środa, 26 maja 2021

Wypad za Mur

Z ogromną dozą nieśmiałości wrzucam dziś efekt swojej pracy nad hexcrawlem w ramach jamu 3po3. Przyznam szczerze, że nigdy wcześniej nie przygotowywałem tego typu materiałów i już widzę, jak wiele jeszcze należałoby włożyć w to wysiłku, by moduł faktycznie był użyteczny. Bądźcie wyrozumiali! 



Nie mniej jednak, powstało. Oto jest:


Wypad za Mur - hexcrawl do wykorzystania w Legendzie Pięciu Kręgów.


Bardzo dziękuję Dawidowi i Dominikowi, którzy poświęcili swój czas, by pomóc mi przygotować tego pdfa. 

czwartek, 20 maja 2021

[MB] Tajemnice gnuśnego biskupa


Sesja online rozegrana 12 lutego 2021 r.


Dziś prowadziłem Mörk Borg z własnej roboty lochem. Wygenerowałem go przy użyciu One Page Dungeon i dodałem mnóstwo własnych detali. I jestem naprawdę zadowolony. Znów było absurdalnie, wesoło, bluźnierczo i do przesady zgniło-mrocznie. 


Wystąpili:

Kharg - bezklasowiec - wielki i marudny facet o śmierdzących stopach (W.)

Qillnach - bezklasowiec - stary i przebiegły, poważnie uzależniony od hazardu dzierżyciel zweihandera o imieniu Mały John (G.)


Rzut k6 na zbliżający się koniec świata: 1! Druga pieczęć zostaje złamana, a do świata przybywa nienazwany (6:6).

Po ostatnich wydarzeniach Kharg przybył do Galgenbeck. Miał parę głów goblinów do sprzedania, toteż udał się na posterunek straży miejskiej, gdzie zarobił trochę srebra (choć ma go niesamowicie dużo). Tam też spotkał uwięzionego za niespłacone hazardowe długi Qillnacha. Ten przekonał Kharga, by go wykupił. Strażnik zaś zarzekał się, że jest uczciwy i nie może tak po prostu dać się przekupić, więc przyjął pieniądze, a następnie z rozpędu przywalił w kratę i padł ranny, że niby go zaatakowali. 

Następnie Bohaterowie mieli okazję obserwować egzekucję skazańców na głównym placu oraz raczyć się zepsutym piwem. Noc spędzona w karczmie. Na następny dzień wódka do jajeczniczki. W karczmie zjawił się jakiś szlachcić. Po jakimś czasie z piwnicy wybiegł przerażony karczmarz, a za nim zgraja goblinów. Walka nie była długa, ostatecznie potwory zostały pokonane. Bohaterami zainteresował się wspomniany szlachcic, przedstawiający się jako hrabia Hunfner Meger. Wiedząc, że w zasadzie niewiele czasu mu już zostało, poprosił ich o poszukanie śladów jego córki o imieniu Golda, porwanej przed laty przez Gnuśnego Biskupa Alepha. Nie łudził się, że ona żyje, ale chciałby chociaż znać prawdę o jej losie. Sam Biskup rzekomo zniknął przed wielu laty, a po Świątyni Świtu, gdzie rezydował, zostały tylko ruiny. Pod nimi podobno odkryto lochy, gdzie Aleph realizował swoje chore, zboczone sny.

W trakcie penetracji korytarzy, Bohaterowie dokonali kilku znalezisk oraz stoczyli parę walk, w tym z demonicą na Ołtarzu Rozpusty, Panem Bólem oraz wygłodniałymi ogarami. Spotkali też ducha Biskupa, który przyznał, że sporo nagrzeszył. Duch poprosił ich o wyzwolenie i pozbycie się „tej przeklętej dziewuchy, Goldy, bo to demon wcielony. Ona i jej ojciec”. Ostatecznie, Bohaterowie zdobywszy trzy klucze, zdołali wejść do komnaty, pokoju dziecięcego Goldy. Dziewczynka była w zasadzie infantylnym zombie zamkniętym w wybrakowaną skorupę porcelanowej lalki. I tu wydarzyły się ciekawe rzeczy. Początkowo zakładałem, że to spotkanie zakończy się walką.

Tymczasem…

Bohaterowie zaprzyjaźnili się z Goldą i wynieśli ją na zewnątrz, by zaprowadzić ją do ojca. Tam Golda zżarła zarówno majordoma Harpagana, jak i własnego ojca. A następnie Kharg uznał, że zabierze ją ze sobą. Tym samym drużyna składa się z konia-szkieletora, Goldy, Kharga i Qillnacha. Dziwna, ciekawa mieszanka, ale zdecydowałem, że idę w ten absurdalny pomysł! Zobaczymy, co z tego wyniknie!

W każdym razie okazało się, że ojciec Goldy rzucił niegdyś na nią klątwę, nad którą stracił kontrolę. Gnuśny Biskup, o ile był faktycznie wykrętem, uprowadził dziewczynkę dla jej dobra, a przynajmniej tak to mogło wyglądać. Dziecko jednak Biskupa wykończyło i rozwiesiło w jednej z komnat. A teraz będzie podróżować z Bohaterami.

Było naprawdę wesoło.

Po sesji G. Powiedział, że zupełnie inaczej wyobrażał sobie tę grę i w sumie był mile zaskoczony (cieszy mnie to). Ja natomiast jestem szczęśliwy, bo wiecie, własny loch, własne tabele z losowymi zdarzeniami, które - w gruncie rzeczy - chyba zadziałały i jakoś wypełniały sesję dodatkowymi detalami.

czwartek, 13 maja 2021

[MB] Karczma ROMUS i cebule


Sesja online rozegrana 29 stycznia 2021 r.


Drugie podejście do Mörk Borg i dopiero tym razem ta gra pokazała chyba swój prawdziwy potencjał. Oczywiście nie jestem w stanie powiedzieć, czy graliśmy „właściwie” (musiałby nad nami czuwać jakiś OSRowy wyga), ale z całą pewnością zabawa była naprawdę dobra. Rozegraliśmy „loch” Karczma ROMUS. Jestem skłonny powiedzieć, że wyszło o wiele lepiej, niż poprzednio. Działo się więcej, łatwiej było umieszczać w grze jakieś drobne detale, a mnie całkiem sprawnie improwizowało się na podstawie wygenerowanych losowych spotkań itd. W trakcie sesji nie zastanawialiśmy się nad logicznymi wyjaśnieniami tego, co się dzieje i to okazało się całkiem ważne, bo sesja obfitowała w sporo absurdalnych zdarzeń. Z całą pewnością było wesoło i jeszcze do Mörk Borg wrócimy!


Udział wzięli.

Kharg - bezklasowiec - wielki i marudny facet o śmierdzących stopach (W.)

Dotter Circlinger - bezklasowiec - równie marudny człowiek o zamiłowaniu do ostrych kamyków (W.)


Przygoda rozpoczęła się gdzieś na szlaku wiodącym do Galgenbeck. Rzuciłem dla jaj, by sprawdzić, czy może nie ma jakichś oznak nadchodzącego końca świata i - niespodzianka! - wypadła jedynka! Odpala się Psalm 6:1: słońce zachodzi po raz ostatni i nigdy już nie wzejdzie. Od dzisiaj wszystkie kolejne sesje rozgrywać się będą w nocy. 

Wśród ciemności Bohaterowie dosłyszeli przerażony krzyk i światło w oddali. Okazało się, że to Wild Wickhead (taki człowiek z latarnią zamiast głowy) ucieka przed czwórką goblinów. Te praktycznie odbiły się od napotkanych wędrowców - walka nie była trudna, a pancerz Kharga jak zwykle  ratował go przed jakimkolwiek ciosem. W każdy razie Wild Wickhead o imieniu Prugl, gaduła niczym Osioł ze „Shreka”, postanowił dołączyć na chwilę do wędrowców i pokazać im rozbity wóz, przy którym niedawno zbierał złom. Faktycznie, był wóz i gnijące zwłoki jego właściciela. Tabela znalezisk zaprowadziła nas w pobliże krawędzi: jednym ze znalezisk była twarz (tak, twarz, zdarta skóra z twarzy) znanego w Galgenbeck łowcy czarownic Eldara. Kharg zaproponował Pruglowi, by ten - chcąc upodobnić się do swoich nowych przyjaciół - założył tę twarz na swoją… lampkę. W sensie, Prugl kupił ten pomysł i przykleił sobie skórę twarzy Eldara do szybki głowolatarni, ułożył usta w uśmiech i tak już został. 

Następnie Bohaterowie dotarli do karczmy. Muszę powiedzieć, że niesamowitą robotę robi tabela spotkań losowych, którą odpala się co jakiś czas, w tym przypadku co 15 minut gry. To zdecydowanie napędzało wydarzenia, zapełniało chwile ciszy, ciągle coś się zmieniało i Gracze mieli co robić. No i tak: najpierw powitanko z karczmarzem, piwo i mięsko.

Pierwsze zdarzenie losowe: wchodzi rycerz w płytówce. Też składa swoje zamówienie, wygłasza przemowę, że uratował pobliską wieś przed goblinami i trzyma ich truchła w worku w stajni. Następnie przytula córkę karczmarza i po jakimś czasie wybierze się z nią na piętro, by już z niego nigdy nie wrócić. Nim jednak to nastąpi, Kharg idzie do stajni, by ukraść worek z głowami goblinów, podobno można je sprzedać po niezłej cenie. 

Bardzo podobało mi się, że Gracze sami też losowo sprawdzali niektóre nurtujące ich kwestie. Tutaj na przykład W. rzucił k6, by sprawdzić, czy jego Bohater nie musi pójść przypadkiem za potrzebą. Potem rzucił k2, by sprawdzić, co to była za potrzeba. Wyszła dwójeczka. W wychodku został zaatakowany przez macki i skończyłby pewnie marnie, gdyby nie pomoc Dottera.

Następnie do karczmy przybyli marynarze, wędrujący na północ do portu w Galgenbeck. Śpiewali szanty tak źle, że Bohaterów rozbolały głowy. Zajmowała się nimi córka karczmarza, a rycerz gdzieś zniknął. Jeszcze nie wiedzieli, że ten już nie żyje. Dotter chciał iść spać, więc wynajęli pokój i po jakimś czasie się tam udali. Coś podkusiło ich, by nawet w tym miejscu przynajmniej jedna osoba czuwała. Padło na Kharga. Znudzony wyglądał przez okno na dziedziniec, gdzie dostrzegł zmierzający do karczmy szkielet. Zszedł na dół, zobaczył, że ów szkielet zamówił piwo i siedział przy szynku. Złoty napój, rzecz jasna, nie miał gdzie się zatrzymać i lał się na podłogę. Kharg zamówił dwa piwa i poszedł z nimi do pokoju. Z izby naprzeciwko słyszał jakieś głosy (córka karczmarza udała się tam z jednym z marynarzy) i słyszał dziwnie dźwięki. Później, gdy usłyszał, że dziewczyna wraca na dół sama, postanowił sprawdzić izbę. Tam niby nikogo nie było, ale w szafach ukrywali się bracia dziewki i rozpoczęła się walka. Dotter chyba otrzymał wówczas jakieś obrażenia, ale generalnie wszyscy trzymali się na nogach. Trupy mężczyzn schowali w szafach. W izbie były schody na poddasze. Zirytowany Dotter zdecydował, że idą na górę. 

Na poddaszu czaił się upiór, przodek karczemnej rodziny. Widząc śmierć braci przyklasnął z zadowoleniem, ale nim zdążył powiedzieć czego oczekuje od Bohaterów, otrzymał parę ciosów. Ostatecznie zabił go bełt wystrzelony z kuszy i mieczowe fellatio zastosowane przez Dottera. Dosłownie przybili upiora do ściany naprzeciwko i przez przypadek uruchomili wejście do ukrytego skarbca, z którego… wysypała się lawina cebul. 

Dotter oraz Prugl zginęli przysypani przez cebule. CEBULE!

Kharg zrobił jeszcze looting: zabrał miecz Dottera, zajrzał do skrytki, wziął pieniądze. Postanowił, że nie zostanie w tej poronionej karczmie ani chwili dłużej. Ponieważ w głównej sali panował gwar, nikt tak naprawdę nie słyszał tego, co dzieje się na piętrze. W międzyczasie - gdzieś w trakcie trwania walki - rzuciłem kością na kolejne losowe spotkanie. Okazało się, że do karczmy zawitali jacyś mroczni kultyści, którzy postanowili ubić konie w stajni i zamienić je w jeżdżące szkielety. Cóż miał zrobić Kharg? Osiodłał jednego ze szkieletokoni i odjechał w stronę Galgenbeck na swym nowym rumaku.


poniedziałek, 10 maja 2021

Gdybym miał grać Żurawiem

Dziś, w ramach tworzenia postaci do Legendy 5 Kręgów, bierzemy na warsztat samuraja z Klanu Żurawia. To będzie wyzwanie, bo nigdy nie miałem szczególnego upodobania do nader subtelnych, rozpolitykowanych potomków pani Doji. Chciałbym tym razem stworzyć kogoś odbiegającego od dotychczasowego schematu bushi. Zrobienie fechtmistrza Kakita wydaje się nazbyt oczywiste, więc spróbuję pójść w stronę Bohatera nastawionego na interakcje społeczne. Oto Asahina Sakei.

Już po fakcie: mam poczucie, że ta postać mi nie wyszła. Zamysł uważam za fajny, ale zasady tworzenia Bohatera jakoś mi nie pomogły. Podejrzewam, że może bardziej gładko wyszłoby to, gdybym wybrał na początku rodzinę Doji, ale celowo ją sobie odpuściłem. Gdyby ktoś miał zamiar wykorzystać Asahinę Sakei jako NPCa, może warto dokonać w nim lekkich modyfikacji.




1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Żurawia. 

+1 Air. +1 Culture. Status 35.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Wiemy już, że nie Doji i nie Kakita. Nie chcę wojownika. Konsekwentnie Daidoji też w takim razie muszę odpuścić. Zostaje nam Asahina - rodzina poszukująca pokoju i harmonii, reprezentanci sztuki. Tak jest, nasz Bohater będzie artystą! 


Asahina.

+1 Water. +1 Aesthetics. +1 Theology. Glory 40. Koku 6.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Asahina Artificer School [Shugenja, Artisan]. +1 Air. +1 Fire.

+1 Aesthetics. +1 Culture. +1 Design.

Honor 50.

Techniki: Invocations: Blessed Wind, Reflections of P’an Ku, Token of Memory

Rituals: Commune with the Spirits, Cleansing Rite

School Ability: Spiritual Artisan.


Już tutaj mam lekki zgrzyt. Otóż wymyśliłem sobie, że Bohater będzie pisał wyjątkowo ogniste haiku, że będzie Blanką Lipińską Rokuganu, autorem czytywanym po kryjomu przez panie i panów, że będzie kontrowersyjnym autorem wywołującym skrajne emocje - od miłości i uwielbienia po zgorszenie i nienawiść. No i nie bardzo jest taka możliwość, ponieważ w pakiecie umiejętności (gdzie można wybrać tylko trzy), nie ma nawet wymienionej umiejętności Composition. Trochę lipa. Gdyby Mistrz Gry mi pozwolił, wymieniłbym Design na Composition, ale równie dobrze mogę grać Ralphem Laurenem Rokuganu. Albo Jacksonem Pollockiem.

Drugi zgrzyt związany jest z inwokacjami. Moim zamiarem było stworzyć poetę z mocnymi i ciekawymi technikami Shuji… no, tego zasady raczej nie przewidziały, więc fajnie byłoby dogadać się z Mistrzem Gry i jakoś temu zaradzić. Jestem skłonny pójść na to, że nasz Bohater też potrafi posługiwać się inwokacjami, czyli po prostu czaruje ze wsparciem kami. Wymyśliłem sobie, że może w grze te inwokacje można by traktować jako pieśni lub poezję, które swoją siłą wywołują takie, a nie inne efekty, ale to wydaje się nieco naciągane. No trudno: nasz Bohater potrafi robić różne sztuczki. Starałem się wybrać z pakietu takie inwokacje, które w jakiś sposób odpowiadałyby zamysłowi postaci i jej aury subtelności. Inwokacja z podpalającą przeciwników zbroją odpada.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Creativity, passion or drive. +1 Fire.


Chciałbym, by moja postać była bardzo emocjonalna, dotykała emocji innych, wyciągała skrajne nastroje z ludzi poprzez swoją sztukę. Wyobrażam sobie poetę, którego zadaniem jest „zmiękczanie” gości na dworach. W ramach politycznych zabaw wychodzi taki i odczytuje swoje haiku, których wersy wprawiają słuchaczy w wewnętrzny dygot, każą zwątpić i wywracać istniejące dotychczas paradygmaty. Oczywiście na korzyść Klanu Żurawia.


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

W ramach tej serii staram się tworzyć Bohaterów zdatnych do wykorzystania na sesjach jako NPC. Tworzę sieć relacji, co dotarło do mnie dopiero po czasie. Chciałbym wpisać się w ten schemat.

Bohater obecnie został delegowany na zamek pana Daidoji Ryuzo, wielkiego przyjaciela Akodo Nishimury. W dobie wyjątkowo trudnych relacji między Żurawiami i Lwami potrzebne są wszelkie sprawne umysły - nie tylko wybitni politycy i stratedzy, ale także ci, którzy odpowiadają za odpowiednie fundamenty procesów politycznych. Taką funkcję pełni właśnie nasz Bohater: niby ma zabawiać, uświetniać i umilać czas, jednak wszyscy wiedzą, jakie potrafi wzbudzać kontrowersje.


Giri: poezją wywołać ryk Lwa.


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

Nie wszystko, rzecz jasna, jest takie proste. Asahina Sakei jest obiecującym artystą o bogatym życiu emocjonalnym. Wydaje się jednak, że polityczne wykorzystanie jego sztuki może mu nieszczególnie odpowiadać. Nasz Bohater chce tworzyć sztukę „nieutylitarną”, sztukę niezaangażowaną politycznie (czy tak w ogóle się da?). Sakei wierzy, że najlepsze rzeczy tworzy wtedy, gdy jego umysł nie jest w żaden sposób zajęty zawodowymi obowiązkami. Pójdźmy nawet dalej: Asahina Sakei wierzy, że poezja jest w stanie wręcz zasypywać wszelkie podziały i pęknięcia, że ma moc jednoczącą. Wynika z tego, że równie dobrze poezja pisana na zlecenie polityczne może być przez niego… sabotowana?


Ninjo: wyrwać sztukę z pułapki polityki.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Nasz Bohater wierzy, mimo wszystko, w wartości przyświecające Klanowi Żurawia. Piękno, elegancja, dworskość to cnoty bliskie naszej postaci. Nie zgadza się z wykorzystaniem swojej sztuki w partykularnych interesach, to prawda, ale wciąż zachowuje lojalność wobec Klanu… chyba, że ten zacznie wywierać na niego zbyt duży nacisk. Glory +5.


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Wydaje mi się, że Asahina Sakei wychowywał się w środowisku mocno pochylającym się kwestii bushido. Wiemy, że każdy z Klanów na kodeks honorowy spogląda z nieco innej perspektywy, przez inny pryzmat ogląda zjawisko honoru, ale w przypadku naszego Bohatera nie widzę za bardzo powodu do odstępstw. Jasne, że nie jest wielkim wojownikiem - w zasadzie to nie walczy w ogóle - a na pewno nie mieczem. Jednak czy pisanie doniosłych haiku również nie wymaga szczególnej odwagi? 

Wobec tego decyduję się na ortodoksa. +10 Honor. 


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Nasz Bohater jest na dobrej drodze do sławy i uznania. Jego poetyckie występy zwracają uwagę na dworach, ma na koncie przynajmniej kilka zaproszeń, by zaszczycić gości swoją sztuką. Wygrał też szereg pomniejszych turniejów poetyckich, lecz potrzebuje jeszcze czasu, by móc rzucić wyzwanie największym mistrzom słowa. Z całą pewnością jednak Sakei zwraca na siebie uwagę. Być może też jego rodzący się talent wsparty jest tym specyficznym, może przesyconym erotyzmem, rodzajem charyzmy. 


Advantage: Dangerous Allure (Fire).


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

Wspomniałem, że Sakei wzbudza wszelakie skrajne emocje. To dobry pretekst, by powołać do życia kogoś, kto poczuł się wyjątkowo dotknięty którymś wierszem lub piosenką, kto potraktował sztukę naszego Bohatera bardzo personalnie. Być może dobrym przykładem byłby jakiś dworzanin albo bushi z Klanu Lwa? Szczególnie lwi wojownicy podatni są na gniew, a kwestia ich honoru, jak wiemy, to wyjątkowo delikatny temat. Decyduję się na bushi: Matsu Ikehata. To wyjątkowo ambitny i porywczy młody człowiek, który kilkukrotnie już spotkał się z naszym Bohaterem. Do dziś ma w głowie jedno haiku (uwaga, wchodzę w tryb wątpliwego poety!):


Ciemna noc już trwa

Koci kwik pośród mroku

O mleko prosi


Matsu Ikehata czeka tylko na okazję, by się odegrać.


Adversity: Sworn Enemy (Earth).


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Zróbmy z naszego Bohatera nieco snobistycznego bywalca zajazdów i tawern. Asahina Sakei lubi pić dobrą sake. Więcej, często powtarza, że znacznie mu ona pomaga, czyni słowa okrąglejszymi i elastycznymi. Z pewnością może to być irytujące. Grozi też popadnięciem w nałóg. Historia zna wielu upadłych poetów.


Passion: Sake (Water)


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Bywanie na salonach, atencja pań i panów, uznanie, uwielbienie - to groźne afrodyzjaki, przez które łatwo zginąć. Asahina Sakei z całą pewnością upaja się i wykorzystuje podziw, jakim jest obdarzany. Dość łatwo jest mu wpaść w sidła romansu. To, rzecz jasna, może prowadzić go do zguby, ale Sakei zwyczajnie nie może się oprzeć.


Anxiety: Irrepressible Flirtation (Earth).


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Nasz Bohater miał wielu mistrzów. Wszystkich autorów, bajarzy i pieśniarzy, których czytał i słuchał od dzieciństwa. Wszyscy oni wpłynęli na to, kim obecnie jest Asahina Sakei. Jednym z ulubionych poematów naszego Bohatera są „Narodziny Światła” autorstwa Doji Tazeokiego, napisany przynajmniej dwa stulecia wcześniej. Poemat jest epicką i długą historią zawierającą w sobie całą niemal mitologię Rokuganu. Sakei często wraca do poszczególnych rozdziałów szukając natchnienia. De facto Asahina Sakei jest również oddany wszelakim lekturom, ma sporą wiedzę i potrafi się uczyć. Jest cierpliwym „szperaczem” w bibliotekach, archiwach i innych zbiorach.


Advantage: Fukurojin’s Blessing (Fire).


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Asahina Sakei jest po prostu ładny, ma w sobie coś z hipnotyzującej gracji, być może niektórzy określiliby to wręcz jako pierwiastek kobiecy. I coś w tym może być. Nie jest do końca zniewieściały, ale na swój sposób delikatny i subtelny. Ma spokojny, ciepły głos i szklące się oczy. Gdy czuje się zawstydzony, przygryza wargę. Często występuje w pięknym, błękitno-różowawym kimonie przywodzącym na myśl pogodne poranki. 


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

To ciekawe pytanie. Po zastanowieniu widzę dwa możliwe zachowania, gdy napięcie w głowie naszego Bohatera wyrąbie poza skalę:

Po pierwsze, niekontrolowane uczucie niepewności. Sakei wpada wręcz w panikę i przestaje wierzyć we własne umiejętności. To może być wyjątkowo irytujące. Wiecie, znacie takie osoby: uzdolnione, inteligentne, ale stale powtarzające, że są do niczego. By się upewnić, albo potrzebuje solidnych zapewnień ze strony otoczenia, albo zwyczajnie odwołuje się do sake.

Po drugie, jeśli Sakei jest zestresowany z jakiegokolwiek powodu, a celem jego negatywnych odczuć będzie ktoś o niższym statusie, nasz Bohater może przyjmować postawę bardziej antagonistyczną. Nie będzie dążył do rękoczynów, ale stanie się niemiły, wręcz nieuprzejmy, zacznie komponować złośliwe i uszczypliwe haiku i nawet nie będzie silił się na ukrycie tych złośliwości między wierszami.


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Wydaje mi się, że dotychczas Asahina Sakei był traktowany ze sporym zainteresowaniem przez wiele Klanów, które byłyby skłonne w ogóle interesować się sztuką. W Klanie Kraba prawdopodobnie nikt nigdy o nim nie słyszał. Ale wszędzie tam, gdzie choć odrobinę docenia się słowo pisane, nasz Bohater może być mile widziany - czy to z ciekawości, czy dlatego, że jeszcze nie zdążył sobie narobić wrogów na danym dworze. Ponieważ wspomniałem na początku, że Sakei nie chce tworzyć poezji politycznej, stara się też nie werbalizować różnic między Klanami. Czy to jednak jest w ogóle możliwe? Wszak ma on swoją tożsamość, jest afiliowany przy określonej frakcji, która ma swoich wrogów. 


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Podejrzewam, że Asahina Sakei może nie wpisywać się w oczekiwania swoich rodziców. Powiedzmy, że oboje są wysoko postawionymi dyplomatami, wprawnymi w grze politycznej i intrydze. Być może są bardzo blisko daimyo Klanu Żurawia, być może nawet występują na dworze cesarskim. Wobec tego syn, który wyraźnie wolałby po prostu tworzyć, zamiast budować potęgę swojej „firmy” może być lekkim rozczarowaniem. Powiedzmy, że rodzice naszego Bohatera dość niechętnie patrzą na jego poetycką karierę, wyjątkowo niepewną w ich ocenie. Według nich, Sakei winien zająć się czymś „poważnym”, w domyśle Polityką przez wielkie P. Jeśli uznają, że syn nader gorliwie podąża za swoimi marzeniami, mogą wykorzystać swoje wpływy, by go przenieść w inne miejsce, zmusić do innej pracy.


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Przy narodzinach Bohater otrzymał imię Asahina Torio. 

Wykorzystuję tabelę dziedzictwa zawartą w dodatku Courts of Stone (str. 104). Rzut 2k10: 3 i 10.

Triumph over the Lion (3). Dzięki temu Bohater ma na własność niewielki kawałek ziemi na granicy z Klanem Lwa (10). Rewelacja! Otóż nasz przodek dawno temu wygrał partię Go z jakimś daimyo z rodziny Matsu. Wyjątkowo upokarzający wątek podkreślony przez ceremonialne przekazanie aktu własności do dziś jest wpisane w listę pretensji Matsu. To nam daje kolejny powód do tego, by wspomniany wcześniej zaprzysiężony wróg Matsu Ikehata jeszcze bardziej nas nienawidził. Nie tylko jest to sprawa osobista, teraz to także sprawa rodzinna! 


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Asahina Sakei.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

Sądzę, że Asahina Sakei będzie miał problem, by spokojnie pożegnać się z życiem. Może mieć tendencje do dramatyzowania. Gdybym miał wybrać otoczenie i kontekst, to z całą pewnością jego śmierć powinna być poprzedzona przedśmiertnym haiku. Ewentualnie mógłby ponieść bohaterską śmierć chroniąc lub ratując arcydzieła rokugańskiej literatury.

czwartek, 6 maja 2021

[M:YZ] s1e6: Arka w obliczu zmian


Sesja online rozegrana 22 stycznia 2021 r.


Ale się porobiło! Dużo przełomowych wydarzeń dla Arki, frakcyjne przepychanki, przemoc i trudne decyzje. Tak trudne, że chyba nieco przesadziliśmy, bo w trakcie pogaduch po sesji wypłynęło trochę kwasu, któremu będziemy musieli jakoś zaradzić. Ale nie uprzedzajmy faktów. 


Udział wzięli:


Smith - Gearhead, który chce zrobić z Arki potęgę i konstruuje bomby;

Wesson - Stalker, co nie wie, jak zagadać do dziewczyny;

Jony - Dog handler i snajper z aspiracjami;

Rusk - Fixer z połamanymi palcami u stóp.


Ostatnią sesję zawiesiliśmy praktycznie w połowie sceny. Przypomnijmy: Plutonia chce zobaczyć dziecko Maritt. Okazuje się, że bobas świeci, co przywódczyni Nova Cult interpretuje jako znak: jest to dziecko oświecone. Przy pomocy swoich zdolności psionicznych unieruchamia Maritt i odbiera jej dziecko, a następnie kieruje się do wyjścia. Członkowie sekty próbują protestować, ale oni też zostają unieruchomieni. Na miejscu pojawia się Wesson, który nie zna jeszcze całej sytuacji. Chwilę wcześniej (czyli na poprzedniej sesji) Smith i Rusk wpadają na pomysł wyeliminowania Plutonii i Maritt, by przejąć kontrolę nad sektą poprzez umieszczenie na jej czele Abbettiny, która przybyła tu razem z nimi z silosa rakietowego. 

Rusk wbija nóż w żebra Maritt. Dostrzega to Rebeka (Wesson chce ją chronić), ale jeszcze nie może nic zrobić.

Smith odpala pirokinezę i Plutonia staje w płomieniach.

Plutonia, póki jeszcze stoi, używa mutacji i zmusza Jonego do dobycia pistoletu i oddania strzału w plecy Smitha.

Smith strzela jeszcze do Plutonii, uszkadzając jej kręgosłup. Świecące dziecko, które niesie, upada na ziemię wraz z nią. Wszyscy członkowie sekty mogą się teraz ruszać.

Rebeka rusza w stronę Ruska, bo ona jako jedyna widziała, co się tak naprawdę wydarzyło. Rusk krzyczy, że to Plutonia nim kierowała. 

Rebeka pluje kwasem w Ruska, paląc mu twarz. 

Pies Jonego zagryza Plutonię. 

Smith odciąga Ruska od Rebeki. Ta znowu pluje kwasem i ponownie trafia Ruska. Ten, przewracając się, łamie żebra. To dość zabawne, bo przecież wciąż zmaga się z problemem połamanych palców u stóp.

Smith oddaje strzał w stronę Rebeki, rani ją, a próbujący ją zasłonić Wesson obrywa rykoszetem. 

Rusk kłamie, że za wszystkim stała Plutonia i członkowie sekty zdają się mu wierzyć. Rzucają się w szale na martwą kobietę.

Jony nie wierzył w to, co się wokół niego dzieje i przez większość tego czasu stał biernie, aż do momentu, gdy zasłonił Rebekę i oddzielił ją od reszty.


Chwila przerwy. Bohaterowie mają czas, by zanieść Ruska do felczera w siedzibie Hammera. Wkrótce jednak pojawia się ranny Hammer oraz stalkerka Jenny, która ma totalnie poharatane nogi. Oboje wpadli w zastawione sidła. Tutaj przypomnienie: jakiś czas wcześniej Wesson kupił od fixera Fillixa wnyki i zastawił je, chcąc by Jenny w nie wpadła. Wiedział, gdzie się uda, bo podsłuchał, jak Rusk sprzedaje jej informacje o miejscu, gdzie może znaleźć sporo artefaktów. Z tego, jak zachowuje się Hammer można wywnioskować, że między nim a stalkerką jest jakaś mięta. Wkrótce Hammer zacznie podejrzewać, że te sidła to sprawka kogoś z Arki: wysyła swoich ludzi do Fillixa, by go obili i wyciągnęli informacje, komu sprzedał wnyki.


Bohaterowie udają się do Starego i opowiadają o tym, co się wydarzyło. Stary domaga się, by oddać mu klucz do mechanizmu odpalającego atomówkę (Plutonia miała go przy sobie, ale Smith wcześniej ją przeszukał i go zabrał). Ostatecznie Smith niszczy klucz na oczach Starego.

Następnie Rusk, chyba wiedząc, że Wesson może mieć kłopoty z Hammerem, organizuje mały spisek: znajduje brudy na jakiegoś podrzędnego stalkera Benny’ego i szantażuje go, by ten przyznał się Hammerowi, że to on założył wnyki na polecenie Fillixa. Wszystko idzie zgodnie z planem, Hammer obwinia Fillixa i zamierza porachować mu kości. Smith sugerował, by pozbyć się karła na dobre, ale Hammer decyduje się tylko na porządne lanie.

Jony w tym czasie udaje się do Kronikarzy, by spędzić trochę czasu z Astriną. Opowiada jej o tym, co się wydarzyło. Przejęta Astrina opowiada o tym Oliasowi, a ten zamierza wobec tego podjąć określone działania. Nakłania Starego do zwołania wiecu, by przedstawić ludowi Arki sytuację oraz nowe decyzje.

Jest chwila wolnego czasu i Bohaterowie oddają się swoim sprawom. Smith montuje dwa pancerze (i to wybitne, lekkie i niesamowicie wytrzymałe!) - jeden dla siebie, a drugi dla Ruska. Jeśli chodzi o realizację projektów, to arena gladiatorska czeka na czyjąś uwagę. Tymczasem Smith, Rusk i Wesson chyba też, uznają, że dobrym pomysłem będzie założenie nowej, konkurencyjnej dla Fillixa tawerny - miejsca czystego i przyjaznego. Byłaby to też okazja do zorganizowania sobie dodatkowego źródła dochodu. 


W końcu wieczorem zostaje zwołany wiec. Stary przedstawia sytuację i mówi, jak się sprawy z Plutonią miały. Wersja Bohaterów zostaje utrzymana. Wciąż jedyną osobą, która w to nie wierzy, jest Rebeka. Następnie Olias wygłasza przemowę, której efektem ma być przejęcie kontroli nad grupą sekciarzy bez przywódcy. Kronikarze próbują roztoczyć nad nimi opiekę, a w konsekwencji zlikwidować dotychczasowy podział na trzy frakcje. W takiej sytuacji pozostałyby dwie: grupa Hammera i wzmocniona frakcja Kronikarzy.

Wobec takiego pomysłu protestuje Rusk i sugeruje potrzebę zachowania trzeciej frakcji. Argumentem ma być zorganizowanie grupy, która skoncentrowałaby się na poszukiwaniach innych osiedli mutantów oraz poszukiwaniu sposobu na przedłużenie gatunku. Smith go popiera.

Jony natomiast wspiera Oliasa i opowiada się za podziałem na dwie frakcje. Wobec tego Rusk i Jony wykonują swoje testy manipulacji i liczą sukcesy. Sprawa była dość emocjonująca, bo w pierwszym teście obaj Bohaterowie otrzymali po dwa sukcesy. Obaj decydują się pushować: Rusk zdobywa dodatkowy sukces, 3:2. Push Jonego, za pośrednictwem Roll20, odbywa się tak naprawdę w dwóch turach (najpierw 2d6, a potem 1d6). W pierwszym rzucie wypada dodatkowy sukces… a następnie, na tej ostatniej pojedynczej kostce wypada dodatkowy sukces. 3:4. Pomysł Oliasa zyskuje poparcie i to on zostanie ostatecznie wdrożony.


Tym samym, trzymając się trochę serialowej konwencji, kończy się pierwszy sezon. Kończy się wiosna, nadchodzi lato. Czas na zmiany w Arce, nieco dynamicznych wydarzeń w Zonie, może pojawienie się nowych frakcji i Bohaterów Niezależnych. Osobiście byłem bardzo zadowolony. Wydaje mi się, że gra zapewniła nam dokładnie to, co obiecała. Konflikty interesów, sprzeczne aspiracje, wyjątkowo trudne decyzje i dozę postapokaliptycznego pesymizmu. Zasiane wątki rozwinęły się i popchnęły nas w stronę nieprzewidzianych wydarzeń - już przed sesją byłem mocno rozentuzjazmowany oczekując tego, co może się wydarzyć. 

Nie obeszło się jednak bez łyżki dziegciu. Nie wszystkim się podobało. Jeden z Graczy nie czuł się usatysfakcjonowany ostatecznym rozstrzygnięciem i poczuł, że większość jego inicjatyw sabotowałem. Z mojej perspektywy wygląda to tak, że nie mówiłem „nie” jego pomysłom, a jedynie stawiałem przeszkody na drodze do celu, starając się raczej trzymać frazy „tak, ale”. Jest to sprawa, na którą muszę zwracać więcej uwagi i w tej chwili nie wiem, jaką znaleźć metodę na zachowanie równowagi między ciągłym potakiwaniem, a oporem. W tym pierwszym przypadku Mistrz Gry po prostu nie byłby potrzebny, a w tym drugim, co zrozumiałe, ów Mistrz jest Panem Marudą, który psuje dobry nastrój.

Dla drugiego Gracza sposób, w jaki wątki się rozstrzygnęły, okazał się również niezbyt miły w odbiorze. Z tego, co zrozumiałem, problemem był w ogóle fakt podjęcia takich, a nie innych działań: próba przewrotu, odebranie życia dwóm Bohaterkom Niezależnym, nieco rozpolitykowana sesja z długim gadaniem i podejmowaniem decyzji. Efektem tego było wrażenie dość poważnych rozbieżności w celach drużyny - wewnętrzny konflikt miał w sobie sporo negatywnych emocji i mógł wymknąć się poza grę.

Ujawniły się też - pierwszy raz od bardzo dawna - pewne różnice w priorytetach, co będziemy musieli sobie jakoś przepracować, jak dorośli ludzie. Koniec końców, chodzi o zabawę i opowiadanie ciekawych historii. Kolejna sesja i początek drugiego sezonu będą więc okraszone jakimiś zmianami, ustaleniami, a być może nawet drobnymi houserulami. 

poniedziałek, 3 maja 2021

Rzut oka na Mutant: Genlab Alpha


Ostatnio (czyli gdzieś w lutym) przeczytałem dodatek do Mutant: Year Zero - Mutant: Genlab Alpha. I o rety, ale to jest dobre!


O co chodzi?

Mutant: Genlab Alpha pełni zarówno rolę dodatku do M:YZ, jak i niezależną grę. Operuje na tej samej mechanice (Year Zero Engine) z drobnymi modyfikacjami, także o ile już wcześniej mieliście do czynienia z tymi zasadami, nie będziecie musieli praktycznie uczyć się niczego nowego. Niekiedy w dodatku są odwołania do podręcznika głównego, ale wydaje się, że jego brak nie będzie wpływał jakoś szczególnie mocno na radość z konsumowania suplementu.

Autorzy proponują tym razem grę humanoidalnymi zwierzętami. Zamiast tradycyjnych mutacji, jako pewnych zdolności specjalnych, otrzymujemy zwierzęce aspekty, które w zasadzie funkcjonują tak samo jak znane nam mutacje. Tutaj także, w myśl zasad, występuje pewne napięcie między cechami ludzkimi a zwierzęcymi. Gdy wykorzystujemy zwierzęcą i dziką stronę naszych postaci, istnieje ryzyko chwilowego zatracenia się i tymczasowej utraty kontroli nad Bohaterem.


Nowy setting

Mutant: Genlab Alpha, w przeciwieństwie do M:YZ proponuje nam zamknięty setting: Rajską Dolinę (Paradise Valley), czyli ogrodzony płotem teren, na którym żyje szereg zwierzęcych plemion. Każde z nich ma swoje terytorium zwane habitatem. Choć Dolina pełna jest zwierzyny i wydaje się rajem, jest to tak naprawdę miejsce równie trudne do życia. Dlaczego? Otóż nad mieszkańcami tego miejsca kontrolę sprawują maszyny: Obserwatorzy i inne towarzyszące im przerażające byty. Każdy przejaw niesubordynacji jest surowo karany, tak jak próby wydostania się na zewnątrz, czy zbliżenia się do tzw. Zakazanych Stref. Niekiedy zwierzęce osady najeżdżane są przez stalowych intruzów, porywających kogoś w celu… no właśnie, nie wiadomo. Tacy nieszczęśnicy przeważnie nie wracają, a jeśli już, najczęściej mocno „poprzestawiani”, nieobecni i niekiedy zaopatrzeni w niepokojące wszczepy cybernetyczne.

Dotychczasowa Tradycja nakazywała uległość wobec maszyn. Jednak młode pokolenie zaczyna się buntować i w ten sposób rodzi się ruch oporu, mający na celu wywalczenie wolności. Bohaterowie, w myśl dodatku, stają się członkami podziemnej organizacji zmierzającej do obalenia dominacji Obserwatorów. Jeśli im się to uda, świat przedstawiony w M:YZ może się zmienić, a na zdewastowanych pustkowiach i w miejskich ruinach pojawią się nowi wędrowcy.

W Rajskiej Dolinie spotkać możemy przedstawicieli dziewięciu plemion, zamieszkujących swoje oddzielone płotem habitaty. Są to: psy, koty, borsuki, małpy, gady, szczury, niedźwiedzie i króliki. Ostatnim plemieniem są łosie, jednak one nie posiadają swojego wytyczonego terytorium. Gracze mogą stworzyć postaci należące do któregoś z plemion, co może wiązać się z ich aspiracjami i problemami lojalnościowymi. Dlaczego? Bo zwierzęta nie zawsze się dogadują. W Rajskiej Dolinie dochodzi do intryg i walk o terytorium. Poszczególne grupy mają swoją perspektywę na dominację maszyn i nie zawsze pod tym względem pozostają jednogłośne. Daje to duży potencjał na eksploatowanie wewnątrzdrużynowych konfliktów wynikających z różnych poglądów. Jeśli Gracze będą tworzyli drużynę wieloplemienną, prawdopodobnie będą musieli wybierać między wiernością przyjaciołom, plemieniu i ruchowi oporu.


Kim gramy?

Tak jak wspomniałem, w Genlab Alpha gramy humanoidalnymi zwierzętami. Proces tworzenia postaci jest prawie taki sam, jak w M:YZ. Wprowadzono jedynie drobne zmiany w taki sposób, by wspierały tematykę i charakter kampanii. Postać odznacza się czterema Atrybutami: Siłą, Zręcznością, Rozumem i Instynktem. Podobnie jak w podstawce, oznacza to, że obrażenia, jakie otrzymuje postać, podzielone są na cztery kategorie powiązane z Atrybutami (damage, fatigue, confusion oraz doubt).

Poszczególne typy zwierząt mają swoje specjalne moce, które odpalamy podobnie jak w M:YZ. Różnica jest taka, że tutaj nie otrzymujemy Mutation Points, a Feral Points.

Ponieważ spory nacisk kładzie się tutaj na relacje plemienne, istotne jest również miejsce Bohatera w hierarchii danego plemienia. Wpływają na to takie czynniki, jak wiek (mamy trzy kategorie wiekowe), pełniona rola i występujące mutacje (tak, też możemy je mieć, ale grozi to ostracyzmem).

Dodatek oferuje nowe role: uzdrowiciela, myśliwego, wojownika, wieszcza i zbieracza (scavenger). Podobnie jak w M:YZ, wiąże się to z dostępem do ekskluzywnych umiejętności wyróżniających naszą postać.


Kampania

Najważniejszym chyba jednak elementem dodatku jest zarys kampanii opowiadającej historię ruchu oporu i jego zmagań ze stalowymi ciemiężycielami. W toku gry Bohaterowie bedą mieli okazję spotkać wiele ciekawych postaci, odwiedzić poszczególne plemiona, ale przede wszystkim poznać prawdę o sobie, swoim pochodzeniu i przeznaczeniu. Moim zdaniem to mocny element kampanii, który uzupełnia naszą wiedzą o świecie przedstawionym, pozwala lepiej go zrozumieć, a także znacznie urozmaicić.

Sama oś fabuły składa się tak naprawdę z pięciu punktów węzłowych, popychających wydarzenia ku dramatycznemu zakończeniu. Między tymi punktami mamy sporą swobodę i przestrzeń do wykorzystywania własnych pomysłów na przygody. 

Jeśli bawiliście się w gry ze stajni Fria Ligan, to wiecie, że pojawia się w nich wątek „bazy”, element strategicznego rozwijania zaplecza naszych Bohaterów. W M:YZ jest to Arka i realizowane w niej projekty, a tutaj? Tutaj sprawa też wygląda fajnie. Gracze oraz Mistrz Gry w tajemnicy rozdysponowują posiadane przez obie frakcje zasoby. Gracze wskazują w jakich miejscach Rajskiej Doliny operują tajne komórki ruchu oporu i czym się zajmują. Mistrz Gry natomiast wysyła w teren oddziały maszyn próbujących przeciwdziałać zamiarom partyzantów i gasić rodzące się ogniska oporu. Wygląda to bardzo fajnie, bo podejmowanie działania mają wpływ na potencjał demograficzny plemion oraz panujące w nich nastroje rewolucyjne. Oznacza to, że wraz z postępującą historią setting będzie się zmieniać - zwierzęta będą ginąć, będą pojawiać się i znikać kolejne komórki ruchu oporu. 

Jeśli chodzi o zarys fabularny wspomnianych punktów węzłowych, to osobiście przypadły mi one do gustu. Zarysowani Bohaterowie Niezależni są całkiem wyraziści. Opowieść obfituje w dramatyczne zwroty akcji i podejrzewam, że dobrze rozegrane, faktycznie mogą wywołać ogromne emocje u Graczy. Wiem już, że gdy skończymy naszą kampanię w M:YZ, nie opuścimy świata przedstawionego tak po prostu, tylko przeskoczymy do Genlab Alpha. 


Ja polecam

Jeśli lubicie Mutant: Year Zero, Genlab Alpha również przypadnie Wam do gustu. Dodatek wprowadza powiew świeżości do gnijącego świata po apokalipsie. Z jednej strony mamy ciekawą kampanię wpływającą na cały świat przedstawiony. Z drugiej, Gracze otrzymują szereg nowych możliwości tworzenia postaci. To znacznie wydłuża żywotność samej gry, a przecież są jeszcze inne dodatki: Mechatron, Elysium