Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Death in Space. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Death in Space. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 26 czerwca 2023

Zapiski na marginesie, gdy się Gracz nie zjawia

14 maja 2022 r.

Dziś była tak sytuacja, że umówiliśmy się na nadprogramową sesję. Jeden z Graczy wyciął numer, zasnął i zjawił się dobre półtorej godziny później. No okej, miałem już wątki narzekactwa na sesje, które się nie odbywają i załatwię to z nim osobiście po swojemu, a potem zakopię gdzieś w lesie. Ale ja nie o tym.

Siedzieliśmy sobie tak i gadaliśmy trochę o erpegach, a trochę o pierdołach i wyszły dwa wątki, które postanowiłem tutaj jednak zapisać, by zrobić sobie kronikarskie dobrze. 

Po pierwsze, rozmowa o Death in Space. Właśnie w to mieliśmy grać. Nowa Graczka wylosowała sobie postać i w pewnym momencie zadała takie pytanie o to, kim grali inni Gracze oraz o setting. No i w gruncie rzeczy akurat trafiłem wówczas na wywiad z autorami DiS i tak sobie myślałem o tym fenomenie niedookreślonego świata przedstawionego. No bo patrzcie, co wiemy:

Że wszechświat zmierza ku implozji. Czyli nadciąga koniec. 

Że była wyniszczająca wojna, przez którą obecnie już nic nowego się nie produkuje, więc trzeba kombinować z tym, co powstało wcześniej. Nieustanne naprawy i przeróbki.

Gdzieś w zimnym kosmosie czai się coś niepokojącego - te trzaski, szepty w elektrostatycznym szumie. 

Ludzie żyją głównie w Żelaznym Pierścieniu, ale jest parę innych miejsc wartych odwiedzenia w Systemie Tenebris.

I teraz cały bajer kryje się w tym, że gdy losujesz postać, zwracasz uwagę na jej tło, czym się zajmowała, na przykład była Event Horizon Diver. I na ten temat w podręczniku, o ile pamiętam, nie ma absolutnie nic. Musisz interpretować. W sytuacji, gdy nic nie wiesz o świecie przedstawionym, masz dwie opcje: albo zastygniesz w paraliżu niedecyzyjności (no bo może przypadkiem naruszę jakiś delikatny filar settingu) albo wchodzisz z kopa i opowiadasz o tej dziwnej grupie wykrętów, którzy mieli okazję pokręcić się wokół czarnych dziur, co było dziwne, niezrozumiałe, wręcz mistyczne. Jako Mistrz Gry, który raczej od pewnego czasu nie bawi się w dokładne określanie settingów, takie pomysły przyjmuję bez dyskusji. Bo to lepsze, niż moje zero pomysłów.

Podobnie jest z nazwami przedmiotów, broni. Czym jest sztylet grawitacyjny? Jak on, kurde działa? Jak go puścisz, to spada na podłogę?

W gruncie rzeczy to nic nowego, bo przecież od groma OSRowych gier odwołuje się raptem do zarysowywania pewnych ram settingu. Mork Borg ma szczątkowo opisaną krainę i cudownie nieczytelną mapę. Podobnie Cy_Borg.

Po drugie, wskrzesimy na moment Tales from the Loop. A właściwie wskrzesimy pod postacią… Tales from the Soviet Union. W trakcie rozmowy zastanawialiśmy się, jak by to było grać dzieciakami w dobie głębokiego, ale też do pewnego stopnia działającego (w sensie realizującego swoje postulaty) komunizmu. Żeby jeszcze pogłębić potencjalną depresję, Mistrz Gry wymyślił sobie, że będziemy grać w jakiejś totalnej dziurze. Ostatecznie padło na Władywostok. Którego dziurą raczej nazwać nie można, ale sam fakt jego geograficznej odległości sprawia, że wydaje nam się atrakcyjnym miejscem do gry.

Już sobie obmyśliłem, że będę grał jakimś rozrabiaką, dzieciakiem źle znoszącym obowiązujące ramy i pragnącego je strzaskać. Czyli w sumie nic nowego, jeśli chodzi o moje postacie XD

czwartek, 18 maja 2023

[DiS] Czy w kosmosie słychać wybuchające krowy?

Sesja online rozegrana 7 lipca 2022 r.


Kolejna sesja Death in Space. Inne towarzystwo i, o rety, ale fajnie wyszło! To spotkanie pokazało mi, że DiS nie musi być zwykłym kosmicznym lochotłukiem, o ile Gracze kreatywnie podejdą do swoich postaci i z odwagą wezmą się za uzupełnianie settingu mięsistymi detalami.


Wystąpili:

Baker Zaper - Velocity Cursed - były kultysta Monolitu, gadający z sobą z przyszłości (A.);

Cee Kage - Punk - miła przybyszka z innego systemu, podąża za nią zniszczenie (A.);

Bo Astreio - Solpod - trochę cowboy, trochę mistrz stylu dzikiego węża (M.).


Bohaterowie dostali proste zlecenie: mieli polecieć transporterem na Lepidopterę na kosmiczne ranczo, skąd mieli odebrać stado krów na pyszne steki. Proste.

Tymczasem tuż po wylądowaniu zaczęło się robić dziwnie. Przede wszystkim, wszędzie rosły fluorescencyjne psychodeliczne i psioniczne grzyby (one już się pojawiły na wcześniejszej sesji i wygląda na to, że staną się u mnie jakimś elementem metaplotu): te jeszcze przed przybyciem nadawały jakieś durne komunikaty radiowe, zaczepiały Bohaterów, a ci przez całą sesję wchodzili z nimi w interakcję.

Samo kosmiczne ranczo składało się z szeregu modułów: centrali, zagród, garażu, magazynu z krematorium, chłodni, modułu mieszkalnego oraz, oczywiście, pastwiska pod kopułą (by zbierać metan). Na ranczu zdawało się pusto.

Bohaterowie byli zaniepokojeni, więc chcieli szybko zapakować krowy na pokład i uciekać. Przy zagrodach znaleźli martwego ranczera - głowa rozwalona była przez zepsutą, ciągle zamykającą się i otwierającą elektroniczną furtkę, a brzuch był wybuchnięty, jakby wyskoczył z niego jakiś obcy. Chcieli przebadać krowy w skanerze weterynaryjnym, szczególnie jedną, bo zwróciła ich uwagę dziwną mazią na pysku. Okazało się, że faktycznie coś w niej siedzi - biedna krowa nagle eksplodowała, a z niej wyskoczył jakiś ćmo-cherubinek, który rzucił się w pościg za Bakerem.

Ten został lekko poharatany, a ostatecznie z pomocą towarzyszy udało mu się wrzucić potworka do chłodni i tam zamknąć. Bohaterowie nie wiedzieli jeszcze wtedy, że nad nimi są kanały wentylacyjne, którymi dziwactwa mogły się przemieszczać. Czasu zatem nie było wiele.

Szybko zabrali się za skanowanie innych krów. Jedna również była zainfekowana, więc została skazana na kremację.

Na pastwisku również były krowy i w tej grupie okazało się, że jeszcze jedna była zainfekowana - w pewnym momencie i ona eksplodowała wypuszczając kolejnego potworka. 

Gdy Bo spędzał resztę krów, pojawił się weterynarz. A raczej jego ciało przejęte przez Pająka, który się w nim zalągł i kierował ciałem. To miała być walka z bossem w nietypowej scenerii, na tle krów. Bohaterowie jednak, dzięki sztucznej inteligencji Karexie (zamontowana była na transporterze) odkryli, że najłatwiej pozbyć się ohydztwa przy pomocy ognia. Cee znalazła w garażu wielką butlę jakiegoś łatwopalnego lakieru w sprayu oraz zapalniczkę i bardzo szybko, w iście tarantinowskim stylu, spopieliła bossa, który nawet nie zdążył zrobić im krzywdy.

Ostatecznie Bohaterowie zapakowali na pokład 12 z 15 krów, co było niezłym finansowym sukcesem. Ponadto Cee zabrała ze sobą sporo gadających grzybów, bo te bardzo o to prosiły. Już wkrótce miały rozprzestrzenić się w innych miejscach.


Ta krótka, ale przesycona akcją sesja była, moim zdaniem, jedną z lepszych dotychczasowych rozgrywek w Death in Space. Była to zasługa Graczy, którzy bardzo kreatywnie i odważnie przedstawiali swoje postaci i z fantazją umiejscawiali ich w świecie przedstawionym. 

czwartek, 6 kwietnia 2023

[DiS] Na kosmicznych jajcach picie księżycówki

Sesja online rozegrana 20 czerwca 2022 r.


W końcu udało się wrócić na chwilę do Death in Space. Nie była to jakaś wybitna sesja, w sumie po pyrkonowym maratonie moja głowa wyzuta była z pomysłów, ale warto było utrzymać dyscyplinę grania. 


Wystąpili:

Kain - Chrome, Event Horizon Diver - oschły, dzierżący miotacz ognia, ukierunkowany na zysk najemnik (P.);

Sura Cage - Velocity Cursed - ostra w słowach najemniczka, niegdysiejsza rewolucjonistka (D.).


Bohaterowie kryli się w niewielkiej bazie nomadów ulokowanej na dwóch złączonych ze sobą asteroidach (według Sury wyglądały, jak kosmiczne jajca). Tam, w przepełnionej knajpie pili podłą Księżycówkę, gdy w czyimś radiu usłyszeli dziwne komunikaty o przelatującym tajemniczym „kwadracie” z przyklejonymi zwłokami. Lokalny wariat, Jake, namawiał ich, by to sprawdzić, bo to była niezła okazja do zarobku, ale on sam nie dysponował statkiem. Sugerował też, by ukraść statek lokalnych szabrowników, bo oni mieli podczepiony pod kadłub gigantyczny harpun na łańcuchu, który mógł być przydatny. W każdym razie w radiu wkrótce potem komunikat nadał kapitan statku Nebula mówiący, że sytuacja opanowana. Jake wytłumaczył, że na Nebuli lata grupa apokaliptycznych kultystów głoszących, że wkrótce w Systemie Tenebris dojdzie do Wielkiego Resetu i wszystko zacznie się od nowa.

Bohaterowie początkowo zlekceważyli tę opcję. Potem jednak Sura dostrzegła potencjał. Ale zamiast dogadać się z szabrownikami, zamiast wsiąść na własny statek, przygotowali się do polowania na lecący sześcian na swój sposób.

Sura najpierw podeszła do szabrowników, by ich trochę sprowokować, a ostatecznie pogadać z ich szefem.

Kain tymczasem poszedł do obskurnego kibla, bo akurat dwóch pijanych szabrowników się tam skierowało i bez większych trudności ich wyeliminował i nieprzytomnych wrzucił do dziury, gdzie wszyscy robili swoje zrzuty. Brutalny android miał wiele szczęścia, bo wkrótce za potrzebą poszło dwóch kolejnych szabrowników. I zrobił z nimi dokładnie to samo. Tym samym gadający z Surą szef szperaczy, Helm, został bez załogi i nawet się nie zorientował. Sura w tym czasie namówiła go do udziału w akcji i dopiero wówczas zaczął szukać swoich ludzi. Gdy odszedł na moment od stołu, najemniczka dosypała mu do drinka swoich mocnych narkotyków. Ponieważ to go nie powaliło, później niepostrzeżenie wbiła mu jeszcze w tyłek dawkę innego specyfiku, który ostatecznie kapitana szabrowników wykończył.

Sura wpadła jeszcze na pomysł dodatkowego werbunku. Trafiła na nieco uszkodzonego androida (nie pamiętam teraz jego imienia; powiedzmy, że Eric) zajmującego się kodowaniem komunikatów radiowych i przekazywaniem ich na większe odległości. Postanowiła go zatrudnić na jeden dzień, co w sumie było dobrym pomysłem.

Pozbywszy się całej grupy, Kain i Sura udali się do hangaru, gdzie stacjonował statek z harpunem. Kain niósł jego kapitana, na wszelki wypadek, by łatwiej dostać się na pokład. Eric służył trochę za pilota, a trochę nawigatora. Po pewnym czasie i kilku zderzeniach z kosmicznymi śmieciami Bohaterowie dogonili Nebulę, która zdawała się eskortować lecący wielki sześcian mieniacy się dziwnymi barwami. Eric mówił, że sygnatury energetyczne obcego obiektu są znaczące.

Bohaterom udało się wykonać niebezpieczny manewr (trochę oberwawszy od min zrzuconych przez Nebulę) i trafić harpunem w sześcian. Wówczas obiekt wywalił z siebie potężną wiązkę energii sonicznej, która dosłownie przecięła Nebulę na pół. Więcej, obiekt zachowywał się jak rozemocjonowany pies na smyczy i zmiana trajektorii jego lotu okazała się bardzo trudna.

Tymczasem Eric w swoich symulacjach obliczył, że sześcian leci wprost na gwiazdę w centrum systemu. Na tym, na razie, zakończyliśmy.

czwartek, 5 stycznia 2023

[DiS] Na Grasshoppera hop

Sesja online rozegrana 12 kwietnia 2022 r.


Rozegraliśmy scenariusz zawarty w ulotce dołączonej do podręcznika głównego. Scenariusz pt. Search and Salvage jest prosty i zakłada penetrację dryfującego w kosmosie statku, z którego dociera sygnał SOS nadawany przez tajemniczą Aiko.


Wystąpili:

Khari Crowne - Chrome - podziemny spawacz o pakistańskich korzeniach, dużo oblicza (M.);

Yuval / Rafael Tungertok - Carbon - kosmiczny menel, filozof, detektyw (J.);

Isa Bird - Void - uzależniona od wszelakich narkotyków szamanka Pustki, której Kosmos zdradza niekiedy tajemnice (W.);

Mira Lumen - Solpod - zahibernowana rezydentka kompleksu badawczego na Lepidopterze (W.);


Bohaterowie lecieli w stronę pasa asteroid Messier 51, by odkryć tajemnicę ojca Rafaela. Po drodze dotarł do nich sygnał ratunkowy i komunikat nadany przez Aiko - ta twierdziła, że została porwana i jest przetrzymywana na statku Grasshopper. W końcu drużyna dostrzegła ów statek - zasilanie było wyłączone, maszyna swobodnie dryfowała. Co wiecej, jeden jej bok był rozerwany przez jakąś wewnętrzną eksplozję, a na zewnątrz dryfowało ciało w skafandrze.

Nim przybili do Grasshoppera, zdecydowali się okrążyć statek - Khari niezbyt dobrze poradził sobie z tym manewrem, ale obyło się bez większych szkód. W końcu zapadła decyzja, że Mira ubierze skafander, a Rafael będzie trzymał ją na sznurze (tylko że ten był zablokowany na włazie, także rezolutny detektyw nawet nie miał szansy poczuć, że linka niebezpiecznie się napręża. Mira wyskoczyła i - owszem - doskonale trafiła w dryfujące ciało i je pochwyciła. Lina asekuracyjna jednak się zerwała i kobietę czekałby smutny los w zimnym kosmosie, gdyby nie heroiczny manewr Khariego, który tym razem stanął na wysokości zadania i zrobił takiego fikołka, że rozpędzona Mira wpadła wprost do ładowni ich statku. Trup był trupem, miał przy sobie nóż grawitacyjny i rewolwer. Kobieta zorientowała się, że był to prawdopodobnie jakiś pirat, łobuz i szabrownik, jakich pełno w Systemie Tenebris.

Przyszedł czas, by dostać się na pokład Grasshoppera. Bohaterowie dość sprawnie - dzięki zdolnościom Khariego - zorientowali się, że w hangarze czeka na nich strzelająca pułapka. Udało się jej uniknąć, a Khari zaopatrzył się w nowy karabin, niestety bez amunicji. W tym miejscu, wzorem doświadczeń na Lepidopterze, Pakistańczyk chciał się przepalić przez zamknięte wrota do dalszej części statku, ale się to nie powiodło. Została im droga przez maszynownię.

W maszynowni zastali niedziałające silniki - w główny mechanizm wbite były trzy włócznie z mechanizmem EMP. Ostatecznie Bohaterowie wyciągnęli tylko dwie z nich, pozostawiając silniki wyłączone (była to raczej świadoma decyzja). Następnie przeszli do pomieszczenia z kriokomorami.

Tam, na przeciwległej ścianie, była spękana ściana z pleksi i tylko ona oddzielała ich od zimnego kosmosu. Po drugiej stronie bowiem był moduł medyczny, w którym doszło wcześniej do eksplozji, która rozerwała poszycie. Choć znaleźli jeszcze jeden skafander, nie ryzykowali przejścia na tamtą stronę, choć tunel wiodący do innej części statku wydawał się kuszący. Pozostało zatem wejść do kwater załogi, a tam, jak ustalili Bohaterowie, pracowała jakaś grupa. 

Rafael zatem wybił z kopa szklane drzwi i wparował do środka, rzucając groźbami na prawo i lewo. Sytuacja była bardzo napięta i nie udało się dogadać z zastanymi szabrownikami. Mówili, że to oni są ofiarami, że Aiko jest złośliwym oprogramowaniem (Aioko morsem, poprzez jedną z żarówek powiedziała, że to kłamstwo). Od słowa do słowa doszło do walki, która nie skończyła się dla Bohaterów dobrze. Choć było ich mniej, Rafael miał granaty i nie zawahał się ich użyć. Coś jednak poszło nie tak i w wyniku eksplozji mocno ucierpiał także Khari, który krótko potem został zaszlachtowany przez dwóch przeciwników.

W obliczu takiej sytuacji Rafael i Mira zdecydowali się wycofać - poleciał jeszcze jeden granat, a następnie dwójka Bohaterów uciekła na pokład swojego statku. Czy zdecydują się na jeszcze jedną konfrontację i załatwienie sprawy do końca? Tego dowiemy się na kolejnej sesji.


Dotychczas polegli: 

Isa Bird - Void - uzależniona od wszelakich narkotyków szamanka Pustki, której Kosmos zdradza niekiedy tajemnice (W.).

Khari Crowne - Chrome - podziemny spawacz o pakistańskich korzeniach, dużo oblicza (M.);

czwartek, 22 grudnia 2022

[DiS] Głową w ścianę

Sesja online rozegrana 29 marca 2022 r.


Kontynuujemy rozpoczętą poprzednio sesję na planecie Lepidoptera. Praktycznie od samego początku musiałem improwizować i uważam, że dzięki temu na ten sesji miała szansę zaistnieć jedna z fajniejszych scen, która na długo zapadnie mi w pamięci.


Wystąpili:

Khari Crowne - Chrome - podziemny spawacz o pakistańskich korzeniach, dużo oblicza (M.);

Yuval / Rafael Tungertok - Carbon - kosmiczny menel, filozof, detektyw (J.);

Isa Bird - Void - uzależniona od wszelakich narkotyków szamanka Pustki, której Kosmos zdradza niekiedy tajemnice (W.);

Mira Lumen - Solpod - zahibernowana rezydentka kompleksu badawczego, która obudziła się zdecydowanie zbyt późno, by zorientować się, że dzieje się coś złego (W.);

Yatin Asike - Chrome - flegmatyczny i wielki koder izotopów pragnący jedynie świętego spokoju (M.).


Zaczęliśmy w momencie, gdy Bohaterowie stali przed wielkimi metalowymi wrotami. Khari w końcu zdecydował się włączyć swoją spawarkę i zwyczajnie przedrzeć na drugą stronę… i tak cholernie dobrze mu się to udało! Tym samym Drużyna mogła dostać się do windy, która zawiozła ich do podziemnego pomieszczenia, połączenia magazynu, laboratorium i sali operacyjnej. 

Tam zauważyli następującą scenę: na środku stał stół operacyjny, a na nim ktoś leżał (był to Yatin, który ze znudzeniem czekał, aż zostanie na nim przeprowadzona jakaś operacja). Nad pacjentem pochylały się cztery postaci: Petyr Maryczenko (przywódca kultu, korona z kabli na głowie służąca do sterowania Superżołnierzem), Ichiro Kabuki (szalony naukowiec, pas z grzybowymi granatami), Wołodymir 2.0 (android z wielkim muchomorem zamiast głowy) oraz SZUM (szaman Pustki, z którego wypełzają węże).

To spotkanie było trochę nieplanowane, bo początkowo sądziłem, że Bohaterowie najpierw zeksplorują cały kompleks badawczy (a tego nie zrobili). To spowodowało, że do spotkania z dziwnymi naukowcami-grzybowymi kultystami doszło o wiele wcześniej, niż sądziłem i to jeszcze w wyjątkowo nietypowej sytuacji. Cele tych dziwnych lokatorów były niejasne, ale jednym z nich było na pewno „uruchomienie” Superżołnierza 2.0. Petyr podłączył się do jakiejś maszyny, by obudzić olbrzyma. Khari zablokował windę. Nie było wiele gadania, sytuacja była chaotyczna i niezrozumiała i w końcu Rafael wystrzelił w stronę SZUMa i rozpoczęła się walka. Nim przeciwnicy zostali ostatecznie pokonani, Isa Bird - uznawana za mesjasza przez SZUMa - zginęła z rąk Wołodymira, a Yatin otarł się o śmierć.

Pozostał jedynie Petyr, wciąż podłączony do maszyny, a zatem jakby wyłączony ze sceny (kierował Superżołnierzem próbującym wydostać się ze swojej celi). Wówczas Khari i Yatin, nieco poróżnieni ze względu na pochodzenie (najwyraźniej zaszłości indyjsko-pakistańskie trochę siedziały im w głowach) postanowili podłączyć się do maszyny i wywalić z niej Petyra. Jednocześnie przejęli kontrolę nad Superżołnierzem 2.0. To było śmieszne, bo rywalizowali o to, kto będzie nim kierował, także umięśniony olbrzym wykonywał różne, sprzeczne czynności. Na przykład początkowo Yatin sprawił, że żołnierz zaczął rozgniatać przerażone psioniczne grzyby. Później Khari, chcąc pozbyć się mięśniaka, kazał mu walić głową w ścianę. Świadkiem tego wszystkiego była Mira Lumen, która obudziła się w przeniesionej do innego, nieodkrytego jeszcze pomieszczenia kriokomorze. Dziwne zachowanie uwolnionego Superżołnierza na pewno było ciężkim przeżyciem, dlatego w końcu zdecydowała się przecisnąć przez wytopioną dziurę w wielkich wrotach i przy pomocy butów magnetycznych zeszła na dół, gdzie spotkała gadającego do siebie Rafaela. 

Yatin i Khari chwilowo stracili kontrolę nad Superżołnierzem 2.0 i ten ruszył z furią na Mirę, ale odbił się od stalowych wrót. Wówczas udało się znów go opanować (tym razem zgodnie) i tym samym Superżołnierz zakończył swój żywot wyrywając sobie serce z masywnej klatki piersiowej. 

W podziemiach, gdzie było sporo sprzętu i maszyn, Bohaterowie znaleźli dwie sztuki części zamiennych do pojazdów, dzięki czemu mogli dokonać napraw na swoim statku i wyruszyć w dalszą drogę. Jeszcze idąc do wyjścia, Rafael rzucił okiem na zwłoki swojego ojca i znalazł przy nim plakietkę z napisem „KOMBINA M51”. 

Parę godzin później, gdy mieli startować, Khari rzucił okiem na mapę Systemu Tenebris i zauważył na niej pas asteroid nazywany Messier 51. Przypadek? Nie wiadomo, dlatego Drużyna postanowiła polecieć właśnie tam, by to sprawdzić.


Dotychczas polegli:

Isa Bird - Void - uzależniona od wszelakich narkotyków szamanka Pustki, której Kosmos zdradza niekiedy tajemnice (W.).


czwartek, 1 grudnia 2022

[DiS] Stracona rewolucja

Sesja online rozegrana 18 marca 2022 r.


Kontynuujemy sprawy w Żelaznym Pierścieniu. Sura ostatnio zapragnęła wywołać rewolucję i teraz przyszedł czas na jej rozegranie.


Wystąpili:

Kain - Chrome, Event Horizon Diver - oschły, dzierżący miotacz ognia, ukierunkowany na zysk najemnik (P.);

Jerry Binkers - Void, Astrochemist - szperacz, który przeżył masakrę z ostatniej sesji i dołączył do drużyny (B.);

Sura Cage - Velocity Cursed - ostra w słowach najemniczka, która najwyraźniej odkryła w sobie ducha wyzwolicielki (D.);

Sakura Mellowe - Chrome - kosmiczna laweciara zaopatrzona w granaty (A.).


Cała sesja była dla mnie trudna, bo prawie wszyscy Bohaterowie znajdowali się w różnych miejscach. Sura Cage wiodła lud na barykady. Jerry Blinkers odłączył się od dziwnego cylindra, a Kain dostał się na Kostuchę w innym miejscu. Do drużyny dołączyła Sakura, kosmiczna laweciara, która właśnie zwiozła do doku jakiś złom i była świadkiem dziwnych i dynamicznych wydarzeń.

Sura prowadziła tłum. Ten jednak nie dał się opanować, ludzie z Ostatka rozpierzchli się i nękali wszystkich. Roy Bird, szef doku, zaczął organizować jakieś barykady, żeby się bronić i Sakura do niego dołączyła. „Barbarzyńcy” zostali skierowani w stronę wejścia do Kostuchy i tam próbowali się głównie dostać. Sakura rzuciła przynajmniej dwa granaty w tłum, z czego jeden posłany przy pomocy kija baseballowego - można tylko sobie wyobrazić, jaka to była masakra. Eksplozja uszkodziła także poszycie doku i tlen zaczął uciekać w kosmos.

W tym samym czasie Jerry - pod przykrywką kultysty - wszedł do laboratorium i tam rozmawał z innym szamanem Pustki. Produkowano tam mnóstwo Astercumulusa D oraz lekarstwa na szaleństwo, które dotknęło Ostatek. Szaman twierdził, że realizuje się właśnie plan i wkrótce wszyscy będą zjednoczeni w Pustce.

Kain natomiast postanowił zrobić to, co zawsze - wlazł na korytarz i postanowił puścić wszystkich z dymem - nie udało się to i teraz wszyscy patrzyli w jego stronę sądząc, że to już motłoch z doku wdarł się do środka (widzieli na monitorach, co się dzieje na zewnątrz). Kain zaczał się wycofywać i otworzył grodzie, dzięki czemu szturm „barbarzyńców” mógł się dokonać. Zaraz miała rozpocząć się bitwa o Kostuchę.

Jerry wykorzystał moment nieuwagi szamana i postanowił go ogłuszyć, ale wyjątkowo nieudanie. Tamten się odwinął i boleśnie, niemal do śmierci, ranił go dziwaczną wibro-maczetą - Gracz zaproponował, żeby to był ten moment, kiedy odpala się jego nabyte Zepsucie - w tym momencie, nim otrzymał kończący cios, zniknął i spędził trochę czasu na dziwnym pustkowiu, a ciemne i ciężkie chmury nad jego głową wydawały się runąć w dół lada chwila.

Sura Cage sformowała klin i przedarła się do centrum statku, a następnie do laboratorium. Udało się zebrać troche dobroci. Następnie wszyscy spotkali się przy cylindrze. Wszyscy, czyli Sura, Kain, Jerry i kilku ludzi z Ostatka na przeciwko Roya Birda, kilku dokerów i Sakury. Kultyści zostali całkowicie wybici.

Roy Bird od dawna ostrzył sobie zęby na Kostuchę. Mógł dzięki niej powiększyć swój dok. Ale Sura dalej mówiła o rewolucji i sprawiedliwości. Ostatecznie, gdy napięcie sięgnęło zenitu, Sakura rzuciła kolejny granat, a Sura wystrzeliła ze swojej kuszy termicznym bełtem. Oba testy na trafienie zakończyły się fatalnie i miałem mały problem z wymyśleniem konsekwencji. Ostatecznie eksplozje zniszczyły tajemniczy cylinder, a skomasowana w nim energia „coś” zrobiła Jerry’emu i Kainowi. Jakiś rodzaj pustkowej energii się w nich zaszył, jeszcze nie wiem - być może będzie to temat kolejnych sesji. Ponadto eksplozja wyzwoliła potężny ładunek EMP, wyłączając spory fragment Żelaznego Pierścienia. Tak, czy siak, Roy Bird wówczas stracił życie, a krótkotrwała rewolucja Sury Cage zdawała się dobiegać końca. Za mało siły, za mało idei, za mało organizacji, możnaby powiedzieć. Mieszkańcy tego sektora wyraźnie dali do zrozumienia, że Sura nie będzie tu już mile widziana.

czwartek, 24 listopada 2022

[DiS] Grzyby

 

Sesja online rozegrana 15 marca 2022 r.


Próbuję się oklepać z Death in Space. Powoli, powolutku zaczynam wyobrażać sobie setting, zaczynam stawiać pytania i udzielać odpowiedzi. Tym razem występuje inna ekipa i wygląda na to, że przez jakiś czas będę równolegle prowadzić DiS dwóm drużynom. Przygoda okazała się naprawdę zabawna - niby jakiś taki trochę pseudoeksploracyjny pseudohorror, a trochę gagów było i, moim zdaniem, gra nic na tym nie straciła.


Wystąpili:

Khari Crowne - Chrome - podziemny spawacz o pakistańskich korzeniach, dużo oblicza (M.);

Yuval / Rafael Tungertok - Carbon - kosmiczny menel, filozof, detektyw (J.);

Isa Bird - Void - uzależniona od wszelakich narkotyków szamanka Pustki, której Kosmos zdradza niekiedy tajemnice (W.).


Drużyna wracała właśnie z kontraktu, gdy na statku zdarzyła się awaria. Bohaterowie musieli lądować na planecie Lepidoptera (dżungla, klimat równikowy, czarna trawa), by znaleźć odpowiednie części zamienne konieczne do przeprowadzenia napraw. Skanery wskazały dogodne miejsce: w pobliżu była jakaś placówka oraz roztrzaskany hangar z wrakiem innego statku, który wpadł tu przez dach. 

Już na samym początku zrobiło się dziwno-śmiesznie. Okolica, co akurat nie było typowe, porośnięta była gigantycznymi koloniami fluorescencyjnych psionicznych grzybów, które chętnie rozmawiały z Bohaterami i komentowały ich poczynania. Co ciekawe, jakby nie zdając sobie sprawy z tego, że są grzybami, obrażały się, gdy ktoś je tak określał. 

Wrak rozbitego statku o nazwie Aurora był mocno rozszabrowany. Drużyna jednak znalazła tam parę przydatnych rupieci, a Yuval, jakoś niezbyt energiczny w poszukiwaniach, dostał polecenie znalezienia miotły. I znalazł, a następnie zaczął zamiatać.

Następnie Bohaterowie udali się do budynku, by tam poszukać części zamiennych. Okazało się, że wkroczyli do niewielkiego kompleksu badawczego.

Najpierw trafili do stołówki, gdzie znaleźli parę puszek zupy fasolowej - podgrzali je, usiedli przy stole i zaczęli rozmawiać o swoich sprawach. Yuval, także tutaj zamiatając, znalazł w gruzie plakat z absurdalnie umięśnionym, niemal nagim mężczyzną oraz napisem „SUPERŻOŁNIERZ 2.0” - obrazek wywołał w Kharim wzburzenie i postanowił wylać nań trochę zupy, by przysłonić całą tę goliznę.

Następnie Bohaterowie trafili do pomieszczenia sypialnego, gdzie poza zniszczonymi łóżkami znaleźli funkcjonującą komorę hibernacyjną, a w niej śpiącego człowieka. Khari podłączył się do komory, by chwilę z nią porozmawiać, a następnie uruchomił procedurę wybudzania. Mężczyzna nazywał się Mateo Nori i był analitykiem danych długoterminowych. Opowiedział, że w czasie wojny statek rozbił się tutaj wraz z grupą badawczą zajmującą się m.in. Badaniem grzybów oraz pracującą nad - niespodzianka - projektem Superżołnierza. Sam niewiele wiedział, bo zgodnie z procedurą miał zostać uśpiony na pięćdziesiąt lat (Bohaterowie wmówili mu, że minęło już sześćdziesiąt, kiedy w rzeczywistości facet spał raptem dekadę). Mateo trochę im potowarzyszył i zaprowadził do laboratorium.

W laboratorium były zaś ślady walki, a na gąszczu kabli pod sufitem wisiał martwy człowiek. Na ścianie ktoś napisał (chyba krwią) „ZABIJCIE TO”. Tutaj nastąpił bardzo poważny i niespodziewany plot twist, bo trupem okazał się być… dawno niewidziany i martwy od kilkunastu lat ojciec Yuvala (Khari wyliczał, że szansa jego spotkania była minimalna), ubrany w laboratoryjny kitel. W tym momencie Yuval postanowił zostać detektywem i dowiedzieć się kto zabił jego ojca.

Mateo pokazał też Bohaterom centralne pomieszczenie - szczelnie zamknięte - gdzie na środku do kabli i innej aparatury siedział przypięty i „uśpiony’ Superżołnierz z czarnym workiem na głowie. Bohaterowie na tym etapie nie chcieli się do niego zbliżać.

Wiedziony żądzą sprawiedliwości Yuval, który nagle też postanowił zmienić tożsamość i kazał mówić na siebie Rafael, uznał, że grzyby muszą coś wiedzieć na temat tego, co się tutaj wydarzyło (przypominam, one były wszędzie i cały czas gadały). W związku z tym postanowił im grozić śmiercią… i ta scena rzucania gróźb psionicznym grzybom była chyba najważniejszym punktem tej sesji. Przerażone grzyby powiedziały, że to był jakiś… wąż i zaczęły kłócić się o jego nazwę. Przyznały, że wąż, niczym pasożyt, wciąż jest w ciele. Pech chciał, że biedny Mateo poddawał teraz ciało obserwacji i stał się kolejnym celem wspomnianego potwora. Niestety, Khariemu nie udało się powstrzymać pasożyta i ten znikł w ustach Matea. Przerażony mężczyzna najpierw chciał, by go zabili, ale potem uznał, że może lepiej będzie, jeśli po prostu go zahibernują. Tak też uczynili i ponownie zostali sami.

Wróciwszy do sali sypialnej Bohaterowie sprawdzili tam jeszcze wielkie i ciężkie drzwi, ale bez prądu nie sposób było je otworzyć. Na tym etapie zdecydowaliśmy się zakończyć sesję.


Było dużo śmiechu i rozmów. Gracze - zgrana ekipa - wchodzili ze sobą w świetne dialogi i bardzo przyjemnie się ich słuchało. Co jeszcze skrywa tajemniczy kompleks badawczy obrośnięty świecącymi psionicznymi grzybami? 

czwartek, 10 listopada 2022

[DiS] Żelazny Pierścień, Kostucha i kultyści

Sesja online rozegrana 4 marca 2022 r.


Po dwóch pierwszych sesjach klasycznej rozwałki, przenosimy się do Żelaznego Pierścienia, by poodkrywać trochę świata przedstawionego. Poza wstępnym „modułem”, czyli szeregiem lokacji i Bohaterów Niezależnych, nie miałem przygotowanego żadnego konkretnego scenariusza i szedłem za poczynaniami Graczy. Fabuła w pewnym momencie sama się zarysowała, i to w zaskakujący sposób!


Wystąpili:

Kain - Chrome, Event Horizon Driver - oschły, dzierżący miotacz ognia, ukierunkowany na zysk najemnik;

Jerry Binkers - Void, Astrochemist - szperacz, który przeżył masakrę z ostatniej sesji i dołączył do drużyny;

Sura Cage - Velocity Cursed - ostra w słowach najemniczka, która najwyraźniej odkryła w sobie ducha wyzwolicielki (D.).


Bohaterowie przybili do Żelaznego Pierścienia, do doku zarządzanego przez Roya Birda. W tej okolicy znajdowały się też: knajpa Czerwony Smok (kierowana przez Ichiro Yamato), obserwatorium kosmograficzne (kierowane przez Fushigi Yamadę), warsztat uliczny Hmona, wielki moduł utylizujący śmieci i prowadzący do „podziemia” zwanego Ostatkiem, gdzie w ciemności żyła cała masa biednych ludzi żerujących na górze śmieci. W pobliżu doku do Pierścienia przyspawany był też statek-widmo o nazwie Kostucha, gdzie rezydował Kult Kojącej Pustki - zbieranina dziwnych, odizolowanych poszukiwaczy Pustki, produkujących i sprzedających w okolicy syntetyczny Astercumulus D (środek do czyszczenia smaru maszynowego, ale po inhalacji pozwalający funkcjonować bez przerwy przez parę dni - szczególnie chętnie korzystają z niego naukowcy z Obserwatorium).

W czasie sesji miałem lekki problem, bo Drużyna cały czas się rozdzielała, więc w pewnym momencie trzeba było prowadzić wątki dla każdego Bohatera z osobna. Postaram się jednak uporządkować chronologię wydarzeń.

Kain i Jerry rozmawiali w knajpie z Royem, który snuł wielkie plany rozbudowy doku. By tego dokonać, potrzebował zająć Kostuchę, jednak członkowie Kultu w żaden sposób nie zamierzali się z nim układać. Roy oferował Bohaterom dożywotnią zniżkę na dokowanie, jeśli załatwią sprawę w taki sposób, by Kostucha weszła w jego posiadanie.

W knajpie przebywało akurat dwóch Kultystów (niedawno sprzedali Ichiro zapas narkotyku), a Sura nieco agresywnie próbowała wszcząć bójkę. Nie udało jej się, a mężczyźni nie chcąc wywoływać zamieszania postanowili opuścić lokal. Kain zamierzał ich śledzić.

Mniej więcej w tym czasie Ichiro opowiedział Surze, że chodzą plotki o rozwijającej się w Ostatku pladze lub chorobie, jakiejś dziwnej, podejrzanej, związanej z uporczywym Szumem… ale kto by się przejmował losem „szczurów” z Ostatka, no nie? Nie mniej, Sura zawarła z nim umowę: ten miał jej zapłacić za informacje i rozwiązanie problemu.

Kain obserwował Kultystów. Ci poszli jeszcze do Obserwatorium, gdzie sprzedali swój narkotyk. Następnie zwabił ich do jakiegoś zaułka (wokół pełno było blaszanych bud, stoisk i straganów), gdzie ich po prostu w dość brutalny sposób wykończył. Zabrał im holosy oraz zerwał z twarzy maski z podłączonymi bukłakami - oni cały czas coś wdychali i okazało się, że wcale nie był to Astercumuls D, a coś innego, jeszcze niezidentyfikowanego.

Gdy Kain rozprawiał się z Kultystami, na hali targowej (centrum naszego modułu) doszło do jakiegoś zamieszania - okazało się, że z Ostatka wyczołgał się człowiek, który z furią rzucił się na napotkanych ludzi. Jego oczy były czarne i bez wątpienia był on chory. Udało się go spacyfikować i zamknąć w komórce. Nieco później Bohaterowie zabrali go do naukowców z Obserwatorium, bo jeden z dziadków-profesorów miał swoją teorię na temat choroby: twierdził, że być może docierające tutaj Szumy dla niektórych są bardziej dotkliwe, bo część ludzi może mieć „membrany nastawione na inną częstotliwość”. Co więcej, postanowili choremu zaaplikować trochę „gazu” zabranego Kultystom… i eureka! Jego oczy stały się normalne, a on sam się uspokoił! Więc to był lek albo środek, który przynajmniej czasowo wytłumia wrażliwość na Szum (z resztą analizy w laboratorium to potwierdziły)!

Bohaterowie dyskutowali, co zrobić. Ponieważ wiedzieli, że na Kostusze jest laboratorium, tworzyli różne warianty działania. Jerry - jako najbliższy Pustce i jako jedyny, który niegdyś przez chwilę był na statku (poglądy Kultu mu nie odpowiadały), proponował, by wejść tam pod przykrywką i zbadać sprawę. Tak też uczynił - przebrał się za jednego z martwych Kultystów i udał się na Kostuchę. W tym samym czasie Kaine ubrał się w skafander, wyszedł w przestrzeń kosmiczną z planem dostania się na Kostuchę inną drogą, od zewnątrz, innym, nieużywanym wejściem. Sura natomiast, zabrawszy drugą maskę z lekiem/narkotykiem, zjechała zsypem do Ostatka.

Przykrywka Jerrego zadziałała - porozmawiał chwilę z przywódcą Kultu, ten rzucił parę niezrozumiałych frazesów o poszukiwaniu Pustki i polecił, by Bohater połączył się z nią. W centrum statku był bowiem wielki stalowy cylinder, do którego Kultyści podłączali się, by obcować z Pustką. Jerry poszedł na ten pomysł, usiadł na fotelu i podłączył się do maszyny. W nieskończonym Szumie rozmawiał z sylwetką jakiejś kobiety. Ta powiedziała mu, że jest Wszystkim i chce być Wszędzie i że pierwsze kroki ku temu zostały poczynione. Pokazała mu, że jej mniejsza kopia „pulsuje” wewnątrz góry śmieci w Ostatku. To było prawdopodobne źródło choroby. Postać chciała, by Jerry dalej niósł pieśń Szumu, ten się zgodził i został odłączony, ale jego organizm oparł się próbie zainfekowania chorobą.

Kain w tym czasie w skafandrze, przyczepiony do Kostuchy magnetycznymi butami, dotarł do wejścia i próbował podłączyć się do komputera statku. Coś jednak poszło nie tak - o ile udało mu się wejść do środka, zamanifestowało się Zepsucie Pustki i pół-cyborgowi wyrósł dodatkowy rząd zębów. Kain dostał się do wnętrza Kostuchy.

Sura natomiast odkryła w Ostatku obóz chorych i udzieliła im pomocy. Rozdzieliła lek, by chociaż częściowo ulżyć cierpiącym, oszalałym i przykutym do prowizorycznych łóżek ludziom. Wówczas odezwał się w niej gen Wolności. Sura bardzo łatwo wywołała w tym mrowisku uczucie gniewu i pragnienia sprawiedliwości. Innymi słowy, podburzyła mieszkańców Ostatka, a następnie poprzez zsyp poprowadziła ich na góry poziom. Najwyraźniej wkrótce miało dojść do przewrotu, a Sura, niczym Wolność, miała wieść lud na barykady.

czwartek, 13 października 2022

[DiS] Sprawy na Inauro, część 2

Sesja online rozegrana 18 lutego 2022 r.


Drugie podejście do Death in space. Jestem na etapie zbierania drużyny, zobaczymy jaka ekipa się ostatecznie wyklaruje. 


Udział wzięli:

Kain - Chrome, Event Horizon Driver - oschły, dzierżący miotacz ognia, ukierunkowany na zysk najemnik;

Naoto - Punk, Orbit Vagabond - oportunistyczny, pełen blizn;

Jerry Binkers - Void, Astrochemist - szperacz, który przeżył masakrę z ostatniej sesji i dołączył do drużyny.

Statek USS Firefly Millenium D - kupa złomu, która miała zbyt wielu właścicieli, którzy dopisywali nową nazwę pojazdu (stąd taka długa). Statek ma nieotwartą dotąd czarną skrzynkę skrywającą mnóstwo historii. Ponadto po pokładzie uparcie wykwita fluorescencyjna pleśń.


Chciałem przede wszystkim w tej drugiej sesji osiągnąć dwa cele: doprowadzić testową historię do końca i przećwiczyć jeszcze troszkę mechanikę. Uznaliśmy, że Kain i Naoto należeli do wcześniej wysłanego oddziału szturmowego, który miał odbić pojmanych członków zarządu OmroMine, ale atak się nie powiódł i większość oddziału zginęła. Wycofali się w stronę lądowiska, gdzie zastali Jerry’ego. Szybko się porozumieli i uznali, że zadanie należy wykonać jak najszybciej, wedrzeć się do więzienia i odbić zakładników. Bohaterowie zdobyli mapę owego więzienia i zaczęli obmyślać plan.

Przede wszystkim chcieli zdobyć dynamit - po to, by albo wybuchnąć sobie wejście albo do przeprowadzenia dywersji. W tym celu udali się do kopalni, gdzie faktycznie znaleźli materiały wybuchowe, a także trafili na kilku górników naprawiających górnicze mechy. Doskonała (i głupia) ściema wystarczyła, by uniknąć konfrontacji.

Na miejscu uznali, że najlepiej będzie wysadzić ścianę serwerowni (było takie pomieszczenie w „lochu”), ale tylko po to, by zwabić tam część rezydujących w środku strażników. W tym samym czasie weszli głównym wejściem, szybko wyeliminowali gościa w portierni. Tam też, przez migające diody skontaktowała się z nimi IANA, jakaś sztuczna inteligencja wgrana do dużego dysku zewnętrznego. Poprosiła o podłączenie jej do naprawionego androida spoczywającego w komorze kriogenicznej w tym samym budynku.

Gdy Bohaterowie zmierzali do owego androida, doszło do walki - niedługiej, ale tym razem zdecydowanie na korzyść Graczy (to pewnie zasługa tego, że tym razem wylosowali sobie jakąś broń na początku - Kain miał miotacz ognia XD, Naoto strzelbę, a Jerry rewolwer).

Udało się znaleźć androida, IANA zyskała ciało i do końca sesji stała się dodatkowym sojusznikiem. W takiej sytuacji Bohaterowie nie mieli już naprawdę większych problemów - wbili się na chama do części ogrodowej, gdzie przebywali zakładnicy, uporali się z dwoma strażnikami (jeden nie zdążył nawet zareagować, tylko został spopielony). Razem z zakładnikami rzucili się do ucieczki. Rozegraliśmy jeszcze scenę pościgu, gdzie Bohaterowie przez krótką chwilę zmagali się ze wspomnianymi wcześniej mechami wydobywczymi (z wielkimi wiertłami). Ostatecznie misja zakończyła się częściowym sukcesem - członkowie zarządu zostali odbici, ale sprawa konfliktu górników i OmroMine nie została w żaden sposób rozwiązana.


Dotychczas polegli:

Crow Hamilton - Void - były członek kompanii najemnej White Panther. Twarz skryta pod czarną maską z podłączonymi rurkami i fiolkami z dziwnymi ampułkami (B.);

Charon - Punk - pokryty tribalowymi tatuażami buntownik z wmontowaną na stałe anteną, bo niegdyś zajmował się tłumaczeniem kosmicznego szumu (D.).


Kilka szybkich wniosków:

Nie wcieliłem w otoczenie tej całej specyficznej otoczki Death in Space - tych dziwactw, szumów, poczucia grozy i nadciągającej zagłady. Do poprawy!

Nie wiedzieliśmy, czy w tej grze należy liczyć magazynki do broni palnej. W obliczu potężnego miotacza ognia jestem zdania, że tak, magazynki będą cennym zasobem. To w sumie logiczne w settingu, który się rozpada, gdzie chyba powszechniejsza jest broń biała. 

Gracze niekoniecznie czują swoje pochodzenia i „profesje” z przeszłości. O ile kosmiczny włóczęga jest jasny, tak jakiś nurek horyzontu zdarzeń już nie jest XD Więc trzeba więcej narracyjnego tła, szczegółów, które przede wszystkim mają sprawić większą swobodę Graczom. 

czwartek, 15 września 2022

[DiS] Jak nie rozbijać strajku na Inauro


Sesja online rozegrana 28 stycznia 2022 r.


Pierwsze podejście do Death in Space: gry, która od dawna wzbudzała mój entuzjazm swoją estetyką i tematyką. Jak poszło? Śmiesznie, bo zapomniałem, jak śmiertelna potrafi być prosta, OSRowa mechanika (to pewnie konsekwencja prowadzenia Wyprawy za Mur, gdzie Bohaterowie jednak mają większe szanse na przeżycie).


Wystąpili:

Crow Hamilton - Void - były członek kompanii najemnej White Panther. Twarz skryta pod czarną maską z podłączonymi rurkami i fiolkami z dziwnymi ampułkami (B.);

Rasputin XVI D aka Ząb - Velocity Cursed - glitchujący człowiek o łysej głowie, noszący przymałe holookulary (F.);

Charon - Punk - pokryty tribalowymi tatuażami buntownik z wmontowaną na stałe anteną, bo niegdyś zajmował się tłumaczeniem kosmicznego szumu (D.);

Mercury - Chrome - obliczona na zysk AI nosząca na ubraniach mnóstwo naszywek w stylu „I love plants”. Nade wszystko chce osiąść we własnym skarbcu i pławić się w holosach (K.).

Statek USS Firefly Millenium D - kupa złomu, która miała zbyt wielu właścicieli, którzy dopisywali nową nazwę pojazdu (stąd taka długa). Statek ma nieotwartą dotąd czarną skrzynkę skrywającą mnóstwo historii. Ponadto po pokładzie uparcie wykwita fluorescencyjna pleśń.


Bohaterowie przybyli na Żelazny Pierścień, by spotkać się z androidem o imieniu Tryton, repezentującym resztki dawnej firmy OmroMine zajmującej się wydobyciem Klejnotu na księżycu Inauro. Zlecenie zdawało się dość oczywiste: górnicy w osadzie wydobywczej wzięli lokalny Zarząd w jasyr i odmówili dalszej pracy - trzeba było udać się na miejsce i w jakikolwiek sposób przekonać ich, by wrócili do roboty. Należało też zadbać o bezpieczeństwo Zarządu. Po krótkich negocjacjach Drużyna wsiadła na swój statek i udała się na Inauro.

Ze wstępnego wywiadu, jaki Bohaterowie przeprowadzili, wnikało, że na czele buntu stoją dwie osoby:

Yuval Blaze - radykał, chcący okupu od OmroMine i solidnej renegocjacji kontraktów;

Yuma Cage - bardziej pokojowa, postulująca założenie związku zawodowego i wypłaty zaległych należności.

Był potencjał na poróżnienie ich.

Gdy Bohaterowie wylądowali na księżycu, dość szybko weszli w kontakt z dwoma górnikami, którzy zaprowadzili ich do HQ strajkujących, gdzie pierwsza rozmowa z Yumą była obiecująca. Drużyna podała się za konkurencyjną firmę i zaprosiła do współpracy, oferując znacznie więcej, niż OmroMine. Zdawało się, że Yuma na tym etapie uwierzyła.

Wszyscy mieli trochę czasu na zbadanie okolicy. Udali się więc do siedziby Zarządu - teraz pobojowiska, by znaleźć jakiś komputer, do którego Mercury mogłaby się podłączyć. W budynku doszło do spotkania z czterema szabrownikami wyposażonymi w gazrurki i pałki. Doszło do walki… i właściwie nad Drużyną zawisła groźba TPK - kości wybitnie nie chciały ich słuchać. Walka, choć ostatecznie zakończyła się zwycięstwem, oznaczała śmierć Crowa i Charona. Mercury natomiast cudem uniknęła krytycznych zniszczeń i zdołała odczołgać się w stronę statku. 


Wygląda więc to tak, że nim przygoda na dobre się rozkręciła, Bohaterowie dostali solidne manto w próbnej walce. Zdawało mi się, że przeciwnicy nie będą dużym wyzwaniem - brak bonusów do rzutów, broń z obrażeniami k4, 4HP. Myliłem się. Ale dzięki tej sesji coś już wiemy. Czuję się jeszcze niepewnie i potrzebuję więcej detali. Muszę wiedzieć więcej o settingu i przemyśleć, w jaki sposób wprowadzić ten horrorowy wątek szumów z krańca wszechświata, na przykład.

Jestem dobrej myśli. Liczę na wiele udanych sesji w Death in Space!


Dotychczas polegli:

Crow Hamilton - Void - były członek kompanii najemnej White Panther. Twarz skryta pod czarną maską z podłączonymi rurkami i fiolkami z dziwnymi ampułkami (B.);

Charon - Punk - pokryty tribalowymi tatuażami buntownik z wmontowaną na stałe anteną, bo niegdyś zajmował się tłumaczeniem kosmicznego szumu (D.).


poniedziałek, 15 listopada 2021

Rzut oka na Death in Space

Jestem po pierwszej lekturze Death in Space, uznawanej niekiedy za „krewną” Mörk Borg, bo przecież stworzonej przez Szwedów ze Stockholm Kartell i Free League Publishing. Nie pamiętam, jak dowiedziałem się o tej grze, ale od samego początku zrobiła na mnie na tyle duże wrażenie, że aż założyłem konto na Kickstarterze. Nie znałem jeszcze wówczas Mothership, który wtedy wydawał mi się jakąś dziwną mini-produkcją, broszurą machniętą na domowej drukarce. Nie wiem, dlaczego tak myślałem, ale dużo się przez ten czas wydarzyło. Dziś jestem już po lekturze zarówno podręcznika do Mothership i dodatków Martwa Planeta oraz Funt Ciała. Piszę o tym nie bez powodu, bo chyba większość z nas odruchowo będzie w jakiś sposób Death in Space „koligacić” z Mothershipem. W tym pierwszym, zapewne szybkim rzucie oka postaram się opowiedzieć o swoich wrażeniach i ewentualnych wspólnych i różnych płaszczyznach obu gier.


Setting

Setting jest określony oszczędnie. Dekadę temu zakończyła się krwawa wojna o wartościowy surowiec, jakiś rodzaj kamienia szlachetnego. Wojna była na tyle wyniszczająca, że dziś już nic się nie produkuje - ludzie próbują po prostu przetrwać, oddając się zbieraniu złomu, z którego można coś sklecić lub naprawić. Ale to w sumie nie jest największym problemem. Mówi się, że wszechświat przestał się rozszerzać i wszedł w fazę stopniowego kurczenia się. Wkrótce wszystko zacznie się zapadać, a ciemna i zimna apokalipsa staje się coraz realniejsza. W tej ciemności czai się jakiś koszmar, coś szepcze i słychać to choćby w radiowym szumie.

Mamy względnie opisany System Tenebris i szereg lokacji - planet, księżyców, asteroidowych pasów. Jest też Żelazny Pierścień, potencjalne miejsce początku kampanii - zbór luźno połączonych elementów, baz, warsztatów, barów i innych podobnych sklejonych ze zdobytych wraków.

W dalszej części podręcznika otrzymujemy także opis kilku kultów oraz przygodę, w której Bohaterowie będą postawieni między dwiema rywalizującymi frakcjami. Zarys jest prosty, daje jasny powód działania, a także generuje szereg potencjalnych dylematów strategiczno-moralnych.


Bohater i jego dom

Tworzenie postaci jest proste i fajne. Cztery podstawowe Atrybuty (Body, Dexterity, Savvy, Tech) wskazują nam bonus lub karę do testu k20. Znamy to. Wartość Atrybutów ustalamy dwoma rzutami k4. Wynik na drugiej kości odejmujemy od pierwszego, proste.

Następnie ustalamy genezę, czy pochodzenie postaci. Jest sześć opcji, w sam raz na rzut k6 i wydaje mi się, że to dość ciekawe i nieoczywiste pomysły. W przeciwieństwie do klas z Mothership, tutaj wchodzimy niekiedy w sferę migotliwego dziwactwa: wśród dostępnych opcji możemy wylosować starożytne AI w organicznym ciele; wyrwanego z rzeczywistości, przeklętego, który jest jakby poza czasem; trzeszczącego przez syntezator szamana pustki.

Wówczas przy pomocy kilku rzutów dodajemy dodatkowe elementy charakterystyczne - przeszłość, motywację, czy frakcję z czasów wojny (co może generować ciekawe konflikty w drużynie).

Drużyna powinna też zarysować statek/stację kosmiczną będącą ich domem. W przeciwieństwie do Mothership, tutaj sprawa wydaje się o wiele, wiele prostsza: ustalamy źródło energii i jego wartość, a jeśli będziemy dobudowywać do naszego centrum dowodzenia kolejne moduły, musimy pamiętać, że zużywają one energię, a ta przecież jest ograniczona. Jak w grach strategicznych: kończy się energia, trzeba dobudować elektrownię. Wówczas szybko losujemy wyjątkowe elementy takiego statku/stacji i to w zasadzie wszystko.


Mechanika

Jak można się spodziewać, mechanika jest bardzo prosta, a zasady w podręczniku nie omawiają dokładnie wszystkich sytuacji, jakie mogłyby zdarzyć się na sesji. Podstawa jest nam znana: rzut k20 + modyfikator Atrybutu. Poziom trudności jest stały i wynosi 12, a zatem  wynik 12 lub więcej oznacza sukces. Zamiast zmieniać poziom trudności, w odpowiednich sytuacjach wykonujemy testy z utrudnieniem lub przewagą.

Są też zasady bardziej specyficzne. Mamy tutaj, na przykład, punkty pustki. Otrzymujemy taki punkt za każdym razem, gdy poniesiemy porażkę w jakimś teście. W ten sposób możemy uzbierać pulę maksymalnie czterech punktów pustki, które możemy wykorzystać, by wykonać test z przewagą lub odpalić kosmiczną mutację, jeśli jakąś posiadamy. Ale uwaga: jeśli wsparty w ten sposób test skończy się niepowodzeniem, istnieje ryzyko, że zacznie się z nami dziać coś niedobrego - a co dokładnie, to ustala tabela losowa (np. halucynacje, dodatkowy rząd zębów, otaczająca nas chmura ciemności). Mutacje zaś to nietypowe, niepokojące zdolności specjalne, które mogą uratować nam skórę, gdy zrobi się gorąco. Możemy je nabyć na początku, w trakcie tworzenia postaci, albo w trakcie gry za punkty doświadczenia.

Kolejny specyficzny element, to konieczność śledzenia zużycia sprzętu. Death in Space to w końcu gra o starociach i nasze cenne instrumentarium może po prostu z czasem się rozpaść. Za każdym razem, gdy posługujemy się przedmiotem lub pojazdem w stresującej sytuacji poza walką, rzucamy k6: jeśli wypadnie „1”, kondycja przedmiotu spada o jeden poziom, a gdy dojdzie do „0”, psuje się. Spokojnie, w walce nie wykonujemy takich sprawdzianów co turę, a dopiero, gdy sytuacja się uspokoi.

Dodatkowe zasady, żeby już nie przedłużać, dotyczą napraw (w tym celu zbieramy abstrakcyjne jednostki części zamiennych lub komponentów pojazdów), wychodzenia w przestrzeń kosmiczną w skafandrach (tutaj szczególnie zwracamy uwagę na kurczące się zapasy tlenu) i podróży kosmicznych, w trakcie których coś może pójść nie tak (np. kriokomora się zepsuła, a postaci drastycznie się starzeją).

Na koniec: walka. Pierwsze ciekawe rozwiązanie - inicjatywa. Pierwszy jest ten, kto zapoczątkuje wrogie działania. Gdy aktywna postać skończy swoją turę, decyduje, kto działa następny. Ta metoda generuje pewne opcje taktyczne i w sumie niweluje potrzebę pilnowania wartości inicjatywy w każdej turze. Gdy atakujesz, rzucasz k20 + wartość Body (walka wręcz) lub Tech (walka dystansowa). By trafić, trzeba wyrzucić więcej, niż DR (Defense Rating) celu (12+Dexterity). Trafiasz, rzucasz na obrażenia. Nie trafiasz, dostajesz punkt pustki. Możesz też zdecydować, że wykonujesz tzw. ryzykowny atak - jeśli trafisz, rzucasz dodatkową kostką obrażeń, ale gdy spudłujesz… przeciwnik otrzymuje darmową, natychmiastową akcję kontrataku i może cię srogo ukarać.


Tabele

W podręczniku przewija się sporo tabel losowych. Początkowo byłem rozczarowany niewielką liczbą losowych potworów wychylających się z pustki (rzut k8), ale potem dotarło do mnie, że mierzenie się z dziwactwami lub obrzydliwościami nie podlega w tej grze szczególnemu naciskowi. Poza tym spodziewam się, że w ciągu kilku miesięcy internet będzie pełen innych bestii i horrorów stworzonych przez fanów OSR. Całkiem zadowalające są z kolei generatory spotkań w kosmosie oraz lokacji w Żelaznym Pierścieniu. Oczywiście, gdy mówimy o tworzeniu otoczenia, naprawdę warto sięgnąć po Funt Ciała, który dostarcza wiele inspiracji i pomysłów (swoją drogą, wrażenia z lektury Mothership i wydanych po polsku modułów czekają na swoją kolej i w końcu też wlecą na bloga). 

Nie mogło zabraknąć generatora kontraktów, czyli zleceń, które będą realizować Bohaterowie w zamian za przysługi i sprzęt (w grze, choć występuje waluta, częściej zdarzają się transakcje barterowe). Na próbę, oto co wyszło:

Co trzeba zrobić: obronić.

Zapłata: sprzęt.

Osoba: spiskowiec.

Wydarzenie: cios w plecy.

Grupa: gang z Pierścienia.

Obiekt: broń.

Nieznane: szum z pustki.

Miejsce: ruiny.

Na podstawie tych słów kluczowych można już coś stworzyć, chociaż osobiście chciałbym jeszcze bardziej rozbudowanych tabel. No to tak: powiedzmy, że jakiś cwaniak (spiskowiec) daje zlecenie: w ruinach jednego laboratorium na księżycu Inauri znajduje się porzucona skrzynia broni w dobrym stanie. Ale tak cennym znaleziskiem zainteresował się już gang zmilitaryzowanych psychopatów chcących przejąć władzę w jakimś kwartale Żelaznego Pierścienia. Cwaniak, oczywiście, zamierza się Bohaterami tylko posłużyć i liczy, że po konfrontacji poradzi sobie z osłabioną drużyną. Jednocześnie na miejscu okazuje się, że zainstalowany w ruinach dawny system radiowy zaczął nadawać niepokojące, sprzyjające halucynacjom szumy.


Podsumowanie

Po pierwszej lekturze Death in Space jestem dobrej myśli. Z całą pewnością, w porównaniu do Mothership, charakteryzuje się ona prostszą mechaniką, co mnie osobiście odpowiada. Mothership z kolei, wraz z powstałymi modułami, zapewnia znacznie więcej mięsa do wykorzystania: tabele, postaci, miejsca - na szczęście to całe dobro może swobodnie przepływać z jednej gry do drugiej. 

Jeśli chodzi o zakres tematyczny, zarówno Death in Space jak i Mothership wpisują się chyba w jakiś rodzaj OSRowego horroru science-fiction. W mojej nieobiektywnej ocenie pewna różnica jest w typie koszmaru, z jakim musimy się mierzyć. W Mothership Bohaterowie są członkami załogi o określonej funkcji. W Death in Space postaci są nośnikami większej „dziwności”. W tym drugim przypadku na sesjach chyba pojawiać się może więcej kolorowych, psychodelicznych halucynacji, podczas gdy Mothership (znów, przypominam, że to tylko osobiste odczucia) kojarzy mi się z zimnem, ciemnością i mierzeniem się z obrzydliwymi mutacjami i konsekwencjami wybuchu paniki.