu wydarzeń mających miejsce w chaosie walki. Nie wszyscy przecież ograniczają się do ciągłego szarżowania.

W moim przypadku ważyły się losy Kasjusza Czerwonego, trzymającego skrzynkę z cennym artefaktem. To on był celem. Zastanawiałem się, co gość zrobi, jak sobie poradzi obserwując walczących Bohaterów, jaki może mieć plan. Próbowałem ten plan zrealizować, ale w sumie tego nie zrobiłem, bo decyzje Graczy zmieniły bieg wydarzeń.

Potwory przedstawione w podręczniku mają swoje zestawy Ruchów. Moje pierwsze zetknięcie z nimi wywołało pewną nieufność, niektóre Ruchy zwyczajnie wydają mi się dziwne, jakby niezrozumiałe albo zbyt destrukcyjne. Pracuję nad tym, by bardziej otworzyć się na ten element starć (oby na kolejnej sesji). Starałem się jednak pamiętać, że nie musi ciągle chodzić o proste zadawanie ciosów. Warto pamiętać, że otoczenie może się dynamicznie zmieniać (warto je wykorzystywać, zdecydowanie): po jakiejś porażce w teście po prostu podpaliłem budynek, w którym toczyła się walka, na przykład. 


Brak prepu to dobra wiadomość?

Tego do końca nie wiem. Wiem tyle, że do gry podszedłem z zupełnie pustą kartką i wszystko zostało wymyślone już w trakcie gry. Toczący się obecnie wątek sekty Kholita wymyśliliśmy, o ile pamiętam, dokładnie w chwili, gdy Gracza powiedziała, że wykradła z siedziby sekty coś wartościowego. Dopiero wtedy dookreśliliśmy sektę, jej cel i artefakt, który został wykradziony.

Później, gdy Bohaterom udało się wymknąć i zgubić pościg rozszalałych heretyków, padło pytanie co dalej. Wtedy dopiero ustaliliśmy, jak się mają sprawy z mnogością religii, wyznań, grup wyznaniowych i sekt w naszym (wciąż nienazwanym) świecie. Tak powstał Urząd ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego. Ten sam Urząd na kolejnej sesji spaliłem (próbuję złapać rozmach!).

W tym właśnie widzę istotę zasady Play to Find Out. Akceptujemy absurdy, bo to świat fantasy. Rzeczy nie muszą być logiczne. Ważne, żeby były fajne. Wprowadzajcie pomysły, które Was jarają i wprowadzajcie je z odwagą. 

Ostatecznie, powtórzę to, prowadzenie Dungeon World przyniosło mi ogromną dozę satysfakcji. Chwilami miałem wrażenie, że bardzo istotnym elementem sesji jest sama rozmowa o świecie, dosłownie jego odkrywanie. Sesja okazała się być nie tylko rozmową, czy zabawą w snucie opowieści. To była także grupowa burza mózgów na temat wyimaginowanego świata.