czwartek, 20 sierpnia 2020

Graj Twardo 12 lat później – festiwal beki, czy uniwersalne mądrości? #2

Lecimy dalej z przeglądem co bardziej smakowitych lub żenujących fragmentów. Rozdział 3: żyjące miasto.

Co ciekawe, w tym rozdziale nie zakreśliłem żadnych kwaśnych akapitów. Wick bardzo rozsądnie pokazuje, jak gracze mogą uczestniczyć we współtworzeniu settingu. Odrobina dojrzałości i zaufania, a naprawdę nie trzeba wkładać nadmiaru energii w zapełnianie choćby miast atrakcjami – nie trzeba, bo gracze sami dodadzą elementy, które naturalnie w otoczeniu występują. Albo takie, które dodadzą nowe wątki, BNów, czy zdarzenia nieprzewidziane w scenariuszu.

Ale jak zdążyliśmy się przekonać, rozdziały są sobie nierówne. Już w rozdziale czwartym, pt. „Czas pozbyć się rękawiczek”, Wick na samym początku pisze w ten sposób:

Wyjaśnijmy sobie jedno. Ja nie piszę całkiem nieźle. Ja piszę świetnie. ((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 49)

Jest w tym z pewnością sporo racji, bo przecież przynajmniej dwie gry fabularne tegoż autora okazały się (i myślę, że nie przesadzam) wybitne. Wciąż, Donald Trump mówi, że jest świetnym prezydentem. Niech historia i gracze ocenią, ok?

 

Nieco dalej Wick mówi o regułach współżycia na sesji. Jak to robić, by nie psuć zabawy innym?

Jest granica – i tą granicą jest dla mnie radość z gry moich graczy. Jeśli jeden z graczy wchodzi na ten teren i psuje zabawę innym, zaczynam z nim brutalną walkę na noże. Mam tu na myśli zwłaszcza graczy, którzy lubią „łamać gry”. Naciągają reguły. Oszukują na kościach. ((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 52-53)

Mam problem z określeniem „walka na noże”. Mam wrażenie, że Wick zapomina o podstawowym instrumencie redukcji tarć między uczestnikami zabawy, tj. o rozmowie. Można po prostu pogadać z człowiekiem, przed sesją, po sesji. Zawsze istnieje ryzyko, że znajdzie się taka jednostka, która nie zdołała się odpowiednio zsocjalizować i należy to przyjąć jako fakt. Natomiast nie wiem, dlaczego należałoby radzić sobie z tym problemem poprzez takie, a nie inne zabiegi „in game”. Ponadto nie rozumiem sytuacji, w której ktoś oszukuje na kościach. W sensie jak? Jak to wygląda? Gdy gramy z chłopakami, kości lecą na stole i wszyscy dokładnie widzą, jaki wynik wypada. Gdzie tu jest miejsce na takie oszustwo?

 

Dalej Wick wspomina jeszcze o „Podstawowych Prawach Gry”, to znaczy:

1)     Słuchaj.

2)     Nie cytuj Monthy Pythona.

3)     Nie czytaj przy stole.

4)     Jeśli musisz gadać, rób to szeptem lub napisz na kartce. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 53)

Trzy z nich są jak najbardziej na miejscu i również wpisują się w proste zasady współuczestniczenia w tworzeniu historii. Należy słuchać tego, co mówią inni, to zrozumiałe. Cala zabawa w końcu opiera się niejako na rozmowie. Nieczytanie przy stole, jako rodzaj zastępczego zajęcia, gdy akurat jako gracz nie mam nic do roboty również wydaje się dość eleganckie. Nie zawsze przecież światła jupiterów muszą padać na mnie. Również mówienie szeptem jest całkiem sensowne i całkowicie się z tym zgadzam. Ale co, do cholery, robi tutaj zakaz cytowania Monthy Pythona? Dlaczego? Rozumiem, że gdy gramy horror albo poruszamy w ogóle trudne wątki, to rzucanie tekstami z brytyjskich skeczy faktycznie może być nieco wybijające. Ale nie widzę powodu, dla którego nie mielibyśmy sobie czasem, niejako poza grą, komentować spraw w żartobliwy sposób – jeśli wywołujemy śmiech i czynimy to w odpowiednim momencie, to chyba powinna to być złota zasada gier fabularnych. Ten zakaz brzmi jak zakaz uniwersalny, nie wolno odwoływać się do żartów o czarnym rycerzu, jaskółkach, czy ministerstwie głupiego chodu.

 

Na kolejnej stronie John Wick próbuje pokazać, że gracz nie może być dumny ze swojej postaci, gdy stworzy sobie bohatera nazbyt przesadzonego. Żeby gracz nie czuł się dobrze, proponuje się tutaj pokazanie, że zawsze znajdzie się ktoś większy. Jak w tym internetowym przysłowiu, że jeśli myślisz, że jesteś w czymś dobry, pamiętaj, że gdzieś tam jest chińskie dziecko, które jest od ciebie lepsze.

Kup trzy komplety takich samych kości. (…) Następnie ustaw je tak, by pokazywały najleszy możliwy wynik i ukryj je za zasłonką MG. (…) W końcu kiedy skopiesz Boba na dobre, kiedy zamienisz go w krwawy kotlet, rzuć kośćmi. Zignoruj je. Spójrz bardzo smutno na kości za zasłonką – te, które ustawiłeś przed grą. (…) Trafienie krytyczne. Bob nie jest już Bobem. Jest martwym kotletem. Szkoda. Czas zrobić nową postać. ((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 54)

Pomijam, że chwilę wcześniej Wick mówi, że gracze oszukujący na kościach to martwi gracze. Ta rażąca niekonsekwencja motywowana postawieniem na swoim totalnie mnie odrzuca. Czemu ma to służyć? I to nie to, że jestem za całkowitym odrzuceniem „oszukiwania” na kościach. Nie, wydaje mi się, że czasem potrzebujemy odpowiedniego wyniku, by opowieść nabrała dramatyzmu, tempa, by była jeszcze bardziej emocjonująca. Głupio, jeśli przez przypadek na samym początku bohaterowie zaciukają głównego antagonistę, bo coś tam nam źle wypadło na kościach. Można zamiast tego w jakiś sposób oddać im satysfakcję, ale wroga zachować, by mógł powrócić i wziąć udział w możliwie najbardziej dramatycznej i ekscytującej scenerii, by doszło do wielkiego finału. Ale po kiego grzyba udawać z tymi kośćmi za zasłonką?

 

Nieco dalej z kolei pojawia się wątek gracza, który zna wszystkie reguły z podręcznika.

Ten gość jest Wrogiem. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 55)

Żeby było jasne: gracz znający wszystkie reguły z podręcznika to mit. A jeśli już istnieje, to osobiście widziałbym w nim Sojusznika, a nie Wroga. Często przy sesjach L5K, czy Warhammera zdarzało nam się przerywać grę, by zajrzeć do podręcznika. Wspólnie przeglądaliśmy zasady i szukaliśmy rozwiązań zawartych w grze (zamiast opierać się na własnych uproszczeniach), bo uznaliśmy, że po coś te zasady zostały stworzone. Fajnie najpierw opanować te podstawy, a później można bawić się w modyfikacje. Nie wiem, znowu, rozbieżność między swobodnie płynącym Mistrzem Gry a graczem-żandarmem da się chyba zwyczajnie przegadać. Nigdy też nie zdarzyło mi się, aby któryś z graczy szczególnie mocno walczył o stosowanie zasad podręcznikowych.

To całkowicie niespołeczne podejście Wicka brzmi jeszcze śmieszniej, gdy czytamy, że

Nie gram w gry fabularne po to, by wygrać. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 56)

XD


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz