czwartek, 30 czerwca 2022

[WzM] Zagrożenie z południa

Sesja online rozegrana 21 grudnia 2021 r.


Zdarzyła nam się kolejna sesja „przejściowa”, w trakcie której Bohaterowie dopiero łapali zahaczki i podejmowali zaproponowane wątki. Dopiero na następnym spotkaniu zaczną dziać się naprawdę poważne sprawy!


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie zabawili w Karapaksie cały tydzień: odpoczywali, robili zakupy, Bogomir uczył się nowego zaklęcia. Mecek natomiast, ponieważ ostatnio zagarnął sporą część złociszy, postanowił zrobić prezent przyjaciołom i w ten sposób znalazł nieco zwariowanego handlarza dziwacznymi przedmiotami, Dirgaha, chcącego być czarodziejem, ale nie mającego żadnego potencjału magicznego. Pężyrka dostała kołczan magicznych strzał, Bogomir dwa zwoje z czarami, a Mecek najwyraźniej kupił sobie też pierścień zapomnianego wojownika.

Następnie wszyscy udali się na dziwną farmę Icka. Dziwną, bo ten farmer stworzył na swoim terenie ciekawy punkt spotkań i wymiany plotek, założył karczmę i wystawił przed nią wielką tablicę ogłoszeń, gdzie każdy może zlecić komuś jakiegoś questa. Na miejscu usłyszeli parę plotek: jedna z nich dotyczyła znalezienia Kacpra, członka Gildii Cieni, który został oskarżony o kradzież żółwiowej czaszki będącej lokalną relikwią. Mecek nie chciał ładować się w sprawy Gildii z obawy, by jej nie podpaść. Druga plotka mówiła o zwiększonej aktywności orków na południu - wioska Mała Bruzda została najechana. Kobiety i dzieci uciekły do Karapaksu, a mężczyźni zostali, by bronić dobytku. Mówiło się, że spora część z nich została wzięta do niewoli. Bohaterowie zdecydowali, że zbadają właśnie tę sprawę.

Udali się na południe, ale po drodze zmuszeni byli rozbić obóz. Pech chciał, że Mecek przysnął na swojej warcie i wtedy właśnie Bohaterowie zostali zaatakowani przez niewielki oddział orków - w starciu dwóch napastników zginęło (a głowa każdego z nich, wedle zlecenia, warta jest 8ss!), a trzech uciekło. Po stronie Bohaterów Bogomir został wyeliminowany i trzeba go było stabilizować.

Nazajutrz dotarli do niewielkiego obozu, gdzie zbierali się żołnierze i ochotnicy. Tam dowiedzieli się, że kawałek za Małą Bruzdą orkowie stworzyli sobie mały, prowizoryczny fort. Ktoś powiedział również, że orkom przewodzi Urshack. Ludzie jednak nie decydowali się na frontalny atak, bo orków było zbyt dużo. Bohaterowie wobec tego zdecydowali się na przeprowadzenie wstępnego zwiadu.

Udali się we wskazanym kierunku aż w końcu, po kilku godzinach, dostrzegli obozowisko otoczone prymitywną palisadą. Nieopodal wznosiła się zrujnowana wieża, prawdopodobnie pełniąca niegdyś rolę strażnicy. Bohaterowie zastanawiali się, jak bezpiecznie zbliżyć się do celu, by lepiej mu się przyjrzeć. Bogomir próbował, wzorem ostatnich doświadczeń, odwrócić uwagę potworów poprzez utworzenie odległego źródła światła. Tym razem jednak nie wyszło tak, jak miało: kula białego światła faktycznie się pojawiła, ale czarodziej zadziałał na nią jak magnes. Trzeba było uciekać, bo faktycznie orkowie zwrócili uwagę na dziwne światło. Nieco na około zbliżyli się w ten sposób niezauważeni do wieży, z której wnętrza w pewnym momencie wyleciała zielona chmura, która przyjęła kształt jakiejś twarzy. Owa twarz również udała się w stronę źródła światła. 

Wówczas przyszedł czas na spenetrowanie wieży - Mecek i Pężyrka błyskawicznie rozprawili się z dwoma goblinami na parterze i rozpoczęli wspinaczkę. Gdzieś u góry dało się słyszeć dziwną, obco brzmiącą inkantację. Bogomir dołączył niedługo później i niechcący uruchomił na pierwszym poziomie głośny alarm. Przez niewielkie okno Bohaterowie dostrzegli, że zielona twarz z dymu patrzy prosto na nich. Tutaj zdecydowaliśmy się zakończyć sesję.

czwartek, 23 czerwca 2022

[Vaesen] Do Królowej obowiązuje kolejka

Sesja online rozegrana 18 grudnia 2021 r.


Kontynuujemy Tajemnicę w wiosce nieopodal Sundsvall, zamieszkanej przez Niemców z Bawarii. Członkowie Stowarzyszenia podejmują decyzję o radykalnym rozwiązaniu problemu „psotliwych dzieci” i ich matki, Królowej Lasu.


Wystąpili:

Ojciec Adam Kirov - rosyjski duchowny, alkoholik, który przeżył koszmar wojny krymskiej (P.);

Linn Drakenberg - służka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię, należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Porucznik Wilhelm von Kümmel - pruski oficer, który niegdyś wdał się w romans z niewłaściwą osobą i zmuszony był opuścić swój kraj (D.)


Bohaterowie obserwowali i podejrzewali. Burmistrz Brandt według nich miał być podstawowym zagrożeniem dla pierworodnego dziecka komisarza Svena. Linn i ojciec Adam pilnowali to Jana Mullera, to dziecka. Tymczasem rozjuszony Wilhelm samotnie wyruszył do lasu, ale zamiast odkryć siedzibę Królowej, trafił na wielkiego dzika, którego powalił jednym celnym strzałem. Oficer następnie zaciągnął zwierzę do wioski i opchnął karczmarzowi. W końcu wszyscy spotkali się w karczmie. Byli zmęczeni i planowali, co zrobić. Adam pokazał dzban nafty i szeroko się uśmiechnął. Uśmiech piromana.

Po krótkiej drzemce zdecydowali się działać. Śpiący przy stole Knut dał się przekonać do pomocy i do nich dołączył. Chcieli odwiedzić też księdza Gerda Winklera: ten akurat na plebanii przebywał z burmistrzem, gdzie wspólnie ślęczeli nad jakimiś papierami. Nie mniej udało się z nim porozmawiać na osobności. Winkler zgodził się obserwować mężczyzn w wiosce i pomóc, jak będzie potrafił, ale nie mógł udać się z nimi do lasu nie wzbudzając podejrzeń.

Rozpoczął się czas oczekiwania. Bohaterowie byli przekonani, że w końcu w nocy któryś z mężczyzn wymknie się z wioski na wezwanie Królowej. Instynkt ich nie zawiódł, bowiem po północy dostrzegli Jana Mullera, który w całkowitej ciemności (poza światłem księżyca w pełni) rozpoczął swój marsz. Nikt nie dał się zauważyć, toteż dość szybko dotarli za nim na polanę, gdzie byli świadkami miłosnej sceny między Janem a Królową Lasu. 

Bohaterowie zaczęli działać. Wilhelm ruszył wprost przed oblicze Królowej, by rzucić najbardziej tandetną gadką. Gdy na niego spojrzała, zapytał, czy obowiązuje jakaś kolejka (XD). Towarzyszący im Knut nie wytrzymał tego widoku i niesiony zazdrością ruszył w szale i uznał Wilhelma za głównego konkurenta. Linn w tym czasie pobiegła w stronę dostrzeżonego we mgle jesionu. Plan był taki, by spalić to drzewo. Nim jednak to zrobiła, wspięła się na wysokość zauważonej dziupli, w której znalazła wężową wylinkę (zabrała ją, nieświadoma, że to przedmiot o niezwykłej magicznej mocy), a następnie podłożyła ogień. Ojciec Adam zaś z dzbanem nafty zrobił kółko wokół polany, rozlał naftę i stworzył w ten sposób zamknięty krąg ognia.

Wtedy też zadziałało zaklęcie Królowej: nagle Linn dostrzegła, że siedzi na gałęzi jabłoni rosnącej na jakiejś posiadłości gdzieś na Pomorzu Zachodnim. Był ciepły lipcowy dzień. Nieopodal Wilhelm i Adam stali przed ławką, na której siedział starszy mężczyzna w wojskowym mundurze. Był to ojciec Wilhelma. Młody oficer doskonale znał tę scenerię: to w tych okolicznościach lata temu jego ojciec wypalił sobie w głowę z pistoletu. Obok siedziało roześmiane dziecko, Vaesen, od którego wszystko się zaczęło. Ojciec i syn mieli okazję porozmawiać. To była gorzka rozmowa: ojciec opowiedział, jak w wyniku zaklęcia został uwiedziony i jak Królowa zażądała od niego pierworodnego syna. By go ratować, mężczyzna popełnił samobójstwo. Wilhelm miał pretensje: nie mógł uwierzyć, że ojciec mógł czegoś takiego się dopuścić. Krzyczał, że przecież kochał matkę (i to była prawda, ale zwykły człowiek nie mógł oprzeć się zaklęciu), a samobójstwo było wyrazem tchórzostwa, a nie walki.

Wówczas w dłoni ojca pojawił się rewolwer. Bohaterowie nie pozwolili, by scena z dzieciństwa Wilhelma się powtórzyła: oficer wytrącił ojcu broń z ręki, a Linn zdzieliła „psotliwe dziecko” kijem po głowie. Wówczas wizja się rozwiała i doszło do walki. Bardzo krótkiej walki. Choć Królowa była szybką i zwinną istotą, nim cokolwiek zdążyła zrobić, otrzymała dwa potężne ciosy od Wilhelma i Linn. Jeszcze jeden celny cios i zostałaby pokonana. Jej kontratak był wyjątkowo nieskuteczny (w przeciwieństwie do Graczy, moje rzuty były absurdalnie beznadziejne) - tylko Wilhelm nieco ucierpiał. Jednocześnie z powodu zastawionej przez Adama ognistej pułapki, Królowa nie mogła uciec na drzewo, skąd mogłaby błyskawicznie się przemieszczać i umykać Bohaterom. W następnej turze Linn posłała Królową w niebyt.

W pobliżu zauważyli Knuta nadzianego na wielki, zaostrzony korzeń. Musiało sie to stać w trakcie wizji. Mężczyzna był w stanie krytycznym, ale jakimś cudem Adam go ustabilizował i wyglądało na to, że przeżyje. To jednak nie był koniec: na miejsce rozświetlone ogniem zbliżał się burmistrz Friedriech Brandt i karczmarz Bamber Sauer prowadzący rozszczekanego ogara. Gdy zorientowali się, co się stało i że Królowa została zabita, wpadli w szał. Wilhelm w tym momencie, w obliczu tego, co przeżył, nie miał litości. Jednym ciosem szablą zabił burmistrza. Karczmarz Sauer zaczął uciekać, więc Wilhelm postanowił go zastrzelić. Linn i Adam próbowali go powstrzymać - nieskutecznie, strzał, choć nie śmiertelny, został oddany, a raniony w plecy Bamber upadł. Wilhelm chciał go dobić, ale Adam zdzielił go kolbą pistoletu w głowę, dając mu status Broken. Rzut na trafienia krytyczne wskazał rozorane ucho i problemu ze słuchem, ale ten defekt okazał się tylko tymczasowy. 

Trzeba było wrócić do wioski. Śpiący Jan Muller (przespał całą akcję, oczarowany przez Królową), ledwie żywi Knut i Bamber zostali zaciągnięci na miejsce przez Bohaterów. Tutaj pozwoliliśmy sobie na podsumowanie: pobity ksiądz Gerd Winkler oraz Knut mogli potwierdzić wersję Bohaterów - Sven im uwierzył, a może nawet był wdzięczny. Problem relacji między mężczyznami a kobietami, po pozbyciu się Królowej, pozostawał otwarty, ale raczej już nie dotyczył Stowarzyszenia. Tutaj rany i zadry musiały się po prostu zaleczyć z biegiem czasu. Knut natomiast, jako Czwartkowe Dziecko, dostał propozycję wstąpienia do Stowarzyszenia, choć potrzebował wiele czasu, by wrócić do zdrowia.

Bohaterowie wrócili do swojej siedziby przekonani, że pozbyli się problemu. Wtedy jeszcze nie wiedzieli, że by poprawnie i na dobre pozbyć się Królowej, potrzebowali siedmiu żelaznych gwoździ…

poniedziałek, 20 czerwca 2022

Chciałbym zagrać w... #3

Przeglądałem sobie jakiś czas temu jednostronicowe gry Granta Howitta - autora całego mnóstwa szalonych jednostronicówek oraz większych tytułów, jak znane już w Polsce Spire czy Heart. Fakt, facet ma wiele oryginalnych pomysłów. Spośród tego mrowia tytułów wytypowałem kilka, które szczególnie przypadły mi do gustu. Twory Howitta znajdziecie w internetach za darmola, w formule Pay What You Want, ale możecie też wesprzeć go na Patronite!


Crash Pandas

Grupa szopów wsiada do auta i bierze udział w szalonych i nielegalnych wyścigach po ulicach Los Angeles. Szopy używają tandetnych masek, by skryć swoją tożsamość i w jakiś sposób im się to udaje! Gdy wyścig już trwa, ujawnia się fajny - niesamowicie chaotyczny - aspekt zasad: każdy z Graczy w tajemnicy deklaruje, jaką akcję będzie wykonywał w danej turze. Ktoś może przyspieszać, ktoś hamować, pojazd będzie skręcał w różne strony i generalnie trudno będzie nad nim zapanować. Rekwizyty w postaci jakiejś narysowanej trasy i małych resoraków są tutaj jak najbardziej wskazane.


Honey Heist

Grupa wszelakich misiów planuje skok na wielkie zapasy miodu skumulowane w trakcie Honeycon 2017. Bohaterowie muszą przeprowadzić dokładnie zaplanowaną akcję, ale sprawy wcale nie są takie łatwe: organizatorzy wprowadzili jakieś systemy bezpieczeństwa, które trzeba bedzie obejść. Ponadto szykuje się jakiś zwrot akcji lub inna przeszkoda. Do tego wszystkiego, Bohaterowie tak naprawdę balansują między dwoma Atrybutami: BEAR i CRIMINAL. Ten pierwszy testujemy, gdy wykonujemy wszystko to, co robi niedźwiedź. Drugi, cóż, odpowiada za wszystko to, co nie jest typowe dla misia. Atrybuty w trakcie gry mogą się zmieniać, czy to z wyboru Gracza, czy w wyniku określonych sytuacji i jeśli któryś z nich osiągnie poziom 6, postać odpada - ulega zwierzęcym instynktom lub oddaje się przestępczemu życiu.


Goat Crashers

Grupa mniej lub bardziej uroczych kóz próbuje potajemnie dostać się na trwającą imprezę/bal. Zespół ma określony cel, coś konkretnie chce na tej imprezie zrobić i proponowane pomysły są całkiem szalone: zatańczyć z bogatą dziedziczką, wygłosić przemówienie albo po prostu nażreć się ciasta. Jest oczywiście plot twist i okazuje się, że na wydarzeniu dzieje się coś niezwykłego. Gdy gracze testują jakieś ryzykowne przedsięwzięcia, rzucają kostkami sześciościennymi, w zależności od specjalizacji i ulubionych czynności może to być od 2k6 do 6k6. Wyniki z 4, 5 i 6 są sukcesami, które następnie odejmuje się od poziomu trudności. Co fajne, kozy muszą współpracować i często będzie zdarzało się, że bez wzajemnej pomocy nie da się pokonać przeszkody. Dodatkowo istnieje tutaj coś takiego, jak pula chaosu, którą rzuca Mistrz Kóz - wyniki 4, 5 i 6 niwelują sukcesy kóz. Próby przekradnięcia się na imprezę często będą się więc stale komplikowały w komiczny - jak sądzę - sposób.


Sexy Battle Wizards

Czarodzieje i czarodziejki o wielkim uroku, powabie i umiejętności spuszczania łomotu. Jako członkowie wędrownego zakonu przemierzają świat w latającym zamku i ratują świat przed absurdalnymi zagrożeniami, robiąc przy okazji wiele szkód i narażając się policji. Podoba mi się to, że praktycznie wszystko jest tutaj albo sexy albo ma dziwną nazwę. Czuję jakiś taki mangowy/anime klimat Czarodziejki z Księżyca, błyski, brokat, zagrożony wszechświat. Każda postać ma trzy współczynniki: SEXY, BATTLE i WIZARD o wartościach 1, 2 i 3. Wartość współczynnika wskazuje na liczbę wykorzystywanych w teście k6 - rzucamy, wybieramy najwyższy wynik i porównujemy z danym poziomem trudności. Wyniki testów niekoniecznie są zero-jedynkowe, występuje też sukces z kosztem, pojawia się Stres (niejako żywotność postaci) oraz Determinacja (pozwala modyfikować wynik na kości).


We Three Kings

Tematyka nieco kontrowersyjna: oto legendarni trzej królowie w innej odsłonie -   wojownik, mag i nekromanta. Cel jest jeden: uchronić dzieciątko przed śmiercią z rąk złego króla Heroda. W Betlejem pełnym ognia, wież czarnoksiężników i innych nader pulpowych elementów. Co ciekawe, Bohaterowie zaczynają osobno, znajdując się w jasno określonych, dramatycznych okolicznościach. Autor sugeruje, by Mistrz Gry trzymał ich rozdzielonych, bo gdy zdołają się zjednoczyć, Herod nie ma szans… ale też o to chyba w tym chodzi, tak? Każda postać ma taki sam zestaw umiejętności i indywidualnych „stanów” (conditions), które są odznaczane, jeśli test się nie powiedzie. By zdać test, rzuca się liczbą k6 równą liczbie Króli w tej samej scenie. Wybiera się najniższy wynik, który musi zmieścić się w wartości pasującego atrybutu. 

czwartek, 16 czerwca 2022

[Mothership] W poszukiwaniu dowodów

Sesja online rozegrana 16 grudnia 2021 r.


Gramy dalej! Tym razem wszyscy nieco zmęczeni, bo sesja zaczęła się trochę później i to w środku wyjątkowo zabieganego tygodnia. Bohaterowie, w lekko zmienionym składzie, dalej kontynuowali śledztwo zagłębiając się w zawiłości spisku i ludobójstwa na stacji Rotterdam-Odrodzenie.


Udział wzięli:

Aliya Ferrero - pilotka, decyzyjna i odważna (W.);

Dr Herbie Hughs - strachliwy i zestresowany botanik (K.).

Cyntia Hereditas - pokładowa psycholog (W.)

Braden Thoploi - z lekka narwany marine (M.)


Sędzia poprosił, by Hughes przeprowadził symulację w celu sprawdzenia, czy z użyciem gleby z zielonkawej planety nieopodal dałoby się uniknąć klęski głodu. W drodze do statku zaczepiła ich poznana jakiś czas temu babcia pytająca o swego wnuka - mimo niejednoznacznych odpowiedzi uznała, że jej wnuk żyje i nader się ucieszyła. 

Mam problem z ustaleniem chronologii zdarzeń (ponownie), więc postaram się wyłożyć najważniejsze wydarzenia w sposób nieco bardziej ogólny. 

CEO naszej korporacji upominał się o dane z badań. Bohaterowie udali się do laboratorium na dolnym poziomie, gdzie byli wcześniej w trakcie kwarantanny - teraz wszystko było posprzątane, nigdzie nie było ciał, ludzie wrócili do pracy i traktowali drużynę jak prawdziwych celebrytów. Okazało się, że oni nie mieli zielonego pojęcia, co się tutaj odbyło. Hughs, nieco zmęczony i naćpany, bezczelnie usiadł do komputera jednego z naukowców i zaczął zgrywać wszystkie dane. W tym czasie reszta drużyny słuchała o nowatorskiej, chirurgicznej metodzie usuwania śladów traumy w umyśle człowieka. Wyjątkowo nieetyczne, inwazyjne, ale przecież kto by się tym przejmował? 

Bohaterowie zostali też napadnięci przy wejściu na swój statek - dwóch drabów wyskoczyło z rewolwerami. Ta walka potoczyła się bardzo szybko: lekko ucierpiała jedynie Cyntia (pewne obrażenia i niezdany test paniki skutkujący histerią). Braden odstrzelił jednego z agresorów, drugi zaś zaczął uciekać i mimo pościgu Aliyi, wyparował. Niewiele więc się dowiedzieliśmy. Zapachniało jednak spiskiem, bo w momencie ataku w pobliżu nie było przydzielonych nam ochroniarzy. Gdy ci w końcu się pojawili, powiedzieli, że byli na odprawie i że to normalne. 

Pozyskane dane okazały się bezwartościowe, bo były zbyt „oficjalne”. Korporacja domagała się tych „tajnych”, dotyczących… badań nad embrionami. Okazało się, że prowadzono badania i wręcz hodowano ludzi przeznaczonych do niewolniczej pracy i dalszych badań. No ale wiadomo, że lepiej, aby opinia publiczna o tym nie wiedziała, bo korporacja mogłaby w świetle takich doniesień wypaść co najmniej… nieatrakcyjnie.

Bohaterowie podejrzewali, gdzie może kryć się skryte laboratorium z dowodami na prowadzone badania. Nie mieli jednak uprawnień, by ot tak sobie tam wejść, toteż trzeba było użyć fortelu. Najpierw Cyntia zaczęła udawać zagubioną osobę z amnezją i prosiła o pomoc strażników kręcących się w pobliżu. Niestety, z uzbrojonego duetu tylko jeden postanowił pójść z nią gdzieś, gdzie możnaby jej pomóc. Hughs wówczas zaczął wmawiać drugiemu gwardziście, że ten ma objawy choroby, z powodu której zamknięto dolną część stacji. W wyniku tych połączonych sił Aliya i Braden w końcu dostali się do środka, gdzie zebrali ze znalezionego tam serwera wszystkie dyski. Znaleźli też cały szereg szklanych tub z wiadomą zawartością. Zdecydowali się na sabotaż i zniszczyli materiał. Aliya wyniosła też jakieś dwie fiolki z tajemniczym zielonym płynem.

Hughs ostatecznie nie dostał się do laboratorium, więc zaczął czekać na resztę w Barze Depresja. Tam odbyło się kilka rozmów z lokalnymi Rosjanami - okazało się, że Sędzia wysłał ich na pobliską planetę celem pozyskania gleby na potrzeby upraw.

poniedziałek, 13 czerwca 2022

Rzut oka na Funt Ciała

Funt Ciała to kolejny dodatek do Mothership. Nie powiem, oczekując na Death in Space, myślałem sobie, że grę z Tuesday Knight Games, wydawanej w Polsce przez Black Monk Games, mogę raczej pominać. Na szczęście stało się inaczej, i popchnięty jakimś impulsem (tzw. promocja w przedsprzedaży) wydałem pieniądze i parę słów na temat tych produktów już napisałem. Dlaczego „na szczęście”? 

Bo moduły, które dotychczas wyszły sprawiły mi mnóstwo frajdy. Funt Ciała był dla mnie nie tylko miłym doznaniem estetycznym, ale też istotnym doznaniem i jakąś wykładnią odnośnie tworzenia własnych materiałów. Tym razem bowiem postaci graczy będą miały okazję trafić na ogromną stację kosmiczną o nazwie Marzenie Prospera. 

Marzenie Prospera to taki Dziki Zachód. Dzieje się tu mnóstwo ciekawych rzeczy, można zarobić, ale generalnie to panuje bezprawie i każdy musi pilnować swoich czterech liter. Oczywiście stacja nie jest pochłonięta doszczętnie anarchią: jest tu wykreowany jasny porządek społeczny, którego możemy się spodziewać w upadłych państwach. Rządzi siła, a tą dysponują różni kacykowie. Hierarchia jest jasna, a jeśli nie masz dość zasobów, by opłacać haracz, lądujesz na dnie, gdzie czeka cię powolna śmierć. Ale zarys takiej sytuacji byłby nudny, gdyby nie było perspektywy na zmiany. I tutaj wchodzą do gry trzy wątki węzłowe, które stopniowo będą podnosiły temperaturę na sesjach. Nie tylko bowiem szykuje się bunt mający zrewidować ustalony porządek. Czeka nas także ciekawy protest związku zawodowego, a żeby rozgrywce dodać elementu horroru, Bohaterowie będą musieli zmierzyć się także z koszmarną zarazą.

I sądzę, że to jest najmocniejsza strona tego modułu. Oczywiście, że jest tu od groma lokacji do zwiedzenia, tona tajemnic do odkrycia. Doprawdy, zbiór kluczowych NPCów, generatory i mrowie propozycji to materiał na wiele godzin gry. Można więc oddać się swobodnej i radosnej eksploracji, ale te trzy wątki, o których wspomniałem, czynią Marzenie Prospera niezwykle dynamicznym, zmiennym środowiskiem, którego dalsze losy serio chce się poznać.

Mam takie poczucie, że Funt Ciała - bez względu na to, czy trzymamy się zaproponowanych wydarzeń, czy nie - oferuje wręcz zbyt dużo, by móc ogarnąć rozumem wszystko to, co potencjalnie może się na Marzeniu Prospera wydarzyć. Gdy któregoś dnia zaproponuję Graczom rozegranie tego modułu (nieważne, czy na zasadach Mothership, czy Death in Space), czeka mnie dość dużo przygotowań. Bo Funt Ciała, choć może nie mówi tego wprost, chyba aspiruje do poważnej sagi o Marzeniu Prospera.

czwartek, 9 czerwca 2022

[WzM] Jaromir z Czarnego Przesmyku

Sesja online rozegrana 11 grudnia 2021 r.


Rozkręcamy sobie powolutku sandboxa z perspektywą dłuższej gry. Jest fajnie, dwoje Bohaterów wskoczyło dziś na drugi poziom, poznajemy setting i strzelamy całym mnóstwem głupich (acz zabawnych) tekstów.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Zgodnie z ostatnimi ustaleniami, Bohaterowie wyruszyli na poszukiwania Jaromira z Czarnego Przesmyku, który skradł władzy mnóstwo złota. Wyznaczono za niego nagrodę i w okolicy pojawili się łowcy głów. W drodze, w trakcie noclegu, mijały ich dwie grupy, spotkane później w karczmie o nazwie Żółwia Droga w wiosce o nazwie Żółwi Dół.

Wiedzieli, że Jaromir niegdyś tutaj mieszkał i liczyli, że czegoś się o nim dowiedzą. Rozmowa z Jagną, właścicielką karczmy okazała się bardzo zmienić ich nastawienie. Okazało się, że wszyscy tutaj bardzo sobie Jaromira cenili. Był świetnym kowalem, ale któregoś razu książę Gromosław z Karapaksu zwyczajnie nie zapłacił mu za duże zlecenie. Wobec tego, gdy któregoś dnia do wioski zawitał poborca podatkowy, Jaromir odebrał mu swoją należność i, w ramach odsetek, ubrania. Poborca musiał wrócić do Karapaksu nago. Wściekły Gromosław zaczął Jaromira ścigać, więc ten postanowił uciec, by nie narażać mieszkańców Żółwiego Dołu. Sprawa kradzieży złota z galeonu zaś była świeższa i była odwetem za ciągłe nękanie.

W karczmie, poza Bohaterami, przebywały jeszcze dwie grupy łowców nagród. Był to niewielki oddział tajemniczego i egzotycznego wojownika o imieniu Khiarre. Towarzyszył mu tłumacz, który opowiedział drużynie, że jego mocodawca pochodzi zza morza, z miasta o nazwie Jundarr i że jest naprawdę wielkim wojownikiem. Na drugą grupę składała się trójka awanturników: wojowniczka Helma, rozgadany czarodziej o ksywie Cichy oraz milczący szelma o ksywie Głośny.

Było trochę interakcji. Bohaterowie zaprzyjaźnili się z grupą Khiarrego i sporo wypili. Druga grupa mniej się socjalizowała. W końcu ustalili też plan, by w nocy zajrzeć do opuszczonego domu kowala na skraju wioski. Udali, że idą spać, a następnie wymknęli się przez okno, poza Pężyrką, która wyszła normalnie. W domu kowala znaleźli sporo śladów: koce, zadbaną brzytwę, kobiece kolczyki oraz świeżą glinę na klepisku, jakby ktoś stąpał w rozkopanej ziemi. Wówczas okazało się, że ktoś jeszcze zbliża się do domu. Wszyscy bardzo skutecznie się ukryli. Okazało się, że Głośny wpadł na podobny pomysł - odkrył brzytwę i glinę, a następnie ruszył w drogę powrotną. Niesieni przeczuciem, Bohaterowie postanowili jeszcze poczekać i to się opłaciło! Po jakimś czasie do domu wkroczył Jaromir z… Jagną. Okazało się, że są kochankami - czego Mecek był naocznym świadkiem. Postanowili poczekać na nich na zewnątrz i ostrzec Jaromira przed grożącym mu niebezpieczeństwem. 

Wtedy też Bogomir zauważył, że na miejsce nadciąga trójka awanturników. Bogomir zmylił ich magicznym światłem (tamci myśleli, że to uciekający z pochodnią Jaromir), a Mecek ostrzegł zmęczonych kochanków. Dzięki temu mężczyzna mógł uciec do swojej kryjówki, a Jagna wróciła do karczmy. Tam też się z nią spotkali i zaczęli kombinować, jak tu przeszkodzić łowcom nagród. W końcu wykombinowali: dużo gliny było też na pobliskim polu, więc w dwie godziny przed świtem Mecek i Bogomir stworzyli fałszywą kryjówkę oraz równie fałszywą wiadomość od Jaromira, że zamierza skryć się w nadmorskich klifach na południu. Teatr się powiódł i następnego dnia rano łowcy udali się na poszukiwania w polu.

W tym samym czasie, gdy Mecek i Bogomir ciężko pracowali, Pężyrka wzięła parę dzbanów wina i odwiedziła ekipę Khiarrego. Nie jestem pewien, czy to padło w tym momencie, czy wcześniej, ale Khiarre niejako zasugerował (z pomocą tłumacza), że chciałby Pężyrkę pojąć za żonę i zabrać do swojego domu za morzem. Pężyrka zapytała też wprost, czy jest eunuchem (gdzieś padła taka sugestia), a ten oburzył się i udowodnił wszystkim, że nie jest. Ostatecznie Pężyrka w pojedynkę zdołała upić całą grupę mężczyzn, a następnie zasnęła w objęciach Khiarrego.

Obie konkurencyjne grupy zostały tymczasowo wyeliminowane/opóźnione. Drużyna wyruszyła do lasu na wspomniany wcześniej starożytny cmentarz, gdzie miał skrywać się Jaromir. Tam doszło do walki z kilkoma szkieletami, które wyszły z grobu. Okazało się, że od kiedy Jaromir (i jego ludzie) ukrywał się w tym miejscu, zmarli postanowili im dokuczać. Szybko okazało się, że jeden z wojowników nie posłuchał rozkazu i zrobił mały „looting” na cmentarzu - nieświadomie wykradł przeklęty naszyjnik. Trzeba go było zwrócić i tak też się stało - szybko, bez większych problemów, klątwa została zdjęta i zmarli przestali nękać banitów Jaromira.

Na koniec Bohaterowie przekonali go, by opuścił tę krainę, przekupił jakiegoś kapitana i wypłynął z Jagną gdzieś daleko, gdzie mógłby zacząć nowe życie. Jaromir zgodził się, że to dobry pomysł.


Tutaj zakończyliśmy. Pierwszy raz udało się rozegrać cały jednostrzał w ramach jednej sesji (i w jakiś sposób jestem z tego powodu bardzo zadowolony). Co będzie dalej? Bohaterowie ruszyli w drogę powrotną do Karapaksu w poszukiwaniu kolejnych okazji do zarobku.

poniedziałek, 6 czerwca 2022

Pocztówka z Brancalonii

Pewnym zbiegiem okoliczności nabyłem starter do Brancalonii. W związku z tym śmieszna sprawa, a nawet dwie:

Po pierwsze, nigdy nie grałem w Dungeons&Dragons. Nie znam żadnej edycji. Nie znam mechaniki i raczej nie zamierzam poznawać - za dużo innych fajnych gier do poznania, a poza tym jestem wyjątkowo oporny, jeśli chodzi o pojmowanie nowych złożonych zasad. Może to wrodzony kretynizm, może lenistwo, nie wiem. Na szczęście bawię się w Wyprawę za Mur, również wydaną przez GRAmel Books, więc na tej podstawie (tak mi się zdaje) rozumiem przynajmniej ogólne założenia i gdy patrzę na statystyki postaci zawarte w starterze, to względnie łapię o co biega.

Po drugie, dokładnie opisane settingi same w sobie też nie stanowią dla mnie szczególnie atrakcyjnego towaru. Nie jest to reguła, ale jakaś ogólna prawidłowość. No nie chce mi się przebijać przez całą książkę z opisem świata, świąt religijnych, niuansów społeczno-politycznych i tak dalej. Nakłada to na mnie poważną blokadę i strach przed naruszaniem podstaw świata przedstawionego. No tak już mam, że boję się podpalać zbyt dokładnie opisane settingi.

W związku z tym nabycie startera do Brancalonii było z mojej strony ruchem dość niespodziewanym i nie jestem pewien, czym motywowanym. Bo o ile początkowo, gdy startowała zbiórka i miałem jakieś przejawy podniecenia, tak dotarło do mnie, że to nie jest produkt stworzony dla mnie i lepiej opanować własne żądze. Pojawienie się startera było więc dobrym momentem na sprawdzenie, czy między mną a Brancalonią coś kliknie (tu też fun fact, mam problemy ze zrozumieniem atrakcyjności starterów do różnych gier i był to dla mnie pierwszy zakup tego typu). 

Brancalonia to setting garściami czerpiący z włoskiej kultury i historii. Mapa krainy - niemożliwe! - bardzo przypomina realny Półwysep Apeniński, ale wypełniona jest, oczywiście nowymi tworami politycznymi, niebezpiecznymi regionami i innymi miejscami aż proszącymi się o eksplorację. Starter oferuje bardzo powierzchowne spojrzenie na poszczególne krainy. Jest ich sporo i, przynajmniej po pierwszym czytaniu, zorientowałem się, że niewiele z nich zapamiętałem. Podejrzewam, że wynika to z pojawiających się tu i ówdzie nazw własnych, być może tego pierwszego rozmycia - jakbym patrzył przez zmrużone oczy - gdzie wszystko wydaje się bardzo podobne i zbliżone. Ten fragment na pewno zasługuje na jeszcze jedno lub dwa czytania, tak dla pewności.

Clue Brancalonii, tak mi się zdaje, kryje się natomiast nie w samym opisie geograficznym i politycznym krainy, ale w awanturniczym nastroju: Bohaterowie są Frantami, Mistrz Gry jest Kondotierem; wszędzie da się wyczuć rubaszne poczucie humoru, wszyscy awanturnicy są z lekka niedomyci i ufajdani kwaśnym winem. Ludzie się szwendają, posługują niskiej (przepraszam, Lichej) jakości sprzętem, który nader często się psuje. Dzikie romanse, zdrady, korupcja, kumoterstwo i wiele innych trudnych słów wskazujących na odejście od pożądanych wartości - wiecie, Brancalonia to taka Polska bez Boga na ustach, a wciąż bardziej przyjazna niż Łódź wieczorową porą. Mam wrażenie, że rozumiem o co tu chodzi. Awanturnictwo i szelmostwo pełną gębą, nie ma tu za bardzo miejsca na prawdziwą szlachetność w lśniącej zbroi… może inną szlachetność, taką gburowatą i za opłatą. Tutaj rzuca się tandetnymi i obleśnymi żartami, daje innym po gębie, by za chwilę zawrzeć z nimi nową przyjaźń na całe życie trwającą maksymalnie do przyszłego tygodnia.

Brancalonia stara się oddać ten specyficzny nastrój poprzez propozycje nowych zasad. Przede wszystkim chodzi tutaj o karczemne bijatyki i dawanie innym Łupnia. Najważniejsze w nich jest to, że bójki nie są śmiertelne. Niby nic, ale później, czytając scenariusz „Skarb Bigata” dotarło do mnie, że to w jakiś sposób wspiera konwencję. Kondotier bowiem nie musi bać się, że Franci zaciukają wymyślonego w trudach arcywroga: ten bowiem może dostać po mordzie, może zostać dotkliwie obity i porzucony gdzieś pod stołem, ale ma okazję wrócić, tym razem wściekły i przygotowany. Wiecie, niespodziewane powroty antagonistów, czego nikt nigdy się nie spodziewa.

No i w końcu wspomniany „Skarb Bigata” - tylko przeczytany, w żadnym razie nie prowadzony - wydaje się fajną, prostą przygodą z podziałem na sceny, gdzie jest miejsce na walkę; inne, również istotne, interakcje społeczne i odrobinę sprytnego kombinowania. Ponieważ scenariusz zakłada kilkudniową podróż oraz zbieranie informacji - przydałaby się tutaj dokładniejsza mapa do pokazania Graczom oraz jakieś handouty (Franci muszą zdobyć trochę zapisków z pewnej książki, co aż prosi się o jakieś stylizowane i archaizowane fragmenty). Ponieważ ich nie ma, wypadałoby przygotować je samodzielnie (nie to, żeby było to niezbędne do gry).

Ostatecznie, po lekturze startera, muszę sam sobie odpowiedzieć na pytanie, jakie ów starter może mieć dla mnie zastosowanie, skoro ani nie ciągnie mnie do 5. edycji, ani ona nie będzie szczególnie rozwijana w Polsce (bo nie przedłużono licencji, czy coś tam). Po pierwsze, czy istnieje mechanika, którą mógłbym zastosować w Brancalonii bez szczególnego silenia się na zmiany, konwersje i inne fikołki? Ponieważ, jak już wielokrotnie wspominałem, nie mam zmysłu do grzebania w zasadach, powiedziałbym, że wykorzystałbym zasady z Wyprawy za Mur lub ich iterację z Through Sunken Lands (Zaginione Światy i inne Historie). Nie mniej ciekawe wydaje mi się wdrożenie Savage Worlds, co z resztą było elementem oferty w trakcie zbiórki. Ja tam SW lubię i względnie rozumiem, także byłby to mój drugi wybór. Trzymając się jednak pierwszej opcji, podejrzewam że należałoby znaleźć jakieś rozwiązanie dla niszczejącego sprzętu oraz ubarwienia karczemnych bijatyk, a przynajmniej ja bym się do tego ograniczył.

Drugie pytanie dotyczy wyjątkowości settingu na tle innych propozycji na rynku: czy Brancalonia jest na tyle oryginalnym tworem, na tyle miodnym settingiem, by oddać mu kilka, jeśli nie kilkanaście wieczorów? Idea krainy na swój sposób całkiem mi się podoba: choć włoski świergot potrafi działać mi na nerwy, ze zdziwieniem odkryłem, że występujące w starterze nazewnictwo pachnie mi pizzą hawajską (lubię hawajską i nic nie możecie z tym zrobić), a to dobry znak. Gdybym miał szukać analogii, powiedziałbym, że Brancalonia może być lepszą wersją Starego Świata w wydaniu jesienno-gawędziarskim. Tyle tylko, że w tym przypadku taplanie się w błocie okraszane jest rechotem i tym swoistym optymizmem żula kłaniającego się w pas z nadzieją na parę srebrników.

czwartek, 2 czerwca 2022

[Mothership] Sabotaż, orzechy i Bar Depresja


Sesja online rozegrana 7 grudnia 2021 r.


Dalszy ciąg śledztwa na stacji Rotterdam-Odrodzenie. Sprawy zaczynają się komplikować, a odkrywana powoli intryga zaczyna dotykać Bohaterów bezpośrednio.


Udział wzięli:

Aliya Ferrero - pilotka, decyzyjna i odważna (W.);

Richard „Grizwald” Burns - patrzący na świat przez okulary przeciwsłoneczne żołnierz, stoik (J.);

Dr Herbie Hughs - strachliwy i zestresowany botanik (K.).

Cyntia Hereditas - pokładowa psycholog (W.)


Ktoś zakradł się na statek HWSS Watcher. Richard zbudził się, gdy granat dymny zaczął wypuszczać kłęby duszących chmur. Dr Hughes zbudził się przy komorach i odkrył, że ktoś przykłada mu nóż do gardła: intruz chciał, by Hughes przyznał przed przybywającym właśnie Sędzią, że wydał polecenie zakończenia kwarantanny i spalenia zwłok na dolnym pokładzie. W takiej sytuacji botanik nie dyskutował, tylko przystał na „propozycję”. Aliya zaś, obudziwszy się w kokpicie odkryła, że do oprogramowania statku ktoś się włamał i prawdopodobnie wykradł jakieś dane. Chwilę później zbudziła się dr Hereditas i próbowała rozeznać się w zaistniałej sytuacji.

Wszyscy byli skołowani. Aliya zawiozła Hughesa na krześle do kokpitu, by zajrzał do komputera i ustalił, co się stało (na kościach 99, krytyczna porażka). Richard w tym czasie prowadził swoje śledztwo i odkrył gdzieś, w jakimś zakamarku, porzucony kombinezon górniczy z naszywką z napisem „Biereznik”. Cyntia w tym czasie próbowała porozumieć się z dzieciakiem przemyconym ze strefy kwarantanny.

Na tym etapie mieliśmy wiele teorii i nie wiedzieliśmy za co zabrać się w pierwszej kolejności. Hughes czuł się źle, więc Aliya poczęstowała go orzeszkami, które - jak się okazało - działały jak narkotyki i doktor był nieco naszprycowany. W tym stanie postanowił skalibrować oczyszczony już sprzęt do uprawy trawy spożywczej. Trochę spiął się z przebywającym tam doktorem Barnesem. W tym samym czasie reszta drużyny trafiła do Baru Depresja, gdzie zaczęła pić i rozmawiać z jakimiś rosyjskimi górnikami. W toku rozmowy wstępnie wykluczyli, by ci ludzie odpowiadali za włam na pokład statku, więc najpewniej ktoś po prostu ukradł kombinezon, by ewentualnie wina spadła na kogoś innego.

Chyba w tym momencie do Bohaterów dotarła informacja, że zostali wezwani przez Sędziego na przesłuchanie.

Wiedząc, że mogą być kłopoty, drużyna zaczęła zastanawiać się, kto mógłby być jej sojusznikiem. Padło na Gabriela Shee, którego ludzie przecież przepadli rozstrzelani w strefie kwarantanny. Trzeba było go poinformować na ten temat. Shee był wściekły, bo już wiedział, co zaszło. Miał do Bohaterów pretensje, ale wtedy ci powiedzieli, że udało im się przemycić ocaleńca. To zmieniało postać rzeczy, tylko że wtedy jeszcze nie wiedzieli, ile dzieciak pamięta. W każdym razie Shee przydzielił im ochronę, which is nice. Wtedy przyszedł czas na wyciągnięcie czegoś z dzieciaka.

Próżniowiec dochodził powoli do siebie, ale okazał się wyjątkowo nieprzydatny: praktycznie nic nie pamiętał z tego, co się wydarzyło. Więcej, był nieco irytujący i ostatecznie, o ile pamiętam, drużyna uznała, że świadek jest średnio przydatny. 

Ostatnia scena sesji rozegrała się u Sędziego. Okazało się wówczas, że na stacji wdrożono decyzję dra Hughesa o zakończeniu kwarantanny i spaleniu zwłok. Podpis się zgadzał, ale wszyscy zaświadczyli, że nie było takiej decyzji i ktoś ją sfałszował. Podpis natomiast został wykradziony z pokładowego komputera. 


Tutaj skończyliśmy sesję. Drużyna próbuje ustalić, komu najbardziej zależało na pozbyciu się Próżniowców. Ten rodzaj ludobójstwa pachnie silnymi wątkami ideologicznymi, ale trudno na tym etapie wskazać potencjalnych sprawców.