czwartek, 25 listopada 2021

[MB] Jabłoń to jabłoń, nic ci nie zrobi

 Sesja online rozegrana 5 czerwca 2021 r.


Po przerwie spotkaliśmy się, by z doskoku zagrać w Mörk Borg. Tym razem poprowadził Bartek, także miałem okazję wystąpić w roli gracza i na własnej skórze odczuć, jak porypana jest to gra!


Wystąpili:

Qillnach - bezklasowiec - stary i przebiegły, poważnie uzależniony od hazardu dzierżyciel zweihandera o imieniu Mały John (G.);

Wemut - Gutterborn Scum - powyginany brzydal o skłonnościach piromańskich (ja). 


W Galgenbeck nie tylko panuje noc. Miasto nie tylko zbiera się po fali rozszalałych goblinów. Teraz na dodatek pojawiły się problemy z dostawami jedzenia. Qillnach, który spotkał Wemuta na ulicy i zaproponował mu grę w kości, okazał się miłym i sympatycznym dziadkiem. Gdy tak siedzieli i pili podłe piwo, usłyszeli rozmowę karczmarza z córką Leną, zrozpaczoną, że jej narzeczony o imieniu Ludwik (całą sesję stosowaliśmy różne warianty tego imienia), pracujący w sadzie za miastem, od dłuższego czasu nie daje znaku życia. Dobry Qillnach mówi „sprawdzimy to”, a Wemut, trzymając się jego spodni, ruszył razem z nim.

W drodze do sadu duet został zaatakowany przez wygłodniałego psa. To była fantastyczna walka: Wemut próbuje rzucić kamlotem, by odpędzić napastnika: wypada 1, toteż Qillnach obrywa pociskiem w potylicę. Nastąpiła seria fatalnych rzutów, przez co w zasadzie G. zużył oba przysługujące mu omeny. W końcu udało się jednak psa odpędzić.

W końcu Bohaterowie dotarli w okolice sadu, gdzie weszli do, jak się zdawało, pustego domu. Tam, przeszukując izbę, Wemut prawie zginął ugodzony nożem przez małą przerażoną dziewczynkę kryjącą się w szafie. Śmierć była realnym zagrożeniem, bo moja postać miała tylko 1 HP! Nie jestem pewien, czy zużyłem wtedy omen, by przeżyć, chyba tak. W każdym razie dowiedzieliśmy się, że dorośli wyszli jakiś czas temu z domu i nie wrócili. Qillnach uspokoił dziecko, a potem wraz z Wemutem wyszedł sprawdzić, co się stało. 

Znaleźli trupa nadzianego na gałąź jabłoni. Próbując go ściągnąć, Wemut prawdopodobnie obudził wściekłą jabłoń (przypominam, że jakiś czas temu pękła pieczęć mówiąca, że drzewa zaczną ścinać ludzi). Rozpoczęła się okrutna walka z rozjuszonym drzewkiem. Wemut nie nadawał się do walki, ale popędził do domu po oliwę. W tym czasie Qillnach dzielnie odpierał ataki. W końcu udało się wroga podpalić. Wemut rzucił się do ucieczki, jego towarzysz też już miał to zrobić, ale wówczas okazało się, że jabłoń dysponuje również atakami dystansowymi… i cisnęła jednym z trupów (było ich tam nadzianych więcej) w starca. W ten sposób Qillnach stracił życie, przygnieciony martwym Ludwikiem o trzech palcach.

Wemut ostatecznie zaciągnął martwego towarzysza na wózek, zabrał też dziecko i poczłapał do miasta. Tam ogłosił, że Ludwik jest martwy. Następnie zaciągnął Qillnacha do karczmy, jakby wypierając fakt, że ten zginął. Sesja zakończyła się sceną, w której Wemut gra w kości i pije z martwym Qillnachem.

czwartek, 18 listopada 2021

[TftL] Fałszoboty nacierają!

 Sesja online rozegrana 26 maja 2021 r.

Kontynuujemy przygodę Our Friends, the Machines. Było wesoło, Dzieciaki nad wyraz upierdliwe, co przekładało się na zabawny, wesoły roleplay.


Wystąpili:

Greta - hick - pomocna i prostolinijna prowincjuszka z owczarkiem niemieckim o imieniu Maciek (A.);

Julie - computer nerd - umiejętność specjalna: bełkot, fanatyczka Kumplobotów (K.);

Tommy - bookworm - pseudonim „Sherlock” (D.);

Stephen - jock - tak pewny siebie, że otoczenie głupieje (D.).


Na poprzedniej sesji Greta i Julie weszły do piwnicy fabryki. Skutecznie zbadały to pomieszczenie: Julie wyciągnęła sporo przydatnych informacji z trzech wielkich serwerów, do których podłączone były dwa nieruchome roboty oznaczone jako A i B. Stephen i Tommy w tym czasie dotarli pod bramę wjazdową na teren fabryki.

Stephen powiedział „dzień dobry” grubemu stróżowi i po prostu ruszył przed siebie. Stróż, Ollie, tak zgłupiał, że nie wiedział co zrobić. Chciał zatrzymać Dzieciaki, ale Stephen wywalił dwa sukcesy na Charm i Ollie po prostu uznał ich za pracowników (to pewnie z powodu jego chronicznego niewyspania) i miał ich zaalarmować, gdyby działo się coś złego. Chłopaki dziarsko wkroczyli do głównej hali fabrycznej i w sumie w ten sposób zaalarmowali nie tylko pracujących tam, zachipowanych dorosłych, jak i nadzorujące ich Fałszoboty. Trzeba było ratować się ucieczką, względnie udaną (udało się też zablokować drzwi od zewnątrz). Chłopcy skryli się w sąsiednim magazynie.

Tymczasem wściekli dorośli, chcąc wydostać się na zewnątrz, zeszli do piwnicy, gdzie trafili na Gretę i Julie. Dziewczyny wpadły w tarapaty, wezwano stróża Olliego, który następnie wytargał intruzki na zewnątrz.  Z odsieczą przybył Stephen, który krzyknął do Olliego, że widział inne dzieciaki… i ten jełop mu uwierzył. W ten sposób cała grupa znów była razem.

Następnie udało im się przemknąć do części biurowej w fabryce. Tam, eksplorując pomieszczenia, Dzieciaki trafiły na Helen Voss, odpowiedzialną za produkcję zabawek z serii Kumplobotów. Opowiedziała, jak Fałszoboty chipują ludzi i przejmują nad nimi kontrolę. Tommy swoim bystrym okiem wyciągnął z biura ogromnie dużo informacji (bodaj 4 sukcesy!). Stephen w tym czasie wypatrzył za płotem „turystę”, którego widzieli już wcześniej. Udało się do niego bezpiecznie dotrzeć i wymienić informacjami. Tutaj akcja zaczęła zmierzać do finału.

Szybki kurs do motelu, w którym stacjonowali agenci Andrew Burlington i Beverly Ash. Kobiety nie było na miejscu, Andrew martwił się, bo stracił z nią kontakt, gdy pojechała przeprowadzić wywiad za miastem. Zabrali dużo sprzętu i ruszyli do domu Ursuli Kerr, gdzie miała odbyć się finałowa bitwa.

W drodze do Ursuli Kerr Tommy i Julie próbowali napisać i usprawnić wirusa zaprojektowanego przez agenta Burlingtona (po to, by zainfekować wszystkie Kumploboty). Testy, przerzuty… i nic, fatalnie! Nie udało się stworzyć wirusa na czas. Agent, Stephen i Greta weszli do domu, podczas gdy w furgonetce młode umysły dalej pilnie pracowały. W ogrodzie ujawniły się pierwsze agresywne Fałszoboty.

W scenie finałowej wszyscy znaleźli się na dachu, gdzie podłączono nadajnik, który miał na odpowiedniej częstotliwości zainfekować wirusem zabawki. Ten proces wymagał jednak czasu, a z fabryki już nadciągała fala uzbrojonych i groźnych Fałszobotów. Julie pracowała nad przyspieszeniem procesu. Tommy z użyciem encyklopedii uważnie obserwował strategię wroga (wiecie, formacje, eskadry, luki w szyku bojowym… niczym Napoleon wskazywał przyjaciołom, gdzie mają uderzać), Greta i Stephen zaś stanowili fizyczną barierę - chronili Julie i nadajnik.

Udało się! W końcu wirus został całkowicie wgrany, a roboty zaczęły „martwe” opadać na ziemię. Dzieciaki, nieco wymęczone i podrapane, uratowały nie tylko miasto, ale też Stany Zjednoczone, a może nawet cały świat. Agent Burlington następnie zabrał naszych Bohaterów na obiecane lody (choć Dzieciaki irytowały go niemiłosiernie).

To była fajna, wesoła dwuczęściowa sesja. Wspaniały roleplay, dużo gagów, szczeniackich, bezczelnych odzywek, od których płakaliśmy ze śmiechu.

poniedziałek, 15 listopada 2021

Rzut oka na Death in Space

Jestem po pierwszej lekturze Death in Space, uznawanej niekiedy za „krewną” Mörk Borg, bo przecież stworzonej przez Szwedów ze Stockholm Kartell i Free League Publishing. Nie pamiętam, jak dowiedziałem się o tej grze, ale od samego początku zrobiła na mnie na tyle duże wrażenie, że aż założyłem konto na Kickstarterze. Nie znałem jeszcze wówczas Mothership, który wtedy wydawał mi się jakąś dziwną mini-produkcją, broszurą machniętą na domowej drukarce. Nie wiem, dlaczego tak myślałem, ale dużo się przez ten czas wydarzyło. Dziś jestem już po lekturze zarówno podręcznika do Mothership i dodatków Martwa Planeta oraz Funt Ciała. Piszę o tym nie bez powodu, bo chyba większość z nas odruchowo będzie w jakiś sposób Death in Space „koligacić” z Mothershipem. W tym pierwszym, zapewne szybkim rzucie oka postaram się opowiedzieć o swoich wrażeniach i ewentualnych wspólnych i różnych płaszczyznach obu gier.


Setting

Setting jest określony oszczędnie. Dekadę temu zakończyła się krwawa wojna o wartościowy surowiec, jakiś rodzaj kamienia szlachetnego. Wojna była na tyle wyniszczająca, że dziś już nic się nie produkuje - ludzie próbują po prostu przetrwać, oddając się zbieraniu złomu, z którego można coś sklecić lub naprawić. Ale to w sumie nie jest największym problemem. Mówi się, że wszechświat przestał się rozszerzać i wszedł w fazę stopniowego kurczenia się. Wkrótce wszystko zacznie się zapadać, a ciemna i zimna apokalipsa staje się coraz realniejsza. W tej ciemności czai się jakiś koszmar, coś szepcze i słychać to choćby w radiowym szumie.

Mamy względnie opisany System Tenebris i szereg lokacji - planet, księżyców, asteroidowych pasów. Jest też Żelazny Pierścień, potencjalne miejsce początku kampanii - zbór luźno połączonych elementów, baz, warsztatów, barów i innych podobnych sklejonych ze zdobytych wraków.

W dalszej części podręcznika otrzymujemy także opis kilku kultów oraz przygodę, w której Bohaterowie będą postawieni między dwiema rywalizującymi frakcjami. Zarys jest prosty, daje jasny powód działania, a także generuje szereg potencjalnych dylematów strategiczno-moralnych.


Bohater i jego dom

Tworzenie postaci jest proste i fajne. Cztery podstawowe Atrybuty (Body, Dexterity, Savvy, Tech) wskazują nam bonus lub karę do testu k20. Znamy to. Wartość Atrybutów ustalamy dwoma rzutami k4. Wynik na drugiej kości odejmujemy od pierwszego, proste.

Następnie ustalamy genezę, czy pochodzenie postaci. Jest sześć opcji, w sam raz na rzut k6 i wydaje mi się, że to dość ciekawe i nieoczywiste pomysły. W przeciwieństwie do klas z Mothership, tutaj wchodzimy niekiedy w sferę migotliwego dziwactwa: wśród dostępnych opcji możemy wylosować starożytne AI w organicznym ciele; wyrwanego z rzeczywistości, przeklętego, który jest jakby poza czasem; trzeszczącego przez syntezator szamana pustki.

Wówczas przy pomocy kilku rzutów dodajemy dodatkowe elementy charakterystyczne - przeszłość, motywację, czy frakcję z czasów wojny (co może generować ciekawe konflikty w drużynie).

Drużyna powinna też zarysować statek/stację kosmiczną będącą ich domem. W przeciwieństwie do Mothership, tutaj sprawa wydaje się o wiele, wiele prostsza: ustalamy źródło energii i jego wartość, a jeśli będziemy dobudowywać do naszego centrum dowodzenia kolejne moduły, musimy pamiętać, że zużywają one energię, a ta przecież jest ograniczona. Jak w grach strategicznych: kończy się energia, trzeba dobudować elektrownię. Wówczas szybko losujemy wyjątkowe elementy takiego statku/stacji i to w zasadzie wszystko.


Mechanika

Jak można się spodziewać, mechanika jest bardzo prosta, a zasady w podręczniku nie omawiają dokładnie wszystkich sytuacji, jakie mogłyby zdarzyć się na sesji. Podstawa jest nam znana: rzut k20 + modyfikator Atrybutu. Poziom trudności jest stały i wynosi 12, a zatem  wynik 12 lub więcej oznacza sukces. Zamiast zmieniać poziom trudności, w odpowiednich sytuacjach wykonujemy testy z utrudnieniem lub przewagą.

Są też zasady bardziej specyficzne. Mamy tutaj, na przykład, punkty pustki. Otrzymujemy taki punkt za każdym razem, gdy poniesiemy porażkę w jakimś teście. W ten sposób możemy uzbierać pulę maksymalnie czterech punktów pustki, które możemy wykorzystać, by wykonać test z przewagą lub odpalić kosmiczną mutację, jeśli jakąś posiadamy. Ale uwaga: jeśli wsparty w ten sposób test skończy się niepowodzeniem, istnieje ryzyko, że zacznie się z nami dziać coś niedobrego - a co dokładnie, to ustala tabela losowa (np. halucynacje, dodatkowy rząd zębów, otaczająca nas chmura ciemności). Mutacje zaś to nietypowe, niepokojące zdolności specjalne, które mogą uratować nam skórę, gdy zrobi się gorąco. Możemy je nabyć na początku, w trakcie tworzenia postaci, albo w trakcie gry za punkty doświadczenia.

Kolejny specyficzny element, to konieczność śledzenia zużycia sprzętu. Death in Space to w końcu gra o starociach i nasze cenne instrumentarium może po prostu z czasem się rozpaść. Za każdym razem, gdy posługujemy się przedmiotem lub pojazdem w stresującej sytuacji poza walką, rzucamy k6: jeśli wypadnie „1”, kondycja przedmiotu spada o jeden poziom, a gdy dojdzie do „0”, psuje się. Spokojnie, w walce nie wykonujemy takich sprawdzianów co turę, a dopiero, gdy sytuacja się uspokoi.

Dodatkowe zasady, żeby już nie przedłużać, dotyczą napraw (w tym celu zbieramy abstrakcyjne jednostki części zamiennych lub komponentów pojazdów), wychodzenia w przestrzeń kosmiczną w skafandrach (tutaj szczególnie zwracamy uwagę na kurczące się zapasy tlenu) i podróży kosmicznych, w trakcie których coś może pójść nie tak (np. kriokomora się zepsuła, a postaci drastycznie się starzeją).

Na koniec: walka. Pierwsze ciekawe rozwiązanie - inicjatywa. Pierwszy jest ten, kto zapoczątkuje wrogie działania. Gdy aktywna postać skończy swoją turę, decyduje, kto działa następny. Ta metoda generuje pewne opcje taktyczne i w sumie niweluje potrzebę pilnowania wartości inicjatywy w każdej turze. Gdy atakujesz, rzucasz k20 + wartość Body (walka wręcz) lub Tech (walka dystansowa). By trafić, trzeba wyrzucić więcej, niż DR (Defense Rating) celu (12+Dexterity). Trafiasz, rzucasz na obrażenia. Nie trafiasz, dostajesz punkt pustki. Możesz też zdecydować, że wykonujesz tzw. ryzykowny atak - jeśli trafisz, rzucasz dodatkową kostką obrażeń, ale gdy spudłujesz… przeciwnik otrzymuje darmową, natychmiastową akcję kontrataku i może cię srogo ukarać.


Tabele

W podręczniku przewija się sporo tabel losowych. Początkowo byłem rozczarowany niewielką liczbą losowych potworów wychylających się z pustki (rzut k8), ale potem dotarło do mnie, że mierzenie się z dziwactwami lub obrzydliwościami nie podlega w tej grze szczególnemu naciskowi. Poza tym spodziewam się, że w ciągu kilku miesięcy internet będzie pełen innych bestii i horrorów stworzonych przez fanów OSR. Całkiem zadowalające są z kolei generatory spotkań w kosmosie oraz lokacji w Żelaznym Pierścieniu. Oczywiście, gdy mówimy o tworzeniu otoczenia, naprawdę warto sięgnąć po Funt Ciała, który dostarcza wiele inspiracji i pomysłów (swoją drogą, wrażenia z lektury Mothership i wydanych po polsku modułów czekają na swoją kolej i w końcu też wlecą na bloga). 

Nie mogło zabraknąć generatora kontraktów, czyli zleceń, które będą realizować Bohaterowie w zamian za przysługi i sprzęt (w grze, choć występuje waluta, częściej zdarzają się transakcje barterowe). Na próbę, oto co wyszło:

Co trzeba zrobić: obronić.

Zapłata: sprzęt.

Osoba: spiskowiec.

Wydarzenie: cios w plecy.

Grupa: gang z Pierścienia.

Obiekt: broń.

Nieznane: szum z pustki.

Miejsce: ruiny.

Na podstawie tych słów kluczowych można już coś stworzyć, chociaż osobiście chciałbym jeszcze bardziej rozbudowanych tabel. No to tak: powiedzmy, że jakiś cwaniak (spiskowiec) daje zlecenie: w ruinach jednego laboratorium na księżycu Inauri znajduje się porzucona skrzynia broni w dobrym stanie. Ale tak cennym znaleziskiem zainteresował się już gang zmilitaryzowanych psychopatów chcących przejąć władzę w jakimś kwartale Żelaznego Pierścienia. Cwaniak, oczywiście, zamierza się Bohaterami tylko posłużyć i liczy, że po konfrontacji poradzi sobie z osłabioną drużyną. Jednocześnie na miejscu okazuje się, że zainstalowany w ruinach dawny system radiowy zaczął nadawać niepokojące, sprzyjające halucynacjom szumy.


Podsumowanie

Po pierwszej lekturze Death in Space jestem dobrej myśli. Z całą pewnością, w porównaniu do Mothership, charakteryzuje się ona prostszą mechaniką, co mnie osobiście odpowiada. Mothership z kolei, wraz z powstałymi modułami, zapewnia znacznie więcej mięsa do wykorzystania: tabele, postaci, miejsca - na szczęście to całe dobro może swobodnie przepływać z jednej gry do drugiej. 

Jeśli chodzi o zakres tematyczny, zarówno Death in Space jak i Mothership wpisują się chyba w jakiś rodzaj OSRowego horroru science-fiction. W mojej nieobiektywnej ocenie pewna różnica jest w typie koszmaru, z jakim musimy się mierzyć. W Mothership Bohaterowie są członkami załogi o określonej funkcji. W Death in Space postaci są nośnikami większej „dziwności”. W tym drugim przypadku na sesjach chyba pojawiać się może więcej kolorowych, psychodelicznych halucynacji, podczas gdy Mothership (znów, przypominam, że to tylko osobiste odczucia) kojarzy mi się z zimnem, ciemnością i mierzeniem się z obrzydliwymi mutacjami i konsekwencjami wybuchu paniki.

czwartek, 11 listopada 2021

[DW] Na co patrzy Oko Kholita?

Sesja online rozegrana 22 maja 2021 r.


Mam za sobą pierwszą ever sesję Dungeon World i jestem naprawdę zachwycony. Po sesji jeszcze długo siedziałem i przeglądałem podręcznik, jakby pozytywnie naładowany tymi wszystkimi wrażeniami i aż mnie nosi, by zobaczyć, co wydarzy się dalej. Ale od początku! 


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów (D.);

Tille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Tille magiczne przedmioty (A.).


Zaczęliśmy totalnie od zera. Wraz z postaciami i zadawanymi przeze mnie pytaniami powstały zręby settingu, o którym dowiedzieliśmy się następujących faktów:

Po pierwsze: krasnoludy zatraciły się w poszukiwaniu bogactw. Wyszły z kopalni, bo teraz zatrudniają do tego innych. Wykupują na potęgę ziemię, przejmują banki, a ich bogowie - niegdyś z kamienia, zamienili się w złoto i platynę. 

Po drugie: elfy mają swoje własne, bogate państwo. Stworzyły wspaniałą cywilizację, która istnieje obok ludzkich królestw. Magia jest dla nich naturalna.

Po trzecie: ludzkie królestwo jest względnie tolerancyjne światopoglądowo, co poskutkowało wyłonieniem się wielu różnych kultów i sekt. Te są nadzorowane przez BBW, Biuro ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego, które zajmuje się obserwacją, ściganiem i ewentualnie rozbijaniem grup wyznaniowych ocenianych jako niebezpieczne.

Po czwarte: centralnym punktem naszej sesji była sprawa Kultu Kholita - grupy dążącej do wskrzeszenia Kholita właśnie. Był on niegdyś potężnym magiem, jednak ponad dwa tysiące lat temu został unicestwiony i pochowany. Do grobu, wraz z nim, złożono siedem drogocennych kamieni oprawionych w złoto. Spadła na nie jego krew, czyniąc z nich potężne artefakty. Gdy wszystkie siedem tzw. Oczu Kholita zostanie zebranych, mag powróci pod postacią licza.

Wszystko zaczęło się od tego, że Yosi wykradła z siedziby Kultu Kholita cenny artefakt, wspomniane Oko. Wściekli kultyści ścigali ją przez miasto, aż w końcu dopadli przed wejściem do karczmy, gdzie akurat Fafnir i Tille raczyli się piwem. Pomoc przyjaciół okazała skuteczna: kilku agresorów uciekło, gdy padł na nich cień barbarzyńcy. Jeden padł martwy. Cała awantura wywołała spore zamieszanie i niedługo potem na miejscu zjawiła się straż miejska. Fafnir i Tille w zasadzie zdołali uciec, ale najzwinniejsza złodziejka wszechczasów wyrzuciła na kościach dwie jedynki i wkrótce znalazła się w celi.

By ją stamtąd wyciągnąć, czarodziejka i barbarzyńca wykombinowali fortel. Najpierw Tille chciała rzucić na towarzysza czar niewidzialności, ale coś poszło nie tak i niewidzialne stały się tylko wszystkie włosy na ciele Fafnira. Widok jego wyraźnie zarysowanego podbródka wyraźnie rozbawił przechodniów. W końcu zrobili inaczej: Fafnir sprowokował jednego strażnika i dał się aresztować. Tille w tym czasie stworzyła iluzję sypiących się z nieba pieniędzy, co ostatecznie wywołało strażników na ulicę. Wówczas barbarzyńca po prostu wyłamał kraty i uciekł wraz z Yosi.

Wszyscy udali się do domu i pracowni Tille. To wtedy czarodziejka zorientowała się, co takiego wykradła Yosi i słusznie przewidziała kłopoty. Gdy zapadł zmrok, kultyści wypełzli na ulicę w poszukiwaniu skradzionego artefaktu. Tille chciała stworzyć przy pomocy rytuału skrzynkę, która nie pozwoliłaby na wykrycie Oka Kholita. Rytuałowi jednak, niespodziewanie, towarzyszyła cała gama efektów świetlnych, które niczym fajerwerki wydostały się na ulicę. To zwabiło kultystów i trzeba było uciekać.

Zdecydowali, że spróbują opuścić miasto kanałami. Tille po drodze zgubiła swój prowiant. W śmierdzących kanałach musieli zmierzyć się z chmarą szczurów, które najwyraźniej uciekały przed czymś znacznie większym. Ostatecznie Bohaterowie dotarli do końca, jednak wyjście było okratowane - nic nowego dla Fafnira. Były małe komplikacje, potwór nadciągał, ale ostatecznie, przy wsparciu magii, udało się wszystkim wydostać i uniknąć konfrontacji.

Noc spędzili za miastem, rozważając, co zrobić dalej. Ostatecznie zdecydowali się udać do Biura ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego. Na miejscu przedstawili sprawę młodemu urzędnikowi, który zbladł, gdy zobaczył Oko Kholita. Zostawił Bohaterów w swoim biurze i udał się po swojego przełożonego. Podczas jego nieobecności, Yosi wykradła z biurka mapę z oznaczonymi siedzibami kultów. Narobiła trochę hałasu, co zwabiło strażnika, ale skutecznie zbajerowała gwardzistę i obeszło się bez konsekwencji.

W końcu spotkali się z wysokim urzędnikiem, który zarządził konfiskatę niebezpiecznego przedmiotu. Zdecydował, że Bohaterowie będą musieli złożyć obszerne zeznania. Na tym etapie zdecydowaliśmy się zakończyć sesję.


*

Wrażenia? Improwizowanie konsekwencji porażek i połowicznych sukcesów to spore wyzwanie, nie mniej niesamowicie satysfakcjonujące. Zapewne nabiorę większej wprawy, ale wspólnymi siłami rzucaliśmy naprawdę fajnymi pomysłami. Faktycznie ciągle coś się działo, nie mieliśmy wielu przestojów i moim zdaniem nie było nudno. To, nad czym będę musiał popracować, to zrównoważenie spotlightu. Dzisiaj Tille miała go bardzo dużo (Kat świetnie odgrywa i tryska doskonałymi pomysłami i nie chcę jej ograniczać - muszę po prostu wymyślać więcej okazji dla Yosi i Fafnira).

Zręby settingu, który dookreślaliśmy w trakcie gry to super sprawa. Zgodnie z przykazaniem, by zostawić białe plamy, dajemy sobie swobodę na wymyślanie nowych zwariowanych faktów. Graczom bardzo odpowiada fakt, że możemy tworzyć ten świat wspólnie.

Dla mnie natomiast nadeszła pora na dopracowanie Frontów. Mam trochę pomysłów i jestem ogromnie ciekaw, jak się sprawy potoczą.

poniedziałek, 8 listopada 2021

Chciałbym zagrać w... #2

Lubię westerny. Te klasyczne, te odchodzące od pierwotnej formy, antywesterny (te chyba najbardziej!), spaghetti westerny, westerny w wydaniu niemieckim (Winnetou, du bist mein Blutsbruder, czy coś). W minionej epoce DVD w domu nazbierało się mnóstwo filmów. Wciąż ryczę na „Pat Garrett & Billy the Kid”, wciąż truchleję gdy Clint Eastwood robi groźne miny, wciąż urzeka mnie Charley Waite grany przez Kevina Costnera. O dziwo, w swoim starczym erpegowym życiu niewiele bawiłem się w western. Chętnie bym to zmienił, bo na rynku przecież jest przynajmniej parę pozycji obracających się wokół tego gatunku. No to tak, chciałbym zagrać w:


Deadlands

To chyba najbardziej znana gra. Wydanie klasyczne czytałem, ale nigdy nie grałem. Deadlands: Reloaded, oparte na Savage Worlds, miałem okazję spróbować. Raptem cztery jednostrzały. W archiwum starego bloga znalazłem raporty z tych sesji i pozwalam sobie wrzucić tutaj opisy dwóch pierwszych Bohaterów, którzy przeżyli raptem dwie sesje.


Jack Grant

Łowca nagród. Mroczny sługa śmierci, trochę brutal i pojedynkowicz. Ciągle mówi przyciszonym głosem, ciągle ma lekko przymrużone oczy. A jak już sięgnie po swoje colty to pozamiatane. Ma zaletę, która pozwala mu startować z dodatkowymi 20 punktami doświadczenia, czyli na starcie jest Doświadczony. Koszt raczej niewielki, bo Jack wydaje się być chwilami lekko nieobecny, czy roztargniony. Nic wielkiego, czasem zapomni naładować broni czy coś w tym stylu.


Wielebny Bill Pinkerton

Pastor, który z jakiegoś powodu musiał opuścić swoją wspólnotę – prawdopodobnie był zbyt wymagający i nader często używał pały na swoich ministrantach za jakiekolwiek przewinienia… Według zasad jest tym błogosławionym, który działa jak magnez na cuda. Również ma zaletę weterana Dziwnego Zachodu, co poskutkowało rozwinięciem Wiary na k12. Nigdy w dziejach ludzkości w jednym miejscu nikt nie dokonał tylu cudów, co wielebny Pinkerton. Pastora jednak prześladują koszmary, w których widzi swoją śmierć niekoniecznie w taki sposób, jaki by mu odpowiadał.

Pod koniec drugiej sesji odezwała się u Jacka zawada „Grim Servant O’Death” - zastrzelił towarzyszącego mu pastora, a sam zmarł parę tygodni później na ospę. 


Dlaczego chciałbym wrócić do Deadlands? Swoje robi na pewno szalony świat przedstawiony i możliwość łączenia dziwnej nauki, cudów i pojedynków rewolwerowców. Może też wyrzuty sumienia, że lata temu naciągnąłem mamę na drogi podręcznik i nie skonsumowałem go tak, jak należy.


Spellslinger

Dawno temu Fantasy Flight Games wypuszczało linię „Horizon” - ciekawe i niewielkie settingi. W jakiś sposób trafił do mnie Spellslinger i w jakiś sposób mnie oczarował. Jak na złość, oparty był na mechanice d20 i chyba też z tego powodu nigdy tego nie poprowadziłem. A w gruncie rzeczy setting jest całkiem ciekawy: to połączenie westernu, typowych ras z gatunku fantasy, ciekawych aspektów magii i antropomorficznych wilków, będących rdzennymi mieszkańcami Terytoriów. Poza możliwością eksploracji typowych westernowych wątków, w tle toczyła się magiczna wojna między Czarnorękimi a Magusami. Możliwości było sporo i podejrzewam, że w Spellslingera spokojnie dałoby się rozegrać przynajmniej jakąś mini kampanię.



Cowboy World

Tego nie mam, ale chciałbym mieć i pewnie w pewnym momencie zainwestuję. Proces wychodzenia z erpegowej jaskini po długiej przerwie postępuje powoli, ale staram się z odwagą poznawać nowe. Western na mechanice PbtA wydaje się atrakcyjny i choć z tego, co kojarzę, w podręczniku jest też zarysowany setting steampunkowy, to równie ciekawie mogą prezentować się opowieści bliższe historycznym realiom, bez fantastyki, jak w znanej grze komputerowej Red Dead Redemption. I takie chyba bym preferował.


Jak zwykle, na przeszkodzie stoją możliwości. Czas jest zasobem ograniczonym, a w mojej grupce ostatnimi czasy namnożyło się możliwości, opcji i pomysłów na różne gry. Mam jednak nadzieję na choćby krótki wypad na Dziki (lub Dziwny) Zachód, albo na spellslingerowe Terytoria. Wsiąść na konia, puścić muzykę Enio Morricone, pokrzyczeć „ihaaa”, a potem wrócić do… zwykłego grania? Czaicie ten koncept? RPGowy eskapizm: chwilowa ucieczka ze światów fantasy, żeby odpocząć od smoków, lochów i tym podobnych. 

czwartek, 4 listopada 2021

[M:YZ] Przewodniczący atakuje

Sesja online rozegrana 14 maja 2021 r.


Kończymy drugi sezon sagi o mutantach próbujących przeżyć w nieprzyjaznym świecie. Tym razem na jaw wyszły konsekwencje sprzed kilku sesji: Bohaterowie, odwiedzając inną Arkę, wyjawili miejsce położenia swojej. Ponieważ następnie zarzucili zastane wątki, nie zdawali sobie sprawy, że Przewodniczący, tajemniczy i wyjątkowo mądry ghoul, przygotowuje wyprawę wojenną.


Udział wzięli:

H. - enforcer, naczelny miłośnik rzek i jezior (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik i generator nabojów (W.)

Galvan - gearhead, naczelny majsterkowicz, co robi jeszcze większe pukawki (B.)

eN - były niewolnik żyjący przed kilkoma laty w dziczy ze swoim opiekunem (G.)


Lato powoli dobiegało końca. Bohaterowie powoli finalizują przygotowania do utworzenia szlaku handlowego między Arką a Wyspą Ghouli. Udało się, między innymi, przygotować nabrzeże, co w przyszłości pozwoli stworzyć solidną łódź.

Nazajutrz umówiona grupa dwudziestu Mutantów miała wyruszyć na wspomnianą Wyspę, jak przewidywały ustalenia. W knajpie Ruska była impreza, udało się też zorganizować pokaz walk gladiatorskich, które okazały się świetną okazją do dodatkowego zarobku - Rusk ma ponad 70 naboi i w sumie nie wie sam, na co mógłby je wydawać.

Imprezę przerywa dzwonek alarmowy - do Arki coś się zbliża! Wszyscy wybiegają na górny pokład i dostrzegają nadciągające trzy wielkie, opancerzone autobusy, które zajmują strategiczne miejsca wokół Arki. Zapanowuje chaos i niepewność, nie bardzo wiadomo, co robić i jak zareagować. Bohaterowie orientują się, do kogo należą autobusy wojenne, bo sami wcześniej je widzieli.

Następuje jakiś ostrzegawczy ostrzał, a następnie Przewodniczący, nadając przez megafon zgłasza swoje żądania: chce dwudziestu mężczyzn, których wykorzysta do swoich niewolniczo-kanibalistycznych celów. Stwierdziłem po czasie, że cena nie jest szczególnie wygórowana, ale Bohaterowie na to nie poszli.

Zaczęła się faza planowania, która nieco zaczęła się przeciągać. Gracze kombinowali, w jaki sposób najlepiej uderzyć - pomysły z dywersją, jednoczesnym działaniem dwóch, a nawet trzech grup, z czego jedna miała udawać bezbronną grupę oddawanych Przewodniczącemu niewolników… no trochę tutaj tempo siadło. Kombinowanie musiało zostać przerwane, bo Galvan przyuważył na korytarzu grupę zlewających się z otoczeniem „kameleonów”. Jego wewnętrzny sonar podpowiadał, że ta rozproszona grupa czegoś na Arce szukała. Niedługo później okazało się, że była to specjalna grupa dywersyjna, która wkradła się na wycieczkowiec, by od środka wysadzić główne wrota i ułatwić ewentualny szturm (teraz myślę sobie, że to było dość nielogiczne, bo chyba łatwiej było to zrobić od zewnątrz XD). Rozpoczęło się polowanie na prawie niewidzialnych przeciwników oraz walka z czasem. Bohaterowie musieli się rozdzielić. Galvan wraz z eN dali radę (choć Gearhead przy odpalaniu sonaru wyrzucił „1” i trochę go przyćmiło); H. z napotkaną grupą Enforcerów również dopadł „kameleona”. I na koniec Rusk stoczył krótką potyczkę już przy samych wrotach, wybebeszył przeciwniczkę, a za pomocą mutacji oderwał zamontowany już ładunek i tym samym uratował wejście przed zniszczeniem. Okazało się, że „kameleony” miały ze sobą bomby, także Mutanci weszli w posiadanie trzech dużych ładunków wybuchowych.

Szybko zorganizowali dużą grupę dywersyjną. W odwodach czekał spory oddział, a oni sami podkradli się pod jeden z obozów wroga i skutecznie wysadzili nie tylko opancerzony autobus, ale też budowaną wieżę (z niej miał startować nalot paralotni). Ta akcja to była istna masakra. Co więcej, eN wypatrzył w tłumie Przewodniczącego i w ciągu dwóch tur go wykończył (Gracz miał niesamowite rzuty). Zdziesiątkowanie północnego obozu to była formalność. Usunięcie lidera wroga zwiastowało rychły koniec oblężenia. Doszło jeszcze do dość nieudanego nalotu z dwóch pozostałych obozów (udało się wywołać pożar, ale nie jakiś wielki) i desperackiego szturmu wroga. Szczęśliwie nie było wiele ofiar, zniszczeniu uległ też jeden projekt. Oblężenie wkrótce się zakończyło, bo zabrakło mu przywódcy zdolnego utrzymać dyscyplinę.

Ostatecznie w Arce znowu doszło do istotnych zmian: Rusk wyrósł na lokalnego bohatera i wszedł do grona Bossów, realizując w ten sposób swój big dream. Ustaliliśmy, że wojownicza frakcja Hammera wchodzi w fazę schyłkową, bo facet nie popisał się skutecznym dowodzeniem, a i coraz częściej okazywało się, że konsensus w przypadku tej Arki działa lepiej. To oznacza, że wielkie marzenie Jony’ego, choć pośmiertnie, też zaczęło się realizować.

Lato dobiegło końca.

poniedziałek, 1 listopada 2021

Drużyna Czarnego Kodu

Przedstawiam Wam drużynę dziwaków, w których wcielimy się w nadchodzącej mini-kampanii Czarnego Kodu. Prowadzić będzie Grzegorz, a ja umieram z ciekawości i niecierpliwości!


Bumcykcyk

Będąc dzieckiem dorabiał jako chłopiec na posyłki dla różnych typów spod ciemnej gwiazdy, dzięki czemu później znalazł pracę kuriera. Wyrobił sobie w Darwin reputację osoby niesłynącej z dyskrecji (lubi zwracać na siebie uwagę), ale gotowej dostarczyć lub odebrać przesyłkę nawet z piekła. Chętnie pracuje dla każdego, kto gotów jest zapłacić. Nieważne, czy to Bio, Mecha, Kosmici, czy Matka Teresa. Dzięki tej elastyczności zyskał wielu znajomych w różnych miejscach.

Gdy jeden z klientów nie mógł wykonać przelewu, odstąpił mu przytulne gniazdko, które Bumcykcyk urządził w stylu groovy. Jest tam dużo lamp plazmowych, stroboskop, łóżko wodne, obita futrem kanapa, włochate dywany oraz wypasiony zestaw stereo. Jego motocykl, Suzy, to coś, o czym zawsze marzył. Ta chromowana piękność to jego prawdziwa miłość.

Bumcykcyk ma ciało szczupłe i pokryte wężową łuską. Na jego łysej głowie widać odstraszające wzory, jakie znajdziesz na kapturze każdej kobry. Kurier nosi charakterystyczne, okrągłe okulary przeciwsłoneczne i czarną kurtkę. 

W wolnych chwilach oddaje się słuchaniu głośnej muzyki i popijaniu Malibu - czy to w swoim mieszkaniu, czy w klubie. Jeśli chodzi o kluby, to ma jeden ulubiony, prowadzony przez starego znajomego, znanego kobieciarza z zamiłowaniem do egzotycznych dań i napitków - Vince’a.


Rusk

Rusk dorastał w Sieci. Od małego jego rodzice robili wszystko aby ten stał się dumnym pracownikiem korporacji "8 Stars" (hehe). Nie miał jednak zapału ani ambicji żeby piąć się po szczeblach kariery. To, co go interesowało, to technologia i rzeczywistość wirtualna. Stopniowo modyfikował swoją powłokę stając się pół-człowiekiem, pół-komputerem. Oczy przerobił na kamerę termowizyjną i ekran komputerowy, połączony z wysuwanym łączem osobistym w lewej ręce. Port USB za uchem, mikroprocesory pod skórą itp. Przez wielokrotne modyfikacje sprzętu całość trochę nie trzyma się kupy. Wszędzie blizny i ślady po wszczepach. Sprzęt ma działać, nie wyglądać. Każdy facet tak mówi. 

Programowanie i hakowanie to jego największe pasje. W przyszłości chciałby przenieść swój umysł w całości do wirtualnej rzeczywistości. Na co dzień wydaje się nieobecny i rozkojarzony. Ktoś powiedziałby, że to tylko dlatego, że nie przykłada większej wagi do swojego otoczenia. Tak na prawdę nieustannie monitoruje swoje otoczenie. Technologia interesuje go bardziej niż relacje międzyludzkie. Nie stroni od nich, aczkolwiek najlepiej czuje się w towarzystwie Maurycego - samoświadomego, kulistego drona, którego sam skonstruował. Maurycy pomaga mu w pracy i jest jego najlepszym przyjacielem. Wszelkie spory na temat wyższości jednych nad drugimi, wojny terytorialne i niesnaski na polu światopoglądowym uważa za zbędne, żenujące i irytujące. No chyba, że można na nich zyskać nowy chip, wartościowe dane czy jakieś podzespoły. Ubiera się raczej przeciętnie i niedbale. Koszula to wymóg korporacji a czyste dżinsy to już kompromis z przełożonymi. 

Uwielbia napoje energetyczne, batony proteinowe i czipsy ser+cebula. 

Wzrost 180 cm;

Numer buta: 44; 

Wiek: 31 lat;

Włosy: krótkie, ciemnobrązowe, poczochrane;

Oczy: brak.


Vivaldi

Dawniej Vincent Valdez, radykalny anarchista i wróg wszelkich elit. Jego żarliwe wystąpienia być może cieszyły się popularnością wśród biedoty Kwiatu, ale wśród bogatych przedstawicieli Korpleksów narobił sobie wielu wrogów. Dwa lata temu przeprowadził zamach w Sieci. O eksplozji mówili wszyscy, głównie z powodu wielu niewinnych ofiar. Wówczas Vincent musiał zniknąć: wyłożył ostatnie środki i zmienił powłokę, a następnie zamieszkał na zatłoczonych ulicach Kwiatu. Być może wciąż na niego polują. Być może nigdy nie przestaną. 

Dwa lata życia pośród innych bezdomnych zwierząt diametralnie go zmieniły. Jego temperament złagodniał, a on sam - teraz jako kot o imieniu Vivaldi - nabrał pokory i zupełnie innej perspektywy na świat. Czy to znaczy, że pokochał bogaczy z Korpleksów? Niekoniecznie, ale chyba pogodził się z systemową niesprawiedliwością. Świadomość Vincenta powoli zdaje się zanikać. Być może dawny anarchista, który żyje w powłoce kota nawet nie zdaje sobie sprawy, że zyskuje coraz więcej typowo kocich zachowań. Takich, które wszyscy u kotów lubimy. 

Vivaldi nosi niewielki plecak, w którym kryje się Dron-EK<3. To wszystko, co mu zostało z poprzedniego życia. Dron-EK przypomina kocią zabawkę: małego, kolorowego misia, który w rzeczywistości jest w pełni autonomicznym i samoświadomym dronem. Są przyjaciółmi, dbają o siebie i to właśnie ów dron namówił Vivaldiego, by choć w pewnym stopniu wrócił do pracy… no bo ile można jeść resztki i karmę zostawianą przez sympatycznych właścicieli ulicznych knajp?

Umaszczenie: rude;

Usposobienie: przyjazne;

Ulubiony napój: świeża woda lub mleko bez laktozy.