Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Maze Rats. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Maze Rats. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 30 maja 2022

[MR] Finał!

Sesja online rozegrana 3 grudnia 2021 r.


Oto finał (przynajmniej tego wątku) eksploracji Rondii - Rekins i Maciej na dobre zabawili w mieście o nazwie Solanka i zaczynając jako niezbyt rozgarnięci złodziejaszkowie, zaangażowali się w działania ruchu oporu i zostali jego prawdziwymi Bohaterami! Konsekwencje jednak były nie tylko doniosłe, ale i poważne. Nie tylko dla samego miasta, ale dla samych śmiałków także!


Wystąpili:

Rekins - guślarz zdolny do czarowania z aspiracjami na kieszonkowca (B.);

Maciej - łowca z zamiłowaniem do tańców i pasywno-agresywnych zachowań (F.).


Zaczęło się od bitwy przy kopalni złota. Gdy Bohaterowie dotarli na miejsce, walka już trwała: nasłani przez Macieja awanturnicy z karczmy bronili się w wąskim wejściu do kopalni, co chwila szturmowani przez sprawne siły rodziny Gimigliano. W chaosie tłukli się także żołnierze rodów Serenis i Turturo. Wokół kopalni powstał szereg budynków: była wieża obserwacyjna, była stołówka, baraki sypialne oraz areszt. Maciej wypatrzył ludzi uwięzionych w areszcie i tam właśnie się udał. Rekins w tym czasie zaczął wspinać się na wieżę, by nawigować kolegę w bitewnym zgiełku.

Maciej, unikając walczących ze sobą ludzi dotarł do aresztu, gdzie zauważył jednego z przeciwników gotowego podpalić nieszczęsnych więźniów (zapewne tych, którzy odważyli się sprzeciwić nowym rządom Gimigliano) wybuchowym koktajlem. Udało się go obezwładnić i uwolnić więźniów. Rekins w tym czasie wypatrzył jakimś cudem, że toczy się walka o kontrolę nad stołówką, w której ktoś umieścił… armatę! 

Sytuacja wyglądała tak: Maciej wraz z uwolnionymi ruszył na stołówkę, ale zamiast do niej wejść, wykorzystał zdobyty wybuchowy koktajl i wrzucił do środka - tam wybuchł pożar pochłaniając nie tylko walczących w środku, ale odpalając też armatę. Wylosowaliśmy kierunek wystrzału i wyszło, że kula poleciała wprost na wieżę obserwacyjną, na której szczycie rezydował obecnie Rekins. Gorzej nawet, ten nie mógł zejść na dół, bo stamtąd nadciągali wrogowie - Serenisi i Gimigliano. Wobec tego Rekins odpalił czar Bursztynowego Bloba, który posłużył niczym poduszka, na której guślarz wylądował po widowiskowym skoku.

Bitwa trwała, Rekins i Maciej w towarzystwie więźniów przypuścili szturm na Gimigliano nacierających na awanturników w kopalni. Doszło do zwarcia. W pewnym momencie Maciej postanowił zadąć w róg, który zdobył niegdyś w Szlachetnym Lesie… po chwili odpowiedziała mu trąba mamuta Mendelstroma. Wow! Po kilku rundach mamut przybył, rozpędzony i wściekły - rozrzucał na boki wszystkich, którzy stanęli mu na drodze. Maciej nie zdążył uskoczyć i został stratowany przez swego starożytnego sojusznika. Stratowany na tyle poważnie, że jego HP spadły do zera. Zginąłby, ale wówczas Rekins przypomniał, że na samym początku swej przygody, gdy szperał w pradawnej Świątyni Ognia, znalazł tajemniczy kryształ o nieznanej mocy. Przyłożył go do ran Macieja i faktycznie, towarzysz został uratowany, ale kosztem… cóż, upodobnienia się do Kapłana Ognia. Innymi słowy Maciej stracił połowę głowy (w tym oczy), a w jej miejsce pojawił się wielki, dorodny grzyb, konkretnie smardz, morchella esculenta.

- Maciej, dobrze się czujesz? - pyta Rekins.

- Tak, całkiem nieźle. A co? - odpowiada zupełnie nieświadomy Maciej.

Ostatecznie przyszedł czas na podsumowanie bitwy. Działania Bohaterów miały wpływ na siłę każdej frakcji. Następnie wykonałem parę rzutów kośćmi i wyszło tak: zwyciężyli awanturnicy w kopalni (frakcja Macieja i Rekinsa). Gimigliano zostali rozbici, a ci, którzy przetrwali, rozpierzchli się. Rodziny Turturo i Serenis praktycznie przestały istnieć.

To nie oznaczało jeszcze końca przygody. Niesieni duchem zwycięstwa, Bohaterowie wraz z awanturnikami ruszyli do siedziby rodu Gimigliano, do odwiedzonego jakiś czas temu hospicjum. Chcieli odzyskać naszyjnik, który wcześniej wykradli pewnemu jubilerowi. Na miejscu okazało się, że w międzyczasie naszyjnik ów został nasycony magiczną, lodowatą energią, a posługujący się artefaktem don Gimigliano stał się człowiekiem-lodem (XD). Walka trwała krótko, bo Rekins posłużył się czarem (magmowa tarcza), przygwoździł wroga do ściany i zerwał z niego naszyjnik. Don Gimigliano rozsypał się niczym strzaskany lód. 

Ostatecznie nie oddali naszyjnika jubilerowi, ale oddali mu 200 sztuk złota, za co nieszczęśnik był bardzo wdzięczny. Rekins postanowił założyć artefakt na swoją szyję i wkrótce jego ciało przyjęło lodowatą formę. Obaj, zyskawszy teraz nowe nadnaturalne zdolności i wyglądając doprawdy dziwnie, udali się do Almy Gimble, która wyraziła wdzięczność za tak istotny wkład w powodzenie ruchu oporu. Szykował się nowy rozdział w historii Solanki - nowa, bardziej demokratyczna władza oznaczała mnóstwo pracy. Obecnie jednak wszycy cieszyli się ze zwycięstwa. Tymczasem Maciejowi i Rekinsowi zaproponowano kierownicze stanowiska. Tym samym ci dwaj śmiałkowie zostali szefami lokalnych służb bezpieczeństwa, które należało stworzyć od nowa w miejsce skorumpowanej straży miejskiej.


Tutaj skończyliśmy. Wow, to było naprawdę coś dobrego! Rozegraliśmy niewielką kampanię eksploracyjną w autorskim module na mechanice Maze Rats. Tabele losowe sprawdziły się wyśmienicie. Cała historia przyjęła ton nieco komediowy, było sporo scen godnych zapamiętania. Czuję, że to naprawdę nam „kliknęło” i choć obecnie potrzebuję jakiejś zmiany, istnieje potencjał na powrót do tego modułu, bo tak naprawdę dopiero niewielka część Rondii została zwiedzona. Tyle tajemnic czeka do odkrycia! Tyle skarbów do zdobycia!

poniedziałek, 9 maja 2022

Rondia!

Ależ się wstrzeliłem! Krótko po premierze już dość szeroko recenzowanego hexcrawlu Vorpal autorstwa imć Kołodzieja wrzucam pierwszą część ochłapu (XD), jaki wypociłem wraz z fantastycznymi ludźmi, z którymi mam też ogromną przyjemność współtworzyć grupę kreatywną Deficyty Nadmiaru. Zapraszamy Was zatem do Rondii, wyspy czekającej na odkrycie. Pierwsza część modułu dotyczy miasta o nazwie Cmentarzowo, gdzie śmierć jest nieustannie celebrowana.

Moduł będzie z czasem aktualizowany: pojawią się opisy kolejnych regionów, a także - po cennych uwagach kilku OSRowych ekspertów - pewne materiały uzupełniające. Projekt jest zatem otwarty i będzie się rozrastał.

W imieniu swoim, jak i Deficytów Nadmiaru, życzę Wam przyjemnej lektury oraz (byłoby nam ogromnie miło!) wielu udanych sesji! Pod obrazkiem kryje się link, który zabierze Was do Rondii.



czwartek, 28 kwietnia 2022

[MR] Czas na rewolucję!

Sesja online rozegrana 5 listopada 2021 r.


Kontynuujemy śmieszne, komediowe przygody w autorskim module. Bohaterowie wpadają w wir nieprzewidzianych wydarzeń i bez większego zastanowienia opowiadają się po określonej stronie konfliktu toczącego się w Solance.


Wystąpili:

Rekins - guślarz zdolny do czarowania z aspiracjami na kieszonkowca (B.);

Maciej - łowca z zamiłowaniem do tańców i pasywno-agresywnych zachowań (F.).

Giuseppe Confidenti - najemnik pracujący dla lokalnej rodziny Turturo (K.)


Alma Gimble patrzyła na Macieja. Do drzwi od drugiej strony dobijał się Giuseppe, chcąc uratować damę. Alma wyrwała Maciejowi jego toporek i roztrzaskała okno. Nie wyglądała na bezbronną damę w opałach. Maciej postanowił wyjść na korytarz i dołączyć do towarzyszy, gdzie wściekły karczmarz domagał się wyjaśnień i ostatecznie wyrzucił grupę z karczmy. Harfistka tymczasem uciekła przez okno.

Postanowili, że będą ją śledzić - podejrzewali, że kobieta pewnie chce się wymknąć do portu i odpłynąć z wyspy, a tymczasem - niespodzianka! - Alma ruszyła do dzielnicy świątynnej i skryła się w podziemiach na jakiejś budowie. Okazało się, że są tam podziemia - Rekins wszedł jednym wejściem, Maciej z Giuseppe drugim i zaczął się szybki dungeon crawl. Okazało się, że podziemia są jakąś kryjówką. Rekins znalazł płaszcz świątynnego strażnika, a jego dwaj koledzy wpakowali się na gwardzistów. Zaczęła się walka, Maciej zadął w róg (bo nie miał toporka), wszyscy zostali zaalarmowani, ale potyczka szybko się skończyła.

Na wycofujących się Bohaterów wpadła Alma i kapłan Kosmicznego Borsuka. Było dziwnie.  Oboje przecież kojarzyli intruzów i ostatecznie kobieta zdecydowała, że nie wypuści ich, a spróbuje niejako zaszantażować i zaangażować w swoje niecne plany… w ten sposób Maciej, Rekins i Giuseppe trafili w sam środek zorganizowanego ruchu oporu, który właśnie tej nocy miał rozpocząć powstanie przeciwko mafijnym rodzinom Solanki. Cóż za plot twist!

Wszyscy zaczęli obradować, co należy zrobić. Wiadomo było z poprzedniej sesji, że na kopalnie za miastem pomaszerowała spora grupa podchmielonych awanturników, bo tam miał być skarb! Bohaterowie postanowili to wykorzystać, napuścić mafijne rodziny na siebie i doprowadzić do wielkiej konfrontacji właśnie w okolicach kopalni. Wobec tego:

Po pierwsze, Maciej odwiedził dziwaczną siedzibę rodziny Serenis (wzorowałem ich na rodzinie Adamsów) i zaimprowizował (w sensie, zmyślił) treść znalezionej notatki: „Serenis to kozie boby, należy ich trzymać z daleka od kopalni”. Ale jak to, pyta Gomez Serenis, co oni kombinują w kopalni? Maciej nie odpowiedział, bo się zmył z nadzieją, że to wystarczy.

Po drugie, Giuseppe pognał do Alexiosa Turturo i skłamał rozpaczającemu właśnie mężczyźnie, że Alma Gimble nie opuściła go z własnej woli, lecz została porwana przez… przebiegły i znienawidzony ród Gimigliano! Giuseppe twierdził, że wywieźli ją w stronę kopalni złota. To wystarczyło, by oszołomiony winem i chucią Turturo kazał zmobilizować swoją małą „armię”. 

Po trzecie, Rekins próbował najpierw donieść straży miejskiej, że tajemniczy egzotyczny jubiler został uprowadzony przez rodzinę Serenis. Obecny na miejscy dyspozytor niechętnie przyjął zgłoszenie, ale nie wiedział, co ma zrobić, bo Rekins bredził o jakimś diable. W końcu przyszedł komendant straży i nieco ironizując, obiecał wysłać patrol. Rekins uznał, że to za mało i w akcie desperacji pojechał pod wielki pałac Gimigliano. Jakimś cudem, choć było już późno, udzielono mu audiencji. Przez krótką chwilę awanturnik miał okazję stanąć przez milczącym i władczym donem Gimigliano, opowiedział szybko o uprowadzeniu jubilera i zasugerował, że mógł być wywieziony przez Serenisów do kopalni, co chyba było zupełnie bez sensu. Rekins nie wiedział wówczas, że don wyda rozkaz szturmu na dom Serenis. 

Na koniec Bohaterowie zrobili jeszcze jedno podejście do straży miejskiej. Tym razem, przy użyciu statystów-spiskowców i zdobytych wcześniej płaszczy, udało się sprzedać strażnikom informację, że w okolicach kopalni złota dojdzie lada moment do poważnego starcia. A przecież wiemy, u kogo strażnicy są w kieszeni!

Sytuacja wyglądała zatem następująco: wkrótce przy kopalni złota miało dojść do małej bitwy z udziałem kilku frakcji. Jej wynik mógł zadecydować o dalszym powodzeniu ruchu oporu; o losach miastach i wyłonieniu nowej władzy. Ale tutaj zrobiliśmy cięcie i postanowiliśmy do wszystko rozstrzygnąć dopiero na kolejnej sesji.

czwartek, 31 marca 2022

[MR] Draka w Śpiącym Kocie

Sesja online rozegrana 16 października 2021 r.

Zabawa w autorskim module się rozpędza i niejako stała się głównym tematem, który obecnie ciągniemy. Choć zostało jeszcze sporo pomysłów i wątków do zrealizowania, w pewnym momencie pewnie po prostu zakończymy tę historię. A to naprawdę dobra historia, prawdziwa komedia fantasy pełna gagów i absurdalnych sytuacji.


Udział wzięli:

Rekins - guślarz zdolny do czarowania z aspiracjami na kieszonkowca (B.);

Maciej - łowca z zamiłowaniem do tańców i pasywno-agresywnych zachowań (F.).

Giuseppe Confidenti - najemnik pracujący dla lokalnej rodziny Turturo (K.)


Zaczęliśmy od rozmowy wesołej kompanii z Alexisem Turturo. Ten uznał, że kwestia niespodziewanego przejęcia całego jubilerskiego biznesu przez rodzinę Gimiliano to sprawka Rekinsa i Macieja. W ramach rekompensaty zażądał od nich, by doprowadzili do niego tajemniczego, egzotycznego fałszerza-jubilera. Ten większość czasu spędzał w nieoznaczonej palarni opium Śpiący Kot, gdzie bywali bogaci ludzie. By jednak się tam dostać, Bohaterowie postanowili udać się najpierw do publicznej łaźni, by ukraść szereg ubrań lepszej jakości. Skończyło się to absurdalną sytuacją, w której uśpili jednego z grubych kapłanów kościoła Kosmicznego Borsuka (taki cross-over z jednej z sesji Dungeon World, a co!), by zabrać mu szaty. Rekins w innych ubraniach znalazł jeszcze dziwny zwój zapisany jakimś tajemniczym szyfrem, co jak później się okazało - zupełnie przypadkiem - był elementem mapy, która była kompletna razem ze szklanym okiem… a to przecież jakiś czas wcześniej wylądowało w piwnicy w karczmie.

Następna scena rozegrała się w Śpiącym Kocie. Była to iście mistyczna podróż piwnicznymi korytarzami. Nim odnaleźli jubilera, pogadali z grzybami na ścianie, a sam jubiler okazał się kotem w turbanie, do którego później dołączył borsuk. Generalnie Bohaterowie mieli halucynacje od narkotykowych oparów. Rekins zaczął rozmawiać z jubilerem, chciał zaproponować mu „sztachnięcie się” chloroformem, ale mężczyzna mu nie zaufał i chciał, żeby Rekins spróbował jako pierwszy. No i mimo próby udawanego zaciągnięcia się chloroformem… Rekins sam siebie znokautował. Trzeba było szybko reagować - Giuseppe i Maciej dość szybko spacyfikowali swój cel, choć ten w szamotaninie rozbił sobie głowę o ścianę.

Cel został dostarczony do willi Turturo. W nagrodę Bohaterowie mogli zostać na koncercie Almy Gimble. Całe wydarzenie ściągało sporo znamienitych gości, wśród których harfistka swobodnie brylowała. Zorientowała się, że Rekins i Maciej nie pochodzą z Solanki. Miało to znaczenie, bo później, po koncercie, poprosiła ich o spotkanie na tyłach ogrodu. Nim doszło do spotkania, kompania udała się do gabinetu Alexisa Turturo, który zlecił im zorganizowanie odbicia kopalni. Następnie Bohaterowie się rozdzielili, bo Giuseppe przecież nie budził zaufania Almy. Ta w zacisznym miejscu poprosiła o pomoc w ucieczce od Alexisa. Giuseppe coś zwęszył i chciał dołączyć do towarzyszy. Ci wpadli nieco w panikę, zaczęli kręcić i kombinować. Maciej wepchnął harfistkę w krzaki (Giuseppe to widział), a następnie odpalił swój wylosowany czar o nazwie Worm Form… i zamienił kobietę w robaka. Więcej, by ją ukryć i bezpiecznie wynieść, włożył ją sobie do ust, a potem przez przypadek połknął. W ten sposób opuścili posesję Turturo i udali się do karczmy. Maciej musiał jak najszybciej zwrócić Almę (czar miał przestać działać); trzeba też było odnaleźć w piwnicy zagubione sztuczne oko-mapę. 

Maciejowi udało się zwrócić dżdżownicę/Almę na czas. Ta była w niezłym szoku. W karczmie zaś wciąż czekała na niego wesoła kompania chcąca wyruszyć na poszukiwania skarbu. Maciej zręcznie się ich pozbył krzycząc „ruszamy na kopalnie” - no i grupa ruszyła, a on sam ukrył się z Almą w pokoju na piętrze. W tym samym czasie Rekins z Giuseppem odnaleźli sztuczne oko. Karczmarz niechcący wygadał, że widział Macieja, jak udaje się z panną na pięterko. 

Sesja zakończyła się w chwili, gdy Giuseppe dobijał się do drzwi, za którymi siedział Maciej i Alma Gimble. Ta spojrzała najpierw na drzwi, a następnie na okno.


Tutaj zdecydowaliśmy się skończyć sesję.


Eksploracja Rondii i jej spraw okazuje się być opowieścią w konwencji komedii fantasy. I to naprawdę fajna sprawa, że wyszło nam to bardzo organicznie, bez wcześniejszych założeń. Wybuchamy śmiechem, losowość Maze Rats też, w gruncie rzeczy, nie robi nam szkody, a niekiedy daje mnóstwo frajdy, jak było na przykład z czarem Worm Form. 

czwartek, 17 marca 2022

[MR] Solankowa Camorra

Sesja online rozegrana 1 października 2021 r.

Znów, nie mogąc zebrać się w pełnym składzie, oddaliśmy się odkrywaniu wątków na wyspie Rondii. Po tych czterech sesjach stwierdzam, że mechanika Maze Rats działa dla mnie bez zarzutu. Odkryłem też, że z czasem - chyba - wykonujemy coraz mniej testów. Gracze zaczynają czuć, że lepiej rozwiązywać problemy w przemyślany, sprytny sposób.


Udział wzięli:

Rekins - guślarz zdolny do czarowania z aspiracjami na kieszonkowca (B.);

Maciej - łowca z zamiłowaniem do tańców i pasywno-agresywnych zachowań (F.).

Giuseppe Confidenti - najemnik pracujący dla lokalnej rodziny Turturo (K.)


Zaczęliśmy w miejscu, w którym skończyliśmy ostatnim razem. Bohaterowie dużo się przemieszczali i kombinowali, jak tu zdobyć dodatkowe informacje o sprawie jubilera i tych, którzy chcieli wykorzystać jego dzieło. W końcu wpadli na pomysł, by przebrać się za strażników. Nabyli chloroform u aptekarza i liny u powroźnika (tak się nazywa ktoś, kto robi liny? XD). Mieli też zbiór szklanych kulek (co?). Plan był prosty: Rekins poszedł pod jakiś most i zastawił pułapkę z kulek i przygotował szmatę nasączoną chloroformem. Maciej zaś złapał karaluchy, zdjął maskę i sprowokował dwóch strażników do pościgu. Sprowadził ich w ten sposób pod most - jeden błękitny płaszcz wywrócił się na kulkach, drugi był sprytniejszy, ale ostatecznie, po krótkiej przepychance udało się obu uśpić. Rozebranych i związanych strażników Bohaterowie zostawili pod mostem. 

Wówczas poszli do jubilera Basila i w takim przebraniu przesłuchali go na temat okoliczności kradzieży. Tutaj - ustami jubilera, a później innych postaci - zacząłem podawać więcej informacji o politycznych uwarunkowaniach Solanki. Bohaterowie dowiedzieli się, że miastem rządzą tak naprawdę trzy rodziny przestępcze: Gimiliano, Serenis i Turturo. Gimiliano byli najwięksi i niedawno przejęli kopalnie złota należące do Turturo. Serenis uchodzą za szalonych alchemików i niektórzy sądzą, że to w wyniku ich dziwnych eksperymentów w mieście wybuchła zaraza. Turturo natomiast to rodzina hedonistów i mecenasów sztuki.

Później Maciej i Rekins poznali w karczmie Giuseppe. Relacje tej trójki nie opierają się, póki co, na wzajemnym zaufaniu. Znany nam duet mocno kręcił na temat kradzieży. W rozmowie wyszły kolejne informacje i potencjalne wątki/możliwości do sprawdzenia: Alexios Turturo ma kochankę Almę Gimble, znaną wszystkim harfistkę, która niemal każdego wieczoru daje w jego willi koncerty. Pomysł był, by wybrać się na jej koncert, ale Maciej i Rekins nie mieli jak się tam dostać. 

Giuseppe również udał się do jubilera, by go przesłuchać. Niewiele się dowiedział i tylko zaczął podejrzewać Macieja i Rekinsa. Ci zaprowadzili go do związanych pod mostem strażników miejskich i przekonywali, że to oni są złodziejami naszyjnika. 

Następnie Giuseppe udał się do Alexiosa, by opowiedzieć mu o swoich podejrzeniach. Alexios Turturo nakazał mu przyprowadzić tych dwóch do willi. 

Tutaj postanowiliśmy zakończyć.


Sesja była mega wesoła i obfitująca w gagi. Gracze świetnie odgrywali, wychodziły naprawdę fajne, komiczne wręcz dialogi. Eksploracja Rondii często przybiera u nas konwencję jakiegoś komediowego fantasy - w sam raz, by się bez większego wysiłku zrelaksować i oczyścić umysł.

czwartek, 10 marca 2022

[MR] Plandemiczny spiseg

Sesja onlina rozegrana 24 września 2021 r.

Kontynuujemy eksplorację wyspy Rondii - sandboxa, który sobie dłubię w wolnych chwilach. Wyszła fajna, dość mocno improwizowana sesja z ciągłymi nawiązaniami do naszej pandemicznej sytuacji.


Udział wzięli:

Rekins - guślarz zdolny do czarowania z aspiracjami na kieszonkowca (B.);

Maciej - łowca z zamiłowaniem do tańców i pasywno-agresywnych zachowań (F.).


Bohaterowie dotarli do Solanki - miasta na północy wyspy. Okazało się, że miasto świeciło pustkami. Przy bramie stał tylko strażnik w charakterystycznej masce z dziobem (wiecie, jak plague doctor) i opowiedział, że niby gdzieś w trakcie budowy z ziemi wypełzły karaluchy i przyniosły zarazę gnilnej ospy. On sam twierdził, że to spisek i nic poważnego się nie dzieje, ale sytuacja została wykorzystana przez rządzące rody, by zarobić. Po przejściu przez bramę, odwiedzili sklep aptekarza, gdzie zaopatrzyli się w maski, bo po ulicach można przemieszczać się tylko z nimi. Następnie udali się do tawerny Marzenie Bernarda, gdzie bawiło się sporo ludzi. Wszyscy, oczywiście, bez masek.

Piwo, jedzenie, wynajem pokoju. Duet dość głośno rozmawiał o poszukiwaniu roboty (może jakiś włam) i próbował dowiedzieć się czegoś o istocie lokalnej epidemii. W końcu rozmowę podsłuchał Blaxton Coffin, miejscowy lichwiarz, i zlecił im kradzież naszyjnika od jubilera Basila Hardwicka. Jeszcze tej nocy Bohaterowie umówili się z innym spotkanym awanturnikiem, że ten rano wykona na ulicy nagi taniec (za 10 sztuk złota), w ramach jakiegoś rodzaju dziwnej dywersji.

Rano tak też uczynili. Poszli do jubilera, a następnie najęty awanturnik zaczął nago ganiać się ze strażą miejską - były to sceny jak z boiska. Tymczasem Rekins i Maciej urabiali smutnego jubilera, któremu towarzyszył „ochroniarz” Baltazar. Poprosili o okazanie naszyjnika. Zagadywali go, Maciej na próbę ubrał naszyjnik. Wówczas Rekins zaczął udawać atak choroby i poprosił Basila, by ten zaprowadził go do wychodka. Wtedy Maciej zerwał się do biegu i umknął Baltazarowi - rozpoczęła się pogoń po mieście. Maciejowi udało się skryć pośród manifestujących przy moście antymaseczkowców, a zdyszany Baltazar musiał odejść z niczym.

Po powrocie do karczmy i pogaduchach z „golasem”, który ostatecznie umknął strażnikom, Bohaterowie spotkali się z Blaxtonem. Ten chciał iść upłynnić naszyjnik, ale Rekins i Maciej mu nie ufali, targowali się, chcieli iść z nim. W końcu lichwiarz zaproponował, że zapłaci ryczałtem 200 sztuk złota, na co Bohaterowie przystali. Mimo to, postanowili śledzić mężczyznę i podążali za nim aż za miasto, do azylu dla chorych. Tam okazało się, że być może gnilna ospa wcale nie jest „plandemią” i że to żaden „spiseg”. Blaxton udał się do gabinetu i z kimś rozmawiał. Ktoś w środku powiedział, że akcja powiodła się doskonale i nakazał udać się po kogoś, kogo imienia Bohaterowie nie dosłyszeli. Ukrywając się przed Blaxtonem obaj wskoczyli do innego pomieszczenia, które okazało się małą biblioteczką wypełnioną książkami o biżuterii i proroctwach. Tam udało się znaleźć informację, że Basil jest wysokiej klasy jubilerem, a jego wyroby potrafią osiągać cenę kilku tysięcy sztuk złota. Dlaczego więc chciał sprzedać swój naszyjnik za dwie stówy?

W drodze do karczmy Bohaterowie dostrzegli wracającego Blaxtona. Szedł z nim egzotycznie wyglądający mężczyzna, z całą pewnością pochodzący z odległych krain. W tym miejscu zdecydowaliśmy się jednak zakończyć sesję i kontynuować te wątki w przyszłości.

czwartek, 3 lutego 2022

[MR] Na noże z gnomami


Sesja online rozegrana 30 lipca 2021 r.


Kontynuujemy eksplorację wyspy o nazwie Rondia, testując przy tym Maze Rats. Tym razem w trochę większej ekipie udało się zwiedzić trzy heksy kryjące w sobie tajemnicę frakcji gnomów, które zadomowiły się w Szlachetnym Lesie.


Udział wzięli:

Rekins - guślarz zdolny do czarowania z aspiracjami na kieszonkowca (B.);

Edgar III - potencjalny wojownik z tendencjami do głośnego mówienia (G.);

Maciej - łowca z zamiłowaniem do tańców i pasywno-agresywnych zachowań (F.).


Zaczęliśmy w Cmentarzowie. Bohaterowie (choć dwóch Graczy dopiero dołączyło, uznaliśmy, że wszyscy się znają) udali się na targ, by kupić dwa osły do dźwigania zlootowanych dóbr. Trochę potargowali się ze sprzedawcą, a ponieważ zostało im parę złotych monet, poszli balować do karczmy, gdzie odbywał się taneczny konkurs. Pokręcili się szukając okazji do jakiejś drobnej kradzieży i udało się, w absurdalny sposób, ukraść szklane oko należące do jakiegoś pirata. Następnie wszyscy poszli w tango, a gdy obudzili się rano, okazało się, że najęli szczurołapa Skittera, by pomagał im w wyprawie na północ (uwielbiam tę tabelkę na szalone konsekwencje zakrapianych imprez).

Rozpoczęła się wyprawa na północ do miasta o nazwie Solanka. Bohaterowie zdecydowali, że początkowo ruszą wzdłuż wybrzeża. Wkroczyli do Szlachetnego Lasu i po jakimś czasie usłyszeli huk eksplozji. Okazało się, że nieopodal była niecka z jaskinią, w której niewielka grupa gnomów wydobywała złoto. Awanturnicy zakradli się tam, weszli do środka i zaczepili górników. Wywiązała się bardzo dziwna, niepokojąca rozmowa, która ostatecznie skończyła się zastraszeniem gnomów. Na koniec, jeden z wypędzonych rzucił zaklęcie próbując zawalić jaskinię, ale obeszło się bez większych szkód. Rekins zaś rozerwał swoim czarem skalną ścianę. Opłaciło się, bo spędzając tam kilka godzin wygrzebali sporo złota.

Następnie Bohaterowie musieli przeprawić się przez bród, a w wodzie znaleźli ogryziony z mięsa szkielet. Rekins go przeszukał i znalazł klucz z wydrapaną cyfrą „7”. W porę też udało im się dostrzec nadpływającą falę piranii i uciec na brzeg.

W końcu trafili w okolice tamy, która wpłynęła mocno na okolicę. Maciej dostrzegł w błocie dziwne, słoniowate ślady i uznał, że to może być spore zagrożenie, dlatego zdecydowali się po prostu przejść na szczycie tamy na drugą stronę wąwozu. Okazało się, że tama została zbudowana przez gnomy. Był tam posterunek, strażnik domagał się opłacenia myta, udało się wynegocjować niższą cenę. Tutaj wszystko obyło się bez przeszkód. Było już późno, toteż rozbili w lesie obóz.

W trakcie nocnej warty Maciej dostrzegł w ciemności błysk światła. Wpadł w panikę, obudził towarzyszy, a w końcu postanowił zadąć w róg. Odpowiedział mu również donośny dźwięk… słoniowej trąby. Zbliżał się do nich mamut Mendelstrom. Wyjątkowy, bo bardzo inteligentny, gadający i niekiedy lśniący złotawą poświatą (świeci, gdy niesie go entuzjazm). Mendelstrom, słysząc dźwięk rogu, przez chwilę pomyślał, że to Helena, jego dawna partnerka, która zginęła w efekcie zalania ich terytorium (to przez tę tamę). Wywiązała się konwersacja, Mendelstrom opowiedział o swojej tragedii i nienawiści do gnomów, a w końcu namówił Bohaterów, by pomogli mu zniszczyć tamę („wy macie przeciwstawne kciuki, a ja nie. Wy możecie podłożyć ładunek wybuchowy, a ja nie”). 

Bohaterowie postanowili wsiąść na lśniącego mamuta i zaszarżować nim dwa posterunki na tamie. Szarża, miażdżenie gnomów, ostrzeliwanie ich z łuków oraz brutalne ciosy dwuręcznym mieczem Edgara ostatecznie usunęły gnomy z tamy (żywy uszedł właściwie tylko jeden, który zdołał uratować się ucieczką). W walce Rekins był bardzo blisko śmierci, ale przetrwał. Gdy miejsce zostało oczyszczone, Bohaterowie przeszukali posterunki, znaleźli trochę pieniędzy i klucz z wyrytą cyfrą „4”. Znaleźli też, oczywiście, beczkę prochu niezbędną do wysadzenia tamy. Później pozostało już tylko obserwować, jak naruszone eksplozją dzieło gnomów powoli pęka pod naporem wody. Jakaś równowaga i sprawiedliwość zostały tutaj przywrócone. 

Bohaterowie zyskali sobie przyjaźń Mendelstroma. Maciej wpadł na pomysł, że w sumie za pomocą rogu można mamuta przywołać i ten - mówiąc, że ma wobec nich dług wdzięczności - powiedział, że jasne, o ile będą w Szlachetnym Lesie, postara się przybyć, gdy będzie wzywany. Wówczas Bohaterowie wyruszyli dalej na północ w stronę miasta.

Bardzo podobała mi się ta sesja. Wylosowane wcześniej hasła ułożyły się w fajną całość - wszystko sie jakoś posklejało i wyłoniła się ciekawa, moim zdaniem, historia, która przecież jeszcze nie ma swojego finału. Bohaterowie na pewno zaleźli gnomom za skórę i ciekaw jestem, co wydarzy się dalej.

poniedziałek, 24 stycznia 2022

[MR] Co można robić w Cmentarzowie?


Sesja online rozegrana 23 lipca 2021 r.


Rozegraliśmy testową sesję Maze Rats. Wygenerowałem mapę wyspy, a potem zacząłem losować absolutnie wszystko. Nie powiem, po pierwszych kilku godzinach jestem bardzo optymistycznie nastawiony i zastanawiam się, czy na podstawie tabel i rozegranych sesji nie rozpisać jakiegoś modułu.


Udział wzięli:

Ugh - szepczący i chichoczący, przygarbiony bydlak z wielkim mieczem (M.);

Rekins - trochę brutalny guślarz zdolny do czarowania (B.).


Bohaterowie przybyli na wyspę o nazwie Rondia. Powód? Klasyczne poszukiwanie przygód, bogactw i chwały. 

Zawitali do Cmentarzowa. To dziwne miasto na skraju klifu częściowo się zawaliło. Ponadto całe stanowiło de facto rodzaj cmentarza, ale nie było ponure. Przeciwnie, na ulicach trwa karnawał, ludzie celebrują śmierć i żyją w pobliżu zmarłych. W tych dziwnych okolicznościach nasi Bohaterowie wkroczyli na scenę. Szybko znaleźli tablicę ogłoszeń i trafili na kilka ciekawych ofert pracy. Początkowo chcieli nająć się do pracy jako ochroniarze, ale zmierzając do zleceniodawczyni dostrzegli dzieciaka, który pewno chciał ich okraść. Szybko ukarali go w jakiejś alejce i znaleźli przy nim zalakowany list, z którego wynikało, że lokalny ród książęcy ściga Risena Hardwicka, bo ten ukradł cenne szaty… a na tablicy ogłoszeń wcześniej znaleźli jego nazwisko z ofertą „podjęcia się niebezpiecznego zadania”. 

Rekins bardzo szybko zlokalizował Hardwicka - ukrywał się w lokalnej bibliotece. Niezbyt był zafascynowany aparycją śmiałków, ale ostatecznie zdecydował się powierzyć im „niebezpieczne” szaty rodu Gastrell. Dlaczego niebezpieczne? Bo były magiczne i mogły posłużyć do stworzenia równie niebezpiecznego artefaktu, na punkcie którego ów ród książęcy się zafiksował. Szaty należało spalić na świętym palenisku w Świątyni Ognia. Hardwick przestrzegł jednak, że ta jest pilnowana przez strażników.

Rozpoczęła się niedługa podróż na wschodni brzeg wyspy. Po drodze Bohaterowie wkroczyli na bagnisty teren, gdzie obozowała jakaś grupa, ale zdecydowali się ją ominąć i nie ryzykować interakcji. Przenocowali w jakimś konarze, a następnego dnia dotarli do Świątyni Ognia - strzeżonego zigguratu. Tutaj rozpoczęło się eksplorowanie lochu, gdzie Bohaterowie znaleźli ukryty skarbiec (i śpiącego na skarbach pijanego nastolatka), gdzie wywiązała się też krótka walka z jednym strażnikiem, ściętym jednym ciosem Ugha; grób wielkiego Kapłana Ognia oraz, rzecz jasna, palenisko ze świętym ogniem. Nim jednak spalili szaty, postanowili otworzyć grób. Odpalili unieruchamiającą pułapkę, a wówczas z otwartego grobu wypełzł kapłan Rajmund. Tylko trochę… zgrzybiały - w sensie był jednym wielkim gadającym grzybem ubranym w szaty. Wywiązał się dialog, z którego wynikało, że kapłan niekoniecznie jest poważny i najchętniej to udałby się do karczmy. Wówczas Bohaterowie postanowili nie ryzykować, pobiegli spalić szaty, a następnie w pośpiechu opuścili świątynię i udali się do miasta.


Na tym skończyliśmy. Maze Rats to prosty i szybki systemik. Najwięcej czasu wymagało zaglądanie do tabel, by losować kolejne nieprzewidziane zdarzenia. Osobiście jestem zadowolony - niewymagająca sesja z potencjałem na różne losowe dziwactwa. Eksploracja wyspy zajmie pewnie jeszcze kilka spotkań, także zobaczymy, jak się sprawy potoczą.

poniedziałek, 20 grudnia 2021

Rzut oka na Maze Rats

Nabyłem jakiś czas temu małą, OSRową grę Bena Miltona - Maze Rats. To taki mój skromny kroczek w kierunku lepszego poznania staroszkolnego nurtu gier RPG. Czy warto zainteresować się tym tytułem? Oto parę przemyśleń na sucho.


Maze Rats nastawione jest, jak można było się spodziewać, na prostotę i szybkość. Zaproponowana mechanika jest niezwykle prosta i przypomina nieco rozwiązanie z PbtA: rzucasz 2k6, do wyniku dodajesz ewentualny modyfikator z atrybutu. Jeśli wypadnie 10+, test kończy się powodzeniem. Jeśli mniej, Mistrz Gry mówi, co niedobrego się dzieje. Co ciekawe, tutaj testy nazywa się Danger Rolls, co wskazuje, kiedy tak naprawdę powinno się do nich odwoływać: wtedy, kiedy faktycznie występuje jakieś niebezpieczeństwo. Mechanika skonstruowana jest w taki sposób, że przeważnie testy będą kończyły się niepowodzeniem, dlatego ogromną rolę w grze pełni kombinowanie, poszukiwanie taktycznej przewagi, która zwiększyłaby szansę na przetrwanie. Jeśli Gracze (nie Bohaterowie!) wypracują sobie taki atut, otrzymują dodatkową kość - wówczas rzuca się 3k6 i zatrzymuje dwa najwyższe wyniki.

Sama walka nie powinna być w centrum zainteresowania Graczy. Zasady wskazują, że przecież nie zawsze chodzi o wyrąbywanie drogi mieczem. Po to mamy testy morale oraz rzuty na nastawienie napotkanego potwora lub NPCa. Lepiej jest przeszkody omijać, paktować, dogadywać się, bo ostatecznie przecież wszystkim zależy na przetrwaniu. 

Gdy jednak dochodzi do konfrontacji, Gracz rzuca klasyczne 2k6 i dodaje ewentualny bonus do ataku. Każdy przeciwnik ma określoną klasę pancerza. Tradycyjnie jest to 6 + bonusy od pancerza i tarczy. Nie ma tu rzutów na obrażenia (to fajne rozwiązanie), a to, ile ich zadamy przeciwnikowi, wynika z różnicy wyniku testu ataku i pancerza trafionego. Im lepiej trafisz, tym bardziej boli - proste, nie?

Na osobną uwagę zasługuje magia. Jeśli postać ma wolny slot na zaklęcie, to musi go zapełnić w sposób losowy! Innymi słowy, w Maze Rats nie ma klasycznych zaklęć, a to, jak będą się one manifestować, zależy od wylosowanego wyniku w szeregu tabel. Dla przykładu, Gracz może wylosować sobie zaklęcie Screaming Fog. Opis jego działania to zadanie Mistrza Gry. Gdy zaklęcie zostanie rzucone, zostaje wymazane, a Gracz po odpowiednim czasie będzie mógł je zastąpić nowym, znów losowym. Bardzo mi się to podoba: istnieje niewielka szansa, że czary będą się powtarzać. Oznacza to, że za każdym razem trzeba będzie się zastanowić nad możliwie najskuteczniejszym zastosowaniem tego, co oferuje nam los.

Ogromną część zasad stanowią tabele. W istocie Maze Rats jest grą bardzo mocno opartą o improwizację. Tabele przydają się w procesie tworzenia postaci, generowania zaklęć, ale też losowania NPCów, charakterystycznym elementów miast, dzikich ostępów, lochów, niespotykanych potworów (kładzie się nacisk, by te zawsze były czymś naprawdę niezwykłym, często niebezpiecznym i wymagającym niestandardowych podejść), skarbów albo… konsekwencji zbyt dobrej zabawy w karczmie. Tak, możemy też wylosować w jakie tarapaty wpakował się Bohater, który przyjął zbyt wiele wina.

Na koniec, autor daje też szereg przydatnych porad dotyczących przygotowania do sesji i prowadzenia gry. Są to krótkie, acz praktyczne wskazówki, które starzy wyjadacze z pewnością znają, ale wszyscy ci, którzy dopiero chcą spróbować tego charakterystycznego sposobu grania, otrzymają garść cennych uwag. 

Powiedziałbym, że Maze Rats to taka gra, by usiąść na szybko i bez szczególnego prepu się pobawić. Czy wystarczy na jakąś dłuższą kampanię? Teoretycznie tak, bo przecież zasady gry oferują możliwość awansowania postaci na kolejne poziomy. Osobiście chciałbym w przyszłości spróbować Maze Rats w mini-kampanii eksploracyjnej. Wygenerować jakąś wyspę, przygotować szereg potencjalnych wątków i zobaczyć, jak sprawy się potoczą. Na pewno, po samej lekturze, jestem optymistycznie nastawiony i niezwykle ciekawy tego, jakie fascynujące i dziwaczne sytuacje mogą wyniknąć z tych wszystkich tabel.