Dzień 16. Dramatic. Dramatyczny.
Sesje
w grach fabularnych są dramatami. Mistrz Gry nie jest podmiotem występującym w
świecie gry. O tym, że sesja może być dziełem dramatycznym, decyduje fakt, że
świat przedstawiony jest tworzony poprzez działania i wypowiedzi
uczestniczących w nim Bohaterów oraz Bohaterów Niezależnych. Dochodzi do
wzajemnych relacji: każda akcja wywołuje reakcję.
Wówczas,
gdy mówimy o dramatyczności sesji, przyjmujemy, że przynajmniej część podejmowanych
działań wynika z wyraźnego konfliktu interesów. Decyzje zderzają się z
dylematami moralnymi, są trudne i często żaden wybór nie jest tak naprawdę
doskonały. Zawsze są jakieś konsekwencje, często wyrażane poprzez znane nam „tak,
ale…”.
I
w sumie wszystkie dobre historie jakimś rodzajem dramatu stoją. Poważny
dylemat, rozterka, którą przeżywamy razem z głównym bohaterem. Czy Frodo zdecyduje
się wrzucić Pierścień do lawy? Czy Ned Stark zdecyduje się przejąć władzę wbrew
swoim przekonaniom? Czy honorowy samuraj wystąpi przeciwko swojemu panu, który
oszalał?
Stawianie
Bohaterów w tego typu sytuacjach, przyjmuje się, to rola Mistrza Gry. A ja
jestem zdania, że równie istotne jest to, by sam Gracz dążył do stawiania
swojej postaci w trudnym położeniu. Gracz to nie Bohater, Bohater to nie Gracz.
Gracz podejmuje decyzje za jedną z postaci i również on może sugerować pomysły,
które rzuciłyby ją w wir dziwnych, często nieprzyjemnych wydarzeń. Wtedy sesje
będą naprawdę dramatyczne!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz