poniedziałek, 31 lipca 2023

Rzut oka na Brindlewood Bay

Brindlewood Bay, dzieło autorstwa Jasona Cordovy, to gra o rzeczach nadprzyrodzonych, potworach z głębin i okultyzmie przeplatana ciasteczkami, szydełkowaniem i spotkaniami Klubu Książki. Wcielamy się w niej w grupę ciepłych i milutkich starszych pań: emerytki, wdowy i babcie, pasjonujące się kryminałami i rozwiązywaniem zagadek. Sama gra zakłada, że pierwsze sesje wcale nie są tak mroczne, jakbyśmy mogli się spodziewać. Z początku rozgrywa się bardzo przytulne opowieści, „pomaga się” policji rozwiązywać zagadki i morderstwa, które z pozoru nie są niczym ze sobą powiązane. A są.

Niektórych może odstraszyć ogrom metagrania, rozmów poza postaciami, współtworzenie scenerii przez Graczy i Opiekuna (czyli Mistrza Gry). Zakłada się, że Gracze wiedzą o wiele więcej niż ich Bohaterki i nie zawsze, wspólnie z Opiekunem, kreują rzeczywistość im przychylną. Gracze mogą proponować sceny i rozwiązania, które komplikują a nie pomagają, tak o, dla smaku i dramaturgii, pościgów i fajerwerków. Dobrze wiem, że nie każdemu odpowiada taki styl grania, ale trzeba przyznać – w przypadku tej gry zdaje się sprawdzać niesamowicie dobrze. Brindlewood Bay ma w końcu przypominać serial, film (również z przerwami na reklamy!), w którym współtworzy się scenariusz, dogaduje się to, co nam nie odpowiada, modyfikuje się sceny na bieżąco. Zakłada się, że w scenariuszu mogą pojawić się sceny… po napisach! Sceny te są bez udziału postaci naszych Graczy i zapowiadają tę bardziej okultystyczną stronę Brindlewood Bay.

Gra dużo wybacza zarówno Graczom (niełatwo tu zginąć, bo nie o to też tu chodzi) jak i Opiekunowi: podręcznik jest napisany szczegółowo i przystępnie, tak aby początkujący Mistrz Gry był w stanie zrozumieć zasady i nie przestraszyć się natłoku opiekuńczych obowiązków, bo… w sumie nie ma ich zbyt wiele. Zasady są luźne i wiele zależy od tego, jak Gracze dojdą między sobą do porozumienia. Przykładowe scenariusze są rozpisane ciekawie, a postaci, które można spotkać w konkretnych przygodach też są opisane (nawet dla inspiracji podane są ich cytaty), miejsca, wskazówki - to wszystko jest gotowe i można w tym przebierać, modyfikować, dodawać według potrzeb. Dodatkowo podręcznik tłumaczy, w jaki sposób przygotować przygodę, przeciwników i zagadki samodzielnie. Część przygód zaczerpnięta jest z serialu „Napisała: Morderstwo” i właśnie ten serial poleca się obejrzeć, by pojąć specyfikę gry. I nie ukrywam, mi to pomogło! A dla tych, którzy nie mają chęci albo siły tworzyć własnego scenariusza i morderstwa istnieje bardzo proste rozwiązanie: wystarczy z losowego odcinka powybierać kilka wątków, odrobinę je zmodyfikować i historia gotowa! Opiekun nie jest też obciążony rozwiązaniem zagadki, bo sam nie wie, jak może się ona skończyć. Ma tylko podsunąć współuczestnikom wskazówki, które najbardziej mu w danym momencie odpowiadają, a zadaniem Graczy jest ułożyć z nich spójne rozwiązanie. To, czy im się uda rozwikłać morderstwo, jest w dużej mierze rozstrzygane testami. Ta zasada doskonale wpisuje się w towarzyszące grom PbtA pryncypium „play to find out”.

Na końcu podręcznika zabrakło mi karty postaci, na którą można by zerknąć, gdy w pierwszych rozdziałach wyjaśniane są kluczowe zagadnienia, takie jak używanie Korony. Podręcznik bierze pod uwagę czytelników dopiero rozpoczynających przygodę z grami RPG, także jest w nim sporo obszernych fragmentów poświęconych podstawom – niektórzy zapewne zapragną je przeskoczyć. Uważam też, że można by było wprowadzić więcej wypunktowanych podsumowań podstawowych i zaawansowanych zasad oraz tabel, które ułatwiłyby ich przypomnienie w trakcie gry bez konieczności czytania danego rozdziału ponownie. 

Podsumowując, Brindlewood Bay jest dobrą instrukcją do odegrania kilkuodcinkowego serialu. Przytulnego, ale i czasem bardzo niepokojącego. Najważniejsza jest dramaturgia, emocje, odgrywanie postaci, niecodzienne rozwiązania, snucie teorii i komfort wszystkich Graczy. Wyobrażam sobie ogrywanie detektywistycznego scenariusza w jesienny, deszczowy wieczór z ciepłą herbatą albo winem, w kardiganie podjadając domowe ciasteczka. Polecam też najpierw obejrzeć kilka odcinków serialu „Napisała: Morderstwo”, programów o pieczeniu oraz przeczytać jakąś książkę Agathy Christie.

czwartek, 27 lipca 2023

[MotW] Krakowski futbol

Sesja online rozegrana 7 września 2022 r.


Nasza druga sesja Monster of the Week. Tym razem Łowcy przyjeżdżają do Krakowa, by rozwiązać sprawę masakry w trakcie kibicowskiej ustawki.


Wystąpili:

Bogdan - Profesjonalista - zawodowiec zdobywający swoje szlify w latach 70., wujek Laszlo (D.);

Laszlo - Łotrzyk - spokrewniony z Bogdanem dresik (D.);

Mark - Trudny Przypadek - dziwny kuzyn z Ameryki, człowiek do spuszczania łomotu (A.);

Siobhan - Potwór - wróżka, która, obsesyjnie zbiera szkiełka i imiona, prawdopodobnie przodkini Laszlo i Marka (K.).


Krótko po wydarzeniach w Centrum Sztuki Ponowoczesnej w Warszawie, pani Krysia kładzie na biurku bilety PKP (TLK bez gwarancji miejsc siedzących) do Krakowa. To jest wezwanie na prośbę komendanta krakowskiej policji, Bożydara Kaszanki (moi Gracze lubią bardzo polskie nazewnictwo), który ma problem po ostatniej ustawce pseudokibiców. Na miejscu z dworca odebrał ich aspirant Jan Kowalski i zawiózł na przedmieścia, gdzie było krwawe bajoro.

Otóż: krawe bajoro, powstałe z wylanej krwi. Na jego środki wyrosła wyspa rozerwanych, zmasakrowanych pseudokibiców obu znanych krakowskich drużyn piłkarskich. To nie było zwykłe lanie maczetami, tutaj było coś gorszego. Ostatecznie potwierdzenie, że mieli do czynienia z czymś nadnaturalnym, przybyło z nagrania odległej kamery monitoringu, na której widać było częściowo walkę kibiców oraz wkroczenie wielkiej niczym byk humanoidalnej bestii. Pojawiła się też limuzyna, jakiś bardzo rzadki Maybach, który przeważnie występuje jedynie w Toruniu. Zlecili aspirantowi, by zajrzał do CEPiKu i poszukał Maybachów w Krakowie. I wtedy wyszło, że jedyna taka droga limuzyna należała do gangstera Maślanki, nemezis Laszlo.

Bo Laszlo swego czasu dostał od Maślanki zlecenie. I tak jakby je zawalił. A Maślanka nie zapomina.

Nim jednak zaczęli szukać gangstera, okazało się, że jeden kibic przeżył atak i leży w stanie krytycznym w szpitalu. Przesłuchanie go - poprzez udawanie księdza - dało pewien wgląd w wydarzenia minionej nocy (wtedy miała miejsce masakra), ale wszystko to było mało konkretne. Trzeba było znaleźć Maślankę.

Bohaterowie udali się zatem do najpodlejszej knajpy w Krakowie, która nazywa się Bar Wersal. Tam Laszlo postanowił zagrać dobrze znanym trickiem - postawił wszystkim kolejkę i powiedział głośno, że Laszlo stawia. Niedługo później pojawiły się goryle Maślanki, którzy zaprosili ich na zaplecze, gdzie gangus grał w pokera.

Doszło do pasjonującej, choć wybitnie oszukanej partii, gdzie stawką były informacje lub życie Laszlo. Maślanka przegrał z kretesem i nie mógł tego znieść, a wtedy zaczęło dziać się coś dziwnego. Jakby zesztywniał sparaliżowany. Gangusy Maślanki chciały Bohaterów prać, ale… no ale okazało się, że na przykład taki Mark to miał ze sobą piłę mechaniczną i bandziory uciekły. Wkrótce jednak przez ścianę (serio, było to bardzo głupie z mojej strony, ale całą sesję lecieliśmy tak ogranymi i nielogicznymi tropami, że chyba odbyło się to bez szkody dla historii) wpadł demon Gniewu - taki trochę minotaur. Walka, co ciekawe, była bardzo krótka. Demona udało się bardzo szybko zlikwidować. Dość mocno ranna została Siobhan, natomiast Bogdan jednym z ciosów został wyrzucony przez okno na ruchliwą krakowską ulicę.

Wówczas Bogdan zatrzymał jakąś furgonetkę, przejął ją i wjechał pojazdem ponownie do pomieszczenia na zapleczu Baru Wersal. Była to chora akcja, ale demon został ostatecznie przygnieciony i zniszczony. Maślankę natomiast pojmano i oddano policji. W kupie popiołu po demonie znaleźli jeszcze kawał skały wulkanicznej pulsującej czerwonawym światłem, co zwracało uwagę, bo ostatnio znaleźli taką skałę w Centrum Sztuki Ponowoczesnej.

Całość zatem skończyła się sukcesem. Łowcy wrócili do Warszawy. Na miejscu nie było pani Krysi. Natomiast w klatce siedziała dyrektorka CSP, Grażyna Kowalska, która błagała, by ją wypuścić. To w tamtym momencie Bohaterowie odkryli, że demonica potrafi przemieszczać się między ciałami i najwyraźniej przejęła kontrolę nad panią Krysią.

Żeby jeszcze pogorszyć sprawy, w internecie pojawił się nowy viralowy filmik wrzucony niedawno na YouTube. Jego tytuł brzmiał: „Wariat wbija się samochodem do budynku”. Widać tam Bogdana, który najwyraźniej stał się właśnie postacią publiczną.

poniedziałek, 24 lipca 2023

[WzM] Koboldy i niedźwieżuk

Sesja online rozegrana 5 września 2022 r.


Pierwsza sesja, pierwsza przygoda w nowej drużynie! Trudno powiedzieć, czy wyniknie z tego jakaś dłuższa kampania, jak w przypadku Żółwiowej Skały, czy może będzie to takie granie z doskoku.


Wystąpili:

Pchła - niedźwiedzica, która chce zebrać wszystkie znane opowieści o ludziach;

Esme - uczennica wiedźmy, miłośniczka klątw i błogosławieństw;

Irma - nieopierzona, ale zajadła złodziejka;

Mark Klark - materiał na bohatera, rozważny i szarżujący.


Wioska Leżajsk znalazła się w niebezpieczeństwie! Bohaterowie zostali wysłani przez wiedźmę Helgę po szczęśliwe zioła, które były lekiem na śmierdzące stopy tejże Helgi. W drodze powrotnej okazało się, że miejscowość została zaatakowana przez złośliwe koboldy, które roznosiły jakąś nieprzyjemną, śmierdzącą chorobę. Wówczas Helga zrozumiała, że mogła to złapać, bo ktoś - brzydko mówiąc - narobił nawozu w jej przydomowym ogródku.

Ale nie to było przecież najgorsze. Hans, leśniczy, broniąc swojego domu został bardzo ciężko ranny. Szybka i fachowa ocena pozwoliła stwierdzić, że mężczyzna raczej nie przeżyje. W agonii pytał jeszcze o Grettel, która - wedle relacji karczmarza - została uprowadzona przez koboldy do lasu. Hans i Grettel zawsze byli dla Bohaterów dobrzy, toteż drużyna postanowiła ruszyć w pościg.

Jeszcze nim opuścili dom Hansa, dostrzegli grupę koboldów biegnącą do wioski. Pchła rozszarpała jednego z nich. Koboldy, jak można było podejrzewać po ich zachowaniu, czegoś w tej wiosce poszukiwały, a ewentualne pożary i ataki były… cóż, były efektem ubocznym. Martwy kobold oblepiony był rzęsą wodną, którą Esme natychmiast zidentyfikowała i wiedziała, gdzie szukać.

W lesie, będąc na zwiadzie, Irma wypatrzyła nadciągającą w stronę Leżajska grupę banitów pod wodzą Collina Leniwe Oko. Usłyszała, że zbóje planowały zrabować wieś korzystając z okazji, że ta jest w kryzysie. Wobec tego, po szybkiej naradzie, Irma i Pchła przygotowały fantastyczny wilczy dół. Następnie drużyna się ukryła, poza Esme (fatalnie jej to poszło) i ta postanowiła udawać pannę w opałach, która niewiele miała w sobie gracji, bo oblazły ją mrówki. Banici usłyszeli szpetne przekleństwa uczennicy wiedźmy, ale podchwycili przynętę. Wkrótce Collin wpadł do dziury, a reszta zbirów w krótkiej walce została wybita lub przepędzona. Mocno ucierpiała na tym Esme, która rzucając różne klątwy i błogosławieństwa została uznana za największe zagrożenie.

W każdym razie, Bohaterowie dotarli do miejsca, gdzie były bajora i jaskinie, w których potencjalnie kryły się koboldy. Przed wejściem kręcił się zagubiony ork. Myk polegał na tym, że ów ork był takim trochę ghoulem, którego ktoś ubił, a on - nie wiadomo dlaczego - nie mógł do końca umrzeć. Krążył więc w tej śmierdzącej wodzie i próbował zrozumieć, co tu robi. Esme wiedziała o jeszcze jednym, niestrzeżonym przez nikogo wejściem. Tam też Mark Klark oraz pchła (jakimś cudem!) przecisnęli się i dostali do podziemi, po nich Esme i Irma. 

W podziemiach Bohaterowie bardzo szybko poradzili sobie z kilkoma koboldami. Już mieli ruszać w dalszą eksplorację, gdy przybył do nich Kościogrzmot, czyli niedźwieżuk, który przejął władzę nad plemieniem koboldów. Orzekł, że szukał posążka, a to posążek przybyl do niego, szczędząc mu trudów. O jaki posążek chodziło? Ano o ten, co go swego czasu Irma wykradła ze świątyni w sąsiedniej wiosce (Graczka opowiedziała o nim w trakcie tworzenia postaci, a następnie w trakcie sesji wspomniała gdzieś przy okazji, że ma go przy sobie). Ów posążek, jak wytłumaczył Kościogrzmot, dawał władzę nad wszystkimi koboldami!

Kościogrzmot zlekceważył wszystkich innych, chciał tylko odebrać Irmie posążek. Ta zdołała mu się wymknąć, a tymczasem Mark Klark i Pchła zaatakowali. Walka była krótka, ale wszystkie trafienia, jakie padły, były przepotężne i niebezpieczne. Pchła, choć wgryzła się paszczą w niedźwieżuka, odbierając mu ponad połowę HP, została wyeliminowana i wpadła do podziemnej rzeki. Nurt bez wątpienia wciągnąłby ją gdzieś głębiej pod ziemię, ale wówczas Esme - chyba pchana siłą przyjaźni - zdołała niedźwiedzicę wyciągnąć na brzeg, gdzie szybko zajęła się jej opatrywaniem. Mark Klark również zadał potężny cios włócznią, co niemal zabiło Kościogrzmota. Ostatecznie Pchła wróciła do walki i rozszarpała przeciwnika. 

Bez przywódcy koboldy rozpierzchły się po okolicy. Bohaterowie jeszcze trochę poszperali w jaskini: znaleźli żywą, choć nieprzytomną Grettel a także nieco skarbów, w tym magiczny pierścień. Można było powiedzieć, że źródło problemów zostało wyeliminowane, aczkolwiek Leżajsk znacznie ucierpiał. Należało wrócić do domu i rozpocząć proces odbudowy i napraw.

czwartek, 20 lipca 2023

[WzM] Leżajsk - sesja zero

Sesja online rozegrana 5 września 2022 r.


Tak jakoś spontanicznie wyszło, że poprowadziłem Wyprawę za Mur nowej grupie. To było ciekawe doświadczenie, bo przygody Pężyrki, Mecka i Bogomira prowadzę już niejako siłą rozpędu, Gracze sami tam ogarniają zasady, więc mam samograja na automacie. Teraz trzeba było wrócić do podstaw!


Tradycyjnie zaczęliśmy od tworzenia postaci i zrębów wioski, a ja generowałem przygodę z anglojęzycznego pakietu o goblinach.


Wystąpili:

Pchła - niedźwiedzica, która chce zebrać wszystkie znane opowieści o ludziach;

Esme - uczennica wiedźmy, miłośniczka klątw i błogosławieństw;

Irma - nieopierzona, ale zajadła złodziejka;

Mark Klark - materiał na bohatera, rozważny i szarżujący.


Tymczasem wioska otrzymała nazwę Leżajsk, co ma związek z pobliskimi polami chmielu, z którego powstaje piwo o tej samej nazwie. Od lat mieszkańcy spierają się, czy to piwo zawdzięcza nazwę wiosce, czy może odwrotnie.

Leżajsk leży przy rzece i w przeciwieństwie do Żółwiowej Skały, jego otoczenie sprawia wrażenie bardzo mało magicznego. Być może Gracze nie do końca mieli pomysł, być może to ja nie wyjaśniłem im czemu służy dodawanie lokacji. Wobec tego, zamiast zbioru tajemniczych i starożytnych obelisków, grobowców zapomnianych królów, mamy tutaj takie punkty, jak:

karczma Grubego Berta (jeszcze bez konkretnej nazwy);

posterunek obywatelskiej milicji (tam służyła Pchła);

mamy nawet niewielki garnizon (bo była jakaś wojenka, w której Mark zyskał uznanie; to też oznacza, że garnizon musi być utrzymywany przez jakąś władzę, ale to dopiero ustalimy przy jakiejś okazji). Leżajsk jest wobec tego nieco… zmilitaryzowany;

Chata wiedźmy Helgi, nauczycielki Esme;

Gdzieś w lesie jest system jam i gawr, gdzie schronienie często znajdują podróżnicy i włóczykije;

Gospodarstwo, które Mark otrzymał w uznaniu swoich zasług;

Domy, w których mieszkają Irma i Esme;

Polana z samotnym drzewem w lesie, na której Mark lubi spędzać czas.


Spośród istotniejszych zaproponowanych Bohaterów Niezależnych znaleźli się:

Wiedźma Helga;

Hans i Grettel, rodzeństwo myśliwych żyjących przy lesie;

Karczmarz Gruby Bert.

Siostra Esmy, Róża.


Na tym etapie jeszcze nie zastanawialiśmy się nad całym szerszym otoczeniem, które mogłoby być wykorzystane na potrzeby sandboksa. Wiadomo, pierwsza sesja była - zgodnie z duchem Wyprawy za Mur - robiona na szybko, dla starych ludzi, którzy nie mają czasu. Jeśli Graczki i Gracze zdecydują się jeszcze do Leżajska wrócić, to wtedy o tym pomyślimy.

czwartek, 13 lipca 2023

[HŻiZG] Żuki w trzewiach gruszki

Sesja online rozegrana 31 sierpnia 2022 r.


Ten raport jest wpisem raczej pro forma, dla odnotowania, że w to grałem, że testowałem Heroiczne Żuki i Zabójcze Gąsienice. Fabuły było tu niewiele, jedynie pretekst do spenetrowania gruszkowego lochu. 

Było nas troje: Żuk Gnojarz, Bombardier i Rohatyniec.

Eksplorując zgniłą gruszkę Żuki trafiły na kilka różnych Gąsienic. Pierwsza walka poszła bardzo szybko, dzięki czemu Bohaterowie mogli się wzmocnić pożerając swojego wroga. Druga walka była bardzo trudna i długa, ponieważ Gąsienica stale ewoluowała i ciągle się leczyła. 

W końcu Żuki odnalazły Gąsienicę zwaną Legionem i pracujące dla niej Drony. Tam też ulokowane były starożytne chitynowe skorupy, które skradziono z Komuny Żuków. Dzięki odrobinie sprytu udało się uniknąć walki, przechytrzyć Drony i wymknąć z gruszki wraz z artefaktami.

Warstwa dungeon-crawlowa Heroicznych Żuków jest bardzo ciekawa, daje nieco inną perspektywę. Jest tu sporo walki, ale dzięki tabelom losowania Gąsienic i ewentualnych ich ewolucji trudno przewidzieć ich przebieg. Warto też polować na znajdźki, bo jednak ich kreatywne wykorzystanie potrafi ułatwić życie.

poniedziałek, 10 lipca 2023

Rzut oka na Frontier Scum

Pewna nieokreślona nostalgia za dobrym westernem wciąż we mnie rezonuje, a marzenie o kampanii na Dziwnym Zachodzie stale tkwi z tyłu mojej głowy. Z tego też powodu tylko kwestią czasu było zdobycie gry Frontier Scum, morkborgowego hacka autorstwa Karla Druida odpowiedzialnego chociażby za świetne generatory postaci do Mork Borga i Death in Space.

Mam takie poczucie, że wszystkie hacki oparte na MB są takie same: w zasadzie człowiek wie, o co chodzi i mógłby do gry zasiąść po jednym szybkim czytaniu, a jednocześnie przynajmniej parę razy w trakcie lektury robi „aha!”, bo udało się przemycić coś nowego, coś zaskakującego i urozmaicającego grę. Frontier Scum dostarcza, moim zdaniem, sporo takich niespodzianek.

Ale od początku. Frontier Scum to gra czerpiąca inspiracje z dzikiego zachodu, z czasów nieobecności państwa, a wszechobecności przestępców, włóczęgów i innych mętów chwytających się każdej okazji, by zarobić. Świat przedstawiony, wzorem innych morkborgowych tworów, jest raptem zarysowany w tym specyficznym, archaicznym języku, co doprowadza mnie do furii, bo nader często musiałem zaglądać do słownika. Lost Frontier, nie wiem, Utracone Pogranicze (?) to kraina nieprzyjazna na wiele różnych sposobów: jest Covett City - miasto wieżowców, fabryk, ohydnego kapitalizmu itd; są bagna pełne truposzy; jest niebezpieczna dzicz, jest skute lodem pustkowie, jest parę innych miast… Powiem szczerze, że ten fragment podręcznika niezwykle mnie zmęczył i - jak widać po powyższych słowach być może - clue świata przedstawionego może załapałem (to ten fragment o kapitalizmie), tak nie byłbym w stanie opowiedzieć o nim z detalami. Dla mnie zatem Lost Frontier pozostaje miejscem wielce nieokreślonym.

Gracze wcielają się w rolę wspomnianych szumowin. Każdy jest poszukiwany za jakieś przestępstwo. Każdy ma jakąś przeszłość i związaną z tym umiejętność. Każdy ma jakiegoś konika (albo osła, albo muła), który na dodatek ma swoje upodobania. Miłośnicy tabel i losowego generowania postaci nie będą rozczarowani. Wspomniałem o umiejętności: w trakcie losowania zawodowego tła postaci sprawdzamy, w jakich okolicznościach nabyły swój skill… ale co to dokładnie jest, musimy już określić sobie sami. Są w podręczniku przykłady, z których można śmiało korzystać. Umiejętności pozwalają wykonywać testy z ułatwieniem (o ile pasują do sytuacji).

Jeśli chodzi o mechanikę, to jej rdzeń jest nam raczej znany: cztery Atrybuty - Grit, Slick, Wits i Luck mają swoje modyfikatory, zmieniające wynik na kości k20. Luck to ciekawy Atrybut, który potencjalnie będzie w grze wykorzystywany bardzo często: gdy Bohater ma dostać kulkę, gdy komuś ma się przydarzyć coś złego, by zebrać po walce amunicję itd. Dość uniwersalny atrybut. Pośród szeregu nowości, w grze wprowadzono takie zasady jak „przestrzelony kapelusz” (dziura w kapeluszu i zlekceważenie otrzymanych obrażeń), Asy (zmodyfikwane Omeny z MB, które pozwalają na przerzut kości, można je nabywać albo stracić, gdy ktokolwiek w Drużynie ma pecha), a także Stany typu Pijany, Zatruty itp. Generalnie, jeśli tylko mieliście do czynienia z MB lub jego hackiem, bez problemu się w zasadach odnajdziecie. Jedna tylko rzecz mnie zaskoczyła: nie ma tutaj zasad rozwoju postaci poza uczeniem się nowych umiejętności - Atrybuty natomiast wydają się być niezmienne. Gdybym miał prowadzić tę grę, zastosowałbym rozwiązanie z MB.

Jest też w Frontier Scum przygoda: Escape the Organ Rail. Jest ona o tyle ciekawa, że ma miejsce w jadącym przez gorące pustkowie pociągu, a Bohaterowie będą przemieszczać się po nim wagon po wagonie, co generalnie może pachnieć pewną liniowością, ale sam scenariusz przewiduje przynajmniej dwa różne zakończenia, także jest tutaj miejsce dla autonomii Graczy. Sama treść przygody jest ciekawa i zaskakujaca, jest w niej dużo dziwnego, ocierającego się o ten rodzaj okrutnie brzydkiej groteski znanej nam z Mork Borga.

Frontier Scum to fajny hack. Ale, stwierdzam to po czasie, mam jednak z morkborgowymi grami jeden mały problem: są jak suszone pomidory w oleju. Ich smak jest tak intensywny, że po jednym razie mam dość na dłuższy czas. Moi Gracze natomiast niemalże jednogłośnie zgłaszali wobec MB zarzut, że trudno jest się tutaj przywiązać do postaci, a tym samym trudno - co też trochę wynika z natury gry - o jakąś konkretniejszą kampanię. Podejrzewam, że z Frontier Scum może być podobnie.

czwartek, 6 lipca 2023

[HH] Światła Łoś Angeles

Sesja online rozegrana 29 sierpnia 2022 r.

Jednostrzał Honey Heist w nowym gronie - załapałem się na sesję u Bohaterki Niezależnej i w ten oto sposób spędziliśmy wieczór pełen absurdalnych sytuacji i tęgich żartów.


Wystąpili:

Samantha - miś polarny - drajwer.

Bembi - miś polarny - drajwer.

XXX (nie pamiętam, jak się nazywał) - miś grizzly z ZSRR - kierownik.

Bławatek - miś malajski - elektronik.


Łoś Angeles. 

Kierownik dostaje informację, by zebrać ekipę - starzejący się król misiowego półświatka, Winnie, ma dla niego ostatnie zlecenie. Trzeba ukraść najcenniejszy z miodków - megamiodek - z zasobów aspirującego bossa Śnieżynka. Akcja ma się odbyć w trakcie przyjęcia urządzanego na posesji tegoż. 

Jednak najpierw wyścigi. Samantha i Bembi ścigali się w rajdowym finale, próbując unikać ukrytych na torze pułapek. Oczywiście odpowiadał za nie Bławatek, który bawił się przepysznie. Ostatecznie wyścig wygrał Bembi. Samantha stale z nim rywalizuje.

Później doszło do spotkania, gdzie ekipa dostała szczegóły zlecenia. Winniemu towarzyszył jego zaufany pracownik, Krzysztof. Bławatek myślał, że Krzysztof jest wymyślonym przyjacielem. Później okazało się, że wystarczyło zamknąć oczy i powiedzieć „Krzysiu, przybywaj”, a Krzysztof pojawiał się tuż obok z pomocą. Misie zostały następnie zaprowadzone do piwnicy, gdzie przetrzymywano jednego z pracowników Śnieżynka - gołębia zatrudnionego w ochronie. Ten wygruchał trochę informacji, dzięki którym zaczęły powstawać zręby planu.

Później Bohaterowie udali się do mieszkania kierownika. Było dużo kombinowania. Bembi wymyślił, że wjedzie swoją furgonetką na teren posesji jako sprzedawca lodów. Nawet kupił ich zapas. Bławatek zrobił nową głośną syrenę przy użyciu młodych ziemniaków, kilku kabli i opakowania po chipsach Prignles. 

W dniu skoku wszystko zaczęło się sypać. Szop Willie, kumpel majstra, zorganizował jedną plakietkę służbową z napisem „szef kuchni”. Kierownik chciał pojechać z Samanthą po materiały, by ją powielić. Po drodze jednak minęli limuzynę ze Śnieżynkiem i postanowili zmienić plan: zatrzymali ją. Samantha spacyfikowała szofera i zajęła jego miejsce. W środku, poza Śnieżynkiem, była też jego towarzyszka, Ursa, która… też miała niecne plany wobec bossa. Nim jednak to wyszło na jaw, Samantha wysłała usypiającą strzałkę prosto w głowę Śnieżynka. Później dziewczyny postanowiły wejść z pijanym misiem do jego apartamentu.

Kierownik wezwał Krzysia i ten zawiózł go pod willę Śnieżynka.

W tym samym czasie Bembi i Bławatek zdobywali furgonetkę, w której gołębie z ochrony prowadziły monitoring. Nie było to trudne, a dzięki temu elektronik miał wgląd w sporą cześć posiadłości. Wówczas Bembi, udając szefa kuchni, wkroczył do środka i prowadzony przez Bławatka miał wejść do apartamentu Śnieżynka.

Wszystko to zbiegło się z wejściem Samanthy, Ursy i Śnieżynka. Gdy ten został położony do łóżka, jego „towarzyszki” szukały sposobu na dostanie się do sejfu z Megamiodkiem. Owszem, udało się to zrobić, ale w międzyczasie goryle z ochrony coś wywęszyły i zaczęły dobijać się do apartamentu. Wobec tego Bławatek i kierownik wjechali furgonetką Bembiego na teren posesji i z piskiem opon zaparkowali pod balkonem, z którego Samantha i Ursa zdołały zeskoczyć i uciec.

Śnieżynek stracił swój Megamiodek. Winnie wygrał tę partię.

poniedziałek, 3 lipca 2023

Rzut oka na Królową Zgliszczy

 „300 lat temu na zboczach wulkanu zwanego Róg Hvitra stał klasztor z wioską służebną, zwaną Kaldhammar (…) Róg Hvitra jest aktywnym wulkanem i, jak wszystkie płomienne góry, stanowi przejście do Ellorash, jednej ze sfer żywiołu ognia. Koniec Kaldhammar nastał wraz z wybuchem Rogu - który wyrzucił też z siebie Gorejący Hufiec Ellorash. Sam Hvitr zstąpił z niebios, aby odegnać te sługi pożogi, zamykając wrota sfer swym potężnym dwuręcznym młotem”. 

Tak oto zaczyna się Królowa Zgliszczy, czyli przygoda do Dungeon World, w której Bohaterowie będą mieli okazję wyruszyć na niebezpieczną wyprawę podziemnymi wulkanicznymi tunelami. Od tej wyprawy zależeć może los świata, bowiem szalony (czyżby?) czarnoksiężnik postanowił złamać pieczęć Hvitra i przyzwać Gildarthe, tytułową Królową Zgliszczy, która przede wszystkim pragnie spopielenia świata żywych.

Dodatek wydany został w formie niewielkiego zeszytu liczącego 50 stron. W środku znajdziemy rozpisany na poszczególne obszary Róg Hvitra w sposób typowy dla przygód PbtA. Dla mnie to dość istotne, ponieważ Królowa Zgliszczy pokazuje mi przede wszystkim, jak projektować i - to chyba najważniejsze - zapisywać scenariusze przeznaczone do Dungeon World. Konsekwentny schemat opisu poszczególnych obszarów zawiera w sobie takie punkty, jak Przejścia, Wrażenia, Detale, Ruchy Obszaru, Odkrycia i Ruchy MG. Dzięki temu na każdym etapie podziemnej podróży wiemy, co robić, choć - jak można się po PbtA spodziewać - informacje te stanowią raptem szkielet opowieści. Szkielet ten ma nam ułatwić życie w prowadzeniu mocno improwizowanych sesji i wydaje się, że daje solidną podstawę, by dobrze to uczynić. Dla mnie zawsze największym wyzwaniem są twarde Ruchy MG: zawarte przy każdym obszarze propozycje dają pewne wyobrażenie, co się może dziać, natomiast no, wciąż mam niekiedy takie wrażenie, że Ruch mówiący o spadających z półek książkach absolutnie nic mi nie daje. Nic poza takim iluzorycznym wrażeniem, że w otoczeniu coś tam się rusza.

Konsekwencją tak zapisanego scenariusza jest również (być może tylko moje) wrażenie niewyrazistości głównych antagonistów. Już tłumaczę: napotkane postaci, istoty, potwory, a nawet i miejsca mają w języku zasad swój instynkt. Wiadomo, to główne pragnienie; cel, który próbuje zrealizować. O ile to doskonała wskazówka i przy epizodycznych spotkaniach tyle mi wystarcza, w przypadku samej Gildarthe, służącego jej Thorde Skula, czy nawet jego (wydawałoby się) wyjątkowego miniona Asasshy, trzeba ustalić coś więcej. No bo rozumiem, że to są antagoniści, którzy mają Graczom zapaść w pamięć, mamy poznać ich historię, ich agendę, ten rodzaj narracyjnego tła, który da nam wgląd w czarny charakter, pozwoli nam go zrozumieć, a być może polubić. Ja wiem, że w klasycznej opowieści w stylu heroic fantasy mamy do czynienia z walką dobra ze złem, że rzeczy są białe albo czarne i nie ma miejsca na wątpliwości.

I w sumie Dungeon World ma wobec takich zarzutów bardzo oczywistą i wyjątkowo skuteczną tarczę: zadawanie pytań. Wszak to jedno z pryncypiów gry: zadawać dużo pytań i ustalać rzeczy. Angażować współuczestników gry w tworzenie historii, odkrywanie zaplecza wspomnianej Gildarthe, czy jej przydupasów. Więc to taki zarzut-kapiszon, ale osobiście chętnie chociaż przeczytałbym kilka mięsistych sugestii. Ja na przykład wyobrażam sobie, że Gildarthe mogła mieć toksyczny romans z Hvitrem (wiadomo, przeciwieństwa się przyciągają).

Scenariusz, dzięki przedstawionym ruchom obszarów, ma potencjał na ogniste i wybuchowe zakończenie. Sugeruje też jednak, że Bohaterowie mogą skierować się w zupełnie nowe, międzyplenarne obszary, co w konsekwencji sprawia, że Królowa Zgliszczy jest raptem początkiem, wprowadzeniem do dłuższej, epickiej kampanii.

Muszę powiedzieć, że Królowa Zgliszczy ma dla mnie przede wszystkim wartość techniczną, warsztatową. Pokazuje, jak czytelnie rozpisywać scenariusze do Dungeon World (a może do gier PbtA w ogóle, nie wiem). Trudno oceniać samą fabułę, skoro ta i tak rozwijana jest przez uczestników zabawy, ale jako zalążek albo wstęp do kampanii wygląda obiecująco. Gdy któregoś dnia wrócę do DW, pewnie rozważę użycie tego scenariusza.