Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Sesja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Sesja. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 25 kwietnia 2024

[CWD] Na pomoc Dalii Flores

Sesja online rozegrana 15 maja 2023 r.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach.

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.

Szpas - chochlik - wyleciał przez magiczny portal i trafił wprost do Sześciogrodu.


Nagłe pojawienie się Banifellera, ciężko rannej Peg oraz uratowanej z rąk Bean-nighe Serapii, z którą to rzekomo Peg cały czas korespondowała (i romansowała), wywołało spore poruszenie. Ponieważ portal, przez który przeszli, znajdował się w centrum świątyni Królowej Lata, akolici, klerycy oraz sama Klarysa Hill rzucili się na pomoc. Peg była zaopiekowana, podobnie jak uratowane z lasu dzieci. W okolicy znalazł się także Świętojebek, także wszyscy byli w komplecie. 

Szpas, chochlik, który przyleciał za nimi tuż przed zamknięciem portalu spadł na biedną Peg, potem odbił od drzewa i stracił przytomność, ale Banifeller zdołał go ukryć, nie dowierzając nieco tej dziwnej sytuacji. Dopiero po czasie mieli okazję pogadać, poznać się i od tej pory - mimo ćmich skrzydełek - Szpas chętnie przesiadywał na głowie Odmieńca.

Nieco później Lotta Flores, zaprzyjaźniona karczmarka, wysłała wiadomość z prośbą o przybycie - miała bowiem dla Bohaterów małe zlecenie. Poprosiła, by pojechali do wioski Norglen oddalonej o kilkanaście kilometrów na północ. W tej niewielkiej miejscowości swoją karczmę miała jej kuzynka, Dalia Flores (oraz jej mąż, Jeremiasz Flores, który przyjął po niej nazwisko). Kobiety korespondowały ze sobą niemal codziennie, a teraz od kilku dni zapadła cisza i Lotta nieco się niepokoiła. 

W ten sposób Drużyna wyruszyła w krótką podróż. Wioska faktycznie była opustoszała, sprawiała wrażenie, jakby wszyscy ulotnili się w wielkim pośpiechu. Już z bezpiecznego dystansu Bohaterowie dostrzegli, że na głównym placu, tuż obok karczmy, przy studni siedzi kilka związanych osób, wokół których krążył wielki i obrzydliwy ogr. Byli też świadkami pożarcia jednej z uwięzionych kobiet. Szpas poleciał na przeszpiegi - ominął ogra, zbliżył się do karczmy i usłyszał wewnątrz rozmowę kilku orków oraz wyjątkowo pyskującej kobiety - była to, jak wnioskowali, Dalia. 

Bohaterowie bardzo szybko obmyślili plan działania. Szpas podpalił kilka budynków w akcie dywersji. Odwróciwszy uwagę kilku orków, reszta zakradła się do karczmy od tyłu. Świętojebek najpierw brutalnie pokarał ogniem orka, który został na straży - ten w panice pobiegł na plac i wskoczył do studni. Potem goblin wyczarował mgłę, dzięki której udało się po cichu wyprowadzić nie tylko Lottę i jej męża, ale także jeńców ulokowanych przy studni (było to trzech mężczyzn) - orkowie zaś, cóż, walczyli z ogniem, a zagubiony we mgle ogr zrobił to, co ogry potrafią najlepiej, czyli tak zwane „rzyganie po krakowsku”. 

W drodze powrotnej Bohaterowie napotkali jeszcze Ellę i Kasztana (spotkany wcześniej duet kobiety-Odmieńca i orka-rewolwerowca): Ella przyznała, że należą do świty Krwawnika. Potwierdziła plotki, że Krwawnik nadciąga od północy i zamierza ogłosić się namiestnikiem Północnych Rubieży i w tym celu zamierza zająć Sześciogród - pokojowo lub nie. Kobieta zdradziła również, że poszukiwany już wcześniej Młot to ork, który należał do grupy Krwawnika, ale zdezerterował ukradłszy wcześniej ulubiony magiczny topór swojego wodza. Teraz Bohaterowie nie mieli już żadnych wątpliwości, że gościa wcześniej widzieli. 

Drużyna wróciła do Sześciogrodu wiedząc, że wkrótce nadejdzie Krwawnik, a Sześciogród może być w niebezpieczeństwie. Trzeba było podjąć decyzje, a raczej nie zapowiada się, by w grupie panowała jednomyślność. W każdym razie Bohaterowie zdecydowali się, że poszukają Młota, by wysłuchać jego wersji zdarzeń.

czwartek, 18 kwietnia 2024

[DW] Świątynia Złotego Smoka

Sesja online rozegrana 11 maja 2023 r.


Kontynuujemy rozpoczętą ostatnio drugą małą kampanię. Tym razem zebrali się wszyscy Gracze z poprzedniego „sezonu”, a także dwójka, która dołączyła. Było tłoczno, co szczególnie przy graniu online potrafi być wyzwaniem, ale jakoś daliśmy radę!


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Yosi - człowiek złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty;

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek; 

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie;

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata.


Najpierw musieliśmy ustalić, co kleryk Hawthorne i czarodziejka Trille robią na dalekim południu. Hawthorne zdecydował się prowadzić działalność misjonarską i właśnie dawał kazanie zainteresowanym salamandrom (działo się tu tuż obok świątyni, którą Bohaterowie zaobserwowali ostatnio, co za przypadek!). Elfka Trille natomiast poszukiwała rzadkich minerałów o magicznej mocy i dowiedziała się, że wykorzystuje się je do sporządzania tradycyjnych tutaj mozajek. 

Radość ze spotkania przeważyła nad potrzebą skradania. Wszyscy spotkali się przed świątynią. Hawthorne zebrał jeszcze datki od zauroczonych strażników, ale ci zostali szybko przywołani do porządku przez srogiego szamana opiekującego się tą świątynią. Była to Świątynia Złotego Smoka i szaman ostrzegł kleryka, że tylko Złoty Smok panuje nad tą krainą. 

Ponieważ większość Drużyny polowała na „jajo”, zdecydowali się wejść do świątyni pod pretekstem chęci lepszego poznania kultu Złotego Smoka. Tutaj zaczęliśmy mały dungeon crawl. W ten sposób Bohaterowie trafili do sali, gdzie salamandrzy strażnicy grali w karty. Wizyta wielkiej grupy Bohaterów była na swój sposób konfundująca, ale Fafnir dosiadł się do stołu, rzucił monetą i kazał rozdawać, co okazało się chyba najskuteczniejszą z możliwych strategii. 

Yorana w tym czasie zamieniła się w małą uroczą jaszczurkę i zaczęła zwiedzać nieodkryte fragmenty świątyni, orientując się, że pod świątynią są pokłady płynnej lawy. 

Reszta Drużyny wraz z jednym strażnikiem poszła w drugą stronę - mieli zostać zaprowadzeni pod ołtarz, ale żeby móc go zobaczyć, trzeba było przejść przez pomieszczenie pełne lawy (to miał być test godności). Zaczęło się kombinowanie, aż w końcu Trille odwróciła zaklęciem uwagę strażnika, a Fafnir przerzucił zamienioną w jaszczurkę Yoranę na drugą stronę pomieszczenia. Dzięki temu druidka mogła zorientować się w sytuacji, wybadać pomieszczenie z ołtarzem i modlącym się przed nim szamanem. Yorana wróciła (nieco się poparzywszy) do Drużyny, by ustalić plan działania.

Zrobili tak: Arminus wywołał szamana i poprosił go o opowiedzenie o kulcie Złotego Smoka. Naiwny szaman - nie zauważywszy Hawthorne’a - łyknął przynętę i ruszył z Arminusem na spacer po świątyni. Wówczas Yorana znów została przerzucona, przed ołtarzem zamieniła się w małpę i bez większego wysiłku zgarnęła jajo i przeskoczyła przez lawę. W ten oto sposób - bardzo mistrzowski (rzuty Gracze mieli wybitne, przez całą sesję tylko jedna porażka, a większość testów z wynikiem 10+) - wynieśli jajo ze świątyni.

Na zewnątrz Bohaterowie dostrzegli, że w ich stronę zmierza grupa jeźdźców. Tutaj zakończyliśmy.

Muszę jednak dodać, że w świątyni pojawiła się tajemnica rodu al-Jamil (to nazwisko Trille): wchodząc do świątyni Bohaterowie mogli podziwiać przepiękną mozaikę przedstawiającą ziejącego ogniem smoka. Wokół niego wypisane były cztery nazwiska: Al-Quisal - Al-Qutab - Al-Jamil - Al-Yamin. Co to mogło znaczyć? Trille wiedziała, że w przeszłości jej ojciec odbył podróż statkiem na południe, ale w rodzinie nigdy się o tej podróży nie mówiło. Trille nie mogła ot tak też wrócić do domu i o to zapytać z dwóch powodów: raz, że za daleko, a dwa, że jej relacje z rodziną nie pozostawały najlepsze. W pomieszczeniu z ołtarzem również była mozaika przedstawiająca cztery postaci w togach, które unosiły w górę jakieś kielichy lub misy. Były tam też wspomniane nazwiska. Ponieważ Yorana pochodziła z Szepczących Równin, zorientowała się, że jedno z nazwisk należy do arystokratycznej rodziny żyjącej w stolicy tej krainy.

czwartek, 11 kwietnia 2024

[Monastyr] W Dorii

Sesja online rozegrana 25 kwietnia 2023 r.


To była dziwnie, ciekawie przegadana sesja. Bohaterowie wkroczyli do Dorii i dalej odkrywali, w jakie to skomplikowane zależności wpakował się Isdelf Valotton.


Wystąpili:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Gudbrand - barg z Gordu.


Zaczęło się tak: Bohaterowie byli od kilku dni w drodze. Towarzyszył im syn Tomasza Zacha, ponieważ poza sceną okazało się, że jednak doszło do pojedynku Sartona Vergeviana ze wspomnianym Tomaszem. Stary rycerz bardzo szybko rozpłatał Nordyjczyka i posłał swojego syna wraz z Bohaterami, by dotrzymywał im towarzystwa.

Gdzieś w międzyczasie Livianna otrzymała wiadomość z Agarii „Niedługo wracam. Doria. Czyń chaos”.

Podczas nocnego postoju do Bohaterów dołącza grupa rycerzy, a wśród nich dwoje przyjaciół Isdelfa: Tristan oraz Gavin. Ten drugi był szczególnie uszczypliwy, bo jak się okazało, ma żal do Isdelfa, że ten w pewnym momencie, niemalże w samym środku dokonującego się puczu na jego korzyść postanowił opuścić Dorię. To była dość długa rozmowa. Dla Isdelfa to była aktualizacja informacji, dla Livianny - ciekawy materiał wywiadowczy, a dla Gudbranda - stek niezrozumiałych bzdur. W każdym razie padało wiele nazw regionów, padały nazwisko świadka zbrodni Isdelfa (morderstwo spowiednika) - niejaka siostra Bernadetta żyła. 

W tych długich rozmowach o zawiłościach  doryjskiej polityki i skłóconych dynastii padały różne plany. Tristan twierdził, że rozmawiali z Zimowym Prorokiem, który obecnie przebywał w Santii. Padł plan, by go przechwycić, być może zabić albo użyć do własnych celów. By zaś zaangażować się w porzucone pretensje Isdelfa do doryjskiego tronu, Livianna zaproponowała, by zaaranżować małżeństwo rycerza z jakąś księżniczką mało znaczącego państwa sąsiedniego.

Oczywiście, czego Gudbrand za nic w świecie nie mógł zrozumieć, Doria aż huczała od plotek o powrocie Isdelfa. Pal licho, że połowa kraju dybała na jego życie, a druga połowa jednak nienajlepiej o nim myślała - obyczaj to obyczaj. No i Bohaterowie dotarli do karczmy w Kombrze, miasteczku nad jeziorem, gdzie oczekiwał ich już rycerz Bors, posłany przez wuja Isdelfa, Goddarda. Wuj był z kategorii tych złych, stojących po drugiej stronie barykady. Bors miał propozycję: dostaniesz papier z zapisanym Zimowym Proroctwem i po prostu się wyniesiesz. Isdelf zaś kręcił i tak Borsem zakręcił, że ten przeszedł na jego stronę. Bors poinformował, że siostra Bernadetta (która teraz chyba miała być celem dalszej wyprawy) przetrzymywana jest w monastyrze w Dinartos.

Livianna zaś zakradła się do pokoju Borsa w karczmie i wyniosła stamtąd jakieś listy stanowiące dowód na jego małżeńską niewierność. Tam też dowiaduje się, że Isdelf zamordował spowiednika swojego wuja i wówczas zbiegł.

Na tej sesji toczyły się tylko rozmowy. Polityczne plany i intrygi. Topór Gudbranda pozostał nieużyty.

czwartek, 4 kwietnia 2024

[Mothership] Ucieczka z Martwej Planety

Sesja online rozegrana 20 kwietnia 2023 r.


Druga sesja na księżycu Martwej Planety, w towarzystwie zezłomowanych statków i kanibalistycznej wspólnoty żyjącej w bunkrze.


Wystąpili:

Silova - naukowiec prowadzący niekoniecznie etyczne badania na faunie i florze egzotycznej, tropikalnej planety o toksycznej atmosferze, siostra Avolis, która zginęła podczas ewakuacji z ośrodka badawczego;

Sun - marine pełniąca funkcję pracownika ochrony;

MET-SA-04 - android pełniący funkcje pomocnicze w prowadzeniu badań;

John Donne - załogant, mechanik i osiłek - postać zapasowa kontrolowana początkowo przez wszystkich Graczy;

Ben London - (pół-NPC) załogant, pilot „Małej Anglii”, która miała zabrać pracowników placówki badawczej w bezpieczne miejsce.


Bohaterowie wrócili do bazy Psujów Brekta. Sam Brekt był zdziwiony i podejrzliwy, ale sprawy Malty nie interesowały go na tyle, że postanowił po prostu ich oddelegować do pracy. Silova została w bazie, by pomóc w pracy nad mapami - Brekt wszak od dawna chciał wiedzieć gdzie się w ogóle znajduje. Ben London, jako NPC, poszedł pracować z Psujami, a reszta Drużyny udała się na wstępny rekonesans do ściągniętego właśnie wraku statku „Alexis”.

Wrak był totalnie zniszczony, aczkolwiek dało się z niego wyciągnąć trochę dobra. Tam też Bohaterowie mieli okazję spotkać się ze swoimi pierwszymi Zmarniałymi, dziwnymi, nieco humanoidalnymi postaciami z mrocznego wymiaru. Walka nie trwała długo, Bohaterowie świetnie sobie z potworami poradzili.

Silova w tym czasie obliczyła, że znajdują się naprawdę daleko od jakiejkolwiek cywilizacji i potrzeba było około stu lat, by dostać się do najbliższego sensownego ośrodka cywilizacji. Przy okazji w przyczepie Brekta - który udał się pracować w terenie - znalazła tunel wentylacyjny (czy techniczny), który zaprowadził ją do ukrytego hangaru, gdzie niemal na wykończeniu był już statek „Lucyfer Wyniesiony”… ależ to było odkrycie! Silova wymontowała ze statku jakiś rozrusznik, by Brekt nie zwiał bez nich. Później, gdy się z nim spotkała, poprosił, by Drużyna udała się do kolonii i wyciągnęła stamtąd Leerę, jego partnerkę, która tkwi w Ogrodzie Rzeźb.

Bohaterowie spotkali się pojechali na miejsce. Pod ich nieobecność w kolonii wybuchła jakaś rewolucja, wojna domowa (młodych ze starymi), także nie pakowali się do środka, tylko kanałami technicznymi przedostali się wprost do Leery, która ukończyła - nieświadomie - mroczną bramę (złożoną z jej rzeźb), przez którą przechodzili kolejni Zmarniali. Tutaj generalnie dość długo Gracze debatowali. Ostatecznie było tak, że bardzo cennym strzałem udało się bramę zniszczyć, a samą bredzącą Leerę ogłuszyć i wynieść siłą kanałem. Opuszczając kolonię Bohaterowie dostrzegli jeszcze czołgającą się, błagającą ich o pomoc Maltę, po której na dodatek przebiegło się stado kóz. Silova postanowiła, że zabiorą ze sobą przynajmniej cztery kozy. Maltę zaś zostawili na miejscu, bo wyjątkowo jej nie lubili.

Bohaterowie wrócili do Psujów Brekta, gdzie w końcu Brekt z radością oświadczył, że statek jest gotowy. Problem polegał na tym, że w statku było tylko 15 kriokomór (100 lat podróży!), a całej grupy 18-19 osób. To miał być moment konfrontacji. W krótkich słowach wyszło tak, że Brekt bardzo szybko i bezwzględnie odstrzelił Deana jako najmniej przydatnego. Wówczas android MET przekonał Brekta, że można na statku wprowadzić system zmianowy XD, jakoś się upchną i przetrzymają te 100 lat. 

Tak oto skończyła się ta historia. Moduł Martwa Planeta miał być horrorem, a wyszła krwawa komedia. Dawno się tak nie ubawiłem.

czwartek, 28 marca 2024

[CWD] List Serapii

Sesja online rozegrana 17 kwietnia 2023 r.


Sesja-filler. Ponieważ jeden Gracz był chory, zdecydowaliśmy się się zgłębić nieco osobistych wątków pozostałych Bohaterów, by nieco ich „rozszerzyć”, by odkryć jakieś dodatkowe wątki, które zasługiwałyby w przyszłości na jakieś dramatyczne rozstrzygnięcia. Nie miałem szczególnie przygotowanej historii - wygenerowałem mapę lasu z kilkoma punktami oraz wykorzystałem tabelę spotkań losowych z przygody ze Straszliwego Piękna, by na tej podstawie coś zbudować.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach.


Najpierw musieliśmy znaleźć pretekst. Wyglądało to tak: 

Banifeller w ostatnim czasie zajmował się rutynowo swoim złodziejskim fachem, a także poszukiwał Elli, która - tak jak on - miała głęboko zielone oczy i wypalony/wytatuowany symbol półksiężyca za uchem. Symbol, który Banifeller kojarzył ze swojego niejasnego dzieciństwa. Okazało się, że Ella szukała też jego. Pod postacią rozśpiewanego drozda (Ella za sprawą magicznej peleryny potrafi zamieniać się w ptaka) zaprowadziła Banifellera do jakiegoś zaułka, tam przyparła do (lubieżnie) do muru i powiedziała, że wie kim jest, że są tacy sami, ale on nie ma o sobie zielonego pojęcia… a co ciekawsze, nie ma za uchem symbolu półksiężyca. Banifeller powiedział, że mogliby połączyć siły, ale Ella oznajmiła, że ma już swoją frakcję, która wkrótce przeprowadzi w Sześciogrodzie rewolucję. Wówczas Banifeller będzie musiał wybrać, po której stoi stronie. Ella powiedziała, by przy Starej Wierzbie (stojącej w centrum świątyni Królowej Lata) poszukał niejakiego Magtherota, który powie mu co nieco na temat jego pochodzenia.

Tymczasem Peg próbowała naprawić relacje z Klarysą Hill. Ale chłodna uprzejmość wymaga czegoś więcej, niż tylko prostych gestów. W każdym razie Peg cały czas utrzymywała korespondencję z Serapią - kobietą, która miała zostać poślubiona rycerzowi-tyranowi. Do ślubu nie doszło, bo Peg ucięła mężczyźnie głowę, którą teraz nosi przy swoim pasie. Ostatni list, jaki do niej przyszedł - pojawiwszy się niespodziewanie na jej posłaniu - napisany był na zakrwawionym kawałku papieru. „Mam kłopoty. Ratuj. Bean-nighe przy Rozkwicie Słońca. Drogą przez wierzbę”.

Okazało się - co za niespodzianka! - że wówczas dwójka Bohaterów spotkała się. Oboje musieli przyjrzeć się wierzbie i okazało się, że wewnątrz jej wielkiego pnia znajduje się magiczne przejście, portal, prowadzący gdzieś do pięknego lasu w okolicach Alfheimu (czego nie wiedzieli). Tam, znajdując się przy pięknym potoku i zastanawiając, co robić dalej, zostali zaskoczeni przez Strażników Kniei, którzy w efekcie gróźb Banifellera (z pochodnią) wymuślili obietnicę przestrzegania zasad. Ponieważ Peg wymieniła imię „Serapia”, jeden ze Strażników na odchodne wskazał drogę biegnącą na północ.

Bohaterowie ruszyli drogą, aż trafili do rozległej polany, na środku której stał kamienny okrągły budynek. Był porośnięty winoroślą, ale na kamiennych ścianach dało się zobaczyć symbole półksiężyca. Polana wokół była jałowa, jakby coś nienaturalnego powstrzymywało rozrost flory poza sporadycznymi chwastami.

W środku było jakby laboratorium pełne notatek, papierów, ksiąg i kartuszy z narysowanymi węglem ludzkimi podobiznami. Wśród nich Peg dostrzegła twarz Banifellera. W środku był też Fachan. Peg rozprawiła się z nim w pojedynkę, ponieważ Banifeller stał przerażony. Po pokonaniu Fachana można było się rozejrzeć. Pod podłogą dało się słyszeć cichy płacz - w ukrytej piwnicy Bohaterowie znaleźli siedmioro ludzkich dzieci pochodzących z różnych miejsc. Były też trzy wielkie tuby wypełnione płynem, a w środku unosiły się… kukły. Jakby ktoś prowadził dziwne eksperymenty, niesamowite! Był to też chyba pierwszy raz, kiedy Peg zaczęła nabierać nieco podejrzeń, że Banifeller nie jest tym, za kogo się podaje.

Trzeba było podjąć decyzję, co zrobić z dziećmi. Bohaterowie nie mieli pewności, czy po ponownym wykorzystaniu portal się zamknie czy nie, ale mimo to zdecydowali się przepchnąć przez niego dzieci (a więc wylądowały w Sześciogrodzie) z nadzieją, że Klarysa Hill je dostrzeże i że klerycy się nimi zaopiekują. Sami zaś postanowili dalej szukać Serapii. 

Doszło wówczas do spotkania z grupą pijanych, śpiewających i erotycznie nakręconych satyrów, którzy próbowali trochę Bohaterów uwieść. Pośród satyrzych przechwałek padło „pocałowałem najpiękniejszą kobietę świata”, co zaalarmowało Peg. Bohaterowie ostatecznie wymogli informacje groźbą, prawdopodobnie narażając się w przyszłości na jakieś drobne odwety.

Robiło się późno, więc postanowiłem od razu postawić Bohaterów przed wyzwaniem. Dotarli do stawu, przy którym Bean-nighe prała zakrwawione ubranie. Obserwując ją, Peg stała się przedmiotem klątwy. Potwór skrył się w pobliskiej jaskini i tam też Bohaterowie po cichu się zakradli. Poza „mamką” była tam Serapia… a właściwie Odmieniec podający się za Serapię, co ustaliłem wspólnie z Graczami. Peg jednak, jako postać, nie zdawała sobie z tego sprawy. Doszło do walki - atak z zaskoczenia Banifellera raczej się nie udał - Bean-nighe dość łatwo pokonała Peg w walce (choć sama też oberwała) - wojowniczka była bardzo bliska śmierci. Następnie potwór zajął się Banifellerem, który podjął desperacką i nierówną walkę, którą prędzej czy później po prostu by przegrał. „Serapia” wyciągała w tym czasie Peg na zewnątrz. Banifeller natomiast podjął obrzydliwą i desperacką próbę uratowania sie… obserwował jeszcze chwilę wcześniej „Serapię” ssącą pierś potwora. Wydedukował, że to jest sposób i udanie przyssał się do wypełnionej piersi. Wówczas udało mu się potwora zabić wbijając mu nóż w gardło. 

Tak to się skończyło. Peg cudem przeżyła. Wykończona „Serapia” straciła podczas jej snu swoją postać i Banifeller zorientował się, że są tacy sami. Odmieniec poprosił, by ten nie mówił tego swojej towarzyszce. Wszycy zdecydowali się wrócić do Sześciogrodu. 

Ta sesja wprowadziła sporo nowości. Wiele dowiedzieliśmy się o Bohaterach, ale też pojawiły się nowe i ciekawe (mam nadzieję) komplikacje: siedem uratowanych sierot oraz Serapia.

czwartek, 21 marca 2024

[DW] Jajo Bonifacego

Sesja online rozegrana 13 kwietnia 2023 r.


Niespodziewany powrót do Dungeon World. Jedna planowana sesja przepadła, były niepewnostki co do dostępności Graczy w innej grupie i tak zachachmęciłem, że spotkaliśmy się w nieco mieszanej grupie by odpalić jednostrzał DW. Jednostrzał, który - jak to zwykle bywa przy pierwszej przygodzie - być może zamieni się w jakąś kampanię. Przygodę rozgrywamy w tym samym świecie, który stworzyłem ze znajomymi na potrzeby kampanii o Oku Kholita, także mieliśmy okazję do zapełnienia kilku kolejnych białych plam.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Yosi - człowiek złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty;

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata.


Bardzo lubię prowadzić Dungeon World. Zadawanie pytań i wspólne tworzenie settingu i okoliczności jest bardzo satysfakcjonujące. Tak było i tym razem. 

Bohaterowie siedzieli przy ognisku. Zaczęliśmy od ich przedstawienia, nowi Gracze dowiedzieli się czegoś o dawnych dokonaniach „weteranów”, ustaliliśmy też na nowo relacje, gdyż Bohaterowie podróżowali ze sobą od dobrego miesiąca.

Następnie odpowiedzieliśmy sobie na pytanie, co Bohaterowie robią przy ognisku w ciemnym lesie. Odegraliśmy retrospekcję, w której bogaty kupiec i kontrowersyjny kolekcjoner Horacy Tullis zleca im wyprawę do opuszczonej wieży Ponurego Czarnoksiężnika Bonifacego, na której szczycie znajduje się interesujący go eksponat: gigantyczne jajo z agatu. Tylko tego jednego jaja brakowało mu, by jego imponująca kolekcja była kompletna. Za wykonanie zadania zaoferował… 1 milion monet! Wystarczający, by wykupić część barbarzyńskich ziem z rąk chciwych krasnoludów, by kupić zamek, by osiąść i przejść na emeryturę. Bohaterowie z łatwością znaleźli motywację dla siebie.

Następnie opowiedzieliśmy sobie coś o lesie, w którym byli: był on prastary, pełen nienaturalnie wysokich drzew o splątanych gałęziach i gęstych koronach. Było w nim ciemno i strasznie. Podobno ci, którzy się w nim gubili, w wyniku klątwy zamieniali się w pół ludzi, pół bestie. Las ten stanowił również granicę, strefę buforową między zielonym ludzkim królestwem, a sawanną zwaną Szepczącymi Równinami. W tym lesie była również wspomniana opuszczona wieża: ustaliliśmy, że była wykonana cała z drewna, a mimo to swoją wysokością przewyższała i tak wysokie drzewa. Ostatnimi czasy, przed zniknięciem czarnoksiężnika, wokół niej zaczęły dziać się dziwne rzeczy: drzewa na okalającym ją obszarze stały się wściekle pomarańczowe, a małe zwierzęta wpadały w szał. Małe ptaki rozbijały się o pnie, a wiewiórki skakały na ziemię w samobójczych zamiarach.

W ten oto sposób przystąpiliśmy do przygody. Chciałem pokazać nowym Graczom jak wygląda walka, także zaczęliśmy od tego, że na obóz (strzeżony przez przysypiającą Yosi) napadł głodny i śmierdzący ogr, który porwał Łotrzycę z zamiarem - jak ustaliła Yorana - zamknięcia jej w swojej norze na poczet przyszłego posiłku. Fafnir i Arminus rzucili się za ogrem. Yosi zdołała się sama wyswobodzić (natomiast we włosach pod pachą stwora zaplątała się należąca do niej krasnoludzka strzelba). Fafnir widowiskowo wskoczył na plecy potwora, a Arminus (no nie mogę zapamiętać tego imienia!) jednym precyzyjnym cięciem odesłał ogra z tego świata. Dzięki temu strzelbę można było wyplątać spod pachy trupa. Ponieważ elf został lekko ranny, Bohaterowie zdecydowali się pospać trochę dłużej i wyruszyć w podróż jakiś czas po wschodzie słońca.

Nazajutrz dotarli w okolice wieży. Dostrzegli, że wejście jest wyłamane, a okalająca dolny poziom zabójcza winorośl pokarana maczetą. W środku ewidentnie ktoś był, bo na górze dało się zauważyć migotanie światła pochodni. Co gorsza, z ciemności dało się słyszeć głosy - nadjeżdżały jakieś konie… ale nie zwykłe! Mechaniczne! Fafnir doskonale to czuł i słyszał, wszak w jego klatce piersiowej także biło mechaniczne serce krasnoludzkiego konia. Plan był taki: wszyscy chowają się w krzakach, a Arminus pogada z krasnoludami, skłoni je do wejścia do wieży, żeby ewentualnie zmierzyły się z tym, co w środku, a gdy będą osłabione, Bohaterowie bez problemu się z nimi rozprawią i wezmą co swoje.

No i tak było. Krasnoludy weszły na górę uzbrojone w miotacz ognia, strzelby i topory. Nagle dało się słyszeć walkę, zionięcie ogniem, krzyki. Z okna wypadł spalony krasnolud. Grupa została szybko wybita, a Bohaterowie czekali na dole. Nie spodziewali się, że w środku były nader sprytne Salamandry, które również poszukiwały jaja z agatu. I co najlepsze, wcale nie zamierzały po ludzku schodzić na dół wieży, nie. Skorzystały z nakładanych skrzydeł i poszybowały ze szczytu wieży na południe. Yorana przekształciła się w zwinną panterę i - mimo że Salamandry leciały wysoko ponad koronami drzew - udało jej się nie zgubić tropu. W ten sposób dobiegła na skraj lasu, gdzie dalej na południe rozciągał się już de facto jej dom - Szepczące Równiny. Tam, na wielkiej płaskiej skale Salamandry porzuciły sztuczne skrzydła i ruszyły na piechotę dalej. Rozpoczęło się tropienie.

W tym samym czasie Yosi, Fafnir i Arminus wsiedli na mechaniczne konie (krasnoludom już się przecież nie przydadzą) i ruszyli tropem Yorany. W przeciwieństwie do niej, robili dużo hałasu, ale druidka pozostała niezauważona, bo zdecydowali się do niej nie dołączać. Salamandry się rozdzieliły, ale ta najważniejsza - niosąca na skórzanym pasie wielkie jajo - skierowała się w stronę oazy, w której ukryty był niewielki budynek świątyni z piaskowca. Na jej dachu widniała figura smoka. 

Tutaj zdecydowaliśmy się przerwać. Być może będziemy tę historię kontynuować - nie ukrywam, że bardzo bym chciał. To była fajna, wesoła sesja i nowym Graczom wspólne światotworzenie chyba całkiem się spodobało.

czwartek, 14 marca 2024

[Mothership] Despotyczny Żebrak

Sesja online rozegrana 7 kwietnia 2023 r.


Postanowiliśmy jeszcze chwilę zostać przy Mothershipie. Byłem wobec tego systemu raczej wstrzemięźliwy, ale mając poczucie, że nie skonsumowałem go dostatecznie mocno nie dawało mi spokoju. Wzięliśmy na tapet moduł Martwa Planeta. Olałem pierwszy „statkotłuk”, bo bardzo przypominał mi to, co robiliśmy na poprzedniej sesji i zamiast tego przeszliśmy od razu do przygody na księżycu Martwej Planety, gdzie dekadę wcześniej rozbił się „Wieczny Despota”  i z którego wyłoniła się kanibalistyczna kolonia „Despotycznego Żebraka”.


Wystąpili:

Silova - naukowiec prowadzący niekoniecznie etyczne badania na faunie i florze egzotycznej, tropikalnej planety o toksycznej atmosferze, siostra Avolis, która zginęła podczas ewakuacji z ośrodka badawczego;

Sun - marine pełniąca funkcję pracownika ochrony;

MET-SA-04 - android pełniący funkcje pomocnicze w prowadzeniu badań;

John Donne - (pół-NPC) załogant, mechanik i osiłek - postać zapasowa kontrolowana początkowo przez wszystkich Graczy;

Ben London - (pół-NPC) załogant, pilot „Małej Anglii”, która miała zabrać pracowników placówki badawczej w bezpieczne miejsce.


Po opuszczeniu egzotycznej planety wszystko wydawało się układać. „Mała Anglia” wystartowała, pilot uruchomił moduły nadprzestrzenne… i po chwili wszystko się posypało. Moduły miały awarię, statek wylądował w jakimś pasie wypełnionym opustoszałymi wrakami. Co gorsza, na pokładzie statku - w wyniku jakiejś anomalii - pojawiły się dokładne kopie Bohaterów… moduł kazał sprawdzić, kto tak naprawdę jest oryginałem i replikantem… autentycznie wyszło tak, że WSZYSCY byli replikantami. Gracze oczywiście nie zdawali sobie z tego sprawy. Następnie, również co gorsza, doszło do uderzenia - statek został złapany na gigantyczny harpun wystrzeliwany z powierzchni księżyca Martwej Planety. „Mała Anglia” rozbiła się w pobliżu wielkiego złomowiska, na którym znajdowała się również rzeczona harpunnica. „Oryginały” zginęły w katastrofie, a Bohaterowie Graczy przeżyli.

Niedługo później przez wrak do jego wnętrza (zamkniętego śluzami bezpieczeństwa) zaczął przebijać się oddział Psujów Brekta. Bohaterowie byli nieco zszokowani, Silova wręcz agresywnie napadła z pięściami na Brekta, ale ten wykazał się całkiem koncyliacyjnymi zdolnościami i przekonał Bohaterów, że nie ma złych zamiarów. Oskarżenia o celowy atak harpunnicą Brekt rozbroił, bo grupa nie bardzo ma kontrolę co dzieje się z harpunem po jego wystrzeleniu, a w swojej złomowni nie mają sprzętu do poszukiwania życia na orbicie księżyca. Nie wiedzieli, że na statku ktoś jest. Brekt z grubsza zarysował ich sytuację: perspektywa na wydostanie się z księżyca jest marna, a jeśli chcą przetrwać, to przede wszystkim muszą udać się do kolonii Despotycznego Żebraka, która powstała po katastrofie statku kolonizacyjnego „Wieczny Despota”. Ostrzegł, że wspólnota, do której i on należy, to specyficzne miejsce, wymagające sporych poświęceń (MET szybko zorientował się, że chodzi o symboliczny obecnie kanibalizm) i że przywódczyni, Malta, jest wkurzająco konserwatywna.

Ostatecznie Bohaterowie zdecydowali, że tak czy siak muszą tam pojechać i razem z Psujami kończącymi swoją zmianę udali się do bunkra pojazdem transportowym. Na przywitanie wyszedł im Verger (wielki wioskowy głupek) noszący przymocowaną do siebie androidkę Kalm, która przemawiała w imieniu całej wspólnoty. Potem nastąpiło spotkanie z Maltą (nogi ucięte ponad kolanami). Ta przedstawiła warunek: wstąpienie do kolonii wymaga daniny (statek wraz z dobytkiem oraz symboliczna amputacja). Bohaterowie zdecydowali się, że taki układ im nie odpowiada, próbowali negocjować i przekonywać Maltę, że jeśli wspólnota im pomoże, to naprawią swój statek) - Malta nie należała jednak do osób podejmujących takie ryzyko. Co ciekawe, MET wyraził zgodę na amputację (ostatecznie przekonał lokalnego chirurga, Janka Rozpruwacza, że wystarczy, jak odda mu palec Avolis, który zabrał wcześniej ze sobą). Potem musiał zostać w kwarantannie (skróconej na poziomie meta, bo nie chciałem zawieszać jednego Gracza). Wszyscy wobec tego czekali w celi (otwartej, jako wyraz zaufania i dobrej woli, ale Bohaterowie i tak nie mieli wstępu do reszty bunkra) na następny dzień, gdy Psuje Brekta miały ruszać do pracy transporterem. 

W czasie tego oczekiwania wydarzyły się najważniejsze rozmowy na tej sesji.

Po pierwsze, Bohaterów odwiedził podniecony Dean - młody próżniak i buntownik - który odebrał z Martwej Planety dwa przekazy dowodzące, według niego, że jest na niej życie, bogactwo i spokój. Chłopak, choć niczym w swoim krótkim życiu się nie wykazał, zapragnął nagle zrealizować swoje przeznaczenie: naprawa jakiegoś statku i ucieczka ze wspólnoty, która coraz mniej przychylnie patrzyła na niego oraz jego rówieśników.

Doszło też do rozmowy z Vergerem, który najpierw w pobliżu gadał sam do siebie, że chciałbym żeby niejaka „Leera przestała rzeźbić, bo to złe, niech ktoś jej połamie ręce, niech ona przestanie”. To było dziwne i niepokojące. Bohaterowie zawołali Vergera, żeby wyjaśnił o co mu chodzi, ale jak to jest z rozmowami z wioskowymi głupkami, wciąż było sporo niewiadomych. Przyczepiona do niego Kalm cały czas słuchała i gdy Sun zapytała, czemu android się nie odzywa, ta włączyła się do rozmowy, wyjaśniając ich ewentualne wątpliwości. Bohaterowie chcieli jednak poróżnić Vergera i Kalm, co łatwe nie było, ale w tamtym momencie wydawało się - w kontekście sytuacyjnym - całkiem sensowne. Verger zaczął się wahać, Kalm nakazała mu udanie się do Centrum Obserwacyjnego by złożyć Malcie raport. Bohaterowie chcieli ich dyskretnie zatrzymać, ale w konsekwencji szeregu wybitnie nieudanych testów, owszem, Verger i Kalm zostali zatrzymani, ale także zmasakrowani doszczętnie. Bohaterowie ukryli zwłoki w jednej z ciasnych i ciemnych cel. Na szczęście wkrótce miał przybyć transport. Pojawił się zziajany Dean przekonany, że Malta chce go zabić.

Wszyscy wsiedli do transportera i odjechali w stronę oddalonego o 60 kilometrów złomowiska Brekta. 

Kryzys w Despotycznym Żebraku miał dopiero wybuchnąć.

czwartek, 7 marca 2024

[CWD] Fałszywy nekromanta

Sesja online rozegrana 3 kwietnia 2023 r.


Kampania trwa. Staram się ją sklejać, dwutygodnowe przerwy teoretycznie powinny wystarczać, by dobrze się przygotować, ale zawsze, za każdym jednym razem, jestem zaskoczony, że sesja już dzisiaj!


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Minęły 3-4 tygodnie od aresztowania Peg. Gang Banifellera się rozpierzchł i odmieniec zmuszony był wyspecjalizować się w złodziejstwie, by jakoś przetrwać. Świętojebek klasycznie pracował w Sześciogrodzie Pod, gdzie odkrył swój kolejny naturalny magiczny talent. We dwoje siedzieli w karczmie U Lotty, gdy niespodziewanie w drzwiach pojawiła się Peg - obita i rozgorączkowana. Nie powiedziała im wprost, że ma układ z inkwizytorem Kaiusem Strange, który dał jej dwa tygodnie na wystawienie poszukiwanego przez niego nekromanty (nie wie, że to goblin). Za te dwa tygodnie miał zjawić się w świątyni Królowej Lata - ten szantaż miał mu zagwarantować lojalność Peg. Dziewczyna nie chciała zdradzić Świętojebka, więc kluczyła.

W międzyczasie do karczmy weszła podejrzana para: wielki ork w płaszczu wyposażony w wypasiony rewolwer oraz ruda kobieta w purpurowym płaszczu. Przysiadła się w końcu do Bohaterów, przedstawiła jako Ella, i powiedziała, że szuka orka o imieniu Młot. Wtedy połączyli kropki: ten ork w kanałach, ten, któremu wcisnęli dynamit, to był Młot! Nidy nie widziany wróg Banifellera był tuż obok! Banifeller wynegocjował zapłatę za dostarczenie informacji o Młocie i był gotów za nim węszyć w mieście. Lotta uprzedziła Bohaterów, że ta dwójka to ludzie Krwawnika, straszne zbóje.

Peg chciała jeszcze jednak wrócić do swojej świątyni, bo długo jej nie było. Na miejscu trwały przygotowania do letniego przesilenia. Przeorysza Klarysa Hill bardzo ucieszyła się na widok Peg. Świętojebek dostrzegł, że to mogło być coś więcej niż zwykła sympatia. Peg nie była do końca szczera ze swoją sytuacją, ale Klarysa bardzo chciała jej pomóc. W końcu Peg zapytała, czy może dokonać istotnej wymiany z inkwizytorem na terenie świątyni - fatalny rzut na Wolę, stosunek Klarysy do Peg zmienił się diametralnie. Kobieta była przerażona, a jej romantyczne inklinacje uleciały w niebyt.

Na tym etapie Bohaterowie mieli dwa cele: namierzyć Młota i dać informację Elli albo zapolować na jakiegoś nekromantę, by wyzwolić Peg z kłopotliwego zobowiązania, które w innym wypadku mogło zakończyć się tragicznie. Czasu nie starczało na oba zadania i ostatecznie zdecydowali się najpierw pomóc Peg.

W tym celu udali się na jeden z dwóch cmentarzy w Sześciogrodzie, gdzie pogadali chwilę z zarządcą, a następnie - zgodnie z jego sugestią - przyczaili się w odpowiednim miejscu, gdzie często krążą hieny cmentarne. Bohaterowie mieli szczęście - przyszedł śmierdzący duet, wykradł zwłoki i wrócił do miasta. Śledzili ich - znowu bardzo sprytnie - i poczekali, aż przyjdzie ktoś ważniejszy - jakiś nekromanta, na przykład. Gdy ten opuszczał kryjówkę zbirów ze zwłokami na wózku, Drużyna zaatakowała i bardzo, bardzo sprawnie rozprawiła się z nekromantą i jego dwoma ochroniarzami. Wystarczyło tylko dostarczyć go pod dom Kaiusa Strange, co teoretycznie rozwiązało problem Peg. 

Ella ze swoim orczym towarzyszem nie otrzymała od Banifellera informacji, więc opuściła umówione miejsce - ten wątek fabularny rozwija się na gorsze bez kontroli Graczy, czego zapewne jeszcze doświadczą.

czwartek, 29 lutego 2024

[Monastyr] Dar Drugiej Siostry

 
Sesja live rozegrana 1 kwietnia 2023 r.


Jak to już u mnie było parę miesięcy temu, żeby zagrać na żywo musiałem przejechać kawał Polski. Tym razem była to Rawa Mazowiecka, domek przy ulicy RPG-owej. Prowadził nie kto inny, jak sam prezes Toporów.


Uwaga, spoilery! Graliśmy w oficjalny scenariusz do Monastyru: Dar Drugiej Siostry.


Wystąpili:

Pedro de Baca - kordyjski inkwizytor w stanie spoczynku.

Katarzyna X - agaryjski oficer, kobieta zgorzkniała, ale waleczna.

Robert de la Fere - cynazyjski poeta i bawidamek.


Bohaterowie zostali zaproszeni na matrańskie wesele do rodziny Morello. Trudno było przegapić tak ważne wydarzenie, szczególnie że rodzina była nieco na bakier z polityką głównego nurtu. Wszyscy znaleźli się tu z jakiegoś powodu: Pedro prawdopodobnie był tu z klucza politycznego, Katarzyna znała się z bratem panny młodej, a Robert miał dać popisy poetyckie, szczególnie, że w towarzystwie kojarzony był głównie z licznych skandali.

Po pierwszych przywitaniach, po wymianie zdań, po wstępnym zapoznaniu się (co za przypadek, wszyscy siedzieli obok siebie!), po ceremonii zaślubin, po przekazaniu prezentów na ręce panny młodej, Flavii, rozpoczęła się uczta. Bohaterowie dysponowali powszechnie znanymi faktami: kto jest głową rodu (Camilla Morello), jak na imię córkom: kolejno Lucinda, Flavia i Echo.

W trakcie zabawy Bohaterowie dostrzegli, że z żywopłotowego labiryntu w ogrodzie ktoś ich obserwuje. Dziwna, okutana postać, która rzuciła się do ucieczki, jak tylko zorientowała się, że została przyłapana. Katarzyna bez ceregieli wyciągnęła pistolet i oddała strzał i choć nie powaliła uciekiniera, zdołała go zranić. Bardzo szybko dotarło do nich, że celem nie jest człowiek, lecz coś innego, pająkowatego. Deviria. Choć było trochę hałasu i zamieszania, udało się sprawić wrażenie, że był to po prostu rabuś i dzięki temu większość gości bawiła się dalej. Bohaterowie tymczasem ruszyli w pościg.

W głębi ogrodu trafili na rodzinny cmentarz, gdzie dostrzegli nagrobki. Pochowane w nich były, tak to przynajmniej wyglądało, imienniczki sióstr Camilli Morello (mogę coś mieszać, bo raport spisuję już parę dni po sesji). Była też kaplica, w której ktoś się skrył - gdy Bohaterowie tam weszli, pomieszczenie było puste, ale szybko okazało się, że jest tam podziemne przejście. W ukrytym korytarzu pod ziemią znaleźli sześć pieczęci broniących czegoś zamkniętego. Czegoś złego. Cztery pieczęcie powoli pękały. Coś, co było tam zamknięte od dawna, miało niebawem wyjść.

Uczta dalej trwała. Na sali był uwiązany ptasio-wężowy deviria, do którego goście próbowali strzelać. To obrzydliwe widowisko przerwała Katarzyna jednym celnym ciosem swoim rapierem. 

Doszło też do rozmowy z księdzem prowadzącym ceremonię zaślubin. Był to wielki mężczyzna, który w chwili rozmowy na temat dziwnych wydarzeń w ogrodzie w jakiś sposób drgnął. To wystarczyło, by Pedro zorientował się, że klecha ma coś na sumieniu. Inkwizytor zabronił mu mocą swojego urzędu rozmawiać z kimkolwiek na temat tego, co się wydarzyło.

Śledztwo trwało, Bohaterowie zebrali jeszcze trochę informacji. Nazajutrz natomiast, gdy kontynuowali węszenie (tak mi się wydaje, że był to już kolejny dzień) i znów trafili na rodzinny cmentarz, spotkali młodziutką i nieśmiałą Echo czytającą książkę. Pedro dostrzegł, że w księdze jest jakiś okultystyczny znak, który widział już dzień wcześniej (na grobie?). Echo jakby się spłoszyła i odeszła, ale po chwili wróciła, by złożyć kwiaty na grobach. I najdziwniejsze było to, że ta Echo, która przyszła, była kimś zupełnie innym. 

Jakiś czas później Lucinda, najstarsza z córek, poprosiła Roberta na prywatną rozmowę. Ten, oczywiście, jako tchórz poprosił Katarzynę, by obserwowała go z dystansu. Lucinda powiedziała - nieco na około - że miała kochanka i chciała zerwać tę relację, ale odrzucony mężczyzna nie odpuszczał, mścił się i w tym celu skorzystał z pomocy jakiejś wiedźmy czy szeptuchy z pobliskiej wsi. Okazało się, że odrzuconym kochankiem był ten sam ksiądz, który prowadził ceremonię zaślubin. Lucinda poprosiła, by za dwa Robert towarzyszył jej przy ostatecznym „zerwaniu”, na co poeta przystał.

Nazajutrz odbywało się tradycyjne polowanie. Dwórki (i Robert) polowały na kaczki, natomiast poważniejsi i odważniejsi gości ruszyli w pogoń za matrańskim odyńcem. W grupie kobiecej Robert nie zapanował nad swoim koniem, który poniósł go (i towarzyszącego mu sługę Pedra, Jorge) w gąszcz do jakiegoś starożytnego, pogańskiego cmentarza. Robert dostrzegł tam parę okutanych postaci zmierzających w jego stronę. Poeta zdecydował się, zgodnie ze swoją naturą, rzucić się do ucieczki.

Tymczasem główna grupa namierzyła matrańskiego odyńca. Pan młody zdołał go postrzelić, ale ostateczny cios zadała Flavia Morello, która cisnęła oszczepem i przybiła gigantyczne zwierzę do drzewa. Żaden człowiek nie miałby takiej siły. 

Tutaj przerwaliśmy. Zamierzamy kontynuować przygodę online.

czwartek, 22 lutego 2024

[Monastyr] U bram Dorii

 

Sesja online rozegrana 28 marca 2023 r.


Kolejna sesja w drodze do Dorii.


Wystąpili:

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Sarton Vergevian - mnich z Nordii;

Gudbrand - barg z Gordu.


Bohaterowie, nim opuścili karczmę, spędzili trochę czasu nad mapą przygotowując najbardziej optymalną trasę. Choć pogłoski o skarbie były kuszące, postanowili nie ryzykować i skoncentrować na swoim głównym zadaniu: dotarciu do Dorii i odnalezieniu Zimowego Proroctwa. Cel wciąż był odległy, a czas… nie wiedzieli, ile mają czasu.

Ponownie przekroczyli rzekę Zdradę i zdecydowali się na okrążenie Dwuszczytu, aż dotarli do Jeziora Łez. Tutaj był rozstaj i trzeba było zdecydować, przez którą bramę wkroczą do Dorii: Bramę Straceńców, czy Wrota Dorii? Ostatecznie (o ile pamięć mnie nie myli) zdecydowali się na Bramę Straceńców, gdzie stacjonował stary rycerz Tomasz Zach.

Ponieważ było już bardzo późno, Bohaterowie zdecydowali się tutaj zatrzymać, a z gospodarzem spotkać się przy śniadaniu na następny dzień. Przed snem przytrafiła im się jeszcze rozmowa z jąkającym się młodzieńcem marzącym o byciu bardem/wieszczem: Bohaterowie trochę się podroczli między sobą, na przykład Gudbrand przedstawił się jako Sarton Krwawy. 

To była też okazja, by nieco dowiedzieć się o przeszłości Isdelfa. Okazało się, że Isdelf był raczej na czymś w rodzaju przymusowego wygnania. Jego ojciec nie żył, a władzę przejął wuj, który nieszczególnie chciał mieć konkurencję. Sama rodzina Valattonów wydawała się na swój sposób podzielona i Isdelf przekonywał, że są kuzyni, którzy poparliby jego sprawę. Wtedy też reszta zdała sobie sprawę, że przebycie Dorii (a o ile kojarzę, trzeba dostać się na samo jej południe) wcale nie będzie takie łatwe. Należało spodziewać się kłopotów.

Samo spotkanie z Tomaszem Zachem też było ciekawym doświadczeniem. Był to stary, ale gorliwy rycerz, który głośno wspominał minione czasy świetności oraz walkę ramię w ramię z ojcem Isdelfa. Sarton namawiał młodego Doryjczyka, żeby chwytał tę okazję i namawiał Tomasza do ruszenia za nim - to miała być realna siła potrzebna do zjednoczenia Dorii i, być może, osiągnięcia czegoś więcej.

Isdelf nie chciał tego słuchać. Sprawy potoczyły się tak, że Sarton wdał się w dysputę z Tomaszem i sprawił, że rycerz poczuł się dotknięty. Na tyle dotknięty, że wstał i wyzwał Nordyjczyka na pojedynek. 

Dziwny kraj, ta Doria.

czwartek, 15 lutego 2024

[CWD] Sześciogród Pod

Sesja online rozegrana 20 marca 2023 r.


Kontynuujemy przygodę w Sześciogrodzie. To już trzecia sesja dotycząca praktycznie tego samego wątku i wewnętrznie miałem już poczucie, że chciałbym pchnąć sprawy do przodu, zamknąć pewne rozdziały i pozwolić awansować Bohaterom na 3. poziom. Spoiler: tak, awansowali. 


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Zaczęliśmy od sceny spotkania z Samuelem Białookim (Świętojebek uparcie nazywał go Białobrewym i chyba przez praktykę przy takiej nazwie zostaniemy). Ten stary wariat opowiedział swoją historię: jak jego brat został aresztowany i zamknięty w lochu Marasha XII, jak w konsekwencji jego małżonka i dziecko również tam wylądowali i jak cała rodzina wróciła do Samuela martwa. Brat jako worek kości, a reszta w beczce z formaliną. Samuel wygrzebał w miejskich archiwach trochę opieczętowanych zwojów z zakazaną magią, zrezygnował z pracy szarego skryby i rozpoczął przygotowania do zemsty, czego pierwszym elementem miało być wskrzeszenie brata dzięki nekromantycznemu rytuałowi. Bohaterowie niezbyt mu wierzyli, niezbyt mu ufali i w konsekwencji stwierdzili, że tak czy siak oddadzą go w ręce inkwizycji, bo przecież zaoferowano im zapłatę.

Tymczasem do domu Samuela wszedł inkwizytor Kaius Strange - groźny, purytański brutal, któremu towarzyszyły dwa Automatony potężny, beczkowaty R4-MB-0 oraz pająkowaty 4R4H-N1D. Szukali śladów. Wkrótce odkryli zejście do piwnicy i dziurę w ścianie wiodącą do podziemnych kanałów. Kaius Strange oraz pająkowaty Automaton weszli do kanałów, a R4-MB-0 został odesłany na ulicę, bo swoimi rozmiarami i tak nie zmieściłby się w wąskich przejściach pod Sześciogrodem.

Bohaterowie natomiast po drodze w podziemiach natrafili na obozowisko Szambowników (gobliny Pryszcz, Syf i Czyrak). Po krótkiej rozmowie ruszyli dalej, by spotkać się z Inżynierem Smarkiem, czyli mało kompetentnym szefem zmiany, który ślęcząc nad swoimi mapami rozsyłał gobliny do poszczególnych miejsc w kanałach, by radziły sobie z lawinowo przybywającymi zatorami. Smark dał im dynamit i poprosił o rozbicie potężnego zatoru o tyle kłopotliwego, że z tego zadania nie wróciło już pięciu innych goblinów. To spotkanie to była też okazja do informacji na temat rzekomego Olbrzyma, który gdzieś po tych kanałach krąży. Wkrótce też Bohaterowie mieli na niego trafić.

Najpierw dostrzegli cień olbrzyma rzucany na ścianę. Usłyszeli jego tubalny głos. Głos, bardzo niski, który opowiadał komuś (jakiejś kobiecie) o wojennych przygodach na dalekiej północy, o walce z zasuszonym liczem i ratowaniem ludzkiego królestwa przed inwazją równie zasuszonych trupów. Banifeller wyjrzał zza rogu i zobaczył wielkiego orka (całkiem porządnie ubranego), który opowiadał tę historię jakiejś kobiecie w białej sukni. Zaraz potem Bohaterowie mieli przekonać się, że nie była to kobieta, a Gnijąca Panna, pod której urokiem znalazł się ork.

Drużyna postanowiła wejść z partyzanta i może spróbować ich po prostu ominąć. No ale Gnijąca Panna bardzo szybko uniosła swój woal, próbując przejąć kontrolę nad Bohaterami. Peg, która się jej oparła, natarła i zadała potężny cios, ale wówczas uderzenie w odwecie niemal ją zabiło. Naprawdę niewiele brakowało. Świętojebek, będący wyprztykanym z czarów (wciąż nie mieli okazji odpocząć) odczytał inkantację ze zwoju. Był to jakiś ognisty czar, który wybitnie się nie udał (jego Krąg był wyższy od Mocy Świętojebka, trzeba było testować i wypadło -4): w konsekwencji nie tylko goblin-nekromanta nie pomógł, ale doprowadził do eksplozji potężnego ładunku metanu, który gromadził się w kanałach.

Jakimś cudem eksplozja ich nie zabiła. Wybuch wysadził całą ulicę i wyrzucił Bohaterów, Samuela oraz orka na powierzchnię. Choć był bardzo późny wieczór, eksplozja zaczęła ściągać gapiów. Co gorsza, wielkimi susami na miejsce zdarzenia zaczął nadciągać wielki beczkowaty Automaton służący Kaiusowi Strange. Trzeba było uciekać! Świętojebek wsadził zamroczonemu orkowi dynamit w rękę (chcieli zrzucić winę na niego) i zaczął wiać. Razem z Banifellerem skrył się w ciemnych uliczkach, za plecami tłumu. Peg nie miała tyle szczęścia. Została pojmana. 

Świętojebek i Banifeller postanowili jednak spróbować ją ratować. Banifeller przybrał postać konkurującego z Kaiusem inkwizytora Mathiasa Lux (będącego szefem okręgu sześciogrodzkiego) - doszło do ostrej rozmowy i próby wywarcia wpływu wyższością służbową, ale Kaius tego nie kupił. Wszystkie argumenty były po jego stronie (dało nam to jednak potencjalny dodatkowy ciekawy wątek pogłębiający nam tego antagonistę). Świętojebek - jak się okazało - mógł jeszcze magicznie przyzwać małe zwierzę i zdecydował się na jadowitego pająka, którego udało się umieścić na inkwizytorze. Idąc ulicą, wraz z Automatonami i pojmaną Peg oraz Samuelem i zakapiorem Młota (te dwie postaci cały czas towarzyszyły Bohaterom, ale w gruncie rzeczy były tylko tłem, elementem ekwipunku) zdzielił się płaską dłonią w kark… został ugryziony przez jadowitego pająka.

Tutaj skończyliśmy. Bohaterowie awansowali na 3. Poziom, a czas akcji ruszy nieco do przodu.

czwartek, 8 lutego 2024

[Monastyr] Po masakrze

 

Sesja online rozegrana 14 marca 2023 r.


Po ostatnich bardzo dramatycznych zdarzeniach przyszedł czas na opadnięcie emocji. Była to sesja bogata w rozmowy i przemyślenia i to one stanowiły jej trzon.


Wystąpili:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Sarton Vergevian - mnich z Nordii;

Gudbrand - barg z Gordu.


Bohaterowie opuścili ruiny zamku von Wilchek dopiero po kilku dniach. Gudbrand przez dobre cztery doby był w śpiączce. W tym czasie Isdelf zajmował się pochówkiem i paleniem ofiar rzezi (w pewnym momencie zautomatyzował swoje postępowanie, wygłuszył emocje). Livianna radziła sobie ze stresem po swojemu, czyli alkoholem. Sarton jakby medytował i zajmował się na swój sposób rozumianym zielarstwem. W Nordyjczyku kolejny raz zachodziły ciekawe zmiany psychologiczne.

Gdy Gudbrand - nękany minionymi zdarzeniami - wybudził się ze śpiączki, dość szybko zapadła decyzja o wyruszeniu w drogę. Gordyjczyk stracił przez to pewność siebie, tym razem nie był wcale decyzyjny, włóczył się za resztą i w konsekwencji to Isdelf musiał podjąć rolę przewodnika grupy… co sprawiło, że nieco pobłądzili.

W końcu objawiła im się baszta w pobliżu szczytu jednej z gór. Stanowiła ona ciąg wież sygnalizacyjnych, dawno już nie używanych, ale niegdyś, w przeszłości, pełniących ważną rolę w obronie Dorii. Bohaterowie postanowili w baszcie przenocować. Na miejscu okazało się, że skrył się w niej chłopiec, przedstawiający się jako Venti (Bonaventura) - ocalały z rzezi w ruinach zamku. Gudbrand wyszedł na zewnątrz, nim chłopak zdążył go zauważyć, a Sarton rozpoczął swoje psychologiczne machinacje: przygotował go na zobaczenie twarzy Gordyjczyka („czasem widzi się twarze tych, którzy nas skrzywdzili”) oraz zaproponował, by dzieciak przybrał nowe imię: Ulf lub Arne… to były imiona poległych synów Gudbranda.

Gudbrand protestował. Sarton tłumaczył, że dla Gordyjczyka będzie to sposób na nowe otwarcie, na poradzenie sobie z przeszłością. Gudbrand widział w tym przyczynek do dalszego traumatyzowania chłopaka oraz niepotrzebnego rozgrzebywania ran. Generalnie ta rozmowa - już na nastepny dzień, po opuszczeniu baszty razem z chłopcem - była dla mnie jako Gracza emocjonalną kulminacją sesji. 

Po jakimś czasie podróży Bohaterowie dotarli do karczmy. Niepodal było lodowcowe Pole Samobójców. W oberży spotkali Avrama Pierzastego (noszącego płaszcz z białych piór0, który - jak okazało się w ukradkowej rozmowie na zewnątrz z Isdelfem - czekał na umówiony sygnał od samego Isdelfa (miało to związek z organizacją doryjskiego ruchu oporu, ale przyznam się, że nie pamiętam szczegółów). Isdelf przekazał Avramowi pierścień.

Poza tym w karczmie toczyły się jeszcze rozmowy na temat okolicy. Pośród plotek, jakie Bohaterowie usłyszeli, była ta o skarbie zbója Okrawa. Skarbie, którego nikt dotąd nie odnalazł. Czy to będzie coś, czym Bohaterowie postanowią się zainteresować?

czwartek, 1 lutego 2024

[Mothership] Ucieczka

Sesja online rozegrana 12 marca 2023 r.


Wystąpili:

Avolis - naukowiec prowadzący niekoniecznie etyczne badania na faunie i florze egzotycznej, tropikalnej planety o toksycznej atmosferze;

Sun - marine pełniąca funkcję pracownika ochrony;

MET-SA-04 - android pełniący funkcje pomocnicze w prowadzeniu badań;

John Donne - (pół-NPC) załogant, mechanik i osiłek - postać zapasowa kontrolowana początkowo przez wszystkich Graczy;

Allan - (NPC) niezależny robot służebny starej generacji, stworzony do podawania kawy i śniadań - w obliczu ewakuacji placówki zaczynają nachodzić go wątpliwości egzystencjalne.


Choć twierdziłem, że raczej nigdy nie poprowadzę Mothershipa (jestem w drużynie Death in Space), to jednak sprawy potoczyły się tak, że zwolnił się termin i postanowiliśmy zagrać intensywny jednostrzał. Padło na Mothership w stylu kosmicznego survival horroru jak w filmach: zamknięta placówka, walka z czasem i potworami, które biegają po kanałach wentylacyjnych i atakują zawsze od tyłu. Nie będę dokładnie opisywał co się wydarzyło, bo Gracze podejmowali bardzo dużo czynności, co wynikało ze specyfiki sesji: przypominała trochę planszówkę, gdzie w czasie podzielonym na dziesięciominutowe odcinki ich Bohaterowie naprawiali usterki, walczyli z potworami i naprawiali opancerzony transporter, którym mieli odjechać w bezpieczne miejsce, nim ich baza (ewakuowana placówka badawcza) zostanie zniszczona przez nadciągający tajfun.

Zaczęło się tak, że procedura opuszczenia placówki została przyspieszona ze względu na nadciągającą burzę. Drużyna dostała informację, że transport przybędzie za pół godziny. Bohaterowie zebrali swoje rzeczy i czekali. Tymczasem rozpędzony transporter wbił się w wrota do hangaru bazy - wydarzyło się coś złego. Jednocześnie już od dawna nienaprawiane sprzęty w obliczu burzy zaczynały się psuć. Bohaterowie musieli zmagać się z różnymi awariami, takimi jak wyskakujące korki, awaria agregatów tlenotwórczych, awaria termostatu, czy awaria automatycznych drzwi. Te elementy miały utrudniać im przemieszczanie się po bazie, a oni sami mogli podejmować się ich naprawy. Problem polegał na tym, że czas uciekał i trzeba było wybierać między naprawą sprzętów, a naprawą rozbitego transportera, w którym znaleźli zmasakrowane zwłoki i krwawe ślady. 

MET i Avolis dość szybko zidentyfikowali co zabiło kierowcę: był to lokalny tzw. Ogar, koto-pso-podobny drapieżnik pozbawiony skóry. W bazie ostatecznie znalazły się trzy takie osobniki, które przemieszczały się kanałami wentylacyjnymi i wabione hałasami atakowały Bohaterów. W samej bazie doszło do trzech takich walk (bardzo krótkich, bo stwory szybko uciekały), dzięki czemu jeden potwór został zabity.

W pewnym momencie Bohaterowie postanowili wspólnie opuścić placówkę i w kombinezonach z tlenem podjęli się szybkiej naprawy transportera. Naprawy, która się mocno przedłużała. W trakcie naprawy rozegrała się także walka, w której śmierć poniosła Avolis, a Sun dosłownie otarła się o śmierć, ale poskładana przez Allana (który został przez nią dobrze potraktowany, po ludzku, można powiedzieć) oddała ostatni swój strzał, dzięki któremu Drużyna została uratowana. Ostatecznie Bohaterowie, poza Avolis, przetrwali i zdołali opuścić bazę.

Sesja była dość schematyczna, ale też nieprzewidywalna: rodzaje awarii generowałem losowo, potwory skrycie przemieszczały się losowym tempem (3k6 metrów), no i nie wiedziałem, co dokładnie będą deklarowali Gracze. Dość powiedzieć, że miałem pewne swoje założenia, które bardzo szybko zostały zweryfikowane.

Generalnie zabawa była bardzo dobra, Gracze chyba też byli zadowoleni. Autentyczne odliczanie czasu, zużywany tlen (John miał 0% i zaczynał się dusić, gdy MET rzucił mu aparat tlenowy), niełatwe do pokonania potwory, narastający Stres (ale wszystkie potencjalne testy Paniki zostały zdane!) - nie było gwarancji, że przetrwają. A jednak im się udało!

czwartek, 25 stycznia 2024

[CWD] Poszukiwania Samuela

Sesja online rozegrana 6 marca 2023 r.


Kontynuujemy rozpoczętą ostatnio przygodę. Bohaterowie wciąż są na 2. poziomie i - jak się okaże - będziemy potrzebowali jeszcze jednego spotkania, by zakończyć wątek i awansować Drużynę.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Pox, czekający jeszcze niedawno na Peg i Banifellera w okolicy rezydencji Marasha XII, zniknął bez słowa. Chłopak jest wiecznie pobudzony, coś musiało przykuć jego uwagę, toteż pozostała dwójka udała się do Karczmy „U Lotty”, gdzie spędza przeważnie wolne popołudnia. Tam też, po kilku tygodniach nieobecności, z kanału wychylił się znajomy goblin Świętojebek, zajęty ostatnio coraz częstszymi zatorami w podmiejskich ściekach.

Banifeller namówił Świętojebka, żeby pomógł im zrealizować otrzymane zlecenie (dostarczenie przed oblicze władzy religijnej niejakiego Samuela Białookiego zamieszkującego lokal w dzielnicy robotniczej, przy ulicy Węgielnej). Bohaterowie trochę sobie jeszcze pogadali, a wczesnym wieczorem ruszyli zrealizować zlecenie. Ale z jakiegoś powodu zdecydowali się nie pukać do drzwi mężczyzny, tylko wykorzystać wiedzę Świętojebka i systemem kanałów przedostali się do piwnicy mieszkania, które ich interesowało.

I już na samym początku zrobiło się dziwnie. W piwnicy były beczki wypełnione formaliną, a w nich poćwiartowane ciała kobiety i dziecka. Drużyna zachowywała maksymalną ostrożność i w pewnym momencie - gdy wyszli na przedsionek - usłyszeli z sąsiedniego pomieszczenia głos (w reakcji na nastąpienie na trzeszczącą deskę któregoś z Bohaterów): „Młot, to ty?” Świętojebek odpowiedział „tak” i jakimś cudem głos zza drzwi odrzekł „to w porządku, kładę się”. To było dziwne, bo przecież to miał być dom jakiegoś podejrzanego starca, a nie ludzi znających się z Młotem, przywódcą konkurencyjnego gangu, który zaczął się panoszyć ostatnimi czasy w Sześciogrodzie.

Z przedsionka wiodły schody na poddasze. U góry było słychać, że ktoś chodzi, dlatego Świętojebek został oddelegowany w samotną podróż na to poddasze. Ku swemu (i innych) zaskoczeniu, nikogo tam jednak nie było. Znalazł za to ułożoną na podłodze stertę kości, prowizoryczny ołtarz oraz rosnący w kącie fluorescencyjny grzyb. Na ołtarzu goblin odkrył pozostawiony list:

Nie mogłem inaczej. Chciałem Ci pomóc, ale zawiodłem. Coś poszło nie tak, nie wiem dokładnie co. Zdawało mi się, że zaklęcie zadziałało, ale nie… nie zadziałało wcale. Może moja ofiara była zbyt mała, może któreś ze słów wypowiedziałem nie tak, jak należy. A teraz już za późno. Ostatnio w mieście zrobiło się gorąco. Gdy tamta grupa zarżnęła kultystów, Inkwizycja Marasha XII węszy gdzie się da. I na mój trop też wpadli, nie wiem jak. Ktoś musiał im donieść, może ktoś coś zobaczył, może usłyszał… To ostatnie słowa, jakie zapisuję - podejrzewam, że czeka mnie śmierć gdzieś w kryptach Marasha. Jeśli chodzi o Ciebie, Bracie, wybacz mi. Mam nadzieję, że bogowie pomszczą śmierć Twojej rodziny. Teraz już tylko w nich nadzieja. Samuel.

Następnie Bohaterowie wkroczyli do pomieszczenia (był to salon), w którym spało dwóch zakapiorów. Dość szybko się z nimi uporali, choć nie bez problemów (Banifeller zdzielił typa w ucho, zamiast go porządnie ogłuszyć). Po ciosie sierpem Świętojebka, krew jednego z mężczyzn zaczęła się dziwnie zachowywać: dosłownie zaczęła wspinać się po ścianie ku poddaszu, gdzie doszło do dokończenia rozpoczętego wcześniej rytuału i kości, które się tam znajdowały, skleiły się w Kościanego Strażnika! Ten ruszył na dół, by ukarać intruzów.

W całym rozgardiaszu na scenie pojawił się jeszcze jeden zakapior - strzelec, którego Bohaterowie widzieli poprzedniego dnia. Został on jednak szybko spopielony przez czar Świętojebka. Następnie rozpoczęła się długa walka z Kościanym Strażnikiem, która w efekcie doprowadziła do niewielkiego (i opanowanego) pożaru. 

Strażnik w końcu padł, Bohaterowie mieli też chwilę na zebranie myśli i ewentualnych znalezisk. Świętojebek znalazł trzy zwoje z inkantacjami i wielki nóż w sypialni, gdzie duże łóżko załamało się pod wagą czegoś wielkiego (jakby spał na nim olbrzym). Na biurku była również zapisana kartka:


NIEMORZLIWE

NIEMORZLIWE ŻE TAK JEST

ŻE JESTEŚMY POTFORAMI

MY ZOSTALIŚMY STFOŻENI W TEN SPOSUP 

ALE MOŻEMY PSZECIESZ ZMIENIAĆ SFUJ LOS

MAMY DUSZE MAMY DUSZE MAMY DUSZE MAMY DUSZE

NAPEWNO MAMY DUSZE


Bohaterowie cały czas podejrzewali również, że jeden z pokonanych zakapiorów to Samuel Białooki, ale Banifeller przypomniał sobie, że gość miał być starszy. Nie mniej, dwóch ogłuszonych bandytów związali i postanowili wymknąć się razem z nimi kanałami, tą samą drogą, którą przyszli. I wtedy natknęli się na zdziwionego starca, który rzucił się do ucieczki krzycząc „ZNALEŹLI MNIE”, ale powalił go wyczarowany przez Świętojebka klucz francuski. 

Na tym etapie zdecydowaliśmy się przygodę zakończyć.