Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Powered by the Apocalypse. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Powered by the Apocalypse. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 14 października 2024

Refleksje po Dungeon World #2

Rozegraliśmy drugą małą kampanię Dungeon World. Setting ten sam, co w kampanii Oko Kholita, ale - oczywiście - odkrywaliśmy/tworzyliśmy nowy region, ten świat przedstawiony zaczął się rozszerzać i uważam, że szło nam całkiem nieźle. Ale od początku!


O co chodziło?

Początkowo to chyba nawet nie miała być kampania - raczej sesja bez wielkich oczekiwań. Drużyna była częściowo stara (Yosi i Fafnir), a częściowo nowa (Arminus i Yorana). Intratne zlecenie na zdobycie „smoczego jaja”, które później, oczywiście, okazało się być prawdziwym jajem. Co ciekawe, Bohaterom nie udało się go zgarnąć, bo uprzedziła ich konkurencyjna grupa Salamander ze znajdujących się na południu Szepczących Równin. 

Sprawy potoczyły się tak, że dość szybko Drużyna przyczyniła się do zbudzenia smoka (nieco za sprawą dodatkowej dwójki „starych” Bohaterów, którzy wystąpili epizodycznie), co postawiło tę krainę przed poważnym zagrożeniem. Smok o imieniu Ghadab Alnaar miał spory żal do ludzi. Choć Bohaterowie na chwilę weszli w posiadanie smoczego jaja, nalot smoka na miasto, Stare Alhadab, spowodował, że owe jajo stracili na jego rzecz. Bohaterowie dość śmiało postanowili iść ze smokiem na konfrontację, co zakończyło się tragicznie dla Yosi. 

Wówczas Drużyna skupiła się na zebraniu odpowiednich sił - to była naprawdę fajna sprawa, bo Fafnir odbył dwa pojedynki w efekcie których stał się nowym przywódcą armii Hienoludzi. To było zupełnie nieprzewidziane i dla mnie, osobiście, stanowiło jeden z najbardziej epickich momentów tej kampanii.

Koniec, czyli ostateczna konfrontacja ze smokiem była raczej pozbawiona takich zwrotów w ostatniej chwili. Nieco źle to rozplanowałem, a rozdzielnie Bohaterów spowodowało, że pokonanie przeciwnika było z jednej strony filmowe, ale zniweczyło wysiłki Fafnira. Nie wiem, czy Gracze jakoś szczególnie emocjonalnie podchodzili do tego finały, a tym bardziej czy odczuwali jakąś stratę pod postacią spopielonego Starego Alhadab. Wydaje mi się, że nie, bo nie poświęciliśmy temu miasto wiele uwagi, nie miało szczególnej tożsamości, która wybrzmiałaby w trakcie sesji.


Jak tym razem zadziałały zasady?

Zacząłem zgodnie z formułą, wręcz - mam wrażenie - w sposób koszerny. Później, gdy kampania zaczęła się rozwijać, nie wiedzieć czemu nieco od tego odszedłem i to był mój błąd. W ten oto sposób nieco odsunąłem Graczy od kreowania świata przedstawionego. Może by to jeszcze jakoś przyszło, gdybym sam się w to bardziej zaangażował i stawiał przed Graczami więcej faktów o świecie zewnętrznym. A że jestem leniem, to było ich niewiele i w ten sposób uleciało sporo specyfiki kulturowej Szepczących Równin. 

Poza tym jednak Dungeon World zadziałał tak, jak powinien. W ogóle to działał najlepiej, gdy moje przygotowanie było zerowe! Gdy cokolwiek sobie wcześniej przygotowałem, bardzo szybko okazywało się, że Gracze mają inne pomysły. Szkoda więc było czasu na przedsesyjny prep i uważam, że wyszło mi to tylko na zdrowie.


Dobrze się bawiłem i powrót do Dungeon World był fajnym pomysłem. Rozegraliśmy coś w rodzaju drugiego sezonu i, być może, w przyszłym roku rozegramy jeszcze jeden? To w ogóle było ciekawe doświadczenie „powrotu” do gry. To wcześniejsze doświadczenie sprawiło, że ponowne spotkanie przy DW pachniało inaczej: było połączeniem znajomych smaków z eksperymentalnymi elementami.

czwartek, 18 lipca 2024

[DW] Jak pokonać smoka?

Sesja online rozegrana 6 lipca 2023 r.

Finałowa sesja naszej drugiej minikampanii w Dungeon World. Zobaczcie, jak rozwiązano sprawę ze smokiem.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata;

Aurora - pół-elf łotr, niemal powszechnie znana, skuteczna i do bólu pragmatyczna złodziejka danych i kosztowności.


Smok wkrótce miał nadlecieć, wszak było już słychać jego ryk. Bohaterowie nie mieli wiele czasu, by się przygotować. Należało też skontaktować się z Yoraną, która zniknęła niedawno, by przygotować się do nowej roli smoka. Studiowała esencję smoczego rogu gdzieś na odludziu, w górach. Dzięki magicznemu artefaktowi w bibliotece Starego Alhadab Bohaterowie mogli z nią porozmawiać i wówczas też stało się jasne, że druidka więcej z rogu nie wyciśnie, że albo jest gotowa, albo nie. Niedługo później Yorana zamieniła się w smoka i odkryła, że jest lustrzanym odbiciem złego smoka, Ghadaba Alnaara, który to narobił im takiego bigosu. 

Tymczasem Ghadab Alnaar nadlatywał nad miasto. Drużyna miała niewiele czasu, by się przygotować. Arminus zarządzał obroną na murach, a Fafnir przygotował swoje siły Hienoludzi i uzbroił w halucynogenne granaty, które pozostawił po sobie jeden z zabitych niedawno wodzów. Aurora tymczasem pobiegła ze swoim nowym mężem do biblioteki, by znaleźć informacje na temat alternatywnych sposobów pokonania smoka. To było ważne, bo wówczas w jakiś sposób (nie pamiętam już jaki) wyszło, że jeśli ranić jednego smoka, drugi również cierpi (a to było niebezpieczne dla Yorany).

Smok był pod ciężkim ostrzałem i ostatecznie udało się zmusić go do lądowania za murami miasta. Nim się to jednak stało, jaszczur niemal stopił swoim ogniem ogromną część Starego Alhadab. Gdy w końcu spadł na ziemię, udało się go spacyfikować halucynogennymi oparami i łańcuchami. Fafnir, będący poza miastem, rzucił się na smoka i robił mu poważną krzywdę.

Tymczasem „ranna” (od ataków na złego) Yorana pod postacią smoka wylądowała w mieście, co wywołało panikę. Część sił Arminusa pogubiła się w chaosie i rozpierzchła. Udało się je jednak powstrzymać od ataku na druidkę. Tymczasem wieża biblioteczna, w której była Aurora, wkrótce miała się zawalić od pożarów i wstrząsów. Złodziejce udało się znaleźć odpowiednią księgę - wtedy trzeba było uciekać… w kryzysowym momencie Aurora musiała wybrać: księga albo życie męża. Wybrała księgę i nawet nie miała wątpliwości. Pół-elfka wyskoczyła z budynku na mury.

Tymczasem Yorana ostatkiem sił przeleciała przez mur i runęła wprost na Ghadaba Alnaara, którego Fafnir wciąż bezlitośnie tłukł toporem. Wówczas zdarzyło się coś niesamowitego: Yorana jakby wciągnęła w siebie obie fizyczne formy smoków - jaszczury zniknęły, a ich dwojaka natura została umieszczona w druidce, jakby była naczyniem. Yorana w stanie katatonii w pewnym sensie się uratowała (inaczej zginęłaby od ciosów Fafnira wymierzonych w złego smoka), ale jakim kosztem?

Stare Alhadab było niemal doszczętnie zniszczone. Szepczące Równiny zostały uwolnione od złego smoka, a Yorana stała się bohaterką niziołczego ludu. Fafnir ze swoją armią ruszył do swojego domu, do Doliny Jemiołuszki, by rzucić wyzwanie rządzącym tam krasnoludom. Arminus postanowił zostać na miejscu i kamień po kamieniu odbudować Stare Alhadab. Aurora zaś postanowiła odzyskać smocze jajo (wszak było teraz bez opieki), by na nim zarobić. Zasugerowałem, że jajo ma pęknięcie i może coś się z niego wykluć, ale już tego nie przesądzaliśmy. 

Tak skończyła się ta opowieść.

czwartek, 20 czerwca 2024

[DW] Wódz Fafnir

Sesja online rozegrana 22 czerwca 2023 r.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Aurora - pół-elf łotr, niemal powszechnie znana, skuteczna i do bólu pragmatyczna złodziejka danych i kosztowności.


Bohaterowie, po pokonaniu Kashykka Szrotołaza oraz zdobyciu Smoczego Rogu mieli chwilę na odpoczynek. Niedługo później przybył oddział zebranych na nowo Strażników Ognia, którzy odeskortowali Yoranę w odpowiednie miejsce, gdzie miała zestroić się ze smoczą istotą, by móc w ogóle stanowić wyzwanie dla złego Smoka.

Tymczasem Drużyna wróciła na prośbę Jamira al-Qutaba do Starego Alhadab, by przedyskutować strategię na nadciągające kłopoty: oto trzy wielkie plemiona Hienoludzi nadciągały w stronę miasta, by je podbić. Przewodzili im Kronk Skowyt (naćpany dzikus), Pytongg Wężojad (dysponujący hieno-ogrami i machinami oblężniczymi) oraz Galtor Fetor (wariat posługujący się halucynogennymi granatami). Niespodziewanie okazało się (a był to efekt zawalonego rzutu Gracza), że jest czwarty lider - wychowany wśród ludzi Hienoczłek Ulgar Mediator, który reprezentował pozostałych, bo i najlepiej mógł się z ludźmi dogadać. 

Mój wstępny pomysł był taki, że Bohaterowie będą próbowali sabotować poszczególne armie, ale - tak, jak się spodziewałem - postanowili zrobić coś zupełnie innego.

Najpierw udali się na „negocjacje”, gdzie Hienoludzie przedstawili swoje warunki. Bohaterowie tak to rozegrali, że trzej liderzy poczuli się zobowiązani do rozstrzygnięcia, kto z nich będzie rządził miastem. W serii nocnych pojedynków zabity został Kronk Skowyt i Galtor Fetor, a nowym wielkim wodzem został Pytongg Wężojad, doskonale uzbrojony i potężny wojownik. Bohaterowie spodziewali się wielkiej jatki i rozpadu armii, ale i tak było nieźle: część wrogiego potencjału została rozbrojona. Wciąż jednak nie wyglądało na to, żeby Pytongg zrezygnował z tego, co obiecał mu Smok.

Wobec tego Bohaterowie zaprosili Pytongga, Ulgara Mediatora i towarzyszący im orszak do miasta, by przeprowadzić podstęp: otóż cywile wcześniej ewakuowali się do podziemnych tuneli prowadzących w głąb gór i wszystko wyglądało tak, jakby Stare Alhadab miało zostać faktycznie poddane. Bohaterowie zorganizowali ucztę na cześć Pytongga. Ulgar czuł, że coś jest nie tak, ale ponieważ grał głównie pod siebie, w trakcie rozmowy dogadał się z Bohaterami na nowy plan.

A był on taki: Pytongg zostanie nieco podpity, a wówczas Fafnir wyzwie go na pojedynek, pokona go i zostanie nowym wodzem hieniego narodu. Ulgar zażądał dla siebie dostępu do wielkiej biblioteki… oraz ślubu z Aurorą, którą - jak się okazało - już kiedyś poznał w trakcie załatwiania jakiegoś dealu. Aurora na to przystała. Arminus natomiast postanowił się „poświęcić” i wziął na siebie odpowiedzialną funkcję głównego pijusa - w ten oto sposób elf padł pijany na ulicy w kałuży własnego pawia. 

Wówczas, o świcie, gdy nieświadomy niczego Pytongg strzelał „misia” z Fafnirem, barbarzyńca wyzwał go na pojedynek zgodnie z hienią tradycją. Dopiero wtedy Wężojad zrozumiał, że został wykiwany, ale nie mógł już nic zrobić. Rozegrała się walka na śmierć i życie, którą - o wiele bardziej trzeźwy - Fafnir wygrał. Pytongg poraniony w końcu poślizgnął się na arminusowym pawiu i rozwalił łeb. Niedługo potem wszyscy udali się przed oblicze oczekującej armii, by pokazać, że Pytongg nie żyje, a nowym wodzem jest Fafnir. Podobno całe Szepczące Równiny słyszały, jak wielka armia Hienoludzi wykrzykiwała jego imię.

W ten sposób Stare Alhadab zostało ocalone, a Hienoludzie otrzymali obietnicę budowy nowego, lepszego domu, gdzie nikt nie musiał cierpieć krzywdy. Fafnir obmyślił, że pomaszeruje z nimi do swojej rodzinnej krainy, która przecież dawno temu - jak być może pamiętamy z poprzedniej kampanii - została wykupiona przez chciwe i złe krasnoludy. 

Pozostawało pytanie, co z aspiracjami Aurory, Arminusa i (nieobecnej) Yorany przygotowującej się do walki ze Smokiem. Fafnir lojalnie zdecydował się najpierw na uwolnienie tej krainy od Smoka, którego ryk dało się słyszeć w oddali. Zbliżała się ostateczna konfrontacja.

czwartek, 6 czerwca 2024

[DW] Pojedynek

Sesja online rozegrana 8 czerwca 2023 r.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata;

Aurora - pół-elf łotr, niemal powszechnie znana, skuteczna i do bólu pragmatyczna złodziejka danych i kosztowności.


Kilka dni po smutnych wydarzeniach Fafnir i Arminus wracają do Starego Alhadab. Są brudni i zmęczeni. Udali się do karczmy, by tam zatopić smutki w kuflu piwa. Tam też znalazła ich Yorana, która odłączyła się od grupy po ataku smoka. Ten nastrój smutku zaburzyła nieco Aurora, która już od samego początku wdała się z Arminusem w rasistowską sprzeczkę i zaoferowała swoją pomoc, jako że słyszała o stracie poprzedniej złodziejki. Aurora, swoją drogą, została najęta przez tego samego kolekcjonera pragnącego pozyskać „smocze jajo” warte kupę forsy. Gdy Bohaterowie zastanawiali się, jakie podjąć dalsze kroki, do karczmy wkroczyli strażnicy, którzy rozpytywali o Fafnira i Arminusa w związku z ich udziałem w trakcie ataku smoka. Drużynie udało się wywołać ogólne zamieszanie („kolejka dla wszystkich!”), które przerodziło się w burdę, dzięki czemu udało się wymknąć z karczmy. 

Postanowili porozmawiać z Jamirem al-Qutabem, przywódcą Strażników Ognia, odpowiedzialnym za pilnowanie uwięzionego smoka. Gość przebywał w mało znanym zamtuzie załamany i zhańbiony przez ucieczkę smoka. Aurora obiecała mu zasilenie szeregów Strażników (miała znajomości w lokalnym półświatku), ale w konsekwencji zaciągnęła poważny dług/przysługę o kogoś wpływowego, kto na pewno odezwie się w najmniej odpowiednim momencie. Gdyby nie to, Strażnicy Ognia rozpierzchliby się w niesławie, a dzięki interwencji Bohaterów była szansa na ich wsparcie - Jamir powiedział, że zbierze kogo się da i ruszy im pomóc, ale na tym etapie Bohaterowie musieli działać sami.

Tutaj też wykuł się dalszy plan: Yorana była wszak zmiennokształtną i wpadła na pomysł, że gdyby odpowiednio przestudiowała esencję smoka, mogłaby przybrać jego formę. Tym samym zapadła decyzja, że należy wrócić na Kościane Cmentarzysko zamieszkane przez Hienoludzi strzegących od wieku Smoczego Rogu - miał on ułatwić przemianę druidki. 

Ruszyli zatem w drogę, tam gdzie zawitali niedawno, ale wypięli się na plan Jamira al-Qutaba. Wkroczyli w ten kościany labirynt, aż dotarli do osady Hienoludzi, którym przewodził Kashykk Szrotołaz, znany ze swojej siły i zdolności przywódczych. Mówiło się, że ma on szansę zjednoczyć Hienoludzi, którzy teraz już zaczynali się organizować, gdyż po przebudzeniu smoka przysięgli mu wierność. Ten w zamian obiecał im we władanie ludzkie miasta. Bohaterowie, znając nieco zwyczaje Hien, wpadli na pomysł, że zamiast obchodzić obóz, wkroczą do niego, a Fafnir wyzwie Kashykka na pojedynek, zabije go i w ten sposób stanie się nowym liderem tego plemienia. 

Tak też się stało - doszło do brutalnej i krwawej walki, w trakcie której Aurora i Arminus mało nie wpakowali się w inną bójkę. Ostatecznie, choć rzutem na taśmę, Fafnir zmasakrował Kashykka, choć sam również został mocno ranny. W ten oto sposób barbarzyńca stał się nowym wodzem plemienia Hienoludzi.

Stąd wiodła już prosta droga na górę kości, na szczycie której umieszczono Smoczy Róg i zamontowano przemyślne ogniowe pułapki. Znów ekspertyza Aurory oraz kontakt z duchami Arminusa się przydały: Bohaterowie sprawnie zidentyfikowali pułapki oraz ustalili sposób ich neutralizacji. Zadania miała podjąć się Yorana, która w tym celu zamieniła się w małpę, która na szczycie miała zastąpić Róg inną kością o tej samej wadze. W tym przeklętym miejscu jednak duchy natury nie były skłonne współpracować, Yorana miała zatem tylko jedną szansę. Dotarła na szczyt i dokonała podmianki, ale swoim uporem rozgniewała duchy, które w najbliższym czasie będą współpracowały z nią bardzo niechętnie.

W tym momencie zdecydowaliśmy się zakończyć. Plany niespodziewanie okazały się bardziej epickie, niż sądziłem. Po pierwsze, szykowała się armia Hienoludzi, z którymi trzeba było się zmierzyć, by uratować ludzkie miasta. Po drugie, dwa smoki to zawsze więcej niż jeden. A pojedynek dwóch smoków to już w ogóle super sprawa. Jestem ciekaw, jak się sprawy potoczą dalej.

czwartek, 30 maja 2024

[DW] Suche Błota i ślimaki

Sesja online rozegrana 3 czerwca 2023 r.


Z doskoku wskoczyła kolejna sesja Dungeon World z (częściowo) nowymi osobami. Miał być jednostrzał, ale nie zamknęliśmy się w jednym spotkaniu i wygląda na to, że będziemy szukać jakichś dodatkowych terminów, by historię dokończyć. Całość rozgrywa się w tym samym settingu, który zaczęliśmy tworzyć rozgrywając poprzednią kampanię.


Wystąpili:

Moira MacTabby - Lampartolud (ale my mówimy „Lampartoludź”) poszukujący dowodów na swoje chwalebne korzenie w trakcie rywalizacji międzyklanowej;

Thaddeus - Paladyn - zaprzysięgły łowca potworów w lśniącej płytówce poszukujący relikwii jednego z założycieli jego Zakonu;

Pyrra - Ofiarowana Salamandra - ogniowładna, pragnąca uznania swych mocy i wyniesienia na ołtarze.


Bohaterowie zawędrowali do wsi Suche Błota, znajdującej się w południowo-wschodnim zakątku krainy, wciśniętą niemal między gęsty las i ponure góry. Nie trafili tu przypadkiem: ta miejscowość miała być ostatnim przystankiem przed wyruszeniem w puszczę, gdzie miał znajdować się starożytny ziggurat skrywający tajemnice istotne dla całej trójki.

Ponieważ było późno i deszczowo, zatrzymali się w niewielkiej karczmie, miejscu przeznaczonym raczej dla spotkań miejscowych, niż dla podróżnych, których było tu niewielu, bo i żaden poważny szlak tędy nie przebiegał. Tutaj Bohaterowie mieli okazję przyjrzeć się kilku istotniejszym postaciom przewijającym się przez karczmę. Był autorytatywny kapłan Rombek, był stary i pijany sołtys Karol. Była naiwna i przesądna karczmarka Teresa oraz jej zupełne przeciwieństwo: trzeźwo myśląca kowalka Astrid. Ale przede wszystkim był Głupek Bredo.

Tego Głupka to poznali już na samym wejściu do wioski: podbiegł do nich pytając o sałatę - chciał, by mu ją dostarczyli, bo nikt w wiosce nie chce mu jej już sprzedawać. Bredo twierdził, że nocą przychodzą do niego głosy i każą zostawiać sałatę w ofierze, dzięki czemu wioska jest bezpieczna.

W karczmie Thaddeus w krótkiej rozmowie spacyfikował kapłana Rombka, który stracił cały rezon i zamiast nakazywać, pokornie prosił, by nikt nie zapuszczał się nocą do lasu, bo jego duchy sobie tego nie życzą. Oczywiście Bohaterowie tym bardziej chcieli się udać do lasu. Nocowali w karczmie, ale Teresa ją zamknęła i musieli wymykać się oknem. Thaddeus narobił nieco hałasu, ale na tym etapie nikt się nie zorientował, że wyszli. Udali się prosto do domku Głupka Bredo, którego chałupa faktycznie zapełniona była sałatą. Przekonali go, że też chcą poczekać na tajemnicze głosy - Bredo nie zgadzał się jednak, żeby wychodzili do nich, gdy już przyjdą.

W nocy ktoś na zewnątrz faktycznie miękkim głosem wzywał Breda. Moira się wymknęła (wbrew złożonej Głupkowi obietnicy) i zorientowała się, że pod dom przypełzł gigantyczny ślimakolud zbierający sałatę. Wtedy jednak Teresa zorientowała się, że Bohaterowie wyszli, poinformowała kapłana Rombka, a ten podniósł na nogi całą wieś, która ruszyła na poszukiwania Drużyny sprzeciwiającej się boskim zaleceniom. To było zabawne, bo przecież Bohaterowie byli cały czas w wiosce, więc tak obrócili zdarzenia, że kapłan Rombek kolejny raz został spacyfikowany i ośmieszony. Wezwał do swojej świątyni karczmarkę Teresę, by odbyła karę, a Bohaterowie wrócili do karczmy odpocząć. O świcie opuścili budynek i udali się do lasu.

Co ciekawe, Teresa nie wróciła do karczmy. Podobnie Głupek Bredo - jego chata była pusta, zabrano też sałatę. Wokół jego domu było sporo śladów śluzu. Tropienie ślimakoludów nie było trudne, szczególnie że Moira miała ze sobą wytresowaną kunę.

W ten sposób dotarli w okolice zigguratu. Był on strzeżony przez kilku ślimakoludów. Na szczycie świątyni odbywał się jakiś rytuał prowadzony przez ślimaka-kapłana o nieco opuchniętym mózgu. Z dołu nie było jednak widać, na czym ten rytuał polega ani kto znajduje się na ołtarzu ofiarnym (jeśli ktokolwiek). Bohaterowie się rozdzielili. Thaddeus pozostał na czatach, bo w płytówce skradanie nie szło mu najlepiej. Moira była nieostrożna i zwróciła uwagę jednego z łuczników na drzewie, co wymusiło jej szybką interwencję i usunięcie zagrożenia. Pyrra natomiast zakradła się na szczyt zigguratu i tam dopiero zauważyła, że na ołtarzu ofiarnym spoczywa Głupek Bredo, a wokół niego stały trzy filary z misami. W którymś momencie w jednej misie samoistnie wybuchł ogień i jasne stało się, że gdy wszystkie trzy zapłoną, rytuał dobiegnie końca i wydarzy się coś niemiłego.

Na dole rozgorzała walka, w którą zaangażowali się Thaddeus i Moira. W tym czasie Pyrra próbowała przejść przez płomień i zrobić na ślimaku-kapłanie jakieś wrażenie, ale ten nie dał się zwieść i rzucił śluzowe zaklęcie na Salamandrę, która przez to spadła na sam dół świątyni. Choć Bohaterowie uporali się ze strażą dość sprawnie, rytuał został przeprowadzony do końca. Gdy wybuchł trzeci płomień, Głupek Bredo uniósł się w powietrze, a ogień zaczął wirować i wystrzelił wprost do nieba. Wówczas też ziggurat zaczął pękać i zawalił się. Bohaterowie musieli ratować się ucieczką.

Jak to mówią: mission failed successfully. Skarby i wiedza, które chcieli znaleźć w świątyni zapadły się pod ziemię. Nie wiadomo też było do czego doprowadził rytuał i to będziemy musieli sprawdzić na kolejnej sesji.

czwartek, 16 maja 2024

[DW] Ofiara Yosi

Sesja online rozegrana 25 maja 2023 r.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Yosi - człowiek złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty;

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie.


Ze względu na taki, a nie inny układ, musieliśmy w fikcji rozdzielić drużynę. Ne było to szczególnie trudne, mówiąc szczerze, bo krótko po wyjściu ze Świątyni Złotego Smoka ziemia zadrżała, świątynia zapadła się, a z powstałej wielkiej dziury wyleciał - NIESPODZIANKA! - smok. Wściekły, rozjuszony jaszczur rozpoczął proces zniszczenia i trzeba było uciekać. Za ostatnim razem, na zakończenie sesji wspomniałem, że w stronę Drużyny zmierzali jacyś jeźdzcy. Byli to Strażnicy Ognia, rodzaj bractwa dbającego o to, by ów smok pozostał zamknięty. Przewodzil im Jamir Al-Qutab, potomek Hassana, który przed stu laty uczestniczył w rytuale zamknięcia smoka. 

Yosi, Fafnir i Arminus razem ze Strażnikami uciekali przed ogniem (tutaj nastąpiło rozdzielenie), aż dotarli do tajemniczego kościanego cmentarzyska pełnego wielorybich szkieletów. Miejsce było ponure, ale jak wyjaśnił Jamir, tutaj ukryty jest artefakt potrzebny do ponownego przeprowadzenia rytuału. Plan, oparty na moich 15-minutowych przygotowaniach przed sesją, wyglądał tak, że Bohaterowie będą przemierzali cmentarzysko, spotkają Hienoludzi, dowiedzą się o istnieniu bóstwa zwanego Kosmiczną Hieną Toczacą Gnaty Zniszczenia, aż w końcu znajdą ten artefakt (Smoczy Róg) i tak zakończy się ta przygoda. W tamtym momencie, gdy Jamir przedstawiał swoimi ustami mój plan, Gracze powiedzieli, że w dupie mają szukanie jakichś artefaktów żeby zamknąć smoka i po prostu go zabiją. Że wystrzelą Fafnira z katapulty i on doleci do smoka i go zabije krasnoludzką strzelbą. 

Więc ruszyli do miasta, stolicy regionu zwanej Starym Alhadab. Miasto wykute było w skale u krańca łańcucha górskiego. Nim tam dotarli, smok zdążył już rozpętać piekło. Obrona miasta szła fatalnie, ale Bohaterowie mieli swój plan. Yosi wspieła się na mur, by przekonać lokalnego dowódcę, że uratują miasto, a on ma skoncentrować się na ewakuacji ludności. Wtedy też zgubiła warte fortunę Jajo wyniesione ze świątyni. Jajo potoczyło się po kamiennym bruku.

Arminus i Fafnir dostali się na wieżę do katapulty. Fafnir dał się wystrzelić, ale nie trafił. Poszło tak sobie. Ostatecznie jednak barbarzyńca wylądował na bruku tuż przed obliczem smoka, który niespodizewanie wylądował na ziemi, bo dostrzegł Jajo. Okazało się, że było to prawdziwe smocze jajo! Smok postanowił je zabrać i odlecieć, mrucząc do siebie, że wreszcie będzie mógł rzadzić wraz z potomkiem. Tak się sprawy potoczyły, że nadjężdżający na koniu Arminus również - trochę przy okazji - został porwany przez smoka, który odleciał w góry.

Wówczas dodaliśmy do sceny… znany już Bohaterom sterowiec i krasnoludzką faktorię. Te okropne krasnoludy są wszędzie! Yosi i Fafnir podstępem i charyzmą weszli na pokład i korzystając z nieuwagi krasnoludów, odlecieli na ratunek Arminusowi.

Arminus tymczasem znalazł się w dawno nieużywanym leżu smoka. Elf miał okazję z gadem porozmawiać - ten wyjaśnił mu swoją agendę (rządzenie tą krainą i zemsta na czterech rodach, które go zamknęły, w tym na rodzie czarodziejki Trille al Jamil). Arminusowi udało się przekonać smoka, że będzie mu służył, że nie warto zabijać wszystkich ludzi, że smok dostanie należną sobie daninę i hołd oraz że będzie mógł wywrzeć zemstę na swoich oprawcach. Arminus twierdzi, że grał na zwłokę, ale w rzeczywistości zawarł pakt krwi, z którego smok prędzej czy później go rozliczy.

Wtedy nadleciał sterowiec. Fafnir i Yosi wysiedli na skalnym występie prowadzacym do legowiska. Barbarzyńca, trochę poudawał charczenie, żeby odwrócić uwagę smoka, a następnie wypalił mu w pysk z krasnoludzkiej strzelby (nazywamy ją Doormakerem, bo we wszystkim zrobi otwór). W odpowiedzi raniony smok niechcący zniszczył zionięciem sterowiec, doszło do eksplozji raniącej Arminusa, któremu Yosi rzuciła się na ratunek. Wtedy Fafnir rzucił się do ataku. I zginął. Ale gdy stał u Bram Zaświatów, Yosi dobiła targu ze Śmiercią i oddała życie za barbarzyńcę. Oboje minęli się w Bramie.

W ten oto sposób Yosi zginęła zamiast Fafnira. Została z niej kupka popiołu, a raniony smok (z toporem wbitym w pierś) odleciał. Kiedyś, być może, Fafnir ruszy do Zaświatów, by ją stamtąd wyciągnąć.

czwartek, 18 kwietnia 2024

[DW] Świątynia Złotego Smoka

Sesja online rozegrana 11 maja 2023 r.


Kontynuujemy rozpoczętą ostatnio drugą małą kampanię. Tym razem zebrali się wszyscy Gracze z poprzedniego „sezonu”, a także dwójka, która dołączyła. Było tłoczno, co szczególnie przy graniu online potrafi być wyzwaniem, ale jakoś daliśmy radę!


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Yosi - człowiek złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty;

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek; 

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie;

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata.


Najpierw musieliśmy ustalić, co kleryk Hawthorne i czarodziejka Trille robią na dalekim południu. Hawthorne zdecydował się prowadzić działalność misjonarską i właśnie dawał kazanie zainteresowanym salamandrom (działo się tu tuż obok świątyni, którą Bohaterowie zaobserwowali ostatnio, co za przypadek!). Elfka Trille natomiast poszukiwała rzadkich minerałów o magicznej mocy i dowiedziała się, że wykorzystuje się je do sporządzania tradycyjnych tutaj mozajek. 

Radość ze spotkania przeważyła nad potrzebą skradania. Wszyscy spotkali się przed świątynią. Hawthorne zebrał jeszcze datki od zauroczonych strażników, ale ci zostali szybko przywołani do porządku przez srogiego szamana opiekującego się tą świątynią. Była to Świątynia Złotego Smoka i szaman ostrzegł kleryka, że tylko Złoty Smok panuje nad tą krainą. 

Ponieważ większość Drużyny polowała na „jajo”, zdecydowali się wejść do świątyni pod pretekstem chęci lepszego poznania kultu Złotego Smoka. Tutaj zaczęliśmy mały dungeon crawl. W ten sposób Bohaterowie trafili do sali, gdzie salamandrzy strażnicy grali w karty. Wizyta wielkiej grupy Bohaterów była na swój sposób konfundująca, ale Fafnir dosiadł się do stołu, rzucił monetą i kazał rozdawać, co okazało się chyba najskuteczniejszą z możliwych strategii. 

Yorana w tym czasie zamieniła się w małą uroczą jaszczurkę i zaczęła zwiedzać nieodkryte fragmenty świątyni, orientując się, że pod świątynią są pokłady płynnej lawy. 

Reszta Drużyny wraz z jednym strażnikiem poszła w drugą stronę - mieli zostać zaprowadzeni pod ołtarz, ale żeby móc go zobaczyć, trzeba było przejść przez pomieszczenie pełne lawy (to miał być test godności). Zaczęło się kombinowanie, aż w końcu Trille odwróciła zaklęciem uwagę strażnika, a Fafnir przerzucił zamienioną w jaszczurkę Yoranę na drugą stronę pomieszczenia. Dzięki temu druidka mogła zorientować się w sytuacji, wybadać pomieszczenie z ołtarzem i modlącym się przed nim szamanem. Yorana wróciła (nieco się poparzywszy) do Drużyny, by ustalić plan działania.

Zrobili tak: Arminus wywołał szamana i poprosił go o opowiedzenie o kulcie Złotego Smoka. Naiwny szaman - nie zauważywszy Hawthorne’a - łyknął przynętę i ruszył z Arminusem na spacer po świątyni. Wówczas Yorana znów została przerzucona, przed ołtarzem zamieniła się w małpę i bez większego wysiłku zgarnęła jajo i przeskoczyła przez lawę. W ten oto sposób - bardzo mistrzowski (rzuty Gracze mieli wybitne, przez całą sesję tylko jedna porażka, a większość testów z wynikiem 10+) - wynieśli jajo ze świątyni.

Na zewnątrz Bohaterowie dostrzegli, że w ich stronę zmierza grupa jeźdźców. Tutaj zakończyliśmy.

Muszę jednak dodać, że w świątyni pojawiła się tajemnica rodu al-Jamil (to nazwisko Trille): wchodząc do świątyni Bohaterowie mogli podziwiać przepiękną mozaikę przedstawiającą ziejącego ogniem smoka. Wokół niego wypisane były cztery nazwiska: Al-Quisal - Al-Qutab - Al-Jamil - Al-Yamin. Co to mogło znaczyć? Trille wiedziała, że w przeszłości jej ojciec odbył podróż statkiem na południe, ale w rodzinie nigdy się o tej podróży nie mówiło. Trille nie mogła ot tak też wrócić do domu i o to zapytać z dwóch powodów: raz, że za daleko, a dwa, że jej relacje z rodziną nie pozostawały najlepsze. W pomieszczeniu z ołtarzem również była mozaika przedstawiająca cztery postaci w togach, które unosiły w górę jakieś kielichy lub misy. Były tam też wspomniane nazwiska. Ponieważ Yorana pochodziła z Szepczących Równin, zorientowała się, że jedno z nazwisk należy do arystokratycznej rodziny żyjącej w stolicy tej krainy.

czwartek, 21 marca 2024

[DW] Jajo Bonifacego

Sesja online rozegrana 13 kwietnia 2023 r.


Niespodziewany powrót do Dungeon World. Jedna planowana sesja przepadła, były niepewnostki co do dostępności Graczy w innej grupie i tak zachachmęciłem, że spotkaliśmy się w nieco mieszanej grupie by odpalić jednostrzał DW. Jednostrzał, który - jak to zwykle bywa przy pierwszej przygodzie - być może zamieni się w jakąś kampanię. Przygodę rozgrywamy w tym samym świecie, który stworzyłem ze znajomymi na potrzeby kampanii o Oku Kholita, także mieliśmy okazję do zapełnienia kilku kolejnych białych plam.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Yosi - człowiek złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty;

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata.


Bardzo lubię prowadzić Dungeon World. Zadawanie pytań i wspólne tworzenie settingu i okoliczności jest bardzo satysfakcjonujące. Tak było i tym razem. 

Bohaterowie siedzieli przy ognisku. Zaczęliśmy od ich przedstawienia, nowi Gracze dowiedzieli się czegoś o dawnych dokonaniach „weteranów”, ustaliliśmy też na nowo relacje, gdyż Bohaterowie podróżowali ze sobą od dobrego miesiąca.

Następnie odpowiedzieliśmy sobie na pytanie, co Bohaterowie robią przy ognisku w ciemnym lesie. Odegraliśmy retrospekcję, w której bogaty kupiec i kontrowersyjny kolekcjoner Horacy Tullis zleca im wyprawę do opuszczonej wieży Ponurego Czarnoksiężnika Bonifacego, na której szczycie znajduje się interesujący go eksponat: gigantyczne jajo z agatu. Tylko tego jednego jaja brakowało mu, by jego imponująca kolekcja była kompletna. Za wykonanie zadania zaoferował… 1 milion monet! Wystarczający, by wykupić część barbarzyńskich ziem z rąk chciwych krasnoludów, by kupić zamek, by osiąść i przejść na emeryturę. Bohaterowie z łatwością znaleźli motywację dla siebie.

Następnie opowiedzieliśmy sobie coś o lesie, w którym byli: był on prastary, pełen nienaturalnie wysokich drzew o splątanych gałęziach i gęstych koronach. Było w nim ciemno i strasznie. Podobno ci, którzy się w nim gubili, w wyniku klątwy zamieniali się w pół ludzi, pół bestie. Las ten stanowił również granicę, strefę buforową między zielonym ludzkim królestwem, a sawanną zwaną Szepczącymi Równinami. W tym lesie była również wspomniana opuszczona wieża: ustaliliśmy, że była wykonana cała z drewna, a mimo to swoją wysokością przewyższała i tak wysokie drzewa. Ostatnimi czasy, przed zniknięciem czarnoksiężnika, wokół niej zaczęły dziać się dziwne rzeczy: drzewa na okalającym ją obszarze stały się wściekle pomarańczowe, a małe zwierzęta wpadały w szał. Małe ptaki rozbijały się o pnie, a wiewiórki skakały na ziemię w samobójczych zamiarach.

W ten oto sposób przystąpiliśmy do przygody. Chciałem pokazać nowym Graczom jak wygląda walka, także zaczęliśmy od tego, że na obóz (strzeżony przez przysypiającą Yosi) napadł głodny i śmierdzący ogr, który porwał Łotrzycę z zamiarem - jak ustaliła Yorana - zamknięcia jej w swojej norze na poczet przyszłego posiłku. Fafnir i Arminus rzucili się za ogrem. Yosi zdołała się sama wyswobodzić (natomiast we włosach pod pachą stwora zaplątała się należąca do niej krasnoludzka strzelba). Fafnir widowiskowo wskoczył na plecy potwora, a Arminus (no nie mogę zapamiętać tego imienia!) jednym precyzyjnym cięciem odesłał ogra z tego świata. Dzięki temu strzelbę można było wyplątać spod pachy trupa. Ponieważ elf został lekko ranny, Bohaterowie zdecydowali się pospać trochę dłużej i wyruszyć w podróż jakiś czas po wschodzie słońca.

Nazajutrz dotarli w okolice wieży. Dostrzegli, że wejście jest wyłamane, a okalająca dolny poziom zabójcza winorośl pokarana maczetą. W środku ewidentnie ktoś był, bo na górze dało się zauważyć migotanie światła pochodni. Co gorsza, z ciemności dało się słyszeć głosy - nadjeżdżały jakieś konie… ale nie zwykłe! Mechaniczne! Fafnir doskonale to czuł i słyszał, wszak w jego klatce piersiowej także biło mechaniczne serce krasnoludzkiego konia. Plan był taki: wszyscy chowają się w krzakach, a Arminus pogada z krasnoludami, skłoni je do wejścia do wieży, żeby ewentualnie zmierzyły się z tym, co w środku, a gdy będą osłabione, Bohaterowie bez problemu się z nimi rozprawią i wezmą co swoje.

No i tak było. Krasnoludy weszły na górę uzbrojone w miotacz ognia, strzelby i topory. Nagle dało się słyszeć walkę, zionięcie ogniem, krzyki. Z okna wypadł spalony krasnolud. Grupa została szybko wybita, a Bohaterowie czekali na dole. Nie spodziewali się, że w środku były nader sprytne Salamandry, które również poszukiwały jaja z agatu. I co najlepsze, wcale nie zamierzały po ludzku schodzić na dół wieży, nie. Skorzystały z nakładanych skrzydeł i poszybowały ze szczytu wieży na południe. Yorana przekształciła się w zwinną panterę i - mimo że Salamandry leciały wysoko ponad koronami drzew - udało jej się nie zgubić tropu. W ten sposób dobiegła na skraj lasu, gdzie dalej na południe rozciągał się już de facto jej dom - Szepczące Równiny. Tam, na wielkiej płaskiej skale Salamandry porzuciły sztuczne skrzydła i ruszyły na piechotę dalej. Rozpoczęło się tropienie.

W tym samym czasie Yosi, Fafnir i Arminus wsiedli na mechaniczne konie (krasnoludom już się przecież nie przydadzą) i ruszyli tropem Yorany. W przeciwieństwie do niej, robili dużo hałasu, ale druidka pozostała niezauważona, bo zdecydowali się do niej nie dołączać. Salamandry się rozdzieliły, ale ta najważniejsza - niosąca na skórzanym pasie wielkie jajo - skierowała się w stronę oazy, w której ukryty był niewielki budynek świątyni z piaskowca. Na jej dachu widniała figura smoka. 

Tutaj zdecydowaliśmy się przerwać. Być może będziemy tę historię kontynuować - nie ukrywam, że bardzo bym chciał. To była fajna, wesoła sesja i nowym Graczom wspólne światotworzenie chyba całkiem się spodobało.

poniedziałek, 5 lutego 2024

Refleksje po Monster of the Week


Próbuję zebrać i poukładać myśli w jakieś sensowne wnioski. Rozegraliśmy małą kampanię Monster of the Week i skończyliśmy ją nagle, stwierdziwszy, że gra nam nie leży, że zaczynamy się męczyć. Spróbuję dociec co poszło nie tak.


Monster of the Week jest grą bardzo szeroko chwaloną. Mnie kupił pomysł oraz naprawdę dobre doświadczenia z Dungeon World. Ponadto ekipa była dokładnie ta sama, także zdawało się, że siłą rozpędu wskoczymy na podobny tor i polecimy dalej. Nie mam też wątpliwości, że zasady MotW są naprawdę sprawne i skuteczne pod kątem popychania rozgrywki, ale - jak to z grami PbtA chyba jest - przede wszystkim należałoby trzymać się określonych pryncypiów, a ja nie mam pewności, że tak uczyniłem. W każdym razie zakładam, że ten niewypał to efekt mojego nieprzygotowania, a nie obiektywnych wad samej gry.

Vibe w tej konkretnej grupie mamy nieco głupkowaty i komediowy. Taki też był zamysł na nasz setting: współczesna Polska przesycona memicznością. Ludzie mają wiedzę o istnieniu różnych potworów i istot nadprzyrodzonych. Bohaterowie stanowili pokręconą rodzinę: Specjalista Bogdan, łotrzyk Laszlo, Trudny Przypadek Mark i Siobhan, czyli faerie, wróżka, która jest ich wszystkich przodkinią. 


Pomysł na kampanię

Miałem pomysł, że poprowadzę kilka powiązanych ze sobą jednostrzałów w poszczególnych najważniejszych miastach Polski. Zaczęliśmy od Warszawy, był Kraków i Gdańsk. Chciałem jeszcze uwzględnić bodaj Poznań i zakończyć wszystko spektakularnym, apokaliptycznym finałem w Łodzi. Każda przygoda miała dotyczyć walki z jednym ze zwiastunów Wielkiego Złego, członków forpoczty reprezentujących różne aspekty (gdzieś w tyle głowy miałem chyba grzechy główne). 

W ten sposób w Warszawie Bohaterowie spotkali rodzaj sukkuba. W Krakowie natomiast kupę mięcha reprezentującą gniew. W Gdańsku był to Pożeracz Wspomnień i ta przygoda na pewno była początkiem wyłamania się z założonego schematu.


Spowiedź

Po pierwsze, jestem leniwy. O ile w Dungeon World improwizowanie kolejnych zdarzeń bez absolutnie żadnego przygotowania szła mi - a właściwie nam - bardzo dobrze, tak tutaj był problem. Za przygotowanie problemu do rozwiązania (z elementami zasad takimi jak motywacje i inne, których nie jestem w stanie przywołać) wszak odpowiadałem ja i tylko ja, a Gracze mieli odkrywać informacje i w ten sposób problem rozwiązywać. To nie wyszło, bo nie robiłem adekwatnego, zgodnego z zaleceniami w podręczniku prepu. 

Po drugie, nie oklepałem się z zasadami. I nie chodzi tu wyłącznie o bazę PbtA, czyli ideę ruchów. Nie poznałem dość dobrze specyfiki MotW (a podręcznik przecież przeczytałem). Myślę, że powinienem był również położyć większy nacisk, by Gracze się zapoznali z zasadami - mam poczucie, że przez nasze wspólne przeoczenia doszło do wielokrotnych nadużyć zasad, które sprawiły na przykład, że czarowanie Siobhan wydawało nam się bardzo, ale to bardzo overpowered.

Po trzecie, będące konsekwencją powyższych, historia za każdym razem zmierzała w stronę bezpośredniej konfrontacji z potworem. O ile pierwsza sesja opatrzona była śledztwem, zbieraniem informacji itd., tak później ten etap rozgrywki bardzo szybko się nam rozpływał. To była znów moja wina, że w ogóle na to pozwoliłem. 

Po czwarte, konfrontacje z potworami były koszmarnie nudne. Przeze mnie. Nie znając ani możliwości potworów, ani Bohaterów, błądziłem po omacku i w sumie, gdy mieli określony arsenał, tj. granatnik i strzelby - konfrontacja ograniczała się do wymiany obrażeń i sprawdzenia, kto został na polu bitwy. Siobhan przy okazji po prostu potwora próbowała przytrzymywać swoimi czarami, żeby nie mógł działać. 


Co było dobre?

Nie mniej, były w trakcie tej mini kampanii momenty warte zapamiętania. Mimo wszystko często wchodziliśmy w jakieś absurdy, które nas bawiły. Bez żenady nawiązywaliśmy do wypaczonych wyobrażeń PRLu, do memów z papieżem i apokaliptycznego wizerunku Łodzi. Jeden z najfajniejszych, moim zdaniem, momentów był wtedy, gdy wraz z Graczami zrobiliśmy retrospekcję, by poznać przeszłość jednego z Bohaterów i - ponieważ sytuacja była mocno oderwana od głównego nurtu kampanii - mogliśmy szaleć. 

Przyjdzie czas, że Monster of the Week poprowadzę jeszcze raz. Może nie kampanię, ale przynajmniej jakiś jednostrzał, ale zgodnie ze wszystkimi przykazaniami zawartymi w podręczniku. I się przygotuję. Ale nim to nastąpi, zapewne poświęcę też trochę czasu na obejrzenie/odsłuchanie jakiejś sesji MotW w internecie, żeby pozyskać dobre wzorce.

czwartek, 11 stycznia 2024

[MotW] Cztery Oceany i koniec historii

Sesja online rozegrana 22 lutego 2023 r.


To sesja, która wyjątkowo nas zmęczyła i sfrustrowała. Zdecydowaliśmy się nią zakończyć naszą krótką przygodę z Monster of the Week.


Wystąpili:

Bogdan - Profesjonalista - zawodowiec zdobywający swoje szlify w latach 70., wujek Laszlo (D.);

Laszlo - Łotrzyk - spokrewniony z Bogdanem dresik (D.);

Mark - Trudny Przypadek - dziwny kuzyn z Ameryki, człowiek do spuszczania łomotu (A.);

Siobhan - Potwór - wróżka, która, obsesyjnie zbiera szkiełka i imiona, prawdopodobnie przodkini Laszlo i Marka (K.).


Bohaterowie skontaktowali się z Archaniołem Gabrielem i spotkali z nim w Klubie Cztery Oceany. Miejsce chronione było mocną - choć wg Bohaterów wadliwą iluzją. Mimo to, przed wejściem pikietowała spora grupa religijnych fundamentalistów, bo klub był raczej w stylu Błękitnej Ostrygi, a nie Klubu Książki. Siobhan bardzo szybko dostrzegła, że w tłumie bawiącym się na trzech poziomach (Piekło, Czyściec, Niebo) są nie tylko ludzie, ale także wszelkie byty nadnaturalne: diabły, diabliki, chochliki, pomniejsze anioły, a także istoty z wszelakich mitologii. 

Gabriel był rozczarowany, gdy powiedzieli mu, że Bogdan był tylko sposobem, by się skontaktować. Za to spodobał mu się Mark. W każdym razie Gabriel nie bardzo miał powody, by Bohaterom pomagać, ale ostatecznie zgodził się oddać przysługę, o ile najpierw Bohaterowie zrobią coś z tym pikietującym na zewnątrz tłumem, który robi Klubowi zły pijar. 

Nie pamiętam jak do tego doszło, ale Bohaterowie namierzyli leprechauna Liama, który jest stałym bywalcem klubu i który odpowiadał za klubowe iluzje. Gość otoczony był wianuszkiem wielbicieli i wielbicielek, ale Bohaterowie - różnymi sztuczkami i tracąc przy tym granatnik i kluczyki do auta - w końcu się do niego dostali, by przegadać sprawę. Okazało się, że owszem, iluzja jest faktycznie wadliwa i Liam zrobił to specjalnie. Bohaterowie poprosili, by to naprawił, a on zrobił to od ręki. Na zewnątrz jednak pikieta dalej trwała i protestujący nie zamierzali się rozchodzić.

Bohaterowie zatem chcieli im się przyjrzeć bliżej, Siobhan chciała na nich rzucić zaklęcie i wówczas okazało się, że na grupie spoczywa jeszcze jedno zaklęcie. Okazało się, że zakochana (bez wzajemności) w Liamie strzyga pomaga mu bez jego wiedzy i magicznie przetrzymywała protestujących w jednym miejscu. Bohaterowie namierzyli ją w sąsiednim budynku, gdzie rozegrała się szybka, choć bardzo głośna walka. Potwora udało się pokonać szybko, choć wymyślone przeze mnie dodatkowe cechy strzygi trochę Bohaterów pokiereszowały. 

Wyglądało na to, że zaklęcie zostało zdjęcie i pikieta sama mogła się rozejść. Na tym etapie jednak mieliśmy już gry dość - szło nam źle, nie trybiło i, brzydko mówiąc, gra się wysrała. Wszyscy zgodziliśmy się, że nie ma sensu się dalej męczyć i pokrótce opowiedzieliśmy sobie epilog całej kampanii z kilkoma szybkimi testami, które miały być wskazówką co do losów Bohaterów. Bardzo ciekawe, że akurat wtedy wszyscy wyrzucili wyniki 10+. 

Efekt: Gabriel i Uhul, Pan Ciemności się zeszli i stworzyli tym razem szczęśliwy związek.

Wielkie Przedwieczne zostały zwerbowane i pomogły w walce z Panem Bólu, Zła, Cierpienia itp. 

Mark wrócił do USA. Laszlo założył swój własny biznes z mokrą robotą. Siobhan przedobrzyła z czarami i przeniosło ją do Camelotu. Bogdan natomiast miał stopę cukrzycową, którą trzeba było odjąć, ale dzięki temu mógł odejść na zasłużoną i spokojną emeryturę.

poniedziałek, 25 grudnia 2023

[MotW] Ali Agca, Kiszczak i JPII

Sesja online rozegrana 9 lutego 2023 r.


Wyjątkowo dziwna sesja MotW. Totalne improwizowałem i największe atrakcje tak naprawdę udało się wygenerować dzięki pomysłom moich Graczy. 


Wystąpili:

Bogdan - Profesjonalista - zawodowiec zdobywający swoje szlify w latach 70., wujek Laszlo (D.);

Laszlo - Łotrzyk - spokrewniony z Bogdanem dresik (D.);

Mark - Trudny Przypadek - dziwny kuzyn z Ameryki, człowiek do spuszczania łomotu (A.);

Siobhan - Potwór - wróżka, która, obsesyjnie zbiera szkiełka i imiona, prawdopodobnie przodkini Laszlo i Marka (K.).


Bohaterowie pojechali odebrać Bogdana z Uzdrowiska „Pod Kasztanami”. Bogdan nie mógł narzekać, bo otaczały go same starsze panie, które stale zapraszały go na kawę, herbatę i ciastka. Gdy jego turnus się kończył, w Uzdrowisku pojawił się nowy gość, elegancki mężczyzna, który okazał się być Adam Wokulski, artysta z pierwszej sesji, którego uratowali przed rytualnym samobójstwem. Tym razem jednak okazało się, że pan Wokulski to tylko ciało, a usadowił się w nim (czyt.: opętał go) Pan Ciemności, Uhul. To było nieprzypadkowe spotkanie, bo Uhul chciał spotkać się z Laszlo, by odebrać swój dług.

Co to był za dług? Do końca nie wiedzieliśmy - tyle tylko było na karcie postaci Gracza. Musieliśmy zatem to ustalić i serią pytań daliśmy początek retrospekcji z dawnej akcji, zlecenia, które miał wykonać Laszlo, a które się skasztaniło i spowodowało, że miał ów dług. Dług, o którym - nota bene - zapomniał w wyniku spotkania z Pożeraczem Wspomnień w Gdańsku.

Wyszło tak: Laszlo dostał zlecenie wykradnięcia ważnego reliktu z Jasnej Góry w Częstochowie. Tym reliktem okazała się być fiolka krwi znanego w Polsce papieża. Bohaterowie usadowili się w sanktuarium i cała akcja zaczęła się w chwili, gdy Laszlo wybiegał z jakiejś zakrystii ścigany przez grupę karłów w kominiarkach. Karły krzyczały coś po węgiersku. Rozpoczął się zatem pościg (Bohaterowie wiali przez miasto pickupem, a karły ścigały ich na elektrycznych trycyklach). Udało im się uciec, ale w drodze do Warszawy - gdy akurat byli w Łodzi - dopadli ich kolejni prześladowcy. Okazało się bowiem, że fiolka krwi papieża działa jak nadajnik, który przyciąga wszystkich wrogów wspomnianego papieża. Bohaterowie musieli zatem zmierzyć się, między innymi, z tureckim zamachowcem Alim Agcą (ten nie tylko postrzelił Marka, ale też uszkodził jego samochód), który został przecięty piłą mechaniczną, a także z nadjeżdżającymi wielkim Jelczem komunistami z generałem Kiszczakiem na czele. Jelcza z załogą udało się rozwalić granatnikiem. 

Następnie - tak ustaliliśmy - okazało się, że rana Marka jest poważniejsza niż się zdawało, a zatem Laszlo zdecydował się umieścić relikwię w jego ranie. Fiolka pękła i od tego dnia w krwi Marka zaczęła płynąć papieska krew. 

Bohaterowie dotarli do Warszawy i tam przekazali zleceniodawcy (a właściwie zrobił to Laszlo) podmienioną fiolkę, która Panu Ciemności była zupełnie nieprzydatna. A była ważna, bo tylko dzięki niej mógł odesłać do Nieba swojego zazdrosnego ex oraz rywala, Archanioła Gabriela. Uhul wobec tego postanowił ukarać Laszlo i odebrać jego duszę, gdy nadejdzie odpowiednia pora. Wiem, trochę się to nie sklejało, ale w imię frajdy robiliśmy na tej sesji tyle głupstw, że ten drobiazg był zupełnie bez znaczenia.

Tak czy siak, wróciliśmy do Uzdrowiska, gdzie zaczęło się paktowanie z diabłem. Uhul zdawał sobie sprawę i poinformował o tym Bohaterów, że Pan Cierpienia, Bólu, Zniszczenia ITP. Robi sobie w Polsce swoje królestwo ze stolicą w Łodzi. Uhul niezbyt się z tym czartem lubił i chciał stworzyć swoją konkurencyjną domenę w północnej Polsce. Zaproponował Bohaterom, że pomoże im w walce z jednym złym, ale oni pozwolą mu bez przeszkód podpalić północ kraju. By tego wszystkiego dokonać potrzebował jednak do swojej dyspozycji dwóch Wielkich Przedwiecznych, kryjących się pod postaciami znanych piosenkarek: Maryli R. Oraz Edyty G. To miało załatwić sprawę.

Bohaterowie przystali na taki układ, ale chcieli Uhula wykiwać. Po pierwsze, planowali skontaktować się z Archaniołem Gabrielem. By to zrobić, założyli fałszywe konto na znanej aplikacji randkowej, gdzie wrzucili fotki Bogdana. Ten, o dziwo, miał mnóstwo zgłoszeń od zainteresowanych absztyfikantów. Gabrieł złapał haczyk. Kwestia pochwycenia Wielkich Przedwiecznych pozostaje w kwestii dalszych planów - jak do tego dojdzie, dowiemy się prawdopodobnie na kolejnych sesjach.

czwartek, 7 grudnia 2023

[MotW] Na gdańskim Srebrzysku

Sesja online rozegrana 25 stycznia 2023 r.


Po dłuższej przerwie wracamy na chwilę do Monster of the Week, by zobaczyć, jakie będą dalsze losy dziwnej, z lekka dysfunkcyjnej rodziny zajmującej się załatwianiem nadnaturalnych problemów w Polsce.


Wystąpili:

Laszlo - Łotrzyk - spokrewniony z Bogdanem dresik (D.);

Mark - Trudny Przypadek - dziwny kuzyn z Ameryki, człowiek do spuszczania łomotu (A.);

Siobhan - Potwór - wróżka, która, obsesyjnie zbiera szkiełka i imiona, prawdopodobnie przodkini Laszlo i Marka (K.).


Bogdan po ostatnich wydarzeniach w Krakowie stał się postacią publiczną. Nie radząc sobie z popularnością wśród tiktokujących dzieci, udał się do sanatorium, zostawiwszy w domu nawet swój telefon.

Tymczasem reszta Bohaterów z trudem radziła sobie z ciszą w eterze. Po zniknięciu pani Krysi, nie było zleceń i pozostawało czekać lub szukać po omacku. Siobhan robiła swoje badania nad zabranym grimuarem i tajemniczymi, świecącymi kamieniami. Udało jej się ustalić, że zebrane kamienie pozwalają kontrolować praktycznie wszystkie demony z tak zwanej Pustki. 

W końcu wzięli telefon komórkowy Bogdana i zadzwonili na numer pani Krysi. Odebrała jakaś młoda dziewczyna - jak się okazało, studentka psychologii - która poinformowała ich, że pani Krysia została znaleziona w Gdańsku pod Bazyliką Mariacką, w stanie totalnej amnezji. Co więcej, pani Krysia miała przy sobie palnik spawalniczy oraz zapalający granat fosforowy. Bardzo dziwne. Wszyscy ruszyli pickupem Marka do Gdańska, do szpitala psychiatrycznego na Srebrzysku.

Pani Krysia zachowywała się łagodnie, ale nic nie pamiętała. Mark w tym czasie wyrwał pielęgniarkę, zaprosił ją na kawę i wszystko skończyło się szalonym rajdem przez Gdańsk, który skończył się na Molo w Sopocie. Prowadziła pielęgniarka, która - także na polecenie Marka - nie zatrzymała się na wezwanie ścigającej ich policji. Ostatecznie Mark skończył na posterunku, ale po interwencji Siobhan i Laszlo został wypuszczony i oczyszczony z zarzutów (ach, te czary).

Następnie udali się do Bazyli Mariackiej, gdzie zamierzali poszukać wskazówek na temat losu pani Krysi oraz działalności sukkuba, który zwiał z ich klatki. Odnalazł ich ksiądz, poplecznik sukkuba, który przekazał, że jego pani czeka na rozmowę w Instytucie Antropologii na Uniwersytecie Gdańskim. Tam też się udali i spotkali z kobietą, która została przejęta przez sukkuba.

Kobieta powiedziała, że sprawy się już dokonały, że Pan Zniszczenia, Bólu, Cierpienia Itp. Już tu jest i wkrótce zwróci się o zwrot jego własności (tajemnicze dwa kamienie, które Bohaterowie zgarnęli na ostatnich sesjach). Choć sukkub zachowywał fason, Drużyna zdała sobie sprawę, że coś się zmieniło - demonica nie była już tutaj podmiotem, a czyimś pracownikiem… Co więcej, okazała się także zakładnikiem przerażającej bestii, Zbieracza, który pochłania wspomnienia (jego ofiarą stała się pani Krysia). Po niespodziewanym ataku Marka (rzut jakimś eksponatem), bestia się ujawniła i zaczęła smagać Bohaterów swoimi mackami. Potwór chciał wydostać się na zewnątrz (planowałem masakrę na kampusie), ale został uwięziony magią Siobhan. Wówczas Mark i Laszlo dali radę go wyeliminować, poświęcając szereg swoich wspomnień: Laszlo zapomniał o swoim minionym pakcie z Diabłem oraz kto jest jego przyjacielem. Mark natomiast zapomniał cały ten dzień (nie wiedział, co tam robi) oraz kim jest Siobhan. 

Sukkub w trakcie walki po prostu uciekł. Bohaterowie zdecydowali się skoncentrować się na Zbieraczu, więc dali jej zbiec. 

Po tych wydarzeniach zdecydowali się odebrać panią Krysię ze szpitala (unikając przy tym węszącej policji) oraz wrócić do domu, bo wkrótce (potencjalnie) miał skończyć się turnus rehabilitacyjny Bogdana.

poniedziałek, 31 lipca 2023

Rzut oka na Brindlewood Bay

Brindlewood Bay, dzieło autorstwa Jasona Cordovy, to gra o rzeczach nadprzyrodzonych, potworach z głębin i okultyzmie przeplatana ciasteczkami, szydełkowaniem i spotkaniami Klubu Książki. Wcielamy się w niej w grupę ciepłych i milutkich starszych pań: emerytki, wdowy i babcie, pasjonujące się kryminałami i rozwiązywaniem zagadek. Sama gra zakłada, że pierwsze sesje wcale nie są tak mroczne, jakbyśmy mogli się spodziewać. Z początku rozgrywa się bardzo przytulne opowieści, „pomaga się” policji rozwiązywać zagadki i morderstwa, które z pozoru nie są niczym ze sobą powiązane. A są.

Niektórych może odstraszyć ogrom metagrania, rozmów poza postaciami, współtworzenie scenerii przez Graczy i Opiekuna (czyli Mistrza Gry). Zakłada się, że Gracze wiedzą o wiele więcej niż ich Bohaterki i nie zawsze, wspólnie z Opiekunem, kreują rzeczywistość im przychylną. Gracze mogą proponować sceny i rozwiązania, które komplikują a nie pomagają, tak o, dla smaku i dramaturgii, pościgów i fajerwerków. Dobrze wiem, że nie każdemu odpowiada taki styl grania, ale trzeba przyznać – w przypadku tej gry zdaje się sprawdzać niesamowicie dobrze. Brindlewood Bay ma w końcu przypominać serial, film (również z przerwami na reklamy!), w którym współtworzy się scenariusz, dogaduje się to, co nam nie odpowiada, modyfikuje się sceny na bieżąco. Zakłada się, że w scenariuszu mogą pojawić się sceny… po napisach! Sceny te są bez udziału postaci naszych Graczy i zapowiadają tę bardziej okultystyczną stronę Brindlewood Bay.

Gra dużo wybacza zarówno Graczom (niełatwo tu zginąć, bo nie o to też tu chodzi) jak i Opiekunowi: podręcznik jest napisany szczegółowo i przystępnie, tak aby początkujący Mistrz Gry był w stanie zrozumieć zasady i nie przestraszyć się natłoku opiekuńczych obowiązków, bo… w sumie nie ma ich zbyt wiele. Zasady są luźne i wiele zależy od tego, jak Gracze dojdą między sobą do porozumienia. Przykładowe scenariusze są rozpisane ciekawie, a postaci, które można spotkać w konkretnych przygodach też są opisane (nawet dla inspiracji podane są ich cytaty), miejsca, wskazówki - to wszystko jest gotowe i można w tym przebierać, modyfikować, dodawać według potrzeb. Dodatkowo podręcznik tłumaczy, w jaki sposób przygotować przygodę, przeciwników i zagadki samodzielnie. Część przygód zaczerpnięta jest z serialu „Napisała: Morderstwo” i właśnie ten serial poleca się obejrzeć, by pojąć specyfikę gry. I nie ukrywam, mi to pomogło! A dla tych, którzy nie mają chęci albo siły tworzyć własnego scenariusza i morderstwa istnieje bardzo proste rozwiązanie: wystarczy z losowego odcinka powybierać kilka wątków, odrobinę je zmodyfikować i historia gotowa! Opiekun nie jest też obciążony rozwiązaniem zagadki, bo sam nie wie, jak może się ona skończyć. Ma tylko podsunąć współuczestnikom wskazówki, które najbardziej mu w danym momencie odpowiadają, a zadaniem Graczy jest ułożyć z nich spójne rozwiązanie. To, czy im się uda rozwikłać morderstwo, jest w dużej mierze rozstrzygane testami. Ta zasada doskonale wpisuje się w towarzyszące grom PbtA pryncypium „play to find out”.

Na końcu podręcznika zabrakło mi karty postaci, na którą można by zerknąć, gdy w pierwszych rozdziałach wyjaśniane są kluczowe zagadnienia, takie jak używanie Korony. Podręcznik bierze pod uwagę czytelników dopiero rozpoczynających przygodę z grami RPG, także jest w nim sporo obszernych fragmentów poświęconych podstawom – niektórzy zapewne zapragną je przeskoczyć. Uważam też, że można by było wprowadzić więcej wypunktowanych podsumowań podstawowych i zaawansowanych zasad oraz tabel, które ułatwiłyby ich przypomnienie w trakcie gry bez konieczności czytania danego rozdziału ponownie. 

Podsumowując, Brindlewood Bay jest dobrą instrukcją do odegrania kilkuodcinkowego serialu. Przytulnego, ale i czasem bardzo niepokojącego. Najważniejsza jest dramaturgia, emocje, odgrywanie postaci, niecodzienne rozwiązania, snucie teorii i komfort wszystkich Graczy. Wyobrażam sobie ogrywanie detektywistycznego scenariusza w jesienny, deszczowy wieczór z ciepłą herbatą albo winem, w kardiganie podjadając domowe ciasteczka. Polecam też najpierw obejrzeć kilka odcinków serialu „Napisała: Morderstwo”, programów o pieczeniu oraz przeczytać jakąś książkę Agathy Christie.

czwartek, 27 lipca 2023

[MotW] Krakowski futbol

Sesja online rozegrana 7 września 2022 r.


Nasza druga sesja Monster of the Week. Tym razem Łowcy przyjeżdżają do Krakowa, by rozwiązać sprawę masakry w trakcie kibicowskiej ustawki.


Wystąpili:

Bogdan - Profesjonalista - zawodowiec zdobywający swoje szlify w latach 70., wujek Laszlo (D.);

Laszlo - Łotrzyk - spokrewniony z Bogdanem dresik (D.);

Mark - Trudny Przypadek - dziwny kuzyn z Ameryki, człowiek do spuszczania łomotu (A.);

Siobhan - Potwór - wróżka, która, obsesyjnie zbiera szkiełka i imiona, prawdopodobnie przodkini Laszlo i Marka (K.).


Krótko po wydarzeniach w Centrum Sztuki Ponowoczesnej w Warszawie, pani Krysia kładzie na biurku bilety PKP (TLK bez gwarancji miejsc siedzących) do Krakowa. To jest wezwanie na prośbę komendanta krakowskiej policji, Bożydara Kaszanki (moi Gracze lubią bardzo polskie nazewnictwo), który ma problem po ostatniej ustawce pseudokibiców. Na miejscu z dworca odebrał ich aspirant Jan Kowalski i zawiózł na przedmieścia, gdzie było krwawe bajoro.

Otóż: krawe bajoro, powstałe z wylanej krwi. Na jego środki wyrosła wyspa rozerwanych, zmasakrowanych pseudokibiców obu znanych krakowskich drużyn piłkarskich. To nie było zwykłe lanie maczetami, tutaj było coś gorszego. Ostatecznie potwierdzenie, że mieli do czynienia z czymś nadnaturalnym, przybyło z nagrania odległej kamery monitoringu, na której widać było częściowo walkę kibiców oraz wkroczenie wielkiej niczym byk humanoidalnej bestii. Pojawiła się też limuzyna, jakiś bardzo rzadki Maybach, który przeważnie występuje jedynie w Toruniu. Zlecili aspirantowi, by zajrzał do CEPiKu i poszukał Maybachów w Krakowie. I wtedy wyszło, że jedyna taka droga limuzyna należała do gangstera Maślanki, nemezis Laszlo.

Bo Laszlo swego czasu dostał od Maślanki zlecenie. I tak jakby je zawalił. A Maślanka nie zapomina.

Nim jednak zaczęli szukać gangstera, okazało się, że jeden kibic przeżył atak i leży w stanie krytycznym w szpitalu. Przesłuchanie go - poprzez udawanie księdza - dało pewien wgląd w wydarzenia minionej nocy (wtedy miała miejsce masakra), ale wszystko to było mało konkretne. Trzeba było znaleźć Maślankę.

Bohaterowie udali się zatem do najpodlejszej knajpy w Krakowie, która nazywa się Bar Wersal. Tam Laszlo postanowił zagrać dobrze znanym trickiem - postawił wszystkim kolejkę i powiedział głośno, że Laszlo stawia. Niedługo później pojawiły się goryle Maślanki, którzy zaprosili ich na zaplecze, gdzie gangus grał w pokera.

Doszło do pasjonującej, choć wybitnie oszukanej partii, gdzie stawką były informacje lub życie Laszlo. Maślanka przegrał z kretesem i nie mógł tego znieść, a wtedy zaczęło dziać się coś dziwnego. Jakby zesztywniał sparaliżowany. Gangusy Maślanki chciały Bohaterów prać, ale… no ale okazało się, że na przykład taki Mark to miał ze sobą piłę mechaniczną i bandziory uciekły. Wkrótce jednak przez ścianę (serio, było to bardzo głupie z mojej strony, ale całą sesję lecieliśmy tak ogranymi i nielogicznymi tropami, że chyba odbyło się to bez szkody dla historii) wpadł demon Gniewu - taki trochę minotaur. Walka, co ciekawe, była bardzo krótka. Demona udało się bardzo szybko zlikwidować. Dość mocno ranna została Siobhan, natomiast Bogdan jednym z ciosów został wyrzucony przez okno na ruchliwą krakowską ulicę.

Wówczas Bogdan zatrzymał jakąś furgonetkę, przejął ją i wjechał pojazdem ponownie do pomieszczenia na zapleczu Baru Wersal. Była to chora akcja, ale demon został ostatecznie przygnieciony i zniszczony. Maślankę natomiast pojmano i oddano policji. W kupie popiołu po demonie znaleźli jeszcze kawał skały wulkanicznej pulsującej czerwonawym światłem, co zwracało uwagę, bo ostatnio znaleźli taką skałę w Centrum Sztuki Ponowoczesnej.

Całość zatem skończyła się sukcesem. Łowcy wrócili do Warszawy. Na miejscu nie było pani Krysi. Natomiast w klatce siedziała dyrektorka CSP, Grażyna Kowalska, która błagała, by ją wypuścić. To w tamtym momencie Bohaterowie odkryli, że demonica potrafi przemieszczać się między ciałami i najwyraźniej przejęła kontrolę nad panią Krysią.

Żeby jeszcze pogorszyć sprawy, w internecie pojawił się nowy viralowy filmik wrzucony niedawno na YouTube. Jego tytuł brzmiał: „Wariat wbija się samochodem do budynku”. Widać tam Bogdana, który najwyraźniej stał się właśnie postacią publiczną.

poniedziałek, 3 lipca 2023

Rzut oka na Królową Zgliszczy

 „300 lat temu na zboczach wulkanu zwanego Róg Hvitra stał klasztor z wioską służebną, zwaną Kaldhammar (…) Róg Hvitra jest aktywnym wulkanem i, jak wszystkie płomienne góry, stanowi przejście do Ellorash, jednej ze sfer żywiołu ognia. Koniec Kaldhammar nastał wraz z wybuchem Rogu - który wyrzucił też z siebie Gorejący Hufiec Ellorash. Sam Hvitr zstąpił z niebios, aby odegnać te sługi pożogi, zamykając wrota sfer swym potężnym dwuręcznym młotem”. 

Tak oto zaczyna się Królowa Zgliszczy, czyli przygoda do Dungeon World, w której Bohaterowie będą mieli okazję wyruszyć na niebezpieczną wyprawę podziemnymi wulkanicznymi tunelami. Od tej wyprawy zależeć może los świata, bowiem szalony (czyżby?) czarnoksiężnik postanowił złamać pieczęć Hvitra i przyzwać Gildarthe, tytułową Królową Zgliszczy, która przede wszystkim pragnie spopielenia świata żywych.

Dodatek wydany został w formie niewielkiego zeszytu liczącego 50 stron. W środku znajdziemy rozpisany na poszczególne obszary Róg Hvitra w sposób typowy dla przygód PbtA. Dla mnie to dość istotne, ponieważ Królowa Zgliszczy pokazuje mi przede wszystkim, jak projektować i - to chyba najważniejsze - zapisywać scenariusze przeznaczone do Dungeon World. Konsekwentny schemat opisu poszczególnych obszarów zawiera w sobie takie punkty, jak Przejścia, Wrażenia, Detale, Ruchy Obszaru, Odkrycia i Ruchy MG. Dzięki temu na każdym etapie podziemnej podróży wiemy, co robić, choć - jak można się po PbtA spodziewać - informacje te stanowią raptem szkielet opowieści. Szkielet ten ma nam ułatwić życie w prowadzeniu mocno improwizowanych sesji i wydaje się, że daje solidną podstawę, by dobrze to uczynić. Dla mnie zawsze największym wyzwaniem są twarde Ruchy MG: zawarte przy każdym obszarze propozycje dają pewne wyobrażenie, co się może dziać, natomiast no, wciąż mam niekiedy takie wrażenie, że Ruch mówiący o spadających z półek książkach absolutnie nic mi nie daje. Nic poza takim iluzorycznym wrażeniem, że w otoczeniu coś tam się rusza.

Konsekwencją tak zapisanego scenariusza jest również (być może tylko moje) wrażenie niewyrazistości głównych antagonistów. Już tłumaczę: napotkane postaci, istoty, potwory, a nawet i miejsca mają w języku zasad swój instynkt. Wiadomo, to główne pragnienie; cel, który próbuje zrealizować. O ile to doskonała wskazówka i przy epizodycznych spotkaniach tyle mi wystarcza, w przypadku samej Gildarthe, służącego jej Thorde Skula, czy nawet jego (wydawałoby się) wyjątkowego miniona Asasshy, trzeba ustalić coś więcej. No bo rozumiem, że to są antagoniści, którzy mają Graczom zapaść w pamięć, mamy poznać ich historię, ich agendę, ten rodzaj narracyjnego tła, który da nam wgląd w czarny charakter, pozwoli nam go zrozumieć, a być może polubić. Ja wiem, że w klasycznej opowieści w stylu heroic fantasy mamy do czynienia z walką dobra ze złem, że rzeczy są białe albo czarne i nie ma miejsca na wątpliwości.

I w sumie Dungeon World ma wobec takich zarzutów bardzo oczywistą i wyjątkowo skuteczną tarczę: zadawanie pytań. Wszak to jedno z pryncypiów gry: zadawać dużo pytań i ustalać rzeczy. Angażować współuczestników gry w tworzenie historii, odkrywanie zaplecza wspomnianej Gildarthe, czy jej przydupasów. Więc to taki zarzut-kapiszon, ale osobiście chętnie chociaż przeczytałbym kilka mięsistych sugestii. Ja na przykład wyobrażam sobie, że Gildarthe mogła mieć toksyczny romans z Hvitrem (wiadomo, przeciwieństwa się przyciągają).

Scenariusz, dzięki przedstawionym ruchom obszarów, ma potencjał na ogniste i wybuchowe zakończenie. Sugeruje też jednak, że Bohaterowie mogą skierować się w zupełnie nowe, międzyplenarne obszary, co w konsekwencji sprawia, że Królowa Zgliszczy jest raptem początkiem, wprowadzeniem do dłuższej, epickiej kampanii.

Muszę powiedzieć, że Królowa Zgliszczy ma dla mnie przede wszystkim wartość techniczną, warsztatową. Pokazuje, jak czytelnie rozpisywać scenariusze do Dungeon World (a może do gier PbtA w ogóle, nie wiem). Trudno oceniać samą fabułę, skoro ta i tak rozwijana jest przez uczestników zabawy, ale jako zalążek albo wstęp do kampanii wygląda obiecująco. Gdy któregoś dnia wrócę do DW, pewnie rozważę użycie tego scenariusza.