sobota, 30 grudnia 2023

Podsumowanie RPGowego roku 2023

I cyk, kolejny rok minął i człowiek nawet do końca nie wie, jak i kiedy się to stało. Ale człowiek grał w tym czasie w RPGi, więc to nie jest tak, że ów miniony czas był zmarnowany albo jakiś taki niezbyt rozsądnie wykorzystany. Wręcz przeciwnie - uważam, że to był dobry rok, jeden z fajniejszych. Rok pełen wrażeń, doświadczeń życiowych, zapowiadanych zmian, wyzwań. Jak swego czasu w innym podsumowaniu pisałem, że był jeden rok najgorszy, tak ten jest jakościowym awansem.

Przejdźmy do konkretów. W tym roku uczestniczyłem w 58 sesjach. Było ich mniej, niż rok temu - to było do przewidzenia, to było zapowiadane i stanowiło efekt sytuacji życiowej, jak i pewnego stabilizowania się w doświadczaniu gier fabularnych. Na początku 2023 roku podjąłem też postanowienie, by nie szaleć z liczbą gier, w które gram. Miałem poczucie, że było ich bardzo dużo i były to sesje jednostkowe, przez co nie mogłem za bardzo poczuć, że prawdziwie daną grę skonsumowałem i poznałem. Nie uważam, żebym mógł cokolwiek o danym tytule powiedzieć po jednej sesji i tym postanowieniem kierowałem się w roku 2023: ogrywanych gier było mniej, raczej skłaniałem się ku temu, co już zdążyłem poznać/napocząć i dążyłem do pełniejszej konsumpcji.

To, oczywiście, nie oznaczało braku nowości: uczestniczyłem w dwu-strzale Blade Runnera (ogrywaliśmy starter), spróbowałem Fallouta 2d20, zrealizowałem stare postanowienie o przypomnieniu sobie Savage Worlds. 


Rozegrane sesje: 58

Jako MG: 42

Jako Gracz: 16


Rok 2023 przebiegał pod znakiem mistrzowania. Nic to nowego ani zaskakującego: prowadzenie bardziej mi odpowiada, bo i zachowuję koncentrację przez całą sesję. Jako Gracz łatwo się rozpraszam i sam siebie potem przez to nie lubię.

Oto wrażenia z tego, co ogrywałem w tym roku:


Blade Runner - 2 sesje - Gracz. Ogrywaliśmy zestaw startowy do Blade Runnera. Ogrywaliśmy go online, przez co cały ten wachlarz wizualnych i estetycznych doznań gdzieś mi zanikł. A wiem, że te wszystkie fotografie, ilustracje, mapy potrafią naprawdę dobrze człowiekowi zrobić. One też - z późnejszej relacji Mistrza Gry, który poprowadził to również stacjonarnie - pomagały ogarnąć myśli, zebrać wskazówki i wysnuć odpowiednie wnioski. Ja, osobiście, w Blade Runnerze najbardziej polubiłem nastrój życiowych zakrętów i smutnych rozmów na dachu. Ten aspekt penetrowania życiowych rozterek najbardziej mi odpowiadał. W samym śledztwie, niestety, w pewnym momencie się pogubiłem i byłem tym nieco sfrustrowany. Podoba mi się natomiast system „zmian” i obserwowania, jak Bohaterom ucieka czas. Wariant YZE wykorzystujący inne kostki niż tradycyjne k6 jest ciekawym rozwiązaniem, ale sam lubię, jak w garści rośnie pula kości do rzucania. Dużo k6 to frajda. 

Cień Władcy Demonów - 21 sesji - MG (19) i Gracz (2). Był to tegoroczny flagowy system. O zaletach CWD mówi się wszędzie: o sprawnej mechanice, o pojemności świata przedstawionego, o przydatnych suplementach i górce gotowych przygód, które za śmiesznie małe pieniądze można nabyć na DriveThruRPG. Kampania, którą poprowadziłem na przestrzeni tego roku ulokowana była niemal w całości w Sześciogrodzie. O wrażeniach z tej kampanii poczytacie w przyszłości, gdy już opublikuję wszystkie raporty z sesji. W każdym razie bawiłem się doskonale: zasady zadziałały; były wariactwa i mroczne wątki; bestiariusz faktycznie oferuje ciekawe i barwne potwory. A ponieważ w zasadzie wszystko działo się praktycznie tylko w jednym mieście, to kusi mnie, by poprowadzić jeszcze przynajmniej dwie kampanie: na pustynnej północy oraz na zlodowaciałym południu. Moim zdaniem to była moja najważniejsza gra 2023 roku!

Coriolis - 5 sesji - MG. W tym sesja zero. Rozpocząłem w końcu tę przygodę, po kilku latach oczekiwania! Przepastne uniwersum, swoista egzotyka kulturowa, YZE. Jakieś wady? Nie wiem. W każdym razie zaczęliśmy: Drużyna ma charakter z lekka kurierski z odchyleniem na freelancing i poszukiwanie przygód. Plan jest taki, byśmy grali dość długo, jeszcze bez szczególnych założeń. Dopiero gry się uczę i na moje szczęście w Drużynie jest jeden doświadczony Gracz, który dyskretnie pokazuje mi palcem odpowiednie miejsca w podręczniku, gdy krzywdzę zasady jakimś nieprzemyślanym, wprowadzonym ad hoc houserulem. Bardzo też do prowadzenia staram się przykładać, to również nowość w zestawie moich zachowań. Czy chciałbym poprowadzić wielką oficjalną kampanię? Tak. Ale jeszcze o tym nie rozmawialiśmy.

Deadlands Reoladed! - 1 sesja - MG. Była to próba odpalenia dawnych sentymentów: Savage Worlds i Deadlands. I muszę powiedzieć, że to jednak nie zadziałało. Może to brak mocniejszych przygotowań, a może niegdyś byłem mniej krytyczny. Mechanicznie zadziałało tak sobie, chociaż finalne starcie było chyba dość emocjonalne i dramatyczne. Skorzystalem z gotowca, Gracze mieli swoje ciekawe pomysły i generalnie wszystko zdawało się działać: było tempo, było oryginalnie, ale mimo to jakiś rodzaj kwaśnego posmaku popsuł wrażenie. Czy do tego wrócę? Wątpliwe.

Dungeon World - 7 sesji - MG. Po przerwie wróciliśmy do DW, do wykreowanego przez nas świata przedstawionego. Byli starzy Gracze, pojawili się też nowi. Odkryliśmy nowe miejsca na mapie świata, nowe problemy i muszę powiedzieć, że gra kolejny raz spełniła moje oczekiwania. Po pierwsze, było bardzo zabawnie, były zwariowane pomysły, czasem nawet głupie, ale zawsze ciekawe. Było też epicko, a ta mini-kampania na pewno wpłynęła na kształt świata. Na pewno jeszcze do tego wrócimy, bo barbarzyńca Fafnir musi wszak odbić swoje rodzinne ziemie z rąk chciwych krasnoludów. Poprowadziłem też prezentacyjnego jednostrzała innej Drużynie - raczej nie zapowiada się na kontynuację.

Fallout 2d20 - 3 sesje - MG. Duży hype, bo wiadomo: znana marka, a nawet znane marki, bo i świat przedstawiony i mechanika. No i uległem temu czarowi, chciałem spróbować, chciałem też przy okazji zobaczyć, na czym polega fenomen 2d20 i dostałem po mordzie od rzeczywistości. Podręcznik próbuje emulować grę komputerową, a mnie nieszczególnie odpowiadało losowanie rodzaju znalezionego jedzenia. Miejscami zasady były zbyt szczegółowe, by czerpać z nich przyjemność. Osobiście, gdybym miał kiedyś do Fallouta wracać, zrobiłbym to inaczej: jako sandbox z uproszczonymi zasadami. Być może kiedyś damy jeszcze grze szansę, ale obecnie wróciła na półkę i tam sobie będzie półkownikować.

Legenda Pięciu Kręgów - 1 sesja - MG. Cóż, była to dopiero sesja zero i to taka niepełna, bo dopiero z podstawowymi ustaleniami. Stworzyliśmy zręby Bohaterów: będzie Krab, Smok, Skorpion i - trudno powiedzieć - może Lew, może Borsuk, może coś jeszcze innego. L5K to kolejny wielki powrót w wyniku poczucia głębokiego nieskonsumowania gry. Teraz postanowiłem to nadrobić. Rok 2024 będzie przebiegał także pod znakiem samurajów z Rokuganu.

Monastyr - 11 sesji - Gracz. Używaliśmy zasad z Vaesen. Miała być długa kampania drogi. Długa i monastyrowo epicka. Rozegraliśmy tak naprawdę pierwszy etap tej wielkiej drogi, gdzie spotkały się postaci z różnych rejonów Dominium i uwikłały w zdarzenia, które mogły rozwalić cały system religijny. Dobrze się bawiłem, choć parę razy nie wiedziałem, co mógłbym robić - grałem Gordyjczykiem-outsiderem, sam sobie jestem winien. Nie mniej uważam, że była to ciekawa postać. Być może do tego wrócimy, ale obecnie nie ma w reszcie grupy jakiejś szczególnej gorliwości.

Monster of the Week - 3 sesje - MG. Chcieliśmy dokończyć rozpoczętą „kampanię” MotW. Przez sukces DW miałem wobec gry spore oczekiwania, ale chyba nie przyłożyłem się do zrozumienia jej pryncypiów. Nie udało mi się poprowadzić jej tak, jak należy, by wyciągnąć z niej jej potencjał. Były momenty, gdy po prostu się męczyliśmy, a ja traciłem pomysły, zainteresowanie i serce do tej kampanii. Było sporo zabawnych momentów, ale w tym podejściu po prostu nam się nie udało. 

Mothership - 3 sesje - MG. Ciekawa sprawa, bo mówiłem, że bardziej podoba mi się Death in Space i po co kanibalizować, więc raczej nie spodziewałem się po sobie takiego ruchu. A jednak! Wynikać to mogło z wyjścia Stopniowego Zejścia, całkiem inspirującego mega-dungeonu. Więc mając jakiś wolny wieczór zrobiliśmy coś na wzór survival-horroru o ekipie zamkniętej w ośrodku badawczym szturmowanym przez jakieś niebezpieczne potwory. Wprowadziłem odzielną mechanikę zdarzeń-awarii itp., które zmuszały Bohaterów do przemieszczania się po ośrodku. Zadaniem była ucieczka przed upływem czasu. Było całkiem emocjonalnie. Potem, idąc za ciosem, zagraliśmy jeszcze przygodę wziętą z Martwej Planety i było tam tyle fajnych gagów, że Gracze do teraz wspominają niektóre sceny. Co prawda daleko tym sesjom było do horroru, ale co za różnica, gdy zabawa była przednia?

Zew Cthulhu - 1 sesja - Gracz. Nie jestem fanem Zewu Cthulhu, ale w wyniku różnego splotu okoliczności miałem okazję zagrać u Ikeo, który robi dla Chaosium moduły na Foundry. I to była naprawdę fajna sesja oparta na klasycznym scenariuszu o tańczących umarlakach. Bawiłem się świetnie i gdyby Ikeo kiedyś powiedział „chodź zagrajmy jeszcze” to bym się nawet nie wahał.


Konsumpcyjnie ten rok nie był szczególnie dziki. Trzymałem się raczej pewnego postanowienia, że nie będę już kupował i wspierał wszystkiego, co podoba mi się w pierwszym odruchu. Nie wiem, czy to wszystko, co kupiłem w tym roku, ale na pewno dużo więcej tego nie było:

Stopniowe Zejście - kosmiczny mega-loch, zamknięcie polskiej linii Mothershipa. Przeczytałem, na moment wskrzesiłem grę przy pomocy innego dodatku, Martwej Planety. Być może w odległej przyszłości zaproponuję Graczom tę kampanię, ale to obecnie poza horyzontem jakiegokolwiek zainteresowania.

Fallout 2d20 - dupy nie urwało, wspomniałem wyżej. Kupiłem ze względu na jakiś tam drobny sentyment do gier komputerowych i chęć poznania mechaniki od Modiphiusa.

Brindlewood Bay - ten rodzaj przyjemności nabytej na Pyrkonie. Graczka też nabyła i się fascynuje, więc być może w przyszłości będę miał okazję zagrać. Kupiłem raczej ze względu na koncept (granie staruszkami).

Blade Runner - choć gra obecnie nie zapowiada się na bycie skonsumowaną, to ogólna idea, struktura sesji i bardzo humanistyczny sznyt poszukiwania człowieczeństwa mnie przekonały. 

Coriolis - mam wersję anglojęzyczną, kupiłem również po polsku. To był także impuls do rozpoczęcia kampanii.

To chyba wszystko. Obecnie nie wiem, czy zapowiedziane sa jakieś tytuły, które będę chciał kupić w przedsprzedaży. Jeśli finanse pozwolą, w przyszłym roku spróbuję pozwolić sobie na kilka gier, ale to raczej bez szczególnej ekscytacji:

The Walking Dead Universe - przez lata idea serialu mnie nie kupowała i przez lata go nie oglądałem (a próbowałem już na studiach). Obecnie oglądam serial, miewam chwile wzruszu, także chyba kiedyś spróbuję dać grze szansę.

Dragonbane - bo ludzie dobrze mówią o tej grze. Bo kaczory. I kolor dedykowanych kostek mi się podoba.

Nie mam obecnie więcej pomysłów, a i ewentualnie rozwinę je we wpisie o planach na 2024 rok. 


Podsumowując podsumowanie roku: wydaje mi się, że wchodzę w okres ciekawej stabilizacji. Mniej entuzjastycznego rzucania się na tytuły wszelakie - coraz więcej poszukiwania tego, czego naprawdę chcę i potrzebuję, zamiast eksperymentowania. Co ciekawe, w minionym roku w zasadzie w ogóle nie kontynuowałem OSRowej odysei, choć tego się po sobie rok temu spodziewałem. Odstawiłem to na rzecz tego, co chyba nazywa się „tradowymi kobyłami”. Bardzo ciekawy zwrot, nie spodziewałem się go. 

Mniej ogranych tytułów, ale bardziej. Tego chciałem, to zrealizowałem. Dla mnie to bardziej świadome poszukiwanie instrumentów i środowisk kreowania opowieści. Sprawdził się Cień Władcy Demonów, obecnie na talerzu są Coriolis i L5K. I to one będą, podejrzewam, wyznaczały smak roku 2024. 

czwartek, 28 grudnia 2023

[Monastyr] Cienie w górach

Sesja online rozegrana 15 lutego 2023 r.


Piąta część przygody dziwnie dobranej grupy, którą połączyło Zimowe Proroctwo. Bohaterowie ruszają na południe ku Dorii, ale najpierw muszą przebyć Góry Błękitne.


Wystąpili:

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Sarton Vergevian - mnich z Nordii;

Gudbrand - barg z Gordu.


Do wsi u podnóża gór - jeszcze po stronie kordyjskiej - wjechał oddział zbrojnych poszukujących sprawców napaści na kordyjskiego poborcę podatkowego. Kazali wszystkim wyjść z domów i zaczęło się werbalne terroryzowanie mieszkańców. Bohaterowie również wyszli na zewnątrz i, by nieco uchronić miejscowych przed gniewem żołnierzy pod dowództwem Joachima von Kluden, zaczęli rozmowę. Sarton, po swojemu, bardzo mieszał i wprawiał wszystkich w osłupienie swoją wielopoziomową narracją o doryjskim ruchu oporu, Zimowym Proroctwie i napaściach. Ostatecznie wyszło tak, że zbrojni, razem z Drużyną, udali się w góry, by dopaść grupę rozbójników (a traktowaną tutaj też jako doryjskich partyzantów) - plan był taki, że zbrojni prawdopodobnie po prostu zginą w walce z rozbójnikami, a Bohaterowie będą mieli otwartą drogę dalej na południe.

Gdy cała grupa maszerowała przez góry, w oddali pojawił się stary, zrujnowany młyn w otoczeniu innych rozpadających się budyneczków - tutaj musiała być kiedyś jakaś wioska i tutaj były już ziemie rodziny von Wilchek. Ktoś ukrywający się w młynie oddał dwa celne strzały, powalając kordyjskich zwiadowców. Gudbrand nie czekał szczególnie długo i popędził do młyna jak prawdziwy góral. Nim reszta oddziału zdążyła tam dotrzeć, było już po walce - Gordyjczyk zabił dwóch strzelców, z czego jeden był… Bardańczykiem. W tym miejscu, gdy wszyscy już do młyna dotarli, padła decyzja o noclegu. Później niespodziewanie nadeszły dwie osoby wymachujące białą flagą: była to przywódczyni rozbójników, Bardanka Ava Slate i towarzyszący jej Hank. Chcieli negocjować. Gudbrand ani myślał uczestniczyć w tych rozmowach i do pertraktacji ruszyli Isfeld i Sarton.

To była dziwna rozmowa, której szczegółów nie potrafię do końca przywołać. Przede wszystkim Sarton dalej był sobą. Ava Slate chciała, by Bohaterowie wystawili zbrojnych i dołączyli do rozbójników. Pozostawało pytanie, jak to zrobić. Ostatecznie stanęło na tym, że Bohaterowie przepędzą konie, skradną zapasy i wymkną się do umówionego miejsca, co zmusi zniechęconych Kordyjczyków do szybkiego powrotu do domu.

I wtedy Sarton postanowił uwiarygodnić chyba cały plan gdy wszyscy siedzieli w młynie, rozpoczął opowieść o różnych deviria i klątwach. I w jakiś niezrozumiały sposób opowieść zamieniła się w rzeczywistość - mury młyna stały się gorące, wszyscy zaczęli czuć ogromny niepokój i niepewność. Wówczas, sam do końca nie pamiętam dlaczego, chyba w celu „prawdziwego widzenia” Nordyjczyk kazał zbrojnym natrzeć oczy „maścią”, która okazała się kwasem. Wybuchła panika i taki chaos, że nikt nie wiedział, co się dzieje. Dowódca oddziału - słusznie - doszukiwał się źródła diabelskich efektów w samym Sartonie i chciał go zabić, gdy ten - błagając o karę - padł u jego stóp. Wówczas w Gudbrandzie obudził się deviria, Pożeracz Bólu, który towarzyszy mu od chwili, gdy Gordyjczyk z własnej winy stracił swoich synów. Gudbrand stanął za oficerem Joachimem von Kluden i kilkoma wściekłymi ciosami go zmasakrował.

Oddział zbrojnych nie został wystawiony do wiatru. Żołnierze albo rozpierzchli się w panice albo zostali zabici. Bohaterowie, cali we krwi, udali się do umówionego miejsca, do niewielkiej windy, która miała zabrać ich do obozu rozbójników.

poniedziałek, 25 grudnia 2023

[MotW] Ali Agca, Kiszczak i JPII

Sesja online rozegrana 9 lutego 2023 r.


Wyjątkowo dziwna sesja MotW. Totalne improwizowałem i największe atrakcje tak naprawdę udało się wygenerować dzięki pomysłom moich Graczy. 


Wystąpili:

Bogdan - Profesjonalista - zawodowiec zdobywający swoje szlify w latach 70., wujek Laszlo (D.);

Laszlo - Łotrzyk - spokrewniony z Bogdanem dresik (D.);

Mark - Trudny Przypadek - dziwny kuzyn z Ameryki, człowiek do spuszczania łomotu (A.);

Siobhan - Potwór - wróżka, która, obsesyjnie zbiera szkiełka i imiona, prawdopodobnie przodkini Laszlo i Marka (K.).


Bohaterowie pojechali odebrać Bogdana z Uzdrowiska „Pod Kasztanami”. Bogdan nie mógł narzekać, bo otaczały go same starsze panie, które stale zapraszały go na kawę, herbatę i ciastka. Gdy jego turnus się kończył, w Uzdrowisku pojawił się nowy gość, elegancki mężczyzna, który okazał się być Adam Wokulski, artysta z pierwszej sesji, którego uratowali przed rytualnym samobójstwem. Tym razem jednak okazało się, że pan Wokulski to tylko ciało, a usadowił się w nim (czyt.: opętał go) Pan Ciemności, Uhul. To było nieprzypadkowe spotkanie, bo Uhul chciał spotkać się z Laszlo, by odebrać swój dług.

Co to był za dług? Do końca nie wiedzieliśmy - tyle tylko było na karcie postaci Gracza. Musieliśmy zatem to ustalić i serią pytań daliśmy początek retrospekcji z dawnej akcji, zlecenia, które miał wykonać Laszlo, a które się skasztaniło i spowodowało, że miał ów dług. Dług, o którym - nota bene - zapomniał w wyniku spotkania z Pożeraczem Wspomnień w Gdańsku.

Wyszło tak: Laszlo dostał zlecenie wykradnięcia ważnego reliktu z Jasnej Góry w Częstochowie. Tym reliktem okazała się być fiolka krwi znanego w Polsce papieża. Bohaterowie usadowili się w sanktuarium i cała akcja zaczęła się w chwili, gdy Laszlo wybiegał z jakiejś zakrystii ścigany przez grupę karłów w kominiarkach. Karły krzyczały coś po węgiersku. Rozpoczął się zatem pościg (Bohaterowie wiali przez miasto pickupem, a karły ścigały ich na elektrycznych trycyklach). Udało im się uciec, ale w drodze do Warszawy - gdy akurat byli w Łodzi - dopadli ich kolejni prześladowcy. Okazało się bowiem, że fiolka krwi papieża działa jak nadajnik, który przyciąga wszystkich wrogów wspomnianego papieża. Bohaterowie musieli zatem zmierzyć się, między innymi, z tureckim zamachowcem Alim Agcą (ten nie tylko postrzelił Marka, ale też uszkodził jego samochód), który został przecięty piłą mechaniczną, a także z nadjeżdżającymi wielkim Jelczem komunistami z generałem Kiszczakiem na czele. Jelcza z załogą udało się rozwalić granatnikiem. 

Następnie - tak ustaliliśmy - okazało się, że rana Marka jest poważniejsza niż się zdawało, a zatem Laszlo zdecydował się umieścić relikwię w jego ranie. Fiolka pękła i od tego dnia w krwi Marka zaczęła płynąć papieska krew. 

Bohaterowie dotarli do Warszawy i tam przekazali zleceniodawcy (a właściwie zrobił to Laszlo) podmienioną fiolkę, która Panu Ciemności była zupełnie nieprzydatna. A była ważna, bo tylko dzięki niej mógł odesłać do Nieba swojego zazdrosnego ex oraz rywala, Archanioła Gabriela. Uhul wobec tego postanowił ukarać Laszlo i odebrać jego duszę, gdy nadejdzie odpowiednia pora. Wiem, trochę się to nie sklejało, ale w imię frajdy robiliśmy na tej sesji tyle głupstw, że ten drobiazg był zupełnie bez znaczenia.

Tak czy siak, wróciliśmy do Uzdrowiska, gdzie zaczęło się paktowanie z diabłem. Uhul zdawał sobie sprawę i poinformował o tym Bohaterów, że Pan Cierpienia, Bólu, Zniszczenia ITP. Robi sobie w Polsce swoje królestwo ze stolicą w Łodzi. Uhul niezbyt się z tym czartem lubił i chciał stworzyć swoją konkurencyjną domenę w północnej Polsce. Zaproponował Bohaterom, że pomoże im w walce z jednym złym, ale oni pozwolą mu bez przeszkód podpalić północ kraju. By tego wszystkiego dokonać potrzebował jednak do swojej dyspozycji dwóch Wielkich Przedwiecznych, kryjących się pod postaciami znanych piosenkarek: Maryli R. Oraz Edyty G. To miało załatwić sprawę.

Bohaterowie przystali na taki układ, ale chcieli Uhula wykiwać. Po pierwsze, planowali skontaktować się z Archaniołem Gabrielem. By to zrobić, założyli fałszywe konto na znanej aplikacji randkowej, gdzie wrzucili fotki Bogdana. Ten, o dziwo, miał mnóstwo zgłoszeń od zainteresowanych absztyfikantów. Gabrieł złapał haczyk. Kwestia pochwycenia Wielkich Przedwiecznych pozostaje w kwestii dalszych planów - jak do tego dojdzie, dowiemy się prawdopodobnie na kolejnych sesjach.

czwartek, 21 grudnia 2023

[CWD] Bóg poniżej

Sesja online rozegrana 7 lutego 2023 r.


Lecimy dalej. Po ostatnich dramatycznych wydarzeniach w Azylu, gdzie Bohaterowie dali dyla, wszyscy powędrowali do Sześciogrodu, by zająć się swoimi sprawami. I tutaj też się spotkali ponownie, zupełnym przypadkiem, w Karczmie „U Lotty”. Rozegraliśmy scenariusz „The God Below” Steve’a Wintera.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Świętojebek - goblin - magik - przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło;

Banifeller - odmieniec - łotr - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach.


Zaczęliśmy od opowiedzenia sobie, co ciekawego ostatnio w Sześciogrodzie się działo. Bohaterowie spędzili tutaj trochę czasu, wszyscy w ten czy inny sposób mieli styczność z lokalnymi wydarzeniami. Banifeller pracował na ulicy z innymi zakapiorami, znali go w każdej karczmie. Świętojebek zajmował się udrażnianiem podmiejskiej kanalizy, a Peg rozpoczęła nowicjat w jednej ze starowierczych świątyń. Ostatnio w mieście głośno było o nowym kulcie Duvii Rozdzielacza, którego siedzibę założono w dawnej łaźni. Pogrążone w żałobie rodziny chętnie dostarczały tutaj ciała zmarłych krewnych, bo kult obiecał, że Duvia poprowadzi dusze ścieżkami prosto do raju, chroniąc przy tym zmarłych przed fałszywymi ścieżkami prowadzącymi do piekła. Przy okazji ostatnimi czasy - to zauważył szczególnie dzielny goblin - w okolicy zabrakło szczurów i innych małych zwierząt, które to przeważnie stanowiły podstawę diety przetykaczy kanalizy.

Wówczas wszyscy spotkali się w karczmie. Poznali się, choć nie bez zdziwienia, a następnie zaczęli rozmawiać i komentować ostatnie zdarzenia w mieście. Do rozmowy dołączyła się sama właścicielka karczmy, Lotta, która również opowiedziała, że niedawno musiała pochować brata i ten - jeszcze przed śmiercią - uparł się, że ma być oddany pod opiekę Duvii. Karczmarka pokazała nawet wątpliwej jakości certyfikat poświadczający o bezpiecznym „dostarczeniu przesyłki” do zaświatów, ale jej wrodzona nieufność i doświadczenie (była niegdyś krzyżowcem, ale dostała strzałę w kolano i musiała zmienić branżę) kazały jej podejrzewać, że był w tym całym kulcie Duvii jakiś szwindel. Ostatecznie zaproponowała Bohaterom, żeby dowiedzieli się, co faktycznie stało się z jej zmarłym bratem i za samą prawdę zaoferowała niemałe pieniądze.

Bohaterów nie trzeba było szczególnie przekonywać, bo perspektywa 1 złotej korony zaliczki i jeszcze jednej na głowę po wykonaniu zadania to było więcej, niż mogliby sobie wymarzyć. Dozbroili się zatem w mieście (Peg wybrała lekki pancerz, Banifeller nabył łuk, a Świętojebek sierp), a następnie - korzystając ze znajomości rozkładu podziemnych kanałów - z łatwością dotarli do tajemnego wejścia do byłej łaźni, teraz świątyni Duvii. Był późny wieczór, gdy wkroczyli do budynku. Zabarykadowali główną salę w taki sposób, by śpiący w dormitorium kultyści nie mogli się do nich dostać. Następnie zeszli schodami do podziemi, do miejsca dostępnego już tylko kultystom (i zmarłym). Tam znaleźli sterty ciuchów, a także usłyszeli mantryczne śpiewy kilku kultystów. Obok była sąsiednia komnata i tam coś musiało się dziać.

Znając swoje możliwości, Bohaterowie nie szarżowali. Chcieli dokonać podstępu. Wówczas padł taki pomysł: weźmiemy głowę, którą Peg cały czas nosi przy sobie (to bodaj głowa jej dawnego pana, którego zabiła z sobie tylko znanego powodu) i ją ożywimy. Świętojebek nieśmiało zasugerował, że mógł - jakby trochę przypadkiem i z powodów zawodowych (trupy zapychały kanały) - posiąść pewną wiedzę na temat praktyk nekromantycznych. A zatem ożywiamy głowę, turlamy ją pod nogi kultysty, którego tam akurat widzimy w tej komnacie, a głowa zacznie mu mówić, jakie grzechy popełniają. Chodziło o element zaskoczenia, konfuzji. Chyba. 

Tak też zrobili. Głowa poturlała się, naćpany kadzidłami kultysta jednak ją zauważył. Gdy usłyszał jej słowa, wpadł w jakąś radosną ekstazę. Chwycił tę głowę i - twierdząc, że wymawia ona słowa Duvii - złożył na jej ustach namiętny i mokry pocałunek. Banifeller i Świętojebek po tym widoku dostali punkt szaleństwa.

Wówczas zaczęło się eliminowanie kultystów. Tego całującego Peg pochwyciła od tyłu i zaciągnęła do korytarza, gdzie w końcu Banifeller poderżnął mu gardło. Świętojebek wyczarował magiczny klucz (bo poza byciem architektem i nekromantą jest też technomantą!), którym cisnął tak dobrze, że drugi kultysta wpadł do dziury, wokół której stali. Wówczas też tak naprawdę zauważyli, z czym mieli się mierzyć: w otworze był wielki szlam żywiący się zwłokami zawieszanymi na hakach. Gdy kultysta wpadł do szlamu, ten obudził się i szybko pochłonął trzeciego i ostatniego kultystę, który mruczał w amoku. 

Duvia wypełzł na zewnątrz i zapragnął strawić Bohaterów. Na tym etapie zdawało mi się, że Bohaterowie zorientują się, że walka z potworem może nie mieć sensu i może lepiej uciekać. No ale nie. Udało im się szlam przepołowić i skoncentrować najpierw na eliminacji jednego. Peg stała w przejściu jako bariera i miała brać ewentualne ciosy na siebie. Tymczasem Banifeller i Świętojebek zapewniali z tyłu wsparcie strzałami, kamieniami i podstawowymi czarami. I nie wiem jak, ale Peg to przeżyła. Szlam został pokonany, „rozchlapany”, powiedziałbym. Hałasy zaalarmowały śpiących dotychczas kultystów, ale zabarykadowane ciężkimi ławami drzwi nie pozwalały im wkroczyć i zaatakować Bohaterów. Ci zatem uciekli tą samą drogą, którą przyszli i bardzo szybko poinformowali Lottę, co się dzieje. Ta wzięła swój stary miecz dwuręczny i postanowiła samodzielnie wymierzyć sprawiedliwość. Peg namówiła ją jednak, by poinformować także inkwizycję, także wydarzenia w łaźni zwanej świątynią Duvii Rozdzielacza trafiły na języki urzędników i hierarchów.

Pełen sukces, muszę przyznać. Nie spodziewałem się, że Bohaterowie wyjdą niemal bez szwanku. Więcej, nie tylko się wzbogacili, ale Świętojebek w stercie zdartych ze zmarłych ciuchów znalazł okropnie brzydkie, ale magiczne buty, dzięki którym bieganie po trudnym terenie nie sprawiało mu problemów (idealne na śliskie nawierzchnie w kanałach). Bohaterowie zyskali też przychylność Lotty, ale z drugiej strony, przestali być całkowicie anonimowi. 

Na koniec zdecydowali, że zostaną w Sześciogrodzie, także ich kolejne przygody już wkrótce!

poniedziałek, 18 grudnia 2023

Graj z Głową - rozdział po rozdziale #3

Rozdział 3: Punkty Doświadczenia


Od czasu wydania Graj z Głową wiele się zmieniło w zakresie nie tylko zasad przyznawania PD, ale chyba samej mentalności Mistrzów Gry. Wojna Graczy z MG już nie obowiązuje, tych PeDeków nie trzeba wydzierać prowadzącemu z gardła… ale może to tylko moje wrażenie, bo żyję w bańce. Osobiście bardzo lubię, gdy Gracze dobijają do momentu, w którym mogą rozwinąć postać. Jestem niekiedy rozczarowany, gdy mówią „to ja potem na spokojnie coś rozwinę” - jakbym podniecał się tym bardziej od nich. Tak, czy inaczej, lubię takie wątki, ale i tutaj trafiło się parę perełek.


Trzewik opisuje, jak poprzez rozmowę i przypominanie sobie wydarzeń na sesji rozdziela PD. 

„Rafał: Na początku przyejchaliśmy do stolicy, do Altdorfu…

MG: Każdy notuje sobie 10 PD - było to dla was duże przeżycie. (…)

Rafał: Wieczorem udaliśmy się pod dom tego drugiego…

Krzysiek: Ja byłem na czatach.

MG: 5 PD dla Krzyśka. (…)

Wojtek: Ja otwarłem zamek.

MG: Yhm, 5 PD dla ciebie…” (s. 72)


Teraz przerzucę parę stron, by dołączyć do tego ten fragment, w którym Autor narzeka, jak to Gracze muszą koniecznie robić wszystko i to szybciej od innych, żeby zdobyć PD:

„Przyznajcie, ile razy widzieliście na sesjach żałosne sytuacje, gdy jeden z graczy rzucał się do robienia czego tylko po to, by zainkasować dla siebie dodatkowe PD? Pośród drużyn, na forach internetowych krążą anegdoty o graczach, którzy rzucają się na przeciwników biegąc do nich, by dopaść ich przed resztą drużyny (…). Gracz rzucający się do otwarcia skrzyni, bo za to są PD? Gracz siłujący się z zamkiem w drzwiach, bo za to są PD?” (s. 83)


Trzewik jest niekonsekwentny albo totalnie nie przemyślał swojej narracji. Bo z pierwszego fragmentu wynika, że dokładnie poprzez swoją metodą przypominania promuje i zachęca Graczy do robienia wszystkich takich czynności, za które mogą zgarnąć Punkty Doświadczenia. Nie mam, niestety, porównania, bo sam nie spotkałem się z tymi patologicznymi Graczami. Podejrzewam, że to po prostu zmyślony argument. 

Następnie jest sekcja o cichym Graczu - o tym, jak czasem trudno jest mu przydzielić PDki, bo gość ani nie aktorzy, ani nie gada zbyt dużo, tylko wtedy, gdy się go o coś zapyta. Tacy Gracze się zdarzają, ja sam w towarzyskich interakcjach często jestem osobą milczącą i gdy nauczyłem się z tym żyć, łatwiej było mi zrozumieć milczenie innych. Trzewik natomiast kwituje takiego Gracza w ten sposób:

„Dbajcie o tego gościa. Tacy ludzie na sesjach są jak żywe złoto”. (s. 74)

I teraz pytanie, skąd ten wyróżnik? Tego Trzewik nie wyjaśnia. 

Później pojawiają się inne nagrody rozwijające postać. Najbardziej podoba mi się mówienie o pomysłach, które pojawią się w grach lub dodatkach zapowiadanych przez Portal. Na przykład drugi tom Podręcznika Gracza do Monastyru.

„Dawajcie graczom Pamiątki. Fani Monastyru będą to robić, jak tylko ukaże się kolejny Podręcznik Gracza”. (s. 75)

Fani Monastyru do dzisiaj nie robią Pamiątek.

„Teraz pokażę wam dość kontrowersyjną metodę przydzielania PD. Ukradniemy ją wprost z nowej gry Portalu - Rzeczpospolitej Odrodzonej. Kradniemy więc z gry, która jeszcze się oficjalnie nawet nie ukazała. Idziemy na całość. Po bandzie”. (s. 82)

Portal przynajmniej nie brał pieniędzy za niewydaną grę, jak ci od Ultraviolet Grasslands XD

Rozdział kończy się wezwaniem, by przede wszystkim z Graczami rozmawiać. Rozmowy to podsumowania, przypomnienia i wyrażenie aspiracji Graczy (i ich Bohaterów), co - jak to w prawidłowo przebiegającej komunikacji międzyludzkiej bywa - generalnie powinno służyć wszystkim. I ja to popieram.

czwartek, 14 grudnia 2023

[Monastyr] Przed podróżą


Sesja online rozegrana 31 stycznia 2023 r.


Lecimy dalej z tym zimowym proroctwem. Tym razem zabrakło Graczki, której postać - Livianna - prawdopodobnie dała się wciągnąć w wir wydarzeń towarzyskich.


Wystąpili:

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Sarton Vergevian - mnich z Nordii;

Gudbrand - barg z Gordu.


Bohaterowie zaczęli przygotowywać się do wyruszenia w drogę na południe przez góry. Sarton wdrożył swój kolejny pomysł - kupił trzy worki białych wstążek z planem nasączania ich krwią… miały się one później stać relikwiami. Isdelf, za sugestią Gudbranda, zaopatrzył się w muszkiet (na wypadek spotkania z rozbójniczką z Bardanii). Było trochę rozmów, iteracji mnogości planów i zamierzeń, mniej lub bardziej wykonalnych pomysłów. Sarton organizuje jeszcze osiołki, które mają ułatwić przebycie przynajmniej części drogi.

Bohaterowie ruszają w drogę. Gdy zapada zmrok, okazuje się, że do ostatniej przed górami miejscowości jeszcze trochę im brakuje - decydują się jednak zacisnąć zęby i dotrzeć do tamtejszej karczmy, choć przez nagły atak śnieżycy mają spore trudności.

W karczmie natykają się na członków kupieckiej karawany, która miała nieszczęście spotkać się z bandytami w górach. Jeden z kupców został postrzelony, a jego ranę opatrzono wybitnie źle. Mężczyzna prawdopodobnie zawinąłby się do rana, gdyby nie fachowa pomoc medyczna Gudbranda i modlitwa Sartona (Gudbrand sam zapewne był zdziwiony tym, jak dobrze mu poszło). Gordyjczyk zorientował się również, że rana postrzałowa była fachowo wymierzona - w sensie, ktoś strzelał tak, by nie zabić.

W karczmie siedzieli też najemni ochroniarze, którzy opowiadali - coraz bardziej pijani i niesieni fantazją - o heroicznym boju w górach. Bohaterowie zaś słuchali, zadawali pytania i przygotowywali plan drogi. Otóż dowiedzieli się, między innymi, że grupa rozbójników w większości to wychudzeni łachmaniarze, a tak naprawdę realnym zagrożeniem może być tylko Bardanka i jej dwóch sidekicków. 

Isdelf dowiedział się też sporo o ruinach, które stały w górach i które prawdopodobnie były kryjówką rozbójników. Była to dawna posiadłość rodziny von Wilczek (a może Wilchek?) - tragiczne losy kobiety, która straciła męża, a później w akcie desperacji wyszła za jakiegoś przebrzydłego Kordyjczyka, co rozpoczęło serię nieszczęść dla całej okolicy i zamieszkiwanej ją ludności.

Wieczór chylił się ku końcowi, Bohaterowie poszli spać wcześniej, by wyruszyć o świcie. A rano do miasteczka wjechał cały zagon kordyjskiej kawalerii.

poniedziałek, 11 grudnia 2023

Graj z Głową - rozdział po rozdziale #2.2


Rozdział 2., cz. 2: Drużyna


W tym rozdziale poznajemy bezcenne tricki, sztuczki i metody na stworzenie i utrzymanie fajnej Drużyny. Tak jakby. Generalnie ponownie mam wrażenie, że opisane tu techniki są bardzo oczywiste i nieszczególnie odkrywcze, aczkolwiek piszę to z perspektywy doświadczonego starca w 2023 roku, a Graj z głową było, przypominam, wydane w 2008 roku. Zamiast przedzierać się przez tekst strona po stronie, przywołam tu co kwaśniejsze kawałki i zobaczymy, co da się wokół tego zbudować.

Podrozdział „Nowy” - o nowym członku drużyny. Zaczyna się od wodolejstwa na temat grania w piłkę nożną. Trzewik powinien być wtedy chyba w reprezentacji, bo:

„Akcje z klepki, podania piętą, dośrodkowania na pamięć, w to miejsce, gdzie Obi zawsze jest, zawsze od ostatnich dziesięciu lat”. (s. 64)

Ta przydługa i żenująca narracja zmierza ku temu, że doświadczenie i obycie tych samych osób jest super naturalne, ale jak pojawia się ktoś nowy, to robi się do dupy.

„Kiedy do drużyny dołącza nowy, to tak, jakby go nie było. Zbyt dużo niewiadomych. Zbyt mało zaufania. Gram wtedy z Obim na zdwojonych obrotach. Musimy zniwelować fakt, że gramy w eksperymentalnym składzie”. (s. 65)

Trzewik wykorzystuje swoją mało interesującą anegdotkę o kopaniu piłki by udowodnić, że pojawienie się nowej postaci ma zdestabilizować płynność gry. Ba, w zasadzie to trzeba to wymusić, bo przecież wiadomo, że ta nowa postać grana jest przez znanego nam Gracza, ale jego Bohater jest nowy i nie może być tak, że będzie sam na warcie pilnował. No bo przecież nie można mu ufać. Oczywiście, to jest jakaś logika w relacjach z obcymi (w wymyślonych światach o wymyślonych problemach i wymyślonych ludzikach) i w imię tej logiki i Klymatu będziemy teraz udawali, że tego Nowego nie ma, będziemy robili robotę za dwóch i choć tego Gracza dobrze znamy i go lubimy, to nie pozwolimy mu nic robić.

„Nowym w zespole się nie ufa. Na zaufanie ten kolo musi dopiero zapracować. Udowodnić swoją wartość. Pokazać, że jest jednym z was. A póki co… Gracze powinni traktować go z buta. Niech się nowy uczy” (s. 66)

Gracze. Z buta. Coś Ci się chyba pomyliło, koleżko.

Rozdział zamyka sekcja „Drużyna i szef”, która - jak generalnie cały rozdział - proponuje nowe układy relacji i hierarchii w Drużynie. Trzewik zauważa, że w klasycznym układzie Bohaterowie, jako Drużyna, działają względnie na równych warunkach, mają wspólny cel i wspólnie go realizują. Zaznaczenie hierarchii znowu nie jest szczególnie nowym pomysłem i często wychodzi na sesjach bardzo naturalnie, co wynikać może na przykład z cech osobowych samych Graczy. Może to też wynikać z umowy (jak w naszej małej kampanii Mysiej Straży, gdzie grałem dowódcą oddziału, choć wcale tego nie czułem). 

„Tylko jeden z graczy dostaje zadanie. Tylko on, gdy spełni misję, dostanie nagrodę. Tylko on jest zmotywowany, zdeterminowany, by osiągnąć cel. Reszta ekipy go wspiera. Ich celem jest pomóc Bohaterowi. W dupie mają misję. Są tam dla niego. Nie dla misji”. (s. 69)

Zasadniczo na tym etapie odnoszę wrażenie, że z pomysłami na różne rozwiązania jest wszystko w porządku. To z Autorem jest coś wyjątkowo nie tak. Po pierwsze, cała książka mogłaby być ze dwa razy krótsza, gdyby nie pierdolił wodolejskich i irytujących farmazonów i gdyby nie wydłużał niepotrzebnie zdań jakimiś wicko-podobnymi zabiegami. Po drugie, Trzewik dobre pomysły przedstawia w sposób wypaczony i wspomniane wodolejstwo tylko to wypaczenie wzmacnia. Otóż Drużyna oparta na pionowej hierarchii, gdzie jedna osoba jest decyzyjna jest bardzo ciekawym i sprawdzającym się pomysłem, ale warunkiem jest tutaj zachowanie podmiotowości WSZYSTKICH Graczy i sprawienie, żeby nie czuli się na marginesie historii. Jednym ze sposobów jest pamiętanie o rozdzielności Gracza i Bohatera. To Bohater-szef podejmuje ostateczne decyzje, ale proces decyzyjny może, a wręcz powinien przebiegać na zasadzie równości wszystkich uczestników zabawy.

czwartek, 7 grudnia 2023

[MotW] Na gdańskim Srebrzysku

Sesja online rozegrana 25 stycznia 2023 r.


Po dłuższej przerwie wracamy na chwilę do Monster of the Week, by zobaczyć, jakie będą dalsze losy dziwnej, z lekka dysfunkcyjnej rodziny zajmującej się załatwianiem nadnaturalnych problemów w Polsce.


Wystąpili:

Laszlo - Łotrzyk - spokrewniony z Bogdanem dresik (D.);

Mark - Trudny Przypadek - dziwny kuzyn z Ameryki, człowiek do spuszczania łomotu (A.);

Siobhan - Potwór - wróżka, która, obsesyjnie zbiera szkiełka i imiona, prawdopodobnie przodkini Laszlo i Marka (K.).


Bogdan po ostatnich wydarzeniach w Krakowie stał się postacią publiczną. Nie radząc sobie z popularnością wśród tiktokujących dzieci, udał się do sanatorium, zostawiwszy w domu nawet swój telefon.

Tymczasem reszta Bohaterów z trudem radziła sobie z ciszą w eterze. Po zniknięciu pani Krysi, nie było zleceń i pozostawało czekać lub szukać po omacku. Siobhan robiła swoje badania nad zabranym grimuarem i tajemniczymi, świecącymi kamieniami. Udało jej się ustalić, że zebrane kamienie pozwalają kontrolować praktycznie wszystkie demony z tak zwanej Pustki. 

W końcu wzięli telefon komórkowy Bogdana i zadzwonili na numer pani Krysi. Odebrała jakaś młoda dziewczyna - jak się okazało, studentka psychologii - która poinformowała ich, że pani Krysia została znaleziona w Gdańsku pod Bazyliką Mariacką, w stanie totalnej amnezji. Co więcej, pani Krysia miała przy sobie palnik spawalniczy oraz zapalający granat fosforowy. Bardzo dziwne. Wszyscy ruszyli pickupem Marka do Gdańska, do szpitala psychiatrycznego na Srebrzysku.

Pani Krysia zachowywała się łagodnie, ale nic nie pamiętała. Mark w tym czasie wyrwał pielęgniarkę, zaprosił ją na kawę i wszystko skończyło się szalonym rajdem przez Gdańsk, który skończył się na Molo w Sopocie. Prowadziła pielęgniarka, która - także na polecenie Marka - nie zatrzymała się na wezwanie ścigającej ich policji. Ostatecznie Mark skończył na posterunku, ale po interwencji Siobhan i Laszlo został wypuszczony i oczyszczony z zarzutów (ach, te czary).

Następnie udali się do Bazyli Mariackiej, gdzie zamierzali poszukać wskazówek na temat losu pani Krysi oraz działalności sukkuba, który zwiał z ich klatki. Odnalazł ich ksiądz, poplecznik sukkuba, który przekazał, że jego pani czeka na rozmowę w Instytucie Antropologii na Uniwersytecie Gdańskim. Tam też się udali i spotkali z kobietą, która została przejęta przez sukkuba.

Kobieta powiedziała, że sprawy się już dokonały, że Pan Zniszczenia, Bólu, Cierpienia Itp. Już tu jest i wkrótce zwróci się o zwrot jego własności (tajemnicze dwa kamienie, które Bohaterowie zgarnęli na ostatnich sesjach). Choć sukkub zachowywał fason, Drużyna zdała sobie sprawę, że coś się zmieniło - demonica nie była już tutaj podmiotem, a czyimś pracownikiem… Co więcej, okazała się także zakładnikiem przerażającej bestii, Zbieracza, który pochłania wspomnienia (jego ofiarą stała się pani Krysia). Po niespodziewanym ataku Marka (rzut jakimś eksponatem), bestia się ujawniła i zaczęła smagać Bohaterów swoimi mackami. Potwór chciał wydostać się na zewnątrz (planowałem masakrę na kampusie), ale został uwięziony magią Siobhan. Wówczas Mark i Laszlo dali radę go wyeliminować, poświęcając szereg swoich wspomnień: Laszlo zapomniał o swoim minionym pakcie z Diabłem oraz kto jest jego przyjacielem. Mark natomiast zapomniał cały ten dzień (nie wiedział, co tam robi) oraz kim jest Siobhan. 

Sukkub w trakcie walki po prostu uciekł. Bohaterowie zdecydowali się skoncentrować się na Zbieraczu, więc dali jej zbiec. 

Po tych wydarzeniach zdecydowali się odebrać panią Krysię ze szpitala (unikając przy tym węszącej policji) oraz wrócić do domu, bo wkrótce (potencjalnie) miał skończyć się turnus rehabilitacyjny Bogdana.

czwartek, 30 listopada 2023

[CWD] Bohaterstwo w Strudzonym Wędrowcu


Sesja online rozegrana 24 stycznia 2023 r.


Rozpoczynam nową kampanię CWD z inną drużyną. Poprzednia kampania została zawieszona na czas nieokreślony, także zaczynam od nowa. Tym razem postanowiłem wykorzystać przygodę In Need of Killing - prostą rąbankę zombiaków z lochotłukiem. Kolejny raz jednak gra pokazuje, co myśli o startowych postaciach na poziomie 0.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - giermek / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Świętojebek - goblin - przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło;

Banifeller - odmieniec - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach.


Bohaterowie spotkali się w karczmie Strudzony Wędrowiec w Azylu, niewielkiej miejscowości na północ od Sześciogrodu. Wszyscy się tułali, szukali swojego miejsca i sensu.  Azyl, otoczony pszenicznymi polami, wydawał się dobrym miejscem na przecięciu szlaków, takim w sumie nie-miejscem, wyglądającym jak każde inne. Wtem z pola wylazły zombiaki - ktoś rozpoznał, że to robotnicy z farmy Randolfa.

Mężczyźni goszczący w karczmie wybiegli na zewnątrz, żeby odeprzeć zagrożenie. Przezorny Banifeller i Świętojebek uznali, że to doskonały moment na zabarykadowanie się w budynku. Właścicielka karczmy, Samyra, nie zrozumiała logiki Banifellera, otworzyła drzwi i wybiegła pomóc mężczyznom odpierać atak zombie. Wraz z nią pobiegła też Peg. Świętojebek zerwał zaś pęto kiełbasy z magazynu i udał się na piętro, by tam z okna - czyli z bezpiecznej pozycji - ostrzeliwać przeciwników ze swojej procy. 

Banifeller natomiast skorzystał z tylnego wyjścia z karczmy i pobiegł do stajni, by wykraść z niej konia oraz osła i z nimi pojechał przed budynek, by uratować Peg z opresji. Ta bowiem była w sporych tarapatach i po trzydziestu sekundach walki była już w zasadzie wyeliminowana z potencjałem na zgon. Banifeller dzielnie stratował jednego zombiaka, Świętojebek akrobatycznie zeskoczył z okna i wbił drugiego potwora w ziemię niczym gwóźdź. Walka wciąż trwała, niektóre budynki płonęły (dziwna skala zniszczeń jak na osiem powolnych trupów), a Bohaterowie uciekli na skradzionym koniu i ośle. Samyra krzyczała jeszcze za nimi, zarzucając im tchórzostwo. 

W ten oto sposób zawiązała się Drużyna, która wcale nie ruszyła tropem Meriusa Claya i która nie odkryła pod domem Randolfa tajemniczego grobowca, w którym spoczął jeszcze bardziej tajemniczy Ruinator, którego to wspomniany Merius Clay chciał wskrzesić. Tak, faktycznie świat w Cieniu Władcy Demonów zmienia się tylko na gorsze.

Bohaterowie udali się do Sześciogrodu, awansując na pierwszy poziom.

poniedziałek, 27 listopada 2023

Graj z Głową - rozdział po rozdziale #2

 
Rozdział 2, cz. 1: O Kociakach


(…) opowiem teraz o tym, co sądzę o cwaniakach, którzy uwielbiają chodzić swoimi drogami” (s. 39).

Nie sądź, a nie będziesz sądzony.

Ta część rozdziału dotyczy problematycznych Graczy, którzy swoimi poczynaniami zakłócają naturalny i pożądany przebieg sesji angażującej wszystkich Graczy. Problem jest ważny i istotny, ale mamy tutaj wgląd w przestarzałe i, moim zdaniem toksyczne, praktyki naprostowywania owych problematycznych Graczy.

„Nie wszyscy Mistrzowie Gry mają tak silną pozycję w okolicy. Nie każdy ma dość jaj, by na oczach gracza wywalić mu postać do kosza. Zdaję sobie z tego sprawę. Dlatego dam wam do ręki tuzin argumentów pokazujących dlaczego dopuszczanie takich postaci do gry jest złe”. (s. 40)

Najpotężniejszy MG na południu Polski. Prychłem. Abstrahuję już od okazania zwykłego szacunku drugiemu człowiekowi, nawet jeśli mu z nami nie po drodze.

„Nie rusza się na koniec świata z kimś innym niż najlepszy przyjaciel”. (s. 41)

Brzmi jak slogan jakiegoś biura podróży XD

Wszystko sprowadza się do tego, że może pojawić się Gracz, którego zachowania na sesji faktycznie są egoistyczne. Którego decyzje powodują wstrzymanie sesji, bo chce rozmów na osobności. Bo ma odmienną agendę i zakłóca jednogłośną harmonię reszty Drużyny. Jakie rozwiązanie proponuje Autor? Otóż przede wszystkim nie proponuje, żeby podjąć choćby próbę rozmowy z człowiekiem. Żadnego tam nakreślania wspólnych celów na poziomie meta (że chcemy się bawić RAZEM), żadnego omówienia na sesji zero (wiadomo, w 2008 roku coś takiego nie istniało). Otóż Autor sugeruje, by Bohatera takiego Gracza zmarginalizować jeszcze bardziej, to jest zostawić w karczmie, podczas gdy reszta Drużyny wyrusza dalej. Bardzo subtelny sygnał, że nie chcemy z nim już grać. Dziecinada.

„OK, jesteś trudnym pacjentem, ale i tak ci pomogę. Jestem zawodowcem”. (s. 44)

Dalej Trzewik pisze list do Graczy, który należy im pokazać, gdy ten Problematyczny znowu chce iść na bok. W owym liście nastawia uczestników zabawy przeciwko osobie, która jest do szpiku kości zła i sugeruje, by też człowiekowi zepsuć zabawę poprzez podjęcie określonych działań przeciwko jego postaci.

Na koniec mamy jeszcze sekcję dotyczącą przywalania tym postaciom, które oddzieliły się od reszty Drużyny. Idziesz gdzieś indziej? Dostaniesz po ryju, bo w bibliotece - gdzie twoja postać robi research w jakiejś sprawie - zaczaiło się nadprogramowe zło. Bo na rynku - gdzie postać może chce nabyć sprzęt na dalszą wyprawę - zostanie okradziona. Jakby, rozumiem, że te durne pomysły to jakaś naturalna konsekwencja poprzednich wątków poruszanych przez Autora. Ale nie ma tu absolutnie żadnej refleksji i, przede wszystkim, kontekstu odłączenia się od Drużyny. Innymi słowy, Trzewik wymierza karę tym, którzy wychodzą z narzuconych przez Mistrza Gry (i być może Drużynę) torów. 

Zadziwiające, że w 2008 roku nie było czegoś takiego, jak rozmowa. Wtedy chyba świat społeczności RPGowych był czarno-biały: byli dobrzy Gracze i złe Kociaki. I te Kociaki miały bardzo złe intencje i wszystko robiły z premedytacją. Dobrze sobie obmyślały, jak tu wszystkim popsuć zabawę. Wtedy też chyba nie zdawano sobie sprawy, że sesje RPG to też interakcje społeczne, że to spotkania towarzyskie i także w ich trakcie (jak to w życiu bywa, niespodzianka!) może dochodzić do nieporozumień, a być może do odmiennych (lub mylnych, użyjmy tego słowa) wyobrażeń na temat tego, jak taka sesja przebiega. I nikt wtedy nie myślał, że takie problemy można spróbować rozwiązać inaczej, niż powielaniem toksycznych i gówniarskich metod.

czwartek, 23 listopada 2023

[Monastyr] Zlecenia i intrygi

Sesja online rozegrana 17 stycznia 2023 r.


Kontynuujemy, po sporej przerwie, kampanię Monastyru. Z pewnymi trudnościami przypominam sobie minione zdarzenia i próbuję odnaleźć się w coraz to bardziej złożonej intrydze.


Udział wzięli:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Gudbrand - barg z Gordu.


Isdelf został zaproszony na spotkanie spiskowców przed karczmą. Spotkanie ustalono na godzinę przed północą. Jest ranek, a Bohaterowie spotykają się na śniadaniu. Co ciekawe, nie ma Sartona, który - wedle różnych domysłów - albo spiskuje przeciwko drużynie, albo zabalował gdzieś w mieście. W ogóle trudno przewidywać, co siedzi w głowie Nordyjczyka. Bohaterowie zdecydowali się zajrzeć do jego pokoju, gdzie zostały wszystkie należące do niego rzeczy. Tam trafiają, między innymi, na kobiecy warkocz, jakby jakieś memento.

Sporo czasu spędzili na rozmowach i planowaniu. Mając świadomość, że sieć spisków się zagęszcza, sami również zaczęli snuć plany zmylenia prawdziwych lub wyobrażonych przeciwników. 

Jakiś czas później Gudbrand udał się na lokalną plebanię, gdzie miał rozliczyć „zlecenie” na głowy pozostałych Bohaterów. Miał pierścienie Livianny i Isdelfa, miał także odpowiedni list polecający i gdy odpowiedział „tak” na pytanie strażnika, czy jest nordyjskim rancorem, został wpuszczony na teren posesji. Tam spotkał się z przedstawicielem kardynała Lestera Capricianiego, który za bardzo nie chciał gadać o załatwionej sprawie i w sumie wypłacił całą nagrodę, choć Gudbrand przyznał, że zrealizował tylko 2 z 3 zabójstw. Gdy opuszczał plebanię, dostrzegł gołębnik i przekupując strażnika i chłopca opiekującego się ptakami, zabrał jednego gołębia ze sobą. Miało to znaczenie, ponieważ wcześniej w rozmowach Bohaterowie rozmawiali o tym, jak bezsensowne jest granie w szachy z gołębiem, który na koniec i tak na wszystko nasra.

Nim Gudbrand wrócił do karczmy, Livianna i Isdelf udali się na spotkanie ze spiskowcami. Szli kanałami, potem dachami, aż dotarli do kościelnej wieży, gdzie spiskujące bractwo połączyło się, za sprawą jakiegoś magicznego lustra, z jakimś swoim mentorem. Livianna bardzo szybko rozpoznała głos zza lustra - był to Lucjusz, jej dawny narzeczony, z którym rozstała się niekoniecznie pokojowo. Lucjusz mówił, że Isdelf ma odnaleźć Lukę Sem Paolino (mam nadzieję, że dobrze to zapisuję) w górach, bo to (tu mogę się mylić, trochę traciłem koncentrację) będzie ważny sojusznik z dużymi siłami, które przyłączą się do spiskowców. Należało jednak uważać na jakąś Bardankę, która również operowała w górach, a która reprezentowała bandyctwo najwyższej klasy.

Tak to się, mniej więcej, skończyło. Przyznam, że pisząc raport niemal tydzień po sesji mam trudności z przywołaniem zdarzeń. Poza tym moja koncentracja nie działała zbyt dobrze i zdarzało mi się rozpraszać. 

W każdym razie, Bohaterowie mieli opuścić wkrótce miasto i udać się dalej na południe, przez góry, by dotrzeć do rodowych ziem Isdelfa.

poniedziałek, 20 listopada 2023

Graj z Głową - rozdział po rozdziale #1

No to jedziemy - Graj z Głową rozdział po rozdziale. Zobaczymy, ile krzywizn uda mi się wyłapać, a ile porad o jakiejś wartości. Wszystkie cytaty pochodzą z: Ignacy Trzewiczek, Graj z Głową, Gliwice 2008.

Przede wszystkim w książce znalazłem ukryte 100 zł. Nie wiem, czy to był prezent ode mnie z przeszłości dla mnie z teraźniejszości, czy może to Trzewik próbował przekupić swoich czytelników - początek był naprawdę miły. Zajrzyjcie do swoich almanachów, na wszelki wypadek.

Wstęp to jakiś mokry sen lwa o lizaniu własnych jajek. O Jesiennej Gawędzie: „stworzyłem fenomen” - no tak, wtedy, w 2008 roku internet pewnie nie docierał wszędzie, a JG nie była synonimem krindżu. Generalnie już na samym początku sposób prowadzenia narracji, sposób zapisywania zdań zwyczajnie mnie wkurza. Wydźwięk „patrzcie, jaki jestem zamyślony i ważny”. I to rypanie o Saxendorfie, że takie to było ważne, takie przełomowe, ale nikt nie miał na to czasu.


Rozdział 1: Gracz

„Bohater Gracza to taki ludek jak z Simsów. Ma swoje Współczynniki, które możemy mu zwiększać. Ma swoje Umiejętności, które będziemy rozwijać. Ba! Możemy mu kupować nowe Umiejętności. Możemy my kupować różne fajne przedmioty!” (s. 12)

Może i gość ma rację, ale gdyby tak do mnie mówił o Bohaterze Gracza, chyba bym się porzygał. 

Staram się brać poprawkę, że książka była pisana te 15 lat temu i wszystko się zmieniło. Tak bardzo, jak we wstępie do tegoż dzieła. Rozumiem, że Bohater to jest sprawa niezbędna, ale mówienie o nim w taki sposób, że to „Tamagoczi” to - teraz to do mnie dociera - traktowanie czytelników - czyli takich fellow gamers - jak idiotów. 

Fragment o karcie postaci i wskazówkach, jakie w sobie niesie to - podejrzewam - taka starożytna zapowiedź sesji zero, gdzie postaci można stworzyć wspólnie i omówić, co faktycznie jest dla nas ważne. Bo w 2008 roku najwyraźniej Gracz zapisywał rzeczy na karcie postaci i w ogóle z Mistrzem Gry nie rozmawiał. Trzeba było wziąć kartę i samemu się domyślać. Ponieważ osobiście gram obecnie tylko online, niekiedy zaglądam do kart postaci. Nie po to, żeby zrozumieć co dla Graczy jest ważne (bo to z reguły sobie komunikujemy jak dojrzali ludzie), ale żeby znaleźć nie ilościowe, a jakościowe informacje: notatkę o jakimś BNie, zarysowany pomysł na temat przeszłości Bohatera itp.

Później jest wciśnięty fragment, żeby przyglądać się, co Gracze rysują na karcie postaci, bo to również może być ważna wskazówka. Że jeśli treser bestii narysował swojego kota, to wiecie, trzeba to wykorzystać. Mistrzowie psychoanalizy XD

„Idź do sklepu zoologicznego i kup kolorowy żwirek. (…) Następnie weź biały kamyk i połóż go graczowi na jego karcie postaci, tuż przy jego najwyższym Współczynniku. (…) Jeśli w czasie sesji gracz obleje pechowo test swojego ukochanego współczynnika, zabierz mu kamyk, ale pozwól mu jeszcze raz rzucić kośćmi. Nie możemy pozwolić, by głupi rzut zrujnował cały pomysł na postać gracza, prawda?” (s. 15)

I podobnie z czarnym kamykiem przy najsłabszej cesze. Nie powiem, to takie miękkie nagięcie reguł. Niby takie jeszcze nie oszustwo, ale już jedną nogą stoimy w tym bagnie, co się nazywa „po co rzucać kostkami”. To ciekawe o tyle, bo chwilę później zaczyna się sekcja „Fair Play”, gdzie mowa jest o Graczu, który grał niziołkiem z wozem pełnym dupereli. I że ten wóz mu skradziono i to nie było fair, bo Gracz tyle wysiłku włożył w wypisanie tych drobnych towarów. „Nie łamiemy nogi Bohaterowi Gracza, jeśli gracz wybrał Zręczność jako najwyższy współczynnik” (s. 17).

Ale… ale jak to? Przecież wielki John Wick pisał, że Gracz kocha, jak z jego postaci robi się mielony kotlet! Widzę to trochę inaczej: oczywiście, że takim zachowaniem można zniweczyć ogromny wysiłek Gracza. Dokładnie opisana furmanka i jej zawartość to coś, co można ukraść i to wciąż jest fair, o ile ma to sens w fikcji. O wiele bardziej nie fair byłoby nie pozwolić Graczowi zawalczyć o to, co mu skradziono. Jeśli typ z wysoką Zręcznością będzie miał złamaną nogę, to trzeba zrobić jak Christian Bale w trzeciej części Batmana - dojść do siebie, robić dużo pompek i wyjść z dziury jeszcze zwinniejszym. Nie fair byłoby uczynienie z postaci kaleki na całe życie i odebranie Graczowi zabawy jej potencjałem. 

„Z całym tym <<nie robieniem testów>> jest jak z datkami na akcje charytatywne. Wiecie, nie chodzi o datek. Chodzi o to, by inni widzieli, że bierzesz udział w akcji dla powodzian”. (s. 20)

Ja pierdolę. Serio. Czaicie, co by się działo, gdyby ktoś dzisiaj napisał coś takiego w obliczu sukcesów Drużyny Wiewióry? 

„Frajda nie kryje się w tym, że gracz nie wykona testu. Frajda polega na tym, by gracz wiedział, że każdy inny gość musiałby teraz rzucić kośćmi, ale on nie. On nie wykonuje testu, bo jest zajebisty” (s. 20).

Byłbym wyjątkowo zawiedziony Trzewikiem, gdyby stosował taką filozofię wobec mojej postaci. Uwielbiam rzucać kośćmi i zdawanie testów sprawia mi ogromną satysfakcję. Oblewanie testów daje ciekawe konsekwencje i też potrafi być satysfakcjonujące. Ale nie, ten autor w 2008 roku rozgryzł Wielkie Pragnienie Graczy.

Ostatnie strony rozdziału poświęcone zostały śmierci postaci i uważam, że są całkiem wartościowe. Po pierwsze, Trzewik sensownie zwraca uwagę, że śmierć Bohatera to śmierć i nie należy jej na siłę odkręcać, bo o ile daleki jestem od fetyszyzowania postaci, to rozumiem emocjonalne znaczenie jej śmierci oraz tę delikatność tematu. Poza tym tak, jak zauważa autor, śmierć potrafi być ważnym i niezapomnianym elementem opowieści i wiem, że Gracze (przynajmniej moi) jako dojrzali ludzie, również potrafią to dostrzec i nie zachowywać się jak rozhisteryzowane dzieci.

czwartek, 16 listopada 2023

[CWD] Bez happy endu w Starym Udźcu

Sesja online rozegrana 21 grudnia 2022 r.


Kontynuujemy przygodę na 1. Poziomie. Do Bohaterów po ostatnich wydarzeniach dołącza Pox, który służył przez jakiś czas jako giermek w pobliżu Bastionów Krzyżowców, a teraz eskortował kupca, który miał dostarczyć do Starego Udźca świńskie łby.


Wystąpili:

Pox - człowiek - dużo gadający i narzekający dzieciak;

Śliski - odmieniec - lokalny kat skrywający swoją tajemnicę;

Siusiak - goblin - lokalny kat (i ewangelista) lizący swoje przedmioty;

Ohh - automaton - blaszany pirato-złodziej z mobilnym cyckiem.


Wszystko działo się raptem parę godzin po wydarzeniach w lesie. Siusiak jeszcze nie doszedł do siebie po mordobiciu, jakie otrzymał od Tabisha. Tymczasem przybycie rozgadanego Poxa zdawało się podnosić morale Śliskiego i Poxa. Bohaterowie udali się do karczmy goblinów i zaktualizowali informacje. Jakiś czas później do wioski powrócił… Tabish.

Przywódca Harcowników był jakiś odmieniony, świeży, uśmiechnięty i z zupełnie nowym światopoglądem. Po pierwsze, twierdził, że uwolnił się od Liliany i stara miłość więcej nie będzie go prześladować. Stało się to, gdy spojrzał w oczy świńskiej bestii. Po drugie, Tabish zdawał się rozgryźć tajemnicę plagi fomorów i tłumaczył, że one są jak wilki i czasem z głodu podchodzą pod ludzkie wioski. Twierdził też, że gdyby w lasach rozstawić odpowiednie paśniki, problem zostałby rozwiązany humanitarnie. Ta cała gadka nie przekonała wszystkich, szczególnie Bohaterów. Było to dla nich zbyt dziwne i niewiarygodne, by kupić taką bajkę. Domyślali się, że z Tabishem musiało wydarzyć się coś innego.

W międzyczasie Pox miał jeszcze bliskie spotkanie z Kerianą Blumfeld, która śmiała się i twierdziła, że już za późno, że bramy do wioski zostały otwarte. Zaprosiła Poxa do swojego domu, by pokazać mu swoje dzieci, które okazały się być słomianymi chochołami. Zwracała się do nich jak do żywych. Nieco przerażony Pox opuścił jej dom. 

Nastał wieczór. Zaczęło się dziać coś dziwnego z Tabishem - choć był sam (leżał i gapił się w gwiazdy, romantyk), wyglądał tak, jakby ktoś niewidzialny co chwila zadawał mu ciosy. Tabish podrywał się od tych ciosów, przetaczał się i po jakimś czasie widać było, że „coś” przekopuje go przez wioskę w stronę… domu Keriany Blumfeld. Bohaterowie szukali zawzięcie jakichś wskazówek, próbowali rozgryźć co się dzieje, aż w końcu odpowiedzią okazało się lustro w domu kobiety. Widać w nim było odbicie topielca, mężczyzny (czego nie wiedzieli, to to, że był to jej mąż), który teraz podnosił opuchniętego i zakrwawionego Tabisha i jego ustami przemówił. Twierdził, że sam Tabish jest do uratowania, ale tak naprawdę znajduje się gdzie indziej: jego dusza została uwięziona w lustrze na dnie stawu, w którym także mąż Keriany spoczął przed laty. Mowa była dokładnie o tym samym stawie, z którego wyszła wcześniej Liliana. Trzeba było lustro wydobyć i zniszczyć. 

Bohaterowie natychmiast wyruszyli do lasu, ale po drodze zostali zaskoczeni przez niewielką grupę fomorów. Ta walka była dla drużyny wybitnie pechowa i w ten sposób życie postradał Śliski oraz Ohh. Siusiak cudem się uratował, a Pox - całkiem nieźle sobie poradziwszy - przegonił te fomory, które nie zginęły. Nie mniej, w obliczu tej drużynowej tragedii, okrutnie ranny Siusiak oraz Pox porzucili misję i zdecydowali się opuścić to przeklęte miejsce.

poniedziałek, 13 listopada 2023

Żółwiowa Skała i okolice - sandboxowe notatki

Oto zarys otoczenia Żółwiowej Skały w ramach sandboxowej kampanii w Wyprawę za Mur. Starałem się ów zarys rozbudowywać wraz z biegiem kampanii, rozwijać, dodawać kolejne wątki, wylistowywać Bohaterów Niezależnych i proponować nowe lokacje. Ponadto, do pewnego stopnia, próbowałem realizować zasady związane z nieuchronnością niektórych wątków, ale w pewnym momencie straciłem dyscyplinę, by się tego trzymać. Bohaterowie ruszyli swoim własnym torem i wiecie, jak to jest: gdy na czymś się bardzo skoncentrujesz, reszta świata przestaje istnieć.

Wiem, że ten pierwszy szkic sandboxa zasługiwałby na solidniejsze przygotowanie, Bohaterowie Niezależni na jakieś dodatkowe atrybuty: aspiracje, charakter, niechęci itp. Być może z tej skrótowej listy ktoś wyciągnie dla siebie jakiś pomysł, a jeśli tak, to smacznego!


Żółwiowa Skała i okolice

Blisko

Obóz bandytów: w lesie nieopodal wioski bandyci rozbili obóz. W pobliskich ruinach skryli skarby zrabowane z królewskiej galery na wybrzeżu. Skarby są naprawdę wartościowe, ale w pogoń ruszyły elitarne jednostki rycerzy oraz najemnicy i łowcy nagród, którzy za głowę herszta bandytów, Jaromira z Czarnego Przesmyku, mogą zdobyć całkiem sporą sumę. Jaromir ukrywa się pośród krypt zapomnianego cmentarza. W jednej z krypt znalazł przeklęty pierścień, który zbudził zmarłych, którzy teraz błąkają się po cmentarzu i nie mogą znaleźć spokoju. 

[wątek rozwiązany - Jaromir został uratowany i zdecydował się wypłynąć za morze do dalekich krain]


Średniodaleko

Magiczny wir: pośród skalistych wzniesień skryty jest magiczny wir: to dziwne miejsce pełne niebieskich błysków zachowuje się niekiedy jak jakiś portal: czasem wyrzuca z siebie jakieś rzeczy, a czasem wciąga to, co znajdzie się zbyt blisko. 

Wir faktycznie jest portalem: niebezpiecznym efektem ubocznym magicznych rytuałów odprawianych przez Wyszenigę (mieszka w Żółwiowej Skale) i jej siostrę, Niesiebądkę. Niesiebądka została wciągnięta i zniknęła. Wyszeniga wówczas wprowadziła się do wioski, by obserwować wir i spróbować go zrozumieć, by ostatecznie odnaleźć i uratować siostrę.

Miasto Karapaks: główne miasto (stolica?) w regionie. Mieści się nad morzem, ma port, jest w nim sporo ciekawych ludzi oraz dostęp do większości usług. W mieście toczy się konflikt miedzy księciem Gromosławem, a Gildią Cieni pragnącą go obalić.

Gildia Cieni: niedawno w wyniku coraz większych problemów, jawnych starć i zuchwałych przestępstw z Karapaksu wyniosła się Gildia Cieni. Nie uciekła jednak daleko, lecz skryła w gąszczu odkrytych przez siebie jaskiń, grot i tuneli wewnątrz wielkiej żółwiej góry sąsiadującej z miastem. Legenda głosi, że góra to tak naprawdę wielki żółw i któregoś dnia się zbudzi, by rozpocząć swoją wielką wędrówkę. 

Cele Gildii Cieni nie są do końca jasne. Organizacja jest bardzo wpływowa (choć nie sprawia takiego wrażenia), nie przyjmuje zwykłych zleceń, a jej polityczne ambicje zdają się rosnąć.


Daleko

Konklawe magów: daleko na północnym wschodzie, w górach, skrywa się siedziba grupy potężnych magów nazywających siebie Konklawe. Wyniosły, skryty za iluzjami zamek skrywa wiele magicznych skarbów i wiedzy. Magowie dopuszczają do siebie jedynie wybrane przez siebie jednostki. Ich skrytym celem jest przejęcie kontroli nad całym regionem, przejęcie władzy i sprowadzenie na tę krainę „prawdziwego” pokoju, szczęścia i bezpieczeństwa.

Magowie mają dar zmiennokształtności: potrafią przybierać formy różnych zwierząt, ale najchętniej zamieniają się w koty.

Labirynt Króla Elfów: Upadły Król Elfów zbiera swoje siły. Pragnie zjednoczyć pod swoją władzą wszystkie zamieszkujące w lesie magiczne istoty, mniejsze siedliska fae itp. Kieruje się obsesją za swym utraconym koronnym klejnotem. Choć winny kradzieży jest tylko Wulfgar, spaczony umysł Króla wierzy, że został zawiązany przeciw niemu spisek, za który chce ukarać ludzi żyjących w królestwie. 

Armia Grimshacka: na południu orczy wódz Grimshack zaczyna jednoczyć dzikie plemiona, które zamierza poprowadzić na północ, by podbić królestwo ludzi.


Postaci:

Apokaliptyczna Anna - czarodziejka poznana w Dworze Willowby.

Bertram - weteran i pielgrzym z problemami alkoholowymi. Lata temu odpierał najazdy dzikich plemion z północy.

Bogdan - niziołek, kowal.

Helena - córka młynarza, narzeczona Bogomira.

Helma, Cichy i Głośny - łowcy nagród, którzy zostali wyrolowani przez Bohaterów.

Helmut Półmiecz - tchórzliwy wojownik poznany w Dworze Willowby.

Icek - ma farmę między Karapaksem a Żółwiową Skałą, zna wiele plotek.

Jaromir i Jagna - para kochanków. Jaromir podpadł Gromosławowi. Para wypłynęła za morze.

Kasja - kitsune, sprzedawczyni amuletów.

Kupiec Wszebor - odeskortowany przez Bohaterów do Czarnego Stawu.

Khiarre - znany wojownik zza morza, poznany w Żółwiowej Drodze.

Lisbet Grunt - łotrzyca poznana w Dworze Willowby.

Lucjan - duch znanego i uwielbianego minstrela pochowanego w Karapaksie.

Mojmira - bardzo, bardzo stara wiedźma, dawna nauczycielka Wyszenigi.

Nawojka - złodziejka z Gildii Cieni.

Olgierd - stary najemnik, „wujek” Pężyrki.

Wyszeniga - zielarka, wiedźma.

Zlatko - kapłan, opiekun żółwi.


Miejsca:

Dwór Willowby - magiczny dwór za Rzepakowym Wzgórzem, w drodze do Północnych Gór.

Płonący Szczur - karczma między Żółwiową Skałą a Karapaksem. Karczmarz zatrudnia duchy trzech kobiet, które w wolnych chwilach grają w piwnicy w karty.

Wioska Żółwi Dół - na północny wschód od Żółwiowej Skaly, przy samej granicy z gęstym lasem.

Karczma Czarny Staw - duża karczma na skrzyżowaniu na północ od Żółwiowej Skały.

Karczma Pod Migocącymi Piwoniami - karczma w Karapaksie, właścicielem jest Adisa. 

Karczma Żółwiowa Droga - mieści się w Żółwim Dole. Karczmarka Jagna jest kochanką Jaromira.

Wioska Mała Bruzda - zniszczona przez najazd zielonoskórych wioska przy Południowej Granicy.


Wydarzenia w tle:

Sesja 1-2: szalony Król Elfów budzi się i zaczyna poszukiwania skradzionego przed laty klejnotu (nieuchronność: 2).

Sesja 3: do wioski wprowadza się Kasja (kitsune), sprzedająca magiczne amulety. Ork Grimshack zaczyna jednoczyć południowe plemiona (nieuchronność: 2).

Sesja 4: Ork Urshack (prawa ręka Grimshacka) wkracza do ludzkiej krainy i dokonuje najazdu na pierwszą wioskę (nieuchronność: 3).

Sesja 5: do ludzkiego królestwa wyruszają szpiedzy Króla Elfów. Król Elfów wraca z Mrocznego Wymiaru i sprowadza tajemniczą chorobę (nieuchronność: 3)

Sesja 6: Urshack przepędzony na południe (nieuchronność: 2)

Sesja 7: brak

Sesja 8: Książę Gromosław wysyła zabójców za kupcem Wszeborem, który próbuje wywieźć plany tajnych podziemnych korytarzy wokół pałacu.

Sesja 9: brak

Sesja 10: Troll Janek zostaje wyrwany z przekleństwa Króla Elfów. Wściekły Król wysyła swoje sługi za Bohaterami (nieuchronność: 3)

Sesja 11: brak

Sesja 12: Gildia Cieni przeprowadza nieudany zamach na życie Księcia Gromosława (nieuchronność: 3).