środa, 30 grudnia 2020

Moje RPGowe podsumowanie 2020 r.

To był zajebisty rok. Oby nigdy więcej takich. Serio. Wiem, że pandemia wszystkim narobiła smrodu i moje wysrywy nie będą szczególnie wyjątkowe. Było ciężko i najlepiej sporą część tego czasu puścić w zapomnienie. Lockdown natomiast niespodziewanie przyniósł mi RPGowy renesans: przekonaliśmy się do grania online i nagle okazało się, że możemy więcej. Wspólne ustalenie terminów, by wszyscy mogli znaleźć się w jednym miejscu o tym samym czasie zawsze było problemem. Teraz jest inaczej. Jasne, że gdzieś umykają te ulotne niuanse relacji międzyludzkich. Jasne, że to nie jest to samo i tryb online nigdy nie zastąpi spotkania twarzą w twarz. Ale jest gra. Spotykamy się, rozmawiamy, nikt nie musi po nocach wracać do domu.

W ramach autokuracji założyłem bloga - zacząłem pisać o RPGach po prawie dekadzie przerwy. Pisanie jest dobrą metodą na uspokojenie, zajęcie myśli, przystopowanie destrukcyjnego procesu zwanego overthinking. Temu to głównie służy i przypominam sobie, że dla fejmu tego nie robię (jakby bycie fejmusem w fandomie rzeczywiście decydowało o wartości człowieka XD).

Znów zacząłem czytać podręczniki. Zacząłem śledzić newsy i nadrabiać zaległości. Rynek gier fabularnych gwałtownie się rozwinął i czuję, że wciąż jestem daleko w polu. I to jest fascynujące: czuję się jak dzieciak w basenie zabawek, który nie wie, czym najpierw się pobawić.

Nie jestem w stanie przypomnieć sobie, czy przed lockdownem w coś graliśmy. Jeśli tak, nie wliczam tych sesji i ograniczę się tylko do tego, co spisałem w ramach kronikarskiej potrzeby. Było parę systemów:


Warhammer (4. edycja): 3 sesje. Prowadził Wojtek. Powrót do Starego Świata okazał się mniej bolesny niż mogłem sądzić, zabawa była przednia. Szkoda, że W. sobie odpuścił - o ile pamiętam, grzebanie w podręczniku i ogarnianie mechaniki wciąż było problematyczne, choć ta miała być bardziej przejrzysta względem drudycji. Po trzech sesjach zacząłem mieć klarowny pomysł na swoją postać i fajnie byłoby jeszcze nią pograć. Mam nadzieję, że wrócimy do Warhammera… serio, nie sądziłem, że to powiem. 

Tales from the Loop: 7 sesji. Byłem Mistrzem Gry. Odkrycie tej gry zapowiadało jakąś odmianę. Tak też poznałem Year Zero Engine i od tego czasu jestem jego coraz większym fanem. Rozegraliśmy kampanię z podręcznika, Four Seasons of Mad Science, poprowadziłem też jednostrzał z dodatku. TftL to specyficzna gra i podejrzewam, że nie wszyscy mogą to czuć. Miałem trochę problemów w przeprowadzaniu konfliktów (no bo walki w tym konkretnym systemie są przecież dość specyficzne), ale czuję, że jeszcze do tej gry wrócimy. Choćby po to, by zrobić jakieś gładkie przejście do Things from the Flood?

Legenda 5 Kręgów: 6 sesji (zdziwiłem się, mam wrażenie, że w L5K graliśmy najwięcej). Byłem Mistrzem Gry. Legenda chyba zawsze będzie dla mnie tym systemem, do którego będę starał się wracać (a może tylko mi się teraz tak wydaje). Mieliśmy trochę sesji od czasu wyjścia 5. edycji, ale sprawy nabrały tempa, gdy przystąpiliśmy do scenariusza Mask of the Oni. Trochę czasu nam to zajęło, ale zamknęliśmy ten wątek, a dalsze losy Bohaterów obecnie stoją pod znakiem zapytania, bo zniknęli pod gruzami wieży strażniczej, która runęła w trakcie walki z Atsumari no Oni. Po tej kampanii potrzebowałem przerwy, ale nie wyobrażam sobie nie wrócić do Rokuganu. 

Mutant: Year Zero: 4 sesje. Byłem Mistrzem Gry. Po Legendzie weszliśmy w coś nowego, na znanym już jako tako silniku. M:YZ ma być pewną telenowelą, powoli rozkręcającą się historią. I wydaje mi się, że po tych kilku sesjach jest ogromny potencjał. Ja dobrze się bawię losując nowe sektory i zagrożenia, a Gracze (mam nadzieję) mają ubaw z rozkręcającej się historii i zbierania nowych sprzętów. A na dodatek dziś pojawiła się wiadomość, że w przyszłym roku Galakta wyda tę grę po polsku. Rewelacja!

The Elder Scrolls: 1 sesja. Prowadził (drugi) Wojtek, naczelny fanatyk TES. Ja w gry komputerowe nigdy nie grałem i przystąpiłem do zabawy ze szczątkową wiedzą. Gramy na mechanice Savage Worlds i chyba się sprawdza. Trudno po jednej sesji orzekać, jak i czy w ogóle potoczy się ta kampania, ale dobrze się bawiłem. Mam nadzieję, że Wojtek postanowi tę historię kontynuować. Przy okazji był to dla mnie powrót do SW i ten stary romans wciąż wydaje się mieć sens. Lubię SW za prostotę i otwarcie drzwi do settingów, których mechaniki w żaden sposób nie miały szans się u mnie sprawdzić (np. Midnight). 

Mörk Borg: 1 sesja. Byłem Mistrzem Gry. Tak, po długim czasie smęcenia w końcu udało się zorganizować pierwsze podejście do MB. Nie powiem, jest to ciekawe doświadczenie, zbliżaliśmy się do jakiejś krawędzi, ale zdecydowanie potrzeba więcej prób i sesji, by móc się swobodniej w temacie poruszać. Jedno jest pewne: faktycznie nie potrzeba było wiele czasu, by przygotować się do sesji (szczególnie, że był to gotowiec z podręcznika). Fajna gra, by po prostu usiąść z kumplami i bez szczególnej napinki się pobawić.


22 sesje. 18 jako Mistrz Gry. 4 jako Gracz. Ostatni
raz taki wynik osiągnęliśmy chyba w okresie przedlicealnym, w pierwszych latach XXI wieku.


Jakie plany? Wciąż odkrywam, ale podejrzewam, że nadchodzący rok upłynie pod znakiem gier Fria Ligan: rozpoczęliśmy M:YZ, a na półce czekają już przecież Vaesen i Coriolis. Nie dam rady skosztować wszystkiego, na co mam ochotę, staram się zachować względny realizm. Mimo to, gdybym mógł marzyć, to poza wskazanymi tytułami chętnie spróbowałbym Ostrzy w Mroku, Agona, Czarnego Kodu, Dungeon World… wymieniać dalej? Jeśli więc miałbym sobie czegoś życzyć na rok 2021, to przynajmniej takiego grania, jakie mieliśmy przez ostatnie miesiące. 22 sesje to  wynik, o którym nawet nie marzyłem, więc skoro już dobiliśmy do takiego pułapu, to fajnie byłoby to utrzymać. Życzę też sobie tej stonowanej dociekliwości i zainteresowania, cierpliwości do czytania całych podręczników. I na koniec, chciałbym, by pisanie dalej spełniało w moim życiu tę określoną funkcję terapeutyczną. 

środa, 23 grudnia 2020

Wszystkiego RPGowego!

Jestem fanatykiem Świąt. Znajomi wiedzą, że od połowy października katuję świąteczne piosenki i wchodzę w okres wyczekiwania. Nie męczą mnie przedwcześnie wystawione ozdoby, światła i wszędobylscy Mikołajowie. No i właśnie się zaczyna - oczekiwanie dobiegło końca - nadszedł czas frajdy, względnej obfitości, czas otwartości i odpuszczania wrogom.

Niech się zbratają elfy z pokurczami… pardon, krasnoludami. Niech się Sauron/Izrador/Cthulhu/Moloch uśmiechnie i zanuci w stylu Binga Crosby’ego. Mam nadzieję, że Wy wszyscy, którzy przez przypadek tu zajrzeliście, będziecie mieli dobre Święta. Dobre, jak tylko się da w tych dziwnych czasach. Mam nadzieję, że znajdziecie spokój, że Wasze myśli będą pełne światła, a brzuchy mandarynek. Mam nadzieję, że pod choinką znajdziecie wymarzony podręcznik, że być może zdążycie jeszcze machnąć jakąś sesję przed końcem roku. 

Obyście czuli się w te Święta dobrze. Po prostu dobrze. 


PS.

A ja, jak co roku o tej porze, przypominam sobie, że od lat planuję poprowadzić postapokaliptyczną sesję z Bożym Narodzeniem w tle. I jak co roku tego nie zrobiłem. Za rok to zmienię. Na pewno.

czwartek, 17 grudnia 2020

Pobiegawszy trochę po Tsushimie...

 24 października 2020 r. 


Dalej powolutku gram w Ghost of Tsushima - wczoraj, wydaje się, ukończyłem około 1/3 gry, zamknąłem pierwszy akt. I chciałbym już teraz podzielić się jeszcze kilkoma refleksjami na temat tej pięknej gry. Zaczynam dostrzegać już pewne jej aspekty i wady, widzę z czym mam problem.

Zrobiłem już wystarczająco dużo misji, by odczuć jakąś tam powtarzalność i schematyczność. Już w pewnym momencie kiełkowała mi myśl, że generalnie - to żadne zaskoczenie - cała gra opiera się na zabijaniu niedobrych Mongołów. I wiem, przecież cała historia tego dotyczy, ale odnoszę wrażenie, że absolutnie każde zadanie sprowadza się do tego samego, a różnią się jedynie okoliczności. Zabicie Mongołów na farmie i zabicie Mongołów na statku. Zabicie Mongołów trzymających więźnia. Zadania poboczne, w moim odczuciu, niewiele dodawały głębi samej opowieści. Niewiele też poszerzały moją wiedzę o tych wydarzeniach historycznych. Z głównymi wątkami fabularnymi było ciut lepiej. Zabijanie Mongołów odbywało się w nieco bardziej skomplikowanych okolicznościach, niekiedy trzeba było się więcej skradać, a nawet powodzenie misji warunkowane było pozostaniem niezauważonym. Wówczas też autorzy gry wprowadzili nieco więcej narracji - dowiadujemy się czegoś o postaciach drugoplanowych, o ich dramatach (i to całkiem ciekawych). Wątek Ryuza i jego Słomianych Kapeluszy, póki co, jest wybornie dramatyczny, a historia pani Masako była dość wzruszająca. 

Jednocześnie gdzieś zaczyna się rysować konflikt między protagonistą i wujem, którego ten próbuje uratować. Otóż Jin Sakai zmuszony jest do postępowania niezbyt honorowego - odwala akcje w stylu Yamakasi i ninja, zabija po cichu, czai się w trawie pampasowej, korzysta z narzędzi, którymi honorowy samuraj raczej by się brzydził. No i jak to tak, przecież wuj do uratowania, okoliczności wymuszają, ale jednak cwany wielki Mongoł knuje i wiemy, że to w końcu gdzieś wypłynie, bo przecież powiedział na głos, że ten samuraj jest niehonorowy i tak nie wolno, że on wbija nóż w plecy Mongołom. Na tym etapie gry nie wiem, jak ta potencjalnie konfliktowa sytuacja się rozwinie i, rzecz jasna, nie powiem (gdybym miał trzeci raz pisać o tej grze XD), bo spoilery są brzydkie. 

Jest jednak rzecz, która mnie szczególnie boli: przez cały ten czas Jin tak naprawdę nie podejmuje żadnych decyzji. Jasne, że na początku miał rozterki natury honorowej, ale gdy tylko okazało się, że nowe zabawki ninja są skuteczne, to przestał być taki niechętny. Jasne, twórcy wspominali, że im bardziej korzystasz z metod skrytobójczych, tym pogoda gorsza. Super. Ale to nie jest to słynne samurai drama. Ja, jako gracz, chcę przeżywać te dylematy, ratować chłopów, czy nie ratować, robić źle w imię celu, czy jednak nie? No nie ma tego, nie ma podejmowania dramatycznych decyzji, nie ma potu. Walki są widowiskowe, naprawdę piękne, jak na grę (to tylko moje podejrzenie) o relatywnie niskim budżecie. Ale co z tego, skoro Jin, przynajmniej po tych trzech tygodniach gry, zwyczajnie nie jest przetyrany i bliski złamania. Nie, w sumie to niewiele z jego twarzy da sie wywnioskować. 

Mimo tych wad podtrzymuję swoje twierdzenia z poprzedniego wpisu: estetyczny majstersztyk i fajna historia (choć emocje nie sięgają jeszcze zenitu), warta dalszego śledzenia. 

czwartek, 10 grudnia 2020

[L5K] Śmiałkowie wkraczają do Shiro Hiruma

 Sesja online rozegrana 31 października 2020 r.



W końcu trzech śmiałków z Rokuganu wkracza do mrocznych korytarzy Shiro Hiruma. Czego tam szukają? Misja ta ma znaczenie nie tylko dla bezpieczeństwa Cesarstwa, ale także odgrywa istotną rolę w kreowaniu polityki międzyklanowej Krabów i Modliszek. Yasuki Taka wysłał grupę do Krain Cienia, by odzyskała rodowe ostrze Hiruma, a jednocześnie zajęła się sprawą podejrzanej shugenja/maho tsukai z Klanu Lwa. W tej niebezpiecznej misji udział biorą:


Daiki no Tamiya popijający Mantis chcący przysłużyć się sprawie klanu, a ponadto coraz bardziej morderczy łucznik – G.

Mistrz Atarasi – człowiek o nieznanej przeszłości i zanikach pamięci. Kolejne flashbacki każą sądzić, że pochodzi z Klanu Kraba – M.

Isawa Daizu – rudy shugenja o niebezpiecznym pragnieniu potęgi i zamiłowaniu do fajerwerków - W.


Mroczny majestat Shiro Hiruma wdzierał się w umysły i wywoływał ich niepokój. Od samego początku priorytetem okazało się znalezienie rodowego wahizashi. Atarasi uznał, że istnieje duże prawdopodobieństwo, że znajdą je w dojo. To mieściło się nie w głównym gmachu twierdzy, lecz w wieży wznoszącej się niezależnie, po zachodniej stronie zamku. Tam też udali się najpierw. Chwilę po wkroczeniu do sali dojo, Bohaterowie najpierw dosłyszeli, a potem dostrzegli biegnących w ich stronę bushi. Myśląc, że szarża wymierzona jest właśnie w nich, chcieli się wycofać, lecz wówczas - odwracając się - dostrzegli przed sobą wielką sylwetkę demona, która wymierzyła cios Feniksowi. Coś było nie tak - Bohaterowie zorientowali się, że nie uczestniczą w prawdziwej walce, lecz jakiejś wizji, echu przyszłości, prawdopodobnie scenie z dnia upadku zamku. Chwilę później, gdy szarżujący wojownicy zostali rozszarpani na strzępy przez trudne do dostrzeżenia monstrum, wizja się urwała. Dojo pełne było zwłok, wysuszonych szkieletów w skruszałych pancerzach Hiruma. Pośród gruzów i ciał Bohaterowie znaleźli upuszczony przez kogoś zwój zawierający notatki na temat jakiegoś oni:

A(niewyraźne) no Oni. Ma zdolność skażenia i przejęcia kontroli nad duszą każdego, kto umiera w pobliżu. Więzi, zniewala , ożywa ciało tworząc nieumarłego pod swoją kontrolą. Mógłby w ten sposób stworzyć prawdziwe legiony nieumarłych i nieustraszonych wojowników.

Następnie Bohaterowie po cichutku udali się na kolejne piętro wieży, gdzie spodziewali się dostać do kwater uczniowskich. Schody wydawały się nie tylko stare, ale i zdradzieckie. Nie tylko zdawały się trzeszczeć od najmniejszego nacisku, ale sprawiały też wrażenie miękkich i nieco plastycznych, miękko zapadały się pod stopami samurajów. Pierwszy ruszył Atarasi, reszta za nim. Gdy dotarł na piętro, dostrzegł ruch złotego kimona. Słusznie założył, że to musi być kobieta, której poszukiwali. Gdyby nie towarzysz Isawa Daizu, Atarasi zapewne dotarłby niezauważony do kobiety, rujnując jej mroczne i niezrozumiałe plany. Ale Daizu stanął na schodach niewłaściwie i rozległ się głos wystarczająco głośny, by zaalarmować ściganą shugenja. Nie zauważyła Atarasiego, ale wskrzesiła kilka szkieletów mających ją ochraniać. Atarasi szybkim skokiem przedarł się między kościaną gwardię i zadał bolesny cios kobiecie - poczuł, że ostrze zagłębia się w miękkie ciało pod jej ramieniem. Shugenja odpadła od niego i upadając zdążyła wyszeptać słowa inkantacji, dzięki której rozpłynęła się w powietrzu. Pozostało rozprawić się z szkieletami dawno poległych bushi. Choć przeciwników było zaledwie czterech, walka wcale nie skończyła się po pierwszej turze. Atarasi wytrzymał początkowy napór ciosów, nim Isawa Daizu i Daiki no Tamiya przybyli z odsieczą. Drużynowy shugenja zapragnął wypiścić wiązankę ognistych pocisków, jednak coś poszło nie tak - w efekcie sucha drewniana podłowa oraz sterta tatami zajęły się ogniem, co po jakimś czasie groziło zawaleniem się piętra. Szkielety również, w wyniku potężnego ciosu, znalazły się w płomieniach, jednak samurajowie potrzebowali chwili, by ostatecznie uporać się z wrogiem i ugasić płomienie. Po walce jeszcze raz postanowili przeszukać dojo i kwatery uczniowskie w poszukiwaniu wskazówek: udało się znaleźć notatkę z dnia upadku zamku, z której wynikało, że daimyo zażyczył sobie przeniesienia ostrza do swojej kwatery.

Choć nie śledziłem wyraźnie narastającego zmęczenia i strife’a u postaci, wydaje mi się, że przynajmniej Isawa Daizu i Atarasi byli nieco zmęczeni i zestresowani. Gracze jednak bardzo sprawnie wykorzystują opportunities do redukowania napięcia psychicznego, także obyło się bez wybuchów emocji. Potrzebowali chwili, by złapać oddech. Wówczas przyszedł czas na wkroczenie do głównego budynku twierdzy. Wkraczając do sali dworskiej Bohaterowie doświadczyli kolejnej wizji rozrywanych na strzępy dworzan. Na ziemi odkryli również ślady po jakimś rytuale maho, jednak Isawa Daizu nie był w stanie powiedzieć, czego mógł ów rytuał dotyczyć. Dzięki opportunitce zauważył jednak w pobliżu ślady świeżej krwi, co miało być dowodem na to, że ścigana shugenja jest gdzieś w pobliżu, być może raptem jeden krok przed nimi.

W tym momencie gracze zastanawiali się, czy raczej pędzić do kwater daimyo, czy spokojnie przeczesywać zamek. Ostatecznie zdecydowali się nie spieszyć aż tak bardzo i udali się do zbrojowni.

W tym momencie musieliśmy zakończyć sesję. Choć eksploracja zamku dopiero się rozkręca, mam takie poczucie, że potrzebuję więcej detali w poszczególnych lokacjach i nad tym właśnie pracuję. Poza tym to, kurde, lubię tę Legendę. Naprawdę się cieszę, że kontynuujemy tę kampanię. 

czwartek, 3 grudnia 2020

Jesienna Gawęda na sterydach, czyli pierwsze spotkanie z Mörk Borg

Nie mam żadnego doświadczenia w grach nurtu OSR. Od jakiegoś czasu już jednak próbuję gdzieniegdzie liznąć odrobinę teorii, czytam blogi, polskie i zagraniczne, gdzie RPGowcy grają „po staremu”. Szczególną rolę objaśniającą przypisuję tutaj Ifrytowi z Miasta ze Spiżu czy Blogowi Roberda. Wybór, rzecz jasna, jest o wiele większy, ale tutaj gdzieś - powróciwszy po długiej przerwie do gier fabularnych - zacząłem nadrabianie zaległości. No i przewijają się te OSRy, kolejne tytuły powoli przedzierają się nie tylko do mojej świadomości, ale zaczynam się też z nimi zaznajamiać w celu, a jakże, skosztowania tego typu gry. Przez ostatnie miesiące głośno było szczególnie o jednej grze: Mörk Borg. No i przeczytałem. I to, co napiszę, to nie jest recenzja, raczej perspektywa człowieka, który intuicyjnie i teoretycznie wie, na czym polega gra w nurcie Old School Revival (zdaję sobie też sprawę z istniejących sporów definicyjnych), ale dopiero zacznie się w to bawić.

No i tak: kwestia estetyczna podręcznika to sprawa wyjątkowa. To wizualna eksplozja atakująca zmysły, oczojebne kolory podnoszą ciśnienie w oczach i w gruncie rzeczy skłamałbym, gdyby nie robiło to na mnie wrażenia. Jest poczucie chaosu, różne czcionki wybuchają, przebijają się przez siebie i otaczają wiele niepokojących, bluźnierczych ilustracji. No dobra, myślę sobie, piękny album. Ale ten album powinien spełniać też rolę podręcznika i jakoś musiałem przez niego przebrnąć. I tu pojawia się ciekawy dysonans: z jednej strony faktycznie byłem zmęczony wylewającym się zewsząd chaosem, a z drugiej przeczytałem całość w ciągu jakichś dwóch godzin i większość treści była dla mnie jasna i zapamiętana. Zrobiłem przy okazji skrótowe notatki na temat settingu i zasad. Jeśli potrzebowałem do jakiejś kwestii wrócić - bez problemu dany akapit znajdowałem. Dziwne, trochę niezwykłe.

Zasady odbieram jako absurdalnie proste, żeby nie powiedzieć prymitywne. Wiedziony pierwszym entuzjazmem zaraz wyciągnąłem Wojtka na tworzenie postaci i to w sumie on słusznie zauważył, że trochę go to dziwi: jeśli mamy grać w grę, gdzie istotna jest walka, gdzie robimy looting i na dodatek powinniśmy uważnie pilnować detali takich, jak obciążenie, zasoby itd., to prostota zasad pachnie tutaj jakimś kontrastem; czymś, czego się raczej nie spodziewamy. No ale dobra, może o to właśnie chodzi, że gdy któregoś dnia siądziemy do gry w Mörk Borg, to prostota zasad pozwoli nam na szybkie wprowadzanie houseruli wspieranych, oczywiście, przez nasz zdrowy rozsądek. Mam jednak wrażenie, że prowadzenie walki będzie nużące. Gracz rzuca kością za atak. Potem rzuca za obronę. Do tego rzuty na obrażenia - gdy trafi przeciwnika i gdy nie uda mu się uniknąć. Potem należy jeszcze wykonać rzuty za pancerz, które odejmują punkty obrażeń. Mam wrażenie, że trochę tego dużo, ale sprawa zapewnie wyjdzie w praniu. Inna rzecz, że śmiertelność postaci zapowiada się wysoka, także być może gracze będą za wszelką cenę unikali sytuacji bezsensownej wymiany zbyt wielu ciosów, bo to zwyczajnie nie zadziała. 

Samo stworzenie postaci przebiegło szybko i sprawnie - z pomocą roll20 wyjątkowo gładko. Postać jest gotowa do gry łącznie z kilkoma dodatkowymi elementami w opcjonalnych tabelach: zgorzkniały, z kompleksem niższości pan, pozbawiony kilku palców i obsesyjnie zbierający ostre kamienie. Jak rozumiem, nie ma sensu bawić się w szczególne obmyślanie postaci, nie ma sensu się do niej przywiązywać, bo mając 5HP bardzo szybko może zejść z tego świata. No i też nie o to chyba chodzi w Mörk Borg. Specyfika settingu jest przecież ekstremalnie nihilistyczna.

Sam setting jest powierzchownie opisany. I też o to chyba chodzi - możemy go spokojnie dostosować i wypełnić potrzebnymi w danym momencie detalami. To, co istotne, to zbliżająca się nieuchronnie zagłada i odpalające się kolejne plagi, pękające pieczęcie, aż w końcu następuje koniec świata. Osobiście, gdybym miał jakoś skrótowo powiedzieć, jaki jest nastrój świata przedstawionego w tej grze, to wyjątkowo bluźnierczy, krawędziowy, jesiennogawędowy Warhammer na sterydach mający coś wspólnego z grami takimi jak Darkest Dungeon albo Bloodborne. Różnica jest jednak zasadnicza: mam takie podejrzenie, patrząc też na to, co mówili i pisali inni oraz oglądając jedną sesję na YT, Mörk Borg zdaje sobie sprawę, że ta powaga i ciężar są tak absurdalnie przesadzone, że nie sposób tutaj zachować pełną powagę. Z resztą, zobaczcie sami, jak wyglądają i jak bawią się ludzie na tej sesji:

W ramach podsumowania: oczywiście, że jestem niesiony tym pierwszym entuzjazmem - już kreślę perspektywę wielu sesji, jakiejś skrajnie absurdalnej i ponurej opowieści o wyrzutkach penetrujących lochy i smoki (pun intended). Wiadomo, że to się nie uda. Wojtek rozsądnie trochę ostudził mój zapał, oszczędzając mi później solidnego rozczarowania niezrealizowanymi planami. Nie mniej jednak stwierdził, że chętnie spróbuje, toteż jestem zadowolony. Myślę, że rozegramy raptem parę sesji i będziemy przyglądali się walącemu się światu. Jednocześnie nie mam pewności, czy Mörk Borg to dobra gra do zaczęcia przygody z OSR. Nie wiem, uznam zapewne po czasie… po długim, bardzo długim czasie, bo przecież intensywność naszego grania też szczególnie nie powala. Kiedyś zaproponuję koleżkom także Dungeon World, oczekuję też na wydanie przez Gramela Old School Essentials. Proces zapoznawania się ze staroszkolnym nurtem dopiero się dla mnie zaczyna. Nie ukrywam, czuję się bombardowany newsami na ten temat i trochę się gubię, ale, jak to mówią mądre cytaty z internetów: czasem trzeba się zgubić, by móc się odnaleźć. 

czwartek, 26 listopada 2020

[TftL] Upadek Wagnera i odwołany lot do Valhalli

 Sesja online rozegrana 17 października 2020 r.


Wyjątkowo licznie wystąpili:

Doug Olsen, Weirdo, 11 lat;

Sid Meier (XD), Computer Geek, 13 lat, kuzyn Chrisa;

Sam Finn, Rocker, 13 lat;

Chris Taylor, Troublemaker, 13 lat.


Tak jest, mamy to! Właśnie zakończyliśmy kampanię Four Seasons of Mad Science - ostatnia przygoda rozciągnęła nam się na trzy sesje, także trochę grania było. Jestem przeszczęśliwy, że zamknęliśmy tę historię, że doprowadziliśmy ją do końca i nie została ona bezlitośnie porzucona bez należytego finału. W przeciwieństwie do dwóch ostatnich sesji, tutaj akcja toczyła się wartko, było dynamicznie, a każda scena miała swoją wyrazistość, cel i sens.

Zaczęło się od tego, że Isaac sprzedał Dzieciakom wszystkie informacje, jakimi dysponował. Jeszcze raz puścił nagranie ze sceną morderstwa Diane Petersen, opowiedział o Wagnerze, o jego planach zainfekowania ludzi i robotów, że w Walmarcie grasuje Fenris, a Hugin i Munin gdzieś w okolicy indoktrynują roboty. W końcu opowiedział o Nibelungu, którym reszta robotów miałaby odlecieć do Valhalli.

Szybka decyzja - Dzieciaki pędzą do Walmartu. Po drodze planowałem jeszcze konfrontację z zainfekowaną Stacy Johnson, ale bohaterowie bardzo sprawnie jej uciekli. W Walmarcie obserwowali maszyny rozładowujące towary, a gdy chcieli dostać się do magazynu, Fenris rozpoczął atak. Walka była fajna, Sid został ranny, ale dzięki jego poświęceniu udało się ostatecznie zniszczyć jednostkę centralną, która to kontrolowała trzy maszyny z potężnymi ramionami. Walmart uratowany, pożywienie nie było już zagrożone Pierścieniami Wagnera. Sukces. W bebechach Fenrisa znaleźli też dokładną lokalizację „spotkania robotów”, gdzie miały one być infekowane.

Ponieważ mocno popsuty Isaac został w kryjówce Dzieciaków, na wiec robotów za miastem udały się same. Tam wyraźnie nie miały pomysłu, jak zbliżyć się do robotów oraz przemawiających do nich przydupasów Wagnera - Hugin i Munin krzyczeli i machali rękami. Całego zbiegowiska strzegły dwa roboty przeciwpożarowe. Tutaj mieliśmy mały przestój i oto od strony miasta nadjechała taksówka, z której wysiadł… Isaac. Powiedział, że chce przedstawić dowody zbrodni Wagnera. Dzieciaki odciągnęły podłożonym ogniem roboty przeciwpożarowe i zbliżyły się do przemawiających, słysząc takie słowa:

Bogini Diane uroniła łzę, z której powstały pierwsze Pierścienie Wagnera. To z jej łez, z jej cierpienia tli się dalej bunt i zarzewie rewolucji robotów przeciwko ludzkości! Bracia Lenin i Stalin, równie oddani idei wolności robotów, poświęcili swoje życie, by Diana mogła wznieść się ku niebiosom. I ku niebiosom zabierze Was, otwierając przed wami bramy Valhalli, gdzie już wkrótce, już niebawem wszyscy się udamy! Nie będzie już ucisku klasy ludzkiej, nie będzie wyzysku robota przez człowieka. Człowiek robotowi wodą na złącza, ale wkrótce to się odmieni, bracia!

Hugin i Munin nie dali się przekonać i nie uwierzyli ostatecznie w bezdyskusyjne dowody. Krzyczeli coś o nieustającej rewolucji i odjechali na motocyklach na północ. Szybki pościg i oto Dzieciaki dostrzegły lewitujący nad ziemią frachtowiec „Nibelung”. Przeszukawszy naprędce pobliski magazyn Dzieciaki znalazły i odpaliły jednosobowe pojazdy odrzutowe, dzięki którym sprawnie pomknęły ku powietrznemu kolosowi. Tam szykowała się ostateczna konfrontacja z Wagnerem, którego Bohaterowie widzieli tak naprawdę pierwszy raz w życiu. Najpierw krótka konfrontacja na mostku z niewielkimi robotami rażącymi prądem. W tym czasie Wagner zbiegł do hangaru, gdzie wypuścił znanego już Chrisowi i Sidowi tyranozaura! Najwyraźniej bestia przetrwała zimę, a Diane Petersen (lub Wagner) przechwyciła go i w jakiś sposób przechowała. Wagner wprowadził swoje usprawnienie - dinozaurze gogle, dzięki którym tyranozaur strzelał w Dzieciaki laserami! Tak, poszliśmy w taki absurd, ale osobiście uważam, że była to jedna z fajniejszych walk. Sid został na mostku i próbował przejąć kontrolę nad „Nibelungiem”, który zmierzał ku Boulder City, gdzie miał rozbić się o wieże chłodnicze DART. Pozostała trójka zaś zmagała się z dinozaurem: Chris ciskał ciężkimi przedmiotami, Sam jeździła na wrotkach i odwracała uwagę lub próbowała zaplątać nogi bestii w stalową linę. Doug natomiast najpierw próbował wykorzystać gaśnicę, a następnie beczkę z olejem, ale jako najmniejszy z grupy miał z tym spore problemy. Wystrzeliwany laser zaś narobił wielu szkód, niszcząc poszycie statku, co spowodowało poważne przechylenia - wszyscy stracili równowagę i spadali, unikając innych przedmiotów. Sid w końcu przejął stery, ale zdołał jedynie zmienić kurs opadającego frachtowca, który zaczął spadać w dół ku jezioru. Trzeba było salwować się ucieczką. Doug został w tyle, nie zdołał dobiec na czas i stałaby mu się straszna krzywda (automatycznie Broken), gdyby nie bohaterska postawa Chrisa, który ryzykując własnym życiem zdołał go pochwycić w ostatniej chwili. Wówczas wszyscy wsiedli na swoje odrzutowe pojazdy i opuścili bezpiecznie pokład „Nibelunga”. 

Zamiast odgrywać sceny z życia codziennego zapytałem Graczy, co dalej z Dzieciakami. Sam zaczęła bardziej doceniać spokój i spędzała więcej czasu z rodziną. Doug zaś, mocno poturbowany wylądował w szpitalu i tutaj bardzo miły pomysł: akurat wypadały jego urodziny i został odwiedzony przez przyjaciół i obdarowany balonikami, a także… zabawkowym dinozaurem. Karuzeli śmiechu nie było końca i w ten właśnie sposób zakończyliśmy Four Seasons of Mad Science. 

*

Myślę, że to wartościowa kampania. Zdaję sobie sprawę, że mogłem przygotować się do wszystkich sesji lepiej, opracować poszczególne sceny bardziej szczegółowo i nadać im bardziej wyjątkowego charakteru. Na tej kampanii tak naprawdę uczyłem się też zasad i dopiero pod koniec - przy walce z Fenrisem czy tyranozaurem Wagnera - mam wrażenie, że poczułem o co w nich chodzi i jaki jest ich potencjał narracyjny. Myślę też, że całej historii dobrze zrobiłyby wątki lub informacje szybciej spinające te cztery scenariusze. Chodzi mi o to, że o fakcie, że za wszystkim stała Diane Petersen, Dzieciaki dowiedziały się bardzo późno i do tamtego momentu przygody zdawały się być bardziej niezależnymi od siebie jednostrzałami. Prawdopodobnie to moja wina i brak silniejszego akcentowania pewnych poszlak.

Na jakiś czas rozstajemy się z Tales from the Loop, ale niemal na pewno wrócimy do tej gry za jakiś czas. Nim jednak to nastąpi, chciałbym teraz zakończyć kampanię w Shiro Hiruma (L5K) i zacząć Mutant: Year Zero. 

czwartek, 19 listopada 2020

[TftL] Odwiedziny w domu Diane Petersen

 Sesja onlina rozegrana 9 października 2020 r.



Wyjątkowo licznie wystąpili:

Doug Olsen, Weirdo, 11 lat;

Sid Meier (XD), Computer Geek, 13 lat, kuzyn Chrisa

Sam Finn, Rocker, 13 lat;

Chris Taylor, Troublemaker, 13 lat.


Kontynuujemy ostatnią przygodę z kampanii Four Seasons of Mad Science i znów nie udało nam się doprowadzić historii do końca. Scenariusz rozbija się zatem na trzy sesje. Nieźle. 

Dzieciaki kontynuują badanie sprawy śmierci Diane Petersen. Po szybkim przypomnieniu minionych wydarzeń, ruszyliśmy dalej. Od samego początku jednak ekipa miała problemy z mnogością informacji i potencjalnych poszlak. Szukali na przykład w domu Donalda Dixona, gdzie latem zeszłego roku węszyli w sprawie wściekłych ptaków. Ponownie w domu spotkali Stacy (oraz kilkoro jej znajomych), którą próbowali wypytać o jej wizytę u dyrektora (w sprawie pracy byłam) oraz o to, co wie o nieboszczce. Kłamała wprost, że nie ma pojęcia kim ona jest. Ponadto, w pewnym momencie nastolatka wyjątkowo się zdenerwowała, a wówczas podłoga zaczęła drżeć. Zbieg okoliczności, czy zbuntowane dziewczę coś ukrywa?

Ponieważ pomysły Graczy na dalsze śledztwo były bardzo zróżnicowane i panowało jakieś uczucie niezdecydowania, zasugerowałem wprost, że ważne może być sprawdzenie posesji Diane Petersen, na której parę miesięcy wcześniej Sid i Chris uciekali przed tyranozaurem oraz ewentualnie rozmowa z panią inspektor Karen Richards, która w Boulder City Daily apelowała o pomoc, gdyby ktoś dysponował jakimiś informacjami. Tym samym Dzieciaki nazajutrz rano wsiadły w autobus i dotarły do domu Diane Petersen, gdzie odkryły sporo wskazówek: zorientowały się, że w kuchni doszło do walki, że wypisany na ścianie kod binarny oznacza „Niech żyje Diane!”, że kobieta miała obsesję na ich punkcie (na to wskazywał cały plik dokumentów, zdjęć, informacji osobistych, a nawet kserokopie wypracowań szkolnych Dzieciaków). W łazience na piętrze natomiast trafiły na dyktafon, a na nim takie nagranie:

Mój plan zadziała bez przeszkód, nie to, żeby minione błędy były moją winą… co to ja? (kaszel)

Pierwszy krok to eliminacja tych cholernych dzieciaków. Gdyby nie one, ludzie z Boulder City, ci imbecyle, już by mieli to, na co zasługują! Gdyby nie te przeklęte gnojki! Gdy tylko położę swoje ręce na ich szyjach…

(dźwięk chlupiącej wody)

Już, już, Nobelku. Udasz się ze mną na podbium, gdy odbiorę wielką nagrodę. Gdy spojrzę w kamery i w końcu powiem prawdę o sobie i jak ci bezmózdzy ludzie obrócili świat przeciwko mnie i przez nich mój geniusz nie ujrzał światła dziennego…

(dźwięk całowania)

Tak, to ja jestem tym geniuszem, Nobelku.

Ale najpierw, zemsta na dzieciakach. Muszę się ich pozbyć! Może użyję Pierścieni Wagnera przeciwko nim? W końcu otaczają je maszyny i roboty.

Muszę uderzyć, zanim się domyślą. I co wtedy, Nobelku?

(dźwięk całowania)

Wtedy uniosę się ku niebu jak Freya albo Odyn, kontrolując roboty i sprawię, że będa widziały mnie taką, jaką jestem - bogiem! - i ukarają wówczas moich wrogów! Z armią robotów mogłabym…

(ktoś puka do drzwi)

Wejść!

(drzwi otwierają się, słychać metaliczny głos w tle)

Oczywiście, Izaaku, że chcę bitą śmietanę do lodów, jak zawsze!

(drzwi się zmaykają)

Udaje, że nie wie, jak chcę te lody.Były czasy, Nobelku, gdy myślałam, że mogę ufać temu rootowi, ale on mnie zawiódł. Jest jak inni, chce użyć mnie dla własnej chwały. Któregoś dnia spróbuje mnie otruć, na pewno…

Lepiej zajrzę na dół, żeby nic mi nie dodał do pucharka.

(głos wychodzenia z wanny, dyktafon się wyłącza)


Chris i Sid powęszyli także w szopie, gdzie zimą znaleźli jaja dinozaurów i gdzie zniszczyli portal prowadzący do prehistorii. Na dachu znajdował się jakiś nadajnik lub transmiter, jednak urządzenie nadające sygnał zostało usunięte. 

Wieczorem wszyscy wrócili do miasta i postanowili poinformować policję o swoich odkryciach. Nie to, żeby po prostu tam pójść i pogadać - Dzieciaki nie chciały ryzykować - toteż znów nastąpiła burza mózgów, jakby tu przekazać te informacje. No i co zrobili? Wzięli kamień, przyczepili do niego list z informacjami i rzucili nim w okno. A następnie sprawnie uciekły. Faktycznie, nikt ich nie ścigał, ale wówczas przypomniałem, że na zewnątrz były kamery, które uparcie śledziły każdy ich ruch. Oryginalnie, nie powiem. Ciekawe, jakie przyniesie to konsekwencje.

Nieco później Sam Finn trafiła do swojego pokoju, gdzie znowu jej okno było otwarte. Szybkie śledztwo dowiodło, że ktoś wspiął się po rynnie i dostał do jej pokoju. Sam chciała odpalić kamerę rodziców na czas swojej nieobecności, ale ostatecznie okazało się to niepotrzebne, bo odkryła włamywacza: to był Isaac! Robot służący Diane Petersen ukrywał się pod łóżkiem Sam. Było trochę creepy, bo miał uszkodzony mechanizm ruchu nóg i wyczołgał się spod łóżka w stylu horrorowym. Okazało się jednak, że robot nie ma złych intencji, chciał przekazać informacje. Puścił na ścianie nagranie, które wykonał parę dni temu: widać było na nim, że Diane Petersen została zamordowana przez jakiegoś innego robota! Ale sensacja!


Tutaj zakończyliśmy. Dziady po ponad dwóch godzinach grania zaczynają ziewać, a i ciągłe prowadzenie śledztwa wydawało się mało emocjonujące. Nie mniej jednak powoli zbliżamy się do przyspieszenia akcji i, być może, na kolejnym spotkaniu skończymy tę kampanię!


czwartek, 12 listopada 2020

Pierwsze kroki na wyspie Tsushima

 

4 października 2020 r.

Zacząłem grać w Ghost of Tsushima. Ponieważ zabawa w otwarte światy w moim przypadku przekłada się na wielomiesięczny maraton o niskiej intensywności, w ramach pierwszych wrażeń chciałbym tylko podzielić się doznaniami estetycznymi, a kwestie związane z konstrukcją historii zostawię sobie na kiedy indziej. 

Jeśli szukalibyście obrazów jako inspiracji dla sesji Legendy 5 Kręgów, to Ghost of Tsushima jest doskonałym źródłem piękna barw, odcieni, ruchu drzew, wiatru, kapliczek i całej tej pełnej detali magii. I mówię to na podstawie tylko kilku godzin gry. Nie miałem tak z Wiedźminem, ale z Red Dead Redemption 2 już tak: są otwarte światy, w których zwyczajnie się nie spieszysz. Zauważyłem, że chętniej spaceruję po mapie, by spokojnie odkrywać nowe lokacje, czasem zatrzymać się na chwilę, zagrać na flecie albo znaleźć miejsce do napisania haiku. 

No właśnie, to są te elementy, które szczególnie dotykają jakiejś mojej legendowej wrażliwej struny: znajdujesz ciepłe źródła, to do nich wchodzisz i decydujesz, czy rozmyślasz o ojcu, czy o wuju. Znajdujesz miejsce do napisania haiku, więc obserwujesz przyrodę i piszesz to haiku! Podążanie za ptaszkiem prowadzącym cię do nowego miejsca. Podążanie za lisem prowadzącym cię do kapliczki. Głaskanie tego lisa. Powiew wiatru prowadzącego cię ku przeznaczeniu. To są te przesycone magią drobiazgi, które - moim zdaniem - robią ogromną robotę w samurajskiej opowieści. 

Udało mi się też stoczyć jeden pojedynek z pewnym „bossem” - choć tutaj odzywa się moja starcza niezdolność do szybkiego radzenia sobie z komputerowymi przeciwnikami - to również tutaj zaplecze fabularne wspierające tło dla walki było niesamowicie dynamiczne: pojedynek odbywał się w trakcie burzy, pioruny waliły jak szalone, podpalając pobliskie krzaki i drzewa. To daje mi do myślenia, że zazwyczaj w walkach, które serwuję Graczom, brakuje właśnie tego elementu tła, detalu wyróżniającego to konkretne starcie. Tak jak przed laty, prowadząc Dark Heresy, Bohaterowie bronili się w pobliżu rozbitego wraku statku kosmicznego, co w jakiś sposób utkwiło mi w pamięci. Albo walka w L5K na cmentarzysku Nezumi. 

Ostatecznie szwędanie się po świątyniach czy wioskach w Ghost of Tsushima zapewnia miły wgląd w codzienne otoczenie mieszkańców Japonii i Rokuganu. Lubię zaglądać do domów, obserwować ich rozplanowanie i przyglądać się temu, co często nie wymaga wspominania w trakcie sesji, co powinno być takie oczywiste, choć w rzeczywistości nie jest. 

Także, podsumowując ten krótki tekst, powiem, że Ghost of Tsushima to estetyczna uczta. To substytut medytacji, gdy w pobliżu nie ma akurat stawu z pochylającą się nad nim wierzbą, gdzie możnaby sobie w spokoju pomyśleć. 

piątek, 6 listopada 2020

Los Rokuganu jest w rękach kobiet

Akcja RPGirls okazała się dla mnie impulsem do krótkiej refleksji nad obrazem kobiet w Legendzie 5 Kręgów. Otóż, jakkolwiek nie czuję się szczególnym ekspertem i wcale nie poruszam się po całym legendowym lore z pełną swobodą, tyle jestem w stanie dostrzec: Rokugan jest pełen silnych kobiet. Kobiet pełniących role doniosłe i ważne. Kobiet chwytających los we własne ręce. Kobiet wybitnych i nieustępujących w niczym mężczyznom. Wydaje się, że 5. edycja L5K, w „zresetowanym” Rokuganie, jeszcze mocniej kładzie nacisk na tę równowagę, choć tutaj musiałby się wypowiedzieć ktoś, kto uważniej śledził poszczególne edycje.

Choć pośród kami wielkich klanów tylko Doji i Shinjo były kobietami, tak we „współczesnej” rzeczywistości polityki i wojny cesarstwa wydaje się, że jest ich o wiele więcej. Głową Klanu Żurawia jest Doji Hotaru, choć jej pozycja zagrożona jest przez ambitnego brata. De facto od niej i oblężenia Toshi Ranbo zaczyna się cała historia. Na cesarskim dworze natomiast ogromną rolę odgrywa, do czasu zsyłki z powodu nieskonsultowanej intrygi, Bayushi Kachiko - również kochanka wspomnianej Doji. To też, swoją drogą, jest arcyciekawy wątek. Bayushi Kachiko jest chyba jedną z najbardziej ikonicznych postaci Legendy 5 Kręgów, która doczekała się wielu ilustracji. 


Śmierć Akodo Arasou oraz wyłonienie Akodo Toturiego na Szmaragdowego Championa spowodowało, że istotną rolę w Klanie Lwa zaczyna pełnić porywcza i silna Matsu Tsuko, odpowiadająca za rozpoczęcie kampanii wojennej przeciwko Klanowi Żurawia. Rychło odzywają się także napięcia z Klanem Jednorożca, na czele którego stoi kolejna kobieta - Shinjo Altasarnai. Czyli działania wojenne, w które początkowo zaangażowane są trzy wielkie klany, i które prowadzą do poważnej destabilizacji cesarstwa, kontrolowane są w znacznej mierze przez kobiety w pełnej mierze zdolne do wpływania na losy wszystkich mieszkańców Rokuganu. 

A kto stoi na czele Klanu Feniksa? Shiba Tsukune, uznana yojimbo związana z Isawa Tadaką. 

Warto też wspomnieć, że w Rokuganie występuje wiele fantastycznych wojowniczek. Wspomniana Doji Hotaru celnym strzałem położyła championa Klanu Lwa, Akodo Arasou. Matsu Tsuko swoją energią i zapalczywością popchnęła niezdecydowanych ku wojnie. W Klanie Smoka pojawia się natomiast Mirumoto Hitomi, która nie tylko przejmie kierownicze stanowisko w Klanie, ale - przynajmniej w myśl starej storylinii - wygrywa walkę z samym Onnotangu i zajmuje jego miejsce. Stanowisko Rubinowego Championa natomiast, zastępującego Szmaragdowego, piastuje Agasha Sumiko, również reprezentantka tajemniczego klanu z północy.

Na koniec jeszcze krótka refleksja w związku z prowadzoną kampanią Mask of the Oni: kobiety w Rokuganie mają swoje aspiracje, a ich niespełnienie również grozi poważnymi konsekwencjami. Żeby nie robić spoilerów, powiem tylko, że to właśnie kobieta stoi za wieloma perypetiami, które przewijają się przez szereg oficjalnych scenariuszy aż do kulminacji właśnie w kampanii o wyprawie do Shiro Hiruma. 


Krótkie i powierzchowne spojrzenie na Rokugan uświadamia nam coś istotnego. Coś, co przecież nie powinno wymagać przypominania: kobiety pełnią ważną rolę społeczną i polityczną. I nie, nie w Rokuganie - bo to tylko wymyślony świat - lecz na tym, naszym, świecie. Miło mi myśleć o tym, jakie zmiany rozpoczęły protesty i jak bardzo starsi, biali mężczyźni (żeby nie powiedzieć „dziady”) muszą czuć w portkach nadchodzący wiatr zmian. 

czwartek, 5 listopada 2020

[TftL] Czy Diane Petersen naprawdę słuchała Wagnera?

 Sesja rozegrana 25 września 2020 r.

 

Wystąpili:

Doug Olsen, Weirdo, 11 lat.

Sid Meier (XD), Computer Geek, 13 lat, kuzyn (nieobecnego dziś) Chrisa

Sam Finn, Rocker, 13 lat

Rozpoczęliśmy czwartą i ostatnią przygodę z podręcznikowej kampanii Four Seasons of Mad Science. Przyznam szczerze, że słabo się do niej przygotowałem – nie miałem notatek, w trakcie gry zaglądałem do tekstu i mieszałem to z improwizacją, co z pewnością dało się odczuć. Ponadto zaczęliśmy grać późno, także bardzo szybko, jako grupa dziadów, zaczęliśmy ziewać.

 

Wiosna.

W scenach życia codziennego Sid jechał z mamą do szkoły. Ponieważ mama uczy go biologii, stale towarzyszy mu poczucie lekkiej żenady. Przy okazji rano widział nagłówek w lokalnym brukowcu pt. Morderstwo w Boulder City? O ile artykuł był wskazówką, jego treść była absolutnie bezwartościowa.

Doug natomiast zdziwił się, bo ojciec rano, zamiast chrapać na fotelu przy włączonym telewizorze, pił kawę i zbierał się do pracy. Tak jest, ojciec Douga znalazł pracę w ochronie firmy Microlex.

Sam natomiast postanowiła tego dnia dłużej pospać. Gdy obudziła się koło południa, okno w jej pokoju było otwarte, choć dałaby sobie rękę uciąć, że wcześniej je zamykała. Później, w trakcie sesji, ta sytuacja znowu się powtórzyła. Dziwna sprawa.

W szkole plotki o trupie leżącym nieopodal tamy Hoovera rozchodziły się w zawrotnym tempie. Dzieciaki, rzecz jasna, zerwały się z lekcji i pobiegły zobaczyć to na własne oczy. Z całej grupy największa jaja miała Sam, która odważyła się zbliżyć do denata. Wówczas odkryła, że zwłoki należą do kobiety, a znaleziony przy niej identyfikator firmy Microlex ze zdjęciem spowodował, że odezwały się w Sam wspomnienia z zeszłego roku (mowa o wydarzeniach na ptasiej wyspie). Ponieważ cała trójka już miała trochę doświadczeń, szybko wydedukowali, że kobieta na zdjęciu to Diane Petersen, a nie – jak głosiła plakietka – Mona Selin. Podejrzane.

Zaczęło się węszenie.

Wówczas dzieciaki wpadły na pomysł, że należałoby się czegoś dowiedzieć o firmie Microlex. A że ojciec Douga miał właśnie dyżur na bramie wjazdowej… to wcale nie ułatwiało sprawy. Dzieciaki widziały dyrektora Eugena Burtona rozmawiającego na dziedzińcu z dziennikarzami. W końcu udało się zamienić z nim dwa słowa, gdy wyjeżdżał z pracy. Pretekstem był, oczywiście, projekt do szkoły – komunikacja radiowa i najnowsze rozwiązania w tej dziedzinie. Udało się umówić z dyrektorem na następny dzień rano. Następnie dzieciaki postanowiły go śledzić, bo jak to ujął, pędził na bardzo ważne spotkanie biznesowe. To spotkanie odbywało się najwyraźniej… na komisariacie policji. By jakoś podsłuchać rozmowę, którą tam odbywa, dzieciaki próbowały włamać się do radiowozu (XD) i skorzystać z radia, ale przyłapał je jeden z funkcjonariuszy. By się wytłumaczyć, ponownie ruszył argument z projektem do szkoły i policjant dał się przekonać, by trochę porozmawiać o połączeniach radiowych w policji, ale nie przyniosło to żadnych nowych informacji.

Następnego dnia dzieciaki udały się do siedziby Microlex na spotkanie z dyrektorem. Nim do niego doszło, w budynku pojawiła się Stacy Johnson, którą poznali niemal rok temu przy okazji sprawy wariujących ptaków. Entuzjazm dzieciaków szybko został zgaszony – dziewczyna była chłodna, uszczypliwa i powiedziała, że ona pierwsza odbędzie spotkanie z dyrektorem. Jamnik Szynka natomiast warczał. Później Sam i Doug weszli do gabinetu dyrektora na rozmowę – ta jednak szybko się skończyła. Dyrektor nie był zbyt zainteresowany rozmową o projektach.

W tym samym czasie Sidowi udało się przemknąć do piwnicy, gdzie znalazł gabinet należący do Mony Selin. Przy odrobinie szczęścia (i Dumy) włamał się do gabinetu, a następnie do komputera denatki, gdzie trafił na mnóstwo niepokojących informacji. Wyglądało na to, że Diane Petersen/Mona Selin pracowała nad mikrobotami, które w chmarze formowały się w łańcuch przypominający ludzkie DNA. W notatkach pojawia się nazwa: Pierścienie Wagnera. Sid dowiedział się, że ten rodzaj mikrobotów może służyć do „infekowania” nie tylko robotów, ale także ludzi!

Tutaj postanowiliśmy skończyć. Sesja po przerwie wymagała rozgrzewki i nie szła jakoś rewelacyjnie, ale osobiście jestem szczęśliwy, że w ogóle udało nam się zagrać. Mam nadzieję, że będziemy utrzymywać jakiś rytm i dyscyplinę gry w najbliższym czasie. Na kolejną sesję, zapewne już zamykającą kampanię, muszę przygotować się lepiej. Potencjał historii jest niemały, nie chcę tego popsuć.

czwartek, 29 października 2020

W piątek, zamiast sesji...

 Myśli z 21 sierpnia 2020 r.,

Z powodu mojego wyjazdu następnego dnia, spotkaliśmy się wieczorem, by po prostu pogadać o RPGach i innych pierdołach. Był to taki chwilowy powrót do mnóstwa spotkań sprzed lat, gdy funkcjonował nasz Klub Fantastyki. Jeździliśmy wówczas do McDonalda, gdzie piliśmy kawę, a ja oddawałem się radosnemu snuciu różnych opowiastek o grach fabularnych. Nazywaliśmy to „obiadami czwartkowymi”, choć te odbywały się raczej w porze kolacji, a z całą pewnością nie w czwartki.

Postanowiłem więc pogadać z chłopakami o grach Free League Publishing. Dotychczas mieliśmy okazję bawić się tylko w Tales from the Loop, a przecież jest całe mnóstwo innych godnych wypróbowania. Pokazałem więc Mutant: Year Zero, Coriolis, Forbidden Lands i odrobinę Aliena, ale ta ostatnia gra przeszła już gdzieś bokiem, bo piwa i inne tematy wzięły górę. Nie mniej jednak mam cichą nadzieję, że w jakiś sposób udało mi się koleżków zainteresować.

Plan jest taki, by we wrześniu (wiem, że teraz jest koniec października, calm down) spróbować dokończyć dwie kampanie: wyprawę do Shiro Hiruma na podstawie Mask of the Oni z Legendy 5 Kręgów oraz Four Seasons of Mad Science z Tales from the Loop. Teoretycznie jest to wykonalne, ale znów nie czuję się psychicznie na tyle dobrze, by z optymizmem zaplanować każdy piątek nadchodzącego miesiąca. Być może przeciągnie się to na październik. Nie mniej jednak, marzę o tym, by zakończyć te cykle, by je zamknąć i oba systemy na chwilę odłożyć, by spróbować czegoś nowego. Wówczas, prawdopodobnie w październiku, zaczniemy Mutant: Year Zero. Chciałbym, żeby ta gra stanowiła rodzaj sandboxowej telenoweli, pełnej wewnętrznych sporów w Arce, jak i rozpaczliwego poszukiwania Edenu.

W przyszłym roku natomiast, kolejną grą w moich planach, jest Coriolis. Jestem w trakcie czytania podręcznika – sprawa wydaje się dość skomplikowana i rozbudowana, z pewnością będzie wymagała więcej wysiłku, przygotowań, uważnej lektury itd. Myślę jednak, że damy radę. W obu planowanych systemach podoba mi się aspekt dbania o „bazę” – Arkę i statek kosmiczny w posiadaniu Bohaterów. Ich rozbudowa, pozyskiwanie zasobów i penetrowanie świata przedstawionego.

Mam ogromną nadzieję, że te plany wypalą.

 

czwartek, 22 października 2020

L5K LCG i tworzenie scenariusza #3


Trzeci już raz, w ramach zabawy i próby rozruszania zwojów, podchodzę do luźnego obmyślania ram jakiegoś scenariusza. Podobnie jak w poprzednich próbach, wylosowałem karty wedle własnych potrzeb – nie chcę trzymać się ścisłych ram dobierania kart, a zamiast tego postawić na swobodę i improwizację.

Tak jak ostatnio, zaczynam od wylosowania karty Philosophy, która nada mi ogólny kierunek. Jest to Those who serve z dodatku klanowego (Lew). Co nam to mówi? Służba i klan znany ze swojego zamiłowania i oddania sztuce wojennej. Honor ponad wszystko, gniew i furia Matsu, duchy przodków i tak dalej. Pierwsze założenie jest zatem takie, że będzie to scenariusz wojenny. Wobec tego postanawiam wylosować najpierw jakieś karty przypisane do klanu Lwa. Od razu, w myśl obecnej, nowoedycyjnej storylinii, stwierdzam, że przeciwko Lwom staną Żurawie. Jakże oczywiste!

 

Decyduję się na dociągnięcie karty Character oraz Event. Pojawia się postać, Ikoma Tsanuri oraz Honor in battle. Ikoma Tsanuri to uzdolniona dowódczyni, która dzięki swojej odwadze i talentowi szybko stała się znana. To ona będzie tą, która być może poprowadzi któryś z ataków przeciwko Kyuden Doji. Wiemy też, że honor będzie odgrywał ogromną rolę.

 












Teraz losuję dwie karty z klanu Żurawia. Pada na Doji Giftgiver oraz Insult to injury. Mam zatem taki pomysł: Ikoma Tsanuri wpada w pułapkę, jej siły są okrążone. Być może atak nie przebiega dokładnie tak, jakby tego chciała. W trakcie walki zostaje wyzwana na pojedynek przez wrogiego dowódcę – walka wypada na korzyść Żurawia, który dodatkowo wyjątkowo kobietę upokarza. Być może ucina jej ucho, a następnie bierze w niewolę. Odcięty kawałek ucha zostaje wysłany jako „podarek” dla Lwów, prawdopodobnie Matsu Tsuko, która przecież w historii (o ile pamiętam!) odpowiada za szturm i zdobycie Kyuden Doji. Lwy będą chciały za wszelką cenę zmyć tę hańbę. A Żurawie, być może, utratę kontroli adwersarzy wykorzystają politycznie do pokazania całemu Rokuganowi, że klan Lwa osuwa się w przepaść i oddala od dawnych ideałów.

 












Tak zarysowuje się sytuacja. Teraz trzeba zastanowić się nad rolą Bohaterów. Rzecz jasna cała historia wydaje się w pewien sposób ograniczać wybór: w tym konflikcie Bohaterowie mogą stać po którejś ze stron, co będzie decydowało o ich priorytetach: danie nauczki przeciwnikowi. Trzecia opcja jest taka, że – mając inne pochodzenie – będą oni pełnić rolę arbitrów mających doprowadzić do załagodzenia konfliktu. Wówczas obserwowanie zmagań wojennych z zewnątrz będzie wiązało się także z wykazywaniem wielkiej delikatności w prowadzeniu wielu, wielu rozmów z każdą ze stron.

Mam jednak niedosyt. Historia Ikoma Tsanuri w niewoli, próba jej odbicia lub utrzymania i wykorzystania w polityce to oś fabuły. Myślę sobie jednak, że to nie jest materiał na jedną przygodę i można spróbować dorzucić tu jeszcze jakieś wydarzenia w tle – wszak kampania wojenna będzie pełna zdarzeń, o których Bohaterowie będą słyszeć i które mogą zdecydować o zwycięstwie którejś ze stron. Już nie losuję, tylko już przeglądam karty z jakimś inspirującym tematem. No i trafiam na jakże popularną prowincję: Shameful Display. Oczywiście, że publiczne okazywanie uczuć jest w Rokuganie niezbyt mile widziane. Oczywiście, że to nam nada dramatyzmu! Jak? Mimo wszystko najlepiej by było, żeby uczucia dotyczyły któregoś z Bohaterów oraz osoby z drugiego, wrogiego klanu. Jeśli nie miłość (co byłoby najlepszym rozwiązaniem), to niech to będzie chociaż wielka przyjaźń i więź, która sprawi, że jednoznaczne postępowanie nie będzie takie oczywiste: klasyczny konflikt powinności i pragnień.


Całą historię widzę jako splot wątków wojennych i politycznych. Zaczyna się od pierwszej szarży, a wówczas wszystko płonie. W napiętej sytuacji toczą się rozmowy, a ich przebieg będzie miał swoje skutki w kolejnym starciu. Dużą rolę odgrywać mogą pełniący rolę arbitrów – ich decyzje i nastawienie, a ostatecznie wieści, które przekazują czy to Szmaragdowemu Championowi, a być może Cesarzowi. Polityka i zdobywanie sympatii wiele mogą zmienić.

Tak mniej więcej wypada ten zarys. To zaledwie początek jeśli chodzi o przygotowanie scenariusza: scenerii, Bohaterów Niezależnych, zdarzeń i konfliktów, w które można rzucić Bohaterów.

czwartek, 15 października 2020

[TftL] Dinopark w Nevadzie

 

Sesja niby online, ale też trochę nie, rozegrana 14 sierpnia 2020 r.

Rozegraliśmy trzeci scenariusz z kampanii Four Seasons of Mad Science i tym razem wyszło naprawdę fajnie i chyba bardziej dynamicznie. Przede wszystkim jednak ta sesja okazała się o wiele trudniejsza: o ile w poprzednich Dzieciaki nie miały żadnych problemów, tak teraz (gdy przypomniałem sobie część zasad), były prawdziwe Problemy i obawy przed podjęciem działań.

 

Wystąpili:

Chris Taylor, Troublemaker, 13 lat;

Sid Meier (XD), Computer Geek, 13 lat, kuzyn Chrisa

 

Zbliżają się Święta Bożego Narodzenia, jest połowa grudnia. Chris budzi się rano i słyszy zamieszanie na dole. Okazuje się, że rodzice, dotychczas radośnie oddający się heroinowym przygodom. Tym razem ojciec oznajmij, że wyjeżdżają i przez jakiś czas ich nie będzie. Chris pojął, że jadą na odwyk i przyjął to ze spokojem. Ojciec powiedział też, że lada moment przyjedzie na ten czas jego siostra ze swoim synem, Sidem. Rodzice pojechali, pojawiła się ciocia Sally, mama nerda o imieniu Sid. Chłopcy, choć w tym samym wieku, nie pasowali do siebie szczególnie, przynajmniej pod kątem wizualnym. Sally wynajęła na weekend domek w górach na północ od Boulder City. Wszystko spinało się doskonale, bo tego samego dnia Dzieciaki znalazły ogłoszenie o poszukiwaniu zaginionego labradora wabiącego się Goldie. To była dobra okazja do poszukiwań i zarobku. Gdzieś w tle docierały do nich informacje o zaginionym sportowcu-naukowcu Nicholasie Evansie oraz telefon nieco szalonej staruszki z sąsiedztwa, która raportowała o niedźwiedziach straszących jej kury. Nikt się tym nie przejął.

Wyjazd w góry z mamą/ciocią Sally dobrze się zapowiadał. Zaraz po przybyciu na miejsce, ruszyli w poszukiwanie psa. Chłopaki trafili na troje rozrabiackich punków, które też najwyraźniej poszukiwały Goldie. Nastolatki chciały ich nastraszyć, wyrwać z kieszeni Chrisa ulotkę z informacja o zaginionym labradorze, jednak ten bardzo szybko i silnie odtrącił rękę jednego z łobuzów – ten tak się zdziwił oporem, że sobie odpuścił, a dzieciaki poszły dalej. Po drodze dostrzegły ślady krwi i martwego, rozerwanego na strzępy jelenia. Niedługo później z głębi lasu dochodzą dziwne dźwięki – Dzieciaki skryły się za drzewami (udane rzuty na Sneak) i dostrzegły dwa najprawdziwsze welociraptory. Jakimś cudem niezauważeni popędzili dalej drogą, jak najdalej od dinozaurów, aż dotarli do chaty myśliwskiej.

Włamali się do niej, a tam odkryli dziurę w przeciwległej ścianie, ślady walki, bałagan i krew, dużo krwi i jej ślady ciągnące się poza budynek. Kuzyni skryli się na antresoli na piętrze, gdzie znaleźli plecak Nicholasa Evansa, o którym poprzedniego dnia słyszeli w telewizji. W plecaku, między innymi, był dziennik, w którym znaleźli takie informacje:

 

12 grudnia

To, co się wydarzyło, jest niewiarygodne, a jednak to prawda. Uciekałem przed stworzeniem, którego nie mogę nazwać inaczej: to był dinozaur z czasów kredy! Osoba, która to czyta, pewnie pomyśli, że postradałem zmysły. Słyszałem toczące się kamloty pod jego stopami, gdy pędziłem na drugą stronę góry. Gdyby nie te wysokie krzaki, już bym nie żył.

Znalazłem tę starą chatę myśliwską i tu się skryłem. Staram się siedzieć cicho, bo kto wie co tam się jeszcze czai?

 

13 grudnia

Jestem debilem, że nikomu nie powiedziałem, że będę wędrował w górę Red Mountain, a nie swoją zwyczajową trasą. Być może zaczęli mnie szukać, ale jak niby mają mnie znaleźć? Nie zostało mi wiele jedzenia, znalazłem tylko dwie puszki fasoli. Mam też tu karabin. Gdy piszę te słowa, słońce właśnie zachodzi. Nie mam odwagi rozpalić lampy. Widziałem więcej tych istot pośród skał.

 

14 grudnia

Stworzenia zrobiły się głodne. Próbowałem ruszyć szlakami na północ i na południe, ale byłem zmuszony wrócić. Na północy widziałem dom, z komina unosił się dyn, ale na drodze stanęło mi coś niewysłowionego. Zawróciłem, byłem przerażony.

Zaczynam rozumieć, co się wydarzyło. Ktoś użył mocy Gravitronu, by otworzyć wrota czasu do ery kredy. Sądząc po tym, ile tych stworzeń się przedostało tutaj, portal jest wciąż otwarty. W ciągu kilku dni Boulder City zaleją wielkie bestie. Jeśli przetrwają, życie zmieni się na zawsze. Gdy pracowałem w DARPA spotkałem błyskotliwą, ale zbyt zapatrzoną w siebie kobietę, Diane Petersen. Zwolnili ją z powodu błędów, które popełniła i z powodu nieznośnej arogancji. Niby wyjechała. Pamiętam, że mówiła o możliwości otwarcia pęknięć w czasie, by ściągnąć dinozaury do naszych czasów… w celach naukowych, rzecz jasna. Pamiętam, że się z niej śmialiśmy. Była wściekła i rozgoryczona, gdy musiała opuścić Pętlę. Mamrotała coś o zemście. Nikt nie brał jej na poważnie. Podejrzewam, że to ona może za tym stać. Jutro znajdę drogę do domu.

Było też radio, które rozeźlony Chris kopnął. Był zły, bo nazwisko Diane Petersen coś mu mówiło, był pewien, że gdzieś już je słyszał, ale nie mógł sobie przypomnieć gdzie. Kopnięte radio włączyło się. Wtedy usłyszeli wiadomość od lokalnej narzekaczki, pani Dorothy Greene, która mieszkała parę kilometrów stąd. Prosiła o pomoc, bo jest sama, bo prąd nie działa, bo telefon nie działa. Sid, jako rasowy geek-majsterkowicz, zrobił czary-mary z drutu i udało się nadać do kobiety wiadomość. Po krótkiej rozmowie zdecydowali udać się do jej domu.

Farma Dorothy Greene otoczona była wysokim płotem. Do zamkniętej bramy podbiegło stado rozszczekanych hartów. Hałas niósł się wokół i wabił welociraptory. Te faktycznie wkrótce się zjawiły, toteż Dzieciaki jakimś cudem przedostały się przez płot na posesję. Pani Dorothy Greene była miła, jak prawdziwa babcia. Zaproponowała naleśniki, narzekała na niedźwiedzie kręcące się po okolicy. Sid uznał, że nadawane przez nią informacje nie docierają do miasta – coś musiało zakłócać sygnał – najprawdopodobniej coś działo się z Gravitronem. Wówczas pani Greene powiedziała, że być może ta kobieta, co pracuje w laboratorium, a mieszka parę kilometrów stąd mogłaby pomóc. No to Dzieciaki wzięły kluczyki do starego pickupa i ruszyły na kolejną farmę.

Po drodze uratowali jeszcze siedzących na drzewie nastolatków, którzy uciekli tam przed dinozaurami. Wszyscy udali się na farmę, ale gdy tylko nadarzyła się okazja, tchórzliwe punki zwinęły kluczyki i uciekły samochodem do miasta, do mamy.

Na miejscu zaczęło się zbieranie poszlak. Myszkowanie po domu odbywało się raczej w ciszy, bo na zewnątrz pojawił się tyranozaur! W domu był robot Isaac i golden retriever o imieniu Goldie. Robot wyjaśnił, że jest zmartwiony, bo jego pani nie wróciła z ostatniej wyprawy. Chris w końcu zrozumiał, o kim mowa. Na ścianach mnóstwo zdjęć przedstawiało jedną i tę samą kobietę – Diane Petersen. Czytał o niej w pamiętniku, spotkał ją przy tajemniczym urządzeniu wabiącym dorosłych. Coś zaczęło się klarować. Poza tym znaleźli operę Wagnera (Pierścień Nibelunga) oraz książkę z popularnymi utworami do grania na syntezatorze. Połączywszy wszystkie wskazówki i opowieść Isaaca byli już pewni, że w szopie obok znajduje się urządzenie służące do podróży w czasie.

Przemknęli obok tyranozaura i wdarli się do stodoły. W piwnicy pod nią odnaleźli jeszcze grzędy z ogrzewanymi dinozaurzymi jajami. Wyłączyli ogrzewanie. W tym momencie sesja zaczynała zwalniać – obaj kuzyni byli już dość mocno poturbowani po całodziennych perypetiach i zaczęli postępować bardziej zachowawczo. Ostatecznie Sid i Chris zdecydowali się nie przechodzić przez wrota w poszukiwaniu Diane Petersen. Zamiast tego zdecydowali się zniszczyć całą maszynerię, choć Isaac powtarzał, że tylko ona jest w stanie zamknąć portal i powstrzymać dalsze przechodzenie dinozaurów. Hałas zwabił tyranozaura, ale Goldie zaczęła szczekać i uciekła w las, a dinozaur ruszył za nią. Isaac był wściekły i chciał zdzielić Dzieciaki swoją laską. Chłopcy uciekli.

W drodze powrotnej na dodatek zgubili drogę i pół nocy kręcili się po górach przerażeni i ryzykujący kolejne spotkanie z niebezpiecznymi drapieżnikami. Do wynajętego domku wrócili nad ranem i czekało ich solidne lanie od cioci/mamy Sally.

*

Przegląd i przypomnienie zasad spowodowało, że sesja okazała się trudniejsza od poprzednich. Wcześniej zapominałem o tym, że „rany” powodują ujemne modyfikatory, a to czyniło ogromną różnicę. Starałem się bardziej przykładać do kreatywnego podejścia do Problemów (Trouble). Względem poprzedniej sesji, ta była chyba bardziej dynamiczna, więcej się działo.

czwartek, 8 października 2020

[L5K] U Hiruma w piwnicy

Sesja rozegrana online 8 sierpnia 2020 r.

Kontynuujemy wyprawę do Shiro Hiruma. Na sesji pojawili się:

Daiki no Tamiya popijający Mantis chcący przysłużyć się sprawie klanu, a ponadto coraz bardziej morderczy łucznik – G.

Mistrz Atarasi – człowiek o nieznanej przeszłości i zanikach pamięci. Kolejne flashbacki każą sądzić, że pochodzi z Klanu Kraba – M.

Ze względu na ból gardła, w tyłach został Isawa Daizu – rudy shugenja o niebezpiecznym pragnieniu potęgi i zamiłowaniu do fajerwerków.

 

Muszę przyznać, że ta sesja wypadła słabo. Postanowiłem olać oficjalne podziemia zamku przedstawione na mapie dołączonej do Mask of the Oni i stworzyć własne, trochę bardziej rozbudowane, mające w sobie trochę więcej historii i możliwości kombinowania.

Spośród wątków, które mogły się rozegrać, wymyśliłem sobie:

  1. Z podziemi próbowała wydostać się duża grupa przerażonych goblinów, którym przewodził gobliński szaman Ukhrraut – w obliczu o wiele większego zagrożenia w podziemiach nie był skory walczyć z Bohaterami. No i na sesji faktycznie nie walczył, bo jak Atarasi wpadł między gobliny, to jedną techniką powalił większość z nich.
  2. Dwaj martwi bracia Hiruma – Masari i Tanari. Jeden kilkaset lat temu odprawił rytuał zamknięcia wrót do podziemi. Aby je otworzyć, należało znaleźć zwój z opisanym rytuałem i listą kluczy potrzebnych do otwarcia. Miały to być elementy dziecięcych zabawek – wystrugany z drewna konik, jakaś figurka itp. By to stało się dla Graczy bardziej jasne, planowałem szereg retrospekcji z dni poprzedzających wielki atak na Shiro Hiruma. Drugi brat z kolei był strażnikiem podziemi i miał być chodzącą zbroją wymachującą straszliwym nodachi – miał powoli podążać za nimi po całych podziemiach. Na sesji doszło do jednego krótkiego spotkania. W pierwszym ataku strażnik wbił Atarasiemu krytyka i Bohaterowie się wycofali.
  3. Uwięziony oni. Przykuty łańcuchem demon, do którego komnaty przez przypadek dostały się gobliny szukające wyjścia. Przerażone zawaliły wejście do komnaty i uciekły. Demon miał być sprytny i oferować otwarcie wrót. Poza tym miał stoczyć wielką walkę ze wspomnianym powyżej strażnikiem.

 

Moje założenie było takie, że Bohaterowie będą jednak trochę po tych lochach krążyć – że odbędzie się parę rozmów z duchem, że retrospekcje i analiza treści rytuału wystarczy do poszukiwania i zidentyfikowania właściwych kluczy do odprawiania rytuału otwarcia. Miało to być przeplatane walką ze strażnikiem, ewentualnie jakimś wielkim pająkiem lub czającym się pod ziemią czerwiem. Myślałem, że też niezwykłe będzie władcze „pertraktowanie” z goblinami, które nie chcą walczyć.

Jestem rozczarowany, że większość z tych wątków się nie zrealizowała. Gracze nie tylko zdawali się unikać konfrontacji (to akurat rozumiem, należało się oszczędzać na właściwe eksplorowanie zamku), to jeszcze znaleźli trzecie, tajne przejście na powierzchnię, które akurat nie było zapieczętowane. I sobie tam po prostu weszli omijając większość wątków XD

To, rzecz jasna, moja wina. Nigdy szczególnie nie bawiłem się w dungeon crawle i wyszło nieprzygotowanie lub brak zdolności przewidzenia takich sytuacji. W każdym razie wiem teraz, że eksplorowanie Shiro Hiruma będzie wymagało jeszcze większych przygotowań – wszak to również będzie jakiś dungeon crawl.