wtorek, 31 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 31 - Podziękować

 

Długo zastanawiałem się, co napisać ostatniego dnia RPGaDAY2021. W zeszłym roku tematem przewodnim na koniec było doświadczenie i pisałem o tym, jak cenne było przeżycie uczestnictwa w tej sierpniowej akcji. Fajnie było każdego dnia usiąść i nieco się skoncentrować, a następnie poczuć, jak myśli zaczynają swobodnie płynąć. Ten rodzaj intensywnego publikowania z narzuconymi tematami był ciekawym ćwiczeniem improwizowania i wyzwalania z siebie różnych, często głęboko zakorzenionych, poglądów i przemyśleń.

W końcu do mnie dotarło: hej, od ponad roku regularnie piszesz o tym, co lubisz. Nie musisz być odkrywczy, nie musisz być erpegowym Kolumbem. Ważne, że sprawia ci to frajdę, że prowadzenie bloga spełnia swoją - określoną przecież na samym początku - funkcję. Nie porzuciłeś tego zajęcia, nie odwróciłeś się od tej odrobiny wysiłku, która przecież w dłuższej perspektywie robi ci dobrze w głowie. I już wiem, czego powinien dotyczyć ten wpis.

Dziękuję sobie. Zasługuję na to, by spojrzeć z uznaniem na swoje zaangażowanie, na konsekwencję i dyscyplinę. Dotarło do mnie, że poświęcałem swój czas i wysiłek nie tylko na samo pisanie, na myślenie, kronikarskie spisywanie wydarzeń z sesji. Wkładałem nieco wysiłku także w przygotowywanie się do sesji (choć jestem leniwym Mistrzem Gry), inicjowałem te sesje, dawałem impuls znajomym - prowadzę, możecie wpadać, możecie grać, bawić się; wszyscy na tym skorzystamy. Jeśli nie chcecie grać, nie ma problemu, ale mnie zależy na tym, żeby ta sesja się odbyła. Wspominałem, że od pewnego czasu czuję się w tym nieco osamotniony, ale to nic. Nie zamierzam sobie odpuszczać prowadzenia i grania, bo zbyt wiele to dla mnie znaczy.

Więc dziękuję sobie za to wszystko, co dotychczas  zrobiłem. I sądzę, że każdy powinien to zrobić w stosunku do siebie, bo przecież musimy być wyrozumiali. Wyrozumiali dla innych, ale też dla nas samych. Jak to powiedział profesor Osiatyński: wstać rano, zrobić przedziałek i odpieprzyć się od siebie. Nie katować się, a to, co dotychczas udało się zrobić, okrasić szczyptą zadowolenia i dumy.

poniedziałek, 30 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 30 - Wzmianka

 

#RPGaDAY2021 już praktycznie finiszuje. Podobnie jak w zeszłym roku, sierpień okazał się być niezwykle inspirującym i obfitującym w lektury miesiącem. Zdaję sobie sprawę, że nie wszystkim ta formuła odpowiada, bo niejako powstające w jej ramach teksty są wymuszone, a tempo sprawia, że może czegoś im brakować - nie wiem, jakości, przemyślenia, głębi. W każdym razie, trafiłem na sporo ciekawych wpisów. Tutaj chciałbym się podzielić tym, co szczególnie do mnie trafiło. To nieco utrudnione, bo większość wpisów skumulowana jest na Facebooku i trudno odnaleźć konkretne wpisy (wyższość blogów nad FB, yeah!).


1. Twierdza Powszechna i podstawianko. Autor przedstawił całą listę ciekawych alternatyw dla królujących tytułów, takich jak DnD, Warhammer, czy Zew Cthulhu. Warto zajrzeć, bo Mansfeld, moim zdaniem, dość analitycznie i trafnie wychwytuje niuanse mechaniczne przekładające się na sposób i jakość grania. 


2. Erpegowy Codziennik i zdrowy rozsądek. Bardzo lubię wpisy Oli, co rano mogę liczyć na treściwą syntezę newsów albo parę myśli o konkretnej grze. W jednym z wpisów na stronie Avangardy Ola przypomniała mi o Fundacji SCP, którą kojarzyłem z nieco innego kontekstu (na YT jeden z utalentowanych artystów przygotowuje ilustracje na podstawie opisów różnych „stworzeń”): warto zajrzeć i poczytać, bo to stale rozrastające się źródło inspiracji do wszystkich sesji okołopotworowych. Sam chyba mocno czerpałbym w ramach przygotowań do Monster of the Week, gdy już kiedyś będę miał okazję poprowadzić tę grę.


3. Boodzik o improwizacji. Jeden z czołowych OSRowych gigantów krótko pokazuje, jak ułatwić sobie improwizację na sesjach. Warto zajrzeć, bo nawet jeśli część z zaproponowanych metod używamy intuicyjnie, dobrze jest te metody nazwać. Wówczas możemy improwizować bardziej… świadomie? 


Na tym etapie już się zmęczyłem szukaniem wpisów, które szczególnie do mnie trafiły. Muszę zacząć je gdzieś zapisywać. W każdym razie, #RPGaDAY to akcja, dzięki której następuje ten rodzaj ciekawej intensyfikacji doznań. Choć większość wpisów na FB jest bardzo krótka, często prowadzi do ciekawych dyskusji i rozmów - fajnie, ma się poczucie, że wspólnota działa. Chyba, że wspólnota się striggeruje, bo ktoś napisał „musisz” i „psi obowiązek”. A Wy jakie perełki wychwyciliście w ciągu tego miesiąca? 

niedziela, 29 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 29 - System

 

System. Taki zespół elementów, które powinny ze sobą współdziałać i tworzyć złożony, funkcjonujący byt. Myślę o systemach RPG, które szczególnie sobie upodobałem, które sprawiają, że fajnie się bawię. To są systemy działające. Ale są też takie, gdzie dobrane komponenty totalnie się rozjeżdżają, dają wzajemnie laczem po mordzie wywołując bardziej zmieszanie, niż uśmiech. I choć nie mogę o sobie powiedzieć, bym był jakimś szczególnym ekspertem zdolnym do analitycznego przeglądu poszczególnych systemów RPG, to na podstawie tego, co w swoim życiu próbowałem mogę powiedzieć, z pewną dozą prawdopodobieństwa, że taki Monastyr, jako system, to nie działa XD

No miałem ten romans z Monastyrem, uważałem, że to naprawdę dojrzała gra na poważnie, że tutaj można się wznieść na wyżyny czegoś tam i w ogóle. I choć mieliśmy szereg sesji, to nigdy nie zdążył się rozgościć na dobre. Bo był zbyt skomplikowany, bo był zbyt dysfunkcyjny, bo w końcu nie pomagał w osiągnięciu obiecanych przez siebie celów. A ja nadal łapię się niekiedy na takiej myśli, że musi być sposób, by zrobić z Monastyru coś fajnego. Być może spora część czytelników powie, że houserule nie są rozwiązaniem, bo to wtedy zupełnie inna gra, ale ja nie uznaję siebie za szczególnego purystę o specjalnie sprofilowanych wymaganiach. Nie mam nic przeciwko wdrożeniu zupełnie innej mechaniki i zachowaniu części settingu - wciąż wtedy będę mówił, że to Monastyr, choć nie na 3k20 i pewnie nie taki koszerny. Ktoś powie, że doprawienie cheeseburgera z Maka nie uczyni zeń szlachetnego dania i jest to prawda, ale hej, owalenie (usprawnionej) buły z fastfooda - raz na jakiś czas - też może dać człowiekowi jakąś radość.

No i myślę sobie, że jednak chciałbym raz poprowadzić chociaż krótką kampanię w Dominium. Ale przy użyciu mechaniki, która zadziała. Nie mam za bardzo zdolności ani czasu, by wymyślić nowy mechanizm, który potrafiłby oddać ogólne założenia gry i zastanawiam się, czy Year Zero Engine - taki powiedzmy wzięty z Vaesen - miałby szansę zadziałać? Mechanizm działania tytułowych Vaesen może jako tako oddaje powagę i potęgę monastyrowych deviria. Magia jest subtelniejsza, niż pizganie fireballem. Są ciekawe rozwiązania dotyczące zdrowia psychicznego, które też dałoby się przełożyć w jakiś sposób na Monastyr. Nie trzeba też liczyć tych durnych pierścieni, czy innych monet, bo zamożność jest atrybutem. Rozwój i rozbudowę zamku Gyllenkreutz można wpasować w procedurę dbania o swoje posiadłości.

To w sumie rzecz do przemyślenia. YZE generalnie sprawuje się dobrze i koledzy, z którymi gram, rozumieją ten mechanizm, bo grali już w Tales from the Loop i Mutant: Year Zero. A to jest na plus, bo sam rdzeń pozostaje w zasadzie ten sam i nie trzeba się użerać u podstaw. 

sobota, 28 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 28 - Solo

 

Już jakiś czas temu gry solo RPG pojawiły się na moim horyzoncie zainteresowań (jest późno, gdy piszę te słowa - wybaczcie mi niezgrabne poetyckości). Muszę przyznać, że początkowy entuzjazm dość szybko mi opadł.

Początkowo zdawało mi się bowiem, że do tego typu gry będę siadał wtedy, gdy pojawią się trudności ze zorganizowaniem tradycyjnej sesji. I faktycznie, na początku podejmowałem takie próby: chętnie siadałem do Kociego Snu, innym razem odpaliłem Dark Fort i Corny Groń. Rajd na Stambuł jeszcze czeka na swoją okazję. W każdym razie, zdawało mi się, że chodzi o samo opowiadanie historii z elementem niewiadomej.

No i jednak nie zawsze mam ochotę na takie granie. Jednak potrzebuję tej interakcji z drugim człowiekiem, jego reakcji, jego pomysłów i interpretacji wyników na kościach. Solo RPG nie jest w stanie mi zastąpić normalnej sesji i to chyba zrozumiałe. Przynajmniej teraz jest to zrozumiałe dla mnie.

Myślę natomiast nad zastosowaniem takich gier w procesie przygotowywania przygód. Choć Dark Fort czy Corny Groń na dłuższą metę są dość powtarzalne i raczej szukałbym tutaj ewentualnie elementów scenerii do podkradnięcia, tak gdybym miał prowadzić jakąś dziwaczną, oniryczną sesję w stylu Studia Ghibli, to od razu sięgnąłbym po Koci Sen.

W tej chwili naszła mnie refleksja odwrotna: może lepiej zadziałałoby, gdybym wziął broszurę Solo RPG (tę, co GRAmel rozsyłał swego czasu), wziął fajne generatory, jak ten z Maze Rats i dopiero wtedy zaczął sobie sesjować w trybie solo? Rzecz do przemyślenia w jakiejś wolnej chwili. Wciąż nie będzie to taka sesja, jakbym oczekiwał (w sensie, z innymi ludźmi), ale może przyniesie to chwilowy podmuch nowości?

piątek, 27 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 27 - Grupa


Mam niekiedy problem z zebraniem mojej grupy, by rozegrać sesję. Mnie zależy na regularności, bo samopoczucie, bo mogę wtedy pisać, bo ostatecznie daje mi to poczucie tego bezpiecznego zakotwiczenia. Ale inni mają swoje sprawy, inne priorytety, czasem po prostu nie mają ochoty i czuję się wówczas osamotniony, bo z tymi, którzy zostają, najczęściej rozgrywam sesję zastępczą, w coś innego, z doskoku.

To znów sprowadza mnie do myśli, żeby poszerzyć odrobinę krąg erpegowej ekipy, by zminimalizować ryzyko, że absolutnie wszystkim nie będzie pasować. Niesamowite, że po tak długim czasie gry online zataczam koło i czuję się niejako przystawiony do muru, nieco bezradny, bo mimo takich możliwości, z trudem udaje się zebrać dwóch graczy. 

Wzbraniam się przed ogłoszeniami na grupkach online - no zwyczajnie brak mi pewności siebie - pisałem niedawno o prowadzeniu komuś, kogo nie znam. A to też wydaje się najłatwiejszym rozwiązaniem, bo przecież chętnych do gry jest mnóstwo i korzyść byłaby dwustronna. 

Fajnie jest mieć grupę, która zbiorowo patrzy w tym samym kierunku. Fajnie jest mieć grupę, której poszczególne elementy przynajmniej starają się ją spajać. Ale gdy słyszy się ciągle „ja odpadam”, a niekiedy nawet nie ma żadnej odpowiedzi, to myśl o znalezieniu kogoś nowego jest chyba uzasadniona.

czwartek, 26 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 26 - Teoria

Średnio mi idzie operowanie teorią w RPGach. Parę osób w fandomie takimi zagadnieniami się zajmuje (i fajnie), ale mnie, osobiście, brak ku temu chęci i powodów. Grozi to tym, że gdy w którymś momencie wychodzą ze mnie jakieś refleksje, to nie opierają się one ani na precyzji terminologicznej, ani na żadnych określonych paradygmatach. 

Ja nawet do końca nie wiem, czym jest GNS i czym różni się gamizm od symulacjonizmu. Well, teraz już trochę wiem, bo właśnie w tym momencie zacząłem szperać i czytać. Ale, gdy gdzieś w internetach, w jakimś komentarzu lub wpisie pojawiają się takie terminy, myślę sobie „uuuu, trudne słowo!” i czytam dalej bez zrozumienia. I robię to z pełną premedytacją. A powody są dwa:

Po pierwsze: operowania teorią, nurtami badawczymi, siatkami pojęciowymi mam dość w pracy. Dobrze mi z myślą, że mam taki kąt w życiu, którego nie poddaję naukowej analizie.

Po drugie: w swoim erpegowaniu ograniczam się praktycznie do empirii i obserwacji. Na ich podstawie piszę to, co mi do głowy akurat przyjdzie (a wielokrotnie już wspominałem dlaczego w ogóle piszę), a jakieś zagadnienia ubierające praktykę gry w uogólnione twierdzenia snuję raczej intuicyjnie niż przy użyciu przemyślanej metodologii. Znów, oznacza to tyle, że czasem piszę o czymś, co być może rozumiem po swojemu, mogę wręcz coś rozumieć zupełnie na opak, ale w gruncie rzeczy nie wydaje mi się, żeby miało to jakieś negatywne konsekwencje społeczne. Jak coś pomylę, to znajdzie się ktoś, kto mnie poprawi. Nie mam też szczególnego wpływu na kształtowanie postaw młodego pokolenia erpegowców, także teoretyzowanie zostawiam innym. 

środa, 25 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 25 - Świeże

 

Skąd się bierze RPGowy konserwatyzm, zamykający się na to, co świeże? Co mnie od jakiegoś czasu dziwi, to powracające cyklicznie internetowe burze, bo ktoś wygłosił opinię rodem z lat 90. Dziwi mnie głównie to, że te burze wciąż mają tendencje do zajmowania jakiegoś tam znaczącego segmentu internetowego dyskursu. Nie dziwi mnie aż tak, że przestarzałe postawy wciąż gdzieś wypływają, bo sam niegdyś - trochę jako gówniarz - miałem potrzebę akcentowania  jakiejś „niezmiennej świętości”. 

Bez wątpienia fandom bardzo się zmienił w ciągu ostatnich lat. Myślę, że stał się bardziej inkluzywny, empatyczny i przychylnie patrzący na świeże trendy. Nie jest to chyba nic szczególnie rewolucyjnego, bo ten specyficzny granfalon, jak inne grupy społeczne, jest względnie żywym organizmem podlegającym nieustannym zmianom, erpegówek wydoroślał. A jednak wciąż dochodzi do wewnątrzgrupowych tarć, bo ktoś jednym nieprzemyślanym wpisem dorabia się statusu Dzbana RPG (to, powiedzmy, jest tytuł, który można przypisać osobom względnie „rozpoznawalnym” i popularnym, mającym, na przykład, jakieś 10 tysięcy subskrypcji na YT). Poza tym wystarczy przyjrzeć się niektórym dyskusjom RPGowców „niezaangażowanych”, przejawiających dzbanizm wyjątkowo prostackimi sloganami o BHS, że posłużę się pierwszym, co przyszło mi do głowy. Dołóżmy do tego jałowe informowanie innych o „słusznych” i „niesłusznych” sposobach prowadzenia, które to też działają po trosze jak wehikuł czasu, zabierający nas do czasów Poltera i Valkirii. 

Mam takie niejasne wrażenie, że niektórzy łatwo wpadają w pułapkę fetyszyzacji RPG. W tym sensie, że na bazie swojego doświadczenia z grami fabularnymi ekstrapolują pewne schematy do internetu, a potem ze zdziwieniem dowiadują się, że nie tylko ktoś przekłuł ich bańkę poznawczą, ale że ów „ktoś” także w internecie funkcjonuje w ramach swojej „bańki”. Powiedzmy, że publikuję jakiś kontrowersyjny wpis na Facebooku (bo bloga to czyta Ifryt i kilku moich kolegów) i ktoś odpowiada mi dosadnie, że wygaduję farmazony/kocopoły. Well, kochani, naturalną wówczas reakcją na tego typu słowną agresję jest założenie rąk i przyjęcie postawy zamkniętej. Dlaczego? Kłania się dość prosty mechanizm związany z dysonansem poznawczym i samooceną. Narażenie czyjejś samooceny na szwank prowadzi tylko i wyłącznie do postawy obronnej, zamknięcia się i ewentualnego racjonalizowania ukierunkowanego na ochronę samooceny właśnie. 

Nie ma co się także oszukiwać: wszyscy, mniej lub bardziej, zamykamy się w swoich bańkach. Nie wydawałoby mi się to aż tak niepokojące, gdyby nie fakt, że internety i Facebook sprzyjają intensyfikacji zderzeń owych baniek. To raz na jakiś czas prowadzi do katastrofy, ludzie się powyzywają, odwrócą od siebie, a następnie będą wzajemnie ignorować. A to wszystko dlatego, że mało w nas wyrozumiałości. Nie znamy historii drugiego człowieka i powodów, dla których pisze to, co pisze. Czasem stoją za tym faktycznie poważne sprawy, a czasem - nie ukrywajmy - dzbanizm albo zwyczajna bezrefleksyjność.

Nie zakończę tego tekstu żadną błyskotliwą puentą. Zapewne powinienem zaproponować jakąś diagnozę i kurację, jakieś rozwiązanie, nawoływać do wzajemnego szacunku i zrobienia miejsca dla wszystkich. Rozczaruję: nie zaproponuję nic nowego. Dalej będę siedział w swoim bezpiecznym blogowym gniazdku i unikał angażowania się w dyskusje na Facebooku poza sporadycznymi komentarzami. 

wtorek, 24 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 24 - Tłumaczenie


Jako tako radzę sobie z grami RPG w języku angielskim. Ale przebijanie się przez anglojęzyczny wielki podręcznik z rozlegle opisanym światem przedstawionym to jednak mała katorga. Czasem jednak nasz ojczysty język znacznie ułatwia sprawę, więc dziś po prostu przedstawię (bardzo) krótką listę gier, które chciałbym przeczytać po polsku.

1. Spire: the City must Fall. Gra została zapowiedziana przez Stinger Press, co bardzo mnie ucieszyło. Robiłem podejście do angielskiego podręcznika, przebrnąłem przez część mechaniczną, ale schody zaczęły się przy trudnym i skomplikowanym, jak dla mnie, nazewnictwie. Dużo nazw własnych, wymagających przemyślanego słowotwórstwa to rzecz, która sprawiła, że odłożyłem tę grę na inne czasy. A bardzo chciałbym w przyszłości ją poprowadzić: motyw skrytego ruchu oporu drowów, polityczny brud, wątki okrucieństwa w imię wyższych celów to coś, co całkiem mnie nakręca, przynajmniej na małą kampanię. 

2. Coriolis. Kolejne opasłe tomiszcze i sytuacja podobna do wyżej opisanego przypadku. Rozległy świat przedstawiony i gęsta sieć politycznych frakcji. To jest wyzwanie, bo o ile po kilku czytaniach jestem w stanie jako tako wyobrazić sobie uniwersum, tak wiem, że miałbym wielką trudność, by odpowiednio go pokazać Graczom. A jakaś kampania science-fiction to temat, który też chętnie bym poeksplorował. Byłoby to coś nowego na tle gier, w które gramy obecnie.

3. Legenda 5 Kręgów. To akurat tylko marzenie, bo zdaję sobie sprawę z klątwy polskiego wydania Legendy. Nie mniej, system ten bardzo mocno zakotwiczył się w mojej erpegowej świadomości, stale o nim myślę i często tęsknię za Rokuganem. Heroizm, mistycyzm, magia, polityka, intryga - jest tam wszystko, co bardzo do mnie przemawia. Gdyby kiedyś pojawiło się polskie wydanie Legendy Pięciu Kręgów, kupowałbym jak szalony. 

4. OSRy. Tu akurat kategoria zbiorcza, bo stale jestem na fali poznawania gier z tego nurtu. Wiem, że we wrześniu wyjdzie drukiem Łajdak, Wydawnictwo GRAmel zapowiedziało zbiórkę na Old School Essentials, a Alis Games ujawniło, że pracuje nad Shadow of the Demon Lord. To co? Jeszcze Lamentations of the Flame Princess, Stars Without Number i Worlds Without Numer, Warlock! i wiele, wiele innych.

poniedziałek, 23 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 23 - Pamięć

 

Lubię wracać wspomnieniami do minionych sesji. Dlatego też, poza zwykłą autokuracyjną potrzebą pisania, zawsze po sesji siadam, by pokrótce opisać poczynania Bohaterów. Zdaję sobie sprawę, że dla zewnętrznego czytelnika tego typu relacje są mało atrakcyjnym materiałem: walor literacki jest taki sobie, często też dla niezaangażowanego odbiorcy te historyjki mogą być zwyczajnie nudne. Miłośnicy bardziej analitycznego podejścia do zasad gry również nie uświadczą u mnie szczególnie głębokich myśli o funkcjonalności mechaniki. Tę w gruncie rzeczy w relacjach przecież pomijam.

Nie mniej, wciąż to robię. Siadam i piszę, czasem w pośpiechu, bo późno w nocy, a rano trzeba wstać. Ten kronikarski zapęd, teraz tak sobie o tym myślę, daje mi również namacalny dowód na uczestnictwo w mniej lub bardziej rozwiniętej historii. Nie ukrywam, że niejaką satysfakcję sprawia mi obserwacja, jak blogowa lista relacji z sesji powolutku się rozrasta. I choć te teksty pojawiają się na blogu z ogromnym, kilkumiesięcznym opóźnieniem, zawsze do nich zaglądam. Zawsze przypomnienie o jakiejś szczególnie ciekawej akcji budzi jakiś rodzaj ogromnej frajdy.

Chętnie też czytam raporty na innych blogach. Nie zawsze dlatego, że jestem szczególnie zainteresowany samym przebiegiem fabuły (znów, brak osobistego zaangażowania obniża te doznania poznawcze), ale zdarzają się w nich rewelacyjne pomysły warte kradzieży. Również, gdy mam poprowadzić coś dla mnie zupełnie nowego, staram się korzystać z doświadczeń innych erpegowców. Tak było choćby przy okazji podejścia do Wyprawy za Mur, gdzie nieocenionym źródłem doświadczeń, przemyśleń i inspiracji był Ifryt. 

W zakresie innego źródła zapisów sesji - YouTube’a - niewiele jest przypadków, bym z uwagą przysłuchiwał się całej sesji. Pisałem już, dlaczego te źródła do mnie nie trafiają, ale zdarzają się przecież wyjątki (to, że nie przepadam nie znaczy, że nie odpalam tych filmów): bardzo spodobała mi się ostatnio sesja Łajdaka (Knave) na kanale Dobrych Rzutów - dużo akcji w dość klaustrofobicznych warunkach, a przy tym widać, jak działa ten system w praktyce. Bardzo podoba mi się również seria Kompanii Ostrzy na Kanale Termosa - sam chciałbym tę grę w przyszłości poprowadzić, a tutaj naprawdę zdolni i kreatywni ludzie świetnie tworzą sceny z życia i myśli bohatera zbiorowego. 

niedziela, 22 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 22 - Zastąpić

 

Nie wiem, czy coś jest w stanie mi zastąpić gry fabularne. Rzecz ma się tak, że jest to wyjątkowy rodzaj zabawy, a przy tym całkiem uniwersalny sposób na zapełnianie simsowych pasków potrzeb rozrywki, towarzystwa, wysiłku intelektualnego, inspiracji i dodaj sobie do tej listy cokolwiek ci odpowiada. W tej konkretnej chwili do gier RPG podejdę jak funkcjonalista i postaram się odpowiedzieć na podstawowe pytanie: jakie żywotne funkcje pełnią gry w moim życiu oraz postaram się dociec, czy znalazłby się jakiś zamiennik pełniący podobne funkcje. 

Funkcja rozrywkowa. To dość oczywiste i proste. Zaspokoiwszy podstawowe potrzeby przetrwania, szukamy czegoś więcej. Rozrywka jest tym rodzajem aktywności, który powinien poprawiać nam nastrój, „rozerwać” nas i wywołać jakiś dopływ serotoniny. To robią u mnie gry fabularne, ale podobną funkcję pełnią niektóre gry komputerowe, które szczególnie sobie upodobałem; film; lektura. Wszystkie te media łączy to, że opowiadają jakąś historię. W przeciwieństwie jednak do filmu czy książki/komiksu, gry fabularne zakładają czynny udział w procesie twórczym, służą TWORZENIU historii. Film, książka i komiks pozwalają nam historię poznawać, przeżywać bez wpływu na rozwój fabuły. Well, da się to obejść, bo przecież powstały takie dzieła jak interaktywny film z serii Black Mirror, czy misja Beara Gryllsa na Netflixie. Powstały gry paragrafowe, czyli książki z możliwością podejmowania decyzji.

Funkcja towarzyska. Nieważne, jak bardzo człowiek jest introwertykiem, jest też zwierzęciem stadnym i raz na jakiś czas ten rodzaj interakcji towarzyskiej jest mu potrzebny. Nie da się uciec od kontaktów z drugim człowiekiem. Świat jest tak skonstruowany, że potrzeba nam rozwijać kompetencje społeczne, bo bez nich nie da się funkcjonować poza piwnicą. Sam, osobiście, jestem dość słaby w tak zwanym small talku, nie zawsze potrafię podtrzymywać rozmowę i przeważnie nie mam nic przeciwko wydłużającym się chwilom ciszy. Niezależnie od tego, spotkanie ze znajomymi, by zagrać w grę fabularną jest przecież rodzajem rozmowy, której temat jest niejako narzucony: rozmawiamy o jakiejś historii. Zwykłe spotkania też dają radę i też nie da się od nich uciec. Nie oszukujmy się, ograniczanie rozmów z ludźmi tylko do sesji również wydaje się marną decyzją. 

Funkcja intelektualna. Lubię w grach fabularnych to, że potrafią pobudzać do twórczego myślenia. Odpowiednio nastrojony rzucam się z radością w wir improwizacji zdarzeń i traktuję to jako rodzaj aktywności podobnej do ćwiczeń fizycznych. Dlatego od jakiegoś czasu taką frajdę sprawiają mi wszelakie tabele: wylosowane hasła są niezłym impulsem do budowania narracji, a umysł lubi przecież dostawać coś, jakiś materiał, który może następnie poddać obróbce.

Moja praca naukowa też wymaga solidnej gimnastyki intelektualnej. Podchodzę do niej jednak nieco inaczej: w pewnym momencie przestała być rozrywką (choć i takie chwile się zdarzają, gdy wpadam w amok, chodzę w kółko i naparzam różnymi myślami), stała się obowiązkiem, rodzajem rutynowej aktywności. W takiej sytuacji gry RPG są dla mnie doskonałą pożywką i rodzajem odświeżenia: zajmuję głowę czymś innym, niż pracą, a wciąż zwoje mi pracują. 

Funkcja terapeutyczna. Być może najważniejsza. Zarówno pisanie, jak i granie służą mojemu zdrowiu psychicznemu. Razem ze sportem stanowią połączenie fizycznego i mentalnego wysiłku utrzymującego w moim ciele odpowiedniego poziomu serotoniny. Czy to po treningu, czy po sesji, jestem przeważnie zmęczony. Zmęczony, ale zadowolony. Zadowolony z osiągniętych rezultatów, z faktu, że nie poddałem się zniechęceniu, że zebrałem się w sobie i zaangażowałem w dany rodzaj aktywności.

sobota, 21 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 21 - Strach


Niekiedy zastanawiam się, skąd w ludziach bierze się strach przed byciem Mistrzem Gry. Jak do tego doszło, że rola ta wzbudza cały szereg uczuć związanych z ciężarem odpowiedzialności, stresem. Zastanawiam się, dlaczego na niektórych grupach na Facebooku pojawiają się ogłoszenia w stylu „grupa graczy poszukuje mistrza gry”. O co, kurde, chodzi?

Tutaj, oczywiście, chciałbym dokonać jakiegoś rozgraniczenia, bo sam wiem, kiedy pękałbym ze strachu przed prowadzeniem.

Powiedzmy, że mamy bardzo komfortową sytuację i gramy w towarzystwie, które znamy od dłuższego czasu. Lubimy się, akceptujemy wzajemnie i wybaczamy jakieś tam charakterologiczne odchyły. Dobrze spędza nam się razem czas. Umawiamy się na sesję i trzeba zdecydować, kto poprowadzi. Pada propozycja, a wskazana osoba zaczyna się stresować, zaczyna pić dużo melisy, przygotowuje się bardzo długo, a później na samym początku sesji prosi o wyrozumiałość itd. Ja rozumiem, że mistrzowanie to jest pewna odpowiedzialność: coś faktycznie trzeba wymyślić, chociaż początek, wypracować jakiś impuls dla reszty graczy, by mogli podjąć historię. Później trzeba reagować na to, co mówią. Być może trzeba nawet improwizować! No i powiedzmy, że sesja się kończy, mistrz gry sam z siebie nie jest jakoś szczególnie zadowolony (uważam, że to zdrowy odruch). A reszta graczy? Nie wiem, jak patologiczna musiałaby być sytuacja, by powiedzieć komuś „nie, nie chcę żebyś już więcej prowadził”, „źle się bawiłem”. Oczywiście, historie z życia i internetów znają takie przypadki - to się zdarza. Ale założywszy, że Mistrz Gry miał jak najlepsze intencje i faktycznie podejmował starania, by wywiązać się z zadania jak najlepiej, trudno mi wyobrazić sobie moment, w którym miałbym zostać całkowicie zniechęcony do gry. Nudna walka to rzecz do przegadania, a na pewno zbyt mało, by zrezygnować z gry.

Powiedzmy zatem, że mamy mniej komfortową sytuację. W wyniku zbiegu różnych okoliczności stajemy przed zadaniem poprowadzenia sesji grupie osób, z którymi nigdy nie graliśmy. Przeprowadzamy oczywiście jakąś wstępną rozmowę w ramach BHS, to zrozumiałe. Ale poza tym nie mamy absolutnie żadnej wiedzy, jak dotychczas ci ludzie grali. Mogą wyeksplikować swoje oczekiwania i preferencje: Basia lubi akcję, a Andrzej to by chętnie sobie poklimacił jakimś rolplejem. Osobiście byłbym przerażony tą sytuacją. Nie dlatego, że mógłbym nie postawić przed graczami oczekiwanych przez nich sytuacji (wymyślenie to chyba nie problem), ale dlatego, że mógłbym ich rozczarować. Rozczarować, bo względem ich wcześniejszych doświadczeń moja sesja okazałaby się wybitnie nudna, mało barwna, uboga w opis. Jak to zwykle bywa, siebie oceniamy o wiele bardziej surowo, niż innych. Gdybym miał grać u kogoś, kto nigdy wcześniej mi nie prowadził, powiedziałbym, że nie ma się martwić. Wspólnie znajdziemy sposób, by dobrze się bawić.

Ostatecznie uważam, że bycie Mistrzem Gry to nie jest ten rodzaj odpowiedzialności, wobec której należy reagować strachem (choć tak, odruch mam podobny na myśl, że miałbym poprowadzić komuś, kogo nie znam). Uważam, że Mistrz Gry to ktoś, kto podejmuje wysiłek, by w ogóle historia miała okazję się potoczyć. Jednocześnie taka osoba ma takie samo prawo do dobrej zabawy - do reagowania, współtworzenia, wymyślania, by dowiedzieć się, jak się ta czy inna opowieść skończy.

piątek, 20 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 20 - Rodowód

 

Całkiem lubię generatory pozwalające wykreować przeszłość, tytułowy rodowód Bohatera. Oddanie tego elementu kreacji w ręce losu wydaje mi się takim ukłonem w stronę niekiedy gorzkawej, ale jakże prawdziwej mądrości, że rodziny się nie wybiera. 

Fajnie to wygląda w Legendzie 5 Kręgów - wylosowany wynik informuje, czym wsławił się Twój przodek - zrobił coś, może honorowego, doniosłego, a może przeciwnie, zapisał się jako osoba chytra, niehonorowa… w każdym razie, ów przodek coś zrobił i z tego faktu coś dla naszego Bohatera wynika. Na pewno jakaś nauka (co przekłada się, na przykład, na jakąś konkretną umiejętność), ale również ciągnąca się za nim fama, co w konsekwencji oznacza przyrost lub utratę Honoru albo Chwały. 

Na pewno odbiera to całkowitą swobodę kreacji (w grach, gdzie w ogóle jest to możliwe), ale daje coś znacznie więcej: wprowadza drobne zamieszanie w naszym przebiegłym pomyśle na Bohatera. Zmusza nas do poradzenia sobie z tym rodzajem „fałszywej nuty”, co z kolei prowadzić może do fascynujących wątków fabularnych.

Prawdziwy majstersztyk natomiast to dla mnie Wyprawa za Mur. Fakt, że losujemy tam praktycznie wszystkie elementy przeszłości Bohatera daje nam możliwość wygenerowania naprawdę ciekawej i nietuzinkowej postaci, ale ma też swój symboliczny wymiar w odniesieniu do samej tematyki gry. Bo przecież Wyprawa za Mur jest grą o pierwszym prawdziwym opuszczeniu rodzinnej wioski, wejściem w dorosłość. Od tego momentu Bohater zaczyna decydować sam o sobie, zaczyna wykuwać swój los, brać sprawy we własne ręce. 

Wiem, że nie wszyscy są zwolennikami takich rozwiązań. No bo co to za frajda grać kimś, kogo tak naprawdę nie chcieliśmy? Dlaczego moja postać ma być taka i taka, skoro bardzo chciałem być kimś zupełnie innym? To równie zrozumiała postawa. Jest mnóstwo gier, w których kontrola nad dystrybucją punktów czy innych kropek zależy tylko od naszych decyzji. Ja sam natomiast lubię niekiedy spojrzeć na gry fabularne właśnie z tej perspektywy „nie chciałem tego, ale mimo to jestem tutaj”. To chyba dość życiowe i wszyscy mamy lub mieliśmy tego typu doświadczenia. Nie wszyscy czujemy się dobrze sami ze sobą, a tutaj trzeba jeszcze poczuć się dobrze z Bohaterem, którego niekoniecznie lubimy. Ale, być może, jest to jakaś metoda na wypracowanie sobie samoakceptacji, metoda na polubienie samego siebie?

czwartek, 19 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 19 - Styl

Zadziwiające, jak w ciągu lat zmienił się styl pisania RPGów, artykułów okołoerpegowych, nie? Dziś wszyscy trochę drwimy z tego, jak napisana była taka Neuroshima, czy Monastyr. Klimaciarstwo było najważniejsze, bo ono miało wprowadzić nas w nastrój gry, sama lektura podręcznika miała zanurzyć nas głęboko w świecie przedstawionym. Więc pisało się „brachu”, „panie”, używało się niekiedy wulgaryzmów, chyba dla wzmocnienia przekazu. Jako nastolatek też temu trendowi trochę ulegałem.

Zdawało mi się, że z gier fabularnych można zrobić osobny gatunek literacki, a ich czytanie miałoby być zupełnie odmiennym doświadczeniem, czymś więcej niż zwykła książka. Dziś się z tego śmieję, ale przed lat tak właśnie na to patrzyłem: tekst, powiedzmy scenariusz, nie miał być użyteczny, nie miał być dobrym przyborem dla Mistrza Gry. Miał być doświadczeniem, w którym litery delikatnie smyrałyby wyobraźnię czytelnika w taki sposób, by ten wzniósł się na wyżyny kreatywności i narracji XD

Sporo się więc zmieniło. Absolutnie nie trawię nadmiernego „klimaciarstwa” w głównym tekście. Mogę przyjąć takie drobiazgi w wyszczególnionych ramkach, chociaż nawet wtedy istnieje spore ryzyko, że je po prostu pominę. Tak samo nie bardzo chce mi się czytać opowiadań na początku podręczników, a te, wydaje mi się, kiedyś były normą. 

To całe wyciskanie literackości z tekstów o grach RPG niesamowicie zderza się z przyziemnością języka mówionego, jakim posługujemy się także na sesji. I jestem za tym, by nie przeginać ze zwrotami pasującymi do epoki czy gatunku, bo bardzo łatwo wprowadzić całą sesję w pułapkę groteski. Jakby odpalić jakąkolwiek sesję na YouTube, szybko okaże się, że mało kto posługuje się kwiecistymi zwrotami. W końcu gra RPG to rozmowa, a rozmowa rządzi się zupełnie innymi prawami, niż tekst. 

Próbuję sobie przypomnieć, jak graliśmy kiedyś w Dzikie Pola. Powiedzmy, że to taki system, gdzie sarmacka gadka faktycznie często występuje. Gdzie jest granica między fajnymi zwrotami z epoki, a niezrozumiałym bełkotem? „Dlaczegóżbyżbyż, wielmożna panno dobrodziejko, dopuściłaś się tego niecnego uczynku”? To ja już wolę powiedzieć po wenezuelsko-serialowemu: „Por que, Maria”? 

środa, 18 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 18 - Pisanie

 

Pisanie to dla mnie metoda na walkę z depresją. Dlatego wróciłem do blogowania. Pisanie o sprawach, wokół których można zawiesić myśli, ten typowy eskapizm, to nic innego, jak autokuracja.

Piszę, co mi akurat do głowy przyjdzie, bo mogę zająć myśli i nie katować za bardzo. Dlatego też nie poświęcam zbyt wiele czasu na redagowanie własnych tekstów (najmocniej przepraszam za wszystkie błędy, powtórzenia i językowe niezgrabności), bo nie o to w tym chodzi. Fakt, że przez ten rok z górką zebrało się na fanpeju trochę mniej lub bardziej czynnych czytelników to dość zaskakujący dla mnie efekt uboczny podjętego wysiłku. I ciekawe, jak to na mnie zadziałało: dość motywująco, to na pewno.

To ciekawe, bo nie jestem szczególnie otwartą osobą. Nie lubię, nie przepadam, a wręcz wstydzę się uczestniczyć w internetowych dyskusjach o grach. Najczęściej i tak odnoszę wrażenie, że nie mam nic ciekawego do powiedzenia, więc ostatecznie decyduję się mówić do siebie na własnym podwórku (w sensie, na tym blogu) i pomaga mi, gdy czasem ktoś zostawi miłe słowo. Więc, czy tego chcecie, czy nie, uczestniczycie w procesie mojego leczenia! 

Pisanie daje mi też poczucie zakotwiczenia. Powiedziałbym, że to dość konserwatywne medium ustępujące coraz bardziej ekspansji YouTube’a, Twitcha czy Spotify. Ba, sama formuła bloga chyba już się wyczerpała. Dziś, jeśli się pisze, to na Facebooku. Ale, żeby trafić do innych, lepiej się nagrać i mówić. To atrakcyjniejsze, to łatwiejsze w odbiorze, nawet mniej angażujące, bo przecież można sobie sesję czy podcast puścić w tle i zająć robieniem obiadu. A takiego bloga (albo wpis na FB) to trzeba czytać. Zatrzymać się i czytać. Straszne! A jednak to uparte trzymanie się przestarzałej formuły dla mnie samego jest czymś istotnym. Raz, że faktycznie stanowi to rodzaj prywatnego podwórka z otwartą bramą, przez którą każdy chętny może przejść. To taki safe space, coś poza poczuciem większej publiczności na FB. Dwa, nawet jeśli piszę tu szybko i niezgrabnie, darzę język pisany ogromnym szacunkiem i uważam, że warto go kultywować. Trzy, gry RPG, by w nie zagrać, trzeba przeczytać. Słowo zapisane na prawdziwym lub wirtualnym arkuszu papieru to podstawa, której nie da się w przypadku tego hobby obejść. Wszystkie dodatki, fanowskie suplementy, scenariusze, moduły - kupujemy drukowane lub pobieramy w formie PDF. To też przecież trzeba przeczytać. 

Także, no. Dzięki, że jesteście i czytacie to, co piszę. 

wtorek, 17 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 17 - Pułapka

 

Od dłuższego czasu gram zaskakująco regularnie. Poprzedni przeklęty rok obfitował w wiele, jak na moje standardy, sesji, a obecnie zapowiada się kolejny rekord. Regularne granie to przywilej, zdaję sobie sprawę, ale często łapię się na tym, że popadam w pułapkę rutyny. Wiecie, jak to jest: przynajmniej raz w tygodniu intensywnie człowiek myśli o przygodzie, następnie prowadzi lub gra i ten rytm - o ile zawsze był przeze mnie czymś pożądanym - grozi pułapką rutyny. 

Rutyna ma swoje dwie strony. Osobiście bardzo ją sobie cenię w życiu, tak ogólnie. Bez niej nie mógłbym normalnie pracować. Każda niespodziewana zmiana planów grozi u mnie wypadnięciem z toru, a wtedy potrzebuję sporo czasu, by wrócić na właściwy kurs. Tak jak powiedziałem, choćby w przypadku mojej pracy naukowej, codzienność bez niespodzianek służy osiąganiu długofalowych celów i realizacji większych projektów. No ale nie oszukujmy się, może być też tak, że przyzwyczajamy się do tego powtarzalnego cyklu, a przez to tracimy jakiś rodzaj innowacyjnej werwy. To jest ta pułapka, o której mówię.

Sesje stają się jakby bardziej przytłumione, o podobnej strukturze, podobnym rytmie, zaczyna brakować zaskakujących konceptów i tak to się toczy. Niekoniecznie jest w tym coś złego - uznajmy to za spokojne granie, które ma swoje dobre strony. Niekiedy jednak chce się wyrwać z tego trybu, wcisnąć gaz do dechy i zaszaleć.


Oto, jak sobie radzę z niebezpieczeństwem rutyny:

Planuję na przyszłość. Zawsze byłem zwolennikiem koncentracji na jednej grze przez jakiś czas. Namnażania wątków, przyglądania się ewolucji Bohaterów. To poczucie ciągłości i możliwość spojrzenia na całą historię, sagę, z większego dystansu, zawsze było dla mnie wystarczającą nagrodą. Tego jednostrzały nie oferują. Ale one, z racji swojego charakteru, są bardziej intensywne, nie ma w nich czasu na zbędne gadanie i rozmyślanie. Dlatego od jakiegoś czasu chętniej i z większym entuzjazmem szukam odskoczni. Powoli poznaję nowe gry i moduły (szczególnie te, które nie wymagają jakiejś wyjątkowo długiej lektury) i zastanawiam się, co fajnego można by w nich zrobić. Opowiadam o tym kolegom i bombarduję ich perspektywami zaczęcia czegoś nowego. Nie wszystkich to cieszy, wiem, ale na tym etapie po prostu dużo gadam i wymyślam. Możliwość planowania innych gier, nawet bez natychmiastowej egzekucji tychże planów, pomaga mi zachować entuzjazm.

Czasem przydaje się przerwa. Przerwa od grania w ogóle (choć tego unikam) albo przerwa na rzecz czegoś nowego. Jednostrzał, może dwie lub trzy sesje. Zawsze warto mieć w zanadrzu tę drugą grę, którą można ciągnąć bocznym torem. Coś pobocznego odpalamy głównie, gdy ktoś z drużyny jednorazowo się wykruszy. Staram się wówczas, by ta druga - przerywnikowa - gra różniła się gatunkowo od naszego „dania głównego”. Jeśli ciągniemy powoli Mutant: Year Zero, to fajnie jest oderwać się od postapokalipsy do Wyprawy za Mur, na przykład. W ogóle chyba gry nurtu OSR ostatnio są dla mnie istotną pożywką, a to dlatego, że…

Generatory! Od jakiegoś czasu stale się do nich odwołuję. Warunek jest jeden: akceptujemy to, co wskazują kości. Nawet, jeśli wydaje się głupawe lub nie pasuje. Odrzucam ten pierwszy odruch logiki, bo uważam, że to mój umysł próbuje skłonić mnie do pozostania w strefie komfortu. Losuję, a gdy zapisuję kolejne hasła, uruchamia się u mnie jakiś usprawniony proces twórczy. Poza tym lubię takie wyzwania - często sprawia mi satysfakcję realizowanie pomysłów pod narzucone motywy (to trochę jak z RPGaDAY).

poniedziałek, 16 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 16 - Ruch

 

Ponieważ nie używam zbyt często mapek taktycznych, atrybut „Ruch” albo jego wariacje staje się na moich sesjach trochę nieużyteczny. Jeśli któraś z postaci okazuje się ewidentnie szybsza od innych, pojawia się problem, by faktycznie jakoś pokazać tę przewagę ruchliwości. 

Może ta kwestia nigdy nie wypłynęła jakoś szczególnie na powierzchnię, bo sporo gier, w które gramy, opiera się raczej na abstrakcyjnych miarach odległości i gdy zachodziła potrzeba, po prostu notowałem względne odległości między postaciami. Nie mniej, czasem problem ten staje się istotny, szczególnie gdy rozstrzyga się kwestia „zdążę czy nie zdążę”. Zdarzało się tak, na przykład w sytuacji, gdy Bohaterowie w Mutant: Year Zero przedzierali się powoli przez jakieś bagniste tereny. Gęsta mgła ograniczała pole widzenia, ale ewidentnie coś się na nich czaiło. Trzeba było jak najszybciej opuścić obszar. No i nie porównywałem atrybutów szybkości, bo tych de facto w M:YZ nie ma, po prostu prosiłem o test zwinności. 

Gdybyśmy jednak grali w coś, co dokładnie określa ile metrów postać jest w stanie przebyć, jak by to wyglądało? „Podajcie swoją Szybkość. Jeśli potwór ma większą, to dopadnie najwolniejszego z was”?

Właśnie dlatego rozwiązania z abstrakcyjnymi miarami bardziej mi odpowiadają: po prostu zwalniają mnie z obowiązku martwienia się o to, ile kratek pokonają Bohaterowie. Jeśli z karty postaci w jakikolwiek sposób wynika, że jest ona szybsza od innych, to szukamy rozwiązania narracyjnego.

Poza aspektem pokonania mniejszego lub większego dystansu w turze, ruch pełni dość istotną rolę w trakcie walki. Pisałem już gdzieniegdzie, że mam z tym problem, że często walki przybierają u nas formę statycznych zderzeń. Tymczasem, gdy słucham niektórych sesji na YouTube, z zadziwieniem obserwuję, jak fajnie niektórzy sobie z tym radzą. To dla mnie wciąż przeszkoda do przeskoczenia. Cel: nauczyć się dynamizować walki, wprawić ich uczestników w ruch.

niedziela, 15 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 15 - Suplement

 

Chyba mam problem z dużymi suplementami z mnóstwem informacji fabularnych. W sensie, któregoś dnia poczułem, że za cholerę nie chce mi się czytać tego wszystkiego, że przecież mogę to sobie wymyślić sam zgodnie z własnymi potrzebami i preferencjami. 

Odkryłem, że o ile zwięźle opisany świat przedstawiony w podręczniku głównym jest dla mnie jeszcze do strawienia, tak wszystko to, co ponad to, wydaje mi się zbędne. No bo zarys świata daje wystarczające ramy do twórczości własnej - coś wiemy, resztę sobie dopowiemy. Jeśli, przykładowo, znam staroświatowych bogów chaosu, to jako tako zdaję sobie sprawę z tego, czym będą zajmować się ich kultyści. Stworzenie takiego kultu nie zajmuje dużo czasu i w gruncie rzeczy sprowadza się do nakreślenia organizacji i jej celów, stworzenia 2-3 Bohaterów Niezależnych i już można na tym etapie coś budować. Gdybym miał poświęcić parę godzin na lekturę opisu przygotowanych przez kogoś kultów, ich historii, struktur organizacyjnych i typowych śniadań Wielkich Kapłanów, to bym się po prostu poddał. Niesamowite, że stałem się na tyle leniwy, że nie chce mi się wykorzystywać stworzonych przez kogoś gotowców.

W ciągu minionego roku, o ile mnie pamięć nie myli, odnotowałem jeden wyjątek od tej reguły: dodatki do Legendy 5 Kręgów. Choć obecnie w samurajów w NieJaponii się nie bawimy, to ze sporym entuzjazmem przyjmowałem ukazujące się dodatki: Emerald Empire  dawało solidne fundamenty do wyrobienia sobie poglądu na temat rokugańskiej rzeczywistości (ale to też zapewne wynikało z faktu, że podręcznik podstawowy wybitnie mało nam o niej mówił), a Shadowlands fajnie zarysowywało Krainy Cienia, co wraz z przygodą Mask of the Oni zapewniło nam parę sesji ciekawych wrażeń. 

O wiele chętniej od jakiegoś czasu zapoznaję się natomiast z różnymi OSRowymi suplementami. Tutaj korzystam z ogromnego zaplecza wiedzy i doświadczeń takich gigantów, jak Boodzik, Ifryt, Będzie Grane czy Mała Wieś. Do tego dochodzi Ben Milton (Questing Beast), dzięki któremu gmeram sobie obecnie w jakimś własnym niewielkim module do Maze Rats. To właśnie dzięki tym osobom ze sporym entuzjazmem sprawiam sobie i czytam, między innymi, takie fajne rzeczy, jak Wyprawa za Mur (i te wszystkie dodatki), czy Vast in the Dark. Ba, nieśmiało sam zaczynam szperać i szukać, wyłapując promocje na DriveThruRPG. Ostatnio, na przykład, kupiłem sobie Star Dogs. 

Już widzę entuzjazm znajomych.

„Co, znowu jakaś nowa gra?”

„A to nie to samo, co poprzednie?”

Ponieważ już odlatuję od tematu przewodniego, to pozwolę sobie tylko, w ramach podsumowania, nakreślić, czego chcę, a czego nie chcę od suplementów:


Nie chcę:

- Rozległych opisów świata przedstawionego;

(to tyle? Chyba nie przemyślałem tego wystarczająco mocno XD)


Chcę:

- Zarysów;

- Tabel;

- Pomysłów do samodzielnego rozwinięcia;

- Nowych ujęć i perspektyw.

sobota, 14 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 14 - Bezpieczeństwo

 

Jestem introwertykiem i granie w RPGi zawsze stanowiło dla mnie rodzaj intymnego przeżycia. Najbezpieczniej czuję się w stałym gronie znajomych. Stałym, ale z konieczności elastycznym, bo nie wszyscy mają ochotę poświęcać piątkowe wieczory na granie. Wprowadzanie nowych osób do grupy nie stanowi jeszcze takiego problemu, bo i tak dołączają do niej inni znajomi.

Stworzenie osobnej grupy - jak było ze znajomymi, z którymi gram w Dungeon World - również przebiegło gładko. Znaliśmy się już wcześniej, mieliśmy okazję się „dotrzeć” w toku różnych spotkań, więc te dotychczasowe parę sesji poszło naprawdę fajnie.

Ale na myśl o graniu z obcymi ludźmi dostaję drgawek. Raz odważyłem się zgłosić do kampanii Deadlands, ale ostatecznie sformowana grupa rozpadła się, nim zdążyliśmy się spotkać, także nic z tego nie wypaliło. A przecież zagrać z kimś innym, z kimś nowym, to naprawdę fajnie doświadczenie. Zobaczyć, jak inni RPGowcy w praktyce prowadzą, jak odgrywają, jak rozwiązują problemy, z którymi wszyscy przecież niekiedy się mierzymy, to wartość absolutnie nie do przecenienia. 

Grunt, to wychodzić ze strefy komfortu, nie?


To czekam na zaproszenia.

piątek, 13 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 13 - Powódź

 

W pewnym momencie, podejrzewam, że w okolicach sukcesu zbiórki na Zew Cthulhu, zaczęła się powódź RPGów w Polsce. Gdy fala zbiórek miała się w najlepsze, gdy ufundowano już szereg tytułów, a dodatkowo dostęp do podręczników i dodatków w formie elektronicznej (albo i w trybie print on demand) za sprawą kilku platform niesamowicie się upowszechnił, ja dopiero wracałem do gier fabularnych po długiej przerwie.

Wiecie, jakie to uczucie, gdy się tonie? Nie myśli się wówczas racjonalnie, nie krzyczy się, tylko walczy o przetrwanie - ręce ciężko pracują, by utrzymać człowieka na powierzchni i niekoniecznie wykonują najbardziej optymalne ruchy. Ta walka, by nie dać się zalać przez wodę, jest wyczerpująca. A potem, gdy z czyjąś pomocą dociera się do brzegu, wspomnienie tonięcia jest co najmniej mgliste, zostają nieliczne migawki: raz nad, a raz pod powierzchnią wody. Przywołuję to niezbyt miłe porównanie, bo odrobinę tak właśnie się czułem półtora roku temu. Oczywiście, trudno jest postradać życie przez RPGi, chyba że akurat zawali się na nas regał z książkami. Ale uczucie zachłyśnięcia, gorączkowego chwytania się wszystkiego, co zostało opublikowane, jakoś teraz mi się z tym kojarzy.

To niekontrolowane wpadnięcie we wzburzone morze tytułów w jakiś sposób wywoływało uczucie paraliżu. Już pisałem o tym, że tyle się zmieniło, nawet sam dyskurs i zbiory funkcjonujących skrótów, że w pewnych momentach nie mogłem zrozumieć, o czym w ogóle się w internecie mówi. Szał i próby pochłonięcia tak wielkich dawek informacji  powodowały, w gruncie rzeczy, jedynie szok informacyjny i jeszcze większe uczucie zagubienia. 

Utrzymanie się na powierzchni wody nie jest w sumie takie trudne, jeśli wie się, jak zachowuje się w niej ciało (może łatwo mi mówić, bo mam jakieś tam doświadczenia pływackie i ratownicze) i też, choć instynkt podpowiadał inaczej, przyjąłem postawę dryfującego liścia (to akurat takie moje własne, poetyckie porównanie). Tytułów jest coraz więcej. Sztapel gier do wypróbowania stale rośnie. Ale tym razem widzę go na horyzoncie i nie wpadam w ten rodzaj gorączki niekontrolowanych ruchów. 

czwartek, 12 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 12 - Myśl

 

Czy gry fabularne wymagają jakiegoś szczególnego pomyślunku? Czy trzeba mieć więcej, niż dwie szare komórki, by zasiąść do gry? No bo w sumie to się mówi, że RPG może być dla każdego, a przynajmniej dla tego, kto lubi tego typu rozrywkę. 

Truizmem będzie chyba stwierdzenie, że owszem, trzeba trochę myśleć. Myśleć kreatywnie. Szczególnie Mistrz Gry, jak to się szkodliwie przyjęło, pełni wyjątkowo odpowiedzialną funkcję, bo musi wszystko wymyślić, przygotować, sprawować kontrolę nad przebiegiem akcji, odpowiednio zarządzać informacjami, znać odpowiednio dobrze zasady gry itd. 

No i ten Mistrz Gry, który włożył tak wiele wysiłku w obmyślenie jakiejś wyjątkowo zmyślnej intrygi, potem rzuca w Graczy problemami. Podaje im zagadki, które należy rozwikłać i przez kolejne dwie godziny gapi się na znajomych, bo ci ciągle dyskutują i zastanawiają się, co zrobić. No więc gdy podchodzimy do zabawy jako Gracze, też trochę musimy kumać: odpowiednio przetwarzać dostarczane informacje, proponować ewentualne rozwiązania, uczestniczyć od czasu do czasu w dialogu… no i w ogóle to musi sobie to wszystko wyobrażać, co potrafi być bardzo obciążające. 

Jest, oczywiście, furtka typowa dla gier głównego nurtu: to postać ma Inteligencję, Mądrość, Wiedzę o Starym Świecie itp. Gracz testuje odpowiedni atrybut od zdolności umysłowych i jak zda, to Mistrz Gry podaje mu informacje. Nie zda, słyszy „nie wiesz” i tkwi w martwym punkcie. Podobnie jest przecież ze zdolnościami społecznymi: Gracz nie musi być wygadanym ekstrawertykiem, by się w takiego wcielać - problemy społecznych interakcji rozwiązuje bowiem rzutem kośćmi; nie musi też odgrywać, bo wystarczy sama jego deklaracja. Takie rozwiązanie pachnie jakiegoś rodzaju inkluzywizmem, bo faktycznie otwiera możliwości wcielania się w każdego, kogo sobie wymyślimy. Pozwala być może w jakiś sposób zapełniać te luki, których doświadczamy w życiu codziennym.

I ja, w gruncie rzeczy, lubię takie leniwe podejście. O ile rozumiem i akceptuję OSRowe podejście, że to Gracz wymyśla rozwiązania, tak nie widzę powodu, by „myślenie” ograniczyć do zdanego testu. Albo, jak to zwykle bywa, chyba najbardziej odpowiada mi rozwiązanie gdzieś pomiędzy tymi dwoma wariantami. Jako Gracz mogę bowiem wpaść na kreatywne rozwiązanie np. w walce: przykład z życia wzięty, czyli taktyka na zepchnięcie regimentu ożywieńców do rzeki zamiast tępego ich napieprzania młotem. To wymyśliłem sam. Moja postać, przy okazji, jako tako zna się na kowalstwie. Potrafi wykuć jakieś narzędzie przemocy, ale - jak mniemam - potrafi też opowiedzieć co nieco o procesie obróbki i wykuwania broni. A ja nie mam o tym zielonego pojęcia poza tym, że należy młotem uderzać w gorący kawał metalu. Wolałbym wówczas, by moja postać wykazała się (albo wręcz popisała) wiedzą o kowalstwie poprzez test. Jasne, mogę odgrywać i zaimprowizować jakieś bzdury, ale nie jestem pewien, czy czułbym się z tym komfortowo. Wybieram test.

środa, 11 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 11 - Dzicz

 

Zawsze miałem ciągoty do sesji rozgrywających się w dziczy. W sensie, czułem, że najfajniejszym i najciekawszym miejscem akcji na sesji to jakiś rodzaj przestrzeni, miejsca poza cywilizacją. I w zasadzie to nie wiem, dlaczego.

Bo przecież w miastach lub innych osiedlach mniej lub bardziej ludzkich, elfich, krasnoludzkich, orczych itp. dzieje się znacznie więcej. Zagęszczenie lokacji, Bohaterów Niezależnych, ścierających się frakcji, a zatem w konsekwencji zdarzeń w ogóle sprawia, że jest co robić, że można się rozglądać, że można wymyślać sobie wszelakie aktywności. Mistrzowi Gry też chyba łatwiej może być improwizować, bo ma do dyspozycji więcej rekwizytów, które można przedstawić graczom i ich postaciom. 

A jednak wciąż mam takie poczucie, że najprawdziwsze przygody rozgrywają się gdzieś tam, gdzie trudno jest o spotkania, że największym przeciwnikiem jest sama przyroda oraz ludzkie słabości. Że cisza, samotność, wiatr i trzaskający ogień wystarczą, by opowieść była ciekawa. Nie wystarcza, chyba że Gracze lubią wchodzić w gęste dialogi i snuć refleksje ustami swoich Bohaterów (zawsze zastanawiałem się, czy można normalnie i fajnie rozegrać pierwszy bodaj scenariusz z Władcy Zimy, gdzie tak naprawdę przeciwnikiem jest śnieżyca). Tak, wtedy dzicz może być dobrym miejscem. W innym przypadku w sukurs przychodzą wszelakie generatory zdarzeń i spotkań.

Dlatego mam wrażenie, że przemierzanie dzikich terytoriów porośniętych gęstym lasem (albo co tam Wam akurat wyszło w tabelce) lepiej sprawdza się w grach z nurtu OSR. Tam, gdzie losowość jest inherentnym elementem rozgrywki. Wówczas, mając na uwadze cały aspekt zarządzania zasobami, Bohaterowie mogą oddawać się pozyskiwaniu pożywienia i wody (tropienie, spotkanie zwierzyny, upolowanie jej lub nie, posiłek lub głód i niepewność jutra). Do tego dochodzi eksploracja, losowe zarysowywanie sytuacji, w które Gracze mogliby się zaangażować. Cała mozaika drobnych elementów dobranych w losowy sposób, z których wyłonić się może jakiś ciekawy, całościowy obraz.

Wracając jeszcze do tego wątku ciszy i samotności w dziczy. Jeśli zdarzyło Wam się podróżować, biwakować w lesie po długim marszu, być może znacie to uczucie towarzyszące wszystkim najdrobniejszym przyjemnościom. Doceniamy wówczas to, że woda jest zimna, że posłanie jest wygodne, że w czasie deszczu mamy nad głową jakiś kawałek materiału. Smak świeżo zdjętej z ognia baraniny posypanej grubymi ziarnami soli potrafi człowieka doprowadzić do ekstazy. Później już lekkie otępienie, zmęczenie i ten rodzaj pustego wpatrywania się w ognisko. Tutaj ewentualnie upatrywałbym się jakichś bardziej „poetyckich” scen, w trakcie których Bohaterowie mogliby pozwolić sobie na parę głębszych przemyśleń lub na opowieść o swojej przeszłości.

W ten sposób zakończę ten nieco chaotyczny wpis. 

wtorek, 10 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 10 - Zaufanie

Jak to się ma ze społecznymi interakcjami - także w grach fabularnych uczestnicy zabawy muszą darzyć się jakąś dozą zaufania. 

Na tym podstawowym poziomie musimy sobie wzajemnie ufać w zakresie zgody co do pewnych zasad u gruntu: wspólnie godzimy się na wejście do wyimaginowanego świata i akceptujemy, że przez kolejne godziny będziemy udawać kogoś innego. Zdajemy sobie sprawę, że mimo tego udawania/grania, w jakiś sposób ujawniamy wówczas swoje miękkie podbrzusza - pokazujemy odrobinę tej skrywanej wrażliwości, która przenika na zewnątrz poprzez szereg zniuansowanych zachowań, drobiazgów nawet. Musimy sobie zaufać, że gdy skończymy sesję, te odkryte elementy nie zostaną wykorzystane przeciwko nam.

Następnie - i tu jest w sumie clue mojej dzisiejszej myśli - musimy sobie zaufać, że spotykamy się wszyscy w tym samym celu, jakim jest dobra zabawa. To zaufanie w gruncie rzeczy sprowadza się do założenia, że wszyscy w trakcie gry będziemy stosować się do określonego savoir vivre gry RPG. Co mogłoby zawierać się w takim zbiorze?

Uczciwość względem współgraczy. Nie oszukujemy na kościach, bo to żenada. Nie sabotujemy działań współgraczy, chyba że takie sytuacje dopuszczamy po zawarciu obustronnej zgody. Informujemy też, do czego nasze postaci mogą zmierzać i co może wywoływać potencjalne konflikty w grze. 

Uznanie dla aspiracji współgraczy. Przede wszystkim zgadzamy się, że deklaracje współgraczy mają skutkować ich dobrą zabawą. Ufamy, że inni podobnie podejdą do naszych dążeń. Wówczas wzajemnie wspieramy się w osiągnięciu zamierzonych celów.

Dopuszczenie do gry. Ufamy, że inni dadzą nam odpowiednią przestrzeń do wyrażenia się i wykazania inicjatywy. Jednocześnie pamiętamy, by tę przestrzeń dawać także innym. Mistrz Gry pomaga w utrzymaniu tej równowagi i ufamy, że ów mityczny „spotlight” będzie zasobem dystrybuowanym sprawiedliwie.

poniedziałek, 9 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 9 - Medium

Gry narracyjne to takie dość skomplikowane medium, mam wrażenie. Skomplikowane, bo wymaga użycia niezwykle złożonego instrumentu, jakim jest język. Można grać na minimalnych zasobach słownictwa i nic złego się nie dzieje, ale nie oszukujmy się, wówczas opowieść sporo może stracić, a przecież mało kto z nas jest mistrzem uderzającego wprost w serce minimalizmu (ciekawe, jakby się grało z takim Cormaciem McCarthym).

Dołóżmy do tego gry (albo chociaż sceny), które penetrują wątki inne od radosnej nawalanki. Gry, gdzie pojawia się sporo emocji, eksploracja zakamarków umysłu i tak dalej. Niektóre horrory (Bluebeard’s Bride na przykład?), czy Świat Mroku w wydaniu „niematrixowym” (tak graliśmy w gimnazjum, hehe, rzucanie samochodami pod gdańskim Zieleniakiem), to pierwsze, co mi przychodzi do głowy z zakresu pewnej konwencji wymagającej od Mistrza Gry i Graczy niejakiego zaangażowania narracyjnego i emocjonalnego. A jakże trudno niekiedy wyrazić przecież słowami to, co czujemy. Tego typu bariery spotykamy również w grach RPG. 

Gdy mam już okazję zagrać, staram się wplatać w grę zachowania wynikające wprost z uczuć mojego Bohatera. Nie zawsze chodzi przy tym o prosty gniew (wtedy to się atakuje i rzuca na trafienie), czy strach. A i one przecież mogą oznaczać coś zupełnie innego, niż proste deklaracje prowadzące do rzutu na obrażenia czy ucieczkę. Bardzo podoba mi się, na przykład, rozwiązanie zaproponowane w Legendzie 5 Kręgów, gdzie mamy licznik narastającego w postaci napięcia. Napięcia, które może manifestować się na wszelakie sposoby. Stąd w grze w dwadzieścia pytań należy wskazać, jak postać zachowuje się, gdy ma na nią wpływ silny stres. Proponuje się tam, by - gdy zdecydujemy się na wybuch emocji - wprowadzić rodzaj zachowania, które mocno przekształci porządek danej sceny. Tam, gdzie nie ma takich rozwiązań, staram się szukać sposobności do deklaracji wynikających z nastroju. Gdy Wojtek prowadził sesję The Elder Scrolls, moja postać, Leif Dalmore, wielce rozgoryczona efektami wojny, smętnie kręciła się po Mieście Imperialnym pociągając raz po raz z dzbana z winem. Leif siedział i wpatrywał się w postument, na którym stał niegdyś majestatyczny posąg jego boga. Z tej sceny nic nie wynikało. Więcej, wyeliminowałem na moment Leifa z miejsca, w którym potencjalnie mogło wydarzyć się najwięcej.

Myślę, że warto poświęcić chwilę na zastanowienie się, jak nasza postać zachowuje się w obliczu różnych emocji. Ostatecznie chodzi o poszerzenie pewnego zakresu podejmowanych działań, które z jednej strony wzbogacą „opowiadanego” Bohatera o niestandardowe aktywności, pokażą go z innej perspektywy, a przy okazji - być może - będą okazją dla Mistrza Gry, by jakoś je wykorzystać w trakcie sesji. 

niedziela, 8 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 8 - Strumień

Przyznam się: nie jestem wielkim fanem RPGowych streamów i sesji na YT. Owszem, oglądam je, ale mało jest kanałów, które przyciągnęłyby mnie na dłużej. Sesje RPG na YouTube pełnią w moim życiu bardzo ważną i specyficzną funkcję, a mianowicie: pomagają mi zasnąć. Taki mam brzydki nawyk, że potrzebuję jakiegoś szumu w tle, żeby odlecieć na dobre, a szereg gadających głów nadaje się do tego idealnie, bo i tak ich nie słucham, one po prostu generują dźwięki. 

Żeby było jasne, nie zamierzam się wymądrzać w jaki sposób należy prowadzić kanał na YT, bo niezbyt się na tym znam, sam swojego nie mam, ale wiem co mnie - jednostkowo - się nie podoba i co mnie razi. Jednocześnie nie twierdzę, że zapisy video są złe. Wyświetlenia na topowych kanałach mówią same za siebie - odbiorcy wolą obraz i dźwięk zamiast tekstu, a ja, będąc nieco konserwatywnym zwolennikiem słowa pisanego, mogę ten fakt co najwyżej zaakceptować, a na pewno nie zamierzam z nim walczyć.

Co sprawia, że chętniej odpalam filmy na konkretnym kanale?

Estetyka. Mam tu na myśli całą gamę czynników, począwszy od jakości dźwięku (well, technologia poszła do przodu), po sposób posługiwania się słowem, czy językiem w ogóle. Na przykład, jest jeden streamer, którego chętnie słucham, gdy prowadzi. Dostrzegam wyraźną różnicę między przygotowaną przez niego narracją na sesji, a emocjonalnym językiem w jakichś live’ach okolicznościowych. Zrozumiałe, to nieco inny rodzaj dyskursu, na tle innych medialnych person ów streamer bardzo trafia w moje gusta. 

Ale jest też inny, którego zwyczajnie nie trawię. Z czterech powodów: gdy przeanalizowałem sobie jego dialogi, to okazało się, że niewiele przekazuje tak naprawdę treści. Powtarza, parafrazuje słowa swojego rozmówcy i nie czuję, bym czegoś się od niego dowiadywał. Do tego posługuje się zangielszczonym slangiem internetowym, który niby jest na luzie, a ja chyba jestem za stary, żeby mnie to nie drażniło. Po trzecie, choć śmiech to zdrowie, to nie rozumiem, dlaczego się śmieje. Po czwarte, nie lubię, gdy trochę rozmawia, a trochę pakuje sobie do ust jakieś tam przekąski.

Inny, bardzo popularny w polskim światku RPG, pięknie czyta wstępy do sesji. Później czuć wyraźną różnicę, gdy zmuszony jest improwizować. A poza tym używa jednego dźwięku (robi takie phssshhhhh XD) do zaprezentowania całej gamy zdarzeń i procesów: od otwierających się drzwi, po eksplozje. 

Ostatnim elementem jest posługiwanie się wulgaryzmami. Zdaję sobie sprawę, że rynsztokowy język można doprowadzić do poziomu sztuki. Zdaję sobie sprawę, że w odpowiednich kontekstach trafnie użyte przekleństwo niesamowicie wzmacnia przekaz, a dodatkowo może być oznaką doskonałego poczucia humoru (tej sławnej anegdoty z Gustawem Holoubkiem chyba nie muszę przywoływać?). W życiu codziennym też mówię brzydko, toteż nie strofuję innych, bo święty nie jestem. Ale na litość, jeśli nadajesz na pół polskiego fandomu, to weź chociaż pokaż, że znasz synonimy do słów „kulwa” i „ja pieldole”.

Warsztat. Moja praca w sporej mierze polega na mówieniu. Nie jestem mistrzem retoryki, sam siebie uznaję raczej za nudnego mówcę i mając tego świadomość, lubię przysłuchiwać się temu JAK ktoś o czymś mówi. Jak radzi sobie z koniecznością improwizacji, jak wciela się w Bohaterów Niezależnych, jak opisuje sceny dynamiczne. Lubię posłuchać w tym zakresie streamera (i jego gości), który ma niezłe zaplecze sceniczne.

Każdy chyba potrafi docenić dobrego mówcę. By przyciągnąć czyjąś uwagę potrzeba nie tylko umiejętności nabytych przez praktykę, ale i określonej charyzmy. Nie znaczy to, oczywiście, że bycie Mistrzem Gry jest jakimś szczególnym wyzwaniem. Nie jest, nie o to mi też chodzi. Poszukuję po prostu walorów, które uznaję za cenne i przydatne w warsztacie Mistrza Gry.

A dlaczego to w ogóle dobrze, że te zapisy pojawiają się na YT czy Twitchu?

Współczesny młody odbiorca ma dość jasno sprecyzowane preferencje: lubi obraz, kolor, dźwięk i ruch. Nic dziwnego, że w ciągu ostatnich lat nastąpił wybuch kanałów na YT, a następnie ich, przynajmniej częściowa, profesjonalizacja. Fajnie, że ktoś, kto nigdy nie grał i wstydzi się zapytać o co chodzi, może wpisać zapytanie w przeglądarkę i zobaczyć dokładnie jak to może wyglądać. Dostrzegam w tym aspekcie też pewne zagrożenia, ale wciąż chyba lepiej, że gry fabularne przebijają się na światło dzienne i przynajmniej jedną nogą są już poza piwnicą. 

Trzymam mocno kciuki za wszystkich odpowiedzialnych i miłych twórców, nawet jeśli ich treści do mnie nie trafiają. Dobrze, że te materiały powstają. Dobrze, że są ludzie, którzy je oglądają nie tylko do snu. Dobrze w końcu, że ta wirtualna przestrzeń do doświadczania, poznawania i dyskutowania się rozszerza. Dywersyfikacja i proliferacja, że się tak wyrażę. 

sobota, 7 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 7 - Małe

Od jakiegoś czasu przeżywam pewną fascynację małymi grami. Nie znaczy to jednak, że we wszystkie gram - ba, nawet nie zdołałem się zapoznać z większością z nich, a przecież odnosi się wrażenie, że ciągle pojawiają się jakieś nowe, ciekawe projekty. Ale od początku: skąd ta fascynacja i co tak naprawdę rozumiem, gdy mówię „mała gra”?


Kryterium 1: objętość podręcznika. To dość oczywiste: małe gry to przeważnie (zaraz powiem, dlaczego użyłem tego słowa) książeczki, a czasem wręcz ulotki. Zasady maksymalnie uproszczone, upchnięte na niewielkiej powierzchni; nie trzeba poświęcać całego spotkania na ich tłumaczenie, a mój oporny na mechanikę umysł zdaje się mówić „ej, to nawet proste!”. Małe gry czyta się szybko, bo taki jest ich cel: nie wydłużająca się lektura, nie rozpływanie się nad opowiadaniem na początku podręcznika, lecz możliwość przystąpienia do realnej zabawy z grą fabularną.


Kryterium 2: brak świata przedstawionego lub jego maksymalna plastyczność. Któregoś dnia z ogromnym zdziwieniem stwierdziłem, że dokładnie opisany setting sprawia mi więcej problemów, niż frajdy. Nie tylko rodzi się we mnie niechęć do uczenia się takiego settingu, lecz dodatkowo podświadomie próbuję zachować jego stabilność i boję się wprowadzania większych, donośnych wydarzeń przekształcających świat. Przełomem mogło być poznanie się z Mork Borg: nie tylko świat przedstawiony jest tam opisany w sposób skrótowy, to jeszcze cała gra zachęca do rozpieprzenia go w drobny mak - wszak zmierzamy ku apokalipsie.

Kryterium to niektórzy być może uznają za kontrowersyjne, gdy powiem, że przez taki pryzmat gry takie jak Wyprawa za Mur czy nawet Dungeon World osobiście traktuję jako „małe”. W obu przypadkach wypada bowiem zorganizować sesję zero, w trakcie której poznajemy postaci oraz zręby settingu. Pogodzenie się z faktem, że początkowa wiedza na jego temat jest szczątkowa było z całą pewnością jakościowym przełomem w moim erpegowym życiu. W sposób naturalny wypowiedziane zostaje tylko to, co jest aktualnie ważne. W Dungeon World nasz świat pełen jest wszelakich religii i kultów. W Wyprawie za Mur odwrotnie, dopiero na drugiej sesji padło pytanie, czy w naszym świecie występują jacyś bogowie. 


Kryterium 3: zamysł gry. Na rynku tytułów jest od groma i każdy próbuje zaoferować coś innego. Małe gry RPG, trochę jak morsztynowe koncepty, często oparte są na jakimś konkretnym pomyśle. Część z nich też nie aspiruje do miana uniwersalnych. Ale pomysł, ta pierwotna iskra jest tym, co sprawia, że zwrócę (lub nie) uwagę na dany tytuł. Estetyczne eksplozje w Mork Borg, pierwsze kroki w dorosłość w Wyprawie za Mur, opowieść o zemście zza grobu w Strzygach itd.


Ostatecznie małe gry nie oznaczają przecież, że nie da się w nich rozgrywać wielkich kampanii. Choć tego typu tytuły pachną mi pewnymi ramami (znów, ograniczenia tematyczne, ale być może i mechaniczne), dającymi miejsce na jakieś krótsze historie, to przecież wcale tak nie musi być. 

piątek, 6 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 6 - Smak

Zastanawiam się, jakie są dla mnie najważniejsze elementy sesji, które dodają tej rozrywce takiego prawdziwie niesłychanego smaku? Z pomocą przychodzi dodatkowego hasło-wskazówka przypisane do tego dnia: eksploracja.

Eksplorację rozumiem dwojako.

Po pierwsze: odkrywanie miejsc na mapie - najczęściej w formie hexów lub innych pól, które uruchamiają procedurę losowania szeregu elementów: terenu, potencjalnych zagrożeń, wyzwań, lokacji, Bohaterów Niezależnych. Ten rodzaj eksploracji należy do Graczy. To oni decydują, w którą stronę pójdą. To oni decydują, jak zinterpretować dostarczane nowe informacje i jak na nie zareagować. Niszczyć, badać, rozmawiać, walczyć - możliwości jest wiele. Pole po polu, kratka po kratce, hex po hexie zapełniamy wspólnie białe plamy na mapie świata przedstawionego.

Po drugie: eksploracja świata przedstawionego w sensie jego współbudowy. To element, który cenię sobie najbardziej. Z kolejnymi decyzjami, wynikami losowania itd. kształtuje się pewna całość, holistyczny obraz settingu wypełnionego znaczeniami. Lubię to, bo otrzymuję możliwość współkreacji razem z pozostałymi uczestnikami zabawy. Niczym demiurgowie wykuwamy kolejne obrazy, a one składają się na wielką mozaikę, której ostateczny kształt dostrzeżemy prawdopodobnie dopiero pod koniec, gdy powiemy sobie, że finalizujemy tę kampanię, że pora tę historię zamknąć. Wówczas następuje mój ulubiony moment: robimy parę kroków w tył, przechodzimy jeszcze raz przez najważniejsze wydarzenia kampanii, odtwarzamy tę narrację uwypuklając jej węzłowe punkty i nagle dowiadujemy się, w jakim świecie przedstawionym przyszło nam funkcjonować. Możemy nagle na nowo go ocenić, nadać mu pewne słowa kluczowe. Tak na pewno będzie, gdy skończymy w końcu kampanię w Mutant: Year Zero. Tak już jest w przypadku Dungeon World.


Bo w Dungeon World od samego początku koncentrujemy się na dodawaniu tych kolorowych elementów mozaiki. Dwa kluczowe przykłady, które sprawiły, że sam byłem zaskoczony tym, co się wyłoniło: 

- bóstwo pod postacią Wielkiego Kosmicznego Borsuka Toczącego Żołędzie Stworzenia (na pierwszy rzut oka absurd, ale rzecz opatrzona niezwykłym uzasadnieniem i podwalinami systemu normatywnego dyktowanego przez owego Borsuka);

- padło raz pytanie „kto jest największym wrogiem krasnoludów”? I nie, nie elfy. Lamparty. Lamparto-ludzie walczący o niepodległość niczym Szkoci. Tak, lamparto-ludzie biegają po górach w kiltach. 


O to chodzi. Tym, co sprawia, że sesje są dla mnie wyśmienicie smakowitym daniem to fakt odkrywania. Odkrywania czego tylko się da, dowiadywania się o świecie przedstawionym zupełnie nowych, zaskakująych faktów. Ich interpretacja i wielkie „wow” oraz „ciekawe, co da się z tego zrobić”. Ta eksploracja przede wszystkim, tak sobie myślę, wymaga od nas wychodzenia z tradycyjnych ram świata fantasy. Porzucania klisz, pełniących jakby pułapkę dla naszej wyobraźni: tradycyjnie trudne relacje między elfami i krasnoludami; tradycyjnie niezbyt przyjazne rasy, jak orkowie czy gobliny - złe, to i w jakiś sposób brzydkie, kojarzące się z czymś nieprzyjemnym. Tolkienowski podział na zło i dobro to w ogóle jakaś klątwa, której za wszelką cenę chciałbym się pozbyć i wraz z tym dokonać jakiejś reinterpretacji i rekonfiguracji klasycznie rozumianych elementów. To wbrew pozorom nie jest takie trudne, bo przecież wystarczy tylko odrobina trzeźwości, by odrzucić pierwsze, najbardziej trywialne skojarzenia. 


To jest właśnie eksplorowanie. Szukanie nowych połączeń, relacji. Oglądanie znanych nam schematów z innej zupełnie perspektywy.