czwartek, 29 września 2022

[MG] Kto współpracuje z Łasicami?

 

Sesja online rozegrana 8 lutego 2022 r.


Druga sesja Mysiej Straży. Odkryłem, że o ile kiedyś byłem bardzo zafascynowany Mouseguardem, tak raczej się w tej grze nie odnajduję. Wynika to chyba z mojego problemu z adaptacjami - nie znam zbyt dobrze settingu, mam jakiś strach przed naruszaniem kanonu, kiepsko mi wychodzi decyzyjność. Nie mniej uznaję te sesje za super doświadczenie, bo towarzystwo mam przewspaniałe!


Wystąpili:

Folker - kartograf i wojownik z halabardą (M.);

Henson - młogonek chcący zrobić dobre wrażenie (J.);

Connor - dowódca oddziału, analityk i pacyfista (K.).


Zaczęliśmy w Elmos. Grupa dostała list z prośbą o sprawdzenie grupy Walbonda, Kompanii Szperaczy, zajmującej się transportem i przewodnictwem myszek wyprawiających się do Walnut Peak. Miejscowość ta od czasu wojny z łasicami - leżąca obecnie na ich terytorium - jest ruiną, w której znaleźć można jeszcze sporo wartościowych rzeczy.

Folker wpadł na pomysł, by zacząć rozpowiadać plotki o skarbie ukrytym w Walnut Peak. Chodziło o to, by zainteresował się tym Walbond. Jednocześnie myszki najęły zakapiora Taryna i jego dwóch pomagierów, Abrama i Gurneya, by pomóc w dostaniu się do celu podróży. Nie było szczególnej chemii między „przewodnikami”. Ponadto Folker nieco nakłamał obiecując im zapłatę w kamykach ukrytych gdzieś w miasteczku.

Po drodze był czas na rozmowy. Henson samotnie przewartował całą noc, walcząc ze snem i paraliżującym strachem przed sowami. Folker nastraszył go i mocno się to na młogonku odbiło.

W końcu docierają do Walnut Peak. Jest cicho i ciemno. Myszki znalazły schronienie w jednym z domostw. W nocy Connor został zbudzony przez wartującego Taryna - ten nakazał mu po cichu za sobą podążać. Okazało się, że nieopodal dobijano targu: jakaś mysz kolaborowała z łasicami i właśnie sprzedawała im dwie inne myszki. Taryn i Connor postanowili śledzić i pojmać przedsiębiorczego zdrajcę i osiągnęli swój cel bez problemu.

Wtedy też, mam wrażenie, miała miejsce najważniejsza scena tej sesji: myszkę trzeba było przesłuchać i w Connorze odezwały się demony wojny. Gotów był stosować na niej tortury, ale idealizm Hensona sprowadził go na ziemię. Kapitan zrozumiał, że nie potrafi oswobodzić się z pułapki dawnych przeżyć i nie jest w stanie „humanitarnie” rozmawiać z jeńcem. Wówczas do akcji przystąpił Folker, jakby zupełnie odmieniony. Dotychczas żartująca i rozgadana myszka przyjęła postawę wyjątkowo mroczną i niepokojącą.

Folker nakarmił jeńca trucizną. Obiecał, że dostanie odtrutkę, gdy zaprowadzi Straż do miejsca, gdzie ukrywają się łasice i gdzie więzione są inne myszy. Otruta mysz nie dostała antidotum. Została wepchnięta do tuneli łasic i tam marnie skończyła. Wkrótce potem Bohaterowie weszli pod ziemię i bardzo sprawnie uwolnili więzione myszki. Wśród nich, jak zdążyli się zorientować, była jakaś krewna Gamilona, poznanego już handlarza i piwowara. Całą grupę udało się odeskortować do Sprucetuck. 


Na tym skończyliśmy.

poniedziałek, 26 września 2022

Midnight RpR#2: Heroiczne Ścieżki


Bohaterów gry Midnight: Legacy of Darkness wyróżnia podążanie Heroiczną Ścieżką. Także poza byciem reprezentantem określonej klasy, mamy jeszcze ten wyjątkowy sznyt, wybrańców, których Aryth wybrała sobie na swoich czempionów, nawet jeśli przez czysty przypadek. W internecie ludzie narzekają, że benefity z Heroicznych Ścieżek średnio wpływają na grę, nie ma w nich zabawy i możliwości robienia super buildów. Coś może w tym być, bo w zasadzie na starcie możemy wybrać tylko jeden narzucony feat, a następne pojawiają się dopiero na 4., 8., 12. i 16. poziomie. No to jakie mamy możliwości?


Avenger

Koncepcja mściciela jest chyba dość popularna i klarowna. Nawet jeśli wojna została przegrana, żyje on po to, by dokopać Izradorowi lub jego poplecznikom. Mściciel obserwuje, zbiera informacje, by uderzyć tam, gdzie zaboli najbardziej. Nie zawsze oznacza to szarżę w stylu Leroy’a Jenkinsa. To raczej cierpliwość, skrytość i precyzja.

Pierwszy dostępny feat z resztą to potwierdza: pozwala Bohaterowi wtopić się w otoczenie w taki sposób, że jest praktycznie ignorowany przez wszystkich, o ile nie robi gwałtownych ruchów. Kolejne benefity rozwijają ten koncept: pozwalają uderzać po cichu i skutecznie dzięki wnikliwej obserwacji celu.


Beastborn

Rzeczywistość w Eredane pod rządami Izradora znacznie się zmieniła. Niektórzy, w imię przetrwania oddali się instynktowi oraz prostej zasadzie natury „zabij albo daj się zabić”. Bohaterowie podążający tą ścieżką opierają się na dzikiej furii. Postać początkowo lepiej znosi trudności w terenie, ale z czasem staje się bezwzględnym drapieżnikiem zdolnym wywoływać strach w okolicznej zwierzynie i rozszarpywać wrogów gołymi rękami.


Believer

Nawet jeśli świat Aryth został odcięty od innych bóstw, nawet jeśli te nie słyszą wołań nękanych ludzi, zdarzają się tacy, którzy absolutnie wierzą, że w końcu nadejdzie nowa epoka. Ich siła wiary, bezbrzeżna pewność są źródłem zarówno siły, jak i strachu tych, którzy występują przeciwko takiemu Bohaterowi.

Bohater na początku po każdym odpoczynku dysponuje Inspiracją. Później może skuteczniej ją wykorzystywać, a także staje się bardziej odporny na nieczyste działania przeciwników. W końcu siła wiary staje się tak wielka, że wzbudza strach w tych, którzy występują przeciwko Bohaterowi.


Channeler

Ta Heroiczna Ścieżka oznacza, że Bohater posiada niezwykłe zdolności wychwytywania i kumulowania magiczner energii, która wybucha w niektórych miejscach w Eredane. Przyznam szczerze, że mając w tej chwili jeszcze raczej ubogie pojęcie o zasadach rzucania zaklęć w Dungeons & Dragons, trudno mi wypowiedzieć się o tej Ścieżce w zakresie korzyści mechanicznych. Wygląda to tak, że Bohater przede wszystkim powiększa liczbę wolnych slotów na czary. No i, oczywiście, staje się coraz potężniejszym czaromiotem.


Dragonblooded

Po Aryth chodzą spadkobiercy starożytnych smoków, które - jak głoszą niektóre podania - niekiedy przybierały inną fizyczną manifestację, by skryć się wśród ludzi lub fey. Bycie dziedzicem tak potężnych istot przekłada się przede wszystkim na wzrost magicznych możliwości Bohatera. 


Earthblooded

To kolejna powiązana z magią Heroiczna Ścieżka. Tym razem jednak Bohater jest silnie związany z Aryth, a w konsekwencji, z magicznymi przepływami, które w niej krążą. Taki Bohater wyczuwa obecność ważnych miejsc magicznych splotów (power nexus) i odczuwa potrzebę ich ochrony (a wiadomo, że agenci Izradora ich poszukują). Jednocześnie postać wyczuwa spaczone Czarne Lustra będące niejako antytezą wspomnianych splotów, toteż odczuwa ogromną potrzebę ich niszczenia. A wiadomo, że stłuczone lustro to 100 lat izradorowych nieszczęść.

Korzyści z tej ścieżki na pierwszy rzut oka wydają się zróżnicowane. Przede wszystkim na początku Bohater jest chodzącym kompasem i trudno, żeby się zgubił. Następnie jest coraz bardziej związany z ziemią, na której stoi, co powoduje, że może na przykład wezwać żywiołaka ziemi.


Guardian

Obrońca. Strażnik. Silne poczucie misji, by stać na straży, czy to towarzyszy, czy idei. Nieistotne, liczy się wypięta pierś i opór wobec Cienia. Mam poczucie okropnej nudy bijącej z tej Ścieżki. Featsy zapewniają, a jakże, możliwość skuteczniejszego chronienia towarzyszy, a także usprawniania ich działania


Ironborn

To takie połączenie Johna McLane’a ze Szklanej Pułapki i Johna Wicka chyba. Bohater podążający tą Ścieżką jest - ujmując rzecz skrótowo - nadnaturalnie odporny i zwyczajnie bardzo trudno go zabić. Na swój sposób jest to Ścieżka również bardzo dramatyczna, bo - jak wskazuje się w podręczniku - postać zmaga się z bólem tysiąca ran, zarówno fizycznych, jak i mentalnych. Bohater ma jednak też pewną słabość: tak jak Superman dostaje bólu głowy od kryptonitu, tak Ironborn też ma jedną wybraną substancję, która robi mu nadprogramowe kuku.


Preserver

Są też tacy, którzy w tych wyjątkowo niespokojnych czasach wierzą w ideę chronienia życia, a nie jego odbierania. Leczą chorych i rannych, dbają o bliźniego. To felczerzy i zielarze. Innymi słowy, to drużynowi healerzy. Dzięki swoim wyjątkowym umiejętnościom przyspieszą proces leczenia towarzyszy, do cna wykorzystają wszystkie dostępne zasoby, a u szczytu potęgi samą swoją obecnością będzie dodawał innym wigoru.


Speaker

Są też tacy, którzy nie walczą mieczem, a słowem. To wszyscy ci wichrzyciele, co mają dość odwagi, by przemawiać publicznie i ryzykować tym samym własnym zdrowiem (wszak wiadomo, jak kończą wywrotowcy). To ci Bohaterowie, którzy dbają o morale złamanych ludzi. Wysokie kompetencje społeczne i zdolność manipulacji, to właśnie charakteryzuje Mówców. Najlepsi z nich zaś są w stanie zamienić w przyjaciół nawet najzacieklejszych wrogów.


Sunderborn

Gdy doszło do Rozdarcia, a Aryth została odcięta od reszty bytów, wiele zewnętrznych istnień zostało zamkniętych na planecie bez możliwości powrotu. Te obce istoty przez wieki wchodziły w relacje z ludźmi, aż w końcu pojawia się Bohater - potomek jakiegoś przybysza, również na swój sposób zamknięty, rozerwany. Tacy Bohaterowie dobrze odnajdują się wśród obcych, jak i śmiertelników.

Bohater podążający tą Ścieżką posiada zdolność wyczuwania Upadłych (the Fallen), czyli na swój sposób jemu podobnych. Później wręcz czerpie siłę z obecności i furii Upadłych, by na koniec wręcz przybrać swoją oryginalną formę.


Wildblooded

Ta Heroiczna Ścieżka brzmi, jakby Bohater był jakimś Buddą zespolonym duchowo z Matką Naturą. To nie jest po prostu związek z przyrodą, to wyższe zrozumienie procesów zachodzących na świecie - czy to wśród roślin, zwierząt czy w pogodzie. Co więcej, Bohater posiada niezwykłą więź z jakimś konkretnym zwierzęciem. Wskazuje się tutaj na przykład niziołczych Jeźdźców Wogrenów. Dzięki temu wszystkiemu, bestie niezbyt chętnie atakują Bohatera, w końcu pojawia się zwierzęcy towarzysz na całe życie, a Bohater zyskuje zdolność przewodzenia przyzwanej watasze.


Jak to napisał ktoś na DriveThru (tłumaczenie własne):

„Heroiczne Ścieżki nie spełniają oczekiwań. W 3 edycji dawały zdolność na każdym poziomie. W 5 edycji dostajesz darmowy feat na 1 poziomie, ale jakikolwiek dalsze inwestycje w Heroiczną Ścieżkę odbywają się kosztem umiejętności/featsów co cztery poziomy. Chcesz mieć wszystkie zdolności z Heroicznej Ścieżki? Wobec tego prawdopodobnie nie zdobędziesz żadnych innych”. 

Z perspektywy typa, który DeDeki zna wybitnie powierzchownie, powyższe problemy wydają się nie istnieć. No ale w gruncie rzeczy zgodziłbym się, że nabywanie jakiejś nowej fajnej cechy co cztery poziomy to dość mało heroiczna sprawa.

czwartek, 22 września 2022

[WzM] Fauny, chochliki i Lucjan

Sesja online rozegrana 2 lutego 2022 r.


Ta sesja to było czyste złoto! Wszystko poszło nie tak, jak powinno, ale właśnie dzięki temu przygoda ta zapadnie w mojej pamięci. Było mnóstwo śmiechu, improwizacji i istotnych zmian w najbliższym otoczeniu Drużyny. 


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie wrócili do Żółwiowej Skały na skorupie olbrzymiego, niezwykle starego żółwia Ovego. Ove, jak się okazało, to prawdziwa legenda, a wręcz mit i jego obecność wywołała ogromną sensację. Do wioski zaczęli ściągać pielgrzymi, handlarze, ciekawscy - zrobiło się naprawdę tłoczno, a dzięki temu wszyscy mieli ręce pełne roboty. Ove na swój sposób wybrał Bohaterów i zapewne będzie im towarzyszył w części przygód (można na nim jeździć i spać - choć przemieszcza się powoli, nie trzeba robić przerw w drodze).

Kolejne tygodnie były czasem zabaw i odpoczynku. Drużynę niekiedy zaczynało już nosić - zajmowanie się trywialnymi sprawami, owszem, uszczęśliwiało, ale zew przygody nie dawał im spokoju. W końcu którejś nocy, gdy nieco podpici i ubawieni szwendali się po okolicy, dostrzegli, że ktoś kręci się przy zagrodzie żółwi. Jakieś niskie postaci. Okazało się, że to grupa Faunów, którym przewodził Fulko. Goście chcieli wykraść Ovego, bo twierdzili, że gdy ten opuścił las na północy, zaczęły dziać się złe rzeczy… mianowicie, w okolicę wróciły Chochliki, które nie dogadują się z Faunami. A dlaczego? Bo obie grupy lubią biesiadować i grać na instrumentach, ale ich instrumenty są totalnie niezestrojone. Wówczas dochodzi do okropnej kakofonii dźwięków rychło przeradzającej się z bójki i kłótnie i żadna impreza nie jest później fajna. Zabawna przepychanka słowna skończyła się zagraniem na magicznym flecie (Pężyrka i Mecek zasnęli na miejscu), Bogomir nastraszył Fauny i zgodził się porozmawiać o ich problemie, ale na oddanie Ovego nie było zgody!

Nazajutrz doszło do spotkania Bohaterów z Faunami. To była zabawna kłótnia i próba wyjaśnienia, na czym polega problem. Lider Faunów, Fulko, opowiedział, że Chochliki też mają przerąbane, bo jako pariasi zostali wygnani, a ich domena została zajęta przez, delikatnie mówiąc, nieprzyjemnych Redcapów. Pierwszy pomysł: pójść, przegonić intruzów i oddać należyte miejsce Chochlikom - wtedy wszyscy powinni być zadowoleni. Fauny jednak przestrzegły, że to może być trochę niebezpieczne, bo Redcapów jest dużo, a ich fragment lasu stał się mocno wypaczony, ku uciesze Szalonego Króla Elfów.

Pężyrka i Bogomir wpadli na jeszcze inny pomysł. Otóż niegdyś żył popularny bard Lucjan, pochowany w mauzoleum w Karapaksie. Podobno obok jego grobu, jako relikwia, przechowywany był magiczny kamerton, dzięki któremu dałoby się zestroić wszystkie instrumenty skonfliktowanych stworzeń. Bohaterowie zdecydowali się zrobić włam do mauzoleum.

Udali się do Karapaksu. Tam, nim przystąpili do akcji, złożyli parę zamówień: Bogomir u handlarza magicznymi precjozami Dirgaha zamówił zwój z instrukcjami do przeprowadzenia rytuału; Mecek oddał łuczarzowi pióra wielkich ptaków i poprosił o nowe strzały, a także sprzedał dwa posiadane przez siebie szlachetne kamienie… a Pężyrka poszła do dzielnicy portowej i w ciemnej uliczce zaczęła dilować zebranymi w lesie ziołami. Generalnie - Drużyna całkiem nieźle się obłowiła i zarobiła sporo srebrników.

Mauzoleum Lucjana zostało ufundowane przez jego fanatycznych miłośników. Było sporych rozmiarów, a wokół niego stale zbierali się ludzie grający na lutniach i śpiewający różne pieśni znanego barda. W końcu opracowali plan włamu: Mecek miał czekać na dachu sąsiedniego grobowca i dać znak do dywersji, w trakcie której mógłby przedostać się do grobu Lucjana od strony dachu. Dywersja miała polegać na śpiewach i hałasie. Wtedy Mecek dostrzegł, że po drugiej stronie czai się inny złodziejaszek próbujący dostać się do mauzoleum. Poszedł znak, Bogomir rzucił na siebie zaklęcie zmiany postaci. Tutaj uznaliśmy, że czarodziej nie ma pełnej kontroli nad tym, w kogo się zamienia i posłużyliśmy się tabelami wyglądu z Łajdaka. Zamienił się w wątłego mężczyznę w… zakrwawionych ubraniach. Szybka zmiana planów i improwizacja: Bogomir zaczął krzyczeć, że do miasta zbliżają się orkowie, Pężyrka wzmacniała tę narrację, zapanował chaos i panika. Wtedy też Mecek przeniknął do wnętrza mauzoleum. 

W środku czekało go starcie z konkurencyjnym złodziejem. Mecek zeskoczył na przeciwnika, zaczęli się toczyć, szamotać, nieco hałasować. Kryształowa witryna z lutnią Lucjana oraz kamertonem została roztrzaskana. Narobili niezłego rabanu, który z zewnątrz Bogomir i Pężyrka próbowali jakoś zatuszować… naprawdę nieźle się namęczyli: w końcu Bogomir wyczarował totalną ciemność. Tymczasem w środku konkurencyjnym złodziejem okazał się… Khiarre! Ezgotyczny wojownik, którego Bohaterowie poznali jakiś czas temu przy okazji polowania na Jaromira. Khiarre również pragnął kamertonu i, ponieważ był silniejszy od drużynowego szelmy, zdołał go przejąć. Następnie udał się do wyjścia, gdzie czekała już rozanielona Pężyrka, czująca do niego miętę od samego początku. Sfrustrowany Mecek zdążył jeszcze roztrzaskać bezcenną lutnię na plecach wojownika.

Wówczas też zawył zrozpaczony duch Lucjana, który przyczepił się do Mecka, bo ten nieroztropnie powiedział, że kupi mu jakiś flet. Choć Khiarre był potencjalnym zwycięzcą tej sytuacji, wszyscy wspólnie uciekli do jego kryjówki. Mężczyzna zgodził się wyruszyć z Bohaterami i użyczyć im kamertonu na potrzeby zadania od Faunów.

Tutaj zakończyliśmy. Drużyna powiększa się o Bohaterów Niezależnych. Na pewno będzie żółw Ove oraz Lucjan jako irytujący duch-minstrel (może coś w stylu Kakofoniksa?). Plan jest taki, by fabularnie to jednak Gracze kierowali tymi nowymi postaciami, ale żeby nie było tak łatwo, wymyśliłem, że co sesję będziemy rzucali w tabeli nastrojów. W ten sposób Ove oraz Lucjan mogą mieć dni dobre, mogą mieć swoje kryzysy, Lucjan może się w kimś stale zakochiwać albo przeżywać kryzys twórczy i ciągle o tym mówić. Zobaczymy, jak to zadziała. Tymczasem ta sesja, muszę powiedzieć, pełna była gagów, żartów i radosnej improwizacji, której niuansów i jakości nie sposób oddać w takim tekście. Musicie mi wierzyć na słowo!

czwartek, 15 września 2022

[DiS] Jak nie rozbijać strajku na Inauro


Sesja online rozegrana 28 stycznia 2022 r.


Pierwsze podejście do Death in Space: gry, która od dawna wzbudzała mój entuzjazm swoją estetyką i tematyką. Jak poszło? Śmiesznie, bo zapomniałem, jak śmiertelna potrafi być prosta, OSRowa mechanika (to pewnie konsekwencja prowadzenia Wyprawy za Mur, gdzie Bohaterowie jednak mają większe szanse na przeżycie).


Wystąpili:

Crow Hamilton - Void - były członek kompanii najemnej White Panther. Twarz skryta pod czarną maską z podłączonymi rurkami i fiolkami z dziwnymi ampułkami (B.);

Rasputin XVI D aka Ząb - Velocity Cursed - glitchujący człowiek o łysej głowie, noszący przymałe holookulary (F.);

Charon - Punk - pokryty tribalowymi tatuażami buntownik z wmontowaną na stałe anteną, bo niegdyś zajmował się tłumaczeniem kosmicznego szumu (D.);

Mercury - Chrome - obliczona na zysk AI nosząca na ubraniach mnóstwo naszywek w stylu „I love plants”. Nade wszystko chce osiąść we własnym skarbcu i pławić się w holosach (K.).

Statek USS Firefly Millenium D - kupa złomu, która miała zbyt wielu właścicieli, którzy dopisywali nową nazwę pojazdu (stąd taka długa). Statek ma nieotwartą dotąd czarną skrzynkę skrywającą mnóstwo historii. Ponadto po pokładzie uparcie wykwita fluorescencyjna pleśń.


Bohaterowie przybyli na Żelazny Pierścień, by spotkać się z androidem o imieniu Tryton, repezentującym resztki dawnej firmy OmroMine zajmującej się wydobyciem Klejnotu na księżycu Inauro. Zlecenie zdawało się dość oczywiste: górnicy w osadzie wydobywczej wzięli lokalny Zarząd w jasyr i odmówili dalszej pracy - trzeba było udać się na miejsce i w jakikolwiek sposób przekonać ich, by wrócili do roboty. Należało też zadbać o bezpieczeństwo Zarządu. Po krótkich negocjacjach Drużyna wsiadła na swój statek i udała się na Inauro.

Ze wstępnego wywiadu, jaki Bohaterowie przeprowadzili, wnikało, że na czele buntu stoją dwie osoby:

Yuval Blaze - radykał, chcący okupu od OmroMine i solidnej renegocjacji kontraktów;

Yuma Cage - bardziej pokojowa, postulująca założenie związku zawodowego i wypłaty zaległych należności.

Był potencjał na poróżnienie ich.

Gdy Bohaterowie wylądowali na księżycu, dość szybko weszli w kontakt z dwoma górnikami, którzy zaprowadzili ich do HQ strajkujących, gdzie pierwsza rozmowa z Yumą była obiecująca. Drużyna podała się za konkurencyjną firmę i zaprosiła do współpracy, oferując znacznie więcej, niż OmroMine. Zdawało się, że Yuma na tym etapie uwierzyła.

Wszyscy mieli trochę czasu na zbadanie okolicy. Udali się więc do siedziby Zarządu - teraz pobojowiska, by znaleźć jakiś komputer, do którego Mercury mogłaby się podłączyć. W budynku doszło do spotkania z czterema szabrownikami wyposażonymi w gazrurki i pałki. Doszło do walki… i właściwie nad Drużyną zawisła groźba TPK - kości wybitnie nie chciały ich słuchać. Walka, choć ostatecznie zakończyła się zwycięstwem, oznaczała śmierć Crowa i Charona. Mercury natomiast cudem uniknęła krytycznych zniszczeń i zdołała odczołgać się w stronę statku. 


Wygląda więc to tak, że nim przygoda na dobre się rozkręciła, Bohaterowie dostali solidne manto w próbnej walce. Zdawało mi się, że przeciwnicy nie będą dużym wyzwaniem - brak bonusów do rzutów, broń z obrażeniami k4, 4HP. Myliłem się. Ale dzięki tej sesji coś już wiemy. Czuję się jeszcze niepewnie i potrzebuję więcej detali. Muszę wiedzieć więcej o settingu i przemyśleć, w jaki sposób wprowadzić ten horrorowy wątek szumów z krańca wszechświata, na przykład.

Jestem dobrej myśli. Liczę na wiele udanych sesji w Death in Space!


Dotychczas polegli:

Crow Hamilton - Void - były członek kompanii najemnej White Panther. Twarz skryta pod czarną maską z podłączonymi rurkami i fiolkami z dziwnymi ampułkami (B.);

Charon - Punk - pokryty tribalowymi tatuażami buntownik z wmontowaną na stałe anteną, bo niegdyś zajmował się tłumaczeniem kosmicznego szumu (D.).


poniedziałek, 12 września 2022

Midnight RpR#1: Rasy Eredane

Pierwszy rozdział podręcznika Midnight: Legacy of Darkness dotyczy ras występujących w Eredane. Ze względu na specyfikę settingu (odcięcie od innych planów), część ras występujących w podręcznikach do Dungeons&Dragons nie jest tutaj grywalna. Wśród zarzutów wobec Midnighta pojawiły się głosy, że to straszna strata, że nie można grać pół-elfami, pół-orkami i innymi połówkami. Mnie, osobiście, w ogóle to nie przeszkadza, a wręcz myśląc o świecie, gdzie poszczególne społeczności i wspólnoty się izolują, występowanie mieszanek rasowych jest praktycznie niemożliwe.

Kim wobec tego możemy grać w świecie Midnight? Dostępni są ludzie, krasnoludy, elfy, gnomy, niziołki oraz orkowie. Mamy także określone podgrupy różnicujące poszczególne rasy, ale o tym za momencik.


Ludzie

Po zwycięstwie Izradora ludzkie społeczności zostały rozbite. Skruszały i stały się cieniem dawnej potęgi. Ludzie bowiem wywodzą się z dwóch szczególnych - tak to nazwijmy - narodów: Dornów i Sarcosan. 

Dornowie, wielcy, barczyści mieszkańcy północnych obszarów Eredane. Czuć tu nieco szkocko-nordycki sznyt: struktury klanowe, kilty, duma i honor. No i ciężkie życie na zimnej północy, tak blisko przecież najeźdźcy.

Sarcosanie przybyli do Eredane później, niż Dornowie. Co ciekawe, nie było to ich pierwsze spotkanie, bo spadkobiercy wielkiego imperium przegnali najpierw Dornów, a następnie, po wielu, wielu latach przybyli w to samo miejsce. Tu odzywa się śródziemnomorski sznyt południowców: ciemniejsza karnacja, czarne i naoliwione włosy. Preferują luźne szaty (bo ciepło), a ciała zdobią misternymi wzorami. Dziś Sarcosanie stanowią koczowniczy lud żyjący na południe od Morza Pellurii.

Erenlandczycy zaś, to efekt elastycznej i stale zmieniającej się kultury. To potomkowie zarówno Dornów, jak i Sarcosan, to wszyscy ci, którzy czują się związani z tą ziemią, z Eredane i nie przywiązują szczególnej wagi do zamierzchłych czasów, gdy ich przodkowie żyli jeszcze na innym kontynencie.


Krasnoludy

Starożytna rasa fey, żyjąca obecnie głównie w Kaladrunach. Żyją w klanach pozostających ich głównym czynnikiem tożsamościowym. Relacje międzyklanowe, polityka, dyplomacja, waśnie - wszystko to jest w kulturze krasnoludów zjawiskiem niezwykle złożonym i płynnym. Krasnoludy tradycyjnie uchodzą za mistrzów metalurgii, kowalstwa i innych, zdaje się, stereotypowych krasnoludzkich zajęć. W świecie Midnight dokonujemy natomiast rozróżnienia na dwie podgrupy tej rasy: clan dwarves (będę nazywał ich klanowcami) oraz Kurgunów (the Kurgun).

Klanowcy żyją zgodnie z tradycją pod ziemią - kopią, rozłupują, tworzą ogromne struktury pod powierzchnią. Myślę, że ze względu na styl życia można nazwać ich konserwatystami.

Kurguni natomiast to te krasnoludy, które funkcjonują na powierzchni. Wobec tego, poza kamieniarstwem i inżynierią (te są niezbędne do utrzymania twierdz), trudnią się hodowlą i uprawą.


Elfy

Elfy stanowią rdzeń oporu wobec sił Izradora. Niedostępny i niebezpieczny las Erethor, przynajmniej na razie, stanowi dobrą kryjówkę. Jego obrzeża jednak płoną, a stojąca na czele elfów Królowa-Wiedźma zdaje sobie sprawę, że ogień w końcu dotrze do jej stolicy. 

Elfy są też najbardziej zróżnicowaną rasą Eredane, bowiem w poszczególnych rejonach Erethoru, rozciągającego się przecież na całym zachodnim krańcu kontynentu, żyją aż cztery różne podgrupy: Caransilowie, Danisilowie, Miransilowie i Erunsilowie.

Caransilwie zamieszkują centralne rejony Erethoru i są tym, co moglibyśmy nazwać leśnymi elfami. Żyją pośród magicznie ukształtowanych drzew, posługują się długimi łukami, ale są też świetnymi artystami, rzemieślnikami oraz czarodziejami.

Danisilowie zamieszkują południowe, tropikalne rejony Erethoru. Noszą się kolorowo i oddają złożonej skaryfikacji, która poza walorem estetycznym stanowi tak naprawdę złożone zaklęcia ochronne przed demonami pleniącymi się w okolicy. Tradycyjnie elfy te były uczonymi i filozofami, jednak obecnie zdaje się, że specjalizują się także w walce ze wspomnianymi demonami, chętnie służącymi Izradorowi.

Miransilwie zasiedlili południowo-zachodnie wybrzeże, gdzie Erethor spotyka się z morzem. Wobec tego elfy te są silnie związane z wodą: są doskonałymi pływakami, żeglarzami i handlarzami.

No i w końcu Erunsilowie zamieszkujący północne, zimne obrzeża Erethoru. Ze względu na bliskie sąsiedztwo wroga, elfy te przede wszystkim zajmują się walką i polowaniem. Niegdyś podobno byli doskonałymi bardami i poetami, teraz jednak po prostu walczą. 


Gnomy

Jak to się mówi, gnomy są jedną z bardziej elastycznych ras w Eredane. Gdy Izrador w końcu wygrał, ich los - jako spadkobierców fey - mógł wyglądać fatalnie, a jednak gnomy są jedyną fantastyczną rasą, na której nie ciąży zaoczny wyrok śmierci. Dlaczego? Bo są doskonałymi przewoźnikami, przewodnikami i handlarzami. Bo wiedząc, że nie da się wygrać z siłami Cienia, skłoniły się przed nim i dziś ciąży na nich także opinia kolaborantów. Gnomy ponoszą tę cenę, by móc zajmować się przemytem i wspierać opór tam, gdzie skryta pomoc jest najbardziej potrzebna.


Niziołki

Niziołki z jakiegoś powodu stały się ulubionymi niewolnikami Izradora i jego sług. Ten lud, tradycyjnie rodzinny i zajmujący się rolnictwem w południowo-wschodnim rejonie Eredane dziś spotykany jest niemal wyłącznie w dwóch wariantach: wędrownych nomadów ujeżdżających wogreny lub wspomnianych niewolników. Gra przewiduje dokładnie dwa te warianty.


Orkowie

Choć żaden krasnolud tego nie przyzna, dzisiejsi orkowie dzielą z ludem z Kaladrunów wspolne dziedzictwo. Krasnoludy z północnych rejonów gór kopały zbyt głęboko i zbyt blisko wypaczającej siły mrocznego boga, a ten wykorzystał je do własnych celów.

Dzisiejsi orkowie żyją w bandach zwanych legionami. Na ich czele stoją kurasatch udareen, czyli kapłanki dbające, by każdy legion wychowywał brutalnych wojowników. Legiony orków to podstawowa siła uderzeniowa Izradora, walczą w każdym rejonie Eredane, rozpierzchli się po zajętych miastach, stacjonują u wybrzeży Erethoru i pod Kaladrunami. A jednak orkowie są w Midnight rasą grywalną, co oznacza, że niektórzy z nich wyłamują się, uciekają i próbują wieść inne życie. 

czwartek, 8 września 2022

[Vaesen] Westchnienie Kirova

Sesja online rozegrana 24 stycznia 2022 r.


Co to była za sesja! Musieliśmy dokończyć dramatyczne wydarzenia z poprzedniego spotkania i muszę przyznać, że mechanika YZE pokazała nam, jak radykalnie niektóre sprawy mogą się obrócić. Emocji było całe mnóstwo!


Wystąpili:

Ojciec Adam Kirov - rosyjski duchowny, alkoholik, który przeżył koszmar wojny krymskiej (P.);

Linn Drakenberg - służka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię, należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Porucznik Wilhelm von Kümmel - pruski oficer, który niegdyś wdał się w romans z niewłaściwą osobą i zmuszony był opuścić swój kraj (D.)


Cudem wyratowany z objęć śmierci Wilhelm dostrzegł tylko ojca Adama, jak ten wybiega z gospody i pędzi w stronę doków. Tam rodzina Amundssonów przygotowywała się do odpłynięcia na Głęboką Rafę. W beczkach umieścili nieprzytomną Linn oraz księdza Oscara Uddgrena. Adam Kirov, mimo swojej masy i zmęczenia, pędził ile sił w nogach i zdążył wskoczyć na pokład odpływającej łodzi. Wilhelm, który ruszył za nim, nie zdążył i stojąc na pomoście patrzył, jak łódź odpływa.

Adam Kirov niedźwiedzią postawą próbował wywołać strach w rodzinie, ale jedynie drugi z bliźniaków-zakapiorów nie wytrzymał psychicznie i wyskoczył z przerażeniu za burtę. Zachariasz oraz Abela zostali, wiedząc, jak ważnej (dla siebie) sprawy bronią. Nim jednak Kirov zdążył ich pokarać, Abela wystrzeliła ze strzelby z bliskiej odległości. Ojciec Adam Kirov padł. Rzut na obrażenia krytyczne: 66. Najgorzej, jak tylko można było. Zostały mu trzy rundy życia.

Jednocześnie Linn, umieszczona w beczce, odzyskała przytomność. Wyskoczyła z niej i - miała szczęście - rzuciła się na stojącego w pobliżu Zachariasza. Jej ciosy były potężne, a Śledziowy Baron nie miał szans, padł pod jej uderzeniami, nie mając okazji do odegrania się brudnymi, syrenimi sztuczkami. W tym samym czasie Wilhelm, jeszcze z nabrzeża, oddał doskonały strzał i sprzątnął Abelę z pokładu - ta, choć jeszcze żyła, została nieco później bezlitośnie odstrzelona i pochłonęła ją woda. Niemiecki oficer wsiadł na łódź wiosłową i z pomocą pijanego pracownika doku próbował dogonić slup, na którym rozgrywał się cały dramat.

Innymi słowy, pokład został oczyszczony z przeciwników w jedną rundę. Kirov wykrwawiał się, a Linn, mimo najlepszych chęci, nie była w stanie mu pomóc i zatrzymać krwawienia. Jakimś cudem Wilhelm zdążył jeszcze wpaść na pokład, ale i on nie potrafił uratować kompana. Adam Kirov zmarł na kolanach Wilhelma. Niemiec tak to przeżył, że zaczął tracić zmysły i również on stałby się totalnie bezużyteczny (rzut w tabeli krytycznych obrażeń mentalnych: 56). Tym razem jednak Linn doprowadziła go do porządku, wypłacając mu kilka dyscyplinujących lep w twarz.

Było źle. Sytuacja całkowicie się posypała. Linn została na pokładzie jako jedyna przytomna i wkrótce potem musiała podjąć kolejną dramatyczną decyzję. Syrena, matka Zachariasza, zgłosiła się po należną jej ofiarę. Linn mogła poświęcić księdza Uddgrena albo skorzystać z pozostawionej przez Abelę strzelby. Dziewczyna postanowiła odstrzelić Syrenę, co wkrótce miało sprowadzić na lokalny archipelag oraz Fjallbacka katastrofę. 

Linn i Wilhelm wrócili do Uppsali z podkulonymi ogonami. Adam Kirov miał zostać pochowany przy zamkowej kaplicy. Bohaterowie wzięli ze sobą jako jeńca Zachariasza, który miał opowiedzieć im swoją historię oraz przekazać wiele istotnej wiedzy na temat Vaesen.

poniedziałek, 5 września 2022

Midnight: Legacy of Darkness [RpR]

Na DriveThruRPG pod Midnight: Legacy of Darkness pojawiły się pewne głosy rozczarowania. Fani tego mrocznego settingu zarzucają autorom, że nowe wydanie dostosowane do zasad 5. edycji D&D jest wyrazem lenistwa i nijak się ma do mechanicznego bogactwa poprzedniej wersji. Innymi słowy, doszło - wedle czytelników - do zubożenia Midnighta i zbliżenia go do innych, bardziej generycznych settingów z własnymi zasadami. Nie bardzo rozumiem, jak można takiej kobyle zarzucać generyczność, no ale takie głosy się pojawiły.

Midnight na 5e to także wyzwanie dla mnie. I to z dwóch powodów. Po pierwsze, od bardzo dawna nie czytałem wielkich podręczników. Dokonałem zwrotu do RPGów krótkich, prostych i bez wyraźnie zarysowanych settingów. Teraz (mamy początek lipca, gdy piszę te słowa) stawiam sobie wyzwanie, by w tym miesiącu dokładnie obczytać nowego Midnighta. Po drugie, podjęliśmy decyzję, że spróbujemy w przyszłości zagrać w tę grę by the book, a to oznacza, że czeka mnie ponowne zapoznanie nie tylko z mrocznym światem pod rządami Izradora, ale też zbliżenie się (niezbyt chętne, przyznaję) do 5. edycji najpopularniejszej (po Warhammerze XD) gry świata.

By ułatwić sobie to zadanie, postanowiłem, że wraz z przedzieraniem się przez kolejne strony, będę o tym pisał. Nie wiem, czy całościowo da się to potraktować jako recenzję (raczej przewiduję entuzjazm, ale to wynika z sentymentu), czy może uproszczony przewodnik, nie wiem. W każdym razie jest to pierwszy tekst z serii o roboczym tytule „Midnight Rozdział po Rozdziale”. 

Podręcznik do Midnight: Legacy of Darkness jest dość obszerny, liczy około 370 stron. Na pierwszy rzut oka wyładowany jest tekstem, a mając doświadczenia z minioną edycją wydaną przez Galaktę, spodziewam się mrowia informacji, które trzeba będzie przyswoić.


Wstęp

Jeszcze zanim na dobre wgryziemy się w podręcznik, czeka nas wprowadzenie do settingu. Liczy ono około trzydziestu stron i, jak można się domyślać, stanowi to absolutne minimum wiedzy o Aryth, Eredane i o tym, co się tam wydarzyło w ciągu wielu tysiącleci. W jednej z ramek znajdujemy ostrzeżenie, że Midnight porusza tematy trudne, takie jak wykluczenie, ludobójstwo, tortury, niewolnictwo, krzywda dzieci itp.

Dowiadujemy się, jak fizycznie wygląda Eredane, czyli nasz wielki kontynent stanowiący arenę wydarzeń. Na zachodzie wielki las Erethor zamieszkany przez elfy (i to cztery ich rodzaje!), na wschodnie pasmo gór zwanych Kaladrunami, w których (szok!) kryją się krasnoludy. Pomiędzy nimi ludzka kraina Erenland, w środku której znajduje się wielkie Morze Pellurii (noszące nazwę odległego kontynentu, z którego dawno temu przybyli potężni Dornowie). Daleko na północy zima, orkowie i Izrador. A na południu ocean.

Mamy też historyczne wprowadzenie, mające ustanowić kontekst „współczesnych” wydarzeń. To historia o tym, jak niegdyś doszło do strasznej wojny miedzy bogami, w wyniku której zły Izrador został strącony do świata ludzi i nieludzi, by tam cierpieć wieczną karę. Ale Izrador był sprytny i choć został wygnany, to odciął cały świat od reszty bogów. Tym samym, choć wygrali oni tę wojnę, zostali odcięci od swych podopiecznych, którzy od tego momentu będą musieli cierpieć bez szansy na kontakt ze swymi stwórcami. Upadek Izradora wiąże się z tzw. Rozdarciem i narzuceniem swoistej zasłony. Oznacza to, że na Aryth magia jest rzadkością i nie sposób prosić bóstw o ich moce, bo ich zwyczajnie nie słyszą. Jedyną boską istotą w zamkniętym świecie jest Izrador, zły Cień. Zamknięcie Aryth niesie kolejną konsekwencję: ci, którzy umarli, zostają na miejscu. Wracają jako Upadli albo jako wędrujące po świecie upiory.

We wstępie zarysowana zostaje także linia podziału między tymi Dobrymi, a Złolami. Izrador bowiem sam wiele zdziałać nie może, bo jest zbyt słaby. Ale ma swoich ludzi: wielkie i nieokrzesane siły orków, ma czterech Królów Nocy, którzy niegdyś byli wielkimi i dobrymi Bohaterami. Ma w końcu legatów, swych kapłanów i towarzyszące im astiraxy. Ale przede wszystkim ma do dyspozycji ludzką słabość, więc nieustannie szepcze swoje pokusy, osłabia jedność i solidarność, odbiera nadzieję i poczucie sensu.

A kim są ci Dobrzy? To Bohaterowie Graczy, a także nieliczni śmiałkowie, którzy nie ograniczają się do zwykłych prób przetrwania. Chcą coś zmienić, chcą stawiać opór. A nie jest to wcale łatwe, bo pod rządami Izradora prawa nie są zbyt liberalne: jeśli jesteś fey, będą chcieli cię zabić. Posiadanie broni? Nielegalne. Praca w kuźni? Tylko za zgodą. Używanie magii? Tylko na licencji Izradora. Wspieranie powstańców lub fey? Wiemy, czym to się kończy. Wobec tego Bohaterowie od samego początku skazani są na deficyt narzędzi, arsenału i startują z raczej mało korzystnej pozycji. Ale mają w sobie też coś wyjątkowego: są nośnikami potężnych mocy (w języku zasad to Ścieżki Heroiczne).

Następnie spora część wstępu to chronologiczny zapis wydarzeń, jak żyły dawne Fey, jak doszło do Rozdarcia, przechodzimy przez trzy Ery, w trakcie których ludy Eredane dzielnie odpierały najazdy wojsk Izradora, aż w końcu docieramy do upadku i zwycięstwa mrocznego boga. Mamy 99 rok Ostatniej Ery, wkrótce wybije wiek, jak Sauron, pardon, Izrador, w końcu odniósł zwycięstwo i próbuje zaprowadzić swój porządek, polując na niedobitki tych, którzy jeszcze chcą stawiać opór.

czwartek, 1 września 2022

[Mothership] Pora zamknąć sprawę

 Sesja online rozegrana 22 stycznia 2022 r.


Udział wzięli:

Aliya Ferrero - pilotka, decyzyjna i odważna (W.);

Dr Herbie Hughs - strachliwy i zestresowany botanik (K.).

Braden Thoploi - z lekka narwany marine (M.)

Richard „Grizwald” Burns - patrzący na świat przez okulary przeciwsłoneczne żołnierz, stoik (J.);


Bohaterów zbudził wrzask przerażonego Janosza. Dzieciak najwyraźniej miał jakieś sny, wołał babcię (tę, która ciągle o niego wypytywała), jakby przeszedł jakąś traumę (no pewnie, że przeżył traumę!). Ponieważ chłopak wyciągał wysokie częstotliwości, trzeba było go jakoś uspokoić i Braden zastosował swój tradycyjny manewr „kolbą w łeb”.

W drużynie dochodzi do kłótni. Alyia (mogę źle to pamiętać) nie chciała, by w środku nocy marines sprowadzali kogokolwiek do statku. Alyia wobec tego również została ogłuszona. Przerażony dr Hughes traci rezon, a ponieważ postępuje u niego uzależnienie od orzechów Araku, kradnie pilotce narkotyk i go zażywa. Babcia Janosza została przyprowadzona na statek, chłopak ponownie się budzi, ale stara kobieta, zamiast zaopiekować się wnukiem, rzuca się na niego i zaczyna dusić. Wówczas wybudzona Alyia dopada do kobiety i po krótkiej przepychance pozbawia ją życia. Obserwujący to wszystko Hughes ma coraz gorszego narkotykowego tripa, stres w nim narasta.

Było tylko gorzej. Alyia otworzyła czaszkę zabitej kobiety i zaczęła grzebać w jej mózgu w poszukiwaniu śladów jakiejś ingerencji (była blizna pooperacyjna). Braden i Richard udali się do bogatej dzielnicy, by znaleźć jakichś naukowców, którzy mogliby pomóc w analizie dziwnych próbek zabranych z tajnego laboratorium (wcześniej wszyscy patrzyli przez mikroskop i nic nie potrafili ustalić). Przy wejściu do dzielnicy marines muszą improwizować i zgłaszają, że mają ustalone spotkanie z Jonaszem Silverem, szefem stacji. Ten, mimo późnej pory, przyjmuje żołnierzy i wyjawia im swój problem: przyznaje, że udawał, że nie widzi trwających na stacji prześladowań próżniowców. Mówi, że strażnikom przewodzi niejaki John, jakiś ekstremista wyrzucony jakiś czas temu ze straży. Silver mierzy się wobec tego z zarzutami o ludobójstwo, choć nie on za nie odpowiada. Richard wspomniał, że na statku Bohaterowie mają cennego świadka, Janosza, który może wskazać sprawców. Pojawia się pytanie, czy donieść Sędziemu. W końcu marines decydują, że należy go o tym poinformować.

Tymczasem obecność Janosza na statku została odkryta przez bliżej nieokreślonych radykałów. Ci próbowali wedrzeć się na statek, zaczynają przecinać palnikiem zamknięte wrota. Dr Hughes nie myślał już wówczas nazbyt trzeźwo. Miał butlę, którą napełnił tlenem, a następnie podstawił ją pod drzwi. Gdy intruzi w końcu się przebili, Hughes oddał strzał w butlę i doszło do potężnej eksplozji, która oderwała cały statek od rękawa. 

Doszło do dekompresji, statek zmierzał wprost na rosyjski okręt górniczy Beriezowski. Alyia próbowała opanować sytuację, kolejne moduły odrywały się od statku Bohaterów, aż w końcu doszło do zderzenia. Następuje kosmiczna katastrofa, ale jakimś cudem Beriezowski magnetycznym holownikiem ratuje ekipę przed marnym losem w zimnym kosmosie. 

W tym samym czasie, Richard i Braden poinformowali Sędziego o całej sytuacji i nakreślili całokształt minionych zdarzeń. Następnie udali się na lądowisko, by pomóc współpracownikom.

Tutaj zakończyliśmy tę historię. Bohaterowie, przynajmniej na jakiś czas, rozeszli się w swoje strony.

Alyia, Cynthia Hereditas oraz dr Hughes zostali na stacji. Naukowiec miał status bohatera (w końcu uratował stację przed klęską głodu), psycholożka zaś wyprowadziła Janosza na prostą, dzięki czemu mógł złożyć zeznania.

Richard i Braden wraz z poznanymi niedawno rosyjskimi górnikami wyruszyli na inną akcję. W końcu zawsze gdzieś potrzebne są silne ramiona i ogłuszająca kolba.