czwartek, 25 kwietnia 2024

[CWD] Na pomoc Dalii Flores

Sesja online rozegrana 15 maja 2023 r.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach.

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.

Szpas - chochlik - wyleciał przez magiczny portal i trafił wprost do Sześciogrodu.


Nagłe pojawienie się Banifellera, ciężko rannej Peg oraz uratowanej z rąk Bean-nighe Serapii, z którą to rzekomo Peg cały czas korespondowała (i romansowała), wywołało spore poruszenie. Ponieważ portal, przez który przeszli, znajdował się w centrum świątyni Królowej Lata, akolici, klerycy oraz sama Klarysa Hill rzucili się na pomoc. Peg była zaopiekowana, podobnie jak uratowane z lasu dzieci. W okolicy znalazł się także Świętojebek, także wszyscy byli w komplecie. 

Szpas, chochlik, który przyleciał za nimi tuż przed zamknięciem portalu spadł na biedną Peg, potem odbił od drzewa i stracił przytomność, ale Banifeller zdołał go ukryć, nie dowierzając nieco tej dziwnej sytuacji. Dopiero po czasie mieli okazję pogadać, poznać się i od tej pory - mimo ćmich skrzydełek - Szpas chętnie przesiadywał na głowie Odmieńca.

Nieco później Lotta Flores, zaprzyjaźniona karczmarka, wysłała wiadomość z prośbą o przybycie - miała bowiem dla Bohaterów małe zlecenie. Poprosiła, by pojechali do wioski Norglen oddalonej o kilkanaście kilometrów na północ. W tej niewielkiej miejscowości swoją karczmę miała jej kuzynka, Dalia Flores (oraz jej mąż, Jeremiasz Flores, który przyjął po niej nazwisko). Kobiety korespondowały ze sobą niemal codziennie, a teraz od kilku dni zapadła cisza i Lotta nieco się niepokoiła. 

W ten sposób Drużyna wyruszyła w krótką podróż. Wioska faktycznie była opustoszała, sprawiała wrażenie, jakby wszyscy ulotnili się w wielkim pośpiechu. Już z bezpiecznego dystansu Bohaterowie dostrzegli, że na głównym placu, tuż obok karczmy, przy studni siedzi kilka związanych osób, wokół których krążył wielki i obrzydliwy ogr. Byli też świadkami pożarcia jednej z uwięzionych kobiet. Szpas poleciał na przeszpiegi - ominął ogra, zbliżył się do karczmy i usłyszał wewnątrz rozmowę kilku orków oraz wyjątkowo pyskującej kobiety - była to, jak wnioskowali, Dalia. 

Bohaterowie bardzo szybko obmyślili plan działania. Szpas podpalił kilka budynków w akcie dywersji. Odwróciwszy uwagę kilku orków, reszta zakradła się do karczmy od tyłu. Świętojebek najpierw brutalnie pokarał ogniem orka, który został na straży - ten w panice pobiegł na plac i wskoczył do studni. Potem goblin wyczarował mgłę, dzięki której udało się po cichu wyprowadzić nie tylko Lottę i jej męża, ale także jeńców ulokowanych przy studni (było to trzech mężczyzn) - orkowie zaś, cóż, walczyli z ogniem, a zagubiony we mgle ogr zrobił to, co ogry potrafią najlepiej, czyli tak zwane „rzyganie po krakowsku”. 

W drodze powrotnej Bohaterowie napotkali jeszcze Ellę i Kasztana (spotkany wcześniej duet kobiety-Odmieńca i orka-rewolwerowca): Ella przyznała, że należą do świty Krwawnika. Potwierdziła plotki, że Krwawnik nadciąga od północy i zamierza ogłosić się namiestnikiem Północnych Rubieży i w tym celu zamierza zająć Sześciogród - pokojowo lub nie. Kobieta zdradziła również, że poszukiwany już wcześniej Młot to ork, który należał do grupy Krwawnika, ale zdezerterował ukradłszy wcześniej ulubiony magiczny topór swojego wodza. Teraz Bohaterowie nie mieli już żadnych wątpliwości, że gościa wcześniej widzieli. 

Drużyna wróciła do Sześciogrodu wiedząc, że wkrótce nadejdzie Krwawnik, a Sześciogród może być w niebezpieczeństwie. Trzeba było podjąć decyzje, a raczej nie zapowiada się, by w grupie panowała jednomyślność. W każdym razie Bohaterowie zdecydowali się, że poszukają Młota, by wysłuchać jego wersji zdarzeń.

poniedziałek, 22 kwietnia 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #3.2

Lecimy dalej. Sekcja: Grabki masz już w piaskownicy (multidej)

Sprawa dotyczy inicjowania przygody, nadania jej pierwszego ruchu, po którym sprawy powinny toczyć się już same. Gdzie szukać tego impulsu?

„W jego poszukiwaniu sięgam najczęściej do tego, co było na poprzednich sesjach. Moje sesje zapełniam sporą ilością bohaterów, informacji, lokacji, przedmiotów i wydarzeń, które nie mają większego związku z tym, co się aktualnie dzieje. Po prostu są tam sobie i sprawiają wrażenie, że świat gry jest rozbudowany, skomplikowany i pełen życia. W danym momencie, wtedy, gdy wrzucam je zupełnie mimochodem, nie mam na nie żadnego pomysłu. Po prostu tam są”. (s. 55)

Ta metoda wymaga pewnej konsekwencji, ale faktycznie działa. Najlepiej to widać w długich kampaniach, kiedy pewna górka BNów/lokacji/przedmiotów/wydarzeń powoli sobie rośnie, aż w końcu naładowane w niej elementy zaczynają się, tak jakby, staczać z niej wprost do naszych sesji. Ja sam nie jestem szczególnie gorliwy w wymyślaniu kolejnych BNów (takich, którzy znaczą coś więcej niż „chłop-zabijaka-ma_drewniają_pałę”. No ale gdy się zdyscyplinuję, to co sesję staram się dokładać coś do naszego tła. Takie raptem napomykanie o BNie X lub Y działa przecież jak klasyczny foreshadowing. Ale co najlepsze w tej metodzie, to fakt, że dodane do listy pomysły wraz z kolejnymi wydarzeniami zaczynają ewoluować, rozbudowywać się i uzupełniać. Mój ostatni przykład: powiedziałem Graczom o starym Pendergaście, który handluje eliksirami. On sobie jest, ma swój sklepik, ma eliksiry leczenia. Bohaterowie Graczy nawet go nie poznali, nie poszli tam, bo po co kupować eliksiry leczenia w Cieniu Władcy Demonów. Po jednej czy dwóch sesjach, w efekcie czy to wydarzeń czy komentarzy moich Graczy, Pendergast nabawił się wyjątkowo mrocznej tajemnicy na swoim strychu. Obecnie, po kolejnych sesjach, zastanawiam się, czy jeszcze nie dodać mu kilku cech… mógłby być na przykład psychofanem Bohaterów i ich stalkować.


Kolejna sekcja: Rżnąć bez żenady… (multidej)

„Widz ogląda filmy dla rozrywki. Podobnie czytelnik z książkami. Gracz z grami na PC. Ale nie Mistrz Gry. On patrzy na to wszystko i główkuje, jak by to zamienić na przygodę”. (s. 57)

„(…) bądź czujny. Wszystko, cokolwiek widzisz, oglądasz, może być materiałem na sesję. Patrz na świat z myślą <<jutro prowadzę sesję i naprawdę potrzebuję na nią fajnego motywu>>”. (s. 57)

To dość optymistyczna diagnoza czujności Mistrza Gry. Szczególnie starego. Bo kiedyś, jeszcze na studiach, faktycznie tak było: szukałem inspiracji wszędzie. Ba, jeszcze na starym blogu opisywałem takie wychwycone obrazy czy wrażenia prosto z życia: szedłem na gdańskim Przymorzu w trakcie wichury i ten wiatr niesamowicie dudnił przebijając się przez szkielet powstającego wówczas wieżowca. Cały tekst o wietrze: o dźwięku, o łzawiących oczach, o porywanych przez niego przedmiotach. Szukałem też przykładów z filmów i jeśli chodzi o ten wiatr, to w drugiej lub trzeciej części filmowego Władcy Pierścieni jest takie ujęcie, gdzie wiatr zrywa proporzec. Strasznie mi się ten motyw podobał. No ale się zestarzałem i, mówiąc szczerze, nie chce mi się ciągle patrzeć na świat przez pryzmat RPGów. To fantastyczne hobby, ale czasem, w prozie dnia codziennego, lepiej jest po prostu bezmyślnie gapić się w okno i w dupie mieć szukanie dobrych motywów na sesję.


Sekcja: Kanibalizowanie przygód (multidej)

„Na szczęście od pewnego czasu zacząłem kanibalizować cudze przygody. Dokładnie tak - kanibalizować. Nie interesują mnie ich zawiłości, nie bawię się we wkuwanie imion i cech lokacji. Nie martwi mnie nawet to, że akcja dzieje się na dzikim zachodzie, a ja właśnie prowadzę kampanię do Warhammera. Nie zrażam się. Wyszukuję fajne patenty i przeinaczam je tak, by pasowały do drużyny graczy”. (s. 58-59)

Kradzież pomysłów w zamierzchłej przeszłości stanowiła największy wyraz uznania dla artysty. Ale to rzecz, której chyba dopiero muszę się nauczyć. Kanibalizowanie przygód na pewno jest ogromnym odciążeniem, ale wcale nie jest takie bezwysiłkowe, bo… bo przecież najpierw trzeba włożyć energię w przeczytanie czyjegoś scenariusza. I tutaj ujawnia się moja natura leniwego Mistrza Gry - bo mniej wysiłku kosztuje mnie wymyślenie samemu kilku motywów, niż wgłębianie się w scenariusze, które niczym mnie nie zainteresowały. To po pierwsze.

Po drugie, od zawsze mam problemy z naruszaniem istniejących już struktur. Przygody, jak i systemy z rozbudowanym settingiem wydają mi się sztywno-kanoniczne. Dlatego zawsze bałem się podpalić Rokugan, a jak mam grać w adaptacje (The One Ring, na przykład), to boję się robić cokolwiek. Ale jest postęp: moduł Desert Moon of Karth BYĆ MOŻE KIEDYŚ poprowadzę na Death in Space zamiast Mothershipa.


Sekcja: Jeśli nie umiesz napisać przygody, narysuj ją (multidej)

„Nie sądzę, żeby była to jakaś uniwersalna technika do zastosowania w każdych okolicznościach. Ale może kogoś zainspiruje - warto czasem pobazgrolić trochę, dorysować strzałki od jednego rysunku do drugiego i pomiędzy tymi hieroglifami wypatrzyć jakąś przygódkę”. (s. 60)

W ramach kreatywnego ćwiczenia proponuję zmodyfikowanie tej techniki - wszelkie rysunki, bazgroły i pojedyncze słowa warto robić na oddzielnych karteczkach, które potem można swobodnie przemieszczać na tablicy, ścianie, czy innej płaskiej powierzchni. Kiedyś ktoś zasugerował mi taki sposób w ramach kreatywnego pisania: jeśli układamy jakąś historię i wszystkie punkty węzłowe rozpisujemy na osobnych kartkach, to później możemy te kartki wymieszać, zamienić kolejnością i zobaczyć, co z tego wyjdzie. 


Sekcja: Sequel dobra rzecz (multidej)

„Plusy sequeli są nieocenione. Po pierwsze, mamy już gotowych, wcześniej wymyślonych i przetestowanych na sesjach Bohaterów Niezależnych. Po drugie, mamy gotowe, stworzone na poprzednich sesjach relacje między Bohaterami Graczy, a całą okolicą. Ktoś już zna graczy, gracze kogoś znają, cały świat już jako tako funkcjonuje, nie trzeba budować znajomości wzajemnych relacji od nowa. Po trzecie, mamy już gotowe mapki, ilustracje, cały ten materiał, którego używaliśmy poprzednio”. (s. 62)

To prawda: jeśli człowiek przez długą kampanię buduje sobie żywy materiał, szkoda, żeby żył on tylko raz. Sequele dają nam też poczucie dynamiki - uwielbiam patrzeć, jak zaczyna się kolejny sezon jakiegoś serialu i jego bohaterowie, choć przecież dobrze nam znani, przeszli jakieś zmiany: wizualne i psychiczne.


Sekcja: Musi być wybór (Trzewik XDDDDDDDD)

Jedno muszę powiedzieć: im dalej w książkę, tym mniej Trzewika. I nie tylko to, bo poszczególne sekcje stają się nie tylko dłuższe, ale i bogatsze w faktyczną treść wartą jakiejkolwiek refleksji. Ta sekcja jest naprawdę długa. Ona, oczywiście, obfituje w lekko egocentryczne wstawki, ale to nic. Generalnie to dość oczywiste (ale trudniejsze w praktyce), by stawiać Graczy przed koniecznością podejmowania decyzji zero-jedynkowych. One są najbardziej jaskrawe, ale - chyba tak życiowo patrząc - wcale nie takie powszechne. No ale ja nie o tym. Trzewik kończy sekcję i rozdział w swoim stylu (A BYŁO TAK DOBRZE!):

„Bo emocje na sesji generują sami gracze. Nie twój cudny opis zachodzącego słoneczka”. (s. 70)

KONSEKWENCJA.

czwartek, 18 kwietnia 2024

[DW] Świątynia Złotego Smoka

Sesja online rozegrana 11 maja 2023 r.


Kontynuujemy rozpoczętą ostatnio drugą małą kampanię. Tym razem zebrali się wszyscy Gracze z poprzedniego „sezonu”, a także dwójka, która dołączyła. Było tłoczno, co szczególnie przy graniu online potrafi być wyzwaniem, ale jakoś daliśmy radę!


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Yosi - człowiek złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty;

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek; 

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie;

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata.


Najpierw musieliśmy ustalić, co kleryk Hawthorne i czarodziejka Trille robią na dalekim południu. Hawthorne zdecydował się prowadzić działalność misjonarską i właśnie dawał kazanie zainteresowanym salamandrom (działo się tu tuż obok świątyni, którą Bohaterowie zaobserwowali ostatnio, co za przypadek!). Elfka Trille natomiast poszukiwała rzadkich minerałów o magicznej mocy i dowiedziała się, że wykorzystuje się je do sporządzania tradycyjnych tutaj mozajek. 

Radość ze spotkania przeważyła nad potrzebą skradania. Wszyscy spotkali się przed świątynią. Hawthorne zebrał jeszcze datki od zauroczonych strażników, ale ci zostali szybko przywołani do porządku przez srogiego szamana opiekującego się tą świątynią. Była to Świątynia Złotego Smoka i szaman ostrzegł kleryka, że tylko Złoty Smok panuje nad tą krainą. 

Ponieważ większość Drużyny polowała na „jajo”, zdecydowali się wejść do świątyni pod pretekstem chęci lepszego poznania kultu Złotego Smoka. Tutaj zaczęliśmy mały dungeon crawl. W ten sposób Bohaterowie trafili do sali, gdzie salamandrzy strażnicy grali w karty. Wizyta wielkiej grupy Bohaterów była na swój sposób konfundująca, ale Fafnir dosiadł się do stołu, rzucił monetą i kazał rozdawać, co okazało się chyba najskuteczniejszą z możliwych strategii. 

Yorana w tym czasie zamieniła się w małą uroczą jaszczurkę i zaczęła zwiedzać nieodkryte fragmenty świątyni, orientując się, że pod świątynią są pokłady płynnej lawy. 

Reszta Drużyny wraz z jednym strażnikiem poszła w drugą stronę - mieli zostać zaprowadzeni pod ołtarz, ale żeby móc go zobaczyć, trzeba było przejść przez pomieszczenie pełne lawy (to miał być test godności). Zaczęło się kombinowanie, aż w końcu Trille odwróciła zaklęciem uwagę strażnika, a Fafnir przerzucił zamienioną w jaszczurkę Yoranę na drugą stronę pomieszczenia. Dzięki temu druidka mogła zorientować się w sytuacji, wybadać pomieszczenie z ołtarzem i modlącym się przed nim szamanem. Yorana wróciła (nieco się poparzywszy) do Drużyny, by ustalić plan działania.

Zrobili tak: Arminus wywołał szamana i poprosił go o opowiedzenie o kulcie Złotego Smoka. Naiwny szaman - nie zauważywszy Hawthorne’a - łyknął przynętę i ruszył z Arminusem na spacer po świątyni. Wówczas Yorana znów została przerzucona, przed ołtarzem zamieniła się w małpę i bez większego wysiłku zgarnęła jajo i przeskoczyła przez lawę. W ten oto sposób - bardzo mistrzowski (rzuty Gracze mieli wybitne, przez całą sesję tylko jedna porażka, a większość testów z wynikiem 10+) - wynieśli jajo ze świątyni.

Na zewnątrz Bohaterowie dostrzegli, że w ich stronę zmierza grupa jeźdźców. Tutaj zakończyliśmy.

Muszę jednak dodać, że w świątyni pojawiła się tajemnica rodu al-Jamil (to nazwisko Trille): wchodząc do świątyni Bohaterowie mogli podziwiać przepiękną mozaikę przedstawiającą ziejącego ogniem smoka. Wokół niego wypisane były cztery nazwiska: Al-Quisal - Al-Qutab - Al-Jamil - Al-Yamin. Co to mogło znaczyć? Trille wiedziała, że w przeszłości jej ojciec odbył podróż statkiem na południe, ale w rodzinie nigdy się o tej podróży nie mówiło. Trille nie mogła ot tak też wrócić do domu i o to zapytać z dwóch powodów: raz, że za daleko, a dwa, że jej relacje z rodziną nie pozostawały najlepsze. W pomieszczeniu z ołtarzem również była mozaika przedstawiająca cztery postaci w togach, które unosiły w górę jakieś kielichy lub misy. Były tam też wspomniane nazwiska. Ponieważ Yorana pochodziła z Szepczących Równin, zorientowała się, że jedno z nazwisk należy do arystokratycznej rodziny żyjącej w stolicy tej krainy.

czwartek, 11 kwietnia 2024

[Monastyr] W Dorii

Sesja online rozegrana 25 kwietnia 2023 r.


To była dziwnie, ciekawie przegadana sesja. Bohaterowie wkroczyli do Dorii i dalej odkrywali, w jakie to skomplikowane zależności wpakował się Isdelf Valotton.


Wystąpili:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Gudbrand - barg z Gordu.


Zaczęło się tak: Bohaterowie byli od kilku dni w drodze. Towarzyszył im syn Tomasza Zacha, ponieważ poza sceną okazało się, że jednak doszło do pojedynku Sartona Vergeviana ze wspomnianym Tomaszem. Stary rycerz bardzo szybko rozpłatał Nordyjczyka i posłał swojego syna wraz z Bohaterami, by dotrzymywał im towarzystwa.

Gdzieś w międzyczasie Livianna otrzymała wiadomość z Agarii „Niedługo wracam. Doria. Czyń chaos”.

Podczas nocnego postoju do Bohaterów dołącza grupa rycerzy, a wśród nich dwoje przyjaciół Isdelfa: Tristan oraz Gavin. Ten drugi był szczególnie uszczypliwy, bo jak się okazało, ma żal do Isdelfa, że ten w pewnym momencie, niemalże w samym środku dokonującego się puczu na jego korzyść postanowił opuścić Dorię. To była dość długa rozmowa. Dla Isdelfa to była aktualizacja informacji, dla Livianny - ciekawy materiał wywiadowczy, a dla Gudbranda - stek niezrozumiałych bzdur. W każdym razie padało wiele nazw regionów, padały nazwisko świadka zbrodni Isdelfa (morderstwo spowiednika) - niejaka siostra Bernadetta żyła. 

W tych długich rozmowach o zawiłościach  doryjskiej polityki i skłóconych dynastii padały różne plany. Tristan twierdził, że rozmawiali z Zimowym Prorokiem, który obecnie przebywał w Santii. Padł plan, by go przechwycić, być może zabić albo użyć do własnych celów. By zaś zaangażować się w porzucone pretensje Isdelfa do doryjskiego tronu, Livianna zaproponowała, by zaaranżować małżeństwo rycerza z jakąś księżniczką mało znaczącego państwa sąsiedniego.

Oczywiście, czego Gudbrand za nic w świecie nie mógł zrozumieć, Doria aż huczała od plotek o powrocie Isdelfa. Pal licho, że połowa kraju dybała na jego życie, a druga połowa jednak nienajlepiej o nim myślała - obyczaj to obyczaj. No i Bohaterowie dotarli do karczmy w Kombrze, miasteczku nad jeziorem, gdzie oczekiwał ich już rycerz Bors, posłany przez wuja Isdelfa, Goddarda. Wuj był z kategorii tych złych, stojących po drugiej stronie barykady. Bors miał propozycję: dostaniesz papier z zapisanym Zimowym Proroctwem i po prostu się wyniesiesz. Isdelf zaś kręcił i tak Borsem zakręcił, że ten przeszedł na jego stronę. Bors poinformował, że siostra Bernadetta (która teraz chyba miała być celem dalszej wyprawy) przetrzymywana jest w monastyrze w Dinartos.

Livianna zaś zakradła się do pokoju Borsa w karczmie i wyniosła stamtąd jakieś listy stanowiące dowód na jego małżeńską niewierność. Tam też dowiaduje się, że Isdelf zamordował spowiednika swojego wuja i wówczas zbiegł.

Na tej sesji toczyły się tylko rozmowy. Polityczne plany i intrygi. Topór Gudbranda pozostał nieużyty.

poniedziałek, 8 kwietnia 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #3.1

Lecimy dalej. Rozdział 3: Piszemy przygodę. 

Nachodzi mnie refleksja, że wstępy do rozdziałów również pisał Ignacy. Ku pokrzepieniu jednak, im dalej w las, tym - w pewnym momencie - główne skrzypce faktycznie przejmuje główny Autor oraz współautor. Ale te wstępy…


„W głowie hula wiatr, pomysłów brak. Otwierasz Graj fabułą. Bierzesz jedną z metod tu przedstawionych i napierasz do przodu. Czarujesz. Wzywasz wenę. Zaganiasz ją do roboty. Da ci pomysł na przygodę”. (s. 35)

Ten gość jest tak okrutnie turbo-niekonsekwentny w tym, co pisze, że łapię się niekiedy za głowę. Już pal licho z tym całym nadmuchanym „czarowaniem” i wodolejstwem. Gość pisze o pisaniu scenariuszy jak o przygotowywaniu epopei aspirującej do kanonu polskich lektur. Przyzywanie weny jest nie tylko śmieszne, ale wręcz przeczy gadaniu o wyższości prostych, warsztatowych przygód, o których twórca takich szlagierów, jak Neuroshima, stale będzie powtarzał.


Sekcja: Nim ruszymy do pracy (Trzewik XD)

Ostatnie zdanie na stronie 36:

„Bardzo kiepska przygoda dobrze poprowadzona jest tysiąc razy lepsza od świetnego scenariusza poprowadzonego nieudolnie”. (s. 36)

Mam tu dopisek ołówkiem na marginesie: jedyne wartościowe zdanie na tej stronie. 

„Nie trać czasu na wymyślanie zwrotów akcji, pięknych lokacji i wydarzeń, od których graczom szczęki ten tego. Siądź na dupie, napisz prostą przygodę i dobrze ją poprowadź”. (s. 37)

Ale… ale jak to? A co z muzą? Przecież już ją wezwałem!


Kolejna sekcja: Pierwsze wrażenie (matti - hura!)

„Póki co, najważniejsze jest pierwsze wrażenie. A ono powinno zawierać się w jednym zdaniu”. Gracze wyruszają na wyprawę, by odnaleźć wielką skrzynię. Gracze trafiają do dziwnego, dawno opuszczonego zamku”. (s. 37)

To, o czym pisze matti, to zwyczajny element pracy nad opowieściami. Jeśli masz przygotowany scenariusz do, nie wiem, filmu albo gry komputerowej i idziesz z nim do potencjalnych inwestorów, to musisz im zrobić tzw. pitcha, a więc musisz umieć zamknąć clue historii w bardzo krótkiej, pigułkowej formie. Moim zdaniem powyższe przykłady nie są zbyt dobre, bo niewiele nam mówią i robią raczej słabe pierwsze wrażenie. Ja bym powiedział tak: Bohaterowie wyruszają na wyprawę, by odnaleźć wielką skrzynię ze skarbem. Nie wiedzą, że skrzynia jest przeklęta, a po jej otwarciu czeka ich walka z własnymi słabościami i przeszłością. W takim zdaniu przynajmniej dowiadujemy się, jaki jest konflikt.


Sekcja: Pierwsze wrażenie II (Trzewik XDD)

„Z tym pierwszym wrażeniem i początkami przygód generalnie często jest problem. Niektórzy Mistrzowie Gry popełniają bowiem błąd i zakładają, że na początku będzie jakieś mniej istotne zdarzenie, taka przygrywka, a potem dopiero przejdziemy do właściwej części przygody”. (s. 38)

To racja. Przy czym osobiście nie mogę sobie przypomnieć ani jednej takiej sytuacji w historii swojego grania. Dziś, moim zdaniem (ale to tylko taka osobista intuicja) trudno o tego typu zagrywki, bo większość z nas zwyczajnie ma tak sztywny reżim czasowy, że nie bawimy się w bezcelowe wątki poboczne.


Kolejna sekcja: Słowa klucze (Trzewik XDDD)

„Dawno, dawno temu, w latach 2000 i 2001 jeździłem na zloty fanów gier z taką czary mary prelekcją, która zawsze skupiała pełną salę ludzi. Ludzie lubią czary mary. Wiedziałem o tym. Czarowałem. Pełna sala”. (s. 39)

Po przeczytaniu tego akapitu musiałem zrobić sobie przerwę. 

Na czary mary i siku. Na tym etapie zastanawiam się, czy to przypadkiem nie był jakiś mistrzowski rodzaj trollingu, czy trzewik przypadkiem nie robił sobie z nas jaj. Bo jasne, prelekcje ze wspólnym scenariotwórstwem improwizowanym mogą być bardzo atrakcyjne - ja sam bardzo lubię obserwować czyjś proces twórczy, uwielbiam wręcz. Uwielbiam głośne myślenie, zapisywanie pomysłów na tablicy i robienie strzałek, ale do wuja chafla, są pewne granice narcyzmu! 

„Dziś nie jeżdżę na konwenty z czary mary prelekcją”. (s. 40)

Kamień z serca.


Kolejna sekcja: CCG w służbie RPG (Trzewik XDDDD)

To fragment, który mnie interesował, bo sam też przećwiczyłem tworzenie scenariuszy na podstawie kart (są na blogu zarysy scenariuszy do Legendy 5 Kręgów, zajrzyjcie).

„Karty motywowały mnie do ciągłego kombinowania. Sprawiały, że wpadałem w trans, wystarczyło krótkie spojrzenie na kartę i już w przygodzie pojawiał się zwrot akcji. Nowe wydarzenie, nowa postać, nowe kłopoty. Nie ograniczał mnie scenariusz wymyślony wcześniej, wypieszczony, wygładzony, przemyślany w każdym detalu. O nie. Ta metoda uczy reagowania na poczynania graczy, uczy tego, że przygoda powinna powstawać tam, gdzie są gracze, w tym właśnie momencie, gdy oni coś deklarują. Oni coś deklarują, ty spoglądasz na kartę i serwujesz im odpowiedź”. (s. 41)

Trzewik odkrył tak zwaną improwizację. 

Tę improwizację, której nie lubi, bo lepiej mieć przygotowane piękne opisy, żeby było piękniej. 

Posługiwanie się kartami z gier jest fantastyczną metodą, ale nie dlatego, że zmuszają nas do improwizacji na sesji, a dlatego, że tworzą twórcze ramy. Dają nam materiał do obróbki i interpretacji. To o wiele łatwiejsze od wymyślania czegoś od zera. Poza tym taki proces twórczy potrafi być bardzo satysfakcjonujący i stanowi doskonałe ćwiczenie wyobraźni.


Sekcja: 5 pytań (Trzewik XDDDDD - będę dodawał kolejne „D” za każdą kolejną sekcję tego Ałtora). 

„W każdym bądź razie (…)” (s. 42)

W takiej ważnej książce taki błąd…

„Metoda nazywa się „Pięć pytań”. Po angielsku leciało to tak: Who, Why, Where, When oraz What”. (s. 42)

I to jest dobre, proste, warsztatowe narzędzie, którego implementacja w codziennym erpegowaniu może nam bardzo życie ułatwić. Trzewik rozpisuje to na przykładzie, który jest zrozumiały, aczkolwiek - w moim odczuciu - średnio uwzględniający Bohaterów Graczy, ale to w zasadzie detal.

Pomijam jedną sekcję (trzewikową) o warstwach scenariusza, bo nie znalazłem tam nic wartego śmiechu. Dość powiedzieć, że generalnie metoda ta - opisana już wcześniej w sekcji dotyczącej informacji i ich siły napędowej - jest słuszna i ja się z nią zgadzam.


Kolejna: Gotowanie na ekranie, czyli 7 pytań (Trzewik XDDDDDD)

„Bierzesz kartkę i drukujesz na niej siedem pytań. 1. Jak głęboko tkwicie w gównie? 2. Czy ma to związek z którymś z waszych zobowiązań? 3. Jesteście w defensywie czy ofensywie? 4. Czego potrzebujecie najbardziej? 5. Czego obawiacie się teraz najbardziej? 6. Co macie na sumieniu? 7. Co planujecie w ciągu najbliższych 24 godzin?”. (s. 46-47)

Chodzi o to, że tę kartkę Mistrz Gry przekazuje Graczom i oni przez tydzień ją wypełniają. Trzewik twierdzi, że to super metoda, bo oczywiście i tak trzeba będzie opracować przygodę, ale tak naprawdę to Gracze napisali ją sami. Moim zdaniem w tych siedmiu pytaniach tkwi jakiś problem, którego nie potrafię teraz zidentyfikować. Być może to nonszalancja pytań, być może to niekoniecznie ich uniwersalność. Być może zewnętrznemu użytkownikowi ten instrument wydaje się zbyt skomplikowany i pogmatwany. Poza tym wciąż istnieje instytucja sesji zero.


Sekcja: A waszym zdaniem…? (Trzewik XDDDDDDD)

„Uśmiechasz się tajemniczo”. (s. 48)

„Uśmiechasz się tajemniczo”. (s. 49)

Myślę, że to jest creepy. Uśmiech tajemniczego podrywacza. Poza tym pytanie Graczy o ich interpretacje zdarzeń to praktyka, która wydaje mi się tak normalna, że aż dziwne, że w ogóle poświęcono na nią całą stronę. No chyba, że żyję w jakiejś bańce i u Was nie rozmawia się po sesji o tym, co się wydarzyło?

Przeskakuję sekcje o celach postaci. Wydają mi się bardzo zwyczajne i mało innowacyjne.


Sekcja: Wielkie tło (matti)

„Są Cele postaci, są Duże cele, jest sobie przygoda, jest też i takie coś, co nazywa się Wielkie tło. Czyli to, co dzieje się w wielkim świecie, kiedy gracze rozwiązują swoją małą zagadkę tajemniczego opactwa na uboczu. Co się dzieje w okolicy, kiedy gracze natrafiają na opuszczony wrak samolotu”. (s. 54)

Uwielbiam, gdy przygody dzieją się na tle czegoś większego. Tak jak Doktor Żywago - historia miłości na tle rewolucji. Uważam, że trzymanie w ryzach zdarzeń w tle, ich przeplatanie się ze zdarzeniami na sesji to dość duże wyzwanie wymagające ogromnej koncentracji i umiejętności patrzenia na szeroki obraz. To sprawia, że tło jest dynamiczne, przestaje być zwykłą, papierową scenerią, a kalejdoskopem zdarzeń i z sesji na sesję to samo miejsce może zmieniać się diametralnie. 

czwartek, 4 kwietnia 2024

[Mothership] Ucieczka z Martwej Planety

Sesja online rozegrana 20 kwietnia 2023 r.


Druga sesja na księżycu Martwej Planety, w towarzystwie zezłomowanych statków i kanibalistycznej wspólnoty żyjącej w bunkrze.


Wystąpili:

Silova - naukowiec prowadzący niekoniecznie etyczne badania na faunie i florze egzotycznej, tropikalnej planety o toksycznej atmosferze, siostra Avolis, która zginęła podczas ewakuacji z ośrodka badawczego;

Sun - marine pełniąca funkcję pracownika ochrony;

MET-SA-04 - android pełniący funkcje pomocnicze w prowadzeniu badań;

John Donne - załogant, mechanik i osiłek - postać zapasowa kontrolowana początkowo przez wszystkich Graczy;

Ben London - (pół-NPC) załogant, pilot „Małej Anglii”, która miała zabrać pracowników placówki badawczej w bezpieczne miejsce.


Bohaterowie wrócili do bazy Psujów Brekta. Sam Brekt był zdziwiony i podejrzliwy, ale sprawy Malty nie interesowały go na tyle, że postanowił po prostu ich oddelegować do pracy. Silova została w bazie, by pomóc w pracy nad mapami - Brekt wszak od dawna chciał wiedzieć gdzie się w ogóle znajduje. Ben London, jako NPC, poszedł pracować z Psujami, a reszta Drużyny udała się na wstępny rekonesans do ściągniętego właśnie wraku statku „Alexis”.

Wrak był totalnie zniszczony, aczkolwiek dało się z niego wyciągnąć trochę dobra. Tam też Bohaterowie mieli okazję spotkać się ze swoimi pierwszymi Zmarniałymi, dziwnymi, nieco humanoidalnymi postaciami z mrocznego wymiaru. Walka nie trwała długo, Bohaterowie świetnie sobie z potworami poradzili.

Silova w tym czasie obliczyła, że znajdują się naprawdę daleko od jakiejkolwiek cywilizacji i potrzeba było około stu lat, by dostać się do najbliższego sensownego ośrodka cywilizacji. Przy okazji w przyczepie Brekta - który udał się pracować w terenie - znalazła tunel wentylacyjny (czy techniczny), który zaprowadził ją do ukrytego hangaru, gdzie niemal na wykończeniu był już statek „Lucyfer Wyniesiony”… ależ to było odkrycie! Silova wymontowała ze statku jakiś rozrusznik, by Brekt nie zwiał bez nich. Później, gdy się z nim spotkała, poprosił, by Drużyna udała się do kolonii i wyciągnęła stamtąd Leerę, jego partnerkę, która tkwi w Ogrodzie Rzeźb.

Bohaterowie spotkali się pojechali na miejsce. Pod ich nieobecność w kolonii wybuchła jakaś rewolucja, wojna domowa (młodych ze starymi), także nie pakowali się do środka, tylko kanałami technicznymi przedostali się wprost do Leery, która ukończyła - nieświadomie - mroczną bramę (złożoną z jej rzeźb), przez którą przechodzili kolejni Zmarniali. Tutaj generalnie dość długo Gracze debatowali. Ostatecznie było tak, że bardzo cennym strzałem udało się bramę zniszczyć, a samą bredzącą Leerę ogłuszyć i wynieść siłą kanałem. Opuszczając kolonię Bohaterowie dostrzegli jeszcze czołgającą się, błagającą ich o pomoc Maltę, po której na dodatek przebiegło się stado kóz. Silova postanowiła, że zabiorą ze sobą przynajmniej cztery kozy. Maltę zaś zostawili na miejscu, bo wyjątkowo jej nie lubili.

Bohaterowie wrócili do Psujów Brekta, gdzie w końcu Brekt z radością oświadczył, że statek jest gotowy. Problem polegał na tym, że w statku było tylko 15 kriokomór (100 lat podróży!), a całej grupy 18-19 osób. To miał być moment konfrontacji. W krótkich słowach wyszło tak, że Brekt bardzo szybko i bezwzględnie odstrzelił Deana jako najmniej przydatnego. Wówczas android MET przekonał Brekta, że można na statku wprowadzić system zmianowy XD, jakoś się upchną i przetrzymają te 100 lat. 

Tak oto skończyła się ta historia. Moduł Martwa Planeta miał być horrorem, a wyszła krwawa komedia. Dawno się tak nie ubawiłem.

czwartek, 28 marca 2024

[CWD] List Serapii

Sesja online rozegrana 17 kwietnia 2023 r.


Sesja-filler. Ponieważ jeden Gracz był chory, zdecydowaliśmy się się zgłębić nieco osobistych wątków pozostałych Bohaterów, by nieco ich „rozszerzyć”, by odkryć jakieś dodatkowe wątki, które zasługiwałyby w przyszłości na jakieś dramatyczne rozstrzygnięcia. Nie miałem szczególnie przygotowanej historii - wygenerowałem mapę lasu z kilkoma punktami oraz wykorzystałem tabelę spotkań losowych z przygody ze Straszliwego Piękna, by na tej podstawie coś zbudować.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach.


Najpierw musieliśmy znaleźć pretekst. Wyglądało to tak: 

Banifeller w ostatnim czasie zajmował się rutynowo swoim złodziejskim fachem, a także poszukiwał Elli, która - tak jak on - miała głęboko zielone oczy i wypalony/wytatuowany symbol półksiężyca za uchem. Symbol, który Banifeller kojarzył ze swojego niejasnego dzieciństwa. Okazało się, że Ella szukała też jego. Pod postacią rozśpiewanego drozda (Ella za sprawą magicznej peleryny potrafi zamieniać się w ptaka) zaprowadziła Banifellera do jakiegoś zaułka, tam przyparła do (lubieżnie) do muru i powiedziała, że wie kim jest, że są tacy sami, ale on nie ma o sobie zielonego pojęcia… a co ciekawsze, nie ma za uchem symbolu półksiężyca. Banifeller powiedział, że mogliby połączyć siły, ale Ella oznajmiła, że ma już swoją frakcję, która wkrótce przeprowadzi w Sześciogrodzie rewolucję. Wówczas Banifeller będzie musiał wybrać, po której stoi stronie. Ella powiedziała, by przy Starej Wierzbie (stojącej w centrum świątyni Królowej Lata) poszukał niejakiego Magtherota, który powie mu co nieco na temat jego pochodzenia.

Tymczasem Peg próbowała naprawić relacje z Klarysą Hill. Ale chłodna uprzejmość wymaga czegoś więcej, niż tylko prostych gestów. W każdym razie Peg cały czas utrzymywała korespondencję z Serapią - kobietą, która miała zostać poślubiona rycerzowi-tyranowi. Do ślubu nie doszło, bo Peg ucięła mężczyźnie głowę, którą teraz nosi przy swoim pasie. Ostatni list, jaki do niej przyszedł - pojawiwszy się niespodziewanie na jej posłaniu - napisany był na zakrwawionym kawałku papieru. „Mam kłopoty. Ratuj. Bean-nighe przy Rozkwicie Słońca. Drogą przez wierzbę”.

Okazało się - co za niespodzianka! - że wówczas dwójka Bohaterów spotkała się. Oboje musieli przyjrzeć się wierzbie i okazało się, że wewnątrz jej wielkiego pnia znajduje się magiczne przejście, portal, prowadzący gdzieś do pięknego lasu w okolicach Alfheimu (czego nie wiedzieli). Tam, znajdując się przy pięknym potoku i zastanawiając, co robić dalej, zostali zaskoczeni przez Strażników Kniei, którzy w efekcie gróźb Banifellera (z pochodnią) wymuślili obietnicę przestrzegania zasad. Ponieważ Peg wymieniła imię „Serapia”, jeden ze Strażników na odchodne wskazał drogę biegnącą na północ.

Bohaterowie ruszyli drogą, aż trafili do rozległej polany, na środku której stał kamienny okrągły budynek. Był porośnięty winoroślą, ale na kamiennych ścianach dało się zobaczyć symbole półksiężyca. Polana wokół była jałowa, jakby coś nienaturalnego powstrzymywało rozrost flory poza sporadycznymi chwastami.

W środku było jakby laboratorium pełne notatek, papierów, ksiąg i kartuszy z narysowanymi węglem ludzkimi podobiznami. Wśród nich Peg dostrzegła twarz Banifellera. W środku był też Fachan. Peg rozprawiła się z nim w pojedynkę, ponieważ Banifeller stał przerażony. Po pokonaniu Fachana można było się rozejrzeć. Pod podłogą dało się słyszeć cichy płacz - w ukrytej piwnicy Bohaterowie znaleźli siedmioro ludzkich dzieci pochodzących z różnych miejsc. Były też trzy wielkie tuby wypełnione płynem, a w środku unosiły się… kukły. Jakby ktoś prowadził dziwne eksperymenty, niesamowite! Był to też chyba pierwszy raz, kiedy Peg zaczęła nabierać nieco podejrzeń, że Banifeller nie jest tym, za kogo się podaje.

Trzeba było podjąć decyzję, co zrobić z dziećmi. Bohaterowie nie mieli pewności, czy po ponownym wykorzystaniu portal się zamknie czy nie, ale mimo to zdecydowali się przepchnąć przez niego dzieci (a więc wylądowały w Sześciogrodzie) z nadzieją, że Klarysa Hill je dostrzeże i że klerycy się nimi zaopiekują. Sami zaś postanowili dalej szukać Serapii. 

Doszło wówczas do spotkania z grupą pijanych, śpiewających i erotycznie nakręconych satyrów, którzy próbowali trochę Bohaterów uwieść. Pośród satyrzych przechwałek padło „pocałowałem najpiękniejszą kobietę świata”, co zaalarmowało Peg. Bohaterowie ostatecznie wymogli informacje groźbą, prawdopodobnie narażając się w przyszłości na jakieś drobne odwety.

Robiło się późno, więc postanowiłem od razu postawić Bohaterów przed wyzwaniem. Dotarli do stawu, przy którym Bean-nighe prała zakrwawione ubranie. Obserwując ją, Peg stała się przedmiotem klątwy. Potwór skrył się w pobliskiej jaskini i tam też Bohaterowie po cichu się zakradli. Poza „mamką” była tam Serapia… a właściwie Odmieniec podający się za Serapię, co ustaliłem wspólnie z Graczami. Peg jednak, jako postać, nie zdawała sobie z tego sprawy. Doszło do walki - atak z zaskoczenia Banifellera raczej się nie udał - Bean-nighe dość łatwo pokonała Peg w walce (choć sama też oberwała) - wojowniczka była bardzo bliska śmierci. Następnie potwór zajął się Banifellerem, który podjął desperacką i nierówną walkę, którą prędzej czy później po prostu by przegrał. „Serapia” wyciągała w tym czasie Peg na zewnątrz. Banifeller natomiast podjął obrzydliwą i desperacką próbę uratowania sie… obserwował jeszcze chwilę wcześniej „Serapię” ssącą pierś potwora. Wydedukował, że to jest sposób i udanie przyssał się do wypełnionej piersi. Wówczas udało mu się potwora zabić wbijając mu nóż w gardło. 

Tak to się skończyło. Peg cudem przeżyła. Wykończona „Serapia” straciła podczas jej snu swoją postać i Banifeller zorientował się, że są tacy sami. Odmieniec poprosił, by ten nie mówił tego swojej towarzyszce. Wszycy zdecydowali się wrócić do Sześciogrodu. 

Ta sesja wprowadziła sporo nowości. Wiele dowiedzieliśmy się o Bohaterach, ale też pojawiły się nowe i ciekawe (mam nadzieję) komplikacje: siedem uratowanych sierot oraz Serapia.

poniedziałek, 25 marca 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #2

 
Rozdział 2: Błędy.

Wiadomo, że w grze, rozrywce popełnia się błędy. To oczywiste. Ktoś kiedyś zaczął myśleć nad kanonem grania czy prowadzenia, zaczął nadawać normy i nagle okazało się (no dobra, nie nagle, to trwało w czasie), że mamy nową niszę: almanachy dla Mistrzów Gry chcących popełniać mniej błędów XD


Sekcja pierwsza: Blokada informacji (Trzewik)

„Realizm Trzewika objawia się tym, że czasem jeden z graczy kupi na targu jabłko. Albo wstanie od stołu w gospodzie i pójdzie do klopa… Taki sobie realizm. Takie udawanie codzienności”. (s. 24)

Pamiętam, że dawno temu to zdanie zrobiło na mnie spore wrażenie. I na zawsze chyba utkwiło w mojej pamięci, bo dosłownie podobne deklaracje zacząłem powielać choćby w jednej z dwóch sesji The Elder Scrolls: mój Bohater był smutny, szedł na targ i kupił sobie jabłko, innym razem obudził się zupełnie nie w sosie. Nie czepiam się tego, bo wydaje mi się to całkiem fajne. Oczywiście ma to też swoje wady: jeśli Drużyna nastawiona jest na realizowanie przygody, na dość efektywne przetwarzanie informacji na poziomie meta, Gracz deklarujący, że jego postać idzie na targ kupić jabłka robi innym pod górkę. Oddziela się od Drużyny i być może zaczyna uprawiać klimaciarstwo, którego inni nie docenią. Także ostrożnie z tym, bo pamiętam, że Trzewik pisał, że nienawidzi Graczy oddzielających się od Drużyny. 

„Blaszak, do jasnej cholery! Dlaczego nie powiedziałeś reszcie graczy o tym, co podsłuchałeś wieczorem w klopie?!” (s. 24)

Winą Mistrza Gry jest, że zaprosił do siebie na sesję takiego Gracza. No ale Trzewik najwyraźniej konsekwentny nie jest, bo koledzy mogą mu rozpieprzać sesje, ale gdy pisze o anonimowych Graczach, którzy tak robią, to najwyraźniej można im robić największe świństwa (odsyłam do Graj z głową). Gracz ewidentnie wiedział, że w tej podsłuchanej przygodzie kryje się przygoda. Gracz wiedział, że to jest pretekst do podjęcia działań. Ale zamiast tego wybrał wczuwanie się w postać. Well, to było do odratowania, Trzewik mógł podsunąć tę informację Drużynie także w inny sposób, bo przecież mogli być inni świadkowie. Ale nie, lepiej się obrazić i przerwać sesję. 

A swoją drogą - opisywana sytuacja dotyczyła podsłuchanej rozmowy między jakimiś żołnierzami a orkami. W świecie Monastyru. Na obszarze objętym permanentną wojną, gdzie obowiązują inne prawa. Niechęć do plotkowania ma się nijak do przestępstwa wynikającego z zaniechania. Jak to napisał sam autor: Gracze to debile. Ale nie gracze-koledzy najwyraźniej.

„Są gracze, jak Blaszak, którzy odgrywają postać. Tacy goście nie zachowują się jak ludki z gry, tylko jak żywi ludzie. Jak ci kumpel powie, że Real Madryt przegrał z Barceloną, to nie polecisz do wszystkich swoich znajomych przekazać im tego ważnego newsa, prawda? No właśnie. Gracze jak Blaszak dochodzą do takich samych wniosków i nie dzielą się tajnym infem z resztą drużyny, bo to nierealistyczne, takie plotkowanie”. (s. 25)

I JESZCZE GO TŁUMACZY XD


Kolejna sekcja: Hiper realizm (Trzewik)

„Na sesji RPG nie jesteśmy w stanie przedstawić realistycznie świata. Posługujemy się skrótami myślowymi, różnymi technikami i umownymi symbolami. MG odgrywa w ciągu kilku godzin tuzin różnych osób. Musimy przejaskrawiać, kreślić wszystko grubą kreską, tak by gracze dostrzegli to, co mają dostrzec. Gdy patrzysz przez okno i widzisz las, dostrzeżesz setki szczegółów i detali. Gdy MG opisuje ci las, powie, że jest liściasty, gęsty i rozległy. Więcej nie da rady wyciągnąć”. (s. 26-27)

Co najwyraźniej nie ma zastosowania przy rozjebywaniu sesji przez Graczy-debili, którzy w imię swojego realizmu gotowi są zepsuć wszystkim innym zabawę. No ale technicznie, racja: na sesji operujemy głównie narracją. Wizualia pełnią funkcję uzupełniającą i nie jesteśmy gotowi przygotować ilustracji na każdą scenę. I to bardzo dobrze, bo jesteśmy społeczeństwem do bólu obrazkowym i, mimo wszystko, umysł piśmienniczy warto pielęgnować.


Dalej: Ulubiony BN Mistrza Gry (Trzewik XD)

„Weź swojego ludka i go zdeletuj. Gracze nienawidzą takich Bohaterów Niezależnych, takich przydupasów łażących za nimi i się mądrzących, doradzających, pomagających. Gracze chcą sami rozwiązać przygodę, chcą sami pokonać przeciwników”. (s. 29)

Miałem kiedyś takiego BNa. Było to w Warhammerze, nazywał się Toulblanc de la Fere i był bretońskim szermierzem, którzy sprzedał duszę w zamian za bycie mega rozpierdalatorem, by móc pomścić śmierć miłości swojego życia. I wbrew temu, co pisze Trzewik, ów BN nie rozwiązywał za Graczy problemów. On im spuszczał łomot, co jest - patrząc z dzisiejszej perspektywy - nieco zawstydzające.


I o tym piszą w sumie w kolejnej sekcji (Ulubiony BN Mistrza Gry II) Trzewik i Multidej.

„Jest też drugi typ Ulubionych Bohaterów Niezależnych MG, czyli klimatyczni wrogowie. Mistrz Gry tworzy sobie w domu przeciwnika graczy, dopieszcza faceta jak własną postać do gry, daje mu wady, zalety, rozpisuje przyjaciół, wrogów, ekwipunek i zżywa się z nim tak bardzo, że gdy przychodzi co do czego, gdy gracze mają faceta na muszce, Mistrz Gry zaczyna oszukiwać. Ratuje skórę swojego pupulka wbrew regułom. Ratuje go, bo zbytnio go polubił. Bo żal mu stracić tych wszystkich godzin pracy nad tą klimatyczną postacią”. (s. 29)

No i tutaj pełna zgoda. Preferowanie BNa ponad Bohaterów Graczy jest praktyką niewskazaną, bo oznacza przesunięcie dość ważnego środka ciężkości, oznacza dbanie o frajdę wyłącznie Mistrza Gry i koszt tego ponoszą Gracze. Dosłownie wczoraj (a piszę te słowa 21 marca) na sesji wprowadziłem nowego antagonistę: inkwizytora bardzo przypominajacego Solomona Kane’a. Żeby nie był taki jednowymiarowy, wymyśliłem mu trudny wątek rodzinny. No i gdzieś z tyłu głowy też miałem tę myśl, że o rety, ale on fajnie może wypaść, że Gracze na pewno będą chcieli poznać jego historię i być może zechcą go zrozumieć, współczuć… gówno tam. Nie można tego zakładać - jeśli potraktują go jako wroga do odstrzału, to taką próbę podejmą i nie mam prawa gościa na siłę ratować.


Dalej: Klimatyczny potwór (Trzewik XD)

O wymyślaniu dziwnych potworów.

„Rzecz w tym, że nijak tych potworów nie dało się zabić. Celem przygody była walka ze stworem, lecz zupełnie nie pomyślałem projektując przygodę jak niby miała by wyglądać ta walka. Skończyło się tak, że w wiosce elfów rycerze ganiali z dwuręcznymi mieczami za latającą, trzepoczącą na wietrze aksamitną szmatą. Skończyło się tak, że w mrocznej Karze gracze młotkami rozwalali ściany domostwa. Moje mroczne pomysły zamieniły się w groteskę”. (s. 31)

A to ja mam w drugą stronę: brak mi wyobraźni, by tworzyć jakieś ponadprzeciętne, zapadające w pamięć potwory. Co więcej, prowadziło to do bardzo nudnych, moim zdaniem i statycznych walk (to w ogóle moja kula u nogi, jeśli chodzi o prowadzenie). Problem pogłębia fakt, że wiele gier w rzeczywistości nie dostarcza ciekawych bestiariuszy i potwory, choć z nazwy odmienne, mechanicznie działały tak samo. Obecnie testuję (i chyba się to sprawdza) jak działa to w Cieniu Władcy Demonów i faktycznie, tutaj większość potworów ma jakieś specjalne zasady, które powodują, że walczą trochę inaczej, że robią coś więcej poza klasycznym machaniem mieczem/łapami/pazurami i że te specjalne ruchy dają mi tę minutę ciekawego opisu na sesji. Poza tym Graczom trudniej jest zmagać się z takimi nieprzewidzianymi ruchami.


Dalej Zagadka - stop klatka (Trzewik XD)

„Zagadki nie otwierają kolejnego etapu przygody. Zagadki otwierają bonus”. (s. 33)

„Zagadki to przyprawa, która ubarwia sesję. Nie coś, co ją zablokuje. Od rozwiazywania zagadki nie może zależeć, czy gracze otwierają drzwi i pójdą dalej. Od odszyfrowania wiadomości nie może zależeć, czy gracze dowiedzą się, kto jest mordercą”. (s. 33)

To bardzo ciekawe w obliczu sytuacji, gdy Trzewik powodzenie sesji oparł na tym, żeby jeden Gracz przekazał reszcie rozmowę, którą podsłuchał. Poza tym pełna zgoda - w końcu almanach, gdzie mogę przytakiwać! - zatrzymanie Graczy na problemie, którego rozwiązanie jest bardziej skomplikowane od 2+2 grozi paraliżem. Sam, szczęśliwie, jestem za głupi, by wymyślać zagadki logiczne, więc tego typu urozmaiceń w ogóle się nie podejmuję.


Kolejna sekcja: Karczma improwizowana (Trzewik XD)

„Jednym z nagminnie popełnianych błędów podczas pisania przygody jest wiara w moc improwizacji. Wynika ona oczywiście z lenistwa. Notujemy sobie w przygodzie na przykład: <<Wieczorem gracze docierają do gospody>>”. (s. 33)

Otóż to nie błąd, po prostu Trzewik nie lubi improwizować. Tutaj też dociera do mnie rozróżnienie: pisanie przygód - w mojej osobistej praktyce - następuje tylko wtedy, gdy przygotowuję scenariusz dla kogoś innego (czyli prawie się to nie zdarza). Moje pisanie przygód to albo kilkanaście chaotycznie nakreślonych zdań lub akapitów i być może przygotowana zawczasu mapka w jakimś Dungeon Scrawlu.

„Mam na podorędziu zawsze trzy gotowe knajpy, z zadziorem, z ikrą, takie, że aż chce się do nich wpadać i wypić tam piwko. Mam na podorędziu dwie gotowe przydrożne osady, które gracze mijają, gdy pałętają się po świecie. Mam gotową kapliczkę, mam gotowy kościół i mam gotowy sklepik w miasteczku”. (s. 34)

Niech ktoś mu powie, co się współcześnie mówi o prepersach składujących papier toaletowy w piwnicy. Jasne, to jest sposób, ale znowu nie wierzyłbym Trzewikowi, który tak zachwala wymyślone przez siebie karczmy. No bo o takiej Rzeczpospolitej Odrodzonej albo drugim tomie Podręcznika Gracza do Monastyru to mówił tak, jakby już zostały wydane, nie?

„Są takie pewniki, które się zdarzą na sto procent. Opracuj je w domu. Nie zostawiaj do improwizacji. Szkoda to olewać, lepiej zrobić je pięknie”. (s. 34)

Tu znów, na koniec tego rozdziału, ujawnia się uprzedzenie Trzewika. Improwizowanie nie musi oznaczać niedbałości i brzydoty. Ba, improwizacja ma takie zalety jak szczerość i autentyczność, a także dopuszcza Graczy do współtworzenia fabuły. Czasem lepiej tę karczmę wymyślić wspólnie na miejscu, będzie jeszcze piękniej.

czwartek, 21 marca 2024

[DW] Jajo Bonifacego

Sesja online rozegrana 13 kwietnia 2023 r.


Niespodziewany powrót do Dungeon World. Jedna planowana sesja przepadła, były niepewnostki co do dostępności Graczy w innej grupie i tak zachachmęciłem, że spotkaliśmy się w nieco mieszanej grupie by odpalić jednostrzał DW. Jednostrzał, który - jak to zwykle bywa przy pierwszej przygodzie - być może zamieni się w jakąś kampanię. Przygodę rozgrywamy w tym samym świecie, który stworzyłem ze znajomymi na potrzeby kampanii o Oku Kholita, także mieliśmy okazję do zapełnienia kilku kolejnych białych plam.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Yosi - człowiek złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty;

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata.


Bardzo lubię prowadzić Dungeon World. Zadawanie pytań i wspólne tworzenie settingu i okoliczności jest bardzo satysfakcjonujące. Tak było i tym razem. 

Bohaterowie siedzieli przy ognisku. Zaczęliśmy od ich przedstawienia, nowi Gracze dowiedzieli się czegoś o dawnych dokonaniach „weteranów”, ustaliliśmy też na nowo relacje, gdyż Bohaterowie podróżowali ze sobą od dobrego miesiąca.

Następnie odpowiedzieliśmy sobie na pytanie, co Bohaterowie robią przy ognisku w ciemnym lesie. Odegraliśmy retrospekcję, w której bogaty kupiec i kontrowersyjny kolekcjoner Horacy Tullis zleca im wyprawę do opuszczonej wieży Ponurego Czarnoksiężnika Bonifacego, na której szczycie znajduje się interesujący go eksponat: gigantyczne jajo z agatu. Tylko tego jednego jaja brakowało mu, by jego imponująca kolekcja była kompletna. Za wykonanie zadania zaoferował… 1 milion monet! Wystarczający, by wykupić część barbarzyńskich ziem z rąk chciwych krasnoludów, by kupić zamek, by osiąść i przejść na emeryturę. Bohaterowie z łatwością znaleźli motywację dla siebie.

Następnie opowiedzieliśmy sobie coś o lesie, w którym byli: był on prastary, pełen nienaturalnie wysokich drzew o splątanych gałęziach i gęstych koronach. Było w nim ciemno i strasznie. Podobno ci, którzy się w nim gubili, w wyniku klątwy zamieniali się w pół ludzi, pół bestie. Las ten stanowił również granicę, strefę buforową między zielonym ludzkim królestwem, a sawanną zwaną Szepczącymi Równinami. W tym lesie była również wspomniana opuszczona wieża: ustaliliśmy, że była wykonana cała z drewna, a mimo to swoją wysokością przewyższała i tak wysokie drzewa. Ostatnimi czasy, przed zniknięciem czarnoksiężnika, wokół niej zaczęły dziać się dziwne rzeczy: drzewa na okalającym ją obszarze stały się wściekle pomarańczowe, a małe zwierzęta wpadały w szał. Małe ptaki rozbijały się o pnie, a wiewiórki skakały na ziemię w samobójczych zamiarach.

W ten oto sposób przystąpiliśmy do przygody. Chciałem pokazać nowym Graczom jak wygląda walka, także zaczęliśmy od tego, że na obóz (strzeżony przez przysypiającą Yosi) napadł głodny i śmierdzący ogr, który porwał Łotrzycę z zamiarem - jak ustaliła Yorana - zamknięcia jej w swojej norze na poczet przyszłego posiłku. Fafnir i Arminus rzucili się za ogrem. Yosi zdołała się sama wyswobodzić (natomiast we włosach pod pachą stwora zaplątała się należąca do niej krasnoludzka strzelba). Fafnir widowiskowo wskoczył na plecy potwora, a Arminus (no nie mogę zapamiętać tego imienia!) jednym precyzyjnym cięciem odesłał ogra z tego świata. Dzięki temu strzelbę można było wyplątać spod pachy trupa. Ponieważ elf został lekko ranny, Bohaterowie zdecydowali się pospać trochę dłużej i wyruszyć w podróż jakiś czas po wschodzie słońca.

Nazajutrz dotarli w okolice wieży. Dostrzegli, że wejście jest wyłamane, a okalająca dolny poziom zabójcza winorośl pokarana maczetą. W środku ewidentnie ktoś był, bo na górze dało się zauważyć migotanie światła pochodni. Co gorsza, z ciemności dało się słyszeć głosy - nadjeżdżały jakieś konie… ale nie zwykłe! Mechaniczne! Fafnir doskonale to czuł i słyszał, wszak w jego klatce piersiowej także biło mechaniczne serce krasnoludzkiego konia. Plan był taki: wszyscy chowają się w krzakach, a Arminus pogada z krasnoludami, skłoni je do wejścia do wieży, żeby ewentualnie zmierzyły się z tym, co w środku, a gdy będą osłabione, Bohaterowie bez problemu się z nimi rozprawią i wezmą co swoje.

No i tak było. Krasnoludy weszły na górę uzbrojone w miotacz ognia, strzelby i topory. Nagle dało się słyszeć walkę, zionięcie ogniem, krzyki. Z okna wypadł spalony krasnolud. Grupa została szybko wybita, a Bohaterowie czekali na dole. Nie spodziewali się, że w środku były nader sprytne Salamandry, które również poszukiwały jaja z agatu. I co najlepsze, wcale nie zamierzały po ludzku schodzić na dół wieży, nie. Skorzystały z nakładanych skrzydeł i poszybowały ze szczytu wieży na południe. Yorana przekształciła się w zwinną panterę i - mimo że Salamandry leciały wysoko ponad koronami drzew - udało jej się nie zgubić tropu. W ten sposób dobiegła na skraj lasu, gdzie dalej na południe rozciągał się już de facto jej dom - Szepczące Równiny. Tam, na wielkiej płaskiej skale Salamandry porzuciły sztuczne skrzydła i ruszyły na piechotę dalej. Rozpoczęło się tropienie.

W tym samym czasie Yosi, Fafnir i Arminus wsiedli na mechaniczne konie (krasnoludom już się przecież nie przydadzą) i ruszyli tropem Yorany. W przeciwieństwie do niej, robili dużo hałasu, ale druidka pozostała niezauważona, bo zdecydowali się do niej nie dołączać. Salamandry się rozdzieliły, ale ta najważniejsza - niosąca na skórzanym pasie wielkie jajo - skierowała się w stronę oazy, w której ukryty był niewielki budynek świątyni z piaskowca. Na jej dachu widniała figura smoka. 

Tutaj zdecydowaliśmy się przerwać. Być może będziemy tę historię kontynuować - nie ukrywam, że bardzo bym chciał. To była fajna, wesoła sesja i nowym Graczom wspólne światotworzenie chyba całkiem się spodobało.

czwartek, 14 marca 2024

[Mothership] Despotyczny Żebrak

Sesja online rozegrana 7 kwietnia 2023 r.


Postanowiliśmy jeszcze chwilę zostać przy Mothershipie. Byłem wobec tego systemu raczej wstrzemięźliwy, ale mając poczucie, że nie skonsumowałem go dostatecznie mocno nie dawało mi spokoju. Wzięliśmy na tapet moduł Martwa Planeta. Olałem pierwszy „statkotłuk”, bo bardzo przypominał mi to, co robiliśmy na poprzedniej sesji i zamiast tego przeszliśmy od razu do przygody na księżycu Martwej Planety, gdzie dekadę wcześniej rozbił się „Wieczny Despota”  i z którego wyłoniła się kanibalistyczna kolonia „Despotycznego Żebraka”.


Wystąpili:

Silova - naukowiec prowadzący niekoniecznie etyczne badania na faunie i florze egzotycznej, tropikalnej planety o toksycznej atmosferze, siostra Avolis, która zginęła podczas ewakuacji z ośrodka badawczego;

Sun - marine pełniąca funkcję pracownika ochrony;

MET-SA-04 - android pełniący funkcje pomocnicze w prowadzeniu badań;

John Donne - (pół-NPC) załogant, mechanik i osiłek - postać zapasowa kontrolowana początkowo przez wszystkich Graczy;

Ben London - (pół-NPC) załogant, pilot „Małej Anglii”, która miała zabrać pracowników placówki badawczej w bezpieczne miejsce.


Po opuszczeniu egzotycznej planety wszystko wydawało się układać. „Mała Anglia” wystartowała, pilot uruchomił moduły nadprzestrzenne… i po chwili wszystko się posypało. Moduły miały awarię, statek wylądował w jakimś pasie wypełnionym opustoszałymi wrakami. Co gorsza, na pokładzie statku - w wyniku jakiejś anomalii - pojawiły się dokładne kopie Bohaterów… moduł kazał sprawdzić, kto tak naprawdę jest oryginałem i replikantem… autentycznie wyszło tak, że WSZYSCY byli replikantami. Gracze oczywiście nie zdawali sobie z tego sprawy. Następnie, również co gorsza, doszło do uderzenia - statek został złapany na gigantyczny harpun wystrzeliwany z powierzchni księżyca Martwej Planety. „Mała Anglia” rozbiła się w pobliżu wielkiego złomowiska, na którym znajdowała się również rzeczona harpunnica. „Oryginały” zginęły w katastrofie, a Bohaterowie Graczy przeżyli.

Niedługo później przez wrak do jego wnętrza (zamkniętego śluzami bezpieczeństwa) zaczął przebijać się oddział Psujów Brekta. Bohaterowie byli nieco zszokowani, Silova wręcz agresywnie napadła z pięściami na Brekta, ale ten wykazał się całkiem koncyliacyjnymi zdolnościami i przekonał Bohaterów, że nie ma złych zamiarów. Oskarżenia o celowy atak harpunnicą Brekt rozbroił, bo grupa nie bardzo ma kontrolę co dzieje się z harpunem po jego wystrzeleniu, a w swojej złomowni nie mają sprzętu do poszukiwania życia na orbicie księżyca. Nie wiedzieli, że na statku ktoś jest. Brekt z grubsza zarysował ich sytuację: perspektywa na wydostanie się z księżyca jest marna, a jeśli chcą przetrwać, to przede wszystkim muszą udać się do kolonii Despotycznego Żebraka, która powstała po katastrofie statku kolonizacyjnego „Wieczny Despota”. Ostrzegł, że wspólnota, do której i on należy, to specyficzne miejsce, wymagające sporych poświęceń (MET szybko zorientował się, że chodzi o symboliczny obecnie kanibalizm) i że przywódczyni, Malta, jest wkurzająco konserwatywna.

Ostatecznie Bohaterowie zdecydowali, że tak czy siak muszą tam pojechać i razem z Psujami kończącymi swoją zmianę udali się do bunkra pojazdem transportowym. Na przywitanie wyszedł im Verger (wielki wioskowy głupek) noszący przymocowaną do siebie androidkę Kalm, która przemawiała w imieniu całej wspólnoty. Potem nastąpiło spotkanie z Maltą (nogi ucięte ponad kolanami). Ta przedstawiła warunek: wstąpienie do kolonii wymaga daniny (statek wraz z dobytkiem oraz symboliczna amputacja). Bohaterowie zdecydowali się, że taki układ im nie odpowiada, próbowali negocjować i przekonywać Maltę, że jeśli wspólnota im pomoże, to naprawią swój statek) - Malta nie należała jednak do osób podejmujących takie ryzyko. Co ciekawe, MET wyraził zgodę na amputację (ostatecznie przekonał lokalnego chirurga, Janka Rozpruwacza, że wystarczy, jak odda mu palec Avolis, który zabrał wcześniej ze sobą). Potem musiał zostać w kwarantannie (skróconej na poziomie meta, bo nie chciałem zawieszać jednego Gracza). Wszyscy wobec tego czekali w celi (otwartej, jako wyraz zaufania i dobrej woli, ale Bohaterowie i tak nie mieli wstępu do reszty bunkra) na następny dzień, gdy Psuje Brekta miały ruszać do pracy transporterem. 

W czasie tego oczekiwania wydarzyły się najważniejsze rozmowy na tej sesji.

Po pierwsze, Bohaterów odwiedził podniecony Dean - młody próżniak i buntownik - który odebrał z Martwej Planety dwa przekazy dowodzące, według niego, że jest na niej życie, bogactwo i spokój. Chłopak, choć niczym w swoim krótkim życiu się nie wykazał, zapragnął nagle zrealizować swoje przeznaczenie: naprawa jakiegoś statku i ucieczka ze wspólnoty, która coraz mniej przychylnie patrzyła na niego oraz jego rówieśników.

Doszło też do rozmowy z Vergerem, który najpierw w pobliżu gadał sam do siebie, że chciałbym żeby niejaka „Leera przestała rzeźbić, bo to złe, niech ktoś jej połamie ręce, niech ona przestanie”. To było dziwne i niepokojące. Bohaterowie zawołali Vergera, żeby wyjaśnił o co mu chodzi, ale jak to jest z rozmowami z wioskowymi głupkami, wciąż było sporo niewiadomych. Przyczepiona do niego Kalm cały czas słuchała i gdy Sun zapytała, czemu android się nie odzywa, ta włączyła się do rozmowy, wyjaśniając ich ewentualne wątpliwości. Bohaterowie chcieli jednak poróżnić Vergera i Kalm, co łatwe nie było, ale w tamtym momencie wydawało się - w kontekście sytuacyjnym - całkiem sensowne. Verger zaczął się wahać, Kalm nakazała mu udanie się do Centrum Obserwacyjnego by złożyć Malcie raport. Bohaterowie chcieli ich dyskretnie zatrzymać, ale w konsekwencji szeregu wybitnie nieudanych testów, owszem, Verger i Kalm zostali zatrzymani, ale także zmasakrowani doszczętnie. Bohaterowie ukryli zwłoki w jednej z ciasnych i ciemnych cel. Na szczęście wkrótce miał przybyć transport. Pojawił się zziajany Dean przekonany, że Malta chce go zabić.

Wszyscy wsiedli do transportera i odjechali w stronę oddalonego o 60 kilometrów złomowiska Brekta. 

Kryzys w Despotycznym Żebraku miał dopiero wybuchnąć.

czwartek, 7 marca 2024

[CWD] Fałszywy nekromanta

Sesja online rozegrana 3 kwietnia 2023 r.


Kampania trwa. Staram się ją sklejać, dwutygodnowe przerwy teoretycznie powinny wystarczać, by dobrze się przygotować, ale zawsze, za każdym jednym razem, jestem zaskoczony, że sesja już dzisiaj!


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Minęły 3-4 tygodnie od aresztowania Peg. Gang Banifellera się rozpierzchł i odmieniec zmuszony był wyspecjalizować się w złodziejstwie, by jakoś przetrwać. Świętojebek klasycznie pracował w Sześciogrodzie Pod, gdzie odkrył swój kolejny naturalny magiczny talent. We dwoje siedzieli w karczmie U Lotty, gdy niespodziewanie w drzwiach pojawiła się Peg - obita i rozgorączkowana. Nie powiedziała im wprost, że ma układ z inkwizytorem Kaiusem Strange, który dał jej dwa tygodnie na wystawienie poszukiwanego przez niego nekromanty (nie wie, że to goblin). Za te dwa tygodnie miał zjawić się w świątyni Królowej Lata - ten szantaż miał mu zagwarantować lojalność Peg. Dziewczyna nie chciała zdradzić Świętojebka, więc kluczyła.

W międzyczasie do karczmy weszła podejrzana para: wielki ork w płaszczu wyposażony w wypasiony rewolwer oraz ruda kobieta w purpurowym płaszczu. Przysiadła się w końcu do Bohaterów, przedstawiła jako Ella, i powiedziała, że szuka orka o imieniu Młot. Wtedy połączyli kropki: ten ork w kanałach, ten, któremu wcisnęli dynamit, to był Młot! Nidy nie widziany wróg Banifellera był tuż obok! Banifeller wynegocjował zapłatę za dostarczenie informacji o Młocie i był gotów za nim węszyć w mieście. Lotta uprzedziła Bohaterów, że ta dwójka to ludzie Krwawnika, straszne zbóje.

Peg chciała jeszcze jednak wrócić do swojej świątyni, bo długo jej nie było. Na miejscu trwały przygotowania do letniego przesilenia. Przeorysza Klarysa Hill bardzo ucieszyła się na widok Peg. Świętojebek dostrzegł, że to mogło być coś więcej niż zwykła sympatia. Peg nie była do końca szczera ze swoją sytuacją, ale Klarysa bardzo chciała jej pomóc. W końcu Peg zapytała, czy może dokonać istotnej wymiany z inkwizytorem na terenie świątyni - fatalny rzut na Wolę, stosunek Klarysy do Peg zmienił się diametralnie. Kobieta była przerażona, a jej romantyczne inklinacje uleciały w niebyt.

Na tym etapie Bohaterowie mieli dwa cele: namierzyć Młota i dać informację Elli albo zapolować na jakiegoś nekromantę, by wyzwolić Peg z kłopotliwego zobowiązania, które w innym wypadku mogło zakończyć się tragicznie. Czasu nie starczało na oba zadania i ostatecznie zdecydowali się najpierw pomóc Peg.

W tym celu udali się na jeden z dwóch cmentarzy w Sześciogrodzie, gdzie pogadali chwilę z zarządcą, a następnie - zgodnie z jego sugestią - przyczaili się w odpowiednim miejscu, gdzie często krążą hieny cmentarne. Bohaterowie mieli szczęście - przyszedł śmierdzący duet, wykradł zwłoki i wrócił do miasta. Śledzili ich - znowu bardzo sprytnie - i poczekali, aż przyjdzie ktoś ważniejszy - jakiś nekromanta, na przykład. Gdy ten opuszczał kryjówkę zbirów ze zwłokami na wózku, Drużyna zaatakowała i bardzo, bardzo sprawnie rozprawiła się z nekromantą i jego dwoma ochroniarzami. Wystarczyło tylko dostarczyć go pod dom Kaiusa Strange, co teoretycznie rozwiązało problem Peg. 

Ella ze swoim orczym towarzyszem nie otrzymała od Banifellera informacji, więc opuściła umówione miejsce - ten wątek fabularny rozwija się na gorsze bez kontroli Graczy, czego zapewne jeszcze doświadczą.