czwartek, 29 czerwca 2023

[L5K] Do karczmy wchodzi Lew, Skorpion, Krab i Jednorożec

Sesja online rozegrana 22 sierpnia 2022 r.


Powrót do Legendy 5 Kręgów! Nie wiem na jak długo i w jakim zakresie, ale cieszę się, że się udało. Gracze wcześniej nie mieli do czynienia z tą grą, także od samego początku sesji dało się czuć ten rodzaj niepewności. Nie powstrzymywałem tego, tylko obserwowałem i - oczywiście - sprawy potoczyły się zupełnie nieprzewidzianie. Dość powiedzieć, że Drużyna niemal sama się wykończyła już w pierwszej scenie.

Pierwszy raz od dawna trochę przysiadłem do przygotowań przedsesyjnych. Oto, jaka historia sprowadziła Bohaterów do Omoide no Mura, Wioski Wspomnień.

Rok temu Matsu Kazue wtargnął do posiadłości znanej i cenionej Kitsu Aiko. Zabił ją, a następnie zbiegł, by jako ronin o imieniu Abenja osiąść w wiosce na pograniczu ziem Klanu Kraba, Skorpiona oraz Shinomen Mori. Tutaj samuraj ukrył miecz i rozpoczął proste życie rolnika.

Niedawno zaś z Shinomen Mori wypełzło Coś. Jakiś upiór, który niekiedy terroryzuje okolicę. Nikt jeszcze o tym nie wie, ale to efekt przedśmiertnej klątwy rzuconej przez Kitsu Aiko na Matsu Kazue. Wyrwała ona z Yomi przodka Kazue, Matsu Ikatadę. Duch przodka, przywiązany klątwą do Matsu Kazue, znalazł się w sferze oddziaływań Cienia, rezonującego gdzieś z głębi Shinomen Mori. To go wypaczyło i - znów jeszcze w niezrozumiały sposób związało z zagubionym Upadły Moto, który przez las zawędrował tu samotnie z Krain Cienia.

Dlaczego w ogóle doszło do tej tragedii? Kitsu Aiko w swych licznych spotkaniach z duchami przodków odkryła coś, co wzbudziło jej podejrzenia: chwalebne historie o śmierci Matsu Ikatady były fałszywe, a on sam miał okryć się chańbą na polu bitwy. Aiko chciała fakt ten ujawnić, co wprost uderzyłoby w Matsu Kazue. Ten wylał swój gniew i uciekł.

Matsu mają teraz wewnętrzny problem z Kitsu i by międzyrodzinne relacje naprawić, trzeba na roninie wywrzeć zemstę.


Wystąpili:

Bayushi Kazu - samurai-ko wysłana na miejsce zdarzeń celem zebrania przydatnych haków na Klan Lwa;

Hiruma Kenjiro - zwiadowca wysłany na miejsce celem zbadania plotki o „ścieżce” łączącej Krainy Cienia z Rokuganem, wiodącej przez Shinomen Mori;

Moto Uchida - udał się na miejsce, bo poszukuje brata, który zaginął w Krainach Cienia, a w wiosce plotkowało się o Upadłym Moto;

Matsu Katashi - wysłany na miejsce, bo pojawiły się informacje, że w wiosce zaszył się poszukiwany ronin, dawniej Matsu Kazue, który zamordował Kitsu Aiko. To on ma wywrzeć zemstę.


Bohaterowie w niewielkich odstępach czasu przybyli do Omoide no Mura. Ta niewielka osada znajduje się na uboczu, stąd lokalny zajazd pana Omury to raczej miejsce codziennych spotkań lokalnej społeczności. Nie mniej Bohaterowie - i to w takim wydaniu - dostali najlepsze kwatery z dostępem do niewielkiego ogródka. Obecność przedstawicieli różnych Klanów była spodziewana, aczkolwiek nie doszło wcale do szybkiego zawarcia znajomości.

Pan Moto siedział i popijał dziwny sfermentowany napój, trochę hałasował z nielicznymi lokalsami. Pani Bayushi siedziała w kącie i obserwowała, jak to Skorpion. Podobnie Hiruma, jak to naburmuszone Kraby. Ostatni do zajazdu wkroczył pan Matsu, rozejrzał się po sali w poszukiwaniu towarzystwa. Ponuractwo Hiruma jednak do niego nie przemawiało. Moto był dla niego zbyt prymitywny, by się bratać. Wybrał więc Bayushi. I zaczęło się piekło.

Nie pamiętam już, o czym była rozmowa, ale bardzo szybko zamieniła się w pojedynek ciętych ripost. Matsu i Bayushi zaczęli się autentycznie kłócić i obrzucać złośliwościami, napięcie (Strife) rosło w nich na potęgę… No i wyszło tak, że brutalny wrzask przeważył nad wysublimowanym dowcipem, Bayushi przegrała tę potyczkę, zrobiła Unmasking i uciekła ze wspólnej sali.

Wówczas interweniował pan Moto, który nie lubi takich skomplikowanych sytuacji (z resztą większość z nich naprostowuje zwyczajowo mordobiciem)… i napluł Matsu na skarpetę, co skutkowało wyzwaniem na pojedynek. Hiruma dał się wciągnąć, miał być arbitrem. Bohaterowie wyszli na zewnątrz, by to rozstrzygnąć. 

Wówczas wydarzyło się coś dziwnego. Z nieodległej kaplicy dobiegł krzyk kobiety. Uciekała przed potężnym jeźdźcem, który pędził za nią i jednym ruchem ściął jej głowę. Następnie runął na Bohaterów i zaczęła się walka. Jeździec, zgodnie z przewidywaniami, był Upadłym Moto. Ostateczny cios zadał Moto Uchida, zdzierając z niego maskę, pod którą zobaczył twarz zaginionego brata. Wówczas jeździec, jak to czasem bywa z upiorami, rozpłynął się w powietrzu. 

No ciekawe. Muszę przyznać, że niewiele było tu Legendy, której bym się spodziewał. Zobaczymy, jak sprawy potoczą się dalej. Spoiler: nie potoczą się dalej, bo odpuściłem temat.

poniedziałek, 26 czerwca 2023

Zapiski na marginesie, gdy się Gracz nie zjawia

14 maja 2022 r.

Dziś była tak sytuacja, że umówiliśmy się na nadprogramową sesję. Jeden z Graczy wyciął numer, zasnął i zjawił się dobre półtorej godziny później. No okej, miałem już wątki narzekactwa na sesje, które się nie odbywają i załatwię to z nim osobiście po swojemu, a potem zakopię gdzieś w lesie. Ale ja nie o tym.

Siedzieliśmy sobie tak i gadaliśmy trochę o erpegach, a trochę o pierdołach i wyszły dwa wątki, które postanowiłem tutaj jednak zapisać, by zrobić sobie kronikarskie dobrze. 

Po pierwsze, rozmowa o Death in Space. Właśnie w to mieliśmy grać. Nowa Graczka wylosowała sobie postać i w pewnym momencie zadała takie pytanie o to, kim grali inni Gracze oraz o setting. No i w gruncie rzeczy akurat trafiłem wówczas na wywiad z autorami DiS i tak sobie myślałem o tym fenomenie niedookreślonego świata przedstawionego. No bo patrzcie, co wiemy:

Że wszechświat zmierza ku implozji. Czyli nadciąga koniec. 

Że była wyniszczająca wojna, przez którą obecnie już nic nowego się nie produkuje, więc trzeba kombinować z tym, co powstało wcześniej. Nieustanne naprawy i przeróbki.

Gdzieś w zimnym kosmosie czai się coś niepokojącego - te trzaski, szepty w elektrostatycznym szumie. 

Ludzie żyją głównie w Żelaznym Pierścieniu, ale jest parę innych miejsc wartych odwiedzenia w Systemie Tenebris.

I teraz cały bajer kryje się w tym, że gdy losujesz postać, zwracasz uwagę na jej tło, czym się zajmowała, na przykład była Event Horizon Diver. I na ten temat w podręczniku, o ile pamiętam, nie ma absolutnie nic. Musisz interpretować. W sytuacji, gdy nic nie wiesz o świecie przedstawionym, masz dwie opcje: albo zastygniesz w paraliżu niedecyzyjności (no bo może przypadkiem naruszę jakiś delikatny filar settingu) albo wchodzisz z kopa i opowiadasz o tej dziwnej grupie wykrętów, którzy mieli okazję pokręcić się wokół czarnych dziur, co było dziwne, niezrozumiałe, wręcz mistyczne. Jako Mistrz Gry, który raczej od pewnego czasu nie bawi się w dokładne określanie settingów, takie pomysły przyjmuję bez dyskusji. Bo to lepsze, niż moje zero pomysłów.

Podobnie jest z nazwami przedmiotów, broni. Czym jest sztylet grawitacyjny? Jak on, kurde działa? Jak go puścisz, to spada na podłogę?

W gruncie rzeczy to nic nowego, bo przecież od groma OSRowych gier odwołuje się raptem do zarysowywania pewnych ram settingu. Mork Borg ma szczątkowo opisaną krainę i cudownie nieczytelną mapę. Podobnie Cy_Borg.

Po drugie, wskrzesimy na moment Tales from the Loop. A właściwie wskrzesimy pod postacią… Tales from the Soviet Union. W trakcie rozmowy zastanawialiśmy się, jak by to było grać dzieciakami w dobie głębokiego, ale też do pewnego stopnia działającego (w sensie realizującego swoje postulaty) komunizmu. Żeby jeszcze pogłębić potencjalną depresję, Mistrz Gry wymyślił sobie, że będziemy grać w jakiejś totalnej dziurze. Ostatecznie padło na Władywostok. Którego dziurą raczej nazwać nie można, ale sam fakt jego geograficznej odległości sprawia, że wydaje nam się atrakcyjnym miejscem do gry.

Już sobie obmyśliłem, że będę grał jakimś rozrabiaką, dzieciakiem źle znoszącym obowiązujące ramy i pragnącego je strzaskać. Czyli w sumie nic nowego, jeśli chodzi o moje postacie XD

czwartek, 22 czerwca 2023

[Fatum] Śledztwo psychopatów

Sesja online rozegrana 17 sierpnia 2022 r.


Wystąpili:

Mefisto Bogović - półanioł, siostra Wariela, arystokratka, która przed laty nieumyślnie doprowadziła do śmierci kilkuletniego brata;

Żyrosław - lilita człowieczy, zaufany sługa Wariela;

Wariel Bogović - półanioł, lilita demoniczny, arystokrata, który nie tak dawno temu w wyniku „wypadku” zabił kurtyzanę.


Muszę się przyznać, że pierwszy raz zapomniałem napisać raporcik krótko po rozegranej sesji i minął prawie tydzień, kiedy się do tego zabieram.

Bohaterowie, Mefisto, Żyrosław i Wariel dalej bawią w miasteczku Karczew, mając przeprowadzić śledztwo na zlecenie Gabriela Poniatowskiego, który był Archibaldem Dobranieckim i chce odzyskać rodową posiadłość. 

Sprawy nie idą jednak łatwo. Bohaterowie to z pewnością ciekawa kompania zblazowanych, niekiedy rozjechanych własną degrengoladą ciekawych wykrętów, ale z pewnością nie są zbyt dobrymi detektywami. Poszukiwanie wskazówek i śladów idzie im topornie. Szczególnie chyba Wariel ma z tym problem, bo łatwo traci zainteresowanie i koncentrację głównym celem wyjazdu. 

W ten oto sposób, chcąc dowiedzieć się czegoś od najbardziej kompetentnej osoby w ratuszu, czyli od sekretarki burmistrza, okazało się, że ta nie boi się jego prób zastraszenia, wezwała straże i sobie poszła. Od tej pory Wariel zaczął myśleć tylko o tym, by ją ukarać. I tak też zrobił, bo później wraz z Żyrosławem i jego nowym pracownikiem uprowadził ją do lasu. Tam Żyrosław zabił zatrudnionego bosmana, a Wariel… cóż, Wariel odkopał swoje sadystyczne inklinacje i pociął sekretarkę, niczego się od niej nie dowiadując. Ciało ofiary panowie okrasili pentagramem, by zmylić ewentualny trop.

W tym samym czasie Mefisto odbywała spotkanie z kapitanem straży miejskiem (rety, nie pamietam, jak się nazywał). Mężczyzna myślał, że umawia się na romantyczne spotkanie we dwoje: zapewne wyszorował dupsko, a następnie z kwiatami i wódką udał się w odwiedziny do Mefisto. Jakże był zaskoczony, gdy zastał wymierzoną w siebie strzelbę. Mefisto zadała mu szereg pytań, ale ostatecznie też chyba niewiele się dowiedziała i upiła się wódką.

W całej tej przygodzie najbardziej skuteczny okazał się Żyrosław. Udało mu się przeniknąć na posterunek straży miejskiej, gdzie znalazł raport ze zdarzenia o charakterze okultystycznym. W lokalnej aptece zabito kogoś (nie pamiętam kogo) i rozrysowano pentagram. W raporcie ów pentagram był przerysowany w sposób wadliwy. 

Tak czy siak, Bohaterowie - mam wrażenie - bardzo powoli zmierzają do celu. Co więcej, przez okultystyczne morderstwo wkrótce na miejsce ma dotrzeć inkwizycja. Tymczasem Drużyna bawi się w najlepsze. 

czwartek, 15 czerwca 2023

[WzM] W kopalni Smogwingów

Sesja online rozegrana 10 sierpnia 2022 r.

Przerwy w graniu nam niestraszne - gdy tylko się da, ciśniemy sandboxową kampanię dalej i zdaje się, że zbliżamy się do końca.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Przede wszystkim potrzebowałem pewnego uporządkowania nazewnictwa, bo nazwy własne gdzieś albo ulatywały albo zostały pominięte, ale naprawiliśmy to. Sesję zaczęliśmy od przypomnienia lub ustalenia najważniejszych nazw związanych z ostatnimi wydarzeniami:


MELIAN - dowódca partyzantów;

NIENNA - wiedźma, która uciekła Bohaterom;

DELIANA - złowroga namiestniczka Szalonego Króla Elfów (tego, który przewija się w tle praktycznie od początku gry);

BALOK - humanoidaly insekt, pasterz robaków nazywanych CANCARIANAMI;

ERENDRIEL - przyjaciel MELIANA, syn prawowitego króla drowów;

GLANDUIL - prawdziwy król tego królestwa, ojciec ERENDRIELA.


Bohaterowie mocno poobijani wrócili na „grzbietach” Cancarian do Baloka. Ten otoczył ich opieką, wyleczył rany, nakarmił oraz zebrał trochę informacji. Dowiedział się więcej o pewnej kopalni, w której najeźdźca wykorzystywał pojmane drowy do wydobywania rud metali na potrzeby wojenne. Kopalnia chroniona była przez najemników z innego wymiaru, również insektoidalne istoty zwane Smogwingami. Smogwingi zgodziły się ochraniać dla Deliany kopalnię (i pilnować niewolników) w zamian za dostęp do czegoś, co zostało jeszcze w tej kopalni odnalezione (póki co, nie wiadomo co to jest).

Bohaterowie udali się na Cancarianach na miejsce kopalni. Wiedzieli o trzech możliwych wejściach, przeprowadzili wstępny - choć powierzchowny - zwiad i zdecydowali się na niestandardowe rozwiązanie: wiedząc, że Cancarianie potrafią kopać tunele, Drużyna postanowiła dostać się do kopalni własnym tunelem. Gracze nieco na wyczucie wskazali, gdzie chcieliby się znaleźć (a mapa przecież była zakryta)… i wylądowali praktycznie tuż obok pojmanego Glanduila, króla drowów. Doszło do walki, Bohaterowie dość sprawnie pokonali dwóch pilnujących króla strażników. Okazało się, że był on rozwieszony na łańcuchach nad jakimś magicznym kręgiem - jakby stanowił przedmiot rytuału - i przez chwilę faktycznie, gdy Bohaterowie niszczyli ten krąg, przez starca przemówił sam Szalony Król Elfów grożąc, że Żółwiowa Skała nie zazna snu. Król elfów został przymocowany do grzbietu jednego z Cancarian, który zabrał go w bezpieczne miejsce, czyli do Baloka.

Następnie zaczął się dość typowy dungeon crawl. Na stopniowo odkrywanej mapie Gracze trafiali na miejsca wydobycia rudy (tam pracowali niewolnicy i w takim punkcie mogli znaleźć w końcu Erendriela); miejsca zdarzeń specjalnych (losowe zdarzenia, które sobie wymyśliłem wcześniej), a także specjalne miejsca wydobycia tajemniczego kryształu (ale w toku sesji na żadne takie miejsce nie trafili, kopalnia bowiem nie została zwiedzona w całości).

Były więc walki ze strażnikami, było uwalnianie zniewolonych drowów (zdarzyły się też wśród nich ofiary śmiertelne, co w konsekwencji pozwoliło uwolnić w sumie trzech niewolników). W pewnym momencie Bohaterowie trafili na zniewolonego ogra imieniem IDALGR. Pężyrka podzieliła się z nim mięsem oraz włochatymi grzybami znalezionymi w dworze Willowby i zyskała przychylność ogra. Wkrótce potem, mając tak potężnego sojusznika, udało się znaleźć uwięzionego Erendriela! Na tym etapie jednak - zwiedziwszy około jednej trzeciej kopalni - Bohaterowie byli bardzo mocno wyczerpani, Bogomir dwa razy musiał być stabilizowany, także Drużyna zdecydowała, że zadanie zostało wykonane (a właściwie jego najważniejszy element) i postanowili się ewakuować.

Na tym etapie zakończyliśmy sesję. Najważniejsze osoby w królestwie zostały uratowane, a to oznacza potencjał na odrodzenie się ruchu oporu i szansę na uderzenie w Delianę, a być może i Szalonego Króla Elfów! 

poniedziałek, 12 czerwca 2023

Rzut oka na Przygody w podziemiach

Jestem po lekturze kolejnego małego dodatku do Dungeon World. Tym razem to Przygody w podziemiach, czyli zbiór krótkich zarysów przygód do wykorzystania w lubianej grze fantasy na silniku PbtA.

Wedle spisu treści, otrzymujemy dziewięć szkiców zróżnicowanych przygód. Większość z nich jednak ma coś wspólnego z tytułowymi podziemiami, także czeka nas penetrowanie lochów, kopalń, czy grobowców.

Co do samej zawartości przygód trudno jest mi obiektywnie ocenić, jaka jest ich wartość praktyczna - taką już mam brzydką manierę, że wrażenia z lektury większości zdobytych gier i dodatków spisuję jeszcze przed ich ewentualnym poprowadzeniem, także miejcie to na uwadze!


Po kolei zatem:

Wiecznozielona Dolina: Bohaterowie dostają odpowiedzialne zadanie znalezienia leku na straszliwą plagę. W tym przypadku akurat nie schodzimy do podziemi, Graczy czeka zwiedzanie różnych miejsc na powierzchni. To, co wydaje mi się clue tej przygody, to mierzenie się ze strachem napotkanych społeczności. Strachem przed zarazą, oczywiście. Czuję się, jakbym wrócił do 2020 r.

Statek Widmo-Demeter: Bohaterowie przemierzają nagle opustoszały statek, na którym z resztą byli częścią załogi. Co sprawiło, że ten opustoszał? Jak poradzić sobie z tym, co kryje się w ciemności? Mam poczucie, że tutaj trzeba włożyć trochę pracy: nie ma mapy statku, a ta znacznie by sprawę ułatwiła. Zaserwowana lista wskazówek i spotkań prosi się o odrobinę backstory, które dałoby się łatwiej zaimplementować, gdyby była wspomniana mapa.

Nocna Przekąska: Bohaterowie dowiadują się, czym jest warhammerowa profesja hieny cmentarnej. Tak jak w przypadku poprzedniej przygody, mapa cmentarza byłaby nader wskazana, by jakoś zróżnicować eksplorowany obszar. 

Krasnoludzka Kopalnia: Bohaterowie schodzą do opuszczonej krasnoludzkiej kopalni, by uporać się z brzydactwem, które się tam zalęgło i rozrosło. Bardzo klasyczna przygoda o bardzo klasycznych motywach.

Asasyni Niezmierzonej Pustyni: Bohaterowie zostają wynajęci do odzyskania skradzionego artefaktu. To, co wyróżnia przygodę, to jej pustynny (taki kojarzący mi się z Zaginionymi Światami) anturaż. 

Zakorzenione Zło: to chyba najbardziej oryginalna przygoda w dodatku. Bohaterowie wpadają w skomplikowany (i toksyczny) wir relacji między druidem Cathbadem i driadą o imieniu Dąb. Jest tu potencjał na trudne i niejednoznaczne wybory, czuć odmienne i uzasadnione agendy. 

Iskra Światła: historia walki Światła i Ciemności, ingerencja w nadchodzące dysproporcje mocy i uciekanie przed toczącymi się głazami.

Piekielna Świątynia: Bohaterowie poszukują źródła mocy wielkiego maga. Nie wiedzą jednak, że prawda jest inna, niż głoszą lokalne legendy. Przygoda z potencjałem na ciekawy role-play związany z kuszeniem i pragnieniem potęgi. 

Dziedzictwo Krasnoludów: kolejny raz krasnoludy - wydaje się, że spokojnie można powiązać tę przygodę z Krasnoludzką Kopalnią. Na końcu podziemi czekają jednak nie gobliny, a coś znacznie oryginalniejszego.


Z Przygodami w podziemiach mam jeden zasadniczy problem i wcale nie dotyczy on treści przygód: coś poszło nie tak ze składem, ale to mój egzemplarz jest kopnięty przez drukarskiego chochlika. Otóż są w książeczce przynajmniej dwa miejsca, gdzie mieszają się treści. W ten sposób, gdy zapoznajemy się z Krasnoludzką Kopalnią, nagle dostajemy informacje na temat Asasyów, a później wracamy do Kopalni.

Zarysy scenariuszy zaprezentowane były według określonego schematu. W każdej przygodzie znajdziemy mniej więcej podobne elementy: backstory, pytania wstępne, wrażenia zmysłowe, opisy lokacji i potworów. Tę próbę wprowadzenia pewnej konsekwencji da się zauważyć, ale z drugiej strony mam poczucie, że dałoby się to zrobić przejrzyściej. Myślę, że najfajniej byłoby umieścić na początku dodatku wstęp, w którym omówiony zostaje schemat, w jakim zapisane są scenariusze - mnie, osobiście, znacznie by to ułatwiło i uczyniło lekturę szybszą i skuteczniejszą.

czwartek, 8 czerwca 2023

[MB] Skąd przychodzą gobliny

Sesja online rozegrana 1 sierpnia 2022 r.


Kolejny radosny wyskok do Mork Borga. Pomysł na przygodę był obsceniczny i śmiesznie obrzydliwy: oto w mieście Scheswig grupa kultystów Ekrola, boga ropiejących ran, poluje na kalekich starców, by w swojej kryjówce odprawiać na nich rytuały. W ich efekcie otwierają w brzuchach kalek portale, przez które wychodzą ropiejące gobliny, które rozsiewają choroby na ludziach i zwierzętach.

Wystąpili:

Kurtz - Heretical Priest (P.);

Keftar - Heretical Priest (D.);

Arvant - Fanged Deserter (Z.).


Bohaterowie wędrowali przez pole pełne kikutów po wyciętych drzewach (to efekt jednego z omenów, przez który drzewa zaczęły wycinać ludzi). Poza tym odpaliła się kolejna pieczęć: ONA zeszła na ziemię. Koniec świata jest coraz bliżej. W końcu dotarli pod miasto, gdzie zatrzymali się w obozie-karczmie, gdzie pośród namiotów przy ognisku grał na skrzypcach smutny szkielet. W pewnym momencie z miasta wyleciał rozwrzeszczany gadający koń Barbarister, do którego ogona przyczepił się złośliwy, ropiejący goblin. Koń wpadł w sam środek obozowiska, narobił sporo szkód, a Bohaterowie dość długo zmagali się z tym jednym śmierdzącym goblinem. Ostatecznie potworek padł, a drużyna postanowiła wejść do miasta.

Widzieli grupę pielgrzymujących kalekich starców. Widzieli też dwóch Rycerzy Czarnego Oka (brutali na usługach u króla Fathmu IX), a obok nich przybity do wrót ratusza edykt, w którym ogłaszano wyjęcie spod prawa kultu Ekrola. Bohaterowie widzieli też, jak starcy spotkali kogoś na końcu ulicy, a potem rozczarowani rozeszli się, by żebrać i czekać na swój koniec. Tylko jeden z nich dostąpił szczęścia i został gdzieś zabrany. Keftar pogadał ze ślepcem i dowiedział się, że cała grupa przywędrowała aż z Galgenbeck, bo mówiło się, że tutaj są ludzie, którzy obiecali im Dom.

Bohaterowie dość szybko zlokalizowali zniszczoną kaplicę poświęconą niegdyś Dwugłowemu Bazyliszkowi. Teraz pełniła funkcję kultu Ekrola. Tutaj zaczął się też mały lochołaz, w trakcie którego Bohaterowie odkryli jednego starca przykutego do stołu - w brzuchu miał otwarty portal, przez który Arvant postanowiło zajrzeć. Widziało tam całe stada, hordy ropnych goblinów. Keftar uciął łeb starcowi i posłużył się nim do zatkania portalu. Tymczasem Kurtz bez słowa odłączył się od reszty i rozpoczął samotne zwiedzanie niewielkiej kaplicy.

W ten sposób trafił na Wielkiego Kapłana - tłustego, z otwartym brzuchem i portalem, mającego na głowie katowski kaptur. Tak oto przedwcześnie rozpoczęła się walka z bossem, w trakcie której kilka goblinów wyskoczyło i zaatakowało Kurtza i Keftara, a następnie uciekło pod naporem boskiego autorytetu Kurtza. Ostatecznie choć Wielki Kapłan zginął, Bohaterowie wiedzieli, że mają niewiele czasu, by upolować te gobliny, inaczej sami zamienią się w ropne stwory.

W tym momencie Bohaterowie zdecydowali się na szybkie zwiedzenie pozostałych części kaplicy. Szybko trafili na pułapkę z kotłem gotującej się ropy, w efekcie której Kurtz zginął (XD).

Tak zakończyła się ta przygoda. Niby zwycięstwem, a z drugiej strony tylko Arvant nie było obciążone klątwą. Keftar miał raptem dwa dni na ocalenie…

poniedziałek, 5 czerwca 2023

Rzut oka na Stopniowe Zejście

Udało mi się w końcu przeczytać Stopniowe Zejście - moduł do Mothershipa, megaloch w kosmosie. Materiał upchnięty w książeczce liczącej nieco ponad 60 stron jest na swój sposób przytłaczający i jestem przekonany, że wystarczy na rozegranie naprawdę wielu sesji. Oczywiście wszystkie zawarte w tekście opinie opieram raczej na intuicji Mistrza Gry niż na podstawie realnych doświadczeń z prowadzenia modułu.

O co tu chodzi?

Gdzieś w zimnym kosmosie wisi sobie gigantyczna fabryka: Zakład Produkcji Syntetycznej CLOUDBANK. Produkuje się tutaj wszelkiej maści androidy. W pewnym momencie cała fabryka niejako wyrwała się spod kontroli chciwej korporacji - zapanowała tutaj SI zwana Monarchą. Zaawansowana technologia w rękach superkomputera, pilnie strzeżone tajemnice i zwyczajny ludzki strach sprawiły, że obecnie fabryka - nazywana teraz Otchłanią - otoczona jest kordonem najętych egzekutorów. Teoretycznie nie można tutaj wejść, ale najemnicy nie zawsze są szczególnie gorliwi w realizowaniu swoich obowiązków, a na pewno podatni na przekupstwo. A przedostać się do Otchłani potencjalnie warto, bo miejsce to skrywa ogromne skarby, Artefakty, za które można dostać niekiedy wiele milionów kredytów. Niektóre z tych cudeniek natomiast mogą zmienić los całych galaktyk.


Loch

Mapa Otchłani przypomina schemat elektryczny. Jest ona, oczywiście, poszatkowana na fragmenty i rozlokowana na kolejnych stronach. Ponieważ jestem jełopem, zrozumienie mapy, jej legendy, układu, zastosowanych kolorów chwilę mi zajęło, ale zbliżając się do końca lektury już dość sprawnie przemieszczałem się palcem po kolejnych pomieszczeniach. Warto nadmienić, że mapa jest abstrakcyjna, ma ułatwić lokalizację BG, BNów itp., a nie oddawać rzeczywisty kształt Otchłani. 

Każde pomieszczenie, ze względu na reżim objętościowy, jest opisane skrótowo i w punktach. To absolutne minimum potrzebne do zrozumienia, gdzie się znajdujemy, natomiast rzeczywiste oddanie nieprzyjemnych doznań podczas zwiedzania wymagać będzie albo umiejętności improwizacji, albo pewnych przygotowań. A to wydaje się chyba nieuniknione, ponieważ Otchłań wykracza poza schemat ludzkiego myślenia o powierzchniach użytkowych. Ta fabryka nie była stworzona z myślą o ludziach, także w wielu miejscach brak tu typowo ludzkich udogodnień. Przez ogromną część lochu Bohaterowie będą przemieszczać się po ciemnku i w zerowej grawitacji. 

Zdarzały mi się momenty, kiedy miałem trudności ze zobrazowaniem sobie pewnych miejsc, segmentów, przejść między pomieszczeniami. Tak jak wspomniałem, ludzki umysł pracuje pewnymi schematami, a tutaj jakimś sposobem ulegały one (przynajmniej w mojej percpecji) przekształceniom. Dodatku, oczywiście, nie tworzyła Sztuczna Inteligencja, dlatego, choć lektura była wyzwaniem, muszę skierować do autora (Luke Gearing) wyrazy uznania.


Fabuła

Otchłań Bohaterowie mogą penetrować w poszukiwaniu artefaktów i taka będzie ich prawdopodobna motywacja (choć wcale tak być nie musi). Choć jest to miejsce nieludzkie, można tutaj spotkać wiele postaci. Znajdą się tacy, którzy na wzór BG będą poszukiwali czegoś wartego sprzedania. Będą też - niespodzianka - androidy i to występujące w różnych wariantach. Będą androidy wrogie Monarsze, będą i jego obrońcy, będą postaci tragiczne, zagubione, wątpiące, nieświadome, przerażone i tak dalej. 

Gdzieś na pierwszych stronach pada stwierdzenie, że całą Otchłań można przebyć bez ani jednego wystrzału. Faktycznie warto tutaj pamiętać (i przypominać), że walka nie jest najlepszym rozwiązaniem, a zatem Bohaterowie będą dość często wchodzili w różne interakcje, czy to z napotkanymi BNami, czy z samym Monarchą. Najwyraźniej czeka nas tu sporo rozmów, także takich - powiedziałbym - filozoficznych. Pytania o to, co znaczy być człowiekiem mogą pojawiać się dość często, bo i przewidziano tutaj specjalną mechanikę psychozy, odzwierciedlającej siłę przekonania postaci o swoim człowieczeństwie.

Podoba mi się to, że potencjalny główny antagonista, czyli Monarcha we własnej zdigitalizowanej osobie, może otrzymywać punkty Stresu w wyniku poczynań Bohaterów. To oznacza, że otoczenie będzie stale reagować, że mogą dziać się rzeczy nieprzewidziane, ale to też jest spore wyzwanie, żeby utrzymać reaktywność rezydentów Otchłani. Będzie też okazja realizować zadania zlecane przez innych Bohaterów Niezależnych. Mają oni swoje pragnienia i cele, mogą prosić BG o przysługę lub płacić za usługę. 

W każdym razie, pierwsza lektura Stopniowego Zejścia wskazuje na główny wątek Monarchy i kwestii jego przetrwania lub nie. Są bowiem ludzie, androidy i twory, które chętnie by Monarchę widziały na śmietniku historii. Ale Monarcha to potężny byt panujący nad armią androidów gotowych bronić go nawet kosztem własnego zniszczenia (bo przecież nie życia?).


Stopniowe Zejście to kawał klaustrofobicznego lochu (choć wiele pomieszczeń to wielkie hale) wypełnionego tajemnicami do odkrycia. Na pewno jest to wyzwanie, na pewno należy włożyć trochę wysiłku w przygotowania. Dla mnie to nie jest autobus, do którego się wsiada i jedzie od razu do celu, to raczej żmudna praca i powolne budowanie całej sieci zdarzeń i zależności, dobre i pomysłowe wykorzystywanie spotkań losowych, które będą rzutowały na dalsze sesje, powolne komplikowanie relacji Bohaterów z otoczeniem, a w szczególności z Monarchą. Podejrzewam, że cały ten trud szybko jednak się zwróci poprzez doskonałą zabawę, całą masę zaskoczeń, poprzez powykręcane, pomysłowe, ale i nieco obrzydliwe pomysły (w końcu to horror). Kiedyś to poprowadzę. Kiedyś.

czwartek, 1 czerwca 2023

[Fatum] U burmistrza

Sesja online rozegrana 27 lipca 2022 r.

Kontynuujemy testowanie Fatum.


Wystąpili:

Mefisto Bogović - półanioł, siostra Wariela, arystokratka, która przed laty nieumyślnie doprowadziła do śmierci kilkuletniego brata;

Żyrosław - lilita człowieczy, zaufany sługa Wariela;

Wariel Bogović - półanioł, lilita demoniczny, arystokrata, który nie tak dawno temu w wyniku „wypadku” zabił kurtyzanę.


Przygotowania do podróży trochę trwały. Bohaterowie zdecydowali, że przecież nie będą podróżować incognito - zabrali ze sobą służbę, konie, zapasy i przez tydzień, spływając barką, żarli winogrona. W trakcie podróży Mefisto poczuła, że z Warielem jest coś nie tak i trochę go badała, zadając pytania o dzieciństwo. Żyrosław natomiast zbratał się z załogą barki, tworząc sobie nowe kontakty i zyskując pomocników.

Karczew to bogate miasteczko blisko południowej granicy Grenu. Przybycie Bohaterów wywołało spore zamieszanie - zostali oficjalnie powitani przez burmistrza Gniewomira Piastowskiego oraz kapitana straży, Haruda Petroszenko. Burmistrz, mówiąc delikatnie, był przerażony, a majestat arystokracji go przytłaczał. Zobowiązał się zorganizować ucztę na cześć Bohaterów. Następnie Harud odprowadził ich do zacnej i bogatej karczmy Ziemowita Podgórskiego, gdzie Bohaterowie trochę pojedli, trochę popili (Wariel najbardziej). 

W końcu wszyscy udali się na spotkanie do ratusza, by porozmawiać z burmistrzem i skorzystać z wystawionej na ich cześć uczty. Ta rozmowa bardzo szybko zamieniła się w dość agresywne przepytywanie. Tutaj szczególnie prym wiódł Żyrosław, który konsekwentnie dociskał przerażonego Gniewomira. Okazało się, że niegdyś był sołtysem w Dobrawicach. To tam rezydował Dobawiecki, który rzekomo zniknął. Niby byli z nim jacyś ludzie, w tym zielarz oraz kupiec. Gniewomir twierdził, że Dobrawiecki nie był dobrym władyką.

Żyrosław zmusił burmistrza, by ten zabrał go na spotkanie ze wspomnianym kupcem. Nie udało się z nim jednak spotkać. Na miejscu jednak Żyrosław wyczuł potężną aurę śmierci. W tamtym domu zginęło wielu ludzi.

Tymczasem Mefisto i Wariel zostali sami w ratuszu. Bezczelnie skorzystali z okazji i podpuścili strażnika, by ich zostawił. Dzięki temu trafili do gabinetu burmistrza i tam rozpoczęli szabrowanie, poszukiwanie informacji i haków. Informacji o dokumentach spadkowych nie było. Szukali chociaż informacji, które przydałyby się w dalszym zastraszaniu czy szantażowaniu Gniewomira, ale takich też tam nie było. I to w gruncie rzeczy było zrozumiałe, bo Bohaterowie zorientowali się w końcu, że Gniewomir Piastowski nie potrafi czytać, a jego pisanie ogranicza się jedynie do składania koślawego, wyuczonego podpisu… Gdy Gniewomir wrócił wraz z Żyrosławem, Bohaterowie podstępem skłonili burmistrza, by podpisał się na dokumencie (rzekomo kurtuazyjnych pozdrowieniach dla ich ojca), przyznając się przy okazji do popełnienia jakiegoś nikczemnego czynu (nie pamiętam dokładnie, co to było).