Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fallout. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fallout. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 3 października 2024

[Fallout] Baza wojskowa Lewiston

Sesja online rozegrana 25 września 2023 r.


Trzeci, ostatni akt przygody z falloutowego Quickstarta. Bardzo męczący, frustrujący i trudno powiedzieć o nim wiele dobrego. Ale najpierw zapis sesji!


Wystąpili:

August Byron - mieszkaniec krypty;

Bailey Szeroki Uśmiech - ghul.


Bohaterowie wyruszyli do bazy wojskowej Lewiston, skąd pochodził sygnał nadający polecenia agresywnym robotom atakującym okoliczne osady. Nim tam dotarli, spotkali jeszcze handlarkę Lilly Roberts, która opowiedziała im nie tylko o kradzieży zapasów (przez roboty), ale też o kilku porwaniach mieszkańców. Wszystko miało trafiać do tajemniczej bazy. 

Tymczasem wejście do bazy było już szturmowane przez dwóch nagrzanych rycerzy z Bractwa Stali, którzy również odebrali sygnał nadawczy. Mężczyźni zaciekle walczyli z kilkoma protektronami. Bohaterowie tymczasem przekradli się do wnętrza bazy unikając walki. Był tam wjazd do hangaru i podziemnego laboratorium - strzegły go dwie wieżyczki i prawie udało im się z nimi uporać: jedną co prawda zniszczyli, a drugą udało się zhakować, ale nim to się stało, Bailey została poważnie ranna. Pomógł stimpak Augusta.

Bohaterowie zeszli do podziemnego laboratorium, gdzie zaczęli szperać. Słyszeli nadawany przez automat komunikat, że rozpoczęła się procedura relokacji (był to początek operacji przeniesienia mózgu kruchej doktor Trestridge do ciała prototypowego Szturmotrona - ona z resztą stała za tym wszystkim). Bohaterowie trafili na kilku nieszczęśników, na których przeprowadzono próbne operacje przeniesienia mózgu: byli robotami z ludzkimi mózgami, błagającymi o łaskę śmierci zepsutymi maszynami. August i Bailey spełnili ich prośby.

Wówczas zakończyła się operacja dr Trestridge - ta również poszła niezgodnie z planem, robot miotał się i atakował wszystko po drodze, dochodziły jakieś komediowe krzyki w stylu „swędzi mnie nos”. Walka była krótka, bo Bohaterom udało się naleźć słabe punkty robo-Trestridge.

Po walce mieli trochę czasu, by poszperać w laboratorium i zebrać urywki historii. Dowiedzieli się o smutnym losie Trestridge, o jej obsesji i próbach zdobycia ciała, które nie podlegałoby procesom chorób, starzenia itd. Poza tym dokonali szabru i wynieśli się w cholerę z tej bazy. Dwaj rycerze Bractwa Stali, o ile pamiętam, nie zdołali przedrzeć się przez obronę protektronów i albo zginęli, albo odpuścili sobie plan ataku na bazę.

My natomiast z radością odpuściliśmy sobie dalsze granie w Fallouta. Dobra, może nie z radością, a raczej zmęczeniem. Granie by the book w okropnie zły scenariusz po prostu nie zadziałało. Być może kiedyś zrobimy jakiegoś sandboxa na Pustkowiach, ale to raczej odległy i marginalny pomysł.

poniedziałek, 2 września 2024

Fallout 2d20 Quickstart do szybkiego zniechęcenia

Tekst pierwotnie opublikowany na Facebooku 4 października 2023 r. 


UWAGA, SPOLERY DOTYCZĄCE PRZYGODY ZE STARTERA DO FALLOUTA - JEŚLI MASZ W TO GRAĆ, TO POWIEDZ SWOJEMU MISTRZOWI ŻEBY TO PRZECZYTAŁ I WYBIERZCIE SOBIE INNĄ GRĘ

.

.

.

.

.

.

.

.

O kurde, Mirki! Tydzień się nosiłem z napisaniem tego posta, albo nawet więcej niż tydzień, ale plejada skomplikowanych i poplątanych emocji skutecznie mi to uniemożliwiała. Ale ludzie starzy to ludzie silni, nie to co pokolenie Z, hehe, my nie odpuszczamy tak łatwo i w ogóle, ale ja nie o tym.


Skończyliśmy rozgrywać przygodę do Fallouta 2d20 podaną w tym zestawie startowym, po angielsku Quickstart. Wiecie, jak się nie zna 2d20 i jak niektórzy Gracze nie grali w Neuro, wróć, w Fallouta, to taki Quickstart wydawał się dobrym pomysłem, szczególnie, że byli tam gotowi Bohaterowie, więc nie trzeba było się krindżować na sesji zero. No to przerzuciłem te postaci na Roll20 i super, można sobie wybrać, a nie że musi być tak, jak ja chcę.


Quickstart to jest majstersztyk - idealne połączenie spigułkowanych zasad i, oczywiście, przygoda. Te zasady - myślałem sobie w trakcie lektury - to w porządku podstawa, Gracze nie będą zadawali podstawowych pytań w trakcie gry, bo przecież wszystko tu mają. Ale mój pdf był chyba wybrakowany, bo w pewnym momencie jest odniesienie do strony 200, a sam starter ma stron 64 i nie wiem o co chodzi, czy ktoś spotkał się z tym problemem? Ale tam olać zasady, kto by się nimi przejmował, i tak wolę prawdziwe granie narracyjne, a nie jakieś tam kostki. Przejdźmy do scenariusza, bo tutaj to dopiero jest padaka.


Wszystko zaczyna się od kłesta danego przez takiego skrybę Bractwa Stali, takiego samotnika w punkcie nasłuchowym i on mówi Bohaterom, że odebrał sygnał ratunkowy od kolegów i trzeba gdzieś pójść i sprawdzić co i jak. No i tutaj w ogóle to się okazało, że poza jedną Bohaterką to Drużyna nie miała za bardzo motywacji żeby cokolwiek robić dla jakiegoś starucha i generalnie to mogli gościa oskubać i pójść gdzieś indziej. No ale mówię Graczom że słuchajcie, że to starter, dajmy mu szansę, że scenariusz zakłada, że przyjmą to zlecenie no i Gracze przyjęli to zlecenie i poszli we wskazanym kierunku, ale wcześniej trafili na taką chatkę i tam spędziliśmy pół sesji, bo ze środka wyskoczyły ze trzy karakany, ale ich statystyk nie było w starterze, więc musiałem zajrzeć do podręcznika, a tam okazało się, że te karakany to są takie szybkie gnojki, a początkujący Bohaterowie to w sumie niezbyt byli w stanie je trafić. 


No ale mówię, dobra, słuchajcie, nie będziemy wariować, to tylko robaki, prawdziwa przygoda czeka tuż za rogiem, więc już to zostawmy i chodźcie, bo tam jest miejsce katastrofy. No i oni tam poszli i widzieli, że się rozwalił taki helikopter i że są już prawie zabici rycerze i ich atakują takie śmieszne roboty. Dla odmiany, statystyki protektronów były podane. 


No dobra, w końcu jedna rycerka uratowana, poznany wcześniej skryba nadaje komunikat i mówi, że trzeba pójść do takiej miejscowości i tam poszukać wzmacniacza sygnału, bo to przez niego ktoś steruje tymi robotami, że to niemożliwe żeby one same tak robiły, więc ten wzmacniacz jest ukryty w takim mieście i trzeba go znaleźć i popsuć, ale uwaga, bo wokół grasuje pełno rozbieganych ghuli. No i myślę sobie, spoko, to okazja do wprowadzenia zasad szabrowania, odnajdywania fajnych przedmiotów no i jak to w Falloucie, będzie można poczytać pamiętniki nieżyjących ludzi poznając ich skrywane tajemnice. Myślę sobie, że się trochę przyłożę i wymyśliłem nawet trochę historii, które uzupełniają te ochłapy ze startera. No i Bohaterowie poszli do tego miasta i unikali wszystkich ghuli jak tylko się dało, więc nie chcieli poznawać żadnych historii, tylko dorwać ten wzmacniacz sygnału. 


No i potem, po zniszczeniu tego wzmacniacza, ten skryba znowu daje znać, że teraz już wiadomo skąd ktoś kieruje złymi robotami i trzeba iść do takiej bazy i to szybko, żeby uratować jakichś narwanych rycerzy w pancerzach wspomaganych. Tak, Mirki, dobrze rozumiecie: grupa postaci na 1 poziomie ma uratować od niechybnej śmierci dwóch zapuszkowanych wymiataczy, których statystyk w sumie w starterze się nie podaje, ale wszyscy wiemy o co chodzi z tymi pancerzami. No ale wiecie, mówię im, scenariusz zakłada, że tam pójdziecie i im pomożecie, ale możemy to olać i oni po prostu odwrócą uwagę robotów i wejdziecie do tej bazy i poznacie dramatyczną historię stojącą za tym wszystkim, co rzuci takiego wiecie, moralnego półcienia, że nie ma czarno-białych historii, że są odcienie historii. 


No, powiedzmy, że tak było. 


Generalnie ta przygoda składa się z trzech aktów, nie? No i na początku każdego jest napisane, że w tej przygodzie Bohaterowie będą mieli okazję zrobić to, to i tamto, na przykład stanąć do epickiej bitwy z karaluchem, a także poznać fascynującą przeszłość starucha ze słuchawkami. Dlatego sprawdzajcie, czy Wasze startery są kompletne, bo w moim to prawie nic nie było na temat tych historii. No ale też w tych materiałach, które akurat są w starterze jest sporo dowcipów i propozycji humorystycznego przedstawiania zdarzeń, w tym propozycje tego, co mówi jakaś postać, np. „DLACZEGO SWĘDZI MNIE NOS?”. No powiem Wam, że obśmiałem się jak norka, szczególnie że mówi to postać bez nosa. Hehehe. He.


Muszę teraz zapłacić Graczom za to, że wytrzymali te trzy sesje.

czwartek, 22 sierpnia 2024

[Fallout] Wątpliwy szaber w Bleakford

Sesja online rozegrana 26 lipca 2023 r.


Kontynuujemy przygodę ze startera. Drugi akt scenariusza koncentruje się na eksploracji miasteczka Bleakford.


Wystąpili:

August Byron - mieszkaniec krypty;

Tommy „Wesołek” Boyle - ocalały;

Bailey Szeroki Uśmiech - ghul;

Hazel Johnson - nowicjusz Bractwa.


Zaczęliśmy od starcia kończącego pierwszy akt: zestrzelony latacz Bractwa Stali szturmowany był przez kilka Protektronów. Po ostatniej dłużącej się walce z radrakanami postanowiłem, że zamiast trzech będą dwa roboty - Bohaterowie poradzili sobie z nimi bodaj w dwie tury. Najpierw Bailey skrycie podbiegł do jednego od tyłu i wyrwał zeń ogniwo energetyczne. Drugi Protektron został brutalnie rozstrzelany przez pozostałych członków Drużyny.

Tutaj nastąpiła krótka rozmowa z ocalałą Rycerką Akivą Trestridge, która otrzymała od Bohaterów pomoc medyczną i ostatecznie miała im towarzyszyć w kolejnym etapie podróży. Przez radio w lataczu skontaktował się z nimi skryba Galen Portno, który zlokalizował bardzo silny sygnał z jakiegoś przekaźnika w Bleakford - zasugerował jego odnalezienie i wyłączenie, bo to przez niego przechodziły rozkazy wydawane Protektronom.

Gracze dostali przygotowaną przeze mnie (w Paintcie) mapę miasteczka z oznaczonymi wszystkimi najważniejszymi lokalizacjami wartymi eksploracji. Była tutaj kawiarnia Slocum’s Joe, stacja paliw Red Rocket, wieża ciśnień, willa burmistrza, apartamenty, park przyczep mieszkalnych, stacja radiowa, kościół oraz toksyczne wysypisko śmieci. Scenariusz przewidywał, że Drużyna poświęci czas na szaber oraz unikanie lub walkę z ghulami, ktorych w Bleakford było dość dużo i tego przyczynę też można było wyjaśnić. Podobnie jak w grach komputerowych, eksploracji miało towarzyszyć poznawanie historii miasteczka: o skorumpowanym burmistrzu, który nieźle zarobił na wydaniu zgody na składowanie toksycznych odpadów, o wojnie miedzy kawiarnio-ciastkarnią a stacją paliw, o śledzeniu komunistów i wielu innych, które dodatkowo wymyśliłem: romans burmistrza z jego asystentką, schizofreniczny pastor-ghul szukający słuchaczy swoich kazań, perypetie dawnych przygłupich lokatorów przyczep (lekko inspirowane Chłopakami z baraków). 

W rzeczywistości było tak: Gracze nie chcieli ryzykować spotkań z ghulami. Zajrzeli do kawiarni, znaleźli trochę dobra, a następnie ruszyli do stacji radiowej z wielkim masztem, gdzie dość szybko udało im się włamać, znaleźć wysuszonego DJa i notatkę na temat burmistrza. August wyszedł na dach i wdrapał się na maszt, gdzie znalazł zamontowany przekaźnik, który rozmontował. Wówczas okoliczne ghule (razem z jakimś spasionym ghulem-grubasem) dostrzegły go i ruszyły chmarą w stronę stacji. Bohaterowie jednak, ponieważ było bardzo wcześnie i miasto spowite było toksyczną mgłą, dość szybko wymknęli się i przez park przyczep wydostali z miasta unikając walki.

Zdemontowanie przekaźnika zadziałało. Przez Pip-Boya Galen Portno wysłał wiadomość, że odebrał silne sygnały z nieodległej bazy wojskowej - tam miało być rozwiązanie tajemnicy Protektronów, którym ktoś (jakiś kobiecy głos, co usłyszał Bailey rozmontowując robota) stamtąd wydaje rozkazy i atakuje okoliczne miejscowości. Tam też mieli się udać Bohaterowie.

Przed nami trzeci akt.

Byłem niesamowicie rozczarowany tym etapem. Gracze raczej nie czują emulacji gry komputerowej - postulują eliminację części zasad wydłużających rozgrywkę: na przykład zasad zmęczenia (kilka kilkugodzinnych etapów wyspania, pragnienia i głodu to wrzód na tyłku), upartego losowania znalezisk (to po prostu wylosuję sobie wcześniej i stworzę gotową listę losowych znalezisk). Sama przygoda ze startera jest dziurawa i naiwna do granic frustracji - w pewnym momencie po prostu powiedziałem Graczom, że scenariusz zakłada, że udadzą się do Bleakford i już, bo nie mieli szczególnej woli ani powodu, żeby tam iść.

czwartek, 11 lipca 2024

[Fallout] W drodze do kanionu Beriday

Sesja online rozegrana 5 lipca 2023 r.


Pierwsza testowa sesja Fallouta - odpaliliśmy Starter, żeby nauczyć się używać tej dziwnej i tajemniczej mechaniki 2d20. To dla mnie (i dla wszystkich Graczy) coś zupełnie nowego.


Wystąpili:

August Byron - mieszkaniec krypty;

Tommy „Wesołek” Boyle - ocalały;

Bailey Szeroki Uśmiech - ghul;

Hazel Johnson - nowicjusz Bractwa.


Zaczęło się od przybycia do Punktu Nasłuchowego Echo. Rezydujący tam stary członek Bractwa, Galen Portno, poprosił o wysłanie patrolu ze względu na niepokojące zdarzenia, które usłyszał przez radio: katastrofa latacza Bractwa oraz totalna cisza w eterze w trzech osadach: Kinnikon, Brahmin’s Crossing i Slatville.

Wśród Bohaterów była nowicjuszka Bractwa, która sprowadziła swoich towarzyszy aspirujących do dołączenia do tej organizacji. Na spotkaniu Galen Portno opowiedział co usłyszał i wdał się w rozbudowane negocjacje o wynagrodzenie za zrealizowanie zadania. Był tym nieco rozczarowany i zirytowany, ale ostatecznie Bohaterom udało się wyszarpać dodatkowe wynagrodzenie i sporo czystej wody.

Tym sposobem Bohaterowie wyruszyli w stronę kanionu Beriday, gdzie przelatywał strącony latacz. Aby tam dotrzeć, trzeba było przejść przez Most Kullen biegnący nad głębokim wąwozem. Szaber porzuconych samochodów nic nie przyniósł poza straconym czasem. Po drugiej stronie mostu, gdzie znajdowała się chata szabrownika Sama Breckinride’a stał samochód-pułapka, na który Tommy rzucił się ochoczo. Udało mu się wypatrzyć niebezpieczeństwo i je rozbroić i dzięki temu ocalały wzbogacił się o butelkę dobrego bimberku.

Według słów Galena Portno, Sam Breckinridge miał być zgorzkniały i nieprzyjemny, ale nie wrogi. Jego chata zdawała się jednak pusta. Bailey postanowiła zajrzeć do środka i wtedy ujrzała obgryzione do kości ciało szabrownika oraz żywiące się na nim obrzydliwe radrakany. Te rozpierzchły się i rzuciły w stronę nowej ofiary. Zaczęła się walka.

I tutaj muszę powiedzieć, że wyszły dwie ciekawe sprawy. Radrakany są małe i szybkie i potrzeba dwóch sukcesów w teście, by w ogóle je trafić. Okazało się, że to całkiem spore wyzwanie i Bohaterowie zwyczajnie walili bronią w piach. Radrakany z kolei nie są szczególnie groźnym przeciwnikiem i jeśli już udawało im się kogoś użreć, to konsekwencje były znikome. W ten oto sposób nasza pierwsza walka na mechanice 2d20 była dość długa i monotonna. Możecie zapytać: ale dlaczego Gracze nie wykorzystywali Punktów Akcji? Ano, z dwóch powodów: nie udało im się ich uciułać dużo, także ich przepływ był raczej powolny i mało znaczący. Z drugiej strony na tym etapie Gracze dość oszczędnie się z nimi obchodzili - syndrom mikstury leczącej trzymanej w ekwipunku przez całą grę, bo „lepiej zachować na później”. Myślę, że mechanika pokazała nam, że nie warto tych punktów trzymać w odwodzie, także kolejna sesja może będzie dynamiczniejsza. W każdym razie po trzech rundach walki udało się zabić trzy z pięciu radrakanów - uznaliśmy, że walka została wygrana i na tym etapie postanowiliśmy zrobić cięcie.