Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warsztat. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warsztat. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 10 czerwca 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #5

Pora na ostatni rozdział Graj fabułą: Wielka Improwizacja. Ciekawe, o czym to może być? Jak być Konradem polskich erpegów? Jak wynieść sztukę mistrzowania na wyższy level? XD


Sekcja: Lista „Kto mi zalazł za skórę” (matti)

„Gracze zachowują się tak, jak gdyby sesja, którą właśnie rozgrywają, miała być ostatnią w ich karierze. Jak gdyby to była jednostrzałówka. Nie dbają o Bohaterów Niezależnych. Nie dbają o zamki, wioski, podpalają wszystko, co da się podpalić, niszczą wszystko, co da się zniszczyć i w dodatku nie szanują zieleni”. (s. 104)

Kolejna generalizacja oparta na danych z dupy. I to kolejna, która ociera się o jakiś absurd. Albo, nie wiem, może drużyny Autora takie były i będąc zamkniętym w swoistej bańce nie miał innych doświadczeń? Owszem, Bohaterowie Graczy dość często nie mają oporów przed eliminacją Bohatera Niezależnego, który w jakiś sposób - w ich perspektywie - na tę eliminację zasługuje. Jeśli gramy w gry o dość mrocznych naleciałościach i mających pesymistyczny wydźwięk co do kondycji ludzkiej, to takie działania są racjonalne. Konkurencję i zagrożenie należy eliminować. Ale sprowadzanie tego do jakiejś takiej fatalistycznej wersji „Wielkiego żarcia” to jednak przesada.


„Zmniejszasz ilość Bohaterów Niezależnych pojawiających się w przygodach”. (s. 104)

Ilość dotyczy rzeczowników niepoliczalnych. Ilość to można mieć soli. I oni brali za to pieniądze. 


„Po co masz się męczyć wymyślając kolejnych ludków, kiedy masz pod ręką wielu gotowych, których stworzyłeś na poprzednich sesjach?”. (s. 104)

Nie wiem, może po to, by jednak nie wprowadzać do opowieści iteracji Ojca Pio z jego zdolnością bilokacji? Bo nie wszyscy Bohaterowie Niezależni wędrują po świecie? Bo taki karczmarz wybrał życie osiadłe i jest do swojego miejsca przywiązany? I jeśli, tak jak autor sugeruje, Bohaterowie Graczy skrzywdzili jego córkę, to będzie cierpiał razem z nią w domu? Oczywiście, może podjąć się wyprawy w imię zemsty - to dobry materiał na opowieść, gdzie karczmarz staje się protagonistą, a Bohaterowie to antagoniści zasługujący na karę. To może być ciekawa opowieść.


„Moi gracze zawsze spotykają Bohaterów, których zranili lub którym wsadzili nóż w plecy. Pomocy mogą szukać tylko u ludzi, którzy padli ofiarą ich głupich i nieprzemyślanych wyborów”. (s. 105)

To dobrze działa od czasu do czasu. W pewnym momencie to zaczyna ocierać się o absurd. Poza tym, autor pisze teraz trochę o czymś innym: najpierw mówimy o Bohaterach, którzy niszczą rzeczy wokół siebie i rozumiem, że chodzi tu o działania z premedytacją. W powyższym fragmencie mówimy o głupich i nieprzemyślanych wyborach, co wskazuje na błędy i przypadki. To zasadnicza różnica, bo czasem krzywdzimy ludzi nie mając wcale złych intencji i czasem wystarczy to przegadać albo znaleźć jakieś rozwiązanie na satysfakcjonujące zadośćuczynienie. 


Sekcja: Oddam fabułę w dobre ręce (matti)

„W jednej z przygód w Legendzie Pięciu Kręgów jechaliśmy na spotkanie klanów. Mistrz Gry pokrótce przedstawił nam krótką historię ostatnich wydarzeń, bieżącą sytuację, oraz postać generała z klanu Kraba. Dał nam następnie karteczki i powiedział: <<Napiszcie, proszę, w jakie informacje na temat generała wyposażył was wasz dom>>. Każdy więc wziął kartkę i napisał. MG zebrał je, porównał sobie z przygodą i wybrał dwie z nich jako prawdziwe informacje”. (s. 107)

Bardzo fajna metoda, którą na swój sposób stosuję u siebie. Myślę też, że wielu z nas robi dokładnie to samo: ale zamiast rozdawać karteczki, po prostu zadajemy pytania Graczom. Weszło mi to w nawyk po Dungeon World. Podoba mi się to, że nie wszystkie informacje muszą być prawdziwe. Nawet jeśli szeregu faktów dowiadujemy się w rozmowie (nie z karteczki), to Mistrz Gry nie musi od razu jawnie rozstrzygać, które są prawdziwe, a które nie. Może powiedzieć, że to jest taka generalna pula informacji, ale nie wszystkie zostały zweryfikowane.


Sekcja: Szanuj swój czas (matti)

„Zobacz, gdzie idą gracze i idź tam z nimi. Nie zostawaj przy stole z przygodą na kolanach i nie odprawiaj postaci graczy z kwitkiem tylko dlatego, że poszli do nie tego Bohatera, którego ty sobie wydumałeś tydzień temu ,pisząc w domu przygodę. (…) z bardzo podłym uśmiechem powiedz: <<No dobra, sami tego chcieliście. Idziecie na targ>>. Nawet, jeśli masz blefować”. (s. 109)

Czegoś nie rozumiem. To jest naprawdę porada w almanachu, który w tamtych latach aspirował (przynajmniej w deklaracjach) do bycia czymś rewolucyjnym? Serio, ta metoda sprowadza się do stwierdzenia, że nie musisz trzymać się kurczowo swojego scenariusza. I nie rozumiem dlaczego autor sugeruje, że warto w takiej sytuacji rzucić zawoalowaną groźbą, bo - hehe - na targu Wasze postaci dostaną solidnego łupnia w akcie odwetu. 


Epilog.

Oczywiście IT musiał jeszcze wepchnąć swoje dwie strony patosiarskiego (właśnie wymyśliłem to słowo!) gadulstwa. No ale skoro już nam to wciska, to zacytuję.

„Wierzę, że za miesiąc, za trzy miesiące, a nawet za trzy lata wciąż będziecie otwierali na chybił trafił ten podręcznik i wyciągali z niego jakiś patent, taki, który akurat pasuje do przygody, którą chcecie poprowadzić”. (s. 114)

Przeczytałem ten almanach ponownie po 14 latach już jako starszy, nobliwy lump. I nie, nie będę do niego szczególnie wracał. To nie jest ten rodzaj niezbędnika do otwierania na losowych stronach. Wiele zdań, które w książce napisano nie należało do szczególnie odkrywczych. Co lepsze pomysły zapamiętam i postaram się wykorzystać. 

Na sam koniec, próbując dokonać jakiejś oceny Graj Fabułą, zauważę, że mamy do czynienia w zasadzie z dwoma wariantami. Pierwsza część almanachu, ta napisana przez IT, pachnie tanim efekciarstwem i marnowaniem tuszu, papieru oraz czasu, co z resztą pokazywałem. Pokazywałem. Za. Każdym. Jednym. Razem. Za-każdym-jednym-razem. Druga część książki staje się konkretniejsza: akapity i zdania przybierają formę złożoną i tracą wcześniejszą przaśność - tutaj już nie mogłem bezczelnie i z łatwością wyciągać idiotyzmy. Nie ukrywam, że im dalej, tym więcej pracy musiałem włożyć i ostatecznie naklepałem bardzo dużo znaków. Te komentarze stały się poważniejsze, a radosne wyśmiewanie jakby się rozpłynęło. 


(a jeśli chodzi o statystyki, to jeśli nie walnąłem się w obliczeniach, to:

34% treści - Ignacy Trzewiczek; 57% - Mateusz Zaród; 9% - Rafał Szyma)

poniedziałek, 27 maja 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #4.2

Sekcja: Uciekające informacje (matti)

To kolejny fragment o wywieraniu presji na Bohaterów Graczy. Tym razem dotyczy to procesu zdobywania informacji.

„(…) znowu zostawiasz graczy sam na sam, w samopas, tym razem z fabułą. Nie mają presji, nie mają noża na gardle, siedzą sobie w bibliotece i czytają książki, względnie łażą po dzielnicy portowej i gadają przez dwie godziny z przeróżnej maści ludzikami”. (s. 89)

Sporą część swojego dorosłego życia spędziłem w bibliotece. Wyszukiwanie informacji, ich przetwarzanie, radzenie sobie z rozwaloną klimatyzacją wynajętego pomieszczenia (tzw. PPI - Pomieszczenie Pracy Indywidualnej), przerwy na papierosa i kawę w bibliotecznym bufecie. Godziny rutynowego przebijania się przez książki. Oczywiście, że nie ma w tym szczególnych emocji - a na pewno nie tych, których szukamy grając w gry fabularne. Oczywistym jest zatem, by nawet potencjalnie bezpieczny proces poszukiwania i wynajdywania wskazówek/informacji przez Bohaterów obarczony był jakimś rodzajem ryzyka, widmem porażki i ewentualnych fabularnych konsekwencji innych niż utrata PeDeków. Tylko często łatwiej powiedzieć, niż zrobić w trakcie sesji. Bo czasem magiczna zdolność improwizacji po prostu nie uruchamia się ot tak i czasem po prostu Bohater idzie do biblioteki i spędza tam nieniepokojony parę godzin.

Wywieranie presji oznacza, zgodnie z tytułem sekcji, że informacja, owszem, jest i to niemal na wyciągnięcie ręki, ale jakieś siły dokonują jej przemieszczenia. W bibliotece dana książka została akurat wypożyczona. Czy jak w książce: gość, z którym trzeba było pogadać akurat wsiadł do taksówki i jedzie na lotnisko. Albo poszukiwana mapa wytatuowana jest na ciele jakiegoś gościa. Trzeba z nim wtedy gadać, trzeba użerać się z jego nastrojami, trzeba pilnować, by nie uciekł albo go gnić, gdy już zwiał. 

Można też nieco mniej kreatywnie, ale równie fajnie: do biblioteki wchodzą zakapiory, które chcą dorwać Bohatera. Zaczyna się cicha, biblioteczna gonitwa z wszędobylskimi „ciiiii” ze strony surowych bibliotekarzy. 


Sekcja: Druga drużyna (matti)

„Załóż, że nawet w prostych przygodach, gdzie jest tylko jeden mały zwrot akcji, działa druga drużyna, która może mieć podobne do graczy nastawienie, cel lub motywację. Tak samo, jak oni, prowadzi poszukiwania, podobnie jak oni może się mylić i mieszać tropy. Zawsze na granicy widoczności, zawsze obok. Możesz jej użyć w dowolnym momencie, żeby zaskoczyć, podpowiedzieć, czy dać kopa”. (s. 90)

W zasadzie ta metoda została właśnie powielona, bo przecież wcześniej była mowa o neutralnej grupie lub Bohaterze Niezależnym o powiązaniach z Bohaterami Graczy i potencjalnymi adwersarzami. Tutaj mamy dokładnie to samo. To po prostu konkurencyjna grupa, która wyskakuje nagle zza krzaka. To mi przypomina, jak w pierwszej części Tomb Raidera, w trakcie penetrowania jakichś starożytnych, opuszczonych labiryntów nagle zza winka wyskakiwał jakiś typ i trzeba było do niego odpowiednio długo strzelać, żeby w końcu zniknął za tym samym rogiem. 


Następnie: Dramatyczne okoliczności (matti)

„Dramatyczne okoliczności zawsze sprzyjają fabule. A dramatycznym okolicznościom zawsze sprzyja zegarek. Zdradzam moim graczom czas nadchodzących wydarzeń. Oni wiedzą, że mają ledwo kilka godzin zanim miasto zaatakują mutanci. Oni wiedzą, że jeszcze pięć minut i do domu wróci baron de Martin i zrobi im z dupy garaż, gdy ich tu zastanie. Oni wiedzą, że gdyby przybyli tu dwadzieścia minut wcześniej, spotkaliby zabójcę. Czas. Tempo. Fabularna kawa”. (s. 92-93)

Nie wiem o co chodzi z fabularną kawą, ale znów mam poczucie powtórki. Wywieranie presji, brak doskonałych okoliczności do wykonania zadania - zawsze coś się potencjalnie spieprzy. Majstersztykiem pod tym kątem jest netflixowy serial „Fauda” opowiadający o działaniach izraelskiej grupy specjalnych agentów. To są profesjonaliści, a zawsze coś się w ich akcji skasztani. I zawsze dzieje się coraz gorzej. Polecam!


Kolejna sekcja: Informacje chodzą parami (matti)

„Podawaj zawsze przynajmniej dwie informacje. Przynajmniej jedna z nich dotyczy fabuły. Reszta może dotyczyć świata, wątków osobistych, pobocznych lub dowolnych innych. Może nawet nie wykorzystają jej teraz, ale w połowie sesji okażę się bardzo cenna. I w końcu, kiedy padnie sakramentalne <<co robicie?>> odpowiedzą: <<Hej, daj nam chwilę!>>”. (s. 93-94)

A to bardzo ciekawa sugestia i na pewno będę starał się ją wykorzystać. Dlaczego? Choć zdarza mi się to sporadycznie (a chciałem, żeby zdarzało się częściej) - zostawiam Bohaterom Graczy jakieś szczątkowe informacje pod postacią znalezionych notatek (wiecie, jakiś list, kartka z pamiętnika itp.) i one zawsze tak wiele mogą powiedzieć o osobie, która daną notatkę sporządziła (charakter pisma, rodzaj papieru itp.). Rozwijanie świata przedstawionego i popychanie fabuły niemalże jednocześnie to kusząca propozycja.


Kolejna sekcja: Wiaderko (matti)

„Kluczem w tej technice jest przedstawienie kilku opcji, którymi mogą podążać gracze. Nie dawkujesz informacji, nie ustawiasz ich chronologicznie, nie rysujesz na stole, przy którym gracie, sznureczka z jasno zaznaczonymi kolejnymi etapami przygody. Po prostu bierzesz wiadro pełne wątków, które przygotowałeś i obracasz je do góry dnem wprost nad stołem. Wysypujesz to wszystko graczom przed nosem i mówisz: „Macie, grzebcie sobie w tym i wybierajcie z tego, co wam się podoba”. (s. 95)

Dziś nazywa się to „sandbox” i jestem zszokowany, że autor nie posłużył się tą nazwą. Uwielbiam sandboxy. Uwielbiam to, jak zaczynają się powoli i z czasem zamieniają się w lawinę zdarzeń, których nikt się nie spodziewa, nawet Mistrz Gry. Warunek jest taki, że Gracze muszą być jednak proaktywni - muszą sami wprawiać swoich Bohaterów w ruch, nadać im początkową agendę, która będzie inicjalnym przyczynkiem do jakiegoś zderzenia i wywołania konfliktu.


Kolejna sekcja: Dodanie szarości (matti)

„Gracze bazują na bardzo prostym założeniu. Jeśli nasze postacie coś robią, to mają rację. Jeśli wykonują to na czyjeś polecenie, to ich zwierzchnik ma rację. Zawsze uważają, że motywacje ich postaci są lepsze od motywacji wszystkich, którzy stają na ich drodze”. (s. 95)

Nie podejmujemy się określonych działań bez przynajmniej częściowego przekonania o ich słuszności, come on. W młodości płakałem paląc tzw. śmieszne papierosy, bo byłem przekonany, że to co robię jest absolutnie złe. Albo paliłem, ale się nie zaciągałem. Oczywiście, że gracze znajdą wytłumaczenie dla swoich deklaracji. I oczywiście, że będą uważali, że mają rację. Możemy im pokazywać, że część ich przekonań była błędna, możemy pokazywać głębię problemu, ale nie oszukujmy się, granie w erpegi trochę polega na tym, że deklarujemy rzeczy, które wydają się nam słuszne. Pewnie, może zdarzą się tacy, którzy będą jeszcze odgrywali wewnętrzne rozterki postaci, będą prowadzili dramatyczne monologi i okrzyki skierowane ku milczącym bogom. Bohater kontra świat. Totalnie antyczny dramat, który w przypadku RPG mało kogo bawi. 

Powiedzmy to sobie: dodawanie szarości, nadawanie głębi to jest to, czego wszyscy potrzebujemy. Ale w sytuacjach konfliktowych, szczególnie jeśli gra przewiduje jakiś rodzaj przemocy poprzez walkę, to mamy zderzenie równorzędnych motywacji i oczywiście, że lepsza będzie ta, która z tego starcia wyjdzie żywa.


Następnie: Pomylone intencje (matti)

„Zastosuj bardzo prostą sztuczkę. Polega ona na tym, że Bohaterowie Niezależni, którym gracze chcą właśnie zrobić krzywdę, biorą omylnie Bohaterów Graczy za swoich wybawców”. (s. 97)

Doskonały pomysł! Jestem przekonany, że taki obrót spraw faktycznie zbije Graczy z pantałyku, wprawi ich w niezłego mindfucka i na swój sposób może zmiękczyć ich pierwotne intencje. Mam nadzieję, że uda mi się taki manewr wykorzystać.


Kolejna sekcja: Walcz fabułą (matti)

„Od dziś przeciwnicy przestają wyskakiwać <<nagle zza krzaka>>. Od dziś nie rzucają się na graczy tylko po to, żeby dać się wymordować i urozmaicić podróż. (…) Zaczniemy więc od tego, że przeciwnik graczy ma cel. Gobliny mogą bronić terytorium i być naprawdę zdesperowane. Orki mogą poszukiwać swojego kompana i trafić na drużynę przypadkowo. Rabusie na trakcie mogą poszukiwać lekarstw dla swojego ciężko chorego kompana i napaść na drużynę w akcie desperacji”. (s. 98)

To, znów, wydaje się dość oczywiste, ale jednak wymagające pewnego komentarza. Otóż wszystko się zgadza, ta metoda daje nam kolejnych odcieni szarości i dowiadujemy się, że gobliny czy orkowie to nie są do cna złe istoty - to zwykłe stworzenia, które też, po darwinowsku, próbują przetrwać. I to ma sens. Wówczas ich przemoc dyktowana jest naturą, to jest głodem, czy potrzebą przedłużenia własnej puli genowej.

Ta metoda niekoniecznie zadziała, jeśli będziemy grali w gry o klasycznej, na przykład tolkienowskiej, perspektywie na dobro i zło. W takich światach przedstawionych niektóre stworzenia są zwyczajnie złe i stosowana przez nie przemoc nie wynika z mechanizmów biologicznych. Wynika z faktu, że takie stworzenie czerpie z przemocy przyjemność. Wówczas trochę bez sensu jest bawić się w jakieś głębie. Gobliny to gobliny, a ich przeznaczeniem jest rzucać się na ostrza Bohaterów.


Następna sekcja: Walka: trik negocjatora (matti)

„Niech chociaż raz Bohater Niezależny podczas sceny akcji zwróci się do Bohatera po imieniu”. (s. 100)

Walki w moim wykonaniu to festiwal drewna i nieruchawych kukiełek. Fatalnie mi to idzie i - gdy nachodzi mnie świadomość własnych ograniczeń - staram się przygotowywać mini-generatory zdarzeń na czas walki. Sprawdzam, czy przeciwnik zamierza wykonać normalny atak, czy może, na przykład, zacznie się dynamicznie przemieszczać i zrzucać jakieś przedmioty; albo czy otoczenie ulega podpaleniu; albo czy budynek się zawali. Dodanie aspektu komunikacji w trakcie walki to kolejna rzecz, o której zawsze zapominam (no, chyba że Bohaterowie walczą z drącymi japę zwierzoludźmi albo galaretowatym szlamem, który przecież wcale nie mówi), a która ma szansę diametralnie zmienić jakość prowadzonych starć! Będę próbował!


Następnie: Walka: syndrom torturowanego (matti)

„Jeśli gracze przesłuchują jakąś postać w swojej przygodzie i dobrze to odegrają, to wierzą w każde wypowiedziane słowo. Uważają, że jeśli przekonywująco wypadli, to ty odgrywając drugą stronę naprawdę się boisz i sprzedajesz im najczystszą prawdę. Gracze zawsze łykają haczyk”. (s. 101)

To trochę bzdura. Po pierwsze, znów otrzymujemy niepopartą niczym generalizację i zupełnie nie wiem, skąd takie dane. 

Po drugie, Autor zapomina o ważnym aspekcie, jakim są zasady gry. Owszem, możemy bawić się w roleplej i wynik działań ustalać na podstawie jego jakości. Albo możemy uznawać, że rolplej jest TYLKO elementem jakościowym, ale ostateczne rozstrzygnięcie, mimo wszystko, zależeć będzie od wyniku na kościach (ok, za dobre odgrywanie możemy dać jakiś bonus do rzutu). Osobiście preferuję drugą opcję, bo nie zawsze lubię lub chcę odgrywać postać. Czasem deklaracja i opis wystarczy. I po to są nam kości. Żeby nie było takich niejasnych, nietransparentnych zagrywek i wniosków opartych na danych z dupy.

poniedziałek, 6 maja 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #4.1

Rozdział czwarty: Twist and Shout.


„W tym rozdziale pokazujemy dziesiątki sztuczek na zamianę prostej przygody w cudownie wykręcony i wcuągający scenariusz”. (s. 71)

To jest obietnica. Zobaczymy.


Sekcja: Podobne motywacje (matti)

„Jedną z technik mieszania graczom w głowach i utrudniania zabawy jest metoda <<Podobnych motywacji>>. Polega na tym, że przeciwnicy graczy mają takie same albo bardzo zbliżone motywacje działań do tych, jakimi kierują się gracze. Jeśli gracze robią coś dla zysku, ich przeciwnik będzie przeszkadzał im dokładnie z tego samego powodu. Kiedy gracze chcą się zemścić na pewnym kulcie, utrudni im to BN, który będzie się chciał zemścić na jednym z graczy”. (s. 72)

Wiem już, co mnie tak skrycie irytowało w tej książce. O ile z chwilą, gdy zaczęła dominować inna od trzewiczkowej narracja treść stała się o wiele bardziej konkretna, tak autorzy totalnie traktują synonimicznie Bohaterów Graczy i Graczy XD I przez to w powyższym akapicie okazuje się, że jakiś enpec chce zaciukać kolegę autora XD

No ale poza tym mam poczucie, że to, o czym tutaj mowa, to wyważenie otwartych drzwi i na nowo nazwanie zjawiska (a w sumie metody), które już jest nam znane: konflikt na sesji napędzają rozbieżne interesy. I podobne motywacje są właśnie rozbieżnym interesem. Bo jeśli dwie drużyny chcą tej samej skrzyni złota, to konflikt jest zero-jedynkowy. Ktoś wygrywa, ktoś przegrywa. Więc mówimy o czymś, co od samego początku robimy i nie widzę w tym nic odkrywczego.


Sekcja: Zwiększaj zasięg (matti)

„Każdy z moich Bohaterów Niezależnych, nawet głupi karczmarz, zna ludzi, którzy znają ludzi”. (s. 74)

Bardzo mądrze jest nie umieszczać Bohaterów Niezależnych w próżni. Lubię, gdy taki BN ma jakąś historię do opowiedzenia, historię o sobie. Lubię, gdy jego przeszłość jest zaskakująca. W Cieniu Władcy Demonów w tej chwili Bohaterowie często stołują się w Karczmie U Lotty. A Lotta, to karczmarka, która była krzyżowcem i walczyła na dalekiej, pustynnej północy. Czego Gracze i ich Bohaterowie nie wiedzą, to to, że Lotta na poddaszu w swojej komórce dalej trzyma swój wypasiony miecz i gdy przeszłość się upomni, ona po ten miecz sięgnie. Jednocześnie Lotta będzie znała tych, którzy też służyli na północy. Będzie miała o nich dobre lub złe zdanie. Więc tak, to sensowna rada, bo wzmacnia nam BNa, to po pierwsze, a po drugie, taki BN może pchnąć fabułę do przodu, gdy ta trochę zwolni.


Jedziemy dalej: Pierwszy BN to zawsze pionek (matti)

„W jednej z przygód w Neuroshimie moi gracze ścigali zamachowca, który podkładał ładunki wybuchowe pod budowę nowego osiedla w zrujnowanym Detroit. Kiedy drużyna pomogła mieszkańcom dorwać drania, dowiedzieli się, że Johny podkłada ładunki, bo jego rodzina jest trzymana pod kluczem przez konkurencyjnego przywódcę osiedla. Drań szantażuje Johny’ego i co dzień przysyła mu nagrania głosu przerażonych dzieciaków. Gracze uwierzyli Johny’emu. Mieszkańcy osiedla niezbyt. Johny był tylko płotką, ale nie wszyscy zdawali sonie z tego sprawę. Wielu ludków chciało urwać mu jaja. (…) Stare prawo RPG mówi, że pierwsi Bohaterowie Niezależni przyciśnięci do ściany nie będą ułatwiać sprawy”. (s. 78)

Podoba mi się ten przykład: powtarza fragment o odkrywaniu warstw cebuli. Poza tym, przypomina o tym, że wszystko, co robimy, jest czymś motywowane. A na pewno w postapokaliptycznym świecie, gdzie walka o przetrwanie jest wszystkim, marnowanie czasu na robienie rzeczy bez celu jest bezsensowne. To się zgadza. A potem ten fragment o starym prawie RPG. Nie ma takiego prawa. Nie wiem, skąd on to wziął, pewnie ekstrapolował swoje prywatne doświadczenia. Muszę przyznać, że jestem dość wyczulony na epatowanie takimi dziwnymi generalizacjami. Tak jak „Gracze to debile”. Jakiś gość ukuł hasło (na dodatek mało błyskotliwe, ale cały klub fantastyki bił brawo) i próbuje uczynić z tego jakąś uniwersalną prawidłowość. To tak nie działa. Szczególnie, jeśli chcemy, żeby BNi byli czymś więcej, niż wydmuszkami: wtedy nie będą postępowali zgodnie ze schematem.


Kolejna sekcja: Infiltracja (matti)

„Gracze zawsze ferują wyroki postaciom, które nie są po ich stronie. To jesteśmy my i nasi sojusznicy, a wszelkie przeszkody na naszej drodze, innych Bohaterów, inne organizacje, rasy, wydarzenia trzeba rozwalić, okpić, zniszczyć”. (s. 80)

Fragment dotyczy wpuszczenia Bohaterów Graczy na drugą stronę barykady, by mieli okazję poznać narracje legitymizujące postępowanie przeciwników.

„Daj czasem graczom zobaczyć tę inną perspektywę, a nagle się okaże, że dwa razy się zastanowią, nim zaczną rzezać kolejnych przeciwników”. (s. 81)

W tej sekcji autor posługuje się etykietą terroryzmu. Są terroryści (a to słowo jest, jak wiemy, naznaczone pejoratywnie aż do bólu), więc pokazuje Graczom, po co robią to, co robią. W swojej pracy ze studentami ten aspekt perspektywy poruszam bardzo często, posługując się dwoma znanymi obrazami popkultury: Władcą Pierścieni i Gwiezdnymi Wojnami. Z reguły nasza rozmowa wygląda tak, że rzucam kontrowersyjną tezą, że z terrorystami należy negocjować, studenci mówią, że chyba mi odbiło. 

Wtedy pytam, czy uważają, że Rebelianci dobrze robili atakując Imperium z ukrycia. No bo to przecież szlachetni protagoniści. Protagoniści rozwalający instytucję państwową, wprowadzającą ujednolicone prawo, dającą pracę i przewidywalną przyszłość swoim obywatelom. „No ale Imperium nie przestrzegało praw człowieka”, krzyczą studenci. I wtedy opowiadam o Palestynie. 

Drugi przykład, to Władca Pierścieni. Drużyna Pierścienia to wywrotowa organizacja, która zamierza niejawnie przeniknąć do wnętrza uprzemysłowionego organizmu państwowego, aby zniszczyć - przy pomocy potężnej broni - jego ośrodek decyzyjny. To, że Sauron i Mordor były prezentowane jako złe, to raptem perspektywa autora. 

Okazuje się, że tak zwani terroryści nigdy sami siebie tak nie określą. Powiedzą o sobie: jesteśmy bojownikami o wolność. Bo przemoc, do której się odwołują, to narzędzie polityczne takie samo, jak przemoc państwowa, ale z jakiegoś niezrozumiałego powodu uznawana za bezprawną (bo w narracji państw tylko państwa mają monopol na przemoc). Terroryzm nie bierze się z mitycznej i nieuzasadnionej potrzeby zniszczenia wszystkiego. On się bierze z desperacji i asymetrii potęgi. 

Jeśli chcemy się bawić w tego typu dylematy na sesjach, to przede wszystkim trzeba uzgodnić, że nie ma w naszej grze naiwnej walki dobra ze złem, że świat jest czarno-biały. No nie, cała rzeczywistość jest o wiele bardziej skomplikowana.


Lecimy dalej. Sekcja: Nie zostawiaj graczy samych (matti)

Fragment dotyczy tego, że - w pewnym uproszczeniu - zdobywanie informacji w bibliotece jest zwyczajnie nudne i nie generuje konfliktu. Zawsze powinny być okoliczności wywierające czy to presję, czy zmianę schematu działania. Przykład z książki: Bohaterowie infiltrują kult, jeden z kultystów zostaje pojmany i trzeba go wyciągnąć spod nosa inkwizycji. Wówczas do karczmy wchodzi inkwizytor i bierze Bohaterów do pomocy.

„Przez następne dwie godziny sesji rwaliśmy włosy z głowy i siedzieliśmy jak na szpilkach. Zasiedliśmy przy jednym stole z inkwizytorem, jego strażą, strażnikami miejskimi, świadkami i samym przesłuchiwanym, kultystą. Mieliśmy go przesłuchać. MG nie pozwolił nam obserwować wydarzeń z boku i spokojnie planować działania. Rzucił nas w centrum zdarzeń. Tutaj dużo trudniej podejmować decyzje, a co najgorsze, trzeba je podejmować znacznie szybciej. Takie decyzje są dużo, dużo bardziej skomplikowane niż: to ja pójdę i wydostanę go z tej celi, to ja załatwiam tych strażników i wchodzę do środka”. (s. 82)

Bardzo podoba mi się ta metoda, ale mam poczucie, że jest ona dość trudna do realizacji. Na pewno wymaga wystąpienia określonych okoliczności: potencjalny antagonista musi do jakiegoś stopnia ufać Bohaterom Graczy, na przykład. Poza tym musi istnieć układ, który każe Graczom kalkulować i decydować między kooperacją a rozpierdolem. Gdyby byli w pustym pomieszczeniu sam na sam z inkwizytorem, prawdopodobnie po prostu by go zabili. Potrzebujemy zatem szeregu pobocznych aktorów wzmacniających pozycję antagonisty, potrzebujemy specyficznej sytuacji społecznej.


Kolejna sekcja: Języczek u wagi (matti)

„Mój MG miał taką zasadę: zawsze trzymał na podorędziu neutralną grupę Bohaterów, która powiązana była relacjami zarówno z którąś z postaci raczy, jak też w jakiś sposób z ich oponentami. Za każdym razem, gdy wjeżdżaliśmy do wioski, w stodole stacjonowała grupa najemników. Jeden z nas pamięta ich przywódcę - Siwy służy z nim kiedyś w armii”. (s. 83)

To w zasadzie rozwinięcie wątków dotyczących znajomości Bohaterów Niezależnych oraz ich motywacji. BNi, wchodząc w interakcje, czy nawet zderzenia z Bohaterami Graczy nie mają szans, jeśli nie będą dysponowali pewnym określonym kapitałem, to jest tymi zależnościami oraz sprytem na tyle dużym, by nie wpakować się pod ostrza BG. To jest wykonalne i wydaje mi się, że nie wymaga wiele wysiłku w procesie przygotowawczym.


Kolejna sekcja: Trzy asy z rękawa (matti)

„<<Jeśli w którymś momencie widzisz, że sesja ci siada, a gracze zaczynają się nudzić, wystaw za rogiem gościa z CKM i zacznij ładować do graczy. To zawsze działa. Potem się zastanowisz, co on tam robił>>”. (s. 84)

Ten krótki cytat z Gasnących Słońc (nigdy nie przebrnąłem przez te podręczniki, ich lektura to była dla mnie katorga) przypomina mi o bardzo ważnej rzeczy: uzasadnienia następują po zdarzeniach. Owszem, warto wiedzieć, dlaczego Bohaterowie Niezależni postępują tak a nie inaczej (czyli uzasadnienie poprzedza czyn), ale niekiedy warto wprowadzić odrobinę chaosu, zaimprowizować i znaleźć powiązanie po chwili. Wbrew pozorom to wcale nie jest takie trudne, bo tej jeden dodatkowy punkt na mapie fabuły bardzo łatwo umiejscowić i połączyć z tym, co już dawno sobie obmyśliliśmy.

„Po drugie, kiedy zarysowujesz sobie przygodę i wyobrażasz sobie w niej udział postaci graczy, wyobraź sobie trzy sceny, które sprawią ci wielką frajdę, albo trzy sceny, które ty byś najchętniej zobaczył. Pojedynek na skałach, podczas którego gracz dowiaduje się historii swego roku od przeciwnika. Strzelanina z gangiem clownów, a pod jedną z masek znajduje się mężczyzna, któremu nie może stać się krzywda. Rozmowa z arcyzłym Bohaterem Niezależnym, który poddaje się i oddaje w ręce gracz. Jeśli fabuła zwalnia, zastanów się, jak można do tych scen doprowadzić. I zrealizuj je”. (s. 85)

Fajny pomysł, dzięki któremu można zrealizować jakieś estetyczne aspiracje Mistrza Gry. Pachnie mi to pewnym substytutem torodrogowania, ale takim nienachalnym, a warunkowanym opadnięciem tempa sesji.

poniedziałek, 22 kwietnia 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #3.2

Lecimy dalej. Sekcja: Grabki masz już w piaskownicy (multidej)

Sprawa dotyczy inicjowania przygody, nadania jej pierwszego ruchu, po którym sprawy powinny toczyć się już same. Gdzie szukać tego impulsu?

„W jego poszukiwaniu sięgam najczęściej do tego, co było na poprzednich sesjach. Moje sesje zapełniam sporą ilością bohaterów, informacji, lokacji, przedmiotów i wydarzeń, które nie mają większego związku z tym, co się aktualnie dzieje. Po prostu są tam sobie i sprawiają wrażenie, że świat gry jest rozbudowany, skomplikowany i pełen życia. W danym momencie, wtedy, gdy wrzucam je zupełnie mimochodem, nie mam na nie żadnego pomysłu. Po prostu tam są”. (s. 55)

Ta metoda wymaga pewnej konsekwencji, ale faktycznie działa. Najlepiej to widać w długich kampaniach, kiedy pewna górka BNów/lokacji/przedmiotów/wydarzeń powoli sobie rośnie, aż w końcu naładowane w niej elementy zaczynają się, tak jakby, staczać z niej wprost do naszych sesji. Ja sam nie jestem szczególnie gorliwy w wymyślaniu kolejnych BNów (takich, którzy znaczą coś więcej niż „chłop-zabijaka-ma_drewniają_pałę”. No ale gdy się zdyscyplinuję, to co sesję staram się dokładać coś do naszego tła. Takie raptem napomykanie o BNie X lub Y działa przecież jak klasyczny foreshadowing. Ale co najlepsze w tej metodzie, to fakt, że dodane do listy pomysły wraz z kolejnymi wydarzeniami zaczynają ewoluować, rozbudowywać się i uzupełniać. Mój ostatni przykład: powiedziałem Graczom o starym Pendergaście, który handluje eliksirami. On sobie jest, ma swój sklepik, ma eliksiry leczenia. Bohaterowie Graczy nawet go nie poznali, nie poszli tam, bo po co kupować eliksiry leczenia w Cieniu Władcy Demonów. Po jednej czy dwóch sesjach, w efekcie czy to wydarzeń czy komentarzy moich Graczy, Pendergast nabawił się wyjątkowo mrocznej tajemnicy na swoim strychu. Obecnie, po kolejnych sesjach, zastanawiam się, czy jeszcze nie dodać mu kilku cech… mógłby być na przykład psychofanem Bohaterów i ich stalkować.


Kolejna sekcja: Rżnąć bez żenady… (multidej)

„Widz ogląda filmy dla rozrywki. Podobnie czytelnik z książkami. Gracz z grami na PC. Ale nie Mistrz Gry. On patrzy na to wszystko i główkuje, jak by to zamienić na przygodę”. (s. 57)

„(…) bądź czujny. Wszystko, cokolwiek widzisz, oglądasz, może być materiałem na sesję. Patrz na świat z myślą <<jutro prowadzę sesję i naprawdę potrzebuję na nią fajnego motywu>>”. (s. 57)

To dość optymistyczna diagnoza czujności Mistrza Gry. Szczególnie starego. Bo kiedyś, jeszcze na studiach, faktycznie tak było: szukałem inspiracji wszędzie. Ba, jeszcze na starym blogu opisywałem takie wychwycone obrazy czy wrażenia prosto z życia: szedłem na gdańskim Przymorzu w trakcie wichury i ten wiatr niesamowicie dudnił przebijając się przez szkielet powstającego wówczas wieżowca. Cały tekst o wietrze: o dźwięku, o łzawiących oczach, o porywanych przez niego przedmiotach. Szukałem też przykładów z filmów i jeśli chodzi o ten wiatr, to w drugiej lub trzeciej części filmowego Władcy Pierścieni jest takie ujęcie, gdzie wiatr zrywa proporzec. Strasznie mi się ten motyw podobał. No ale się zestarzałem i, mówiąc szczerze, nie chce mi się ciągle patrzeć na świat przez pryzmat RPGów. To fantastyczne hobby, ale czasem, w prozie dnia codziennego, lepiej jest po prostu bezmyślnie gapić się w okno i w dupie mieć szukanie dobrych motywów na sesję.


Sekcja: Kanibalizowanie przygód (multidej)

„Na szczęście od pewnego czasu zacząłem kanibalizować cudze przygody. Dokładnie tak - kanibalizować. Nie interesują mnie ich zawiłości, nie bawię się we wkuwanie imion i cech lokacji. Nie martwi mnie nawet to, że akcja dzieje się na dzikim zachodzie, a ja właśnie prowadzę kampanię do Warhammera. Nie zrażam się. Wyszukuję fajne patenty i przeinaczam je tak, by pasowały do drużyny graczy”. (s. 58-59)

Kradzież pomysłów w zamierzchłej przeszłości stanowiła największy wyraz uznania dla artysty. Ale to rzecz, której chyba dopiero muszę się nauczyć. Kanibalizowanie przygód na pewno jest ogromnym odciążeniem, ale wcale nie jest takie bezwysiłkowe, bo… bo przecież najpierw trzeba włożyć energię w przeczytanie czyjegoś scenariusza. I tutaj ujawnia się moja natura leniwego Mistrza Gry - bo mniej wysiłku kosztuje mnie wymyślenie samemu kilku motywów, niż wgłębianie się w scenariusze, które niczym mnie nie zainteresowały. To po pierwsze.

Po drugie, od zawsze mam problemy z naruszaniem istniejących już struktur. Przygody, jak i systemy z rozbudowanym settingiem wydają mi się sztywno-kanoniczne. Dlatego zawsze bałem się podpalić Rokugan, a jak mam grać w adaptacje (The One Ring, na przykład), to boję się robić cokolwiek. Ale jest postęp: moduł Desert Moon of Karth BYĆ MOŻE KIEDYŚ poprowadzę na Death in Space zamiast Mothershipa.


Sekcja: Jeśli nie umiesz napisać przygody, narysuj ją (multidej)

„Nie sądzę, żeby była to jakaś uniwersalna technika do zastosowania w każdych okolicznościach. Ale może kogoś zainspiruje - warto czasem pobazgrolić trochę, dorysować strzałki od jednego rysunku do drugiego i pomiędzy tymi hieroglifami wypatrzyć jakąś przygódkę”. (s. 60)

W ramach kreatywnego ćwiczenia proponuję zmodyfikowanie tej techniki - wszelkie rysunki, bazgroły i pojedyncze słowa warto robić na oddzielnych karteczkach, które potem można swobodnie przemieszczać na tablicy, ścianie, czy innej płaskiej powierzchni. Kiedyś ktoś zasugerował mi taki sposób w ramach kreatywnego pisania: jeśli układamy jakąś historię i wszystkie punkty węzłowe rozpisujemy na osobnych kartkach, to później możemy te kartki wymieszać, zamienić kolejnością i zobaczyć, co z tego wyjdzie. 


Sekcja: Sequel dobra rzecz (multidej)

„Plusy sequeli są nieocenione. Po pierwsze, mamy już gotowych, wcześniej wymyślonych i przetestowanych na sesjach Bohaterów Niezależnych. Po drugie, mamy gotowe, stworzone na poprzednich sesjach relacje między Bohaterami Graczy, a całą okolicą. Ktoś już zna graczy, gracze kogoś znają, cały świat już jako tako funkcjonuje, nie trzeba budować znajomości wzajemnych relacji od nowa. Po trzecie, mamy już gotowe mapki, ilustracje, cały ten materiał, którego używaliśmy poprzednio”. (s. 62)

To prawda: jeśli człowiek przez długą kampanię buduje sobie żywy materiał, szkoda, żeby żył on tylko raz. Sequele dają nam też poczucie dynamiki - uwielbiam patrzeć, jak zaczyna się kolejny sezon jakiegoś serialu i jego bohaterowie, choć przecież dobrze nam znani, przeszli jakieś zmiany: wizualne i psychiczne.


Sekcja: Musi być wybór (Trzewik XDDDDDDDD)

Jedno muszę powiedzieć: im dalej w książkę, tym mniej Trzewika. I nie tylko to, bo poszczególne sekcje stają się nie tylko dłuższe, ale i bogatsze w faktyczną treść wartą jakiejkolwiek refleksji. Ta sekcja jest naprawdę długa. Ona, oczywiście, obfituje w lekko egocentryczne wstawki, ale to nic. Generalnie to dość oczywiste (ale trudniejsze w praktyce), by stawiać Graczy przed koniecznością podejmowania decyzji zero-jedynkowych. One są najbardziej jaskrawe, ale - chyba tak życiowo patrząc - wcale nie takie powszechne. No ale ja nie o tym. Trzewik kończy sekcję i rozdział w swoim stylu (A BYŁO TAK DOBRZE!):

„Bo emocje na sesji generują sami gracze. Nie twój cudny opis zachodzącego słoneczka”. (s. 70)

KONSEKWENCJA.

poniedziałek, 8 kwietnia 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #3.1

Lecimy dalej. Rozdział 3: Piszemy przygodę. 

Nachodzi mnie refleksja, że wstępy do rozdziałów również pisał Ignacy. Ku pokrzepieniu jednak, im dalej w las, tym - w pewnym momencie - główne skrzypce faktycznie przejmuje główny Autor oraz współautor. Ale te wstępy…


„W głowie hula wiatr, pomysłów brak. Otwierasz Graj fabułą. Bierzesz jedną z metod tu przedstawionych i napierasz do przodu. Czarujesz. Wzywasz wenę. Zaganiasz ją do roboty. Da ci pomysł na przygodę”. (s. 35)

Ten gość jest tak okrutnie turbo-niekonsekwentny w tym, co pisze, że łapię się niekiedy za głowę. Już pal licho z tym całym nadmuchanym „czarowaniem” i wodolejstwem. Gość pisze o pisaniu scenariuszy jak o przygotowywaniu epopei aspirującej do kanonu polskich lektur. Przyzywanie weny jest nie tylko śmieszne, ale wręcz przeczy gadaniu o wyższości prostych, warsztatowych przygód, o których twórca takich szlagierów, jak Neuroshima, stale będzie powtarzał.


Sekcja: Nim ruszymy do pracy (Trzewik XD)

Ostatnie zdanie na stronie 36:

„Bardzo kiepska przygoda dobrze poprowadzona jest tysiąc razy lepsza od świetnego scenariusza poprowadzonego nieudolnie”. (s. 36)

Mam tu dopisek ołówkiem na marginesie: jedyne wartościowe zdanie na tej stronie. 

„Nie trać czasu na wymyślanie zwrotów akcji, pięknych lokacji i wydarzeń, od których graczom szczęki ten tego. Siądź na dupie, napisz prostą przygodę i dobrze ją poprowadź”. (s. 37)

Ale… ale jak to? A co z muzą? Przecież już ją wezwałem!


Kolejna sekcja: Pierwsze wrażenie (matti - hura!)

„Póki co, najważniejsze jest pierwsze wrażenie. A ono powinno zawierać się w jednym zdaniu”. Gracze wyruszają na wyprawę, by odnaleźć wielką skrzynię. Gracze trafiają do dziwnego, dawno opuszczonego zamku”. (s. 37)

To, o czym pisze matti, to zwyczajny element pracy nad opowieściami. Jeśli masz przygotowany scenariusz do, nie wiem, filmu albo gry komputerowej i idziesz z nim do potencjalnych inwestorów, to musisz im zrobić tzw. pitcha, a więc musisz umieć zamknąć clue historii w bardzo krótkiej, pigułkowej formie. Moim zdaniem powyższe przykłady nie są zbyt dobre, bo niewiele nam mówią i robią raczej słabe pierwsze wrażenie. Ja bym powiedział tak: Bohaterowie wyruszają na wyprawę, by odnaleźć wielką skrzynię ze skarbem. Nie wiedzą, że skrzynia jest przeklęta, a po jej otwarciu czeka ich walka z własnymi słabościami i przeszłością. W takim zdaniu przynajmniej dowiadujemy się, jaki jest konflikt.


Sekcja: Pierwsze wrażenie II (Trzewik XDD)

„Z tym pierwszym wrażeniem i początkami przygód generalnie często jest problem. Niektórzy Mistrzowie Gry popełniają bowiem błąd i zakładają, że na początku będzie jakieś mniej istotne zdarzenie, taka przygrywka, a potem dopiero przejdziemy do właściwej części przygody”. (s. 38)

To racja. Przy czym osobiście nie mogę sobie przypomnieć ani jednej takiej sytuacji w historii swojego grania. Dziś, moim zdaniem (ale to tylko taka osobista intuicja) trudno o tego typu zagrywki, bo większość z nas zwyczajnie ma tak sztywny reżim czasowy, że nie bawimy się w bezcelowe wątki poboczne.


Kolejna sekcja: Słowa klucze (Trzewik XDDD)

„Dawno, dawno temu, w latach 2000 i 2001 jeździłem na zloty fanów gier z taką czary mary prelekcją, która zawsze skupiała pełną salę ludzi. Ludzie lubią czary mary. Wiedziałem o tym. Czarowałem. Pełna sala”. (s. 39)

Po przeczytaniu tego akapitu musiałem zrobić sobie przerwę. 

Na czary mary i siku. Na tym etapie zastanawiam się, czy to przypadkiem nie był jakiś mistrzowski rodzaj trollingu, czy trzewik przypadkiem nie robił sobie z nas jaj. Bo jasne, prelekcje ze wspólnym scenariotwórstwem improwizowanym mogą być bardzo atrakcyjne - ja sam bardzo lubię obserwować czyjś proces twórczy, uwielbiam wręcz. Uwielbiam głośne myślenie, zapisywanie pomysłów na tablicy i robienie strzałek, ale do wuja chafla, są pewne granice narcyzmu! 

„Dziś nie jeżdżę na konwenty z czary mary prelekcją”. (s. 40)

Kamień z serca.


Kolejna sekcja: CCG w służbie RPG (Trzewik XDDDD)

To fragment, który mnie interesował, bo sam też przećwiczyłem tworzenie scenariuszy na podstawie kart (są na blogu zarysy scenariuszy do Legendy 5 Kręgów, zajrzyjcie).

„Karty motywowały mnie do ciągłego kombinowania. Sprawiały, że wpadałem w trans, wystarczyło krótkie spojrzenie na kartę i już w przygodzie pojawiał się zwrot akcji. Nowe wydarzenie, nowa postać, nowe kłopoty. Nie ograniczał mnie scenariusz wymyślony wcześniej, wypieszczony, wygładzony, przemyślany w każdym detalu. O nie. Ta metoda uczy reagowania na poczynania graczy, uczy tego, że przygoda powinna powstawać tam, gdzie są gracze, w tym właśnie momencie, gdy oni coś deklarują. Oni coś deklarują, ty spoglądasz na kartę i serwujesz im odpowiedź”. (s. 41)

Trzewik odkrył tak zwaną improwizację. 

Tę improwizację, której nie lubi, bo lepiej mieć przygotowane piękne opisy, żeby było piękniej. 

Posługiwanie się kartami z gier jest fantastyczną metodą, ale nie dlatego, że zmuszają nas do improwizacji na sesji, a dlatego, że tworzą twórcze ramy. Dają nam materiał do obróbki i interpretacji. To o wiele łatwiejsze od wymyślania czegoś od zera. Poza tym taki proces twórczy potrafi być bardzo satysfakcjonujący i stanowi doskonałe ćwiczenie wyobraźni.


Sekcja: 5 pytań (Trzewik XDDDDD - będę dodawał kolejne „D” za każdą kolejną sekcję tego Ałtora). 

„W każdym bądź razie (…)” (s. 42)

W takiej ważnej książce taki błąd…

„Metoda nazywa się „Pięć pytań”. Po angielsku leciało to tak: Who, Why, Where, When oraz What”. (s. 42)

I to jest dobre, proste, warsztatowe narzędzie, którego implementacja w codziennym erpegowaniu może nam bardzo życie ułatwić. Trzewik rozpisuje to na przykładzie, który jest zrozumiały, aczkolwiek - w moim odczuciu - średnio uwzględniający Bohaterów Graczy, ale to w zasadzie detal.

Pomijam jedną sekcję (trzewikową) o warstwach scenariusza, bo nie znalazłem tam nic wartego śmiechu. Dość powiedzieć, że generalnie metoda ta - opisana już wcześniej w sekcji dotyczącej informacji i ich siły napędowej - jest słuszna i ja się z nią zgadzam.


Kolejna: Gotowanie na ekranie, czyli 7 pytań (Trzewik XDDDDDD)

„Bierzesz kartkę i drukujesz na niej siedem pytań. 1. Jak głęboko tkwicie w gównie? 2. Czy ma to związek z którymś z waszych zobowiązań? 3. Jesteście w defensywie czy ofensywie? 4. Czego potrzebujecie najbardziej? 5. Czego obawiacie się teraz najbardziej? 6. Co macie na sumieniu? 7. Co planujecie w ciągu najbliższych 24 godzin?”. (s. 46-47)

Chodzi o to, że tę kartkę Mistrz Gry przekazuje Graczom i oni przez tydzień ją wypełniają. Trzewik twierdzi, że to super metoda, bo oczywiście i tak trzeba będzie opracować przygodę, ale tak naprawdę to Gracze napisali ją sami. Moim zdaniem w tych siedmiu pytaniach tkwi jakiś problem, którego nie potrafię teraz zidentyfikować. Być może to nonszalancja pytań, być może to niekoniecznie ich uniwersalność. Być może zewnętrznemu użytkownikowi ten instrument wydaje się zbyt skomplikowany i pogmatwany. Poza tym wciąż istnieje instytucja sesji zero.


Sekcja: A waszym zdaniem…? (Trzewik XDDDDDDD)

„Uśmiechasz się tajemniczo”. (s. 48)

„Uśmiechasz się tajemniczo”. (s. 49)

Myślę, że to jest creepy. Uśmiech tajemniczego podrywacza. Poza tym pytanie Graczy o ich interpretacje zdarzeń to praktyka, która wydaje mi się tak normalna, że aż dziwne, że w ogóle poświęcono na nią całą stronę. No chyba, że żyję w jakiejś bańce i u Was nie rozmawia się po sesji o tym, co się wydarzyło?

Przeskakuję sekcje o celach postaci. Wydają mi się bardzo zwyczajne i mało innowacyjne.


Sekcja: Wielkie tło (matti)

„Są Cele postaci, są Duże cele, jest sobie przygoda, jest też i takie coś, co nazywa się Wielkie tło. Czyli to, co dzieje się w wielkim świecie, kiedy gracze rozwiązują swoją małą zagadkę tajemniczego opactwa na uboczu. Co się dzieje w okolicy, kiedy gracze natrafiają na opuszczony wrak samolotu”. (s. 54)

Uwielbiam, gdy przygody dzieją się na tle czegoś większego. Tak jak Doktor Żywago - historia miłości na tle rewolucji. Uważam, że trzymanie w ryzach zdarzeń w tle, ich przeplatanie się ze zdarzeniami na sesji to dość duże wyzwanie wymagające ogromnej koncentracji i umiejętności patrzenia na szeroki obraz. To sprawia, że tło jest dynamiczne, przestaje być zwykłą, papierową scenerią, a kalejdoskopem zdarzeń i z sesji na sesję to samo miejsce może zmieniać się diametralnie. 

poniedziałek, 25 marca 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #2

 
Rozdział 2: Błędy.

Wiadomo, że w grze, rozrywce popełnia się błędy. To oczywiste. Ktoś kiedyś zaczął myśleć nad kanonem grania czy prowadzenia, zaczął nadawać normy i nagle okazało się (no dobra, nie nagle, to trwało w czasie), że mamy nową niszę: almanachy dla Mistrzów Gry chcących popełniać mniej błędów XD


Sekcja pierwsza: Blokada informacji (Trzewik)

„Realizm Trzewika objawia się tym, że czasem jeden z graczy kupi na targu jabłko. Albo wstanie od stołu w gospodzie i pójdzie do klopa… Taki sobie realizm. Takie udawanie codzienności”. (s. 24)

Pamiętam, że dawno temu to zdanie zrobiło na mnie spore wrażenie. I na zawsze chyba utkwiło w mojej pamięci, bo dosłownie podobne deklaracje zacząłem powielać choćby w jednej z dwóch sesji The Elder Scrolls: mój Bohater był smutny, szedł na targ i kupił sobie jabłko, innym razem obudził się zupełnie nie w sosie. Nie czepiam się tego, bo wydaje mi się to całkiem fajne. Oczywiście ma to też swoje wady: jeśli Drużyna nastawiona jest na realizowanie przygody, na dość efektywne przetwarzanie informacji na poziomie meta, Gracz deklarujący, że jego postać idzie na targ kupić jabłka robi innym pod górkę. Oddziela się od Drużyny i być może zaczyna uprawiać klimaciarstwo, którego inni nie docenią. Także ostrożnie z tym, bo pamiętam, że Trzewik pisał, że nienawidzi Graczy oddzielających się od Drużyny. 

„Blaszak, do jasnej cholery! Dlaczego nie powiedziałeś reszcie graczy o tym, co podsłuchałeś wieczorem w klopie?!” (s. 24)

Winą Mistrza Gry jest, że zaprosił do siebie na sesję takiego Gracza. No ale Trzewik najwyraźniej konsekwentny nie jest, bo koledzy mogą mu rozpieprzać sesje, ale gdy pisze o anonimowych Graczach, którzy tak robią, to najwyraźniej można im robić największe świństwa (odsyłam do Graj z głową). Gracz ewidentnie wiedział, że w tej podsłuchanej przygodzie kryje się przygoda. Gracz wiedział, że to jest pretekst do podjęcia działań. Ale zamiast tego wybrał wczuwanie się w postać. Well, to było do odratowania, Trzewik mógł podsunąć tę informację Drużynie także w inny sposób, bo przecież mogli być inni świadkowie. Ale nie, lepiej się obrazić i przerwać sesję. 

A swoją drogą - opisywana sytuacja dotyczyła podsłuchanej rozmowy między jakimiś żołnierzami a orkami. W świecie Monastyru. Na obszarze objętym permanentną wojną, gdzie obowiązują inne prawa. Niechęć do plotkowania ma się nijak do przestępstwa wynikającego z zaniechania. Jak to napisał sam autor: Gracze to debile. Ale nie gracze-koledzy najwyraźniej.

„Są gracze, jak Blaszak, którzy odgrywają postać. Tacy goście nie zachowują się jak ludki z gry, tylko jak żywi ludzie. Jak ci kumpel powie, że Real Madryt przegrał z Barceloną, to nie polecisz do wszystkich swoich znajomych przekazać im tego ważnego newsa, prawda? No właśnie. Gracze jak Blaszak dochodzą do takich samych wniosków i nie dzielą się tajnym infem z resztą drużyny, bo to nierealistyczne, takie plotkowanie”. (s. 25)

I JESZCZE GO TŁUMACZY XD


Kolejna sekcja: Hiper realizm (Trzewik)

„Na sesji RPG nie jesteśmy w stanie przedstawić realistycznie świata. Posługujemy się skrótami myślowymi, różnymi technikami i umownymi symbolami. MG odgrywa w ciągu kilku godzin tuzin różnych osób. Musimy przejaskrawiać, kreślić wszystko grubą kreską, tak by gracze dostrzegli to, co mają dostrzec. Gdy patrzysz przez okno i widzisz las, dostrzeżesz setki szczegółów i detali. Gdy MG opisuje ci las, powie, że jest liściasty, gęsty i rozległy. Więcej nie da rady wyciągnąć”. (s. 26-27)

Co najwyraźniej nie ma zastosowania przy rozjebywaniu sesji przez Graczy-debili, którzy w imię swojego realizmu gotowi są zepsuć wszystkim innym zabawę. No ale technicznie, racja: na sesji operujemy głównie narracją. Wizualia pełnią funkcję uzupełniającą i nie jesteśmy gotowi przygotować ilustracji na każdą scenę. I to bardzo dobrze, bo jesteśmy społeczeństwem do bólu obrazkowym i, mimo wszystko, umysł piśmienniczy warto pielęgnować.


Dalej: Ulubiony BN Mistrza Gry (Trzewik XD)

„Weź swojego ludka i go zdeletuj. Gracze nienawidzą takich Bohaterów Niezależnych, takich przydupasów łażących za nimi i się mądrzących, doradzających, pomagających. Gracze chcą sami rozwiązać przygodę, chcą sami pokonać przeciwników”. (s. 29)

Miałem kiedyś takiego BNa. Było to w Warhammerze, nazywał się Toulblanc de la Fere i był bretońskim szermierzem, którzy sprzedał duszę w zamian za bycie mega rozpierdalatorem, by móc pomścić śmierć miłości swojego życia. I wbrew temu, co pisze Trzewik, ów BN nie rozwiązywał za Graczy problemów. On im spuszczał łomot, co jest - patrząc z dzisiejszej perspektywy - nieco zawstydzające.


I o tym piszą w sumie w kolejnej sekcji (Ulubiony BN Mistrza Gry II) Trzewik i Multidej.

„Jest też drugi typ Ulubionych Bohaterów Niezależnych MG, czyli klimatyczni wrogowie. Mistrz Gry tworzy sobie w domu przeciwnika graczy, dopieszcza faceta jak własną postać do gry, daje mu wady, zalety, rozpisuje przyjaciół, wrogów, ekwipunek i zżywa się z nim tak bardzo, że gdy przychodzi co do czego, gdy gracze mają faceta na muszce, Mistrz Gry zaczyna oszukiwać. Ratuje skórę swojego pupulka wbrew regułom. Ratuje go, bo zbytnio go polubił. Bo żal mu stracić tych wszystkich godzin pracy nad tą klimatyczną postacią”. (s. 29)

No i tutaj pełna zgoda. Preferowanie BNa ponad Bohaterów Graczy jest praktyką niewskazaną, bo oznacza przesunięcie dość ważnego środka ciężkości, oznacza dbanie o frajdę wyłącznie Mistrza Gry i koszt tego ponoszą Gracze. Dosłownie wczoraj (a piszę te słowa 21 marca) na sesji wprowadziłem nowego antagonistę: inkwizytora bardzo przypominajacego Solomona Kane’a. Żeby nie był taki jednowymiarowy, wymyśliłem mu trudny wątek rodzinny. No i gdzieś z tyłu głowy też miałem tę myśl, że o rety, ale on fajnie może wypaść, że Gracze na pewno będą chcieli poznać jego historię i być może zechcą go zrozumieć, współczuć… gówno tam. Nie można tego zakładać - jeśli potraktują go jako wroga do odstrzału, to taką próbę podejmą i nie mam prawa gościa na siłę ratować.


Dalej: Klimatyczny potwór (Trzewik XD)

O wymyślaniu dziwnych potworów.

„Rzecz w tym, że nijak tych potworów nie dało się zabić. Celem przygody była walka ze stworem, lecz zupełnie nie pomyślałem projektując przygodę jak niby miała by wyglądać ta walka. Skończyło się tak, że w wiosce elfów rycerze ganiali z dwuręcznymi mieczami za latającą, trzepoczącą na wietrze aksamitną szmatą. Skończyło się tak, że w mrocznej Karze gracze młotkami rozwalali ściany domostwa. Moje mroczne pomysły zamieniły się w groteskę”. (s. 31)

A to ja mam w drugą stronę: brak mi wyobraźni, by tworzyć jakieś ponadprzeciętne, zapadające w pamięć potwory. Co więcej, prowadziło to do bardzo nudnych, moim zdaniem i statycznych walk (to w ogóle moja kula u nogi, jeśli chodzi o prowadzenie). Problem pogłębia fakt, że wiele gier w rzeczywistości nie dostarcza ciekawych bestiariuszy i potwory, choć z nazwy odmienne, mechanicznie działały tak samo. Obecnie testuję (i chyba się to sprawdza) jak działa to w Cieniu Władcy Demonów i faktycznie, tutaj większość potworów ma jakieś specjalne zasady, które powodują, że walczą trochę inaczej, że robią coś więcej poza klasycznym machaniem mieczem/łapami/pazurami i że te specjalne ruchy dają mi tę minutę ciekawego opisu na sesji. Poza tym Graczom trudniej jest zmagać się z takimi nieprzewidzianymi ruchami.


Dalej Zagadka - stop klatka (Trzewik XD)

„Zagadki nie otwierają kolejnego etapu przygody. Zagadki otwierają bonus”. (s. 33)

„Zagadki to przyprawa, która ubarwia sesję. Nie coś, co ją zablokuje. Od rozwiazywania zagadki nie może zależeć, czy gracze otwierają drzwi i pójdą dalej. Od odszyfrowania wiadomości nie może zależeć, czy gracze dowiedzą się, kto jest mordercą”. (s. 33)

To bardzo ciekawe w obliczu sytuacji, gdy Trzewik powodzenie sesji oparł na tym, żeby jeden Gracz przekazał reszcie rozmowę, którą podsłuchał. Poza tym pełna zgoda - w końcu almanach, gdzie mogę przytakiwać! - zatrzymanie Graczy na problemie, którego rozwiązanie jest bardziej skomplikowane od 2+2 grozi paraliżem. Sam, szczęśliwie, jestem za głupi, by wymyślać zagadki logiczne, więc tego typu urozmaiceń w ogóle się nie podejmuję.


Kolejna sekcja: Karczma improwizowana (Trzewik XD)

„Jednym z nagminnie popełnianych błędów podczas pisania przygody jest wiara w moc improwizacji. Wynika ona oczywiście z lenistwa. Notujemy sobie w przygodzie na przykład: <<Wieczorem gracze docierają do gospody>>”. (s. 33)

Otóż to nie błąd, po prostu Trzewik nie lubi improwizować. Tutaj też dociera do mnie rozróżnienie: pisanie przygód - w mojej osobistej praktyce - następuje tylko wtedy, gdy przygotowuję scenariusz dla kogoś innego (czyli prawie się to nie zdarza). Moje pisanie przygód to albo kilkanaście chaotycznie nakreślonych zdań lub akapitów i być może przygotowana zawczasu mapka w jakimś Dungeon Scrawlu.

„Mam na podorędziu zawsze trzy gotowe knajpy, z zadziorem, z ikrą, takie, że aż chce się do nich wpadać i wypić tam piwko. Mam na podorędziu dwie gotowe przydrożne osady, które gracze mijają, gdy pałętają się po świecie. Mam gotową kapliczkę, mam gotowy kościół i mam gotowy sklepik w miasteczku”. (s. 34)

Niech ktoś mu powie, co się współcześnie mówi o prepersach składujących papier toaletowy w piwnicy. Jasne, to jest sposób, ale znowu nie wierzyłbym Trzewikowi, który tak zachwala wymyślone przez siebie karczmy. No bo o takiej Rzeczpospolitej Odrodzonej albo drugim tomie Podręcznika Gracza do Monastyru to mówił tak, jakby już zostały wydane, nie?

„Są takie pewniki, które się zdarzą na sto procent. Opracuj je w domu. Nie zostawiaj do improwizacji. Szkoda to olewać, lepiej zrobić je pięknie”. (s. 34)

Tu znów, na koniec tego rozdziału, ujawnia się uprzedzenie Trzewika. Improwizowanie nie musi oznaczać niedbałości i brzydoty. Ba, improwizacja ma takie zalety jak szczerość i autentyczność, a także dopuszcza Graczy do współtworzenia fabuły. Czasem lepiej tę karczmę wymyślić wspólnie na miejscu, będzie jeszcze piękniej.

poniedziałek, 26 lutego 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #1

Pora przystąpić do podróży - rozdział po rozdziale - przez kolejny wielki i przełomowy almanach, to jest Graj Fabułą. Już na samym początku, na okładce, mamy obietnicę jakościowej zmiany, bowiem autorem nie jest, o dziwo, Ignacy Trzewiczek, a Mateusz Zaród.   Almanach dotyczyć ma tajemnej sztuki pisania scenariuszy, konstruowania dobrych warsztatowo przygód. Wszystkie cytaty z nadchodzących wpisów pochodzą z: M. Zaród, Graj fabułą, Gliwice 2009.


Wstęp

Oczywiście najpierw, nim przejdziemy do głównej treści książki, potrzebny jest wstęp. Oczywiście, że wstęp jest napisany przez Ignacego Trzewiczka, który opowiada o wielkim projekcie zbioru almanachów i o tym, jak plan zmienił się, gdy otrzymał materiały od głównego autora książki. Trzewik ogłasza, że z publikacji wylatuje i - miejcie się na baczności - tę obietnicę zweryfikujemy!


Rozdział 1: Scenariusz: fundamenty i teoria

„W tym rozdziale mierzymy się z absolutnymi podstawami pisania przygód”. (s. 11)

Najpierw nauczycie się stawiać litery. Potem zaczniemy łączyć je w słowa, a następnie w zdania.

Chciałbym też powiedzieć, że ponieważ podrozdziały jednak są oznaczone różnymi autorami, postanowiłem zaznaczać, ile zostało napisanych przez I.T., a ile przez głównego autora. Pod koniec całego przeglądu podam statystyki.

„Po pierwsze: gracze to debile”.

„Facet nie znał najstarszej prawdy RPG. Zdradziłem mu ją. <<Przem, gracze to debile. Daj im to na tacy>>. Tekst o graczach debilach stał się szybko kultową sentencją powtarzaną przez Mistrzów Gry w naszym klubie. <<Gracze to debile>>”. (s. 12)

To stwierdzenie o niedoborach intelektualnych Graczy pojawiło się już w poprzednim almanachu. Rozumiem, że pod tym stwierdzeniem kryje się nieco bardziej zniuansowana myśl, że Gracze nie domyślą się rzeczy, które Mistrz Gry sobie spreparował w swojej głowie, że nie odtworzą toku jego rozumowania. No ale - hehe - mój tekst taki kultowy, hehe.

„Niestety, gracze docierają na miejsce zbrodni, oglądają je i po chwili wychodzą. Nie zajrzeli pod dywan. Nie-zaj-rze-li. Cała przygoda leży. Nie dostrzegli znaku. Nie pogadają z antykwariuszem. Rudy facet jest bezpieczny. Nie-zaj-rze-li-pod-pie-przo-ny-dy-wan. Co za debile”. (s. 13)

To dokładnie to, co napisałem wyżej. Nie można oczekiwać, że Gracze, w imieniu swoich Bohaterów, złożą deklaracje założone a priori przez mistrza Gry. Ale chciałbym zwrócić uwagę, jak kolejny raz w imię luzackiego gawędziarskiego stylu marnujemy czas i miejsce. Ile-razy-trzeba-powtórzyć-że-czegoś-nie-zrobili? I-le-ra-zy? 

„Nie zakładaj, że gracze pogadają z jakimś Bohaterem Niezależnym. Nie zakładaj, że zadadzą mu konkretne pytanie. Nie zakładaj, że odwiedzą jakąś lokację”. (s. 13)

Clue całego rozdziału zamyka się w połowie jednego akapitu.

Dalej, sekcja „Po druie: przygoda jest dla graczy” autorstwa Ignacego Trzewiczka. Tutaj czytamy o genialnym koncepcie tworzenia kampanii pod preferencje Graczy na podstawie sugestii Wicka z 7th Sea.

„Pięciu graczy, w sumie 500 punktów. Spoglądasz na to jak wypełnili tabelkę i widzisz - w sumie dali 300 punktów na Akcję, 150 na Eksplorację i 50 punktów na Romans”. (s. 14)

„Wypisujesz podstawowe elementy fabuł w danym systemie RPG i pytasz graczy, czego oczekują. Jakich proporcji, jakiego rodzaju scenariuszy chcą w kampanii, którą właśnie rozpoczynasz”. (s. 14)

Staram się myśleć o tej propozycji nieco metodologicznie. Punkty, i to tyle, pozwoliłyby nam ustalić priorytetowość poszczególnych elementów do jednej setnej. I teraz założmy sobie taką sytuację, że te 500 punktów zostało wydane inaczej: 499 na Akcję, 1 na Romans. Zmierzam do tego, że w rzeczywistości taka metoda - w pewnych okolicznościach - może stwarzać nam poważne trudności interpretacyjne, których nie da się jakoś szczególnie rozwiązać. No bo ile czasu poświęcimy na sesji Romansowi, jeśli wynika, że to raptem 0,2% czasu? Dlatego sesja zero, która tutaj po prostu przyjmuje formę ustrukturyzowanego wywiadu z grupą fokusową jest metodą najlepszą, bo jakościową i wnoszącą istotną wartość dodaną.


Sekcja trzecia: przygoda jest dla postaci. Autor? Trzewik.

„Nie udawajmy. Zdarza nam się nieraz zagapić i puścić wodze fantazji, pojechać po bandzie, wymyślić bardzo fajny epizod, a dopiero na sesji, w trakcie przygody zorientować się, że gracze nie posiadają odpowiednich umiejętności. Przygoda zawiesza się, a ty szyjesz na bieżąco, starając się ratować twarz”. (s. 15)

Znam chyba to uczucie, bo lata temu, w finale Potępieńca, gdy Bohaterowie mieli zmierzyć się z jakimś pomiotem w nawiedzonym domu, okazało się, że nikt nie ma magicznej broni, którą mógłby potwora w ogóle zranić. Ostatecznie finałowa walka wyglądała tak, że drużynowy uczeń czarodzieja rzucał w przeciwnika magiczne igiełki, a reszta Drużyny po prostu przyjmowała na siebie ciosy. To się zdarza - warto śledzić karty postaci Graczy (vivat Roll20), a jeśli nie, to takie sytuacje również są dobre - są absurdalne i warte zapamiętania. A wspomnienia, mimo wszystko, są ważne.


Dalej, sekcja czwarta i piąta - autor: Trzewik XD

Przeskakujemy do sekcji piątej:

„Bądź czujny. Sprawdź, co potrafią postacie twoich graczy nim zaczniesz snuć misterną intrygę. Może się okazać, że rozwiążą ją po pierwszych 3 minutach sesji. Wskrzeszając teggo zamordowanego gońca, którego rzuciłeś im na drogę”. (s. 18)

A ja przewrotnie powiem, że lubię być zaskakiwany w ten sposób. Do dziś zdarza się, że próbuję przedstawić jakiś problem, a okazuje się, że to wcale nie jest problem, tylko pomniejsza przeszkoda, nad którą Bohaterowie nawet nie muszą się pochylać. Wydaje mi się, że Gracze całkiem lubią takie sytuacje i sprawia im ona satysfakcję: ha! Chciałeś nas przechytrzyć, ale bardzo łatwo sobie poradziliśmy. I to wcale nie musi oznaczać wyłożenia całej sesji - w takich sytuacjach warto improwizować i, jeśli naprawdę trzeba, przekierować przygodę gdzie indziej.

„Od 1999 roku odbywa się konkurs Quentin na najlepszy scenariusz do gry fabularnej. Jest to inicjatywa ciekawa, pożyteczna, a dla nas dodatkowo pouczająca - jury konkursu bowiem co roku wnikliwie omawia i analizuje nadesłane przygody”. (s. 18)

„Widzicie, nie odważę się dziś napisać, że to było złe [prowadzenie filmowe, gdzie Bohaterowie byli tylko tłem, przyp. K.]. Graliśmy tak przez długi czas, byłem uznanym Mistrzem Gry, a gracze walili do mnie drzwiami i oknami. Nie mogło to być więc aż takie złe”. (s. 19)

Podziwiam ludzi piszących scenariusze pod Quentina. To jak pisanie rozprawki pod klucz, którego trzeba się domyślić. No ale to nieistotne, bo temat jest inny: ulokowanie Bohaterów w centrum przygody, co jest - oczywiście - rozsądną uwagą. Ale Trzewik jednak musi przypomnieć, że jest jesiennym gawędziarzem i że robił to doskonale i że Mistrz Gry może mieć Reputację in da Hood.

Ostatnie dwie sekcje tego rozdziału są napisane przez głównego Autora! Hura! I od razu jakaś zmiana jakościowa - akapity jakby dłuższe, jakby tych liter na stronie więcej, a mniej dziwnych upiększaczy.

„Seriale mają takie same mechanizmy i konstrukcję scenariusza, jak przygody do gier fabularnych. Jest tam motyw przewodni, są cele postaci i jest odkrywanie kolejnych szczebli relacji. Robiłem notatki, spisywałem pomysły na scenariusze i przerabiałem techniki scenarzystów. Chciałem sprawić, by gracze przychodzili na moje sesje jak po przerwie reklamowej”. (s. 20)

„Przygodę napędzają informacje”. (s. 21)

Bardzo lubię serialową formułę. W ogóle w produkcjach telewizyjnych gdzieś - w pewnym momencie, podejrzewam, że wraz z Lost i Prison Break - nastąpił ważny przełom i odejście od dwóch typów narracji: telenowelowych i zamkniętych filmowych. Serial stał się nową formułą, która zaczęła się dynamicznie rozwijać dzięki HBO, Netflixowi i innym, a wraz z tym pojawiły się inne możliwości storytellingowe. Historie stają się dłuższe, bardziej złożone, podzielone dodatkowo na mniejsze cegiełki i wątki poboczne. Sesje jako serial - lubię to! I Mateusz ma tu rację: przygodę napędzają informacje. I Trzewik też dochodzi do takich wniosków pisząc, że „gracze to debile”, choć może nieco naokoło. Graczom trzeba mówić, co widzą, co czują, a także co myślą ich Bohaterowie.

„Przygody muszą opowiadać historie Bohaterów Graczy. Muszą dotykać Bohaterów Graczy, łapać ich za serce, za nerkę, za jelito i wciągać w wir wydarzeń. Muszą motywować graczy na maksa do działań i do walki o zwycięstwo”. (s. 22)

To prawda. Gdy głowna oś przygody dotyczy Bohaterów, Gracze bardziej się angażują. Więcej czują, bardziej się przejmują, mają poczucie, że to jest o nich. Ale nie robiłbym z tego imperatywu kategorycznego. Czasem Bohaterowie - jako grupa awanturników - łapią zlecenia zewnętrzne, to normalne. Siedzicie w karczmie, podchodzi do was tajemniczy gość i mówi, że ma robotę i zapłaci po złociszu na głowę, jeśli mu pomożecie. Ojej, to nie jest osobiste. No ale może się stać, gdy dowiemy się o co chodzi, nie?