środa, 30 grudnia 2020

Moje RPGowe podsumowanie 2020 r.

To był zajebisty rok. Oby nigdy więcej takich. Serio. Wiem, że pandemia wszystkim narobiła smrodu i moje wysrywy nie będą szczególnie wyjątkowe. Było ciężko i najlepiej sporą część tego czasu puścić w zapomnienie. Lockdown natomiast niespodziewanie przyniósł mi RPGowy renesans: przekonaliśmy się do grania online i nagle okazało się, że możemy więcej. Wspólne ustalenie terminów, by wszyscy mogli znaleźć się w jednym miejscu o tym samym czasie zawsze było problemem. Teraz jest inaczej. Jasne, że gdzieś umykają te ulotne niuanse relacji międzyludzkich. Jasne, że to nie jest to samo i tryb online nigdy nie zastąpi spotkania twarzą w twarz. Ale jest gra. Spotykamy się, rozmawiamy, nikt nie musi po nocach wracać do domu.

W ramach autokuracji założyłem bloga - zacząłem pisać o RPGach po prawie dekadzie przerwy. Pisanie jest dobrą metodą na uspokojenie, zajęcie myśli, przystopowanie destrukcyjnego procesu zwanego overthinking. Temu to głównie służy i przypominam sobie, że dla fejmu tego nie robię (jakby bycie fejmusem w fandomie rzeczywiście decydowało o wartości człowieka XD).

Znów zacząłem czytać podręczniki. Zacząłem śledzić newsy i nadrabiać zaległości. Rynek gier fabularnych gwałtownie się rozwinął i czuję, że wciąż jestem daleko w polu. I to jest fascynujące: czuję się jak dzieciak w basenie zabawek, który nie wie, czym najpierw się pobawić.

Nie jestem w stanie przypomnieć sobie, czy przed lockdownem w coś graliśmy. Jeśli tak, nie wliczam tych sesji i ograniczę się tylko do tego, co spisałem w ramach kronikarskiej potrzeby. Było parę systemów:


Warhammer (4. edycja): 3 sesje. Prowadził Wojtek. Powrót do Starego Świata okazał się mniej bolesny niż mogłem sądzić, zabawa była przednia. Szkoda, że W. sobie odpuścił - o ile pamiętam, grzebanie w podręczniku i ogarnianie mechaniki wciąż było problematyczne, choć ta miała być bardziej przejrzysta względem drudycji. Po trzech sesjach zacząłem mieć klarowny pomysł na swoją postać i fajnie byłoby jeszcze nią pograć. Mam nadzieję, że wrócimy do Warhammera… serio, nie sądziłem, że to powiem. 

Tales from the Loop: 7 sesji. Byłem Mistrzem Gry. Odkrycie tej gry zapowiadało jakąś odmianę. Tak też poznałem Year Zero Engine i od tego czasu jestem jego coraz większym fanem. Rozegraliśmy kampanię z podręcznika, Four Seasons of Mad Science, poprowadziłem też jednostrzał z dodatku. TftL to specyficzna gra i podejrzewam, że nie wszyscy mogą to czuć. Miałem trochę problemów w przeprowadzaniu konfliktów (no bo walki w tym konkretnym systemie są przecież dość specyficzne), ale czuję, że jeszcze do tej gry wrócimy. Choćby po to, by zrobić jakieś gładkie przejście do Things from the Flood?

Legenda 5 Kręgów: 6 sesji (zdziwiłem się, mam wrażenie, że w L5K graliśmy najwięcej). Byłem Mistrzem Gry. Legenda chyba zawsze będzie dla mnie tym systemem, do którego będę starał się wracać (a może tylko mi się teraz tak wydaje). Mieliśmy trochę sesji od czasu wyjścia 5. edycji, ale sprawy nabrały tempa, gdy przystąpiliśmy do scenariusza Mask of the Oni. Trochę czasu nam to zajęło, ale zamknęliśmy ten wątek, a dalsze losy Bohaterów obecnie stoją pod znakiem zapytania, bo zniknęli pod gruzami wieży strażniczej, która runęła w trakcie walki z Atsumari no Oni. Po tej kampanii potrzebowałem przerwy, ale nie wyobrażam sobie nie wrócić do Rokuganu. 

Mutant: Year Zero: 4 sesje. Byłem Mistrzem Gry. Po Legendzie weszliśmy w coś nowego, na znanym już jako tako silniku. M:YZ ma być pewną telenowelą, powoli rozkręcającą się historią. I wydaje mi się, że po tych kilku sesjach jest ogromny potencjał. Ja dobrze się bawię losując nowe sektory i zagrożenia, a Gracze (mam nadzieję) mają ubaw z rozkręcającej się historii i zbierania nowych sprzętów. A na dodatek dziś pojawiła się wiadomość, że w przyszłym roku Galakta wyda tę grę po polsku. Rewelacja!

The Elder Scrolls: 1 sesja. Prowadził (drugi) Wojtek, naczelny fanatyk TES. Ja w gry komputerowe nigdy nie grałem i przystąpiłem do zabawy ze szczątkową wiedzą. Gramy na mechanice Savage Worlds i chyba się sprawdza. Trudno po jednej sesji orzekać, jak i czy w ogóle potoczy się ta kampania, ale dobrze się bawiłem. Mam nadzieję, że Wojtek postanowi tę historię kontynuować. Przy okazji był to dla mnie powrót do SW i ten stary romans wciąż wydaje się mieć sens. Lubię SW za prostotę i otwarcie drzwi do settingów, których mechaniki w żaden sposób nie miały szans się u mnie sprawdzić (np. Midnight). 

Mörk Borg: 1 sesja. Byłem Mistrzem Gry. Tak, po długim czasie smęcenia w końcu udało się zorganizować pierwsze podejście do MB. Nie powiem, jest to ciekawe doświadczenie, zbliżaliśmy się do jakiejś krawędzi, ale zdecydowanie potrzeba więcej prób i sesji, by móc się swobodniej w temacie poruszać. Jedno jest pewne: faktycznie nie potrzeba było wiele czasu, by przygotować się do sesji (szczególnie, że był to gotowiec z podręcznika). Fajna gra, by po prostu usiąść z kumplami i bez szczególnej napinki się pobawić.


22 sesje. 18 jako Mistrz Gry. 4 jako Gracz. Ostatni
raz taki wynik osiągnęliśmy chyba w okresie przedlicealnym, w pierwszych latach XXI wieku.


Jakie plany? Wciąż odkrywam, ale podejrzewam, że nadchodzący rok upłynie pod znakiem gier Fria Ligan: rozpoczęliśmy M:YZ, a na półce czekają już przecież Vaesen i Coriolis. Nie dam rady skosztować wszystkiego, na co mam ochotę, staram się zachować względny realizm. Mimo to, gdybym mógł marzyć, to poza wskazanymi tytułami chętnie spróbowałbym Ostrzy w Mroku, Agona, Czarnego Kodu, Dungeon World… wymieniać dalej? Jeśli więc miałbym sobie czegoś życzyć na rok 2021, to przynajmniej takiego grania, jakie mieliśmy przez ostatnie miesiące. 22 sesje to  wynik, o którym nawet nie marzyłem, więc skoro już dobiliśmy do takiego pułapu, to fajnie byłoby to utrzymać. Życzę też sobie tej stonowanej dociekliwości i zainteresowania, cierpliwości do czytania całych podręczników. I na koniec, chciałbym, by pisanie dalej spełniało w moim życiu tę określoną funkcję terapeutyczną. 

środa, 23 grudnia 2020

Wszystkiego RPGowego!

Jestem fanatykiem Świąt. Znajomi wiedzą, że od połowy października katuję świąteczne piosenki i wchodzę w okres wyczekiwania. Nie męczą mnie przedwcześnie wystawione ozdoby, światła i wszędobylscy Mikołajowie. No i właśnie się zaczyna - oczekiwanie dobiegło końca - nadszedł czas frajdy, względnej obfitości, czas otwartości i odpuszczania wrogom.

Niech się zbratają elfy z pokurczami… pardon, krasnoludami. Niech się Sauron/Izrador/Cthulhu/Moloch uśmiechnie i zanuci w stylu Binga Crosby’ego. Mam nadzieję, że Wy wszyscy, którzy przez przypadek tu zajrzeliście, będziecie mieli dobre Święta. Dobre, jak tylko się da w tych dziwnych czasach. Mam nadzieję, że znajdziecie spokój, że Wasze myśli będą pełne światła, a brzuchy mandarynek. Mam nadzieję, że pod choinką znajdziecie wymarzony podręcznik, że być może zdążycie jeszcze machnąć jakąś sesję przed końcem roku. 

Obyście czuli się w te Święta dobrze. Po prostu dobrze. 


PS.

A ja, jak co roku o tej porze, przypominam sobie, że od lat planuję poprowadzić postapokaliptyczną sesję z Bożym Narodzeniem w tle. I jak co roku tego nie zrobiłem. Za rok to zmienię. Na pewno.

czwartek, 17 grudnia 2020

Pobiegawszy trochę po Tsushimie...

 24 października 2020 r. 


Dalej powolutku gram w Ghost of Tsushima - wczoraj, wydaje się, ukończyłem około 1/3 gry, zamknąłem pierwszy akt. I chciałbym już teraz podzielić się jeszcze kilkoma refleksjami na temat tej pięknej gry. Zaczynam dostrzegać już pewne jej aspekty i wady, widzę z czym mam problem.

Zrobiłem już wystarczająco dużo misji, by odczuć jakąś tam powtarzalność i schematyczność. Już w pewnym momencie kiełkowała mi myśl, że generalnie - to żadne zaskoczenie - cała gra opiera się na zabijaniu niedobrych Mongołów. I wiem, przecież cała historia tego dotyczy, ale odnoszę wrażenie, że absolutnie każde zadanie sprowadza się do tego samego, a różnią się jedynie okoliczności. Zabicie Mongołów na farmie i zabicie Mongołów na statku. Zabicie Mongołów trzymających więźnia. Zadania poboczne, w moim odczuciu, niewiele dodawały głębi samej opowieści. Niewiele też poszerzały moją wiedzę o tych wydarzeniach historycznych. Z głównymi wątkami fabularnymi było ciut lepiej. Zabijanie Mongołów odbywało się w nieco bardziej skomplikowanych okolicznościach, niekiedy trzeba było się więcej skradać, a nawet powodzenie misji warunkowane było pozostaniem niezauważonym. Wówczas też autorzy gry wprowadzili nieco więcej narracji - dowiadujemy się czegoś o postaciach drugoplanowych, o ich dramatach (i to całkiem ciekawych). Wątek Ryuza i jego Słomianych Kapeluszy, póki co, jest wybornie dramatyczny, a historia pani Masako była dość wzruszająca. 

Jednocześnie gdzieś zaczyna się rysować konflikt między protagonistą i wujem, którego ten próbuje uratować. Otóż Jin Sakai zmuszony jest do postępowania niezbyt honorowego - odwala akcje w stylu Yamakasi i ninja, zabija po cichu, czai się w trawie pampasowej, korzysta z narzędzi, którymi honorowy samuraj raczej by się brzydził. No i jak to tak, przecież wuj do uratowania, okoliczności wymuszają, ale jednak cwany wielki Mongoł knuje i wiemy, że to w końcu gdzieś wypłynie, bo przecież powiedział na głos, że ten samuraj jest niehonorowy i tak nie wolno, że on wbija nóż w plecy Mongołom. Na tym etapie gry nie wiem, jak ta potencjalnie konfliktowa sytuacja się rozwinie i, rzecz jasna, nie powiem (gdybym miał trzeci raz pisać o tej grze XD), bo spoilery są brzydkie. 

Jest jednak rzecz, która mnie szczególnie boli: przez cały ten czas Jin tak naprawdę nie podejmuje żadnych decyzji. Jasne, że na początku miał rozterki natury honorowej, ale gdy tylko okazało się, że nowe zabawki ninja są skuteczne, to przestał być taki niechętny. Jasne, twórcy wspominali, że im bardziej korzystasz z metod skrytobójczych, tym pogoda gorsza. Super. Ale to nie jest to słynne samurai drama. Ja, jako gracz, chcę przeżywać te dylematy, ratować chłopów, czy nie ratować, robić źle w imię celu, czy jednak nie? No nie ma tego, nie ma podejmowania dramatycznych decyzji, nie ma potu. Walki są widowiskowe, naprawdę piękne, jak na grę (to tylko moje podejrzenie) o relatywnie niskim budżecie. Ale co z tego, skoro Jin, przynajmniej po tych trzech tygodniach gry, zwyczajnie nie jest przetyrany i bliski złamania. Nie, w sumie to niewiele z jego twarzy da sie wywnioskować. 

Mimo tych wad podtrzymuję swoje twierdzenia z poprzedniego wpisu: estetyczny majstersztyk i fajna historia (choć emocje nie sięgają jeszcze zenitu), warta dalszego śledzenia. 

czwartek, 10 grudnia 2020

[L5K] Śmiałkowie wkraczają do Shiro Hiruma

 Sesja online rozegrana 31 października 2020 r.



W końcu trzech śmiałków z Rokuganu wkracza do mrocznych korytarzy Shiro Hiruma. Czego tam szukają? Misja ta ma znaczenie nie tylko dla bezpieczeństwa Cesarstwa, ale także odgrywa istotną rolę w kreowaniu polityki międzyklanowej Krabów i Modliszek. Yasuki Taka wysłał grupę do Krain Cienia, by odzyskała rodowe ostrze Hiruma, a jednocześnie zajęła się sprawą podejrzanej shugenja/maho tsukai z Klanu Lwa. W tej niebezpiecznej misji udział biorą:


Daiki no Tamiya popijający Mantis chcący przysłużyć się sprawie klanu, a ponadto coraz bardziej morderczy łucznik – G.

Mistrz Atarasi – człowiek o nieznanej przeszłości i zanikach pamięci. Kolejne flashbacki każą sądzić, że pochodzi z Klanu Kraba – M.

Isawa Daizu – rudy shugenja o niebezpiecznym pragnieniu potęgi i zamiłowaniu do fajerwerków - W.


Mroczny majestat Shiro Hiruma wdzierał się w umysły i wywoływał ich niepokój. Od samego początku priorytetem okazało się znalezienie rodowego wahizashi. Atarasi uznał, że istnieje duże prawdopodobieństwo, że znajdą je w dojo. To mieściło się nie w głównym gmachu twierdzy, lecz w wieży wznoszącej się niezależnie, po zachodniej stronie zamku. Tam też udali się najpierw. Chwilę po wkroczeniu do sali dojo, Bohaterowie najpierw dosłyszeli, a potem dostrzegli biegnących w ich stronę bushi. Myśląc, że szarża wymierzona jest właśnie w nich, chcieli się wycofać, lecz wówczas - odwracając się - dostrzegli przed sobą wielką sylwetkę demona, która wymierzyła cios Feniksowi. Coś było nie tak - Bohaterowie zorientowali się, że nie uczestniczą w prawdziwej walce, lecz jakiejś wizji, echu przyszłości, prawdopodobnie scenie z dnia upadku zamku. Chwilę później, gdy szarżujący wojownicy zostali rozszarpani na strzępy przez trudne do dostrzeżenia monstrum, wizja się urwała. Dojo pełne było zwłok, wysuszonych szkieletów w skruszałych pancerzach Hiruma. Pośród gruzów i ciał Bohaterowie znaleźli upuszczony przez kogoś zwój zawierający notatki na temat jakiegoś oni:

A(niewyraźne) no Oni. Ma zdolność skażenia i przejęcia kontroli nad duszą każdego, kto umiera w pobliżu. Więzi, zniewala , ożywa ciało tworząc nieumarłego pod swoją kontrolą. Mógłby w ten sposób stworzyć prawdziwe legiony nieumarłych i nieustraszonych wojowników.

Następnie Bohaterowie po cichutku udali się na kolejne piętro wieży, gdzie spodziewali się dostać do kwater uczniowskich. Schody wydawały się nie tylko stare, ale i zdradzieckie. Nie tylko zdawały się trzeszczeć od najmniejszego nacisku, ale sprawiały też wrażenie miękkich i nieco plastycznych, miękko zapadały się pod stopami samurajów. Pierwszy ruszył Atarasi, reszta za nim. Gdy dotarł na piętro, dostrzegł ruch złotego kimona. Słusznie założył, że to musi być kobieta, której poszukiwali. Gdyby nie towarzysz Isawa Daizu, Atarasi zapewne dotarłby niezauważony do kobiety, rujnując jej mroczne i niezrozumiałe plany. Ale Daizu stanął na schodach niewłaściwie i rozległ się głos wystarczająco głośny, by zaalarmować ściganą shugenja. Nie zauważyła Atarasiego, ale wskrzesiła kilka szkieletów mających ją ochraniać. Atarasi szybkim skokiem przedarł się między kościaną gwardię i zadał bolesny cios kobiecie - poczuł, że ostrze zagłębia się w miękkie ciało pod jej ramieniem. Shugenja odpadła od niego i upadając zdążyła wyszeptać słowa inkantacji, dzięki której rozpłynęła się w powietrzu. Pozostało rozprawić się z szkieletami dawno poległych bushi. Choć przeciwników było zaledwie czterech, walka wcale nie skończyła się po pierwszej turze. Atarasi wytrzymał początkowy napór ciosów, nim Isawa Daizu i Daiki no Tamiya przybyli z odsieczą. Drużynowy shugenja zapragnął wypiścić wiązankę ognistych pocisków, jednak coś poszło nie tak - w efekcie sucha drewniana podłowa oraz sterta tatami zajęły się ogniem, co po jakimś czasie groziło zawaleniem się piętra. Szkielety również, w wyniku potężnego ciosu, znalazły się w płomieniach, jednak samurajowie potrzebowali chwili, by ostatecznie uporać się z wrogiem i ugasić płomienie. Po walce jeszcze raz postanowili przeszukać dojo i kwatery uczniowskie w poszukiwaniu wskazówek: udało się znaleźć notatkę z dnia upadku zamku, z której wynikało, że daimyo zażyczył sobie przeniesienia ostrza do swojej kwatery.

Choć nie śledziłem wyraźnie narastającego zmęczenia i strife’a u postaci, wydaje mi się, że przynajmniej Isawa Daizu i Atarasi byli nieco zmęczeni i zestresowani. Gracze jednak bardzo sprawnie wykorzystują opportunities do redukowania napięcia psychicznego, także obyło się bez wybuchów emocji. Potrzebowali chwili, by złapać oddech. Wówczas przyszedł czas na wkroczenie do głównego budynku twierdzy. Wkraczając do sali dworskiej Bohaterowie doświadczyli kolejnej wizji rozrywanych na strzępy dworzan. Na ziemi odkryli również ślady po jakimś rytuale maho, jednak Isawa Daizu nie był w stanie powiedzieć, czego mógł ów rytuał dotyczyć. Dzięki opportunitce zauważył jednak w pobliżu ślady świeżej krwi, co miało być dowodem na to, że ścigana shugenja jest gdzieś w pobliżu, być może raptem jeden krok przed nimi.

W tym momencie gracze zastanawiali się, czy raczej pędzić do kwater daimyo, czy spokojnie przeczesywać zamek. Ostatecznie zdecydowali się nie spieszyć aż tak bardzo i udali się do zbrojowni.

W tym momencie musieliśmy zakończyć sesję. Choć eksploracja zamku dopiero się rozkręca, mam takie poczucie, że potrzebuję więcej detali w poszczególnych lokacjach i nad tym właśnie pracuję. Poza tym to, kurde, lubię tę Legendę. Naprawdę się cieszę, że kontynuujemy tę kampanię. 

czwartek, 3 grudnia 2020

Jesienna Gawęda na sterydach, czyli pierwsze spotkanie z Mörk Borg

Nie mam żadnego doświadczenia w grach nurtu OSR. Od jakiegoś czasu już jednak próbuję gdzieniegdzie liznąć odrobinę teorii, czytam blogi, polskie i zagraniczne, gdzie RPGowcy grają „po staremu”. Szczególną rolę objaśniającą przypisuję tutaj Ifrytowi z Miasta ze Spiżu czy Blogowi Roberda. Wybór, rzecz jasna, jest o wiele większy, ale tutaj gdzieś - powróciwszy po długiej przerwie do gier fabularnych - zacząłem nadrabianie zaległości. No i przewijają się te OSRy, kolejne tytuły powoli przedzierają się nie tylko do mojej świadomości, ale zaczynam się też z nimi zaznajamiać w celu, a jakże, skosztowania tego typu gry. Przez ostatnie miesiące głośno było szczególnie o jednej grze: Mörk Borg. No i przeczytałem. I to, co napiszę, to nie jest recenzja, raczej perspektywa człowieka, który intuicyjnie i teoretycznie wie, na czym polega gra w nurcie Old School Revival (zdaję sobie też sprawę z istniejących sporów definicyjnych), ale dopiero zacznie się w to bawić.

No i tak: kwestia estetyczna podręcznika to sprawa wyjątkowa. To wizualna eksplozja atakująca zmysły, oczojebne kolory podnoszą ciśnienie w oczach i w gruncie rzeczy skłamałbym, gdyby nie robiło to na mnie wrażenia. Jest poczucie chaosu, różne czcionki wybuchają, przebijają się przez siebie i otaczają wiele niepokojących, bluźnierczych ilustracji. No dobra, myślę sobie, piękny album. Ale ten album powinien spełniać też rolę podręcznika i jakoś musiałem przez niego przebrnąć. I tu pojawia się ciekawy dysonans: z jednej strony faktycznie byłem zmęczony wylewającym się zewsząd chaosem, a z drugiej przeczytałem całość w ciągu jakichś dwóch godzin i większość treści była dla mnie jasna i zapamiętana. Zrobiłem przy okazji skrótowe notatki na temat settingu i zasad. Jeśli potrzebowałem do jakiejś kwestii wrócić - bez problemu dany akapit znajdowałem. Dziwne, trochę niezwykłe.

Zasady odbieram jako absurdalnie proste, żeby nie powiedzieć prymitywne. Wiedziony pierwszym entuzjazmem zaraz wyciągnąłem Wojtka na tworzenie postaci i to w sumie on słusznie zauważył, że trochę go to dziwi: jeśli mamy grać w grę, gdzie istotna jest walka, gdzie robimy looting i na dodatek powinniśmy uważnie pilnować detali takich, jak obciążenie, zasoby itd., to prostota zasad pachnie tutaj jakimś kontrastem; czymś, czego się raczej nie spodziewamy. No ale dobra, może o to właśnie chodzi, że gdy któregoś dnia siądziemy do gry w Mörk Borg, to prostota zasad pozwoli nam na szybkie wprowadzanie houseruli wspieranych, oczywiście, przez nasz zdrowy rozsądek. Mam jednak wrażenie, że prowadzenie walki będzie nużące. Gracz rzuca kością za atak. Potem rzuca za obronę. Do tego rzuty na obrażenia - gdy trafi przeciwnika i gdy nie uda mu się uniknąć. Potem należy jeszcze wykonać rzuty za pancerz, które odejmują punkty obrażeń. Mam wrażenie, że trochę tego dużo, ale sprawa zapewnie wyjdzie w praniu. Inna rzecz, że śmiertelność postaci zapowiada się wysoka, także być może gracze będą za wszelką cenę unikali sytuacji bezsensownej wymiany zbyt wielu ciosów, bo to zwyczajnie nie zadziała. 

Samo stworzenie postaci przebiegło szybko i sprawnie - z pomocą roll20 wyjątkowo gładko. Postać jest gotowa do gry łącznie z kilkoma dodatkowymi elementami w opcjonalnych tabelach: zgorzkniały, z kompleksem niższości pan, pozbawiony kilku palców i obsesyjnie zbierający ostre kamienie. Jak rozumiem, nie ma sensu bawić się w szczególne obmyślanie postaci, nie ma sensu się do niej przywiązywać, bo mając 5HP bardzo szybko może zejść z tego świata. No i też nie o to chyba chodzi w Mörk Borg. Specyfika settingu jest przecież ekstremalnie nihilistyczna.

Sam setting jest powierzchownie opisany. I też o to chyba chodzi - możemy go spokojnie dostosować i wypełnić potrzebnymi w danym momencie detalami. To, co istotne, to zbliżająca się nieuchronnie zagłada i odpalające się kolejne plagi, pękające pieczęcie, aż w końcu następuje koniec świata. Osobiście, gdybym miał jakoś skrótowo powiedzieć, jaki jest nastrój świata przedstawionego w tej grze, to wyjątkowo bluźnierczy, krawędziowy, jesiennogawędowy Warhammer na sterydach mający coś wspólnego z grami takimi jak Darkest Dungeon albo Bloodborne. Różnica jest jednak zasadnicza: mam takie podejrzenie, patrząc też na to, co mówili i pisali inni oraz oglądając jedną sesję na YT, Mörk Borg zdaje sobie sprawę, że ta powaga i ciężar są tak absurdalnie przesadzone, że nie sposób tutaj zachować pełną powagę. Z resztą, zobaczcie sami, jak wyglądają i jak bawią się ludzie na tej sesji:

W ramach podsumowania: oczywiście, że jestem niesiony tym pierwszym entuzjazmem - już kreślę perspektywę wielu sesji, jakiejś skrajnie absurdalnej i ponurej opowieści o wyrzutkach penetrujących lochy i smoki (pun intended). Wiadomo, że to się nie uda. Wojtek rozsądnie trochę ostudził mój zapał, oszczędzając mi później solidnego rozczarowania niezrealizowanymi planami. Nie mniej jednak stwierdził, że chętnie spróbuje, toteż jestem zadowolony. Myślę, że rozegramy raptem parę sesji i będziemy przyglądali się walącemu się światu. Jednocześnie nie mam pewności, czy Mörk Borg to dobra gra do zaczęcia przygody z OSR. Nie wiem, uznam zapewne po czasie… po długim, bardzo długim czasie, bo przecież intensywność naszego grania też szczególnie nie powala. Kiedyś zaproponuję koleżkom także Dungeon World, oczekuję też na wydanie przez Gramela Old School Essentials. Proces zapoznawania się ze staroszkolnym nurtem dopiero się dla mnie zaczyna. Nie ukrywam, czuję się bombardowany newsami na ten temat i trochę się gubię, ale, jak to mówią mądre cytaty z internetów: czasem trzeba się zgubić, by móc się odnaleźć.