Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Solo RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Solo RPG. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 2 maja 2022

Czy jeże lubią swetry?

W jednym bundlu na pomoc Ukrainie trafiłem na taką krótką grę solo: Sweaters by Hedgehog. Urzeczony ładną ilustracją jeża w sweterku i szaliczku postanowiłem pobawić się w lekkie, podnoszące na duchu snucie małej opowieści. O co chodzi? Otóż jesteśmy, niespodzianka, jeżem. I to nie byle jakim, bo jeżem, który posiadł umiejętność dziergania fantastycznych sweterków! Nasz Bohater prowadzi sklepik ze swoimi produktami i zapisuje, jacy to ciekawi klienci mu się trafiają.

Grę możemy przeprowadzić z pomocą monety i talii kart podzielonej na cztery kupki według kolorów. Losujemy karty, a te odpowiadają nam na pytania: kto wchodzi do sklepu, jak się zachowuje, czego chce i w jakim ma to być kolorze. Proste? Banalne. Zobaczmy, co wyszło.


Moim Bohaterem jest pogodny jeż o imieniu Bąbel. Niedawno wprowadził się do tego uroczego miasta - Bukowej Korony - gdzieś w głębi Porzeczkowego Lasu. 

Bąbel jest przyjaznym, optymistycznie nastawionym do świata zwierzątkiem. Znalazł tutaj dobre miejsce dla siebie: stary dąb, bardzo blisko centrum miasteczka, na tyle obszerny w środku, że spokojnie zmieścił się tutaj nowy sklepik ze swetrami, a na jego tyłach skromna sypialnia. Mieszkańcy Bukowej Korony powitali Bąbla życzliwością i ciepłym słowem. Z dużym zainteresowaniem przyglądali się, jak jeż przybija nad wejściem do sklepu nowy szyld z napisem „Bąblowe swetry na każdą okazję”. 

W końcu przyszedł dzień otwarcia. Jeż Bąbel liczy na spore zainteresowanie swoimi wybornymi tworami, szczególnie że zaczyna się jesień. Oto klienci, jacy odwiedzili go tego dnia.


Pierwszy klient:

5 Kier - Wiewiórka. Miała bujną rudą kitę, szary szal oraz puchowe nauszniki. Nerwowo poruszała nosem i zdawała się jakaś nader podniecona.

As Karo - Przechodziła obok sklepu i patrzyła przez okna kilka razy. Dlaczego się wahała? Wiewiórka nie jest stąd. W gruncie rzeczy ma lekką tremę, bo zorientowała się, że jest jedynym kibicem zespołu Szare Kity Paprociowo Dolne, który przyjechał tu, by rozegrać ważny mecz w Koszyszkówkę (taka koszykówka, tylko że z użyciem szyszki).

10 Pik - Szuka swetra w barwach swojego zespołu - jutro jest ważny mecz, ale pogoda ma być chłodna. Jakiego zespołu jest fanem? Czy to lokalny zespół, czy przyjezdny rywal? Tak jak wspomniałem wyżej, Wiewiórka kibicuje Szarym Kitom Paprociowo Dolne, zyskującej na popularności drużyny Koszyszkówki. Niestety, Wiewiórka nie ma ciepłych ubrań, a okazało się, że mecz zostanie rozegrany na odkrytym boisku. 

10 Trefl - Szary kolor. Wiewiórka potrzebuje swetra, który będzie przystawał do klubowego szalika. Czy Bąbel ma taki na stanie? No pewnie, że ma! Cały rozentuzjazmowany zaproponował nawet, że wydzierga dodatkowo klubowe logo na piersi oraz naszyje na plecach wskazany numer oraz imię ulubionego zawodnika Wiewiórki (10, Gryzek Jarząbek).


Drugi klient:

Dama Kier - Borsuk. Był duży i dojrzały, a wręcz wiekowy. Na nosie miał parę okrągłych okularów oraz gustowny melonik. Okazało się, że był to znany profesor z pobliskiego uniwersytetu.

5 Karo - zdaje się ciągle spoglądać przez ramię przez okna sklepu. Czym się martwi? Pan Borsuk był zdenerwowany, bo zdołał się wyrwać na moment spod czujnego oka swojej żony. Nie to, że chciał jej uciec na dobre, po prostu zapragnął zrobić jej niespodziankę z okazji rocznicy ślubu i nie chciał, by przypadkiem zauważyła, jak zamawia prezent.

Joker Pik - „Tak naprawdę to nie potrzebuję swetra. Możesz dla mnie zrobić coś specjalnego?” Mogę? Czego chciał Pan Borsuk? Sweter go nie interesował, bo przez lata akademickiej kariery zebrał pokaźną kolekcję swetrów i bezrękawników. Ale z okazji zbliżającego się święta, postanowił wystąpić przed żoną w szlafroku. Cóż, Bąbel nigdy wcześniej nie przyjmował takiego zamówienia, ale gotów był podjąć to wyzwanie.

7 Trefl - Różowy kolor. Pan Borsuk okazał się romantykiem. Uznał, że najlepszym sposobem na wyrażenie małżeńskich uczuć będzie chwilowe odejście od ulubionych, stonowanych kolorów. Zażyczył sobie, by szlafrok był różowy, a najlepiej aby pasował do pofarbowanych włosów żony. W swej męskiej ignorancji nazwał kolor jej włosów różowym, podczas gdy tak naprawdę był to kolor wczesnodojrzewającej brzoskwini na południowych stokach Piaskowych Gór. Miejmy nadzieję, że żona wybaczy mu to drobne faux pas.


Trzeci klient:

2 Kier - Kret. Do sklepu wpadł zdyszany Kret! Ufajdany ziemią, w niezbyt czystym kubraczku, gdzieś na ramieniu wiła się zagubiona dżdżownica.

6 Karo - jest w pośpiechu. Dlaczego tak się spieszy? Kret dyszy, bo zaspał na rozmowę o pracę w firmie budowlanej. Pragnie objąć stanowisko Starszego Inżyniera Piwnic i Podpiwniczeń, ale jego tradycyjna podziemna droga ostatnio się nieco zapadła i stąd taki ubrudzony.

Dama Pik - Coś, co sprawi, że będzie wyglądać profesjonalnie. Jaką pracę wykonuje, że tak się o to troszczy? Jak każdy kandydat, Pan Kret chce zrobić dobre wrażenie! Jest załamany, bo co to za Starszy Inżynier Piwnic i Podpiwniczeń, który nie potrafi sobie wydrążyć stabilnego tunelu? Dlatego jak najszybciej potrzebuje dobrego, fachowego ubioru, na widok którego pracodawcy opuszczą kopary na ziemię!

9 Trefl - Czarny. Nie mogło być inaczej, Pan Kret zażyczył sobie czarnego sweterka, który najlepiej stroi Kretom. Nie ma żadnych odstępstw. Bąbel proponował jakieś odstające detale, ale klient nie był zainteresowany pierdołami. 


Czwarty klient:

10 Kier - Opos. Nagle przy ladzie pojawił się Pan Opos. Bąbel patrzył na niego oniemiały, bo pierwszy raz widział Oposa. Niemniej oniemiały był Opos, bo też pierwszy raz widział Bąbla.

Joker Karo - Nie pamięta wejścia do sklepu. Ani kim jest. Jak mogę mu pomóc przypomnieć sobie czegoś na własny temat? Pan Opos był wyjątkowo zmieszany. Najpierw dokładnie badał asortyment, a na pytania o preferencje odzieżowe, powiedział „nie wiem”. W końcu przyznał, że nie ma pewności skąd się tu wziął, toteż Bąbel zaproponował, by w odkryciu tożsamości klienta pomogły jego głęboko skrywane przyzwyczajenia swetrowe. 

4 Pik - Bez fanaberii, jak najmniej. Dlaczego tak bardzo chce prostego swetra? W końcu w toku pytań i rozważań coś zaczęło się układać. Pan Opos twierdził, że najlepsze są ubrania proste i najchętniej to miałby wszystkie takie same, żeby codziennie wyglądać tak samo. Nie było mowy o żadnych ozdobnikach, ewentualnie Bąbel mógłby wyszyć na piersi jakiś numer. Numer? Co?

Dama Trefl - W paski. Wszystko się Bąblowi wyklarowało, gdy Pan Opos zdradził, że poza tą prostotą, sweter powinien być w biało-czarne paski. Bąbel zapytał, czy Pan Opos jest pewien, że czegoś takiego chce, czy może wolałby jednak wyłamać się z tego schematu, ale ten był nieugięty. Bąbel miał wrażenie, że na ulicy już kręcą się Leśni Gliniarze polujący na sympatycznego zbiega z dziurą w pamięci. Biedny Pan Opos. Tyle dobrego, że przynajmniej będzie mu ciepło w tej chłodnej celi.

czwartek, 24 czerwca 2021

Janek/Jagna biega po górach - Corny Groń

W końcu znalazłem nieco czasu, by pograć w Corny Groń. To kolejne podejście do solo RPG, tym razem nieco bardziej rozwiniętego, choć wyraźnie bazującego na Dark Fort. Opcji tutaj wydaje się więcej - lokacje są bardziej urozmaicone, a strudzony Janek lub Jagna mają szansę zawitać do górskiej osady, gdzie mogą odpocząć i pohandlować. Ciekawym urozmaiceniem jest też rezydencja jaśniepana, stanowiącego swoistego bossa po drodze na szczyt sławy. Jak mi poszło?



Pierwsze podejście napawało do pewnego momentu optymizmem. Od samego początku miałem czapkę niewidkę (1 użycie). Szybko trafiłem na wilka i bez problemu go pokonałem, ale straciłem nóż. Później spadłem z urwiska, a następnie, przeszukując kolejne leśne gęstwiny, ciągle trafiałem na handlarza. Kupiłem u niego ciupagę i nie mając już pieniędzy, kolejne spotkania z nim najwyraźniej opierały się jedynie na pozdrowieniach… facet na mnie nie zarobił. Po drodze spotkałem kłusownika i położyłem go ciupagą jednym ciosem. Później znowu spadłem z urwiska i musiałem zawrócić. Napotkawszy niedźwiedzia, pozwoliłem go sobie ominąć przy użyciu czapki niewidki. Było nieźle, zbliżałem się do pierwszego rozwinięcia. Kolejna lokacja: jama, hardy przeciwnik. Upiór. Zabił mnie jednym ciosem, jako że byłem już wcześniej ranny od upadków. 


Drugie podejście (i dotychczas ostatnie) zajęło mi sporo czasu i skończyło się sukcesem. Aż sam byłem zaskoczony, jak tym razem sprzyjały mi kości. Przede wszystkim już od samego początku dysponowałem samopałem i skórzanym kaftanem, co dawało mi jakieś szanse na przetrwanie. Pokonawszy zbójcę i mając okazję na handel (zainwestowałem głównie w lecznicze mikstury), trafiłem do wspomnianej na początku rezydencji jaśniepana. Tam również spotkania i walki potoczyły się niezwykle fartownie, a ponadto poznałem prawdziwe imię gospodarza, co ułatwiło jego pokonanie. Wzbogaciłem się, zdobyłem trochę sprzętów, które następnie, znów szczęśliwie, mogłem sprzedać i napotkanego bisznicara - zaopatrzony w magiczne zwoje i skuteczną broń ruszyłem dalej, by po kilku lokacjach trafić na Corny Groń! Duch Gór rzucił mi wyzwanie (nie odkryłem wszystkich lokacji), ale dość szybko uległ pod nawałnicą ciosów oraz magicznych ataków. Na tym etapie, mając już na koncie cztery rozwinięcia, uzbrojenie, mikstury lecznicze, ochronną pieczęć oraz jedno użycie czapki niewidki, z radością rzuciłem się ku dalszym niebezpieczeństwom, by w końcu osiąść w swojej kryjówce z grupą wiernych zbójców.


Nie powiem, satysfakcja była całkiem spora i mile złagodziła poszczepionkowy ból.


Jeśli nie mieliście okazji zagrać jeszcze w Corny Groń, z całego serca polecam spróbować! Grę znajdziecie TUTAJ.

czwartek, 17 czerwca 2021

Kargunt wchodzi do podziemi - Dark Fort


Wiedziony wpisem Roberda spróbowałem Dark Fort. Tę małą grę solo RPG znajdziecie razem z dodatkiem MÖRK BORG CULT: FERETORY. 


O co chodzi? 

Nazywasz się Kargunt i penetrujesz lochy w poszukiwaniu srebra i chwały. Losowo determinujesz srebro, posiadaną broń oraz dodatkowy przedmiot. Losowo generujesz także loch: determinujesz kształt pomieszczenia oraz liczbę przejść, które prowadzą dalej, do kolejnych losowych pomieszczeń. Gdy wchodzisz do nowej komnaty/groty/pokou, sprawdzasz, co się dzieje: czy spotykasz potwora, czy wpadasz w pułapkę, czy może odwiedza cię kupiec z innego wymiaru, u którego możesz nabyć różne dobra ułatwiające przeżycie w niebezpiecznych podziemiach.


Gra jest bardzo losowa. Może brak mi doświadczenia, ale miałem poczucie, że niewiele ode mnie w tej grze zależy. W sensie jasne, mogę nabyć mikstury lecznicze albo pelerynę niewidkę, ale najpierw trzeba uzbierać forsę i mieć tyle szczęścia, by trafić na handlarza. 


Celem gry jest zdobycie sześciu rozwinięć. Wówczas Kargunt przechodzi na emeryturę i może opowiadać o swoich przygodach ciekawskim słuchaczom.


Miałem trzy podejścia.


Pierwsze: opuściłem lokację startową i wszedłem do pierwszego pomieszczenia. Spotkałem Meduzę, z którą ledwo sobie poradziłem. Najpierw mnie trzy razy zdzieliła, musiałem wypić posiadaną miksturę leczniczą i jakos uszedłem z życiem. Nie zostałem zamieniony w kamień, a na dodatek looting zapewnił mi dodatkowe srebro. Najwyraźniej rozochocony pierwszym sukcesem wpakowałem się następnie w dwie pułapki, gdzie ostatecznie zginąłem.


Drugie: napawało nadzieją. Najpierw pomieszczenia były puste, potem trafiłem na handlarza, u którego nabyłem zbroję i randomowy scroll z demonem, mającym pomagać mi w walce. Potem trafiałem albo na wieszcza rzucającego zagadkami i piorunami, albo wpadałem w pułapkę. W końcu walka z nieumarłym ogarem - poszła dobrze, dzięki demonowi i zbroi. Ale nawet demon i zbroja nie uratowały mnie przed spotkaniem z trollem. Udało mi się spenetrować dziewięć pomieszczeń.


Trzecie: w tym udało mi się zdobyć jedno rozwinięcie! Zupełnie wtedy nieprzydatne, bo mając raptem 3 HP zwiększła mi się maksymalna pula zdrowia. W każdym razie, tym razem przeważnie spotykałem potwory jednego sortu: nieumarłe ogary, szkieletora oraz czarownika, chyba nekromantę (necrotic sorcerer). Tego ostatniego ominąłem przy użyciu peleryny niewidki, którą udało mi się kupić chwilę wcześniej. Nabyłem też mikstury leczenia, ale rzuty miałem fatalne. Ostatni pokój przed zdobyciem rozwinięcia zawierał pułapkę, która zjadła wyleczone przed chwilą punkty zdrowia. Zwiększa się maksymalna pula zdrowia, może jakoś przetrwam… nope, pokój z zagadką i zła odpowiedź. Kargunt umiera.


Fajne doświadczenie, aczkolwiek w pewnym momencie nie widziałem za bardzo sensu w generowaniu kształtu pomieszczeń. Opcji losowych jest na tyle mało, że przy trzecim podejściu część elementów robiłem już z pamięci. Jest spora powtarzalność, a jeśli macie kości gwałcące statystykę, to może dochodzić do frustrujących sytuacji, kilku następujących po sobie pułapek, na przykład.


Nie mniej, fajnie było tego spróbować. Następny w kolejce: Corny Groń!

czwartek, 3 czerwca 2021

Koci Sen #2 i #3


Przedstawiam dziś dwa sny powstałe dzięki grze Koci Sen.


Pierwszy:

Jestem pracownikiem fizycznym. Pracuję na budowie nowoczesnego wieżowca.

Chcę dostać się na szczyt tego wieżowca i móc zobaczyć świat z góry.

Tak naprawdę, jestem tylko duchem robotnika, który zginął w trakcie budowy.


Mam na imię Rupert.

W trakcie pracy na budowie, spotykam czarnego kota o umaszczeniu point. Podąża za nim sznur innych kotów, a sam czarny przywódca zmienia kształty i przypomina niekiedy pumę, lwa, tygrysa, rysia itd. Dumnie kroczy przed swoją świtą.

Kot prowadzi mnie do przeobrażających się drzwi, które mają wypisane moje imię. Te drzwi są przeznaczone tylko dla mnie. 

Wchodzę do ukrytego, leśnego królewstwa, które doskonale pasuje do opowieści, o napisaniu której marzę. Ta opowiesć towarzyszy mi od dziecka, gdy matka opowiadała mi o Braciach Lwie Serce. 

Spotykam dobrego ducha, który udziela mi wskazówek dotyczących mojej dalszej drogi. Mówi, że to wcale nie jest to, o czym myślę, ale wkrótce się wszystkiego dowiem. Wskazuje mi drogę na szczyt wieżowca.

Dama PIK - radosne podziękowania

Gdy wchodzę do głównego hallu wieżowca, spotykam wszystkich swoich przyjaciół i krewnych, którzy gratulują mi świetnej roboty i dziękują za cały mój wysiłek, który włożyłem w budowanie tej konstrukcji. 

6 KIER - zdobądź nowych przyjaciół

Ruszam dziarsko po schodach. Tam mijam wiele nowych osób, których twarzy nie rozpoznaję, chociaż oni wszyscy mówią, że gdzieś kiedyś na pewno się już spotkaliśmy. Mówią, ze po prostu nie zapamiętałem ich twarzy, ulecieli z mojej pamięci. Wędrujemy wspólnie do góry, wymieniając się naszymi doświadczeniami i przypominając się sobie.

Na którymś pietrze drzwi otwierają się z hukiem, a w nich staje kot, który zaprowadził mnie do drzwi. Powiedział, że jeszcze nie czas. Że jeszcze nie pora wchodzić na szczyt wieżowca. Że jeszcze nie czas. Kot zaczyna mną szarpać i uderza z całej siły w klatkę piersiową.

Budzę się. Kot zamienia się w ratownika medycznego, który wykonuje na mnie zabieg reanimacji. Odniosłem na budowie wypadek, mogłem zginąć, ale mnie uratowano.


*

Drugi:

Jestem dzieckiem. W tym śnie przede wszystkim chcę odnaleźć moje zaginione rodzeństwo, którym miałem się opiekować. Na imię mam Adam.

Siedzę wieczorem w domu. Rodzice wyszli do znajomych i powierzyli mi odpowiedzialne zadanie: zaopiekuj się Laurą i Benem do naszego powrotu. Robię to pierwszy raz i trochę się boję.

Nagle, u progu kuchni, dostrzegam kota. Ma długą i rudą sierść, wydaje się stary i zmęczony. Nie tylko jest to dziwne, bo nie mamy kota. Rodzice nie zgadzają się na zwierzątko, choć wszyscy byśmy je chcieli. Laura i Ben oglądają bajkę. Kot wpatruje się we mnie, a po chwili zaczyna śpiewać cichą i smutną pieśń. Idę w jego stronę, a on udaje się w stronę drzwi wejściowych. Oglądam się jeszcze raz na rodzeństwo - są tam, gdzie byli. Wychodzę za kotem, a on podąża w dół ulicy, aż w końcu staje przed drzewem. W pniu nagle pojawiają się drzwi, których wcześniej tu nie było. Zdają się mnie wzywać, jakby szeptały moje imię.

Drzwi zaprowadziły mnie na magiczną tropikalną wyspę. Miejsce wydaje mi się dziwnie znajome, jakbym kiedyś już tu był. Nie wiem, skąd to wiem, nie mam pojęcia skąd to dziwne poczucie deja vu. W pewnym momencie, na plaży, słyszę znajome głosy. To Pan Antek, gigantyczna mrówka w okularach - często odwiedza mnie przed snem. Mieszka pod moim łóżkiem i niekiedy, gdy nie mogę zasnąć, opowiada mi fascynujące historie o przygodach w magicznych światach. Tym razem jednak Pan Antek wydaje się zasmucony. 

- Twoje rodzeństwo tu jest… ale obawiam się, że ta wyspa to nie miejsce dla nich. Grozi im niebezpieczeństwo i musisz im pomóc - mówi. Jednocześnie grzebie patykiem w ognisku. - W centrum wyspy jest wulkan. Nie czekaj, musisz ich ratować!

Zaczynam się bać. Spoglądam w gęstą dżunglę i ruszam przed siebie. Nie mija wiele czasu, gdy spotykam Czarnego Piotrusia. Stoi tam i gapi się na mnie z przebiegłym uśmiechem. 

- Już wszystko dobrze - mówi. - Możesz wracać do domu, są bezpieczni.

A ja wiem, że nie są, a Czarny Piotruś kłamie jak zawsze. Próbuje mnie pochwycić i wypchnąć przez drzwi, które nagle pojawiły się obok. W drzwiach staje jednak inny stary przyjaciel, waleczny miś i swym mieczem mierzy wprost w złego Piotrusia. 

- Biegnij - krzyczy, gdy sam rzuca się do ataku. Biegnę dalej, nie oglądając się za siebie. Wiem już, że są na tej wyspie tacy, co chcą krzywdy mojego rodzeństwa.

Dalej, po drodze, słyszę ostry głos sierżanta Piony. To dowódca oddziału ołowianych żołnierzyków, które dostałem rok temu pod choinkę. Jego kwadratowa szczęka zawsze wydawała mi się niepokojąca.

- Dalej, chłopaki - warczy. - Dzieciak musi tu gdzieś być! 

Nagle ich poszukiwania przerywa mrożący krew w żyłach głos. Kobiecy głos Królowej Lodu, lalki mojej siostry. Królowa zawsze mnie niepokoiła, ale tym razem zdaje się odwracać uwagę żołnierzy, dzięki czemu mogę czmychnąć.

- Sierżancie - mówi Królowa. - Liczę, że odnajdziecie zbiega, nim dotrze do wulkanu. 

- Tak jest, wasza wysokość! - odpowiada Piona.

Omijam ich szerokim łukiem. Królowa Lodu zdaje się coś wyczuwać i nagle odwraca się w moim kierunku, dosłownie jakby mnie zwęszyła, albo usłyszała. Zastygam i czuję zimno, przerażające zimno. Przenika mnie i mam wrażenie, że moje rzęsy pokrywają się szronem. Gdy tylko zła Królowa się odwraca, ruszam dalej. Byłem jednak nie dość ostrożny i Królowa mnie wypatrzyła. 

Stanęła nagle przede mną, a ja stanąłem sparaliżowany strachem. Uciekam, ale wiem, że majestat złej Królowej jest nie do pokonania. Słyszę, że wzywa sierżanta Pionę i jego żołnierzy. Tymczasem słyszę, jak Królowa rzuca zaklęcie, a moje nogi zaczynają biec coraz wolniej… wokół mnie pojawia się lód i jeśli czegoś nie zrobię, unieruchomi mnie. Na szczęście, nie jestem na tej wyspie całkowicie osamotniony. Niespodziewanie po mojej stronie staje… sierżant Piona! Jak to możliwe? Otóż widząc, że Królowa zajęta jest rzucaniem czarów, sierżant zdzielił ją swym karabinem i wymierzył lufę wprost w nią.

- W imieniu Rewolucyjnej Republiki Wyspy Wymyślonych Przyjaciół i Wrogów, za uzurpację władzy skazuję cię na karę więzienia w jakimś upalnym miejscu!

Co się dzieje? Nie mam pojęcia, najwyraźniej dochodzi do jakiegoś puczu. Nie sądziłem, że jako dziecko mogę w ogóle zdawać sobie sprawę, że coś takiego może się wydarzyć! Tymczasem wulkan jest tuż, tuż! Wbiegam pod górę i wołam moje rodzeństwo.

- Laura! Ben! 

Wulkan pokryty jest licznymi skałami. Biegam między nimi i czuję, że się zgubiłem. Gdzieś w gorącym powietrzu słyszę nawoływania mojego rodzeństwa. Już tracę nadzieję, już mam płacz na końcu nosa, gdy w końcu - podrapany, umorusany i zmęczony - wydostaję się z tej pułapki i odnajduję przestraszone rodzeństwo przytulone na skraju wulkanu. 

Rzucamy się w sobie w ramiona. Radość nie trwa długo, bo słyszymy odgłosy ciężkich wojskowych butów. Sierżant Piona i jego żołnierze stają za nami.

- Ta wyspa znalazła się pod rządami Rady Rewolucyjnej - mówi szorstkim głosem. - To nie jest miejsce dla dzieci. Opuścicie to terytorium i nigdy tu nie wrócicie. Czy to zrozumiałe?

Przytakujemy w milczeniu. Sierżant polecił swoim ludziom dać nam suchary, a gdy je zjedliśmy, żołnierze odprowadzili nas na skraj wyspy, gdzie czekały już wrota, którymi przedostaliśmy się do naszego domu.

Otworzyłem oczy. Laura i Ben patrzyli na mnie ze zdziwieniem. Powiedzieli, że krzyknąłem i spadłem z kanapy. Na flanelowej koszuli dostrzegłem okruchy sucharów. A później, gdy rodzice już wrócili, udałem się do swego pokoju. Ołowiane żołnierzyki z sierżantem Pioną na czele zdawały się bacznie mnie obserwować. 

poniedziałek, 1 lutego 2021

Rzut oka na Koci Sen


Z RPGami po trzydziestce to jest u niektórych trochę tak, że albo jakimś cudem grają minimum dwie sesje tygodniowo, na dodatek z różnymi drużynami, albo jest też tak, że regularne spotkania raz w tygodniu to szczyt możliwości. A jak już się okaże, że od miesiąca faktycznie takie spotkanie się udaje, to znak, że dzieje się coś podejrzanego i rozglądasz się niepewnie wokół, spodziewając się jakiejś katastrofy. No bo przecież nic nie może iść aż tak dobrze.

No bo też, poza wypadkami losowymi, dorosłym życiem i zobowiązaniami, nie wszyscy mają aspiracje, by cisnąć w gry fabularne tak często i tak intensywnie. Czasem komuś się nie chce, czasem ktoś po prostu nie może, a ostatecznym tego efektem jest to, że sesja się nie odbywa i Mistrz Gry zostaje ze swoimi pomysłami sam.

I tutaj, proszę Państwa, z pomocą przychodzi Koci Sen. Sposób, by dać upust szalejącym w głowie pomysłom. Nie trzeba do tego Mistrza Gry, nie trzeba kolegów i koleżanek, wystarczy otwarta głowa, kostka do gry i talia kart. 

Punktem wyjścia sesji jest ustalenie początkowej tożsamości naszego Bohatera oraz niezwykłego spotkania z Kotem. Kot ów prowadzi naszą postać do tajemniczego przejścia, prowadzącego w zupełnie nowe, magiczne i niespotykane miejsce, gdzie czeka nas przygoda.

Tutaj w grę wchodzą właśnie karty. W zależności od tego, ile Kart Podróży postanowimy przygotować, wyprawa będzie dłuższa lub krótsza: sugeruje się, by przygoda składała się przynajmniej z pięciu kart (wówczas to krótki sen) lub nawet piętnastu, co będzie oznaczało dość długą i skomplikowaną historię, której opowiedzenie zająć nam może ponad godzinę.

Odkrywane scena po scenie Karty Podróży razem z przygotowanymi w podręczniku tabelami zasugerują nam, co się dzieje. Wskażą na rodzaj wyzwania i wydarzeń, którym będziemy musieli sprostać. A wyzwania są trojakiego rodzaju: Nadziei, Siły i Strachu. Na swój sposób determinują one ogólny wydźwięk przeszkody, którą musimy opowiedzieć. Wylosowane następnie trzy karty z Talii Opowieści rozdzielamy pomiędzy owe trzy typy wyzwań. Co istotne, tylko jedną z tych kart odkrywamy i jeszcze nie wiemy, co pojawi się na innych polach. To jest ten rodzaj nieprzewidywalności snów. 

Podręcznik tłumaczy, jakie warunki należy spełnić, by sprostać wyzwaniu. Nie zawsze będzie to możliwe - niektóre przeszkody okażą się zbyt trudne, ale to nic: liczy się opowieść. Opowiadamy sobie, jak sprawy się potoczyły i przechodzimy do kolejnej sceny. Sekwencja się powtarza.

W końcu rozpatrujemy ostatnią Kartę Podróży i przychodzi czas na podsumowanie - być może samodzielne, ale w podręczniku, na wszelki wypadek, mamy też tabelkę, która podpowie nam, jak może wyglądać zakończenie. Może się też zdarzyć, jeśli zabraknie nam już kart w talii, że sen nagle się urwie i pozostanie, tak naprawdę, niedopowiedziany.

Tak to w skrócie wygląda. Po pierwszej lekturze podręcznika miałem obawy. W jakiś sposób wydawało mi się to skomplikowane, jak tu sobie radzić z tymi kartami, jak rozpatrywać zmaganie się z wyzwaniami? Ostatecznie, podczas pierwszej solo-sesji podręcznik poprowadził mnie dość sprawnie i wydaje mi się, że skutecznie trzymałem się zasad.

I byłem zaskoczony, bo faktycznie wszystko się spięło w krótką opowieść. Dotarło do mnie, że Koci Sen, poza funkcją rozrywkową, działa też niesamowicie inspirująco: gdy zacząłem odkrywać karty, zacząłem instensywnie i szybko myśleć, spisując coraz szybciej wydarzenia. Jestem absolutnie przekonany, że ta prosta gra posłuży mi także jako rodzaj rozgrzewki przed sesjami albo innymi wyzwaniami twórczymi.

Jednocześnie Koci Sen sprawia wrażenie gry o ogromnym „replayability”. Możliwości i kombinacji jest wiele i wydaje się, że tak naprawdę jedynym ograniczeniem jest - niespodzianka! - wyobraźnia.

Myślę, że Koci Sen jest pozycją wartą spróbowania. Kupiłem tę grę z myślą o zapełnieniu luki w RPGowych potrzebach i raczej nie będę rozczarowany. 


*


A o to, w skrótowej wersji, sen, który rozegrałem:

Byłem pisarzem, który nie mógł przebić się przez blokadę twórczą. Byłem ponadto dość bojaźliwym człowiekiem, nie potrafiącym zdecydowanie chwycić byka za rogi i stracić, choć na moment, kontroli nad wydarzeniami. W parku, próbując pisać, spotkałem krępego, szarego Kota. Prawdziwego króla lokalnych dachowców. Ten poprowadził mnie łaskawie do jarzących się, zapraszających ciepłym szeptem drzwi. A za nimi… ukryta, steampunkowa wioska, o której opowiadała moja babcia. Poszedłem w tym kierunku. Opisałem sobie to miejsce, a następnie ruszyłem za Kotem aż do sklepu z lustrami.

W sklepie z lustrami dochodzi do pierwszego spotkania. Sprzedawca krzyczał z zaplecza, że zaraz przyjdzie, a ja spojrzałem w niewłaściwe lustro. Moje odbicie, zapewne złośliwie, powiedziało mi prawdę o mnie. Prawdę, której nie chciałem przyjąć: byłem gwiazdą jednej książki i nigdy więcej nic dobrego już nie napiszę. Wówczas do sklepu zaczęło wchodzić coraz więcej ludzi i wszyscy mnie poznawali, mówiąc dokładnie to samo, co lustrzane odbicie. To było tak upokarzające, że postanowiłem uciekać jedyną, jak się zdawało, drogą ucieczki: przez okno wystawy (Wyzwanie Siły). Wyłożona w odpowiednim miejscu karta - Walet Pik - wskazywała, że pojawia się wróg, który akurat w tych okolicznościach decyduje się mi pomóc. Był to Donald Murrow, znany, bestsellerowy pisarz, który nabijał się ze mnie i mojej twórczości. Chwycił lustro i cisnął nim w witrynę, a ta rozsypała się na miliony liter. Droga ucieczki stała otworem.

Na ulicy czekał już Kot. Był niesamowicie zmartwiony i przepraszał, że to przez niego cały ten nieprzyjemny ambaras. W ramach rekompensaty zaprosił mnie do swojego domu - bardzo ludzkiego - i kazał na siebie poczekać. Ale to oczekiwanie zdawało się przedłużać, wiec wsiadłem na jeżdżącą po podłodze dziecięcą kolejkę i udałem się nią do kuchni. Tam Kot dosiadł się do mnie i pojechaliśmy na tajemniczą tropikalną wyspę, zamieszkaną przez moich wymyślonych przyjaciół z dzieciństwa (zapachniało mi trochę Pixarem i filmem „W głowie się nie mieści”). Wokół, na drzewach zamiast bananów i kokosów rosły pomysły gotowe do zebrania. Przywitał mnie Pan Puszek (pluszowy królik), pracujący jako zawiadowca na stacji kolejowej. Zabrał mnie na wycieczkę po wyspie, a w końcu zaprowadził do Królewny. Ta zapewniła mnie, że moja komnata jest gotowa, a na półkach znajdę najlepsze pomysły, które zebrano specjalnie dla mnie. Tutaj mogłem pisać do woli i nie groziła mi żadna blokada twórcza.

Sen, dodatkowo, kończy się spotkaniem z babcią, która to niegdyś opowiedzieć mi miała o steampunkowej wiosce.


*


To był krótki, „próbny”, sen. Karty raczej mi sprzyjały i ze wszystkimi wyzwaniami sobie poradziłem. Nie było nieprzyjemnych antagonistów, nie wkroczyłem też w swojej narracji na bardziej obciążające psychicznie obszary. A to też jest możliwe, także  zwracam na to uwagę: te historie, jak to w RPGach (i snach), mogą potoczyć się w nieprzewidzianym kierunku. Dbajcie o siebie i swoje samopoczucie!