Grubo ponad rok temu Fantasy Flight Games wypuściło na rynek bardzo istotny dodatek do fabularnej Legendy 5 Kręgów – Shadowlands, czyli Krainy Cienia. Element świata przedstawionego tak oczywisty i powtarzalny, że byłem wyjątkowo sceptycznie nastawiony. Miałem obawy, że będzie to zbiór trywializmów, które żywcem dałoby się przełożyć choćby do Pieśni Lodu i Ognia, Władcy Pierścieni czy Brytanii pod rzymską okupacją (Mur Hadriana lub Antonina, te sprawy). Ostatecznie chyba jednak te obawy udało się rozwiać – lektura Shadowlands była przyjemnym doświadczeniem, które w jakiś sposób zapewniło mi pewne zaplecze do kilku dotychczasowych sesji za Murem Kaiu.
Dodatek
składa się z trzech rozdziałów.
Pierwszy
z nich oferuje nam zaplecze fabularne. W zwięzły sposób dowiadujemy się czym są
Krainy Cienia, jak i dlaczego powstały oraz jaka jest ich natura. Na kolejnych
stronach natomiast otrzymujemy opis niektórych nieprzyjaznych stworzeń i
ciekawych miejsc, do których możemy trafić. I przyznam szczerze, że ta część
sprawiła mi sporą satysfakcję – tutaj przekonałem się, że da się z tak
oklepanego tematu, jak Wielkie Zło Za Wielkim Murem zrobić coś ciekawego.
Opisane potwory są ciekawe i nietypowe, osadzone we wschodniej mitologii i
estetyce. Moim szczególnym faworytem jest Wanyudo, czyli płonące koło od wozu z
umieszczoną w centrum krzyczącą głową. No majstersztyk! Ciekawe lokacje z
miłym, estetycznym sznytem również przypadły mi do gustu – praktycznie przy
każdej z nich otrzymujemy także proponowany zalążek przygody. Te zahaczki
jednak, w przeciwieństwie do tych w Emerald Empire, nie wywoływały we mnie
szczególnych emocji, choć część z nich z pewnością może być warta
wykorzystania. Poza tym, rzecz jasna, otrzymujemy opis Shiro Hiruma i kilku
plemion Nezumi, co świetnie współgra z towarzyszącym dodatkowi scenariuszem Mask
of the Oni, choć fajnie byłoby też otrzymać zasady tworzenia szczurzej
postaci. Może w przyszłości? Na koniec natomiast pojawia się sporo informacji
na temat poszczególnych rodzin Klanu Kraba, ich preferowanych wartościach,
polityce i obecnych problemach. Mam takie poczucie, że tego typu formuła
odpowiada mi bardziej, niż dawne dodatki klanowe – jest krócej, na przyjaznym
poziomie ogólności, co daje pole manewru i miejsce na własną inwencję.
Rozdział
drugi wprowadza nowe elementy mechaniczne. Pośród nich trafimy na nowy Klan
Sokoła specjalizujący się w polowaniu (ale też studiowaniu i próbach
zrozumienia) na duchy i upiory. Fajnie, bo wprowadza to tarcia ze stosującymi
inne, może bardziej radykalne metody Kuni. Grający postaciami z innych Klanów
otrzymują natomiast szereg nowych szkół w jakiś sposób powiązanych ze światem
duchowym i zwalczaniem ulotnych sił nieczystych. Trudno mi określić, czy
mechanicznie są one fajne, czy nie – nie mam aż takiego zmysłu, niestety. Znalazło
się także miejsce na nowe wady i zalety związane, rzecz jasna, z Krainami
Cienia i życiem w pobliżu wszelkich brzydactw. Rozdział zamykają opisy
wybranych broni, pancerzy, magicznych przedmiotów oraz nowych technik, w tym
tych rozszerzających zabawy z maho (w podręczniku głównym aspekt ten potraktowany
został nieco po macoszemu, także miło, że zakres inwokacji został poszerzony).
Ostatni
rozdział ma charakter warsztatowy – dotyczy bowiem przygotowania i prowadzenia
sesji w Krainach Cienia i w konwencji horroru (lub zbliżonej). Odnoszę wrażenie,
że spora część tego fragmentu to do pewnego stopnia truizmy, jednak
gdzieniegdzie zadawane są istotne pytania, na które warto sobie odpowiedzieć
zabierając się w ogóle za sesję w omawianym stylu. Natomiast to, co całkiem
przypadło mi do gustu, to generator oni – zbiór schematów i poszczególnych mocy
czy elementów demonicznego „ekwipunku”, takich jak obsydianowe kły/pazury, czy
zdolności magiczne.
Czego
mi zabrakło? Przede wszystkim zmienionych/rozwiniętych zasad związanych z
toczeniem bitew. Choć nie miałem okazji na swoich sesjach wykorzystać mechaniki
bitew zaproponowanej w podręczniku głównym, to czytałem opinie, że jest ona –
delikatnie mówiąc – mało zadowalająca. Jestem skłonny tym opiniom wierzyć.
Ostatecznie Shadowlands uznaję za udany dodatek. Myślę, że udało się zachować równowagę między poszczególnymi kategoriami materiałów – dość, by poszerzyć wiedzę o Krainach Cienia i poruszać się w temacie względnie swobodnie; dość, by zadowolić miłośników nowych zasad; dość, by pozastanawiać się nad charakterem prowadzonych sesji i pobawić narzędziem generującym demony. Wystarczy, by w jakiś sposób się nasycić, ale osobiście nie widzę powodu, by inwestować w ten dodatek, jeśli nie ma konkretnego planu na prowadzenie kampanii na ziemiach Klanu Kraba i poza Murem Kaiu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz