poniedziałek, 27 lutego 2023

[Iglica] Starego też trzeba było

Sesja online rozegrana 30 maja 2022 r.


Kolejny jednostrzałowy powrót do Iglicy. Traktuję to jako „trening” przed własną kampanią, którą kiedyś tam - w bliżej nieokreślonej przyszłości - poprowadzę. Ponownie też na zaproszenie Rzucaj Nie Gadaj! Kooperującego tym razem z Kryptą Pełną Kości w ramach akcji charytatywnej.


Wystąpili:

Xuri - rycerz zakonu Skocznego Jeża;

Nadr - vermisjańska uczona z odchyleniem hazardowym;

Imlyn - wichrzycielka i miłośniczka wina;

Qisra - związany.


Młode drowy czekały w piwnicznej knajpie - wkrótce miał pojawić się kontakt ze zleceniem pierwszej misji, będącej sprawdzianem przed przystąpieniem do Służby. Presja była spora, trzeba było zrobić dobre wrażenie. W końcu zjawiła się tajemnicza postać i przedstawiła sytuację.

Za dwa dni miał odbyć się turniej rycerski w Latarni, knajpie będącej jednocześnie siedzibą pewnego zakonu rycerskiego. Szef przybytku, Derrik Mężny, miał posiadać ważną księgę rachunkową, którą Służba planowała wykraść, by udowodnić mu jego konszachty z aelfirami. Trzeba było opracować plan wejścia do budynku, przedostania się do gabinetu Derrika i bezpiecznego wyniesienia przesyłki. Akcja miała być typu cichego, bez rozpierduchy, na czysto. Oczywiście, że poszło zupełnie inaczej!

Xuri zamierzał zapisać się na turniej. Chodziło o zrobienie rabanu. Turniej zaś miał polegać po prostu na regularnej bijatyce wyznaczoną bronią - rycerze z knajpy zawsze otrzymywali lepsze pały. Rycerz udał się też do swojego mentora, by zebrać informacje o Derriku i dowiedział się, że ten wcale nie był taki Mężny. 

Nadr i Imlyn udały się jawnie do Latarni i zaproponowały Derrikowi, że wprowadzą nowy biznes, na którym zarobi: granie w karty! Pomysł miał szansę się sprawdzić, mimo że w karty i tak już tutaj grano. Chodziło raczej o sprytne przekierowywanie środków z wygranych, na których chciwy Derrik mógłby się dorobić. Drowki planowały w ten sposób, poprzez finanse, zbliżyć się potem do księgi rachunkowej.

Qisra natomiast zbadał możliwości dostania się do budynku przez dach. Choć nie było tam świetlika, można było zdjąć część dachówek i w ten sposób przedostać się na strych. Stamtąd powinno być blisko do biura Derrika, które mieściło się na piętrze.

Później wszyscy udali się jeszcze do znajomego mechanika Nadr, który oddał im w użytek dziwnej, przegrzewającej się bomby. Cóż, Bohaterowie wciąż woleli mieć w zanadrzu plan awaryjny polegający na zrobieniu wielkiego wybuchu.

Przyszedł dzień turnieju. 

W walce Xuri dość szybko został powalony, ale nie całkowicie wyeliminowany. Rycerz sprytnie czekał, aż reszta konkurentów się wzajemnie wykończy, by w odpowiednim momencie wstać i zdzielić w łeb ostatniego rywala.

Imlyn i Nadr pilnowały biznesu karcianego. W końcu udały się na rozmowę do pijanego i znudzonego Derrika.

Tymczasem Qisra przedostał się przez strych na korytarz, gdzie bez problemu powalił strażnika pilnującego drzwi. Słyszał, że ktoś jeszcze idzie po schodach w stronę korytarza. Skrył się i wstrzymał z atakiem myśląc, że to może być Nadr (która zdołała wykraść Derrikowi klucz do gabinetu) - był to jednak jakiś rycerz i w ten sposób doszło do nierównej walki, w której Qisra dostał łomot. Związany podjął próbę ucieczki na strych. W tym czasie na miejscu pojawiła się Nadr i we dwójkę udało im się pokonać rycerza.

Xuri tymczasem wstał i zgodnie z planem powalił ostatniego rycerza, zostając legendą i zwycięzcą turnieju. Derrikowi się to nie spodobało (bo nie może być tak, że wygrywa ktoś obcy), co zmusiło Xuriego do ucieczki. Wcześniej jednak zostawił po sobie otrzymaną od mechanika bombę.

Nadr i Qisra weszli do gabinetu i zastali tam przykutego do biurka ślepego starca trzymającego księgę. Księgę wzięli, starca zostawili i uciekli. Eksplozja i zamieszanie długo jeszcze były na ustach mieszkańców Iglicy. 

Na koniec okazało się, że księga nie jest zapisana prawdziwymi literami, a jakimiś wypukłymi kropkami. Nikt do końca nie wiedział, jak ją przeczytać, toteż okazało się, że trzeba było porwać także starca.

Tak właśnie skończyła się ta sesja.

czwartek, 23 lutego 2023

[Alien] Nie za smaczna kawa

 Sesja online rozegrana 24 maja 2022 r.


Miałem przyjemność wziąć udział w jednostrzale Alien RPG, poprowadzonym przez Kamila. Nigdy wcześniej w Aliena nie grałem, ale w sumie to bez znaczenia!


Wystąpili:

Victor Vasilievich - gość od obsługi ciężkiej maszynerii;

Finlay Callahan - odpowiedzialny za ochronę placówki

Horst - mechanik

Roman Matei - psycholog i lekarz załogi


Odległa placówka wydobywcza - na pustej planecie Wayland wydobywa kobalt. Placówka jest na totalnych peryferiach, co przekłada się na duże obciążenie psychiczne załogi. Roman miał monitorować resztę praowników jako reprezentant Wayland z jeszcze jednego względu: wprowadzono tutaj specjalny program eksperymentalny mający poprzez pewne zabiegi neurologiczne poprawiać nastrój i zmniejszać liczbę samobójstw. W tym celu raz na jakiś czas członkowie załogi spali w tzw. Komorach transferowych.

Victor obudził się po męczącej nocy - miał dziwne koszmary. Był nieswój. W kuchni spotkał Romana, który dostał od zarządzającego androida (Jednostka Steve) ostatnią dostępną porcję kawy. Ale ta była jakaś niedobra, niezbyt smaczna. Roman pogawędził z Victorem, zmierzył mu ciśnienie, ale ze sprzętem było coś nie tak - według aparatury Victor nie żył. Roman pogrzebał w sprzęcie, wydawało się, że wszystko jest w porządku, ale postanowił go zanieść do Horsta na naprawy.

Ten dzień w ogóle wydaje się pechowy, bo wszyscy odnotowują jakieś usterki. Finlay w pokoju monitoringu odnotował, że trzy zewnętrzne kamery uległy uszkodzeniu. Wzywa Horsta, by się tym zajął. Horst musi przerwać swoją pracę, zostawia przy sprzęcie uczennicę, praktykantkę (Sara Young). Jednak żeby wyjść poza budynek, musi zgłosić to szefowi placówki (Robert Dirk). Szef nie odpowiada przez interkom, także napotkany Roman stwierdza, że aby Horst nie tracił czasu, to on pójdzie i zgłosi wyjście mechanika. W tym samym czasie Victor zauważa, że wielkie wiertło wydobywcze przestało działać prawidłowo. Wysyła tam androida Steve’a i udaje do Roberta.

Victor i Roman spotykają się przy gabinecie szefa. Kamera monitoringu nad wejściem została wyrwana. Robert siedzi tyłem do wejścia na tle wielkiego akwarium. Nie reaguje na pukanie. Wkrótce potem Bohaterowie odkrywają, że szef nie żyje - ma w plecach dziurę, jakby wybuchł, a w nosie jakiś rodzaj grzyba lub nalotu. Niedługo później cała ekipa była już na miejscu. Kłótnie, krzyki, emocje i chaos. 

Finlay decyduje się pójść po broń. Roman chce zbadać znalezioną substancję oraz dostrzeżone plamy krwi pod sufitem, gdzie wyrwano kamerę. W tym celu udaje się z Victorem do laboratorium po sprzęt. Horst i Finlay natomiast idą do warsztatu, bo Sara zgłosiła, że android Steve uległ uszkodzeniu.

W warsztacie mężczyźni dostrzegli rozszarpana Sarę. Jakaś dziwna, mlecznobiała istota z wodogłowiem się na niej pożywiała. Padły strzały, Horst otrzymał potężny cios ostrym jak brzytwa ogonem. Bestia gdzieś uciekła. Wówczas Finlay dostrzegł jeszcze coś: gdzieś w ciemności wisiały niedokończone androidy, które wyglądały jak… Bohaterowie!

Victor i Roman dołączyli do magazynu, nie było teraz czasu na badania. Ranny Horst, jak się okazało, wcale nie krwawił. Po oględzinach okazało się, że… on nie ma prawdziwych narządów, że tak naprawdę jest… androidem. Horst tego nie wiedział i wraz ze śmiercią ulubionej praktykantki wpadł w dziwny rodzaj szału i rozpaczy. Wówczas niewiele już trzeba było czasu, by wszyscy zaczęli wątpić w swoje człowieczeństwo. Victor i Finlay oddali nawet w swoją stronę próbne strzały i, zgodnie z przewidywaniami, nie czuli bólu i nie krwawili. Roman zmierzył ciśnienie Finlayowi. Zero pulsu. Wówczas w panice zaczął mierzyć ciśnienie sobie samemu i uparcie je powtarzał, jakby oczekiwał innego wyniku. Ostatecznie lekarz zostaje postrzelony w brzuch, też na próbę, i jakoś szczególnie z tego tytułu nie cierpi.

Załoga zaczyna łączyć kropki. Komory Transferowe, sama ich nazwa wskazywała na coś podejrzanego. Udali się zatem do pomieszczenia z komorami, a tam zastali koszmarną scenę - ludzkie ciała, dotychczas śpiące w komorach, były porozrywane. Odbywała się uczta dziwnych białych istot żywiących się na trupach. A Bohaterowie nawet nie wiedzieli, kiedy ich świadomość została przeniesiona…

poniedziałek, 20 lutego 2023

Czarna Magia

Wziąłem do ręki kolejny z dodatków do Iglicy. Tym razem padło na „Czarną magię”, podobnie jak poprzednio z powodu niewielkiej objętości. Żeby uczynić zadość moim wątpliwym spostrzeżeniom, dodatek przeczytałem mając już spore dziury w pamięci pod kątem zasad i detali świata przedstawionego. Także wiecie, moje uwagi po lekturze, no. Zobaczymy. 

Co oferuje „Czarna magia”? Jak wskazuje tytuł, możemy spodziewać się poszerzenia wątków związanych z dziwnymi czarami, okultyzmem i tym, co te za sobą niosą. W przeciwieństwie do omawianych jakiś czas temu „Sekretów Naszej Ukrytej Pani”, mamy tutaj nie tylko czysto narracyjne niuanse i smaki, ale też nieco zasad, które powinny zadowolić Graczy poszukujących dla siebie nowych wrażeń.

Jest na przykład nowy archetyp Postaci: Wiedźma Krwi. Gracz może wcielić się w Bohaterkę, która wyniosła z Serca coś niedobrego, jakieś skażenie, dzięki któremu może wykrzywiać rzeczywistość zgodnie z własną wolą, ale - oczywiście - koszt takiego przywileju może być straszliwy.

Są też trzy dodatkowe rozwinięcia: Grangou, Pszczelarka Głębin oraz Demonolożka. Moje zdolności poznawcze nie wyłapują dokładnie różnicy między archetypem a dodatkowym rozwinięciem poza tym, że owe dodatkowe rozwinięcia nie są archetypami. Proste, nie? Podoba Ci się Pszczelarka Głębin? Nie wybierasz jej jako archetypu, ale musisz spełnić określone warunki, by nią zostać. Dzięki temu otrzymujesz pakiet rozwinięć do wykupienia. W każdym razie: czy to wspomniana Wiedźma Krwi, czy to Pszczelarka, Grangou, czy Demonolożka - są to pomysły poważnie wykręcone, momentami obrzydliwe i niepokojące. I bardzo dobrze, bo przebija przez nie ten wyjątkowy, naprawdę oryginalny vibe. Coś, co pozwala wymknąć się klasycznym pułapkom i tropom, jakże szkodliwym po kilkudziesięciu latach grania w Warhammera. W końcu otrzymujemy w „Czarnej magii” kilka ustępów o demonach, demonologii i smutnych konsekwencjach zabawy z tymiż. 

I to tyle.

Albo i nie. Bo każdy z tych małych rozdzialików ma jeszcze mniejszy podrozdzialik z przykładami. Niesławne Wiedźmy Krwi, [żadnych przykładów gotujących dziwne posiłki Grangou], Ważne Królowe Roju, Przykładowe Demony. Myślę, że sporo z nich niesie w sobie niemały potencjał, być może nawet są jakimś pomysłem na przynajmniej wątek, jeśli nie sesję. 

czwartek, 16 lutego 2023

[Vaesen] Spotkanie rodzinne u trolli

Sesja online rozegrana 23 maja 2022 r.


Kontynuujemy przygodę na pograniczu Szwecji i Norwegii. Tym razem to już był de facto epilog - spodziewałbym się jakichś szczególnych fajerwerków, tymczasem sesja należała do jednej z powolniejszych, bez dramatycznych wydarzeń, walk i rozstrzygnięć. Cóż, czasem bywa i tak.


Wystąpili:

Linn Drakenberg - już nie służka, a początkująca okultystka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Oswald Ebonheart - nastoletni detektyw i dziedzic sporego majątku pochodzący z Anglii. Spokrewniony z Adamem Kirovem (P.);

Wilhelm von Kümmel - na pewno nie porucznik Gustav Bauer, który wrócił do swojej pierwotnej tożsamości (D.).


Linn wraz z Ovem pędziła na spotkanie trolli. W końcu stanęła przed obliczem starej trollicy, która uważnie się jej przyglądała. Zadawała jej szereg pytań o rolę Linn w ostatnich wydarzeniach, pytała o rymowankę Ovego i „czarownicę”, która go tego nauczyła. Ostatecznie Linn udało się zdobyć zaufanie seniorki trollowego rodu i została zaproszona do ich domu, niecki otoczonej skałami pełnymi grot.

Tymczasem Wilhelm i Oswald ruszyli na poszukiwania Linn. Nie mieli zbyt wiele wskazówek, ale Gracze zdobyli chyba z pięć sukcesów w teście na poszukiwania, także bez większych problemów wpadli na jej trop - a to jakieś notatki pozostawione przez Henrika, a to wyraźne ślady itd. W ten sposób dotarli do zaklętego kręgu, gdzie znaleźli porzucone rzeczy Linn (zostawiła tam w zasadzie wszystko, żeby ich nie straszyć) oraz Henrika i Folkego, łącznie z ciuchami mężczyzn. Bohaterowie myśleli, że Linn została porwana. W końcu dostrzegli biegnącą spanikowaną świnkę (to był Henrik), ale ta im umknęła. Druga leżała w dole i wówczas zauważyli też niedźwiedzia liczącego na łatwy posiłek. Dwa celne strzały oddane w stronę misia powaliły go. Zwierzę spadło na świnkę - wówczas zaklęcie Ovego przestało działać i świnka zamieniła się w Folkego. Ten był zdyszany i ranny, miał połamane żebra. Powiedział, co się stało z Linn, a następnie został wsadzony na konia, który zabrał go na autopilocie w bezpieczne miejsce.

I tym razem Wilhelm i Oswald znaleźli wiele śladów po rodzinie trolli i ruszyli w głęboki las. Tymczasem Linn dalej spędzała czas na rozmowach. Opowiadała o swoim postrzeganiu Vaesen i wierze w możliwość koegzystencji ludzi z istot z mitów.

W końcu mężczyźni zbliżyli się do domu trolli. Wilhelm wlazł na drzewo i obserwował wszystko z dystansu. Oswald usiadł na kamieniu przed skałami - nie mógł fizycznie wejść do środka, bo miał ze sobą krzyż i wodę święconą i traktował je jak zabezpieczenie przed agresją trolli. Tutaj nastąpił dziwny pat. Oswald chciał rozmawiać, Wilhelm drwił aż któryś troll zamienił jego karabin w węża. Trochę groził. Trolle wyraziły swoją wolę - chciały spalenia kościoła w pobliskim mieście, ale zgodziły się w końcu, że to nie zadziała. Musiały zadowolić się tym, że pastor sobie odpuści, a drewno, które przyjechało na potrzeby zbudowania drogi krzyżowej zostanie przeznaczone na zbudowanie nowego mostu. 

Te ostatnie decyzje podjęliśmy bardzo szybko, bo jako Mistrz Gry znalazłem się w jakimś kryzysie - absolutnie nie wiedziałem jak w sposób emocjonujący doprowadzić do jakiegoś rozwiązania (walka raczej skończyłaby się masakrą Bohaterów, z resztą ona nie była potrzebna). Bohaterowie zdecydowali się nie wracać do Uppsali i od razu wyruszyć na północ w poszukiwaniu baronowej Kokoli. Wiedzieli, że czasu jest niewiele i cała historia zbliża się do rozwiązania.

Tym samym rozpoczyna się finał naszej kampanii Vaesen.

poniedziałek, 13 lutego 2023

Sekrety Naszej Ukrytej Pani


Pierwszy dodatek do Iglicy, jaki wziąłem do ręki, żeby faktycznie go przeczytać, to Sekrety Naszej Ukrytej Pani. Dobór tego konkretnego dodatku nie był przypadkowy - był on absurdalnie krótki. Na tyle krótki, że zastanawiałem się nad zasadnością jego wydawania. Tłumaczę sobie to tym, że koszt wydania tej książeczki został pokryty ze zbiórki i stąd go mam, a inni mieć nie będą. A może będą mieli, nie wiem. To naprawdę nieistotne. Pomijam też w tym krótkim tekście zastosowane materiały, format wydawniczy, jakość tych kilku grafik. Nie o tym tutaj, a o samej treści.

Przy pierwszym podejściu (zacząłem lekturę siedząc w samochodzie na jakimś parkingu wieczorową porą) i przeczytaniu pierwszej sekcji pt. Kodeks, popukałem się w głowę. Myślę sobie tak: hehe, dodatek o robieniu szyfrów rodem z Kaczora Donalda albo Poradnika Młodego Skauta - zamień słowa miejscami, a osoba postronna nic nie zrozumie. Jeszcze zanim przewróciłem stronę, wyobrażałem sobie, że będzie chodziło po prostu o to, żeby Gracze na sesjach mogli pobawić się w małych detektywów i rozszyfrowywać wiadomości na podstawie przygotowanej instrukcji. Otóż nie, wcale nie o tym jest ten dodatek, a przygotowane wcześniej wiadro pomyj musiałem wylać do kibla.

Ten sześciostronicowy dodatek daje nam krótki, acz treściwy wgląd w tajniki funkcjonowania tajnych komórek Służby. Jego moc nie kryje się w mnogości faktów i zahaczek do wykorzystania, a w bardzo solidnej - w mojej ocenie - racjonalizacji takiego, a nie innego postępowania członków ruchu oporu. 

To, co wydaje mi się najcenniejsze, to stosunkowe zbliżenie do prawdziwych elementów pracy tajnej, operacyjnej, wywiadowczej itp. Bowiem, o tym musimy pamiętać, praca skryta, wywiadowcza/kontrwywiadowcza, nie ma wiele wspólnego z akcjami rodem z Jamesa Bonda, szczególnie chyba tego z Piercem Brosnanem, jakieś lasery i niewidzialne samochody. Jest to często praca nudna, żmudna i powtarzalna. To praca analityczna, której oddaje się cały aparat biurokratyczny Słonecznej Straży. To kolekcjonowanie pojedynczych informacji, to obserwacja, często rozmowy po próżnicy. Ale czasem następuje przełom i z tych wszystkich drobnych elementów wychodzi mozaika, która jest odpowiedzią na postawione wcześniej pytania. 

Dlatego uważam, że Sekrety Naszej Ukrytej Pani to coś, co należy przeczytać jeszcze przed poprowadzeniem pierwszej sesji. Ba, Gracze też powinni poświęcić chwilę i zapoznać z treścią dodatku. Dzięki tej książeczce dostajemy wgląd w funkcjonowanie skomplikowanego mechanizmu i naprawdę wyobrażenie sobie działania tajnych komórek będzie o wiele prostsze i pozbawione tego efektu “jakoś tak po prostu się stało”.


czwartek, 9 lutego 2023

[MotW] Sukkuby i schyłkowy postkapitalizm w Warszawie

Sesja online rozegrana 18 maja 2022 r.


W końcu udało mi się poprowadzić drugą grę na silniku PbtA: Monster of the Week. Gramy we współczesnej Polsce (co by trochę ponabijać się z naszej rzeczywistości), a Bohaterowie stanowią w dużej mierze spokrewnioną ze sobą grupę ciekawych przypadków zajmujących się zabijaniem potworów.


Wystąpili:

Bogdan - Profesjonalista - zawodowiec zdobywający swoje szlify w latach 70., wujek Laszlo (D.);

Laszlo - Łotrzyk - spokrewniony z Bogdanem dresik (D.);

Mark - Trudny Przypadek - dziwny kuzyn z Ameryki, człowiek do spuszczania łomotu (A.);

Siobhan - Potwór - wróżka, która, obsesyjnie zbiera szkiełka i imiona, prawdopodobnie przodkini Laszlo i Marka (K.).


Warszawa.

Pani Krysia, rezydująca na tyłach salonu kosmetycznego i jednocześnie centrum logistyczne poPRLowskiej agencji ds. zwalczania potworów na prośbę komendanta policji wysyła Bogdana na miejsce zbrodni. A że w jego kawalerce ostatnio jest bardzo ciasno, bo wszyscy mieszkają u niego, to i cała grupa jedzie pod wskazany adres: luksusowy apartament na szczycie wieżowca Platinum Tower.

Na podłodze leży denat: to Borys Jabłoński, znany dziedzic fortuny pozujący na znawcę sztuki alternatywnej. Borys leży na marmurowej podłodze, ma wyjęte gałki oczne, jest dziwnie wysuszony i ma na sobie jedynie lateksowe gacie oraz puchowe kajdanki. Widać z kimś się bawił, bo przy łóżku stoją dwa kieliszki i bardzo drogi szampan.

Bogdan fachowym okiem bada apartament. Wiele drogich i dziwnych obrazów. Za jednym z nich tajny pokój zabaw pełen erotycznych zabawek. Zza jednego z obrazów wypada wizytówka należąca do Grażyny Kowalskiej, dyrektorki Centrum Sztuki Ponowoczesnej.

Ustaliwszy co się dało, Bohaterowie zjechali do lobby, by wyciągnąć od portiera nagranie z monitoringu. Najpierw Mark po prostu domaga się nagrań, co rozsierdza starego portiera do tego stopnia, że ten potajemnie wciska przycisk alarmujący policję. Wszyscy zaczęli do niego mówić niemal jednocześnie, aż w końcu Siobhan niemal dziadka hipnotyzuje. Ten pokazuje im nagranie - widać na nim, jak denat wchodzi do budynku ze średnio atrakcyjną kobietą wyglądającą na księgową w niemodnej garsonce. Kobieta opuszcza budynek po około godzinie.

Następnie Bohaterowie udają się do Centrum Sztuki Ponowoczesnej, by pogadać z jego dyrektorką. Problem polega na tym, że właśnie odbywa się dość pretensjonalny bankiet na cześć młodego (i równie pretensjonalnego) artysty, Adama Wokulskiego. Drużyna nie ma nawet strojów wieczorowych, nie mówiąc o zaproszeniach, ale wszyscy postanawiają uczestniczyć w ciekawym spektaklu: Siobhan udaje agentkę Laszlo, który jest alternatywnym rzeźbiarzem. Bogdan jest jego mentorem i krytykiem sztuki, a Mark robi za ochroniarza, bo ręce Laszlo są tak wartościowe, że trzeba było je ubezpieczyć. Jakimś cudem udaje się przekonać ochroniarza, by wpuścił Drużynę na bankiet.

W środku odbywa się rozmowa z innym ochroniarzem, Sebastianem. Ten, jako Poplecznik, nie podlega wpływom Siobhan, ale nawet mimo to udaje jej się zdjąć z niego urok. Od słowa do słowa ochroniarz zgodził się na spotkanie Drużyny i Grażyny Kowalskiej i zaprowadził ich do poczekani przed jej dużym gabinetem… a następnie po prostu sobie poszedł.

Mark wyłamuje drzwi wywołując hałas. Bohaterowie mają niewiele czasu. W środku gabinet dyrektorki był ogromny, niemal jak mieszkanie. Shioban znajduje zielone oczy zamknięte w jakimś słoju - jest pewna, że należą do denata Jabłońskiego. Laszlo znajduje tajemniczy grymuar, daje go wróżce do przeczytania, a ta po chwili orientuje się, że przez tę magiczną księgę pełną niezrozumiałej mrocznej mowy ktoś na nią spogląda. Mark tymczasem znajduje jakiś dziwny rodzaj kapliczki i tajemniczy kawał skały wulkanicznej wielkości pięści pulsujący wewnątrz niebieskim światłem.

Bogdan natomiast stoi „na przypale” i słusznie, bo hałas zwabił dwóch goryli. Jeden z nich wciąż był pod wpływem uroku. Wywiązuje się szarpanina, do której szybko dołącza reszta drużyny. Udało się ich obezwładnić.

Tymczasem na dole swoją przemowę kończy pani dyrektor, oddając głos artyście Wokulskiemu. Bohaterowie są przekonani, że zaraz dokona się jakiś rodzaj zbiorowego rytuału (jak oni na to wpadli?). Trzeba było działać szybko.

Siobhan wywołuje alarm przeciwpożarowy. Hałas i zraszacze sprawiły, że przerażeni goście zaczynają uciekać na zewnątrz budynku. Wokulski, któremu przerwano przemowę, spogląda pytająco na panią dyrektor i wtedy też Bohaterowie zauważają, że mężczyzna trzyma rytualny sztylet, gotów do wymierzenia sobie samobójczego ciosu. No i wtedy Bogdan wyjmuje granatnik i zaczyna naparzać.

Do dyrektorki, teraz już wiedzą, że to jakiś rodzaj sukkuba, biegnie Laszlo i Mark. Bogdan pruje z granatów nie zważając na nich, co wiąże się z obrażeniami dla jego towarzyszy. Siobhan zmaga się z Wokulskim o sztylet. Zdejmuje z niego urok, a ten zorientowawszy się, co się dzieje, wybiega na zewnątrz. 

Sukkub natomiast dopada do Laszlo i składa na nim swój „pocałunek śmierci”. Mark, by ratować kuzyna, związuje sukkuba fetyszytycznymi sznurkami ukradzionymi z pokoju zabaw denata. Wówczas Mark rusza za Wokulskim i próbuje zatrzymać, ale sprawy poszły bardzo źle, bo wszyscy uznają, że to on jest agresorem. Zjeżdża się policja i straż pożarna.

Sytuację znów ratuje Siobhan, która przekonuje policję, jak się sprawy mają. W ten sposób Bohaterowie mogą bezpiecznie zapakować pojmaną demonicę do klatki i wywieźć ją do centrali na zapleczu salonu kosmetycznego. W tym momencie skończyliśmy.


Gracze uznali, że gra działa. Miałem wrażenie, że niektórzy nie bardzo się odnajdują, ale wierzę, że jednak mimo to dobrze się bawili. Było dużo gagów, śmiesznie, była rozpierducha na koniec i śledztwo na początku. Muszę się trochę oklepać z ruchami potworów i innych, ale jestem bardzo optymistycznie nastawiony.

poniedziałek, 6 lutego 2023

Legolas po przejściach, czyli Straszliwe Piękno

Mówi się po internetach, że Straszliwe Piękno należy do najlepszych dodatków do Cienia Władcy Demonów. Naczelny promotor tejże gry - o ile dobrze kojarzę - w swoim prywatnym rankingu suplement ten ocenia wręcz najwyżej. Polskie wydanie Straszliwego Piękna ja sam przeczytałem dość szybko, a do kolejnej w swej karierze pseudorecenzji zabieram się po sporej przerwie od lektury. Przywołuję więc wrażenia, staram się zapomnieć to, co o dodatku usłyszałem i ukuć ciasną, ale własną perspektywę.

Faerie należą do ważnego, a może wręcz kluczowego elementu świata przedstawionego gry. Po lekturze podręcznika głównego taki laik jak ja raczej nie zdaje sobie z tego sprawy. Owszem, dowiadujemy się, że dochodziło do wielu zderzeń pięknego ludu z ludźmi, że syn królowej stał się takim trochę Osamą bin Ladenem pragnącym wypędzić ludzi ze swojej ziemi; że figle i psoty oraz wykradanie z kołysek dzieci. To takie fajne zajawki, pretekst, żeby się z tymi elfami i wróżkami pogonić po lesie. Prawda o elfach i ludzkiej percepcji tychże daje po mordzie i sama w sobie jest gamechangerem. I majstersztyk polega w sumie nie na samym pomyśle w ogóle, ale na tym, że Prawda jest szokująca już dla samego czytelnika, a tym bardziej szokująca będzie dla Gracza wcielającego się w jakiegoś starowiercę.

Dodatek oczywiście, poza tą szczególną rolą elfów, daje nam bardzo ciekawy wgląd w całe zaplecze magiczności. Po bardzo powierzchownym przedstawieniu w podręczniku głównym, otrzymujemy sporo konkretnych „obrazków” przedstawiających miejsca niepokojące, oryginalne (choć przecież czerpiące wprost z dawnych wierzeń) na taki trochę gaimanowski sposób. I choć nie otrzymamy tu odpowiedzi na wszystkie pytania (i dobrze), to wiele, naprawdę wiele białych plam udało się autorowi wypełnić. Więcej, informacje o miejscach takich jak Alfheim, czy Labirynt Króla Goblinów stają się dla amatora miejscami grywalnymi.

Poza całym settingowym konkretem, dodatek oferuje nowe pochodzenia i ścieżki. To chyba jeden z ciekawszych i sprawiających frajdę wyróżników Cienia Władcy Demonów: mnogość potencjalnych „buildów”, których zakres rozrasta się wraz z każdym kolejnym suplementem. Domena faerie staje się dzięki temu jeszcze bardziej grywalna, a skala wykręconych pomysłów, jakie da się dzięki nowym opcjom wykreować jest większa, niż ustawa przewiduje. I te wszystkie nowe wykręcone postaci będą mogły mierzyć się z nowymi potworami z bestiariusza. Część z nich faktycznie mocno wpisuje się w vibe Cienia Władcy Demonów, część jest naprawdę niepokojąca i oryginalna.

W polskim wydaniu jest też przygoda pt. Mój ojciec odszedł na zawsze. To w zasadzie scenariusz poszukiwawczo-eksploracyjny. Podoba mi się, że Cień Władcy Demonów to gra do wszystkiego (ale czy do niczego?). Tutaj akurat mamy hexcrawl, ale inne scenariusze przewidują przecież chociażby lochotłuczenie, a inne w ogóle nie wykorzystują map. 

Na koniec: nie mogę powiedzieć, że Straszliwe Piękno jest najlepszym dodatkiem do Cienia Władcy Demonów, bo zwyczajnie innych jeszcze nie czytałem. Na pewno suplement ma dużą moc wyjaśniającą i tutaj - jako amator - doszukuję się jego największej wartości.

piątek, 3 lutego 2023

[TftL] Szalom, Władywostok

Sesja online rozegrana 16 maja 2022 r.


No i proszę, jedna z najbardziej niespodziewanych sesji. Oto powrót do Tales from the Loop, ale tym razem jako Gracz (a to mój debiut!). Sesja o tyle nietypowa, że gramy w alternatywnym Związku Radzieckim u schyłku lat 80. XX w. Miejsce też wyjątkowe, bo siedzimy na najgłębszym możliwym wschodzie, czyli we Władywostoku!


Wystąpili:

Anatoli Wisarionowicz Kappel - Jock - hokeista - syn ważnego i uwikłanego politycznie pilota (D.);

Radovan Milinković-Savić - Rocker - mający jugosławiańskie korzenie syn muzyka-artysty (P.);

Maszka Awdiejewicz - Troublemaker - marzący o rozwaleniu tego systemu w cholerę syn alkoholika i rozczarowanej matki (K.)


Słoneczne wakacje.

Chłopaki siedzieli w szkole na dodatkowych zajęciach: Anatoli, bo go matka zapisała, a Radovan i Maszka, bo nie otrzymali promocji do następnej klasy. Dyrektor zwany Ropuchem zapowiada przyjście nauczyciela z Japonii. Po jakimś czasie faktycznie pojawia się mężczyzna w mundurze japońskich służb specjalnych. Nazywa się Fubota Masaki i wydaje się, mimo kija w tyłku, porządnym człowiekiem. Zostawił chłopakom arkusze z zadaniami i wyszedł.

Chłopcy, oczywiście, nie zamierzali się wysilać. Ostatecznie w sukurs przyszła im katastrofa lotnicza - otóż na drugie skrzydło szkoły spadł olbrzymi talerz magnetronowy - był on elementem nośnym potężnego radzieckiego niszczyciela, który również runął na ziemię. Masakra! 

Na miejsce szybko zjeżdżają się służby - smutni panowie w garniturach zamierzają przesłuchać dyrektora, Fubotę Masakiego i ktokolwiek jeszcze zjawi się na miejscu. Chłopcy jakoś nieszczególnie się tym przejmują, ale ostatecznie zostają zgarnięci przez swoich opiekunów. Nie na długo jednak! Dzieciakom udało się wymknąć i spotkać w kryjówce, czyli szopie, w której znajduje się porzucony i zapomniany czołg IS-4.

Anatoli, nim dołączył do chłopaków, trafił na dziwny kontener, który nieroztropnie otworzył - znalazł w nim jakąś lśniącą maszynę oraz ocenzurowane dokumenty. Już na miejscu udało się je rozszyfrować, bo były zapisane w języku angielskim. Przedstawiały… izraelskiego robota o nazwie Terror Dron! Wyglądał jak jakiś pająk, ale niewiele było poza tym informacji, bo cenzura.

Wówczas też chłopaki usłyszeli jakieś hałasy. Jakaś wielka maszyna maszerowała w stronę rosyjskiej bazy wojskowej. Po czasie chłopaki ruszyli jej śladem. Po drodze musieli ukrywać się przed przybyłymi smutnymi panami. Otóż okazało się, że napotkany przez Anatola kontener w dziwny sposób się przemieścił i teraz leżał w pobliżu pola kukurydzy. Agenci badali kontener i ściągnęli z niego odciski palców. Maszka zdołał przekraść się do jednego z czarnych, agentowych samochodów i korzystając z nieobecności smutasów, wykradł nieocenzurowane dokumenty poznanej wcześniej maszyny! Ależ to była lektura! Sporo się dowiedzieli o działaniu maszyny i zaczęli powoli łączyć fakty - katastrofa niszczyciela musiała mieć z tym coś wspólnego. Co więcej, wiele wskazywało na to, że w okolicy operuje nie jeden taki dron, a przynajmniej dwa!

Gdzieś w tym momencie wszyscy zgłodnieli i przyszedł czas na (chwilowy) powrót do domu. Anatoli spotkał nader przyjaznego sąsiada (na bank jakiś szpicel!), Radovan opowiadał ojcu o swoich przygodach, a Maszka otworzył puszkę z metką, by zjeść ją w samotności. Jego dom był pusty, ale po jakimś czasie wrócił jego brat (wzór i opoka dla Maszki, choć bardzo oddany towarzysz radziecki). Po krótkiej rozmowie znudzony Maszka zadzwonił do Radovana, a ten do Anatola i znów wszyscy spotkali się w czołgu, by coś razem popsocić.

Po jakimś czasie rozległ się hałas. Na zewnątrz maszerował wielki Terror Dron, maszerujący w stronę bazy wojskowej. Skanował otoczenie w poszukiwaniu ruchu, ale Maszka zdołał się ukryć. W końcu maszyna wypatrzyła przerażonego rolnika i nim ten zemdlał z przerażenia, poprosiła go o dokumenty. Gdy tylko padł, tym razem wypatrzony Maszka został namierzony. 

- Szalom - powiedział Terror Dron. 

Jak chłopak poradzi sobie w spotkaniu z robotem? Co zrobią czekający w szopie Radovan i Anatoli?