Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mörk Borg. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mörk Borg. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 8 czerwca 2023

[MB] Skąd przychodzą gobliny

Sesja online rozegrana 1 sierpnia 2022 r.


Kolejny radosny wyskok do Mork Borga. Pomysł na przygodę był obsceniczny i śmiesznie obrzydliwy: oto w mieście Scheswig grupa kultystów Ekrola, boga ropiejących ran, poluje na kalekich starców, by w swojej kryjówce odprawiać na nich rytuały. W ich efekcie otwierają w brzuchach kalek portale, przez które wychodzą ropiejące gobliny, które rozsiewają choroby na ludziach i zwierzętach.

Wystąpili:

Kurtz - Heretical Priest (P.);

Keftar - Heretical Priest (D.);

Arvant - Fanged Deserter (Z.).


Bohaterowie wędrowali przez pole pełne kikutów po wyciętych drzewach (to efekt jednego z omenów, przez który drzewa zaczęły wycinać ludzi). Poza tym odpaliła się kolejna pieczęć: ONA zeszła na ziemię. Koniec świata jest coraz bliżej. W końcu dotarli pod miasto, gdzie zatrzymali się w obozie-karczmie, gdzie pośród namiotów przy ognisku grał na skrzypcach smutny szkielet. W pewnym momencie z miasta wyleciał rozwrzeszczany gadający koń Barbarister, do którego ogona przyczepił się złośliwy, ropiejący goblin. Koń wpadł w sam środek obozowiska, narobił sporo szkód, a Bohaterowie dość długo zmagali się z tym jednym śmierdzącym goblinem. Ostatecznie potworek padł, a drużyna postanowiła wejść do miasta.

Widzieli grupę pielgrzymujących kalekich starców. Widzieli też dwóch Rycerzy Czarnego Oka (brutali na usługach u króla Fathmu IX), a obok nich przybity do wrót ratusza edykt, w którym ogłaszano wyjęcie spod prawa kultu Ekrola. Bohaterowie widzieli też, jak starcy spotkali kogoś na końcu ulicy, a potem rozczarowani rozeszli się, by żebrać i czekać na swój koniec. Tylko jeden z nich dostąpił szczęścia i został gdzieś zabrany. Keftar pogadał ze ślepcem i dowiedział się, że cała grupa przywędrowała aż z Galgenbeck, bo mówiło się, że tutaj są ludzie, którzy obiecali im Dom.

Bohaterowie dość szybko zlokalizowali zniszczoną kaplicę poświęconą niegdyś Dwugłowemu Bazyliszkowi. Teraz pełniła funkcję kultu Ekrola. Tutaj zaczął się też mały lochołaz, w trakcie którego Bohaterowie odkryli jednego starca przykutego do stołu - w brzuchu miał otwarty portal, przez który Arvant postanowiło zajrzeć. Widziało tam całe stada, hordy ropnych goblinów. Keftar uciął łeb starcowi i posłużył się nim do zatkania portalu. Tymczasem Kurtz bez słowa odłączył się od reszty i rozpoczął samotne zwiedzanie niewielkiej kaplicy.

W ten sposób trafił na Wielkiego Kapłana - tłustego, z otwartym brzuchem i portalem, mającego na głowie katowski kaptur. Tak oto przedwcześnie rozpoczęła się walka z bossem, w trakcie której kilka goblinów wyskoczyło i zaatakowało Kurtza i Keftara, a następnie uciekło pod naporem boskiego autorytetu Kurtza. Ostatecznie choć Wielki Kapłan zginął, Bohaterowie wiedzieli, że mają niewiele czasu, by upolować te gobliny, inaczej sami zamienią się w ropne stwory.

W tym momencie Bohaterowie zdecydowali się na szybkie zwiedzenie pozostałych części kaplicy. Szybko trafili na pułapkę z kotłem gotującej się ropy, w efekcie której Kurtz zginął (XD).

Tak zakończyła się ta przygoda. Niby zwycięstwem, a z drugiej strony tylko Arvant nie było obciążone klątwą. Keftar miał raptem dwa dni na ocalenie…

czwartek, 16 marca 2023

[MB] Gdzieś w ciemnym lesie umknęli Rzeźnikowi

Sesja online rozegrana 12 czerwca 2022 r.


Po przerwie odnotowuję incydentalny powrót do tej dziwnej gry z jeszcze dziwniejszym podręcznikiem. Miło było sobie przypomnieć, dlaczego Mork Borg to taka fajna, wykręcona gra, w której poprzeczka cringe’u jest mocno podniesiona. 


Udział wzięli:

Börda - Fanged Deserter (D.);

Agn - Forlorn Philosopher (K.);

Therg - Heretical Priest (A.).


Bohaterowie zostali porwani przez wykręconego Rzeźnika z Galgenbeck, psychopatycznego wyznawcę Bezimiennego, któremu chce ich złożyć w ofierze. Rzeźnik ma jednak pecha, bo wściekle, ożywione drzewa z Sarkash pamiętają jego tępy topór i gdy tylko wypełzł ze swojej podziemnej kryjówki w lesie, został nadziany na gałąź. Przygoda Bohaterów rozpoczyna się od wydostania się z celi, w której była też trumna z suchym trupem starego człowieka trzymającego zwój z czarem. 

Bez problemu wydostali się z celi, drzwi były do cna przegnite. Rozpoczęło się penetrowanie niewielkiego lochu. W trakcie eksploracji Bohaterowie:

Trafili na agresywne, splątane korzenie i wydobyli z nich rytualny Sztylet Harriona. 

Zmierzyli się z trzema rozbrykanymi goblinami rzucającymi w nich przegnitymi książkami. Jeden z goblinów miał srebrny kluczyk na szyi. Walka, o dziwo, chwilę zajęła, ale wszyscy szczęśliwie przeżyli, nawet Therg mający 1 HP.

Trafili do kapliczki, gdzie nad prowizorycznym ołtarzem wisiała kukła z nałożonym czarnym workiem na głowie. Na worku ktoś kredą zaznaczył wielkie X, a w miejscu przecięcia linii był otwór. Therg postanowił spojrzeć w tę dziurę i na chwilę znalazł się w głowie dziwnej, wysokiej istoty maszerującej przez las, która nęka przerażonych wędrowców. Pod kukłą na ołtarzu złożone było bijące serce. Agn postanowiła włożyć serce do kukły, która zaczęła pęcznieć od pompowanej krwi. Krew zaś zaczęła powoli skraplać się na podłodze i powoli, bardzo powoli wędrować w stronę wyjścia z lochu wbrew nierównościom podłogi.

Na koniec wkroczyli do osobistej sypialni Rzeźnika z Galgenbeck. Poza wielkim tasakiem i jeszcze większym toporem natknęli się tam na przykutego do ściany zdziczałego Wickedheada - w sensie tego dziwnego człowieka z lampą zamiast głowy. Agn miała ze sobą kajdany, także udało się więźnia obezwładnić i wziąć jako jeńca z nadzieją na sprzedanie go gdzieś z zyskiem. W ten sposób wszyscy opuścili loch.

W lesie Sarkash było ciemno, słychać było krzyki. Bohaterowie chcieli się podkraść i wybadać sprawę, ale nikt nie zdał testu Agility. Okazało się, że na szlaku wędrowni cyrkowcy zmagają się z sosną, która niczym germański najeźdźca brutalnie smagała ich swoimi gałęziami. Przeciwnik był potężny, ale Bohaterowie zdecydowali się rzucić do ataku i… w dwie tury ścięli niebezpieczne drzewo. Cyrkowcy krzyczeli, że nadciąga Demon (faktycznie, dało się zauważyć w oddali jego sylwetkę), toteż wszyscy razem na dwóch cyrkowych wozach zaczęli gnać na północ, na wybrzeże, bo przecież na plaży jest mniej drzew. 

Po dotarciu na wybrzeże trzeba było podjąć decyzję: zmierzać na zachód, w stronę rzeki, czy na wschód, w stronę odległego światła. Wszyscy uznali, że ruszą na wschód licząc, że znajdą tam bezpieczne schronienie przed pochodem Bezimiennego. Bohaterom udało się też sprzedać pojmanego Wickedheada. Therg próbował sprzedać też trupa starca, którego zabrał ze sobą, ale cyrkowcy uznali, że zwłoki im się nie przydadzą. Therg zapakował trupa na swojego konia, a następnie wszyscy ruszyli w stronę światła.

Koniec prostej i krótkiej przygody: było dużo walki i odkrywania, nic naprawdę znaczącego się nie wydarzyło, nie mniej wydaje mi się, że nie zaszkodziło to przygodzie. Jeśli dane nam będzie kontynuować tę przygodę, być może zarysuje się jakiś wyraźniejszy wątek.

czwartek, 17 lutego 2022

[MB] Syndrom Zewu Cthulhu na cmentarzu

Sesja online rozegrana 20 sierpnia 2021 r.


Mieliśmy grać w Mutanta, ale plany się posypały i w ramach ratunku padło na MB. I wyszło całkiem fajnie. Rozegraliśmy gotowca pt. Graves Left Wanting.


Wystąpili:

Karva - wretched loyalty - kobieta wędrująca w towarzystwie złośliwego gadającego miecza oraz inteligentnego, równie złośliwego, gadającego konia (B.). 

Qillnach - bezklasowiec - stary i przebiegły, poważnie uzależniony od hazardu dzierżyciel zweihandera o imieniu Mały John (G.)


W poprzedniej przygodzie Qillnach miał pecha i zginął w walce z przerośniętą jabłonią. Pokurcz Wemut zaciągnął jego zwłoki do miasta, umiejscowił w karczmie i pił w jego towarzystwie, „bo przecież to jedyny przyjaciel, jakiego miał”. Poza okiem kamery szlachcianka Karva zabrała ciało, by pochować je na cmentarzu Graven-Tosk, ale również została źle potraktowana przez ożywione drzewa.


Wszystko zaczęło się, gdy obudzili się w świeżo wykopanych grobach. Coś było nie tak i oboje potrzebowali chwili, by zrozumieć, co się niedawno wydarzyło. Udało im się odkopać jeszcze jednego (nie)martwego - równie arystokratycznego, co Karva, starca z dziwnym wisiorem. Ten jednak został prędko zadziobany przez rozszalałe kruki w pierwszej odkrytej komnacie.

Odpędzenie ptaszysk było trudne, więc Bohaterowie ratowali się ucieczką tunelem. Tutaj w pewnym momencie włączyło się coś, co nazwałem „syndromem Zewu Cthulhu” (nieważne, czy słusznie!): nie czytam żadnych ksiąg, nic nie dotykam, zawsze mam przy sobie wiązkę dynamitu. Spotkanie „kłócących” się szkieletów? Ominięci. Kuferek na stole? Nie, nie. Grobowiec Feli Maus, przeklętej bardki? Nope. Bohaterowie przede wszystkim - co w sumie racjonalne, ale nieco wbrew eksploracyjnym elementom gry - pragnęli wydostać się z cmentarza. Wyjście z grobowca pani Maus było pierwszą ku temu okazją. Ale na zewnątrz wcale nie było łatwo: połacie okrytych mgłą wzgórz, z których chaotycznie, niczym chaszcze zielska, wyrastały grobowe krzyże.

W końcu udało im się znaleźć mur otaczający cmentarz. Ale ten był za wysoki, by sforsować go bez liny. Tutaj napatoczyła się też zjawa, z którą oboje szybko sobie poradzili. Ostatecznie Bohaterowie trafili pod wielkie drzewo rosnące po drugiej stronie muru. Jego czarne gałęzie sięgały natomiast w głąb cmentarza, ale znów - było za wysoko i potrzeba było liny. Ale skąd wziąć linę? Trzeba było szukać.

No więc eksplorowali dalej. Spotkanie z Karaluszym Pasterzem? Wyglądem i zachowaniem nie zachęcał. Mówił o karaluchach, że to jedyny sposób, by się wydostać. Ostatecznie poprosił, by po niego wrócili, gdy zorganizują linę. Syndrom Zewu Cthulhu działa dalej. Długi korytarz z trzema urnami? Nie, nie otworzyli ich. W końcu jedynym podjętym ryzykiem było zdobycie nostalgicznej, ciepłej owsianki umieszczonej na szczycie fontanny z rzygającymi aniołkami. Karva zaryzykowała, Qillnach też i wyjątkowo się opłaciło - posiłek przywrócił im siły młodości i niesamowicie wzmocnił.

Po czasie w końcu dotarli do domu Grabarza. Grabarz już dawno nie żył, zamordowany przez Steina, Benzena i Argę - trójkę ciekawych postaci, które z powodu „niekompetencji grabarza” również wydostały się z grobów. Pogadali, było przyjemnie, wszyscy uznali, że następnego „dnia” (w naszym settingu słońce już nie wschodzi) wezmą linę i udadzą się pod drzewo. Ale następnego dnia Grabarz zmienił się w upiora Ubertakera i zaczęła się walka z bossem. Całkiem fajna, moim zdaniem, bo jej wyniku na początku nie sposób było przewidzieć. 

W konfrontacji zginął Stein wciągnięty pod ziemię przez widmowe ręce. Benzen również prawie zginął, ale ostatecznie skończył wyeliminowany z połamanymi nogami - udało się go odratować. Choć Karva i Qillnach walczyli dzielnie i skutecznie, decydujący cios kijem zadała kapłana Arga.

Wówczas wszyscy udali się pod drzewo. Tam można było wejść do jego środka - konar był całkowicie wydrążony - i wydostać się bezpiecznie. Udało im się opuścić cmentarz. Przed nimi był las, a dalej Galgenbeck. By jednak dotrzeć do miasta, trzeba było przejść przez knieję pełną morderczych drzew. 

Tutaj zakończyliśmy sesję. Była sympatyczna, niedługa, a tempo raczej nie zwalniało. Ciągle coś się działo, ciągle dostarczałem nowych informacji, ale Gracze koncentrowali się na tym, by przeżyć. Oznaczało to tyle, że omijali różne wątki, które można było jakoś rozwinąć, pociągnąć dalej. 

czwartek, 25 listopada 2021

[MB] Jabłoń to jabłoń, nic ci nie zrobi

 Sesja online rozegrana 5 czerwca 2021 r.


Po przerwie spotkaliśmy się, by z doskoku zagrać w Mörk Borg. Tym razem poprowadził Bartek, także miałem okazję wystąpić w roli gracza i na własnej skórze odczuć, jak porypana jest to gra!


Wystąpili:

Qillnach - bezklasowiec - stary i przebiegły, poważnie uzależniony od hazardu dzierżyciel zweihandera o imieniu Mały John (G.);

Wemut - Gutterborn Scum - powyginany brzydal o skłonnościach piromańskich (ja). 


W Galgenbeck nie tylko panuje noc. Miasto nie tylko zbiera się po fali rozszalałych goblinów. Teraz na dodatek pojawiły się problemy z dostawami jedzenia. Qillnach, który spotkał Wemuta na ulicy i zaproponował mu grę w kości, okazał się miłym i sympatycznym dziadkiem. Gdy tak siedzieli i pili podłe piwo, usłyszeli rozmowę karczmarza z córką Leną, zrozpaczoną, że jej narzeczony o imieniu Ludwik (całą sesję stosowaliśmy różne warianty tego imienia), pracujący w sadzie za miastem, od dłuższego czasu nie daje znaku życia. Dobry Qillnach mówi „sprawdzimy to”, a Wemut, trzymając się jego spodni, ruszył razem z nim.

W drodze do sadu duet został zaatakowany przez wygłodniałego psa. To była fantastyczna walka: Wemut próbuje rzucić kamlotem, by odpędzić napastnika: wypada 1, toteż Qillnach obrywa pociskiem w potylicę. Nastąpiła seria fatalnych rzutów, przez co w zasadzie G. zużył oba przysługujące mu omeny. W końcu udało się jednak psa odpędzić.

W końcu Bohaterowie dotarli w okolice sadu, gdzie weszli do, jak się zdawało, pustego domu. Tam, przeszukując izbę, Wemut prawie zginął ugodzony nożem przez małą przerażoną dziewczynkę kryjącą się w szafie. Śmierć była realnym zagrożeniem, bo moja postać miała tylko 1 HP! Nie jestem pewien, czy zużyłem wtedy omen, by przeżyć, chyba tak. W każdym razie dowiedzieliśmy się, że dorośli wyszli jakiś czas temu z domu i nie wrócili. Qillnach uspokoił dziecko, a potem wraz z Wemutem wyszedł sprawdzić, co się stało. 

Znaleźli trupa nadzianego na gałąź jabłoni. Próbując go ściągnąć, Wemut prawdopodobnie obudził wściekłą jabłoń (przypominam, że jakiś czas temu pękła pieczęć mówiąca, że drzewa zaczną ścinać ludzi). Rozpoczęła się okrutna walka z rozjuszonym drzewkiem. Wemut nie nadawał się do walki, ale popędził do domu po oliwę. W tym czasie Qillnach dzielnie odpierał ataki. W końcu udało się wroga podpalić. Wemut rzucił się do ucieczki, jego towarzysz też już miał to zrobić, ale wówczas okazało się, że jabłoń dysponuje również atakami dystansowymi… i cisnęła jednym z trupów (było ich tam nadzianych więcej) w starca. W ten sposób Qillnach stracił życie, przygnieciony martwym Ludwikiem o trzech palcach.

Wemut ostatecznie zaciągnął martwego towarzysza na wózek, zabrał też dziecko i poczłapał do miasta. Tam ogłosił, że Ludwik jest martwy. Następnie zaciągnął Qillnacha do karczmy, jakby wypierając fakt, że ten zginął. Sesja zakończyła się sceną, w której Wemut gra w kości i pije z martwym Qillnachem.

poniedziałek, 20 września 2021

Rzut oka na Strange Citizens of the City

 

Gdy jakiś czas temu sprawiłem sobie dodatek Mörk Borg: Feretory na DriveThruRPG, rzucił mi się w oczy inny darmowy materiał kompatybilny z MB: Strange Citizens of the City. Ściągnąłem z ciekawości i, o rety, ale to jest dobre! Ten krótki suplement przedstawia szereg NPCów, najemnych zbirów i miejsc gotowych do wykorzystania w jakimś mieście, takim Galgenbeck, na przykład. Ponieważ świat gry jest przedstawiony dość szczątkowo, mamy ogromne pole do popisu i ruszenia wyobraźnią. Strange Citizens of the City wypełnia takie nieokreślone miasto „życiem” i dziwactwami wartymi wykorzystania na sesji.


Główny trzon dodatku to 11 ciekawych postaci. Rzucamy 2k6, sprawdzamy kogo wylosowaliśmy i już. Każdy z takich Bohaterów Niezależnych ma swoje tło fabularne - najczęściej dość dramatyczne i nieoczywiste. Autor sugeruje, by spotykając którąkolwiek z zaproponowanych przez niego postaci, wykonać rzut na reakcję. Oznacza to, że nawet trafiając na jakąś totalną abominację (a takie to właśnie są persony), rzecz nie musi kończyć się walką. Ponadto, część NPCów jest ze sobą powiązana i samo to stanowi już dogodny materiał na przygodę: śledztwo, bluźniercze eksperymenty, władza… Każda postać ma swój niezwykły portret wpisujący się nieźle w dziwaczną estetykę Mörk Borg. To przydatne, bo grafiki są pełne ciekawych i niepokojących detali, a ponieważ większość NPCów odstaje wizualnie od „człowieka”, pokazanie graczom ilustracji może nam nieco ułatwić zadanie.

Trzy kolejne segmenty zawierają w sobie k8 najemnych zbirów, 2k6 „zwykłych” postaci żyjących w mieście, oraz k8 ciekawych miejsc wartych odwiedzenia. Każda z propozycji jest na swój sposób niezwykła i nosi w sobie materiał na jakiś wątek, jeśli nie na całą przygodę. 

Warto zajrzeć do Strange Citizens of the City z przynajmniej dwóch powodów. Po pierwsze, materiał zawiera gotowych do wykorzystania NPCów i to nie byle jakich! Są niezwykli, nieoczywiści, wyjątkowi i samo ich pojawienie się może fajnie urozmaicić sesję. Po drugie, estetyka dodatku wpisuje się w szablon Mörk Borg. Żółto-czarna oprawa graficzna i inspirujaca ilustracja na każdej stronie stanowi dobrą pożywkę dla wyobraźni. Grafiki są, rzecz jasna, niepokojące, przedstawiające typowo mörkborgową wizję tego, co (nie)żywe. 


Zajrzyjcie: dodatek dostępny jest za darmo na DriveThruRPG.

poniedziałek, 13 września 2021

Rzut oka na Mörk Borg Cult: Feretory

Mając za sobą trzy sesje Mörk Borg, zdecydowałem się w końcu na zakup Mörk Borg Cult: Feretory. Ten ciekawy dodatek, przyjmujący formę zina, wypełniony jest fantastycznymi materiałami, czyniącymi grę jeszcze ciekawszą, niekiedy dziwniejszą i frajdogenną. W środku, na ponad sześćdziesięciu stronach, znajdziecie mnóstwo dobra, w tym tabele, dodatkowe zasady, dwie przygody, dziwaczne artefakty, nowe klasy postaci, a także nowy rodzaj ekskluzywnej magii.

Pierwszy w dodatku prezentowany jest generator potworów. Kilkoma rzutami jesteśmy w stanie powołać do życia wyjątkową bestię z kilkoma słowami o jej przerażającym wyglądzie i pragnieniach. Opcji jest naprawdę dużo, także graczy stale można zaskakiwać czymś nowym.

Następny tekst dotyczy podróży po umierającej krainie. Szereg tabel pozwoli nam urozmaicić długie wyprawy. Jeśli akurat w ich trakcie nie nastąpi koniec świata, to zawsze Bohaterów może wykończyć jakiś przypadkiem spotkany troll. 

Kolejny tekst, często uznawany za najbardziej wartościowy w Mörk Borg: Feretory, to Eat, Prey, Kill. Sam zgadzam się z tą opinią. W grze, gdzie warto śledzić posiadaną ilość zapasów, reguły polowania wydają się  bardzo przydatne. Ponadto, otrzymujemy tutaj 54 istoty, na które można polować… lub przed nimi uciekać. Przedziwne stworzenia podzielone zostały według regionów, co jest fajne, bo też ten stosunkowo niewielki setting może urozmaicić pod kątem napotykanej fauny.

Następnie  możemy zapoznać się z dwiema przygodami, rozdzielonymi tabelą wypełnioną drobiazgami do znalezienia. The Death Ziggurat to okazja do eksploracji heksoidalnej mapy w poszukiwaniu demonicznego dziecka. Druga przygoda przypadła mi bardziej do gustu: The Goblin Grinder opowiada o… problemach z goblinami w Galgenbeck. Widzę tu okazję do odrobiny śmiechu i dziwactw, goblińskich szaleństw i chaosu.

Na marginesie: gdy czytacie te słowa, mam już za sobą The Goblin Grinder, raport z tej sesji znajdziecie TUTAJ. Faktycznie, jest to sprytna, przewrotna przygoda, a w moim przypadku zakończyła się… spaleniem „lochu”.


W dalszej części dodatku dostajemy k66 dziwnych, niepokojących broni i innych artefaktów o tajemniczym i zaskakującym działaniu. Żadne tam miecze mocy +1, ale coś wyjątkowego, indywidualnego.

Zmęczeni podróżą Bohaterowie od czasu do czasu muszą zawitać do karczmy, prawda? Na kolejnych dwóch stronach dostaniecie tabelę potraw, co tam nęka karczmarza (z potencjałem na wyłonienie się jakiegoś dodatkowego wątku) oraz mini-grę w kości, Three Dead Skulls.

W końcu Gracze, którzy przerobili już wszystkie propozycje klas z podręcznika głównego, dostają coś nowego: szereg ciekawych klas o niezwykłych właściwościach: Cursed Skinwalker, Pale One, Dead god’s prophet i Forlorn Philosopher.

Na koniec dostajemy jeszcze coś na wzór nowej magii - The Tablets of Ochre Obscurity - dostępne wyłącznie dla wymienionej powyżej klasy filozofa albo kogoś ponadprzeciętnie bystrego, o Presence +3.

Dodatek zamykają zasady wprowadzenia wiatru czarnej soli, rodzaju magicznej burzy piasko… solnej. Wiecie, arsenał psucia nastroju Bohaterom wzbogacił się właśnie o kolejną pozycję.

OSRowe dodatki mają w sobie coś ciekawego: na każdej stronie czają się niespodzianki. Feretory jest jak odważna, eksperymentalna karta dań, której samo odkrywanie sprawia frajdę. Część materiałów już wykorzystałem, część wciąż czeka na swoje pięć minut. Uważam, że jeśli pasuje Wam dziwaczna i powykręcana konwencja MB, warto zainteresować się także Feretory. 

czwartek, 8 lipca 2021

[MB] Pierwsza fala goblinozy

 Sesja online rozegrana 5 marca 2021 r.


Erpegowy marzec rozpoczęliśmy kolejną sesją Mörk Borg. Było to niesamowicie wesołe spotkanie. Tym razem dziwna grupa - w trochę zmodyfikowanym składzie - musiała uporać się z plagą goblinów w Galgenbeck. Rozegraliśmy sesję z Mörk Borg: Feretory pt. Goblin Grinder. 


Udział wzięli:

Qillnach - bezklasowiec - stary i przebiegły, poważnie uzależniony od hazardu dzierżyciel zweihandera o imieniu Mały John (G.);

Brint - fanged deserter - powolny, niezbyt lotny i prostoduszny człowiek z przerostem żuchwy (W.);

Karva - wretched loyalty - kobieta wędrująca w towarzystwie złośliwego gadającego miecza oraz inteligentnego, równie złośliwego, gadającego konia (B.).


Spotkanie wszystkich Bohaterów w znanej nam już z poprzedniej sesji karczmie wymagało chwili czasu. Żona karczmarza dalej szorowała podłogę zafajdaną krwią zarżniętych goblinów. Wkroczenie Karvy było zabawne, bo jej koń nie miał ochoty spędzać czasu z niegadającym osłem Brinta. To w ogóle fantastyczna sprawa - gadający miecz oraz koń pozwalały mi wtrącać komentarze wprost do gry i poczynań Bohaterów Graczy. To była doskonała wymówka do urozmaicania, wprowadzania żartów i gagów, ubarwiania scen. W każdym razie początki znajomości trójki Bohaterów zdawały się nieco powolne. Qillnach w końcu zaproponował grę w kości, więc wykorzystaliśmy zasady Three Dead Skulls z Feretory, ale ta metoda chyba ma szansę zadziałać na normalnym stole, a nie wirtualnym. Hazard przerodził się w oskarżenia o oszustwo, a następnie w bójkę. Qillnach nie stosuje półśrodków i swoim dwuręcznym mieczem przeciął jednego z zakapiorów. Do walki szybko dołączyły gobliny z piwnicy. 

Po jakimś czasie, posprzątawszy truchła, Bohaterowie dalej raczyli się ciemnym piwem. Na ciemnej ulicy (przypominam, że jakiś czas temu słońce zaszło ostatni raz, by nigdy już nie zawitać na nieboskłonie) słychać było krzyki ludzi zmagających się z plagą goblinów. W czasach końca świata nikt najwyraźniej nie ma ochoty na prawdziwe Bohaterstwo. Po jakimś czasie do karczmy przyszedł biedny, prosty chłop. Błagał o pomoc, bo choć dla niego już ratunku nie było (dopadła go klątwa goblinów), to jego rodzina miała szansę jeszcze przetrwać. Jednocześnie wspomniał o alchemiku Nagelu sprzedającym swój cudowny, acz bardzo drogi, lek na… goblinozę. 

W końcu poszli do sklepu alchemika, gdzie kotłował się wściekły tłum. Ktoś narzekał, że cena leku znowu wzrosła. Karva i Qillnach generalnie od początku wietrzyli spisek i podejrzewali, że alchemik jest zwykłym szarlatanem. Prostoduszny i powolny Brint przeciwnie. On nie myśli abstrakcyjnie, on reaguje. Konfrontacja z alchemikiem i jego asystentką Qarg w zasadzie przebiegła szybko. W końcu gość spanikował, próbował zwalić winę na asystentkę (tak naprawdę hienę cmentarną), a gdy to nie pomogło, napuścił na Bohaterów dwa gobliny trzymane w skrzyni. Wiadomo, że nie były one szczególnym problemem. Wówczas Nagel próbował zniknąć w chmurze dymu, zręcznie ominął Qillacha i Karvę, ale zatrzymał się na Brincie. W ten sposób oszuści zostali obezwładnieni, wzajemnie się oskarżali, aż w końcu wyszło, że w opuszczonym młynie za Galgenbeck jest ta dziwna maszyna do robienia goblinów. 

I tutaj mieliśmy przejść do głównej treści przygody, czyli przeszukania, poziom po poziomie, młyna. No ale Bohaterowie zdecydowali się młyn spalić. Weszli do środka, tam wypaliła czekająca na nich niespodzianka (bez większych strat) i ostatecznie wnętrze budowli, razem z Nagelem, po prostu spłonęło. Nie wiem, ile w historii RPG było przypadków, że Bohaterowie spalili loch, który mieli zbadać, ale w jakiś sposób mnie to bawi. By nieco jeszcze podnieść emocje, z płonącego młyna wyskoczył goblin Bękart i jego przyboczni. Niemal wszyscy skoncentrowali się na Qillnachu (nic dziwnego, całą sesję wyrzucał maksymalne obrażenia albo naturalne 20 na trafienie), ale i ta walka nie stanowiła dla śmiałków problemu.

Na tym postanowiliśmy skończyć. Rzuciłem jeszcze k6, by sprawdzić postępujący koniec świata… i wypadła jedynka. Wygląda na to, że trzecia pieczęć została złamana, a drzewa w Sarkash, niczym wściekłe enty, będą teraz wyrąbywać ludzi. 


Naprawdę dobrze się bawiłem. Koń Barbarister i jego komentarze to kopalnia pomysłów i generalnie złoto na sesji. Podobnie miecz. Pierwszy raz w Mörk Borg grało jednocześnie trzech graczy i dało się czuć różnicę - było chyba żywiej, a na pewno weselej. Powolność Brinta wprowadzała natomiast fajną przeciwwagę dla sprytniejszych Bohaterów. Fajnie, że Wojtek potrafi (nie tylko w tej konkretnej przygodzie) brać pod uwagę fakt, że postać czegoś nie wie i świadomie to wykorzystuje, niekoniecznie na swoją korzyść. A Qillnach to Qillnach - nieco syczący, pojawiający się za plecami i proponujący grę w kości, niby stary i jakiś wątły, a potem okazuje się, że potrafi zrobić okrutnie dużą krzywdę tym swoim dwuręcznym mieczem.

czwartek, 20 maja 2021

[MB] Tajemnice gnuśnego biskupa


Sesja online rozegrana 12 lutego 2021 r.


Dziś prowadziłem Mörk Borg z własnej roboty lochem. Wygenerowałem go przy użyciu One Page Dungeon i dodałem mnóstwo własnych detali. I jestem naprawdę zadowolony. Znów było absurdalnie, wesoło, bluźnierczo i do przesady zgniło-mrocznie. 


Wystąpili:

Kharg - bezklasowiec - wielki i marudny facet o śmierdzących stopach (W.)

Qillnach - bezklasowiec - stary i przebiegły, poważnie uzależniony od hazardu dzierżyciel zweihandera o imieniu Mały John (G.)


Rzut k6 na zbliżający się koniec świata: 1! Druga pieczęć zostaje złamana, a do świata przybywa nienazwany (6:6).

Po ostatnich wydarzeniach Kharg przybył do Galgenbeck. Miał parę głów goblinów do sprzedania, toteż udał się na posterunek straży miejskiej, gdzie zarobił trochę srebra (choć ma go niesamowicie dużo). Tam też spotkał uwięzionego za niespłacone hazardowe długi Qillnacha. Ten przekonał Kharga, by go wykupił. Strażnik zaś zarzekał się, że jest uczciwy i nie może tak po prostu dać się przekupić, więc przyjął pieniądze, a następnie z rozpędu przywalił w kratę i padł ranny, że niby go zaatakowali. 

Następnie Bohaterowie mieli okazję obserwować egzekucję skazańców na głównym placu oraz raczyć się zepsutym piwem. Noc spędzona w karczmie. Na następny dzień wódka do jajeczniczki. W karczmie zjawił się jakiś szlachcić. Po jakimś czasie z piwnicy wybiegł przerażony karczmarz, a za nim zgraja goblinów. Walka nie była długa, ostatecznie potwory zostały pokonane. Bohaterami zainteresował się wspomniany szlachcic, przedstawiający się jako hrabia Hunfner Meger. Wiedząc, że w zasadzie niewiele czasu mu już zostało, poprosił ich o poszukanie śladów jego córki o imieniu Golda, porwanej przed laty przez Gnuśnego Biskupa Alepha. Nie łudził się, że ona żyje, ale chciałby chociaż znać prawdę o jej losie. Sam Biskup rzekomo zniknął przed wielu laty, a po Świątyni Świtu, gdzie rezydował, zostały tylko ruiny. Pod nimi podobno odkryto lochy, gdzie Aleph realizował swoje chore, zboczone sny.

W trakcie penetracji korytarzy, Bohaterowie dokonali kilku znalezisk oraz stoczyli parę walk, w tym z demonicą na Ołtarzu Rozpusty, Panem Bólem oraz wygłodniałymi ogarami. Spotkali też ducha Biskupa, który przyznał, że sporo nagrzeszył. Duch poprosił ich o wyzwolenie i pozbycie się „tej przeklętej dziewuchy, Goldy, bo to demon wcielony. Ona i jej ojciec”. Ostatecznie, Bohaterowie zdobywszy trzy klucze, zdołali wejść do komnaty, pokoju dziecięcego Goldy. Dziewczynka była w zasadzie infantylnym zombie zamkniętym w wybrakowaną skorupę porcelanowej lalki. I tu wydarzyły się ciekawe rzeczy. Początkowo zakładałem, że to spotkanie zakończy się walką.

Tymczasem…

Bohaterowie zaprzyjaźnili się z Goldą i wynieśli ją na zewnątrz, by zaprowadzić ją do ojca. Tam Golda zżarła zarówno majordoma Harpagana, jak i własnego ojca. A następnie Kharg uznał, że zabierze ją ze sobą. Tym samym drużyna składa się z konia-szkieletora, Goldy, Kharga i Qillnacha. Dziwna, ciekawa mieszanka, ale zdecydowałem, że idę w ten absurdalny pomysł! Zobaczymy, co z tego wyniknie!

W każdym razie okazało się, że ojciec Goldy rzucił niegdyś na nią klątwę, nad którą stracił kontrolę. Gnuśny Biskup, o ile był faktycznie wykrętem, uprowadził dziewczynkę dla jej dobra, a przynajmniej tak to mogło wyglądać. Dziecko jednak Biskupa wykończyło i rozwiesiło w jednej z komnat. A teraz będzie podróżować z Bohaterami.

Było naprawdę wesoło.

Po sesji G. Powiedział, że zupełnie inaczej wyobrażał sobie tę grę i w sumie był mile zaskoczony (cieszy mnie to). Ja natomiast jestem szczęśliwy, bo wiecie, własny loch, własne tabele z losowymi zdarzeniami, które - w gruncie rzeczy - chyba zadziałały i jakoś wypełniały sesję dodatkowymi detalami.

czwartek, 13 maja 2021

[MB] Karczma ROMUS i cebule


Sesja online rozegrana 29 stycznia 2021 r.


Drugie podejście do Mörk Borg i dopiero tym razem ta gra pokazała chyba swój prawdziwy potencjał. Oczywiście nie jestem w stanie powiedzieć, czy graliśmy „właściwie” (musiałby nad nami czuwać jakiś OSRowy wyga), ale z całą pewnością zabawa była naprawdę dobra. Rozegraliśmy „loch” Karczma ROMUS. Jestem skłonny powiedzieć, że wyszło o wiele lepiej, niż poprzednio. Działo się więcej, łatwiej było umieszczać w grze jakieś drobne detale, a mnie całkiem sprawnie improwizowało się na podstawie wygenerowanych losowych spotkań itd. W trakcie sesji nie zastanawialiśmy się nad logicznymi wyjaśnieniami tego, co się dzieje i to okazało się całkiem ważne, bo sesja obfitowała w sporo absurdalnych zdarzeń. Z całą pewnością było wesoło i jeszcze do Mörk Borg wrócimy!


Udział wzięli.

Kharg - bezklasowiec - wielki i marudny facet o śmierdzących stopach (W.)

Dotter Circlinger - bezklasowiec - równie marudny człowiek o zamiłowaniu do ostrych kamyków (W.)


Przygoda rozpoczęła się gdzieś na szlaku wiodącym do Galgenbeck. Rzuciłem dla jaj, by sprawdzić, czy może nie ma jakichś oznak nadchodzącego końca świata i - niespodzianka! - wypadła jedynka! Odpala się Psalm 6:1: słońce zachodzi po raz ostatni i nigdy już nie wzejdzie. Od dzisiaj wszystkie kolejne sesje rozgrywać się będą w nocy. 

Wśród ciemności Bohaterowie dosłyszeli przerażony krzyk i światło w oddali. Okazało się, że to Wild Wickhead (taki człowiek z latarnią zamiast głowy) ucieka przed czwórką goblinów. Te praktycznie odbiły się od napotkanych wędrowców - walka nie była trudna, a pancerz Kharga jak zwykle  ratował go przed jakimkolwiek ciosem. W każdy razie Wild Wickhead o imieniu Prugl, gaduła niczym Osioł ze „Shreka”, postanowił dołączyć na chwilę do wędrowców i pokazać im rozbity wóz, przy którym niedawno zbierał złom. Faktycznie, był wóz i gnijące zwłoki jego właściciela. Tabela znalezisk zaprowadziła nas w pobliże krawędzi: jednym ze znalezisk była twarz (tak, twarz, zdarta skóra z twarzy) znanego w Galgenbeck łowcy czarownic Eldara. Kharg zaproponował Pruglowi, by ten - chcąc upodobnić się do swoich nowych przyjaciół - założył tę twarz na swoją… lampkę. W sensie, Prugl kupił ten pomysł i przykleił sobie skórę twarzy Eldara do szybki głowolatarni, ułożył usta w uśmiech i tak już został. 

Następnie Bohaterowie dotarli do karczmy. Muszę powiedzieć, że niesamowitą robotę robi tabela spotkań losowych, którą odpala się co jakiś czas, w tym przypadku co 15 minut gry. To zdecydowanie napędzało wydarzenia, zapełniało chwile ciszy, ciągle coś się zmieniało i Gracze mieli co robić. No i tak: najpierw powitanko z karczmarzem, piwo i mięsko.

Pierwsze zdarzenie losowe: wchodzi rycerz w płytówce. Też składa swoje zamówienie, wygłasza przemowę, że uratował pobliską wieś przed goblinami i trzyma ich truchła w worku w stajni. Następnie przytula córkę karczmarza i po jakimś czasie wybierze się z nią na piętro, by już z niego nigdy nie wrócić. Nim jednak to nastąpi, Kharg idzie do stajni, by ukraść worek z głowami goblinów, podobno można je sprzedać po niezłej cenie. 

Bardzo podobało mi się, że Gracze sami też losowo sprawdzali niektóre nurtujące ich kwestie. Tutaj na przykład W. rzucił k6, by sprawdzić, czy jego Bohater nie musi pójść przypadkiem za potrzebą. Potem rzucił k2, by sprawdzić, co to była za potrzeba. Wyszła dwójeczka. W wychodku został zaatakowany przez macki i skończyłby pewnie marnie, gdyby nie pomoc Dottera.

Następnie do karczmy przybyli marynarze, wędrujący na północ do portu w Galgenbeck. Śpiewali szanty tak źle, że Bohaterów rozbolały głowy. Zajmowała się nimi córka karczmarza, a rycerz gdzieś zniknął. Jeszcze nie wiedzieli, że ten już nie żyje. Dotter chciał iść spać, więc wynajęli pokój i po jakimś czasie się tam udali. Coś podkusiło ich, by nawet w tym miejscu przynajmniej jedna osoba czuwała. Padło na Kharga. Znudzony wyglądał przez okno na dziedziniec, gdzie dostrzegł zmierzający do karczmy szkielet. Zszedł na dół, zobaczył, że ów szkielet zamówił piwo i siedział przy szynku. Złoty napój, rzecz jasna, nie miał gdzie się zatrzymać i lał się na podłogę. Kharg zamówił dwa piwa i poszedł z nimi do pokoju. Z izby naprzeciwko słyszał jakieś głosy (córka karczmarza udała się tam z jednym z marynarzy) i słyszał dziwnie dźwięki. Później, gdy usłyszał, że dziewczyna wraca na dół sama, postanowił sprawdzić izbę. Tam niby nikogo nie było, ale w szafach ukrywali się bracia dziewki i rozpoczęła się walka. Dotter chyba otrzymał wówczas jakieś obrażenia, ale generalnie wszyscy trzymali się na nogach. Trupy mężczyzn schowali w szafach. W izbie były schody na poddasze. Zirytowany Dotter zdecydował, że idą na górę. 

Na poddaszu czaił się upiór, przodek karczemnej rodziny. Widząc śmierć braci przyklasnął z zadowoleniem, ale nim zdążył powiedzieć czego oczekuje od Bohaterów, otrzymał parę ciosów. Ostatecznie zabił go bełt wystrzelony z kuszy i mieczowe fellatio zastosowane przez Dottera. Dosłownie przybili upiora do ściany naprzeciwko i przez przypadek uruchomili wejście do ukrytego skarbca, z którego… wysypała się lawina cebul. 

Dotter oraz Prugl zginęli przysypani przez cebule. CEBULE!

Kharg zrobił jeszcze looting: zabrał miecz Dottera, zajrzał do skrytki, wziął pieniądze. Postanowił, że nie zostanie w tej poronionej karczmie ani chwili dłużej. Ponieważ w głównej sali panował gwar, nikt tak naprawdę nie słyszał tego, co dzieje się na piętrze. W międzyczasie - gdzieś w trakcie trwania walki - rzuciłem kością na kolejne losowe spotkanie. Okazało się, że do karczmy zawitali jacyś mroczni kultyści, którzy postanowili ubić konie w stajni i zamienić je w jeżdżące szkielety. Cóż miał zrobić Kharg? Osiodłał jednego ze szkieletokoni i odjechał w stronę Galgenbeck na swym nowym rumaku.


czwartek, 11 marca 2021

[MB] Pierwsze podejście i Rotblack Sludge

 Sesja online rozegrana 29 grudnia 2020 r.


Jeszcze przed końcem tego fatalnego roku udało nam się rozegrać sesję Mörk Borg. Idealna gra podsumowująca jakość minionych dwunastu miesięcy. Przynajmniej od listopada stękałem chłopakom, byśmy spróbowali tej gry. Ostatecznie, w wyniku nieprzewidzianych zdarzeń losowych, w grze wzięło udział dwóch graczy. Wystąpili:


Kharg - bezklasowiec - wielki facet o śmierdzących stopach (W.);

Godven - bezklasowiec - zaśliniony grubas w płytówce, bez miecza, ale za to z kijkiem (M.).


Rozegraliśmy „scenariusz” zawarty w podręczniku: Rotblack Sludge or The Shadow King’s Lost Heir. Nie ma więc sensu chwalić się wymyślonym przez siebie lochem, a i opisywanie poszczególnych zdarzeń z każdego przeczesywanego pomieszczenia nieco mija się z celem. W każdym razie, po krótkim wstępie, dwóch śmiałków wkroczyło do nieprzyjemnego lokalu w poszukiwaniu zaginionego syna Cienistego Króla.

Fabuły było tu niewiele, ale chyba też nie o to chodziło. Skala dziwactw napotykanych w trakcie przeczesywania lochów była wysoka, osiągając apogeum - oczywiście - gdy bohaterowie dotarlii do wysokiego filaru (kto czytał, ten wie). Było sporo walki i to ona dyktowała tempo gry.

Jeśli chodzi o te walki, to wrażenia były mieszane. Dzięki Roll20 rzuty szły szybko. Natomiast dochodziło do sytuacji typowo warhammerowej: wrogowie stali naprzeciwko siebie i machali bronią w powietrzu. Ponieważ gracze wykupili (lub wylosowali) swoim postaciom pancerze, przeciwnicy z bronią zadającą d4 obrażeń nie stanowili żadnej przeszkody. U mnie natomiast ujawniło się jakieś narracyjne lenistwo i mam poczucie, że te walki były również bardzo statyczne. Podejrzewam, że gdyby w drużynie było więcej osób, wrażenie nadmiernej turlaniny byłoby nieco słabsze.

Ta sesja, w gruncie rzeczy, ograniczyła się do penetrowania lochu. I wiem, że o to głównie chodzi, ale czuję, że istnieje pewna potrzeba sensowniejszego, głęboszego osadzenia postaci w świecie przedstawionym. Może parę scen przed (i po) łażeniu po podziemiach, gdzie możnaby trochę poodgrywać, pobawić się tą konwencją, wprowadzić nieco roleplayowego krawędziowania… no, może dzięki temu byłoby „pełniej”. 

Osobiście: podoba mi się, ale potrzebowałbym bardziej przysiąść do świata przedstawionego. Myślę, że Mörk Borg to serio dobra gra, w której od czasu do czasu będziemy mogli pobawić się we wszelakie dziwactwa. Niezobowiązująco, na luzie, z dużą dozą dystansu.

czwartek, 3 grudnia 2020

Jesienna Gawęda na sterydach, czyli pierwsze spotkanie z Mörk Borg

Nie mam żadnego doświadczenia w grach nurtu OSR. Od jakiegoś czasu już jednak próbuję gdzieniegdzie liznąć odrobinę teorii, czytam blogi, polskie i zagraniczne, gdzie RPGowcy grają „po staremu”. Szczególną rolę objaśniającą przypisuję tutaj Ifrytowi z Miasta ze Spiżu czy Blogowi Roberda. Wybór, rzecz jasna, jest o wiele większy, ale tutaj gdzieś - powróciwszy po długiej przerwie do gier fabularnych - zacząłem nadrabianie zaległości. No i przewijają się te OSRy, kolejne tytuły powoli przedzierają się nie tylko do mojej świadomości, ale zaczynam się też z nimi zaznajamiać w celu, a jakże, skosztowania tego typu gry. Przez ostatnie miesiące głośno było szczególnie o jednej grze: Mörk Borg. No i przeczytałem. I to, co napiszę, to nie jest recenzja, raczej perspektywa człowieka, który intuicyjnie i teoretycznie wie, na czym polega gra w nurcie Old School Revival (zdaję sobie też sprawę z istniejących sporów definicyjnych), ale dopiero zacznie się w to bawić.

No i tak: kwestia estetyczna podręcznika to sprawa wyjątkowa. To wizualna eksplozja atakująca zmysły, oczojebne kolory podnoszą ciśnienie w oczach i w gruncie rzeczy skłamałbym, gdyby nie robiło to na mnie wrażenia. Jest poczucie chaosu, różne czcionki wybuchają, przebijają się przez siebie i otaczają wiele niepokojących, bluźnierczych ilustracji. No dobra, myślę sobie, piękny album. Ale ten album powinien spełniać też rolę podręcznika i jakoś musiałem przez niego przebrnąć. I tu pojawia się ciekawy dysonans: z jednej strony faktycznie byłem zmęczony wylewającym się zewsząd chaosem, a z drugiej przeczytałem całość w ciągu jakichś dwóch godzin i większość treści była dla mnie jasna i zapamiętana. Zrobiłem przy okazji skrótowe notatki na temat settingu i zasad. Jeśli potrzebowałem do jakiejś kwestii wrócić - bez problemu dany akapit znajdowałem. Dziwne, trochę niezwykłe.

Zasady odbieram jako absurdalnie proste, żeby nie powiedzieć prymitywne. Wiedziony pierwszym entuzjazmem zaraz wyciągnąłem Wojtka na tworzenie postaci i to w sumie on słusznie zauważył, że trochę go to dziwi: jeśli mamy grać w grę, gdzie istotna jest walka, gdzie robimy looting i na dodatek powinniśmy uważnie pilnować detali takich, jak obciążenie, zasoby itd., to prostota zasad pachnie tutaj jakimś kontrastem; czymś, czego się raczej nie spodziewamy. No ale dobra, może o to właśnie chodzi, że gdy któregoś dnia siądziemy do gry w Mörk Borg, to prostota zasad pozwoli nam na szybkie wprowadzanie houseruli wspieranych, oczywiście, przez nasz zdrowy rozsądek. Mam jednak wrażenie, że prowadzenie walki będzie nużące. Gracz rzuca kością za atak. Potem rzuca za obronę. Do tego rzuty na obrażenia - gdy trafi przeciwnika i gdy nie uda mu się uniknąć. Potem należy jeszcze wykonać rzuty za pancerz, które odejmują punkty obrażeń. Mam wrażenie, że trochę tego dużo, ale sprawa zapewnie wyjdzie w praniu. Inna rzecz, że śmiertelność postaci zapowiada się wysoka, także być może gracze będą za wszelką cenę unikali sytuacji bezsensownej wymiany zbyt wielu ciosów, bo to zwyczajnie nie zadziała. 

Samo stworzenie postaci przebiegło szybko i sprawnie - z pomocą roll20 wyjątkowo gładko. Postać jest gotowa do gry łącznie z kilkoma dodatkowymi elementami w opcjonalnych tabelach: zgorzkniały, z kompleksem niższości pan, pozbawiony kilku palców i obsesyjnie zbierający ostre kamienie. Jak rozumiem, nie ma sensu bawić się w szczególne obmyślanie postaci, nie ma sensu się do niej przywiązywać, bo mając 5HP bardzo szybko może zejść z tego świata. No i też nie o to chyba chodzi w Mörk Borg. Specyfika settingu jest przecież ekstremalnie nihilistyczna.

Sam setting jest powierzchownie opisany. I też o to chyba chodzi - możemy go spokojnie dostosować i wypełnić potrzebnymi w danym momencie detalami. To, co istotne, to zbliżająca się nieuchronnie zagłada i odpalające się kolejne plagi, pękające pieczęcie, aż w końcu następuje koniec świata. Osobiście, gdybym miał jakoś skrótowo powiedzieć, jaki jest nastrój świata przedstawionego w tej grze, to wyjątkowo bluźnierczy, krawędziowy, jesiennogawędowy Warhammer na sterydach mający coś wspólnego z grami takimi jak Darkest Dungeon albo Bloodborne. Różnica jest jednak zasadnicza: mam takie podejrzenie, patrząc też na to, co mówili i pisali inni oraz oglądając jedną sesję na YT, Mörk Borg zdaje sobie sprawę, że ta powaga i ciężar są tak absurdalnie przesadzone, że nie sposób tutaj zachować pełną powagę. Z resztą, zobaczcie sami, jak wyglądają i jak bawią się ludzie na tej sesji:

W ramach podsumowania: oczywiście, że jestem niesiony tym pierwszym entuzjazmem - już kreślę perspektywę wielu sesji, jakiejś skrajnie absurdalnej i ponurej opowieści o wyrzutkach penetrujących lochy i smoki (pun intended). Wiadomo, że to się nie uda. Wojtek rozsądnie trochę ostudził mój zapał, oszczędzając mi później solidnego rozczarowania niezrealizowanymi planami. Nie mniej jednak stwierdził, że chętnie spróbuje, toteż jestem zadowolony. Myślę, że rozegramy raptem parę sesji i będziemy przyglądali się walącemu się światu. Jednocześnie nie mam pewności, czy Mörk Borg to dobra gra do zaczęcia przygody z OSR. Nie wiem, uznam zapewne po czasie… po długim, bardzo długim czasie, bo przecież intensywność naszego grania też szczególnie nie powala. Kiedyś zaproponuję koleżkom także Dungeon World, oczekuję też na wydanie przez Gramela Old School Essentials. Proces zapoznawania się ze staroszkolnym nurtem dopiero się dla mnie zaczyna. Nie ukrywam, czuję się bombardowany newsami na ten temat i trochę się gubię, ale, jak to mówią mądre cytaty z internetów: czasem trzeba się zgubić, by móc się odnaleźć.