Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Savage Worlds. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Savage Worlds. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 21 lutego 2022

Rzut oka na The Savage World of Solomon Kane

Dawno, dawno temu kupiłem sobie podręcznik do Savage World of Solomon Kane. Było to jeszcze w czasie studiów i pamiętam, że gdy wyszedłem ze sklepu, wsiadłem w autobus i pogrążony w lekturze objechałem cały Gdańsk. To, co poniżej przeczytacie, to bardzo stara recenzja, ale po latach, gdy wyciągnąłem ją ze starego, martwego bloga, uznałem, że jest jednym z nielicznych tekstów zasługujących na pokazanie.


Podręcznik jak broń

Gdy odbierałem podręcznik ze sklepu, nikt nie powiedział mi, że mam przygotować się na taką cegłę. Podręcznik jest tak gruby i tak ciężki, że mógłbym przy jego pomocy ćwiczyć bicki. Powaga. Można to uznać za wadę, gdyż przez gabaryty książka może wydawać się nieporęczna. Kto jeździ z podręcznikami do graczy, ten z pewnością ceni sobie mniejsze i lżejsze wydania. Jeśli chodzi o mnie, nie przeszkadza mi to. W sumie lubię takie kloce na swojej półce. Okładka, oczywiście, twarda jest, nie miętka. Wnętrze ładne. Wszystko w pełnym kolorze. Ilustracje w zdecydowanej większości nie straszą, a niektóre zasługują na miano prawdziwego majstersztyku. Samo przeglądanie podręcznika sprawia niemałą przyjemność.

Dopisek po latach: zestarzałem się. Wielkie, ciężkie podręczniki to niekiedy transportowy koszmar. Sznyt kolekcjonera też już dawno mi gdzieś umknął, także poza walorami estetycznymi pewnie orzekłbym, że lepiej by było wydać podręcznik w formacie B5.


Ale o czym to jest?

Przyznam, że nie znam za bardzo opowiadań o Kanie. Robert E. Howard bardziej kojarzy mi się z Conanem i gołymi paniami leżącymi u jego stóp. Solomon Kane, bohater opowiadań Howarda, to Purytanin, który przemierza świat w XVI wieku, tępiąc napotkane zło. Gracze wcielają się w ludzi w jakiś sposób zainspirowanych przez Purytanina. Biorąc z niego przykład wyruszają na pielgrzymkę, by walczyć w imię dobra i sprawiedliwości.

Wygląda na to zatem, że sesje będą w głównej mierze opierać się na schemacie seek & destroy, co później potwierdzi się przy proponowanych scenariuszach.

Dopisek po latach: przez ten cały czas moja wiedza o dorobku Howarda się nie zmieniła. Powiem więcej: z perspektywy czasu uważam, że lektura opowiadań o muskularnym barbarzyńcy była koszmarem na miarę transportu wielkogabarytowych podręczników.


Zasady

Wszystko opiera się o mechanikę Savage Worlds. W gruncie rzeczy podstawowe zasady w Savage World of Solomon Kane są praktycznie takie same jak w Savage Worlds. Proces tworzenia bohatera w zasadzie niczym się nie różni, a podręcznik zapewnia wszelkie potrzebne informacje i reguły, zatem posiadanie Savage Worlds nie jest jakoś szczególnie konieczne. Nowością jest chyba tylko zasada Sprawiedliwego Gniewu (Righteous Rage) i – oczywiście – magia, o której za chwilę.

Mówiąc szczerze, lubię nowe zasady, które jakoś urozmaicają uniwersalną mechanikę, nadają jej niepowtarzalnego charakteru, który pasowałby do settingu. Tutaj tego zabrakło, ale sam też nie mam pomysłu, co więcej można by tu dodać.

Dopisek po latach: teraz absolutnie nie chciałoby mi się myśleć o dodatkowych zasadach, houserule’ach, a konieczność dodawania udziwnień wywoływałaby u mnie ból głowy XD


Magia

Magia w The Savage World of Solomon Kane różni się diametralnie od tej przedstawionej w Savage Worlds. Zmianie uległa lista czarów: wyleciały te najbardziej ofensywne, zatem zapomnijcie o ciskaniu fireballi i innych wybuchów. Pojawiły się nowe czary, bardziej duchowe. Ogółem autorzy skierowali tu magię w stronę rytuałów i długoterminowych zaklęć. Uważam, że to super sprawa. Magia wydaje się potężnym i niebezpiecznym narzędziem owianym mgłą tajemnicy.

Nie mamy też tradycyjnych punktów magii. Zamiast tego przydają się składniki, jednak najważniejszy jest  czas poświęcony na rzucanie czaru. Im dłużej czarownik będzie przygotowywał zaklęcie, tym większa szansa, że mu się powiedzie. Porażka oznacza poziom zmęczenia oraz pewne niemiłe perturbacje, przez które mag może tymczasowo stracić swoją moc.


O fachu Mistrza Gry

Trochę miejsca poświęcono kwestiom technicznym. Na czym polega mistrzowanie, jak umawiać się ze znajomymi i jak radzić sobie z nieobecnymi. Pojawiają się też kwestie tworzenia scenariuszy i narracji. Jest tu też generator przygód, jednak jeszcze z niego nie korzystałem. Przedstawiono zatem niby oczywiste sprawy, ale miło, że pomyślano o tych, którzy nie mają w tym doświadczenia.

Dopisek po latach: zagadnienia warsztatowe i te z gatunku sesyjnego savoir-vivre doczekały się mnóstwa opracowań, lepszych lub gorszych porad, szkodliwych wzorców i całej gamy innych epitetów. Zastanawiam się, czy poświęcanie miejsca w podręcznikach na takie wątki ma jeszcze uzasadnienie - jasne, zawsze warto o pewnych sprawach mówić - ale w erze wszechobecnego internetu… może szkoda papieru?


Świat i scenariusze

Połowa podręcznika przeznaczona jest na w miarę ogólny opis realiów świata w XVI wieku. Każdy kontynent ma swoją sekcję, z której wyciągnąć można podstawowe informacje. Nie widzę sensu dokładniejszego rozpisywania się, skoro łatwo o inne książki historyczne. Przy okazji powpychano tu wiele scenariuszy, które składają się na szerszą kampanię.

Scenariuszami jestem zawiedziony. Moim zdaniem zdecydowana ich większość opiera się na prostym schemacie: naiwna zahaczka mająca skłonić bohaterów do zainteresowania się jakąś sprawą, która prowadzi przeważnie do spotkania z antagonistą, którego trzeba pokonać. Wierzę, że wielu osobom to nie przeszkadza, a niektórzy nie mają czasu na tworzenie bardziej zawiłej fabuły. Dla nich podane na tacy scenariusze będą jak najbardziej przydatne. Zastanawia mnie tylko ile gracze mogą czegoś takiego wytrzymać? W ciągu kampanii bohaterowie przemierzają Europę, Afrykę, obie Ameryki i lądują jeszcze gdzieś na Dalekim Wschodzie. Zmienia się sceneria, zmieniają się przeciwnicy, ale wszystko jakimś trafem opiera się na podobnej konstrukcji. Pewnikiem, by jakoś to urozmaicić, trzeba będzie dodać trochę od siebie, nadać indywidualnego charakteru, bo inaczej wypada to kiepsko. Nie czuję zatem tej kampanii, nie przemawia do mnie i raczej nie czuję się usatysfakcjonowany.

Dopisek po latach: proste questy bez silenia się na sztukmistrzostwo i inne teatry przy stole? Wchodzę w to! 


Bestiariusz

Na końcu znajduje się fajny bestiariusz. Mieści się w nim dużo nowych, raczej nietuzinkowych przeciwników, którymi można zaskoczyć graczy. Koniec z typowym zombiaszem czy innym goblinem. Podano tu statystyki zwierzątek, istot nadnaturalnych, a także ludzkich przeciwników.

Dopisek po latach: nagroda dla najmniej przydatnego akapitu trafia do…


The Savage Dominium of Solomon Kane

No właśnie, płaszcz i szpada to gatunek raczej nam znany. Na myśl przychodzi mi Monastyr i do końca nie jestem pewien, jak te dwa systemy mają się do siebie. To znaczy, nie wiem czy Monastyr powinien brać przykład z Solomona Kane’a czy na odwrót. Tutaj skupiamy się raczej na fizycznym aspekcie zwalczania czającego się wszędzie zła. Monastyr z kolei podsuwa dużo polityki i złożonych intryg. Myślę, że ci Mistrzowie Gry, którzy prowadzą kampanię w Agarii, mogliby całkiem sporo wynieść z lektury tego podręcznika. Tak samo jest z kulejącą mechaniką magii (tak, wiem, będzie zmieniona w nowej edycji Monastyru). Mechanikę czarostwa można by spróbować przenieść do Dominium. Nie wiem jaki byłby tego rezultat, ale spróbować nie zaszkodzi. W The Savage World of Solomon Kane brakuje mi z kolei polityki. Wprowadzenie bohaterów na królewskie dwory również wydaje się kuszące, jednak wymaga to trochę pracy.

Dopisek po latach: Słodki Jezu, zastrzelcie mnie XD Widać pisałem te słowa w czasie wspomnianej już kiedyś na łamach bloga gloryfikacji Monastyru. Dziś jestem zdania, że Monastyr - po uproszczeniu settingu i wprowadzeniu tzw. Syndromu Karczmarza (teraz to wymyśliłem), to znaczy przerobieniu mechaniki na YZE, byłby do grania. Łączenie Monastyru i Solomona Kane’a wydaje mi się natomiast niepotrzebnym wysiłkiem. 


Podsumowując

Pomimo tych kiepskich scenariuszy, chętnie poprowadziłbym kilka sesji Solomona Kane’a. W takcie lektury wpadłem na parę własnych pomysłów, co dla mnie jest czymś ważnym przy ocenianiu gry. Podręcznik naprawdę dobrze wypada, to solidny produkt, który raczej nie powinien zawodzić na całej linii. Polecam.

Dopisek po latach: tak polecałem, że aż nigdy gry nie poprowadziłem. Nie dlatego, że ostatecznie uznałem, że jest zła (wciąż na swój sposób Solomon Kane mnie kusi), ale raczej przez nieuchronnie zbliżające się wówczas erpegowe wypalenie, które trwało przecież dobrą dekadę. W tym roku chciałbym chociaż raz poprowadzić coś na Savage Worlds i liczę, że znajdzie się chwila na jednostrzał w Solomona Kane’a!

poniedziałek, 8 marca 2021

Rzut oka na Świt Daikaiju (SW)

 

Pamiętacie Godzillę? A Power Rangers, jak naparzali się z kitowcami i innymi potworami na usługach Rity Odrazy? Gdy Megazord wraz z przeciwnikiem rozwalali kartonowe miasto i wszędzie buchały iskry, nawet po kopnięciu? Zastanawialiście się, jakby to było zagrać takim wielkim monstrum? Otóż niewielki dodatek do Savage Worlds zatytułowany Świt Daikaiju oferuje nam właśnie taką możliwość. Będzie dużo wybuchów, dużo dziwnych nazw, dużo brawury (jak to Savage Worlds). 

Pierwszych parę stron poświęcono zarysowi historycznemu ujawnienia się i relacji daikaiju z ludzkością. Dowiadujemy się kim jest wielki Ryujin i jak ludzie i bestie z trudem „uładzili” swoje relacje. Istotne jest to, że co do pochodzenia i roli potworów wysnuto wiele hipotez, a ludzkość sama w sobie nie jest jeszcze w stanie zrozumieć, po co daikaiju są, w jakim celu się pojawiają i dlaczego raz na jakiś czas dokonują tak wielkich zniszczeń, obierając sobie za cel jakieś miasto, fabrykę, czy elektrownię. Niekiedy niezrozumiałe poczynania potwora okazują się zbawienne, ale czy to oznacza, że gigantyczne bestie są przyjaciółmi ludzkości? Ta niewiadoma wynikająca z braku wiedzy i komunikacji jest ciekawym zabiegiem: często bowiem sesje będą opierały się na walce z jakimś złem, z najeźdźcami z kosmosu, ze zdziczałym kaiju. Ludzka widownia natomiast będzie posyłać na pole walki czołgi, nie wiedząc tak naprawdę, czy strzela do wrogów, czy przyjaciół. Ten szczątkowy zarys settingu daje nam niejakie pole do popisu. Mamy dużą swobodę w wymyślaniu wielkich, niszczycielskich, obcych i kosmicznych sił chcących w ten czy inny sposób zagrozić ziemi. Rolą graczy natomiast, wcielających się w wielkie daikaiju, będzie - jak możecie podejrzewać - bronić planety pośród wybuchających wulkanów, czy fal tsunami.

Następne strony poświęcone są regułom tworzenia postaci. Jeśli mieliście do czynienia z Savage Worlds, wiecie, że kreowanie nowych ras nie jest tu szczególnie trudne: wystarczy dołożyć określone zasady specjalne (pozytywne i negatywne), które będą odróżniać nowy byt od pozostałych. Nie inaczej jest w Świcie Daikaiju: dodatek oferuje szereg nowych oraz zmienionych właściwości rasy. Razem z tymi zawartymi w podręczniku głównym będziecie mogli poszaleć i stworzyć sobie takiego potwora, o jakim marzyliście. Jedną ze szczególnych cech rasowych jest niezdolność do mówienia. I to jest w sumie jeden z ciekawszych problemów (albo wyzwań?), z którymi przyjdzie nam się zmierzyć: daikaiju porozumiewają się poprzez ryki, pomruki, wydzielane feromony i cokolwiek jeszcze, co mogłoby być typowe dla świata zwierząt. Rzecz jasna na sesji, w sferze deklaratywnej, nie ma problemu: gracze mówią co robią, co chcą osiągnąć, wtrącają swoje zapychacze, ale de facto nie mogą ze sobą rozmawiać w grze. Nie ukrywam, wywołało to we mnie pewne obawy i pytania: czy sesja dalej będzie sesją? Czy nie tracimy czegoś bardzo istotnego? Odpowiedź na te pytania pojawi się za chwilę.

Ponad połowę dodatku stanowi zarys kampanii pt. Zabić wszystkie kaiju! Nie zdradzając zbyt wiele: bohaterom przyjdzie zmierzyć się z Konsocjacją Protostomionów, której cel jest subtelnie ukryty w tytule kampanii. Całość składa się z pięciu rozdziałów, w ramach których - zakładając, że Mistrz Gry pomiędzy nimi prowadzi jeszcze własne przygody - Bohaterowie przebywają drogę od Nowicjusza do Herosa, by ostatecznie stoczyć z przeciwnikiem walkę, która zadecyduje o przyszłości planety Ziemi! 

Wrócę teraz do postawionych przed chwilą pytań. Nim zacząłem lekturę, zastanawiałem się, jak miałby przebiegać proces narracji w trakcie przygód, kiedy gracze nie mogą za bardzo toczyć dialogów. Zaproponowano tutaj przede wszystkim dwa rozwiązania. Po pierwsze, tzw. cutscenki z udziałem graczy. Co jakiś czas pojawiać się będzie narrator oraz szereg postaci pobocznych obserwujących z boku działania daikaiju. Wówczas gracze odczytują zapisane w dodatku dialogi zawierające sporo informacji objaśniających. Nie trzymamy więc graczy w niepewności: bardzo szybko wychodzi na jaw, o co toczy się walka. Drugi patent to znane z Edycji Przygodowej przerywniki. Gracze mają okazję opowiedzieć nieco o historii ich daikaiju: zrelacjonować czas walki z ludźmi albo epizod konfliktu z wrogim potworem. Czy to wystarczy, by nadać toczącej się historii jakiejś głębi i ciekawych aspektów fabularnych? Nie wiem. Mam poczucie, że tak naprawdę - w tym nagim wariancie - kampania składa się w rzeczywistości z szeregu potyczek przerywanych wspomnianymi cutscenkami. Mapy taktyczne i plaskacze idą w ruch, więc teoretycznie mamy też jakieś aspekty strategiczne, ale nie sądzę, by to było satysfakcjonujące. Oznacza to, że jeśli chcielibyście poprowadzić tę kampanię, czeka Was trochę pracy i pomyślunku. Skoro dialog miedzy daikaiju odpada, będziecie musieli znaleźć sposób, by jakoś inaczej zaangażować Graczy w narrację.

A co mi się w kampanii podoba? Mnóstwo dziwnych nazw oraz Komandor Yyalgg, będący głównym antagonistą. I on pojawiać się będzie w cutscenkach, jakże filmowych, gdy Wielki Złol od razu zdradza wszystkim jakie ma plany i jak zamierza je zrealizować. Myślę, że Zabić wszystkie kaiju!  może zapewnić sporo uciechy, jeśli będziemy pamiętali o odpowiednich okrzykach, być może nawet kliszach i sztampie. Ta kampania raczej nie wyląduje na liście moich priorytetów, ale nie zamierzam jej skreślać. Przyjdzie moment, kiedy ją wypróbuję. A tymczasem wracam do oglądania Mighty Morphin Power Rangers (o rety, jakie to jest dobre!).

poniedziałek, 1 marca 2021

Sympatia do Savage Worlds

Ponad dekadę temu kupiłem podręcznik do Savage Worlds. Potrzebowaliśmy wówczas jakiejś łatwej mechaniki, by móc grać w Midnight. Nikomu nie było po drodze z mechaniką d20, więc zapadła decyzja: próbujemy z SW. I z perspektywy czasu uważam, że był to strzał w dziesiątkę i do dzisiaj uważam, że tamta kampania była jedną z najciekawszych, jakie zdarzyło nam się rozegrać (z resztą, wspominałem już o tym). Później nastąpiła długa przerwa z RPGami, ale w zeszłym roku Wojtek zaproponował, że poprowadzi nam kampanię w settingu The Elder Scrolls. Naturalnie uznaliśmy, że znów warto odwołać się do znanej nam mechaniki. Z tej okazji kupiłem sobie Savage Worlds: Edycja Przygodowa i stwierdziłem, że kurde, po tylu latach wciąż ją lubię. Ale nie wiem do końca, dlaczego. Ta niby-recenzja jest próbą wyłożenia moich skromnych przemyśleń o tych zasadach (i osobistego dojścia do jakichkolwiek wniosków).

Zdaję sobie sprawę, że nie wszyscy są fanami SW. Ja również mam niekiedy taką myśl, że coś mi w tych zasadach nie gra, nie pasuje, ale nie wiem dokładnie co. Wiem, że niektórzy zarzucają jej, że przypomina niekiedy bardziej jakiś skirmish (no fakt, gdy wyłożymy figurki albo plaskacze na mapę, to faktycznie tak to może wyglądać), ale ja osobiście z tego rozwiązania skorzystałem kiedyś przy okazji grania w settingu superbohaterskim. 


Ma być brawurowo i uniersalnie

Zamysłem twórców Savage Worlds było stworzenie zasad szybkich, prostych i zachęcających do widowiskowych akcji. Często na stronach podręcznika ta myśl się powtarza: upraszczamy, żebyście nie musieli tracić czasu na skomplikowane obliczenia. I to działa. Rdzeń zasad jest niezwykle prosty: poziom Atrybutów i Umiejętności wyrażany jest rodzajem kości, z jakich korzystasz. Jeśli masz umiejętność Zastraszanie na k4, to twoje groźby częściej będą przypominały przekleństwa chuderlawego dzieciaka przed mutacją głosową. Ale jeśli to samo Zastraszanie udało ci się rozwinąć przez kolejne rodzaje kości: k6, k8, k10 aż do k12, to znak, że masz spojrzenie niczym Brudny Harry. Rzucasz kością umiejętności i przysługującą ci dodatkową k6 (z racji tego, że nie jesteś byle kim) i jeśli na którejś z nich wypadnie 4 lub więcej, to znak, że wyszeptałeś groźby, które adwersarz wziął sobie do serca. 

Ten banalny rdzeń zasad jest trochę jak jazda na rowerze: dziesięć lat po tamtej kampanii wciąż wiedziałem, jak grać. Potrzebowałem tylko przypomnienia detali.

Czy mechanika Savage Worlds jest zatem uniwersalna? Trudno powiedzieć. Niegdyś tworzyłem ze znajomym heartbreakera o demonach we współczesnym świecie i na tych kilku sesjach testowych chyba działało (pamiętam, że gorliwie wymyślałem nowe Przewagi). Poza Midnightem i dwoma sesjami The Elder Scrolls poprowadziłem też dwie lub trzy sesje Deadlands: Reloaded i wspomnianych supersów, więc nie czuję się na tyle kompetentny, by wydawać osądy o prawdziwej uniwersalności. Może jednak o niej decydować coś innego: na przestrzeni lat powstało całe mnóstwo settingów opartych na Savage Worlds. Settingów różnorodnych, oferujących swoje modyfikacje zasad, nowe Przewagi i Zawady wspierające gry w danej konwencji. Mam na półce The Savage World of Solomon Kane, mam Deadlands: Reloaded. No a przecież na rynku pojawiły się Bestie i Barbarzyńcy, Nemezis, Evernight, Weird War II, 50 Fathoms, East Texas University, Rippers, almanachy wspierające konwencje, takie jak Almanach Superbohaterów; Sensacja i Przygoda, i cała masa innych, których teraz nie jestem w stanie przywołać z pamięci. W każdym razie, jest z czego wybierać i jestem przekonany, że ta mnogość tytułów coś nam o Savage Worlds mówi.

Sam podręcznik z zasadami też wypełniony jest propozycjami rozwiązań dla różnych settingów. Przykładowe rasy i towarzyszące im zasady specjalne wpisują się w gry fantasy (elfy, krasnoludy), czy science-fiction (android). Chcesz stworzyć własne rasy? Nie ma sprawy. Podręcznik daje ci listę specjalnych zasad i pokazuje, jak łatwo jest nowej rasie przypisać odpowiednie cechy charakterystyczne, zarówno pozytywne, jak i negatywne. 

Lista umiejętności również zawiera te przeznaczone konkretnym gatunkom - w zależności od potrzeb po prostu je wycinasz lub dodajesz. Tabele z bronią, pancerzami, pojazdami także podzielone są w taki sposób, by mieć jasny przegląd: tutaj łuki i kusze, a tam pistolety laserowe. Znajdziemy tu zatem niezbędne minimum, by poprowadzić i rozegrać sesje klasycznego fantasy albo science-fiction. 

W ogóle tworzenie postaci w Savage Worlds jest dla mnie przyjemnym procesem. To, co czyni postać wyjątkową, to Zawady i Przewagi, jakie im przypisujemy. Te pierwsze szczególnie nadają ciekawych sznytów Bohaterowi i zapewniają punkty, dzięki którym możemy zdobyć dodatkowe punkty na podniesienie umiejętności czy zakup przydatnych Zalet. 


Klocków do zabawy jest bardzo dużo

Wspomniany parę akapitów wyżej rdzeń jest całkiem prosty. Podstawowe reguły walki również można szybko przyswoić: sprawdzasz jaki poziom trudności musisz przebić przy rzucie na trafienie. Jeśli trafisz, rzucasz na obrażenia i sprawdzasz, czy ranisz przeciwnika, czy doznaje tzw. Szoku albo czy w ogóle nic sobie z twoich wysiłków nie robi. To proste. Jeśli walczysz z jakimiś przydupasami (to tak zwane Blotki), wystarczy jedno skuteczne trafienie. Jeśli przeciwnik jest kimś szczególnym (to tak zwana Figura - większy i sprytniejszy przeciwnik o bardziej złożonych procesach myślowych, to także nasi Bohaterowie), to musisz mu zadać trzy rany, by się go pozbyć. To już wymaga odrobiny uwagi i pewnie na początku można się lekko mylić. No ale w porządku, po paru próbach to nie stanowi problemu.

Rzecz komplikuje się, gdy zaczynają pojawiać się dodatkowe udziwnienia: ktoś chce machać bronią dwuręczną albo strzelać ciężkim karabinem maszynowym - trzeba skorzystać z odpowiednich modyfikatorów do testów, trzeba pilnować przebicia ewentualnego pancerza.  Co jest jednak świetne, to fakt, że problemy z co bardziej złożonymi sytuacjami da się rozwiązać prostymi lub przeciwstawnymi testami. Wielokrotnie zdarzało nam się zapominać o jakichś zasadach, a nawet upraszczać te i tak proste rozwiązania i szczególnie to emocji nie gasiło. 

A jeśli chcecie wykrzesać z Savage Worlds więcej, to polecam rozdział pt. Przybornik awanturnika. Zawiera on specjalne zasady dotyczące m.in. konfliktów społecznych, pościgów, przerywników (zawsze to szansa dla Graczy, by trochę ubarwić swoją postać i zarobić Fuksa), kwestii zarządzania majątkiem i wiele innych. Warto się tym specjalnym rozwiązaniom przyjrzeć, bo - przynajmniej na sucho, po samej lekturze - wiele z nich sam chętnie bym wykorzystał. Szczególną wartość przypisuję konfliktom społecznym. Nie wszyscy uczestnicy sesji muszą być wygadani w realnym świecie, a zasady te pozwalają pokazać prawdziwy potencjał ich co bardziej gadatliwych i charyzmatycznych Bohaterów.


Savage Worlds ma swoje wady

Ale nie wiem jakie. W sensie, wspomniałem, że coś mi nie gra, ale nie potrafię tego zwerbalizować. Gdy pisałem o zdobywaniu ran, dotarło do mnie, że gdzieś tutaj może kryć się jeden z moich osobistych zgrzytów: możesz przyjąć trzy rany, nim padniesz. Szybkie, dynamiczne zasady uniwersalne muszą chyba wykazywać się pewną dozą ogólności. Nie ma specyficzności. Nie ma detali. Wszyscy mamy z grubsza tę samą żywotność, ale wziąwszy pod uwagę dodatkowe parametry Obrony i Wytrzymałości, okazuje się, że postaci faktycznie trochę się od siebie różnią, jeśli chodzi o zdolności do długotrwałego otrzymywania ciosów.

Koniec końców odzywa się u mnie brak specyficznej wrażliwości na mechanikę. Nie potrafię myśleć mechaniką, nie potrafię dostrzegać niuansów. Wiem tylko, że: 

A) nie miałem problemów ze zrozumieniem zasad, szybko się ich nauczyłem;

B) dotychczasowe doświadczenia z Savage Worlds były pozytywne: SW dobrze wspierało grę i odpowiadało naszym potrzebom.


Jakieś podsumowanie

Lubię Savage Worlds, bo przy moim oporze do poznawania nowych mechanik tej nauczyłem się szybko. Nie tylko ja, moi koledzy też. To ważne, bo nigdy na sesjach nie musieliśmy poświęcać zbyt dużo czasu na tłumaczenie, omawianie, czy nawet przeciągające się wertowanie podręcznika. Sama książka ma jeszcze tę zaletę, że dobrze tłumaczy i przygotowuje nieobeznanych do przygody z grami fabularnymi. Jest na koniec parę przydatnych wskazówek, które w jakiś sposób pokrzepiają i zachęcają do próbowania. Mówią, co i jak może zadziałać, czego się spodziewać, czego nie robić (np. nie zmuszać do bania się, gdy bawimy się w horror).

W końcu, choć w ramach swojego erpegowego renesansu staram się poznawać nowe gry i mechaniki, to wiem, że Savage Worlds zawsze będzie nam gdzieś towarzyszyć. Mamy z SW dobre doświadczenia, mamy miłe wspomnienia, mamy w końcu okazję do rzucania wszystkimi rodzajami kości (co też, osobiście, lubię).

Ja polecam, ale też chętnie zapoznałbym się z ewentualnymi zarzutami wobec SW, jeśli szanowni czytelnicy jakieś mają.