sobota, 30 kwietnia 2022

[Vaesen] Czy Stowarzyszenie złamało umowę?

Sesja online rozegrana 8 listopada 2021 r.


Trzecia sesja Vaesen przynosi w końcu względne zamknięcie rozpoczętego wątku zmiennokształtnych. W rzeczywistości jednak pachnie to dopiero prologiem do o wiele dłuższej historii. Ujawniają się też kolejne problemy osobiste trójki członków Nowego Zakonu Artemidy.


Wystąpili:

Ojciec Adam Kirov - rosyjski duchowny, alkoholik, który przeżył koszmar wojny krymskiej (P.);

Linn Drakenberg - służka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię, należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Porucznik Wilhelm von Kümmel - pruski oficer, który niegdyś wdał się w romans z niewłaściwą osobą i zmuszony był opuścić swój kraj (D.)


Ojciec Adam Kirov wkroczył do biura, gdzie miał porozmawiać z brygadzistą. Pośród ogólnego bałaganu dostrzegł na ścianie portret. Zdawało się, że to car Mikołaj II patrzy na niego karzącym spojrzeniem. Klecha nie uległ nerwom, ale unikał patrzenia na obraz. Ostatecznie, jak się zdaje, było to tylko złudzenie.

W tym samym czasie Linn i Wilhelm weszli w pierwszą interakcję z pracownikiem tartaku o imieniu Lars, który, jak słusznie podejrzewali, był zmiennokształtnym. Ten był spokojny, choć z boku zaczepiała go grupa mężczyzn, nazywając go łamistrajkiem. Wilhelm dokładnie się mu przyjrzał i widział, jak ten próbuje opanować emocje. Starał się go sprowokować, ale mężczyzna zachował spokój. W końcu udało się też namówić brygadzistę, by ten zwolnił Larsa. Bohaterowie chcieli, by Lars „oprowadził” ich po tartaku.

Wilhelm był zły i prowokował zmiennokształtnego, Linn i Adam zaś starali się go hamować. Ostatecznie Lars zaprosił ich do swojego domu na herbatę, by tam na spokojnie omówić to, co się wydarzyło. Na miejscu, w skromnym mieszkaniu w dzielnicy robotniczej Bohaterowie poznali żonę Larsa (Annę) oraz jego córkę, Astrid, uroczą dziesięciolatkę.

Wówczas Lars wyłożył swój punkt widzenia. Opowiedział o tym, jak niegdyś Bractwo Księżyca zawarło pakt ze Stowarzyszeniem. Jego warunkiem było wzięcie, nieco w formie zakładników, „dziesięcioro młodych”. Wszystkie należały do Larsa. Wówczas wydawało mu się, że to może być nawet dobry pomysł, bo umowa zakładała, że jego potomstwo zostanie w mieście, na zamku Gyllenkreutz. Wkrótce jednak baronowa Katja Kokola wyjechała z dziećmi na zachód, a Popiół - nie wiadomo dlaczego - ruszył za nią. Później Bractwo się rozpierzchło i w Uppsali został jedynie Lars. Swoją wcześniejszą agresję natomiast tłumaczył tym, że myślał, że do zamku wrócili dawni członkowie Stowarzyszenia i chciał się na nich zemścić. Zobowiązał się też do naprawy okna.

Z ulicy dało się słyszeć krzyki pijanych ludzi. To wracający z pracy mężczyźni, którzy wcześniej dokuczali Larsowi. Ten powiedział, że ich lekceważy, bo gdyby poniósł go gniew, rozszarpałby ich. Mówił, że nie może obiecać, że nikogo nie skrzywdzi, bo przez okno wielokrotnie już wlatywała jakaś cegła lub kamień. Gdyby skrzywdzona została jego córka lub żona… Wówczas ojciec Adam wyszedł na zewnątrz i zrobił coś niesłychanego. Gdy porucznik Wilhelm dołączył do niego, dostrzegł kapłana, który pierwszy raz pokazał swoją potęgę - przypominał wręcz niedźwiedzia i rykiem, po rosyjsku, kazał mężczyznom odejść. Ci nawet nie protestowali.

Gdy Linn została z Larsem sama, opowiedziała mu swoją smutną historię. O tym, jak trafiła do zamku jako służka, jak w wyniku napaści i próby porwania straciła matkę i, próbując ją ratować, dopuściła się morderstwa. Między nią a Larsem zawiązała się nić porozumienia. Wtedy też Lars zapytał ją, czy przyjmą do pracy jego żonę i córkę. Uważał, że byłyby tam bezpieczne. Był to też wyraz odradzającego się zaufania do Nowego Zakonu. Linn obiecała, że postara się innych namówić do tego pomysłu.

Bohaterowie wrócili na zamek. Tam Algot Frist poinformował Wilhelma, że przyszedł do niego list:


Szanowny Panie,

Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że zawarliśmy znajomość w dość nieprzyjemnej atmosferze wynikającej, jak mniemam, z mojej uszczypliwości i braku zrozumienia dla pryncypiów, którymi kieruje się Pan w życiu. Nasze ostatnie spotkanie dało mi do zrozumienia, że chciałabym w jakiś sposób naprawić swój błąd.

Problem, który zdecydował się mi Pan wyjawić, nie dawał mi spokoju. Być może nie sam problem, lecz Pańska reakcja i emocje spowodowały, że sięgnęłam (przyznam się, że niechętnie, ze względu na dawne zdarzenia) do wspomnień i zdaje mi się, że wiem, gdzie mógłby Pan poszukać rozwiązania swojego problemu.

Nieopodal Sundsvall do dziś powinna mieszkać grupa bawarskich imigrantów. Niecałe dwie dekady temu otrzymaliśmy, jako Stowarzyszenie, list z prośbą o pomoc w rozwiązaniu problemu uciążliwych wizyt „psotliwych dzieci”. Mam pewne podejrzenia, że owi Bawarczycy mieli nieprzyjemność spotkania dokładnie tego samego, co Pan. 


Pozostaje mi żywić nadzieję, że wybaczy mi Pan niedostatki moich manier. Życzę szczęścia zarówno Panu, jak i jego towarzyszom w Zamku. Z wyrazami szacunku,

Linnea Elfeklint


Wilhelm zamknął się w pokoju, by nieco ułagodzić targające nim emocje. Ojciec Adam poszukiwał w bibliotece informacji o dzieciach zmiennokształtnych. Linn rozmawiała z majordomem o perspektywie zatrudnienia Anny i Astrid. 

Tego wieczoru jednak pojawiły się jeszcze inne demony. Później Wilhelm dołączył do księdza, a ten sfrustrowany wpatrywał się w siebie w lustrze. Adam z lustra, cały we krwi, chwycił Adama sprzed lustra za kołnierz i próbował z całej siły przyciągnąć do siebie. Utrzymanie się w miejscu kosztowało Adama wiele wysiłku. 

W tym samym czasie Linn poszła do kaplicy, którą udało się niedawno odgruzować. Tam przeżyła bliskie spotkanie z nową, niezidentyfikowaną jeszcze istotą, której towarzyszył gwałtowny spadek temperatury. Była to zjawa, duch o koszmarnym wyglądzie. Linn wpadła w panikę i próbując odpędzić ducha od siebie, zdemolowała kaplicę. Adam wpadł do kaplicy i zaczął uspokajać dziewczynę. Sam był w kiepskim stanie psychicznym.

Algot Frist podał późną kolację. Było to pierwsze, jak się zdaje, oficjalne zebranie Rady Zakonu, w trakcie której podjęto kilka decyzji. 

Po pierwsze, ojciec Adam Kirov został mianowany Kapelanem Zakonu.

Po drugie, zdecydowano o przyjęciu do zamku Anny i Astrid Eriksson.

Po trzecie, Bohaterowie zdecydowali się zająć sprawą „psotliwych dzieci” w Sundsvall (mogli wybrać też sprawę w Fjallbacka).


W tym momencie zakończyliśmy. Jestem coraz bardziej podekscytowany tym, co się dzieje w grze. Staram się z odwagą pakować Bohaterów na spotkania z nadprzyrodzonymi zjawiskami. Staram się otwierać kolejne wątki, którymi Gracze będą mogli się zająć, które będą mogli samodzielnie wybierać. I wydaje się, że na tę chwilę, to działa. Dużo kwestii do wyjaśnienia i odkrycia, a tak naprawdę przecież historia Nowego Zakonu dopiero się zaczyna!

czwartek, 28 kwietnia 2022

[MR] Czas na rewolucję!

Sesja online rozegrana 5 listopada 2021 r.


Kontynuujemy śmieszne, komediowe przygody w autorskim module. Bohaterowie wpadają w wir nieprzewidzianych wydarzeń i bez większego zastanowienia opowiadają się po określonej stronie konfliktu toczącego się w Solance.


Wystąpili:

Rekins - guślarz zdolny do czarowania z aspiracjami na kieszonkowca (B.);

Maciej - łowca z zamiłowaniem do tańców i pasywno-agresywnych zachowań (F.).

Giuseppe Confidenti - najemnik pracujący dla lokalnej rodziny Turturo (K.)


Alma Gimble patrzyła na Macieja. Do drzwi od drugiej strony dobijał się Giuseppe, chcąc uratować damę. Alma wyrwała Maciejowi jego toporek i roztrzaskała okno. Nie wyglądała na bezbronną damę w opałach. Maciej postanowił wyjść na korytarz i dołączyć do towarzyszy, gdzie wściekły karczmarz domagał się wyjaśnień i ostatecznie wyrzucił grupę z karczmy. Harfistka tymczasem uciekła przez okno.

Postanowili, że będą ją śledzić - podejrzewali, że kobieta pewnie chce się wymknąć do portu i odpłynąć z wyspy, a tymczasem - niespodzianka! - Alma ruszyła do dzielnicy świątynnej i skryła się w podziemiach na jakiejś budowie. Okazało się, że są tam podziemia - Rekins wszedł jednym wejściem, Maciej z Giuseppe drugim i zaczął się szybki dungeon crawl. Okazało się, że podziemia są jakąś kryjówką. Rekins znalazł płaszcz świątynnego strażnika, a jego dwaj koledzy wpakowali się na gwardzistów. Zaczęła się walka, Maciej zadął w róg (bo nie miał toporka), wszyscy zostali zaalarmowani, ale potyczka szybko się skończyła.

Na wycofujących się Bohaterów wpadła Alma i kapłan Kosmicznego Borsuka. Było dziwnie.  Oboje przecież kojarzyli intruzów i ostatecznie kobieta zdecydowała, że nie wypuści ich, a spróbuje niejako zaszantażować i zaangażować w swoje niecne plany… w ten sposób Maciej, Rekins i Giuseppe trafili w sam środek zorganizowanego ruchu oporu, który właśnie tej nocy miał rozpocząć powstanie przeciwko mafijnym rodzinom Solanki. Cóż za plot twist!

Wszyscy zaczęli obradować, co należy zrobić. Wiadomo było z poprzedniej sesji, że na kopalnie za miastem pomaszerowała spora grupa podchmielonych awanturników, bo tam miał być skarb! Bohaterowie postanowili to wykorzystać, napuścić mafijne rodziny na siebie i doprowadzić do wielkiej konfrontacji właśnie w okolicach kopalni. Wobec tego:

Po pierwsze, Maciej odwiedził dziwaczną siedzibę rodziny Serenis (wzorowałem ich na rodzinie Adamsów) i zaimprowizował (w sensie, zmyślił) treść znalezionej notatki: „Serenis to kozie boby, należy ich trzymać z daleka od kopalni”. Ale jak to, pyta Gomez Serenis, co oni kombinują w kopalni? Maciej nie odpowiedział, bo się zmył z nadzieją, że to wystarczy.

Po drugie, Giuseppe pognał do Alexiosa Turturo i skłamał rozpaczającemu właśnie mężczyźnie, że Alma Gimble nie opuściła go z własnej woli, lecz została porwana przez… przebiegły i znienawidzony ród Gimigliano! Giuseppe twierdził, że wywieźli ją w stronę kopalni złota. To wystarczyło, by oszołomiony winem i chucią Turturo kazał zmobilizować swoją małą „armię”. 

Po trzecie, Rekins próbował najpierw donieść straży miejskiej, że tajemniczy egzotyczny jubiler został uprowadzony przez rodzinę Serenis. Obecny na miejscy dyspozytor niechętnie przyjął zgłoszenie, ale nie wiedział, co ma zrobić, bo Rekins bredził o jakimś diable. W końcu przyszedł komendant straży i nieco ironizując, obiecał wysłać patrol. Rekins uznał, że to za mało i w akcie desperacji pojechał pod wielki pałac Gimigliano. Jakimś cudem, choć było już późno, udzielono mu audiencji. Przez krótką chwilę awanturnik miał okazję stanąć przez milczącym i władczym donem Gimigliano, opowiedział szybko o uprowadzeniu jubilera i zasugerował, że mógł być wywieziony przez Serenisów do kopalni, co chyba było zupełnie bez sensu. Rekins nie wiedział wówczas, że don wyda rozkaz szturmu na dom Serenis. 

Na koniec Bohaterowie zrobili jeszcze jedno podejście do straży miejskiej. Tym razem, przy użyciu statystów-spiskowców i zdobytych wcześniej płaszczy, udało się sprzedać strażnikom informację, że w okolicach kopalni złota dojdzie lada moment do poważnego starcia. A przecież wiemy, u kogo strażnicy są w kieszeni!

Sytuacja wyglądała zatem następująco: wkrótce przy kopalni złota miało dojść do małej bitwy z udziałem kilku frakcji. Jej wynik mógł zadecydować o dalszym powodzeniu ruchu oporu; o losach miastach i wyłonieniu nowej władzy. Ale tutaj zrobiliśmy cięcie i postanowiliśmy do wszystko rozstrzygnąć dopiero na kolejnej sesji.

poniedziałek, 25 kwietnia 2022

#3po3 - generator wróżb i proroctw

Petr Sidorov (Unsplash), https://unsplash.com/photos/TqNZeXySErQ


Przyszedł czas na nową edycję wspaniałego i inspirującego jamu #3po3. W zeszłym roku twórcze grono zaprezentowało wyniki swoich prac nad niewielkimi modułami składającymi się z 9 heksów. Tym razem podchodzimy do tematu nieco inaczej: inicjatorzy zaproponowali stworzenie niewielkich, możliwie uniwersalnych podsystemów mieszczących się na maksymalnie 3 stronach. 

Tym razem w zakresie tworzenia treści nie byłem sam - towarzyszył mi Dominik, z którym współpracujemy przy innych ciekawych projektach. Bez dalszej zwłoki, niniejszym przedstawiamy Wam:


generator wróżb i proroctw


Bawcie się dobrze!

czwartek, 21 kwietnia 2022

[WzM] Co nam zrobił Wulfgar?

Sesja online rozegrana 30 października 2021 r.

Oto zapis pierwszej sesji z nową drużyną w nowej wiosce o nazwie Żółwiowa Skała. Tym razem poświęciłem odrobinę więcej czasu na przygotowanie przygody na podstawie wylosowanych wyników w pakiecie przygody.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Tej wiosny, gdy śniegi w końcu odpuściły, do gospody zawitała grupa wędrownych kupców. Grupa poszukiwała biżuterii. Bohaterowie od razu zorientowali się, że matka Bogomira ma srebrny naszyjnik, który należał do jej teściowej, a który znalazła któregoś razu na strychu. Bohaterowie poszli do kuchni i przekonali kobietę, by oddała im naszyjnik - można było w końcu na nim trochę zarobić. Zachowanie kupców wydawało im się jednak podejrzane: nie byli zainteresowani drogim rubinem Mecka.

Bohaterowie zaczęli węszyć. Kupcy rozeszli się po wiosce i niczym akwizytorzy chodzili po domach poszukując biżuterii do kupienia. Pężyrka dla niepoznaki poszła do swoich rodziców i wyprowadziła żółwie na wypas, ale niczego się nie dowiedziała od mijających ją obcych. Mecek skradał się za inną grupą i podsłuchał rozmowę: kupcy mówili między sobą, że chyba „tego” nie znajdą. Bogomir w tym czasie odwiedził swoją narzeczoną i wypił z nią herbatę. Odpoczywając przy rzece i czekając na żółwie, Pężyrka poczuła zmęczenie - był to efekt niedawnych powtarzających się koszmarów. W końcu przypomniała sobie imię, które ktoś w owym śnie szeptał: Wulfgar. 

Później wszyscy spotkali się w zawalonym książkami pokoju Bogomira. Pężyrka opowiedziała o swoich snach, a jej towarzysze przypomnieli sobie historię, jaka wydarzyła się dobre pięćdziesiąt lat temu: w Żółwiowej Skale faktycznie żył ktoś taki, jak Wulfgar - był zadziornym, charyzmatycznym rozrabiaką, ale lubianym i akceptowanym. Któregoś dnia przyniósł do wioski znaleziony w lesie piękny kamień, jak się później okazało, należący do elfów. Elfy w odwecie ściągnęły na wioskę klątwę, a mieszkańcy, by ją zdjąć, zdecydowali się oddać Wulfgara rozgniewanym elfom. To był ostatni raz, kiedy Wulfgar był widziany w wiosce. Podobno spotkała go straszliwa kara. Później Bogomir próbował wyczuć magię w naszyjniku matki i poczuł coś dziwnego: nie była to do końca magia, ale poczucie niewyobrażalnego smutku i tęsknoty.

Bohaterowie postanowili uzyskać więcej informacji u zielarki Wyszenigi żyjącej nieopodal wioski. Wyszeniga potwierdziła, że coś z tym naszyjnikiem jest nie tak. Potrzebowała chwili, by przebadać przedmiot, a tymczasem wysłała Bohaterów do lasu, by pogonili obozujących nieopodal zbójów, którzy… sikali na rozmaryn i przez to maść na ból stawów wychodziła kwaśna. Pężyrka zorganizowała szybkonogiego żółwia, na którym wjechali do lasu. Spotkanie ze zbójami zakończyło się krótką walką - gdy Mecek dwukrotnie i dość dotkliwie użądlił jednego z nich swoją włócznią (wówczas dowiedzieliśmy się, że ma włócznię), oprychy obiecały się przenieść.

Po powrocie Wyszeniga powiedziała, co udało jej się ustalić: nie czuła w naszyjniku babci Bogomira, a teściowej jego matki. Czuła inną kobietę o imieniu Aedre. Była pewna natomiast, że przynajmniej przez chwilę naszyjnik należał do dziadka naszego czarodzieja-samouka. O co mogło chodzić? Udało się ustalić, kim była Aedre: była matką Wulfgara. Bogomir przez chwilę bał się, że jest spokrewniony z wygnańcem, ale zielarka rozwiała te wątpliwości.

Drużyna postanowiła jeszcze upewnić się co do intencji wędrownych kupców. Wieczorem w karczmie było sporo ludzi, co było dobrą okazją. Pężyrka naskarżyła „wujciowi” Olgierdowi, że któryś z obcych brzydko na nią patrzył. Olgierd zrobił awanturę i obił jednego z nich, a tymczasem Mecek i Bogomir zakradli się do wspólnej sali sypialnej, gdzie przeszukali rzeczy kupców: wśród nich znaleźli dwa dziwne, jakby rytualne sztylety oraz komplet czerwonych szat, jakby kapłańskich. Czy kupcy byli członkami jakiegoś dziwnego kultu?

Tymczasem na dole jeden z przybyszy chciał odprowadzić do spania swojego obitego kolegę. Pężyrka musiała improwizować, wylała wiadro z pomyjami, a ostatecznie zainscenizowała wywrotkę, by wchodzących po schodach mężczyzn ściągnąć w dół. Olgierd uznał, że to znowu jakaś niemiła prowokacja i po prostu wyrzucił za drzwi obu mężczyzn.

Zbliżała się pora snu. Pężyrka i Mecek musieli wracać do swoich domów. Opuścili gospodę i dostrzegli w ciemności maszerujących gdzieś „kupców”, tych, którzy zostali wyrzuceni. Śledząc ich, dotarli do nieznanych sobie ruin jakiejś świątyni. Nie mieli jednak odwagi tam wejść bez wsparcia czarodzieja. 


Tutaj zakończyliśmy. Jest sporo pytań i niewiadomych, tajemnica jeszcze nie została rozwikłana. Wydaje mi się też, że tym razem udało się wejść w grę o wiele łatwiej, pewniej i cała dotychczasowa historia przebiegała o wiele sprawniej, niż pierwsze spotkanie z Wyprawą. Bardzo mnie to cieszy!

poniedziałek, 18 kwietnia 2022

Rzut oka na Cy_Borg

Wielu z nas niecierpliwie wyczekiwało tej gry. Cy_Borg, hack Mork Borga, zapowiadał się fantastycznie, bo wszyscy wiedzieliśmy, jak będzie wyglądał. W gruncie rzeczy pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że dokładnie wiedzieliśmy jaka będzie ta gra, co będzie w środku i jaki będzie tego efekt. Jeśli chodzi o mnie, wrażenie przedłużenia Mork Borga było bardzo silne. Na tyle silne, że zacząłem sobie myśleć tak: może w tej dziwnej krainie tylu wykrętów i Dwugłowego Bazyliszka ostatecznie nie doszło do końca świata w stylu wyłączenia świateł? Może kraina ta trwała na tyle długo, by wykręcona technologia rozwinęła się do tego stopnia, by wyrosło wielkie spaczone miasto Cy? To tylko taka luźna myśl, natomiast w podręczniku pojawia się wiele nazw nawiązujących do tego, co poznaliśmy w poprzedniej grze.

Wiemy, mogliśmy się tego spodziewać, że podręcznik nie będzie klasycznym brykiem o układzie dwukolumnowym. Cy_Borg, podobnie jak pierwowzór, atakuje bezlitośnie zmysły wymyślnymi, chaotycznymi grafikami, jarzeniowymi kolorami, nagle zmieniającymi się czcionkami i nieregularnie rozłożonymi krótkimi blokami tekstu. Treści jest natomiast tyle, by dać nam wrażenie miasta, jego problemów (choć to bardzo łagodne określenie) oraz by zapoznać się z mechaniką, będącą przecież iteracją tego, co poznaliśmy już wcześniej.


Kości w ruch

No właśnie, mechanika. W gruncie rzeczy rdzeń został ten sam: rzucasz k20+modyfikator z Atrybutu, przebijasz poziom trudności i szafa gra. Ponieważ to jednak hack, doszło do kilku zmian - mechanika, WOW!, została lekko rozbudowana. Przede wszystkim nie mamy tutaj stałego poziomu trudności i uważam, że to zrobi grze bardzo dobrze: historie nie będą pełne zawodzących na całej linii spoconych biedaków. Mamy też trochę więcej szczegółów do pilnowania, jak na przykład tryb ognia automatycznego, ubywająca amunicja, hakowanie przy użyciu Aplikacji, dziwne Nano-moce. Otrzymujemy też parę zasad opcjonalnych: krycie się za osłonami, celowanie, ogień przygniatający. Poznawszy Mork Borg, tutaj będziemy na znajomym terenie. Po pierwszym czytaniu nie miałem szczególnych wątpliwości co do zasad, a te, gdyby sie pojawiły, są jeszcze skrótowo przedstawione na końcu podręcznika.

Gracze znów otrzymują pakiet wykręconych „klas” postaci: przerażający nanomancer, hacker, zwolniony korpo-morderca, mechanik, cyberslasher i gangus. Podejrzewam, że w bardzo krótkim czasie pojawią się dodatkowe materiały z nowymi klasami postaci. Te sześć w podręczniku natomiast, na dobry początek, wystarcza - dodatkowe tabele, dziwne bronie i detale postaci, wraz z pozostałymi tabelami w podręczniku, dają nam dość materiału do odkrycia, odgrywania i zabijania. 


Świat przedstawiony

Jest miasto: Cy. Na początku rozdziału opisującego zdawkowo poszczególne dzielnice pada zdanie „powinniśmy spalić to miasto wieki temu”. Wszystko jest tutaj posunięte do ekstremum: skażenie środowiska naturalnego ponad wszelkie normy, hałas muzyki rozsadza bębenki, reklamowe neony wypalają oczy, a przepaść między bogatymi a biednymi jest na tyle wielka, by zapanowała wojna klas. To z resztą naczelna zasada tej gry: bogacze, korposi i gliniarze reprezentują ucisk i zepsucie, któremu należy się przeciwstawić. Innymi słowy, to miejsce nie nadaje się do życia.

Gdy spojrzymy na mapę miasta… to nic nie zobaczymy. Naprawdę trzeba włożyć sporo wysiłku, by się zorientować, by z eksplozji barw wychwycić, co jest wyspą, a co wodą. Nie zrozumcie mnie źle: spodziewałem się poplamionego i chaotycznego dzieła sztuki nadającego się może na jakiś plakat albo mural i nie miałem oczekiwań, że będzie łatwo. Mapa wyszczególnia szereg dzielnic mających swoją tematykę. W centrum miasta mieści się natomiast G0, dystrykt zepsuty i zamkniety, pełen kultów i anarchii (jakby to w obliczu reszty wizerunku miasta stanowiło jakiś ewenement).

Klasycznie też, opisy dzielnic stanowią raptem szkic. Daje to dużo przestrzeni na realizację własnych pomysłów albo bezczelne przenosiny z Night City, choć to wydaje się rajem w zestawieniu z tym, jak przedstawia się Cy.

A pamiętacie nadchodzącą apokalipsę w Mork Borg? Pękające co jakiś czas pieczęcie, zwiastuny aż w końcu świat zwyczajnie się kończy. W Cy_Borg pojawia się praktycznie ten sam mechanizm: co jakiś czas wszystkie kanały informacyjne donoszą o jakimś istotnym wydarzeniu, które będzie wpływało na Bohaterów Graczy i świat przedstawiony. Gdy zaś opublikowany zostanie siódmy news…


Podsumowanie

Cy_Borg fascynuje mnie i przeraża jednocześnie. Fascynuje, bo chciałbym dowiedzieć się, jak wielką rozpierduchę można zrobić w Cy. Jak dużo wybuchów i neonowych błysków jest w stanie znieść. Jak Gracze podejdą do nieco zdziczałych Bohaterów, co wymyślą i jak nasza wspólna opowieść daleka (lub bliska) będzie od bardziej „łagodnego” Cyberpunka. Przeraża mnie natomiast nadmiar bodźców. Wokół tyle się może dziać, że aż mam obawy, że mógłbym tego nie udźwignąć, cokolwiek miałoby to znaczyć.

Zestawiając klasycznego Cyberpunka, Czarny Kod i Cy_Borg, jako Mistrz Gry wybrałbym właśnie tę trzecią opcję. Po pierwsze, jest do bólu bardziej wyrazista. Po drugie, ma prostszą i szybszą mechanikę. Po trzecie, daje zestaw narzędzi do radosnego, OSRowego tworzenia. Podręcznik jest krótki i zawiera proste zasady, a to w dobie braku czasu jest kolejnym atutem, którego nie sposób lekceważyć.

Cy_Borg czeka więc na swoją kolej. Nie nastąpi to pewnie w najbliższych tygodniach, ale nie sądzę, by gra z drugiej strony skazana była na wieczne niezagranie. Jestem zbyt ciekawy tego, co można w niej wylosować, by pozwolić jej kurzyć się na dysku.

sobota, 16 kwietnia 2022

[WzM] Sesja Zero - Żółwiowa Skała

 

Sesja online rozegrana 30 października 2021 r.


Oto kolejne podejście do Wyprawy za Mur, z nową drużyną, świeżymi pomysłami i pewnymi przemyśleniami po poprzednich doświadczeniach. Bez przedłużania, oto nasze ustalenia z sesji zero!


Witajcie w Żółwiowej Skale!

Co to jest za miejsce! Przede wszystkim, mieszkają w nim nasi Bohaterowie:


Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Co wyróżnia Żółwiową Skałę? Żółwie. Te są elementem wyróżniającym to miejsce. Żółwie są na swój sposób święte, czczone i jakby trwale wpisane w lokalną tradycję. Rodzice Pężyrki mają żółwią zagrodę, dbają o te powolne gady, a te w końcu wyrastaja na naprawdę wielkie żółwie. Tak wielkie, że na części z nich buduje się jednopokojowe domki, w którym można mieszkać. Te wielkie żółwie trafiają do pobliskiej świątyni/kaplicy połączonej z wielką łaźnią, w której żyją najstarsze żółwie. Miejscem tym zajmuje się opiekun/kapłan Zlatko.

W centrum wioski stoi Gospoda „Pod Starożytnym Żółwiem”, którą prowadzą rodzice Bogomira. W środku lub na zewnątrz zawsze przesiaduje stary najemnik Olgierd o wielkim sercu i tendencjach do koloryzowania. Szczerze uwielbia Pężyrkę. 

Mamy też kowalską kuźnię należącą od niziołka o imieniu Bogdan. Jest młyn, a w nim młynarz i jego córka, Helena. Jest zakład tkacki, prowadzony przez rodziców Mecka. Na skraju wiosi zaś mieszka czarodziejka/zielarka, która wprowadziła się tutaj dwa lata temu. Jest zadziorna i lubi naszych Bohaterów, ale przeważnie stroni od ludzi.

Dwa dni drogi od Żółwiowej Skały znajdziecie zaś miasto Karapaks, leżące u podnóża góry. Mówi się, że góra ta to skorupa wielkiego, przedwiecznego żółwia, który pewnego dnia się przebudzi i ruszy w powolną podróż.


Taki zarysowaliśmy sobie setting. Muszę jeszcze przemyśleć, jakie ciekawe backstory mogą skrywać wymyśleni przez Graczy Bohaterowie Niezależni. No i przede wszystkim, te żółwie! Podejrzewam, że tutaj kryje się spory potencjał.

czwartek, 14 kwietnia 2022

[Iglica] Czy wieloryby parkują w Iglicy?

Sesja online rozegrana 29 października 2021 r.


Miałem przyjemność kolejny raz wystąpić na nagrywanej sesji Iglicy z kilkoma fajnymi postaciami. Tak jak poprzednio, prowadził Rudy, a w drużynie znalazł się Guślarz (Dzicy Magicy z Piwnicy), Marek (Rzucaj Nie Gadaj!), Michał (Pazurem Spisane) oraz ja. Sesja była swoistym dopełnieniem historii opowiedzianej na Kanale Termosa.


Wystąpili: 

Quincy - Azuryta z ochroniarzem (G.)

Quenthel - Rycerz z ciągotami do alkoholu i komplikowania spraw (M.)

Vikhir - Rycerz, także miłośnik trunków (M.)

Quarryne - Rewolucjonista z trudnościami (K.)


Drużyna zebrała się w domu Drika, gdzie została wprowadzona w szczegóły kolejnej misji. Trochę tego było: należało wykraść Kruki, a następnie przelecieć nimi na Wieloryba transportującego ważnych aelfirów. Tam, z podwieszonej gondoli, spiskowcy mieli porwać trójkę ochranianych aelfirów, wydostać się z latającego Wieloryba, dotrzeć ponownie na Krukach do Iglicy i skryć w kanałach.

Kruki przetrzymywane były w Podniebnych Dokach, pilnowała ich grupa znudzonych ludzi i gnolli grających w karty. Quincy postanowił ich zająć i dołączył do gry, a tymczasem Vikhir podkradł się do klatek, pootwierał je i zaczął wypuszczać ptaszyska. To jednak zaalarmowało strażników i sprawy się skomplikowały. Wówczas Quenthel próbował podstępem zmylić przeciwników: wdał się z Vikhirem w udawaną bójkę, ale to niekoniecznie ułatwiło sprawę. Tymczasem Quincy i Quarryne wycofali się w umówione miejsce, gdzie czekali na przepychających się towarzyszy.

Następnie wszyscy polecieli i wylądowali na Wielorybie. Ochroniarz Quincy’ego został w pobliżu głowy stworzenia, by w odpowiednim momencie wbić w nią magiczne ostrze. Tymczasem reszta zeszła na gondolę. Quenthel już wtedy zaczął myśleć o przecięciu pasów podtrzymujących gondolę. Quarryne i Vikhir włazem dostali się do kuchni i spacyfikowali znajdujące się tam drowy. Rewolucjonista przebrał się w kelnerskie ciuchy i ruszył na szybki zwiad w celu znalezienia dodatkowych kompletów ubrań dla służby. Blefem udało mu się uporać z podejrzliwym starym drowem. Dzięki temu takżę Vikhir mógł się przebrać.

Następnie Quincy i Vikhir udali się do ustalonego przedziału nr 6, gdzie znajdowały się cele. Quenthel czekał na dachu gondoli i wkrótce zaczął przecinać liny, co wcale nie było umówione. W przedziale rozpętała się walka, którą ostatecznie zakończył Quarryne zabijając drugiego ochroniarza. Celami okazały się być… aelfirskie dzieci. Nie było zbyt wiele czasu do namysłu. Przecięte liny spowodowały, że gondola zaczynała powoli odpadać od Wieloryba. Ochroniarz wbił ostrze w jego głowę, a w konsekwencji stworzenie zaczęło lecieć w stronę Iglicy. 

Quincy, Vikhir i Quarryne zabrali cele i wyskoczyli przez okno prosto w ciemność. Tam zostali pochwyceni przez krążące Kruki. Quenthel także skoczył i w ten sposób, wszyscy poza ochroniarzem, zostali sprowadzni do Iglicy, gdzie po krótkim pościgu udało im się umknąć i dostarczyć dzieci w umówione miejsce. Wieloryb natomiast runął wprost w Iglicę.


Krótka, fajna sesja. Było sporo komicznych sytuacji, Quenthel swoimi pomysłami komplikował akcję, co naprawdę ubogaciło sesję. Ruch oporu sprawiał wrażenie dość niekompetentnego, ale wszyscy zrzucili to na „braki kadrowe”. Jestem bardzo zadowolony. Cieszę się, że miałem znów okazję do gry. Tymczasem pozostaje czekać na polskie wydanie Iglicy!



poniedziałek, 11 kwietnia 2022

Rzut oka na Martwą Planetę

Martwa Planeta to pierwszy dodatek do gry Mothership, jaki mieliśmy okazję przeczytać po polsku. Na 48 stronach udało się upchnąć wiele, naprawdę wiele ciekawych materiałów, które mają potencjał zaspokoić potrzeby generowania miejsc do eksploracji w zimnej przestrzeni kosmicznej.

Ale po kolei. Martwa Planeta to przede wszystkim moduł zawierający ciekawą historię tytułowej planety, jej księżyca i orbitującego wokół niej cmentarzyska statków kosmicznych (w tym opisu jednego z nich: statku „Alexis”).   Mam takie poczucie, że z tego materiału można poprowadzić przynajmniej trzy sesje, a zważywszy na rozbudowane interakcje na księżycowej kolonii i potrzebę rozległej eksploracji Martwej Planety, tych sesji może być więcej. Te trzy elementy: statek „Alexis”, księżycowa kolonia i Martwa Planeta są ze sobą powiązane potencjalnie ciekawą historią pełną dziwactw i niepokoju. Oczywiście cała broszura poprzeplatana jest różnorakimi i inspirującymi generatorami.

Jednak to, na co chyba wszyscy zwracają uwagę, to ciekawy, dla mnie w jakiś sposób nowatorski sposób generowania „podziemi”, w sensie statków kosmicznych tylko czekających, by odkryć ich tajemnice. Po wyznaczeniu odpowiedniej klasy statku, rzucamy określoną liczbą kości sześciościennych i układamy je sobie niczym mapę. Każda kość to osobny moduł, a wylosowany na niej wynik wskazuje na jego przeznaczenie. Proste i pomysłowe.

Są, oczywiście, mapy lokacji, zatem Mothership spokojnie może zastępować tradycyjne eksplorowanie podziemi. Na pierwszy rzut oka mapy wydawały mi się nieczytelne, raczej irytujące w swojej początkowej niejasności, ale można się do tego przyzwyczaić. Zwolnić na moment, poświęcić chwilę na uważne przestudiowanie planu i wówczas wszystko staje się łatwiejsze. 

Podsumowując: Martwa Planeta w moim odczuciu dokładnie spełnia swoją funkcję. Jest suplementem ułatwiającym przygotowania do sesji eksploracyjnych. To było to, czego brakowało mi po lekturze podręcznika głównego, gdzie zabrakło jakiejś treści przekładającej się na opowiadane historie. Ponadto przygoda dotycząca Martwej Planety może być naprawdę fajnym wyzwaniem dla graczy. Z niecierpliwością czekam na możliwość sprawdzenia jej w praktyce.

czwartek, 7 kwietnia 2022

[Vaesen] Nowy domownik i odwiedziny u pani Elfeklint

Sesja online rozegrana 25 października 2021 r.


Kontynuujemy zabawę z Vaesen. Po pierwszej sesji zaczęły mi się klarować różne wątki, które teraz będę starał się konsekwentnie wprowadzać. Mieliśmy sporo roleplayu, na tyle dużo, że w trakcie sesji nie doszło do żadnej szczególnej konfrontacji. Mimo to, osobiście, jestem bardzo zadowolony, bo tworzą się zręby fajnej historii z wieloma ciekawymi wątkami. Ale po kolei!


Wystąpili:

Ojciec Adam Kirov - rosyjski duchowny, alkoholik, który przeżył koszmar wojny krymskiej (P.);

Linn Drakenberg - służka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię, należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Porucznik Wilhelm von Kümmel - pruski oficer, który niegdyś wdał się w romans z niewłaściwą osobą i zmuszony był opuścić swój kraj (D.)


Zaczęliśmy w miejscu, w którym skończyliśmy na poprzednim spotkaniu. Nieprzytomny porucznik Wilhelm został w końcu zaniesiony do swojego pokoju, gdzie ojciec Adam go opatrzył. Wówczas, być może w amoku po walce i alkoholu, Wilhelm dostrzegł przy swojej twarzy istotę, którą widział wiele lat wcześniej, a która doprowadziła do samobójczej śmierci jego ojca. Gdy Wilhelm zapytał „a więc nie żyję?”, istota odpowiedziała „już niedługo”. 

Tymczasem Linn sprzątała na dole po walce z intruzem. Wówczas zauważyła, że coś wyrzuciło popiół spod kominka. W ten sposób trafiła na mieszkającego tam Vaettira, którego w pierwszym odruchu nakryła wiklinowym koszem (mały Vaesen obraził się z tego powodu), ale został udobruchany przez ojca Adama, gdy ten odgadł, czego istota potrzebuje. Vaettir z rozkoszą napił się mocnego alkoholu. 

Nazajutrz Wilhelm, ubrany teraz w mundur szwedzkiej gwardii królewskiej oraz ojciec Adam w swoim mundurze udali się na uniwersytet, by odegrać swoją rolę uczonych studiujących różne dzieła mniej lub bardziej znanych strategów. Chodziło o wypracowanie sobie alibi i zmylenie upierdliwego reportera z Upsala Nya Tidning (poszło wybitnie dobrze). Następnie wszyscy udali się do Linnei Elfeklint do szpitala psychiatrycznego, gdzie opowiedzieli o walce. Linnea natomiast opowiedziała więcej o Bractwie Księżyca: że to praktycznie przestało istnieć, bo zmiennokształtni opuścili miasto, że pieczę nad „młodymi” jako zakładnikami przejęła baronowa Katja Kokola; że baronowa wyjechała wraz z nimi na zachód, a za nią ruszył przywódca Bractwa, zwany Popiołem. Opowiedziała też o napotkanym Vaettirze, który okazał się być stałym i niekiedy przydatnym lokatorem zamku. Jego imię to Poss. 

W trakcie rozmowy Linnea Elfeklint lekko zadrwiła z porucznika i ten obrażony wyszedł. Później jednak, gdy Linn i Adam również wyszli, postanowił tam wrócić i wyjawić, co go dręczy. Linnea próbowała wskazać na potencjalne motywy tajemniczego Vaesen, ale to zdaje się, tylko Wilhelma rozsierdziło. Wówczas spędził sporo czasu sam, próbując się uspokoić. 

Tymczasem Adam szukał „zabawkowych” ubrań dla Vaettira, a Linn udała się pod rozbite okno, by poszukać śladów po intruzie. Poza plamami krwi, znalazła sporo trocin. Wobec tego, uznała, być może kolejnych wskazówek należałoby szukać w okolicznym tartaku. Nim się tam udali, Linn spędziła też trochę czasu w dawnym pokoju baronowej Kokoli. Obserwowała jej portret i pozostawione tutaj, teraz już martwe i suche kwiaty. W końcu Linn dostrzegła pod łóżkiem pustą kopertę, zaadresowaną do Vicara Hedqvista z parafii w miejscowości Fjallbecka.

Kolejnego dnia Bohaterowie udali się do tartaku, gdzie planowali odegrać kolejny spektakl. Ojciec Adam miał udawać bogacza chcącego kupić sporo surowca na potrzeby umeblowania. Tymczasem Linn i Wilhelm udali się na zwiedzanie tartaku w celu oceny jakości drewna. To wówczas właśnie, obserwując robotników ścinających drzewo, dostrzegli mężczyznę, który - choć nikt inny nie zdawał sobie z tego sprawy - był zmiennokształtnym.

poniedziałek, 4 kwietnia 2022

Rzut oka na Iglicę

Długo się zbierałem, by cokolwiek napisać na temat Spire, czyli wydanej po polsku Iglicy. Gra okazała się dla mnie sporym wyzwaniem interpretacyjnym i poznawczym, ale nie świadczy to o niej źle. Wydaje mi się, że wręcz przeciwnie, bo gdy tak przez wiele wieczorów o niej rozmyślałem, docierałem do kolejnych warstw i ujęć. Wiecie, Iglica jest trochę jak ogr i cebula: jak za długo leżą na słońcu, to brązowieją.


O co chodzi?

Jest sobie przedziwne miasto-wieża, Iglica. Była ona domem mrocznych elfów, ale dwa wieki temu przyszły wysokie elfy, zwane aelfirami, i przemocą narzuciły drowom swoją wolę. Teraz to one panują w Iglicy, są brutalne i wyniosłe, są niechcianym okupantem. Gracze wcielają się w członków Służby, czyli tajnej organizacji zmierzającej wszelkimi sposobami do pozbycia się intruzów. Innymi słowy, to gra o ruchu oporu. To gra o spiskach, tajnych operacjach i podejmowaniu trudnych wyborów, bo jak to w polityce bywa, nikt nie jest tutaj moralnym wzorcem, a każdy ma coś za uszami: zdrada, okrucieństwo, morderstwa, zimny cynizm i polityczny pragmatyzm. 

Powyższy akapit to zaledwie pierwsza warstwa gry - to próba ujęcia ogólnej tematyki w możliwie krótkiej formie. Gdy jednak zaczniemy wczytywać się w podręcznik, zacznie do nas docierać, że jest tu coś więcej: zderzenie kultur, niezrozumiała magia i spora ilość dziwności. Ta dziwność na pewno przy pierwszym podejściu może stanowić wyzwanie, bo - przynajmniej w moim przypadku - oznacza ona operowanie w ramach zupełnie nowych kodów kulturowych. 


Studium z antropologii polityki

Spire może być grą przygodową, sensacyjną. Ale gdyby się nad tym zastanowić i przyjrzeć temu, co napisano o drowach - głównych bohaterach gry - nie sposób oprzeć się wrażeniu, że pakujemy się w prawdziwie skomplikowany labirynt struktur społecznych. To jest pierwsze wyzwanie: drowy to wspólnota ukształtowana w dużej mierze przez dwa wieki dominacji aelfirów. Mają swoje zwroty, swoją symbolikę. Mają w końcu ten swój egalitarny układ, który w jakiś sposób zderza się ze Służbą, nierzadko przecież występującą przeciw własnym pobratymcom. 

No ale nawet odłożywszy na bok tego typu rozważania (wszak nie są one niezbędne do gry), wyzwaniem może być sama faktografia: rola Akuszerek, ich praca; zagadnienie śmierci i praktyki pogrzebowej, a obok niej szereg instytucji w jakiś sposób z nią powiązanych; mapa wpływów poszczególnych frakcji… mapa to w ogóle osobna sprawa, o której za chwilę.

Tymczasem, Graczom przyjdzie wcielić się, jak już wspomniałem, w członków Służby. Będą oni jednak reprezentować cały szereg „profesji” czy archetypów, takich jak Akuszerka, Azurytka, Idolka, Kapłanka Padliny, Lajhan, Rycerka, Vermisjańska Uczona, Wichrzycielka, Zamaskowana i Związana. Zapomnijcie więc o klasycznych ujęciach rodem z Warhammera choć, oczywiście, na upartego da się tutaj znaleźć jakieś podobieństwa. To z resztą chyba nieuniknione, bo zawsze będziemy dążyć do zrozumienia i przekładania poznawanych pojęć na znane nam wzorce. Wobec tego, trzymając się bardziej powszechnych ujęć, wskazane powyżej role da się w jakiś sposób skategoryzować: są postaci od gadania (np. Azurytka, Uczona, Wichrzycielka), są też takie od skradania czy walki. 


Świat przedstawiony

Gra ogranicza nas do przygód w samym mieście, tytułowej Iglicy. Jest ono na tyle rozległe i różnorodne, że bez najmniejszego problemu pomieścimy tutaj zróżnicowane gatunkowo historie. Dla mnie, osobiście, zapoznanie się z settingiem było największym wyzwaniem (taką mam przypadłość, że średnio sobie radzę z mocno opisanymi światami). Jest tak, ponieważ połowa podręcznika to właśnie opis miasta. Dostajemy do tego mapę poglądową, ale ponieważ setting ma charakter pionowy, trudno o jego mapę. Mapa miasta na pierwszy rzut oka jest skomplikowana i potrzeba trochę czasu, by się z nią oklepać.

Na szczęście rozdziały opisujące setting zostały posegregowane, więc nie jest to ciągła narracja. To może nam ułatwić życie, bo nie musimy jednorazowo pakować się w pozyskiwanie całościowej wiedzy o świecie przedstawionym, a odkrywać poszczególne dzielnice wraz z postępowaniem kampanii. Taki przynajmniej zamierzam przyjąć model, gdy w przyszłości poprowadzę Iglicę.


Spuszczanie kości i rzucanie łomotem

Mechanika, względem dość złożonego świata przedstawionego, wydaje się naprawdę prosta. W testach posługujemy się zbiorem k10. Gdy musimy podjąć się jakiejś ryzykownej akcji, sprawdzamy, czy posiadamy określoną umiejętność i domenę, która pasuje do kontekstu. Jeśli, na przykład, chcę, by moja Wichrzycielka skierowała gniew robotników przeciwko straży miejskiej, robię tak: biorę jedną k10 na starcie. Umiejętność Manipulacja zapewnia mi dodatkową kość. Domena Klasa pracująca, jeśli taką posiadam, znów zwiększa mi pulę o kolejną kość. Mam zatem 3k10 - rzucam i sprawdzam najwyższy wynik. Gra przewiduje pięć efektów testu: krytyczną porażkę, zwykłą porażkę, sukces z kosztem, sukces oraz krytyczny sukces. 

Mechanika przypomina mi nieco rozwiązania z gier PbtA - konsekwencje działań nie są zero-jedynkowe, mogą pojawić się dodatkowe konsekwencje, choć nieco odłożone w czasie. Jak to możliwe?

Ano, w grze nie mamy zwyczajnych punktów wytrzymałości. Zamiast tego obrażenia przyjmują formę Stresu przypisywanego - zależnie od kontekstu - do jednego z pięciu rodzajów Odporności (Cień, Krew, Reputacja, Srebro, Umysł). Im więcej tego Stresu zbieramy, tym większe prawdopodobieństwo, że coś nieprzyjemnego się wydarzy. Te brzydkie następstwa mają ogromy potencjał do popychania fabuły do przodu. Stres w Cieniu? W końcu zaczynasz zwracać na siebie uwagę. Stres w Srebrze? Zasoby się kończą, możesz niechcący wpaść w długi i pułapkę niewygodnych przysług. 


Czy warto?

Iglica opowiada o walce, której nie sposób wygrać. Sprawa jest beznadziejna, ale tak już rzeczywistość wygląda, że w obliczu nieuchronnej zguby stać nas często na najbardziej heroiczne wyczyny. Gra daje nam sposobność eksploracji bardzo nietypowego i oryginalnego settingu o bardzo specyficznym nastroju i tematyce. To z pewnością jej mocna strona, choć podejrzewam, że potrzeba będzie czasu, by wyciągnąć z niej maksimum potencjału. Jednocześnie chciałbym powiedzieć, że choć ciągle mówię o złożoności gry i świata przedstawionego, to naprawdę nic nie stoi na przeszkodzie, by zrobić tu radosny wygrzew. Realizowanie prostych misji bez zabawy w wielopoziomowe intrygi potrafi być równie satysfakcjonujące.

Warto odkrywać Iglicę etapami. Wiele jest tu do zrobienia i poznania - gra przypomina wystawną ucztę złożoną z wielu wyśmienitych dań, ale jeśli rzucicie się na wszystko od razu, zabawa może skończyć się nieprzyjemnymi perturbacjami. Warto być cierpliwym i kosztować świata przedstawionego kęs po kęsie. W ten sposób, po szeregu sesji, spojrzycie na całokształt opowiedzianej historii, w której uderzy Was jej wielowątkowość i wielowarstwowość. 

sobota, 2 kwietnia 2022

[SF] Robaki, androidy i rozpierducha

Sesja online rozegrana 20 października 2021 r.

Mieliśmy grać w Dungeon World, a wyszedł próbny jednostrzał Stay Frosty. Jak było? Mocno śmiesznie, muszę przyznać. Potestowaliśmy, wszyscy chyba byli zadowoleni, choć pewne uwagi co do samej gry też mieliśmy. Ale od początku!


Wystąpili:

Sierżant Rakieta (prawdziwe imię to Krzyś) - inżynier.

Sierżant Zet - piechota - wyposażony w karabin snajperski.

Szeregowa Yaskier - wojska pancerne - dumna posiadaczka opancerzonego transportera.


Misję wygenerowałem z pomocą tabel w książeczce. Wyszło tak: na planecie  MRC-17, zamieszkanej przez drapieżny lud kotopodobnych, korporacja Randsharp założyła tajną placówkę produkującą nowej generacji androidy bojowe. Fabryka chroniona jest przez najemne siły wojskowe. W pewnym momencie kontakt z placówką się urwał, a Bohaterowie dostali rozkaz zbadania sytuacji, poszukania ewentualnych ocalałych i odzyskania prototypu androida DN-01.

Co się wydarzyło? Kotoludzie faktycznie odnaleźli placówkę i ją zaatakowali. To starcie skończyło się przegraną korporacji - jeśli jacyś pracownicy przeżyli, zostali zabrani w charakterze niewolników. Wszyscy najemnicy zginęli. Ponieważ klimat na planecie jest niezwykle gorący, w ciałach zabitych szybko zagnieździły się wielkie robale. Jedna osoba tylko przeżyła - pracownica działu marketingu, Cayla, która ratując się porzuciła swoje ciało i „wgrała się” do wspomnianego androida DN-01. Ponadto Cayla dogadała się z inną korporacją - Blunt&Sons, której zamierzała przekazać androida w ramach gospodarczego szpiegowstwa. 

Najpierw Bohaterowie postanowili sprawdzić baraki i kwaterę oficera. Zet i Yaskier weszli do baraków, gdzie szybko natknęli się na „wyssane” zwłoki żołnierzy oraz trzy żywiące się na nich robale. Yaskier miała ze sobą zdemontowany z transportera miotacz ognia, ale w gruncie rzeczy przez całą sesję nikogo nie udało się jej przypalić. Zet nieco oberwał w pierwszym starciu z przeciwnikami - oboje postanowili wydostać się na zewnątrz. W tym samym czasie sierżant Rakieta trafił na dziwną, budyniowatą postać w skorupie (nazywaliśmy ją kremem brule) - tutaj walka też trochę trwała, ale Rakieta ostatecznie uporał się ze smagającymi go długimi mackami przeciwnikiem.

Następnie wszyscy udali się do zakładu produkcyjnego. Sierżant Rakieta sprytnie złamał zabezpieczenia i bez większego trudu dostali się do środka. Tam, zgodnie z klasykami gatunku, postanowili się rozdzielić. Rakieta i Yaskier trafili na spiżarnię, w której żerowało trzech kotoludzi. Zet natomiast trafił na gadającego androida, który jednak miał za mało mocy, by w pełni sprawie działać. Android przedstawił się jako Cayla i opowiedział(a), jak kotoludzie znaleźli to miejsce i rozprawili się z intruzami. Zet zdołał napełnić robota energią, co jednak zaalarmowało kotoludzi. Rozpoczęła się walka - dużo strzałów, miotania ogniem, eksplozji ładunków wybuchowych. Zakamuflowani kotoludzie nacierali, Bohaterowie stopniowo się wycofywali, podczas gdy androidka uciekła z budynku i skradła opancerzony transporter Yaskier. Bohaterowie wycofali się do hangaru, gdzie uruchomili buldożer i jakiś latający transporter krótkiego zasięgu.

Rozpoczął się pościg za androidką - Yaskier i Zet buldożerem, strzelali, próbowali taranować, a Rakieta z powietrza w pewnym momencie wykonał zręczny manewr i z fikołkiem wyskoczył z pojazdu i wylądował na transporterze. Wówczas już niewiele potrzeba było, by unieruchomić uciekinierkę. Ta chciała wytłumaczyć dlaczego uciekła, ale rozjuszona Yaskier („mój transporter to moja dusza!”) po prostu ją wyłączyła.


Tutaj uznaliśmy, że w pewnym sensie misja została zrealizowana. Co prawda Bohaterowie nie wiedzieli, jak się ewakuować z tej piekielnej planety, ale założyliśmy, że to już nas w sumie nie interesuje, czy zostali tu na dobre, czy nie.

Wrażenia ze Stay Frosty? Walki trwały trochę zbyt długo - nie wiedziałem, ile czasu potrzeba na zabicie zwykłego przeciwnika z 12PŻ. W efekcie walki przeradzały się w turlaninę - co chwila rzuty na inicjatywę, co chwila rzuty na trafienie i rzuty obronne (gracze wykonywali wszystkie testy). Może przygotowałem za mało detali, nie wiem, ale większość akcji oznaczała po prostu strzelanie. To na pewno wymagałoby jakiegoś usprawnienia, przyspieszenia. Los sprawił, że niewiele też wydarzyło się w związku z Napięciem. Gdybym jeszcze w przyszłości miał prowadzić Stay Frosty, o wiele częściej bym je naliczał, bo ostatecznie Bohaterowie skończyli z nim na poziomie 2 i w zasadzie nie doszło do żadnego wybuchu. 

Mimo tych lekkich mechanicznych zgrzytów bawiliśmy się świetnie. Nie do końca skryta rywalizacja dwóch sierżantów, dbających o własną chwałę, sporo wewnątrzdrużynowych interakcji dialogowych - była to niezła komedia i wielokrotnie wybuchaliśmy śmiechem.