Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mothership. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mothership. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 4 kwietnia 2024

[Mothership] Ucieczka z Martwej Planety

Sesja online rozegrana 20 kwietnia 2023 r.


Druga sesja na księżycu Martwej Planety, w towarzystwie zezłomowanych statków i kanibalistycznej wspólnoty żyjącej w bunkrze.


Wystąpili:

Silova - naukowiec prowadzący niekoniecznie etyczne badania na faunie i florze egzotycznej, tropikalnej planety o toksycznej atmosferze, siostra Avolis, która zginęła podczas ewakuacji z ośrodka badawczego;

Sun - marine pełniąca funkcję pracownika ochrony;

MET-SA-04 - android pełniący funkcje pomocnicze w prowadzeniu badań;

John Donne - załogant, mechanik i osiłek - postać zapasowa kontrolowana początkowo przez wszystkich Graczy;

Ben London - (pół-NPC) załogant, pilot „Małej Anglii”, która miała zabrać pracowników placówki badawczej w bezpieczne miejsce.


Bohaterowie wrócili do bazy Psujów Brekta. Sam Brekt był zdziwiony i podejrzliwy, ale sprawy Malty nie interesowały go na tyle, że postanowił po prostu ich oddelegować do pracy. Silova została w bazie, by pomóc w pracy nad mapami - Brekt wszak od dawna chciał wiedzieć gdzie się w ogóle znajduje. Ben London, jako NPC, poszedł pracować z Psujami, a reszta Drużyny udała się na wstępny rekonesans do ściągniętego właśnie wraku statku „Alexis”.

Wrak był totalnie zniszczony, aczkolwiek dało się z niego wyciągnąć trochę dobra. Tam też Bohaterowie mieli okazję spotkać się ze swoimi pierwszymi Zmarniałymi, dziwnymi, nieco humanoidalnymi postaciami z mrocznego wymiaru. Walka nie trwała długo, Bohaterowie świetnie sobie z potworami poradzili.

Silova w tym czasie obliczyła, że znajdują się naprawdę daleko od jakiejkolwiek cywilizacji i potrzeba było około stu lat, by dostać się do najbliższego sensownego ośrodka cywilizacji. Przy okazji w przyczepie Brekta - który udał się pracować w terenie - znalazła tunel wentylacyjny (czy techniczny), który zaprowadził ją do ukrytego hangaru, gdzie niemal na wykończeniu był już statek „Lucyfer Wyniesiony”… ależ to było odkrycie! Silova wymontowała ze statku jakiś rozrusznik, by Brekt nie zwiał bez nich. Później, gdy się z nim spotkała, poprosił, by Drużyna udała się do kolonii i wyciągnęła stamtąd Leerę, jego partnerkę, która tkwi w Ogrodzie Rzeźb.

Bohaterowie spotkali się pojechali na miejsce. Pod ich nieobecność w kolonii wybuchła jakaś rewolucja, wojna domowa (młodych ze starymi), także nie pakowali się do środka, tylko kanałami technicznymi przedostali się wprost do Leery, która ukończyła - nieświadomie - mroczną bramę (złożoną z jej rzeźb), przez którą przechodzili kolejni Zmarniali. Tutaj generalnie dość długo Gracze debatowali. Ostatecznie było tak, że bardzo cennym strzałem udało się bramę zniszczyć, a samą bredzącą Leerę ogłuszyć i wynieść siłą kanałem. Opuszczając kolonię Bohaterowie dostrzegli jeszcze czołgającą się, błagającą ich o pomoc Maltę, po której na dodatek przebiegło się stado kóz. Silova postanowiła, że zabiorą ze sobą przynajmniej cztery kozy. Maltę zaś zostawili na miejscu, bo wyjątkowo jej nie lubili.

Bohaterowie wrócili do Psujów Brekta, gdzie w końcu Brekt z radością oświadczył, że statek jest gotowy. Problem polegał na tym, że w statku było tylko 15 kriokomór (100 lat podróży!), a całej grupy 18-19 osób. To miał być moment konfrontacji. W krótkich słowach wyszło tak, że Brekt bardzo szybko i bezwzględnie odstrzelił Deana jako najmniej przydatnego. Wówczas android MET przekonał Brekta, że można na statku wprowadzić system zmianowy XD, jakoś się upchną i przetrzymają te 100 lat. 

Tak oto skończyła się ta historia. Moduł Martwa Planeta miał być horrorem, a wyszła krwawa komedia. Dawno się tak nie ubawiłem.

czwartek, 14 marca 2024

[Mothership] Despotyczny Żebrak

Sesja online rozegrana 7 kwietnia 2023 r.


Postanowiliśmy jeszcze chwilę zostać przy Mothershipie. Byłem wobec tego systemu raczej wstrzemięźliwy, ale mając poczucie, że nie skonsumowałem go dostatecznie mocno nie dawało mi spokoju. Wzięliśmy na tapet moduł Martwa Planeta. Olałem pierwszy „statkotłuk”, bo bardzo przypominał mi to, co robiliśmy na poprzedniej sesji i zamiast tego przeszliśmy od razu do przygody na księżycu Martwej Planety, gdzie dekadę wcześniej rozbił się „Wieczny Despota”  i z którego wyłoniła się kanibalistyczna kolonia „Despotycznego Żebraka”.


Wystąpili:

Silova - naukowiec prowadzący niekoniecznie etyczne badania na faunie i florze egzotycznej, tropikalnej planety o toksycznej atmosferze, siostra Avolis, która zginęła podczas ewakuacji z ośrodka badawczego;

Sun - marine pełniąca funkcję pracownika ochrony;

MET-SA-04 - android pełniący funkcje pomocnicze w prowadzeniu badań;

John Donne - (pół-NPC) załogant, mechanik i osiłek - postać zapasowa kontrolowana początkowo przez wszystkich Graczy;

Ben London - (pół-NPC) załogant, pilot „Małej Anglii”, która miała zabrać pracowników placówki badawczej w bezpieczne miejsce.


Po opuszczeniu egzotycznej planety wszystko wydawało się układać. „Mała Anglia” wystartowała, pilot uruchomił moduły nadprzestrzenne… i po chwili wszystko się posypało. Moduły miały awarię, statek wylądował w jakimś pasie wypełnionym opustoszałymi wrakami. Co gorsza, na pokładzie statku - w wyniku jakiejś anomalii - pojawiły się dokładne kopie Bohaterów… moduł kazał sprawdzić, kto tak naprawdę jest oryginałem i replikantem… autentycznie wyszło tak, że WSZYSCY byli replikantami. Gracze oczywiście nie zdawali sobie z tego sprawy. Następnie, również co gorsza, doszło do uderzenia - statek został złapany na gigantyczny harpun wystrzeliwany z powierzchni księżyca Martwej Planety. „Mała Anglia” rozbiła się w pobliżu wielkiego złomowiska, na którym znajdowała się również rzeczona harpunnica. „Oryginały” zginęły w katastrofie, a Bohaterowie Graczy przeżyli.

Niedługo później przez wrak do jego wnętrza (zamkniętego śluzami bezpieczeństwa) zaczął przebijać się oddział Psujów Brekta. Bohaterowie byli nieco zszokowani, Silova wręcz agresywnie napadła z pięściami na Brekta, ale ten wykazał się całkiem koncyliacyjnymi zdolnościami i przekonał Bohaterów, że nie ma złych zamiarów. Oskarżenia o celowy atak harpunnicą Brekt rozbroił, bo grupa nie bardzo ma kontrolę co dzieje się z harpunem po jego wystrzeleniu, a w swojej złomowni nie mają sprzętu do poszukiwania życia na orbicie księżyca. Nie wiedzieli, że na statku ktoś jest. Brekt z grubsza zarysował ich sytuację: perspektywa na wydostanie się z księżyca jest marna, a jeśli chcą przetrwać, to przede wszystkim muszą udać się do kolonii Despotycznego Żebraka, która powstała po katastrofie statku kolonizacyjnego „Wieczny Despota”. Ostrzegł, że wspólnota, do której i on należy, to specyficzne miejsce, wymagające sporych poświęceń (MET szybko zorientował się, że chodzi o symboliczny obecnie kanibalizm) i że przywódczyni, Malta, jest wkurzająco konserwatywna.

Ostatecznie Bohaterowie zdecydowali, że tak czy siak muszą tam pojechać i razem z Psujami kończącymi swoją zmianę udali się do bunkra pojazdem transportowym. Na przywitanie wyszedł im Verger (wielki wioskowy głupek) noszący przymocowaną do siebie androidkę Kalm, która przemawiała w imieniu całej wspólnoty. Potem nastąpiło spotkanie z Maltą (nogi ucięte ponad kolanami). Ta przedstawiła warunek: wstąpienie do kolonii wymaga daniny (statek wraz z dobytkiem oraz symboliczna amputacja). Bohaterowie zdecydowali się, że taki układ im nie odpowiada, próbowali negocjować i przekonywać Maltę, że jeśli wspólnota im pomoże, to naprawią swój statek) - Malta nie należała jednak do osób podejmujących takie ryzyko. Co ciekawe, MET wyraził zgodę na amputację (ostatecznie przekonał lokalnego chirurga, Janka Rozpruwacza, że wystarczy, jak odda mu palec Avolis, który zabrał wcześniej ze sobą). Potem musiał zostać w kwarantannie (skróconej na poziomie meta, bo nie chciałem zawieszać jednego Gracza). Wszyscy wobec tego czekali w celi (otwartej, jako wyraz zaufania i dobrej woli, ale Bohaterowie i tak nie mieli wstępu do reszty bunkra) na następny dzień, gdy Psuje Brekta miały ruszać do pracy transporterem. 

W czasie tego oczekiwania wydarzyły się najważniejsze rozmowy na tej sesji.

Po pierwsze, Bohaterów odwiedził podniecony Dean - młody próżniak i buntownik - który odebrał z Martwej Planety dwa przekazy dowodzące, według niego, że jest na niej życie, bogactwo i spokój. Chłopak, choć niczym w swoim krótkim życiu się nie wykazał, zapragnął nagle zrealizować swoje przeznaczenie: naprawa jakiegoś statku i ucieczka ze wspólnoty, która coraz mniej przychylnie patrzyła na niego oraz jego rówieśników.

Doszło też do rozmowy z Vergerem, który najpierw w pobliżu gadał sam do siebie, że chciałbym żeby niejaka „Leera przestała rzeźbić, bo to złe, niech ktoś jej połamie ręce, niech ona przestanie”. To było dziwne i niepokojące. Bohaterowie zawołali Vergera, żeby wyjaśnił o co mu chodzi, ale jak to jest z rozmowami z wioskowymi głupkami, wciąż było sporo niewiadomych. Przyczepiona do niego Kalm cały czas słuchała i gdy Sun zapytała, czemu android się nie odzywa, ta włączyła się do rozmowy, wyjaśniając ich ewentualne wątpliwości. Bohaterowie chcieli jednak poróżnić Vergera i Kalm, co łatwe nie było, ale w tamtym momencie wydawało się - w kontekście sytuacyjnym - całkiem sensowne. Verger zaczął się wahać, Kalm nakazała mu udanie się do Centrum Obserwacyjnego by złożyć Malcie raport. Bohaterowie chcieli ich dyskretnie zatrzymać, ale w konsekwencji szeregu wybitnie nieudanych testów, owszem, Verger i Kalm zostali zatrzymani, ale także zmasakrowani doszczętnie. Bohaterowie ukryli zwłoki w jednej z ciasnych i ciemnych cel. Na szczęście wkrótce miał przybyć transport. Pojawił się zziajany Dean przekonany, że Malta chce go zabić.

Wszyscy wsiedli do transportera i odjechali w stronę oddalonego o 60 kilometrów złomowiska Brekta. 

Kryzys w Despotycznym Żebraku miał dopiero wybuchnąć.

czwartek, 1 lutego 2024

[Mothership] Ucieczka

Sesja online rozegrana 12 marca 2023 r.


Wystąpili:

Avolis - naukowiec prowadzący niekoniecznie etyczne badania na faunie i florze egzotycznej, tropikalnej planety o toksycznej atmosferze;

Sun - marine pełniąca funkcję pracownika ochrony;

MET-SA-04 - android pełniący funkcje pomocnicze w prowadzeniu badań;

John Donne - (pół-NPC) załogant, mechanik i osiłek - postać zapasowa kontrolowana początkowo przez wszystkich Graczy;

Allan - (NPC) niezależny robot służebny starej generacji, stworzony do podawania kawy i śniadań - w obliczu ewakuacji placówki zaczynają nachodzić go wątpliwości egzystencjalne.


Choć twierdziłem, że raczej nigdy nie poprowadzę Mothershipa (jestem w drużynie Death in Space), to jednak sprawy potoczyły się tak, że zwolnił się termin i postanowiliśmy zagrać intensywny jednostrzał. Padło na Mothership w stylu kosmicznego survival horroru jak w filmach: zamknięta placówka, walka z czasem i potworami, które biegają po kanałach wentylacyjnych i atakują zawsze od tyłu. Nie będę dokładnie opisywał co się wydarzyło, bo Gracze podejmowali bardzo dużo czynności, co wynikało ze specyfiki sesji: przypominała trochę planszówkę, gdzie w czasie podzielonym na dziesięciominutowe odcinki ich Bohaterowie naprawiali usterki, walczyli z potworami i naprawiali opancerzony transporter, którym mieli odjechać w bezpieczne miejsce, nim ich baza (ewakuowana placówka badawcza) zostanie zniszczona przez nadciągający tajfun.

Zaczęło się tak, że procedura opuszczenia placówki została przyspieszona ze względu na nadciągającą burzę. Drużyna dostała informację, że transport przybędzie za pół godziny. Bohaterowie zebrali swoje rzeczy i czekali. Tymczasem rozpędzony transporter wbił się w wrota do hangaru bazy - wydarzyło się coś złego. Jednocześnie już od dawna nienaprawiane sprzęty w obliczu burzy zaczynały się psuć. Bohaterowie musieli zmagać się z różnymi awariami, takimi jak wyskakujące korki, awaria agregatów tlenotwórczych, awaria termostatu, czy awaria automatycznych drzwi. Te elementy miały utrudniać im przemieszczanie się po bazie, a oni sami mogli podejmować się ich naprawy. Problem polegał na tym, że czas uciekał i trzeba było wybierać między naprawą sprzętów, a naprawą rozbitego transportera, w którym znaleźli zmasakrowane zwłoki i krwawe ślady. 

MET i Avolis dość szybko zidentyfikowali co zabiło kierowcę: był to lokalny tzw. Ogar, koto-pso-podobny drapieżnik pozbawiony skóry. W bazie ostatecznie znalazły się trzy takie osobniki, które przemieszczały się kanałami wentylacyjnymi i wabione hałasami atakowały Bohaterów. W samej bazie doszło do trzech takich walk (bardzo krótkich, bo stwory szybko uciekały), dzięki czemu jeden potwór został zabity.

W pewnym momencie Bohaterowie postanowili wspólnie opuścić placówkę i w kombinezonach z tlenem podjęli się szybkiej naprawy transportera. Naprawy, która się mocno przedłużała. W trakcie naprawy rozegrała się także walka, w której śmierć poniosła Avolis, a Sun dosłownie otarła się o śmierć, ale poskładana przez Allana (który został przez nią dobrze potraktowany, po ludzku, można powiedzieć) oddała ostatni swój strzał, dzięki któremu Drużyna została uratowana. Ostatecznie Bohaterowie, poza Avolis, przetrwali i zdołali opuścić bazę.

Sesja była dość schematyczna, ale też nieprzewidywalna: rodzaje awarii generowałem losowo, potwory skrycie przemieszczały się losowym tempem (3k6 metrów), no i nie wiedziałem, co dokładnie będą deklarowali Gracze. Dość powiedzieć, że miałem pewne swoje założenia, które bardzo szybko zostały zweryfikowane.

Generalnie zabawa była bardzo dobra, Gracze chyba też byli zadowoleni. Autentyczne odliczanie czasu, zużywany tlen (John miał 0% i zaczynał się dusić, gdy MET rzucił mu aparat tlenowy), niełatwe do pokonania potwory, narastający Stres (ale wszystkie potencjalne testy Paniki zostały zdane!) - nie było gwarancji, że przetrwają. A jednak im się udało!

poniedziałek, 5 czerwca 2023

Rzut oka na Stopniowe Zejście

Udało mi się w końcu przeczytać Stopniowe Zejście - moduł do Mothershipa, megaloch w kosmosie. Materiał upchnięty w książeczce liczącej nieco ponad 60 stron jest na swój sposób przytłaczający i jestem przekonany, że wystarczy na rozegranie naprawdę wielu sesji. Oczywiście wszystkie zawarte w tekście opinie opieram raczej na intuicji Mistrza Gry niż na podstawie realnych doświadczeń z prowadzenia modułu.

O co tu chodzi?

Gdzieś w zimnym kosmosie wisi sobie gigantyczna fabryka: Zakład Produkcji Syntetycznej CLOUDBANK. Produkuje się tutaj wszelkiej maści androidy. W pewnym momencie cała fabryka niejako wyrwała się spod kontroli chciwej korporacji - zapanowała tutaj SI zwana Monarchą. Zaawansowana technologia w rękach superkomputera, pilnie strzeżone tajemnice i zwyczajny ludzki strach sprawiły, że obecnie fabryka - nazywana teraz Otchłanią - otoczona jest kordonem najętych egzekutorów. Teoretycznie nie można tutaj wejść, ale najemnicy nie zawsze są szczególnie gorliwi w realizowaniu swoich obowiązków, a na pewno podatni na przekupstwo. A przedostać się do Otchłani potencjalnie warto, bo miejsce to skrywa ogromne skarby, Artefakty, za które można dostać niekiedy wiele milionów kredytów. Niektóre z tych cudeniek natomiast mogą zmienić los całych galaktyk.


Loch

Mapa Otchłani przypomina schemat elektryczny. Jest ona, oczywiście, poszatkowana na fragmenty i rozlokowana na kolejnych stronach. Ponieważ jestem jełopem, zrozumienie mapy, jej legendy, układu, zastosowanych kolorów chwilę mi zajęło, ale zbliżając się do końca lektury już dość sprawnie przemieszczałem się palcem po kolejnych pomieszczeniach. Warto nadmienić, że mapa jest abstrakcyjna, ma ułatwić lokalizację BG, BNów itp., a nie oddawać rzeczywisty kształt Otchłani. 

Każde pomieszczenie, ze względu na reżim objętościowy, jest opisane skrótowo i w punktach. To absolutne minimum potrzebne do zrozumienia, gdzie się znajdujemy, natomiast rzeczywiste oddanie nieprzyjemnych doznań podczas zwiedzania wymagać będzie albo umiejętności improwizacji, albo pewnych przygotowań. A to wydaje się chyba nieuniknione, ponieważ Otchłań wykracza poza schemat ludzkiego myślenia o powierzchniach użytkowych. Ta fabryka nie była stworzona z myślą o ludziach, także w wielu miejscach brak tu typowo ludzkich udogodnień. Przez ogromną część lochu Bohaterowie będą przemieszczać się po ciemnku i w zerowej grawitacji. 

Zdarzały mi się momenty, kiedy miałem trudności ze zobrazowaniem sobie pewnych miejsc, segmentów, przejść między pomieszczeniami. Tak jak wspomniałem, ludzki umysł pracuje pewnymi schematami, a tutaj jakimś sposobem ulegały one (przynajmniej w mojej percpecji) przekształceniom. Dodatku, oczywiście, nie tworzyła Sztuczna Inteligencja, dlatego, choć lektura była wyzwaniem, muszę skierować do autora (Luke Gearing) wyrazy uznania.


Fabuła

Otchłań Bohaterowie mogą penetrować w poszukiwaniu artefaktów i taka będzie ich prawdopodobna motywacja (choć wcale tak być nie musi). Choć jest to miejsce nieludzkie, można tutaj spotkać wiele postaci. Znajdą się tacy, którzy na wzór BG będą poszukiwali czegoś wartego sprzedania. Będą też - niespodzianka - androidy i to występujące w różnych wariantach. Będą androidy wrogie Monarsze, będą i jego obrońcy, będą postaci tragiczne, zagubione, wątpiące, nieświadome, przerażone i tak dalej. 

Gdzieś na pierwszych stronach pada stwierdzenie, że całą Otchłań można przebyć bez ani jednego wystrzału. Faktycznie warto tutaj pamiętać (i przypominać), że walka nie jest najlepszym rozwiązaniem, a zatem Bohaterowie będą dość często wchodzili w różne interakcje, czy to z napotkanymi BNami, czy z samym Monarchą. Najwyraźniej czeka nas tu sporo rozmów, także takich - powiedziałbym - filozoficznych. Pytania o to, co znaczy być człowiekiem mogą pojawiać się dość często, bo i przewidziano tutaj specjalną mechanikę psychozy, odzwierciedlającej siłę przekonania postaci o swoim człowieczeństwie.

Podoba mi się to, że potencjalny główny antagonista, czyli Monarcha we własnej zdigitalizowanej osobie, może otrzymywać punkty Stresu w wyniku poczynań Bohaterów. To oznacza, że otoczenie będzie stale reagować, że mogą dziać się rzeczy nieprzewidziane, ale to też jest spore wyzwanie, żeby utrzymać reaktywność rezydentów Otchłani. Będzie też okazja realizować zadania zlecane przez innych Bohaterów Niezależnych. Mają oni swoje pragnienia i cele, mogą prosić BG o przysługę lub płacić za usługę. 

W każdym razie, pierwsza lektura Stopniowego Zejścia wskazuje na główny wątek Monarchy i kwestii jego przetrwania lub nie. Są bowiem ludzie, androidy i twory, które chętnie by Monarchę widziały na śmietniku historii. Ale Monarcha to potężny byt panujący nad armią androidów gotowych bronić go nawet kosztem własnego zniszczenia (bo przecież nie życia?).


Stopniowe Zejście to kawał klaustrofobicznego lochu (choć wiele pomieszczeń to wielkie hale) wypełnionego tajemnicami do odkrycia. Na pewno jest to wyzwanie, na pewno należy włożyć trochę wysiłku w przygotowania. Dla mnie to nie jest autobus, do którego się wsiada i jedzie od razu do celu, to raczej żmudna praca i powolne budowanie całej sieci zdarzeń i zależności, dobre i pomysłowe wykorzystywanie spotkań losowych, które będą rzutowały na dalsze sesje, powolne komplikowanie relacji Bohaterów z otoczeniem, a w szczególności z Monarchą. Podejrzewam, że cały ten trud szybko jednak się zwróci poprzez doskonałą zabawę, całą masę zaskoczeń, poprzez powykręcane, pomysłowe, ale i nieco obrzydliwe pomysły (w końcu to horror). Kiedyś to poprowadzę. Kiedyś.

poniedziałek, 27 marca 2023

Desert Moon of Karth

Desert Moon of Karth to moduł autorstwa Joela Hinesa stworzony do znanej i cenionej gry Mothership. O ile jednak Mothership uderza w tony zimne, ciemne i oślizgłe, tak recenzowany przeze mnie dodatek czerpie z wielu źródeł o - zdaje się - mocno odmiennych barwach i smakach. Wśród inspiracji bowiem, między innymi, autor wymienia Diunę, Firefly, Cowboy Bebop, czy Ultraviolet Grasslands. Już to powinno zapowiadać nam, gdzie gatunkowo lokuje się Desert Moon of Karth.

Pustynny Księżyc Karth to miejsce gdzieś na obrzeżach jakiegoś układu. Jego istotą jest to, że jest daleko i trudno się tutaj dostać. Trudno, ponieważ powierzchnia strzeżona jest przez stare bojowe satelity orbitalne, które zestrzeliwują wszystko, co wchodzi w orbitę księżyca. Nie można tu lądować statkami, a jedyny sposób, by postawić stopę na powierzchni planety, to zjechać w dół specjalną kosmiczną windą.

Po co ktokolwiek zatem miałby pchać się na pustynię gdzieś na peryferiach bez możliwości swobodnego lądowania i startowania własnym pojazdem? Ano powód może być na przykład taki, że w piachu kryją się zaschnięte pozostałości endemicznego gatunku obcych zwanych Wigoy (tutaj uwaga: w tekście będę posługiwał się nietłumaczonymi nazwami frakcji) - towar wart fortunę, bo ze szczątków robi się proszek działający nie tylko jak cudowny i uzależniający narkotyk, ale także zapewniających długowieczność. Na Karth spotkać można wielu poszukiwaczy tych specyficznych kosmicznych „trufli”. To, oczywiście, nie musi być powód przybycia Bohaterów. W razie braku pomysłu zawsze pomocna będzie tabelka pt. Why Am I Here?, która podpowie, jaki jeszcze może być cel wizyty na Karth.

Bo Desert Moon of Karth to sandbox, w którym można robić naprawdę wiele rzeczy. Mapa księżyca ma pozaznaczane lokacje i trasy - to taki point crawl, w którym istotne jest liczenie czasu i ekwipunku: trzeba trochę łazić przez pustynię, liczyć się ze spotkaniami losowymi. No i najważniejsze: co dwa tygodnie księżyc wkracza w cień rzucany przez inną planetę i noc zapada na cały tydzień, co ma istotne przełożenie na to, co będzie się działo w terenie. Bardzo mi to odpowiada i chyba pierwszy raz czuję, że pilnowanie upływu czasu w świecie gry może dostarczać naprawdę sporo rozrywki.

A swój cenny czas Bohaterowie spędzać mogą na wiele sposobów. Na pięćdziesięciu stronach upchnięto cztery frakcje i dziesięć lokacji wraz z Bohaterami Niezależnymi i innymi przydatnymi informacjami. Praktycznie każde miejsce i każda frakcja to okazja, żeby zaangażować się w toczące się procesy rywalizacji o władzę i wpływy. No bo tak: jest wojskowa kompania MEF zarabiająca na opodatkowywaniu kolonistów i wydobywaniu skamieniałych szczątków Wigoy. Są tzw. Dawnseekers, czyli nieśmiertelni mieszkańcy Karth, którzy potrzebują świeżych organów, by zachować swój status. Są Valley Rangers, czyli frakcja chcąca pozbyć się nieśmiertelnych i powstrzymać kolonistów przed zniszczeniem naturalnego środowiska Karth. No i są sami Wigoy - tajemnicze obce istoty, bardzo już nieliczne, które nade wszystko chcą uwolnić swój zbiorowy umysł przetrzymywany przez Dawnseekers. Bohaterowie mogą więc działać na rzecz którejś z tych frakcji. Albo mogą ciągnąć wszystkie sroki za ogon, tak też pewnie można.

Więcej, o ile frakcje mają dość jasno sprecyzowane agendy, wewnątrz takich ugrupowań także toczą się spiski. I to jest świetne, ponieważ te wewnętrzne tarcia zdają się wynikać wprost z pragnień, obsesji i obaw Bohaterów Niezależnych. Praktycznie każdy BN może Bohaterom zlecić jakiegoś questa. Pachnie to niemal jak jakaś gra komputerowa, ale powinno działać świetnie, bo tak naprawdę ze względu na politykę podatkową MEF, Bohaterowie będą zmuszeni do zarobienia jakiejś kwoty pieniędzy, by w ogóle móc opuścić księżyc. 

Oczywiście, jak to bywa w takich modułach, autor przedstawia spory zbiór tabel, które pomogą zapełnić grę dodatkową treścią. Tabele pomogą nam wylosować powód przybycia na Karth, efekty poszukiwania cennych resztek Wigoy, plotki w Larstown, losowe spotkania na pustyni, losowe spotkania w mieście, generator BNów, dziwne dary od Wigoy, strącone statki kosmiczne, łowców nagród, zlecenia dla tychże łowców, artefakty, które można znaleźć tu i ówdzie i, oczywiście, loot z kieszeni pokonanych przeciwników.

Podsumowując: Desert Moon of Karth to moduł wypełniony treścią. Lokacje w nim zawarte są ciekawe i różnorodne, a podróżowanie po powierzchni księżyca samo w sobie może być fajną przygodą. To chyba jednak wzajemne zależności między- i wewnątrz-frakcyjne robią na mnie największe wrażenie: z pewnością pobudzają wyobraźnię, a Bohaterowie Graczy mogą przyjąć całą gamę różnych postaw i przechylić szalę zwycięstwa na wybraną przez siebie stronę. Nie mam natomiast pewności, czy wspomniane na początku inspiracje faktycznie są tak odczuwalne. Jasne, na okładce jest kosmiczny kowboj. W dodatku znajdziemy też zasady pojedynków. Jest pustynia i piaskowe kałamarnice, które w oczywisty sposób przywołują czerwie z Diuny. Ale czy to wystarczy? Nie mam pewności. To w zasadzie tylko drobiazg w obliczu wielu przydatnych pomysłów, materiałów i narzędzi, jakie znajdziemy w Desert Moon of Karth. Ja sam chciałbym ten moduł poprowadzić, ale nie jestem pewien, czy na zasadach Mothershipa. Osobiście skłaniam się bardziej ku Death in Space.

poniedziałek, 7 listopada 2022

Refleksje po Mothershipie

Skończyliśmy krótką kampanię w Mothership. Dla mnie było to bardzo ciekawe doświadczenie, bo wkraczałem w grono, które już dobrze się znało. Koszmar introwertyka, możnaby powiedzieć, ale chyba nie palnąłem żadnego głupstwa, nie wyszedłem na totalnego dziwaka, a nawet sporo żartowaliśmy. Ale ja nie o tym. Od kiedy zainteresowałem się grami nawiązującymi do staroszkolnego nurtu, moje podejście do grania trochę się zmieniło. Spotkanie z Mothershipem w takim, a nie innym gronie, było o tyle specjalne, że Michał, nasz Mistrzy Gry, w gruncie rzeczy raczej wcześniej nie zgłębiał specyfiki OSR. Doszło więc do spotkania różnych wyobrażeń samej istoty gry, jej tematyki, sposobu prowadzenia i przebiegu konfliktów.


O co chodziło w tej przygodzie?

W trakcie sesji zero zastanawialiśmy się, czego powinna dotyczyć opowiadana historia. To był również eksperyment z doborem dość dużej liczby Graczy, co miało przekładać się na sporą rotację, równoległe operowanie kilku grup realizujących zadania w imię wspólnego celu. Praktyka to zweryfikowała i towarzystwo przez te kilka sesji prawie się nie zmieniało. 

Mieliśmy wcielać się w załogę statku USS Watcher. Mnogość kriokomór była uzasadnieniem dla pojawiania się nowych postaci - na wypadek śmierci jakiegoś Bohatera lub dołączenia nowego Gracza. O ile pamiętam, początkowo założyliśmy, że będzie to opowieść nieco survivalowa, gdzie ekipa próbuje naprawić swój uszkodzony statek i wydostać się z jakiejś niezbyt przyjaznej planety. Oznaczałoby to eksplorację, poszukiwanie odpowiednich części, mierzenie się z niedoborem zasobów i potencjalnymi koszmarami czającymi się w ciemnościach.

Szczerze mówiąc, nie dam sobie głowy uciąć, że takie były właśnie ustalenia. Być może pamięć płata mi figle i to, co zostało mi w głowie, to moje własne wyobrażenia. W każdym razie, historia potoczyła się zupełnie inaczej.

Pracownicy USS Watcher zostali wezwani na stację Rotterdam-Odrodzenie w związku z dwiema równoległymi sprawami. Po pierwsze, trzeba było rozwiązać problem widma klęski głodu z powodu nawalenia systemów upraw. Po drugie, trzeba było zbadać sprawę rzekomej zarazy na dolnym pokładzie. Bohaterowie przeczesali dolne pokłady i dość szybko doszli do wniosku, że żadnej epidemii nie ma, że to spisek z realizacją ludobójstwa w tle. Swoją drogą, ukrycie ludobójstwa na zamkniętej przestrzeni poprzez ogłoszenie kwarantanny - to całkiem sprytny pomysł.

W każdym razie, duża część wszystkich sesji opierała się na zdobywaniu informacji i lawirowaniu pomiędzy rywalizującymi grupami. Można chyba powiedzieć, że w naszym przypadku kampania opierała się mocno na interakcjach społecznych. Oczywiście zdarzyły się krótkie starcia, ale ostatecznie w ich efekcie nikt nie zginął (a spodziewałem się dużej śmiertelności!).

Na tym chyba polegało to spotkanie różnych wyobrażeń. Mistrz Gry zaproponował nam ciekawą intrygę, w której pojawiały się istotne wątki moralne (ludobójstwo, niewolnictwo, koszmarne eksperymenty), walka o władzę. Ja byłem przekonany, że pójdziemy w stronę jakiegoś dungeon crawla. Tak z resztą początkowo się zapowiadało, gdy ruszyliśmy na przeczesywanie dolnego pokładu (tego zamkniętego z powodu kwarantanny) stacji kosmicznej.  Żeby nie było, nie jestem rozczarowany takim obrotem spraw. W gruncie rzeczy to chyba nawet lepiej, że jako Gracz zostałem zaskoczony i historia nie potoczyła się w kierunku, jakiego się spodziewałem.

Inna rzecz, jaka mnie bardziej zastanawia, to czy gra Mothership jest stworzona do sesji z naciskiem na interakcje społeczne? Na tyle, na ile skromne rozeznanie mi pozwala, wydaje się, że w OSR intelekt Gracza=intelekt Bohatera. W Mothership próżno szukać umiejętności typowo społecznych, charyzmy, manipulacji itp., więc skuteczność wszelkich negocjacji i „aktorzenia” pozostawała raczej w sferze arbitralnej oceny Mistrza Gry. O dziwo, z pomocą przyszedł tutaj inny element mechaniki, tj. Panika. W pewnym momencie dotarło do mnie, że sporą frajdę sprawia mi przyglądanie się, jak moja postać powoli ulega narastającemu napięciu. Uznałem, że mój tchórzliwy i oportunistyczny naukowiec, odkrywszy zbawienne i narkotyczne działanie orzechów araku, oddaje się nałogowi. Innymi słowy, im bardziej narastało w nim napięcie, tym bardziej próbował różnych metod eskapizmu. Z czasem wyczekiwałem coraz bardziej spektakularnych wybuchów paniki oraz głupstw (chyba raczej świadomie odegranych, niż będących dziełem przypadku), które popychałyby fabułę do przodu. Jedna z ostatnich scen, ta kulminacyjna, była wyraźnym oderwaniem od reszty opowieści: katastrofa w hangarze, ryzyko wylotu w zimną przestrzeń kosmiczną w statku z rozerwanym poszyciem. Wszystko nagle przyspieszyło i ruszyło z kopyta ku finałowi.


Podsumowując. O ile inaczej wyobrażałem sobie sesje Mothership, dobrze się bawiłem. Zmierzyliśmy się z mechaniką (ostatecznie dotarło do mnie, że zasady oparte o k100 wylądowały daleko poza moją orbitą osobistych preferencji), odkryliśmy intrygę, odrobinę postrzelaliśmy. Dzięki za tę kampanię!

czwartek, 1 września 2022

[Mothership] Pora zamknąć sprawę

 Sesja online rozegrana 22 stycznia 2022 r.


Udział wzięli:

Aliya Ferrero - pilotka, decyzyjna i odważna (W.);

Dr Herbie Hughs - strachliwy i zestresowany botanik (K.).

Braden Thoploi - z lekka narwany marine (M.)

Richard „Grizwald” Burns - patrzący na świat przez okulary przeciwsłoneczne żołnierz, stoik (J.);


Bohaterów zbudził wrzask przerażonego Janosza. Dzieciak najwyraźniej miał jakieś sny, wołał babcię (tę, która ciągle o niego wypytywała), jakby przeszedł jakąś traumę (no pewnie, że przeżył traumę!). Ponieważ chłopak wyciągał wysokie częstotliwości, trzeba było go jakoś uspokoić i Braden zastosował swój tradycyjny manewr „kolbą w łeb”.

W drużynie dochodzi do kłótni. Alyia (mogę źle to pamiętać) nie chciała, by w środku nocy marines sprowadzali kogokolwiek do statku. Alyia wobec tego również została ogłuszona. Przerażony dr Hughes traci rezon, a ponieważ postępuje u niego uzależnienie od orzechów Araku, kradnie pilotce narkotyk i go zażywa. Babcia Janosza została przyprowadzona na statek, chłopak ponownie się budzi, ale stara kobieta, zamiast zaopiekować się wnukiem, rzuca się na niego i zaczyna dusić. Wówczas wybudzona Alyia dopada do kobiety i po krótkiej przepychance pozbawia ją życia. Obserwujący to wszystko Hughes ma coraz gorszego narkotykowego tripa, stres w nim narasta.

Było tylko gorzej. Alyia otworzyła czaszkę zabitej kobiety i zaczęła grzebać w jej mózgu w poszukiwaniu śladów jakiejś ingerencji (była blizna pooperacyjna). Braden i Richard udali się do bogatej dzielnicy, by znaleźć jakichś naukowców, którzy mogliby pomóc w analizie dziwnych próbek zabranych z tajnego laboratorium (wcześniej wszyscy patrzyli przez mikroskop i nic nie potrafili ustalić). Przy wejściu do dzielnicy marines muszą improwizować i zgłaszają, że mają ustalone spotkanie z Jonaszem Silverem, szefem stacji. Ten, mimo późnej pory, przyjmuje żołnierzy i wyjawia im swój problem: przyznaje, że udawał, że nie widzi trwających na stacji prześladowań próżniowców. Mówi, że strażnikom przewodzi niejaki John, jakiś ekstremista wyrzucony jakiś czas temu ze straży. Silver mierzy się wobec tego z zarzutami o ludobójstwo, choć nie on za nie odpowiada. Richard wspomniał, że na statku Bohaterowie mają cennego świadka, Janosza, który może wskazać sprawców. Pojawia się pytanie, czy donieść Sędziemu. W końcu marines decydują, że należy go o tym poinformować.

Tymczasem obecność Janosza na statku została odkryta przez bliżej nieokreślonych radykałów. Ci próbowali wedrzeć się na statek, zaczynają przecinać palnikiem zamknięte wrota. Dr Hughes nie myślał już wówczas nazbyt trzeźwo. Miał butlę, którą napełnił tlenem, a następnie podstawił ją pod drzwi. Gdy intruzi w końcu się przebili, Hughes oddał strzał w butlę i doszło do potężnej eksplozji, która oderwała cały statek od rękawa. 

Doszło do dekompresji, statek zmierzał wprost na rosyjski okręt górniczy Beriezowski. Alyia próbowała opanować sytuację, kolejne moduły odrywały się od statku Bohaterów, aż w końcu doszło do zderzenia. Następuje kosmiczna katastrofa, ale jakimś cudem Beriezowski magnetycznym holownikiem ratuje ekipę przed marnym losem w zimnym kosmosie. 

W tym samym czasie, Richard i Braden poinformowali Sędziego o całej sytuacji i nakreślili całokształt minionych zdarzeń. Następnie udali się na lądowisko, by pomóc współpracownikom.

Tutaj zakończyliśmy tę historię. Bohaterowie, przynajmniej na jakiś czas, rozeszli się w swoje strony.

Alyia, Cynthia Hereditas oraz dr Hughes zostali na stacji. Naukowiec miał status bohatera (w końcu uratował stację przed klęską głodu), psycholożka zaś wyprowadziła Janosza na prostą, dzięki czemu mógł złożyć zeznania.

Richard i Braden wraz z poznanymi niedawno rosyjskimi górnikami wyruszyli na inną akcję. W końcu zawsze gdzieś potrzebne są silne ramiona i ogłuszająca kolba. 

czwartek, 16 czerwca 2022

[Mothership] W poszukiwaniu dowodów

Sesja online rozegrana 16 grudnia 2021 r.


Gramy dalej! Tym razem wszyscy nieco zmęczeni, bo sesja zaczęła się trochę później i to w środku wyjątkowo zabieganego tygodnia. Bohaterowie, w lekko zmienionym składzie, dalej kontynuowali śledztwo zagłębiając się w zawiłości spisku i ludobójstwa na stacji Rotterdam-Odrodzenie.


Udział wzięli:

Aliya Ferrero - pilotka, decyzyjna i odważna (W.);

Dr Herbie Hughs - strachliwy i zestresowany botanik (K.).

Cyntia Hereditas - pokładowa psycholog (W.)

Braden Thoploi - z lekka narwany marine (M.)


Sędzia poprosił, by Hughes przeprowadził symulację w celu sprawdzenia, czy z użyciem gleby z zielonkawej planety nieopodal dałoby się uniknąć klęski głodu. W drodze do statku zaczepiła ich poznana jakiś czas temu babcia pytająca o swego wnuka - mimo niejednoznacznych odpowiedzi uznała, że jej wnuk żyje i nader się ucieszyła. 

Mam problem z ustaleniem chronologii zdarzeń (ponownie), więc postaram się wyłożyć najważniejsze wydarzenia w sposób nieco bardziej ogólny. 

CEO naszej korporacji upominał się o dane z badań. Bohaterowie udali się do laboratorium na dolnym poziomie, gdzie byli wcześniej w trakcie kwarantanny - teraz wszystko było posprzątane, nigdzie nie było ciał, ludzie wrócili do pracy i traktowali drużynę jak prawdziwych celebrytów. Okazało się, że oni nie mieli zielonego pojęcia, co się tutaj odbyło. Hughs, nieco zmęczony i naćpany, bezczelnie usiadł do komputera jednego z naukowców i zaczął zgrywać wszystkie dane. W tym czasie reszta drużyny słuchała o nowatorskiej, chirurgicznej metodzie usuwania śladów traumy w umyśle człowieka. Wyjątkowo nieetyczne, inwazyjne, ale przecież kto by się tym przejmował? 

Bohaterowie zostali też napadnięci przy wejściu na swój statek - dwóch drabów wyskoczyło z rewolwerami. Ta walka potoczyła się bardzo szybko: lekko ucierpiała jedynie Cyntia (pewne obrażenia i niezdany test paniki skutkujący histerią). Braden odstrzelił jednego z agresorów, drugi zaś zaczął uciekać i mimo pościgu Aliyi, wyparował. Niewiele więc się dowiedzieliśmy. Zapachniało jednak spiskiem, bo w momencie ataku w pobliżu nie było przydzielonych nam ochroniarzy. Gdy ci w końcu się pojawili, powiedzieli, że byli na odprawie i że to normalne. 

Pozyskane dane okazały się bezwartościowe, bo były zbyt „oficjalne”. Korporacja domagała się tych „tajnych”, dotyczących… badań nad embrionami. Okazało się, że prowadzono badania i wręcz hodowano ludzi przeznaczonych do niewolniczej pracy i dalszych badań. No ale wiadomo, że lepiej, aby opinia publiczna o tym nie wiedziała, bo korporacja mogłaby w świetle takich doniesień wypaść co najmniej… nieatrakcyjnie.

Bohaterowie podejrzewali, gdzie może kryć się skryte laboratorium z dowodami na prowadzone badania. Nie mieli jednak uprawnień, by ot tak sobie tam wejść, toteż trzeba było użyć fortelu. Najpierw Cyntia zaczęła udawać zagubioną osobę z amnezją i prosiła o pomoc strażników kręcących się w pobliżu. Niestety, z uzbrojonego duetu tylko jeden postanowił pójść z nią gdzieś, gdzie możnaby jej pomóc. Hughs wówczas zaczął wmawiać drugiemu gwardziście, że ten ma objawy choroby, z powodu której zamknięto dolną część stacji. W wyniku tych połączonych sił Aliya i Braden w końcu dostali się do środka, gdzie zebrali ze znalezionego tam serwera wszystkie dyski. Znaleźli też cały szereg szklanych tub z wiadomą zawartością. Zdecydowali się na sabotaż i zniszczyli materiał. Aliya wyniosła też jakieś dwie fiolki z tajemniczym zielonym płynem.

Hughs ostatecznie nie dostał się do laboratorium, więc zaczął czekać na resztę w Barze Depresja. Tam odbyło się kilka rozmów z lokalnymi Rosjanami - okazało się, że Sędzia wysłał ich na pobliską planetę celem pozyskania gleby na potrzeby upraw.

poniedziałek, 13 czerwca 2022

Rzut oka na Funt Ciała

Funt Ciała to kolejny dodatek do Mothership. Nie powiem, oczekując na Death in Space, myślałem sobie, że grę z Tuesday Knight Games, wydawanej w Polsce przez Black Monk Games, mogę raczej pominać. Na szczęście stało się inaczej, i popchnięty jakimś impulsem (tzw. promocja w przedsprzedaży) wydałem pieniądze i parę słów na temat tych produktów już napisałem. Dlaczego „na szczęście”? 

Bo moduły, które dotychczas wyszły sprawiły mi mnóstwo frajdy. Funt Ciała był dla mnie nie tylko miłym doznaniem estetycznym, ale też istotnym doznaniem i jakąś wykładnią odnośnie tworzenia własnych materiałów. Tym razem bowiem postaci graczy będą miały okazję trafić na ogromną stację kosmiczną o nazwie Marzenie Prospera. 

Marzenie Prospera to taki Dziki Zachód. Dzieje się tu mnóstwo ciekawych rzeczy, można zarobić, ale generalnie to panuje bezprawie i każdy musi pilnować swoich czterech liter. Oczywiście stacja nie jest pochłonięta doszczętnie anarchią: jest tu wykreowany jasny porządek społeczny, którego możemy się spodziewać w upadłych państwach. Rządzi siła, a tą dysponują różni kacykowie. Hierarchia jest jasna, a jeśli nie masz dość zasobów, by opłacać haracz, lądujesz na dnie, gdzie czeka cię powolna śmierć. Ale zarys takiej sytuacji byłby nudny, gdyby nie było perspektywy na zmiany. I tutaj wchodzą do gry trzy wątki węzłowe, które stopniowo będą podnosiły temperaturę na sesjach. Nie tylko bowiem szykuje się bunt mający zrewidować ustalony porządek. Czeka nas także ciekawy protest związku zawodowego, a żeby rozgrywce dodać elementu horroru, Bohaterowie będą musieli zmierzyć się także z koszmarną zarazą.

I sądzę, że to jest najmocniejsza strona tego modułu. Oczywiście, że jest tu od groma lokacji do zwiedzenia, tona tajemnic do odkrycia. Doprawdy, zbiór kluczowych NPCów, generatory i mrowie propozycji to materiał na wiele godzin gry. Można więc oddać się swobodnej i radosnej eksploracji, ale te trzy wątki, o których wspomniałem, czynią Marzenie Prospera niezwykle dynamicznym, zmiennym środowiskiem, którego dalsze losy serio chce się poznać.

Mam takie poczucie, że Funt Ciała - bez względu na to, czy trzymamy się zaproponowanych wydarzeń, czy nie - oferuje wręcz zbyt dużo, by móc ogarnąć rozumem wszystko to, co potencjalnie może się na Marzeniu Prospera wydarzyć. Gdy któregoś dnia zaproponuję Graczom rozegranie tego modułu (nieważne, czy na zasadach Mothership, czy Death in Space), czeka mnie dość dużo przygotowań. Bo Funt Ciała, choć może nie mówi tego wprost, chyba aspiruje do poważnej sagi o Marzeniu Prospera.

czwartek, 2 czerwca 2022

[Mothership] Sabotaż, orzechy i Bar Depresja


Sesja online rozegrana 7 grudnia 2021 r.


Dalszy ciąg śledztwa na stacji Rotterdam-Odrodzenie. Sprawy zaczynają się komplikować, a odkrywana powoli intryga zaczyna dotykać Bohaterów bezpośrednio.


Udział wzięli:

Aliya Ferrero - pilotka, decyzyjna i odważna (W.);

Richard „Grizwald” Burns - patrzący na świat przez okulary przeciwsłoneczne żołnierz, stoik (J.);

Dr Herbie Hughs - strachliwy i zestresowany botanik (K.).

Cyntia Hereditas - pokładowa psycholog (W.)


Ktoś zakradł się na statek HWSS Watcher. Richard zbudził się, gdy granat dymny zaczął wypuszczać kłęby duszących chmur. Dr Hughes zbudził się przy komorach i odkrył, że ktoś przykłada mu nóż do gardła: intruz chciał, by Hughes przyznał przed przybywającym właśnie Sędzią, że wydał polecenie zakończenia kwarantanny i spalenia zwłok na dolnym pokładzie. W takiej sytuacji botanik nie dyskutował, tylko przystał na „propozycję”. Aliya zaś, obudziwszy się w kokpicie odkryła, że do oprogramowania statku ktoś się włamał i prawdopodobnie wykradł jakieś dane. Chwilę później zbudziła się dr Hereditas i próbowała rozeznać się w zaistniałej sytuacji.

Wszyscy byli skołowani. Aliya zawiozła Hughesa na krześle do kokpitu, by zajrzał do komputera i ustalił, co się stało (na kościach 99, krytyczna porażka). Richard w tym czasie prowadził swoje śledztwo i odkrył gdzieś, w jakimś zakamarku, porzucony kombinezon górniczy z naszywką z napisem „Biereznik”. Cyntia w tym czasie próbowała porozumieć się z dzieciakiem przemyconym ze strefy kwarantanny.

Na tym etapie mieliśmy wiele teorii i nie wiedzieliśmy za co zabrać się w pierwszej kolejności. Hughes czuł się źle, więc Aliya poczęstowała go orzeszkami, które - jak się okazało - działały jak narkotyki i doktor był nieco naszprycowany. W tym stanie postanowił skalibrować oczyszczony już sprzęt do uprawy trawy spożywczej. Trochę spiął się z przebywającym tam doktorem Barnesem. W tym samym czasie reszta drużyny trafiła do Baru Depresja, gdzie zaczęła pić i rozmawiać z jakimiś rosyjskimi górnikami. W toku rozmowy wstępnie wykluczyli, by ci ludzie odpowiadali za włam na pokład statku, więc najpewniej ktoś po prostu ukradł kombinezon, by ewentualnie wina spadła na kogoś innego.

Chyba w tym momencie do Bohaterów dotarła informacja, że zostali wezwani przez Sędziego na przesłuchanie.

Wiedząc, że mogą być kłopoty, drużyna zaczęła zastanawiać się, kto mógłby być jej sojusznikiem. Padło na Gabriela Shee, którego ludzie przecież przepadli rozstrzelani w strefie kwarantanny. Trzeba było go poinformować na ten temat. Shee był wściekły, bo już wiedział, co zaszło. Miał do Bohaterów pretensje, ale wtedy ci powiedzieli, że udało im się przemycić ocaleńca. To zmieniało postać rzeczy, tylko że wtedy jeszcze nie wiedzieli, ile dzieciak pamięta. W każdym razie Shee przydzielił im ochronę, which is nice. Wtedy przyszedł czas na wyciągnięcie czegoś z dzieciaka.

Próżniowiec dochodził powoli do siebie, ale okazał się wyjątkowo nieprzydatny: praktycznie nic nie pamiętał z tego, co się wydarzyło. Więcej, był nieco irytujący i ostatecznie, o ile pamiętam, drużyna uznała, że świadek jest średnio przydatny. 

Ostatnia scena sesji rozegrała się u Sędziego. Okazało się wówczas, że na stacji wdrożono decyzję dra Hughesa o zakończeniu kwarantanny i spaleniu zwłok. Podpis się zgadzał, ale wszyscy zaświadczyli, że nie było takiej decyzji i ktoś ją sfałszował. Podpis natomiast został wykradziony z pokładowego komputera. 


Tutaj skończyliśmy sesję. Drużyna próbuje ustalić, komu najbardziej zależało na pozbyciu się Próżniowców. Ten rodzaj ludobójstwa pachnie silnymi wątkami ideologicznymi, ale trudno na tym etapie wskazać potencjalnych sprawców.

czwartek, 19 maja 2022

[Mothership] Rotterdam-Wskrzeszenie: Początek

Sesja online rozegrana 23 listopada 2021 r.


Pierwsza ever sesja Mothership! Nowi ludzie, nowe doznania. Prowadził Michał z Pazurem Spisane, a udział wzięli jego przyjaciele oraz ja. 


Udział wzięli:

Aliya Ferrero - pilotka, decyzyjna i odważna (W.);

Richard „Grizwald” Burns - patrzący na świat przez okulary przeciwsłoneczne żołnierz, stoik (J.);

Dr Herbie Hughs - strachliwy i zestresowany botanik (K.).


Zaczęło się tak: załoga statku HWSS Watcher otrzymała komunikat od stacji Rotterdam-Wskrzeszenie. To była prośba, by udzielić pomocy przy zagrożonych uprawach trawy spożywczej. Stacji groził głód. Wkrótce potem załoga otrzymuje polecenie od korporacji Voyager Exploration (dla nich, o ile pamiętam, pracujemy), by udać się na tę samą stację, by zbadać sprawę kwarantanny, którą objęto dolną część stacji.

Na miejscu Bohaterowie spotkali parę decyzyjnych osób. Wśród nich był Gabriel Shee, Jonasz Silver oraz szefowa ochrony, Maria Kamila. Opowiedzieli, że w ostatnim czasie spora część mieszkańców stacji zaczęła chorować, toteż prewencyjnie wprowadzono kwarantannę - w dolnej części zamknięto wszystkich mających podejrzane objawy. Bohaterowie mieli sporo wątpliwości: wydawało się, że wspomniane objawy nie były szczególnie groźne, jakby problemy z przewodem pokarmowym, co łączyli z awarią systemów uprawy.

Najpierw zdecydowali się sprawdzić, co się dzieje ze sprzętem. Zastany w laboratorium dr Barnes nakreślił sprawę i wyjawił, że na nieodległej planecie odkryto fantastycznie żyzną glebę, którą wbrew procedurom zastosowano do uprawy. Początkowo trawa rosła jak szalona, ale wkrótce zaczęła obumierać. Dr Hughs dość szybko postawił diagnozę: niewłaściwe zastosowanie nawozów w połączeniu z nową glebą doprowadziło do zakwaszenia. Kuracja wydawała się dość prosta, choć czasochłonna: należało oczyścić cały system, a następnie wprowadzić nowe parametry ilości nawozów. Przestarzały sprzęt wymagał jednak stałej uwagi, więc ostateczną naprawę zdecydowali się odłożyć w czasie na rzecz osobistego sprawdzenia sytuacji w dolnej części stacji.

Po drodze Bohaterowie spotkali staruszkę, która poprosiła o pomoc. Twierdziła, że jej wnuk został zaciągnięty na kwarantannę, choć w rzeczywistości nie był szczególnie chory, raptem jakieś niegroźne zatrucie. Chyba gdzieś w tym momencie udało się też ustalić, że na stacji obowiązuje swoista segregacja - tak zwanych „próżniowców”, czyli osoby urodzone w przestrzeni kosmicznej, traktowano jak osoby drugiej kategorii. Ów wnuk miał być takim próżniowcem.

W odpowiednich kombinezonach Bohaterowie wkroczyli do strefy kwarantanny. Ciemno, czerwone migające światło i wąskie korytarze. W trakcie eksploracji najpierw natrafili na ślady krwi i strzelaniny, a następnie, w innym module znaleźli pomieszczenie pełne ciał, samych próżniowców. Zamordowani ludzie piętrzyli się, dr Hughes nie poradził sobie z tym widokiem. Skaner medyczny natomiast wskazywał u ofiar, że nie cierpiały na żadne poważne schorzenia, a to, co dolegało wszystkim, to niedobory tlenu - to jednak wynikało z odcięcia segmentu stacji. 

Ostatecznie Bohaterowie trafili do sekcji więziennej. Po udanych manipulacjach w panelu sterowania udało się usunąć zabezpieczenia oraz włączyć światło. W celach również znajdowali się martwi ludzie. Ktoś jednak żył - młody chłopak z trudem wyszeptał prośbę o pomoc. Drużyna udzieliła mu pomocy medycznej, a następnie trochę „przyćpała” (by wyglądał na martwego) i wyniosła ze strefy kwarantanny. Mimo pewnego oporu stróżujących żołnierzy, udało ich się przekonać, że zwłoki zostaną przeniesione do laboratorium i nie stanowią zagrożenia. Ostatecznie, dla bezpieczeństwa chłopaka, zdecydowali się go umieścić na pokładzie swojego statku.

poniedziałek, 11 kwietnia 2022

Rzut oka na Martwą Planetę

Martwa Planeta to pierwszy dodatek do gry Mothership, jaki mieliśmy okazję przeczytać po polsku. Na 48 stronach udało się upchnąć wiele, naprawdę wiele ciekawych materiałów, które mają potencjał zaspokoić potrzeby generowania miejsc do eksploracji w zimnej przestrzeni kosmicznej.

Ale po kolei. Martwa Planeta to przede wszystkim moduł zawierający ciekawą historię tytułowej planety, jej księżyca i orbitującego wokół niej cmentarzyska statków kosmicznych (w tym opisu jednego z nich: statku „Alexis”).   Mam takie poczucie, że z tego materiału można poprowadzić przynajmniej trzy sesje, a zważywszy na rozbudowane interakcje na księżycowej kolonii i potrzebę rozległej eksploracji Martwej Planety, tych sesji może być więcej. Te trzy elementy: statek „Alexis”, księżycowa kolonia i Martwa Planeta są ze sobą powiązane potencjalnie ciekawą historią pełną dziwactw i niepokoju. Oczywiście cała broszura poprzeplatana jest różnorakimi i inspirującymi generatorami.

Jednak to, na co chyba wszyscy zwracają uwagę, to ciekawy, dla mnie w jakiś sposób nowatorski sposób generowania „podziemi”, w sensie statków kosmicznych tylko czekających, by odkryć ich tajemnice. Po wyznaczeniu odpowiedniej klasy statku, rzucamy określoną liczbą kości sześciościennych i układamy je sobie niczym mapę. Każda kość to osobny moduł, a wylosowany na niej wynik wskazuje na jego przeznaczenie. Proste i pomysłowe.

Są, oczywiście, mapy lokacji, zatem Mothership spokojnie może zastępować tradycyjne eksplorowanie podziemi. Na pierwszy rzut oka mapy wydawały mi się nieczytelne, raczej irytujące w swojej początkowej niejasności, ale można się do tego przyzwyczaić. Zwolnić na moment, poświęcić chwilę na uważne przestudiowanie planu i wówczas wszystko staje się łatwiejsze. 

Podsumowując: Martwa Planeta w moim odczuciu dokładnie spełnia swoją funkcję. Jest suplementem ułatwiającym przygotowania do sesji eksploracyjnych. To było to, czego brakowało mi po lekturze podręcznika głównego, gdzie zabrakło jakiejś treści przekładającej się na opowiadane historie. Ponadto przygoda dotycząca Martwej Planety może być naprawdę fajnym wyzwaniem dla graczy. Z niecierpliwością czekam na możliwość sprawdzenia jej w praktyce.

poniedziałek, 21 marca 2022

Rzut oka na Mothership

Jak zwykle, w trybie Internet Explorera, czytam, nadrabiam i poznaję to, o czym ludzie mówią. Swego czasu przebojem (to pewnie za sprawą sprytnego marketingu) był Mothership - horror science-fiction o OSRowym sznycie. A ponieważ jestem owcą podążającą za trendami, to w końcu zamówiłem swój egzemplarz.


O co tu chodzi?

Mothership nie ma jasno określonego settingu. Bardzo lubię takie rozwiązania, bo często nie starcza mi cierpliwości na zapoznawanie się z wymyślonymi przez kogoś światami przedstawionymi. Lore tworzymy sobie sami zgodnie z potrzebami, a do tego możemy wykorzystać elementy powstające obok Mothershipa: wydane po polsku dodatki Martwa Planeta i Funt Ciała oddają nam do dyspozycji określone lokacje wraz z całą masą generatorów. Czyli tyle, ile potrzeba, bez przerostu formy. 

Wiemy tyle: jest sobie zimny i przerażający kosmos, są dziwne planety, są stacje kosmiczne i latające w próżni statki różnego rodzaju. Wokół czai się mnóstwo niebezpieczeństw - tych standardowych, ale też mocno wykoślawionych, będących właśnie manifestacją horroru. Gracze zaś wcielają się w ludzi żyjących w tym nieprzyjaznym środowisku, robiąc co się da, by przeżyć.


Mechanika

Ciekawa sprawa, że zamiast „klasycznego” k20, w Mothership posługujemy się k100. Halo, czy to Warhammer? No nie do końca, bo poziom skomplikowania jest tutaj o wiele mniejszy, i bardzo dobrze. Początkowe cztery Cechy (Siła, Szybkość, Intelekt, Walka) losujemy rzucając 6k10. Wybieramy klasę postaci i sprawdzamy, jakie otrzymujemy w związku z tym poziomy Odporności (Umysł, Psychika, Budowa, Wytrzymałość), też procentowe. 

Klasy są cztery: załogant, android, naukowiec i marine. Tutaj ujawnia się pierwszy ciekawy smaczek tej gry: każda z klas ma swoją zasadę związaną ze Stresem i Paniką. To prowadzić może do bardzo intrygujących sytuacji, bo zasady mogą być dla nas bezlitosne, jeśli mamy w drużynie androida (wywołuje niepokój u innych członków załogi) albo marine (jak ten straci rezon, to wszystkim grozi panika). Oznacza to tyle, że jednym z kluczowych współczynników jest Stres: stale będziemy pilnowali, jak szybko przyrasta i jak poważny może być fakap, gdy zrobi się gorąco.

Klasy mają też swoje pakiety początkowych umiejętności (a te dają dodatkowe modyfikatory do testów). Tutaj też zastosowano fajne rozwiązanie: mamy prawdziwe drzewko umiejętności podzielonych na trzy poziomy (doświadczony, ekspert, mistrz). Choć pierwszy rzut oka na całostronicowy wykres potrafi wywołać lekki szok, szybko okazuje się, że sprawa nie jest wcale tak skomplikowana. Bardzo mi się to spodobało, pachnie grami komputerowymi i możliwością samodzielnego rozbudowywania drzewka umiejętności.


Pew-pew-pew

Trudno sobie wyobrazić grę science-fiction bez statków kosmicznych i strzelania. Mothership oferuje zbiór reguł dotyczących tworzenia własnego statku kosmicznego wraz z jego planem. Od jakiegoś czasu element dbania o swoją „bazę” jest jednym z moich ulubionych. W podręczniku mamy cały spis modułów, które możemy dobudować do naszego statku. Przyznam się jednak, że po pierwszym czytaniu ten wątek mnie przerósł: liczenie wartości kadłuba, dużo wartości liczbowych - no tutaj uczciwie będę musiał się zatrzymać i przeczytać to jeszcze raz lub dwa, by móc względnie swobodnie podejść do tego aspektu gry.

Jeśli zaś chodzi o walkę, to wydaje się dość prosta. By zrobić komuś krzywdę, wykonujemy test przeciwstawny Walki przeciwko Wytrzymałości celu. I tyle. W całej tej prostocie, nawet gdy operujemy kośćmi dziesięciościennymi, walka wydaje się mocno śmiertelna - tak to w grach OSR bywa. Fajne jest to, że w podręczniku dostajemy ilustracje broni i, przynajmniej na pierwszy rzut oka, są one na tyle różnorodne (w zakresie zadawania obrażeń oraz specjalnych zasad), że wybór broni ma znaczenie. I to też jest fajne.


Radość Demiurga

To, czego mi brakuje w podręczniku, to elementów światotworzenia. Brakuje mi tabel generowania świata przedstawionego. Ten drobny mankament wydaje się jednak mało kłopotliwy w obliczu dwóch dodatków wydanych po polsku - Martwej Planety i Funta Ciała - które nadrabiają sporą liczbą tabel i narzędzi pozwalających tworzyć ciekawe lokacje do eksploracji. 

Ponadto bez większego problemu możemy przecież wykorzystywać tabele z innych gier. Widzę tutaj potencjał tabel ze Star Dogs, które na pewno wykorzystam, gdy będę miał już okazję poprowadzić Mothershipa. 


Koniec końców, jestem dość podatny na ekscytację środowiska erpegowego. Podążam za trendami. Mothership, moim zdaniem, zasłużenie cieszy się entuzjazmem, bo bardzo szybko i bez wielkich nakładów pracy zabiera nas w zimną przestrzeń kosmiczną. Niewątpliwym atutem gry jest relatywnie niska cena i objętość podręcznika, pozwalająca na szybkie i całościowe zapoznanie się z zasadami. Gdy brak nam czasu, by przedzierać się przez wielkie podręczniki (Coriolis, chlip, chlip), Mothership przybywa na ratunek.