środa, 31 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 31

Ostatni dzień sierpnia i ostatni temat RPGaDAY2022. Totalnie zmarnowany, bo pytanie jest takie: kiedy pierwszy raz przystąpiłeś do akcji. Wzorem pytania o to, kiedy zacząłem grać danym Bohaterem, mógłbym po prostu wskazać na 1 sierpnia 2020 r., czyli kilka miesięcy po założeniu tego bloga.


Pamiętam, że byłem bardzo podekscytowany perspektywą nieco intensywnego i częstego pisania na tematy RPGowe. Bardzo lubię wyzwania związane z pojedynczymi słowami kluczowymi i skojarzeniami, jakie się wokół nich rozwijają. Poza tym takie codzienne pisanie było doskonałą szkołą dyscypliny i konsekwencji. Ostatecznie dzięki takim codziennym zrywom i zintensyfikowanej refleksji odkryłem w sobie sporo myśli - mniej lub bardziej ciekawych - ale myśli, o których wcześniej nie wiedziałem.

Powtórzę, abstrakcyjność haseł była przyczynkiem do eksploracji i refleksji. Tegoroczna edycja - i nie jestem w tym zdaniu osamotniony - jest rozczarowująca. Jedni twierdzą, że tematy są nudne (faktycznie, większość jest taka sobie), inni, że bezsensowne. Na pewno są mało inspirujące i mam poczucie, że działają na szkodę RPGaDAY. 

Zobaczymy, czy w przyszłym roku wydarzy się coś ciekawego. Nie nastawiam się, dlatego - jak wspomniałem niedawno - chyba sam sobie opracuję jakieś ramy tematyczne. Taki jestem twórczy i oryginalny. 

Tym akcentem pora zakończyć tegoroczną edycję #RPGaDAY. Bywało różnie, fajerwerków raczej nie było, ale muszę przyznać, że dokonałem w sobie przynajmniej jednego odkrycia: jednak, nawet będąc Dziadem, mam duszę memiarza. Być może niektórzy z Was dostrzegli, że fanpage na Facebooku zalany został różnej jakości (podejrzewam, że raczej kiepskiej) memami, których tworzenie było dla mnie chyba najjaśniejszym punktem RPGowego blogowania w sierpniu. Pora wrócić do tradycyjnego rytmu pisarsko-publikacyjnego. 

wtorek, 30 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 30

Przedostatniego dnia sierpnia pada jakże ważne pytanie: co RPGaDAY powinno ze sobą zrobić na swą 10. rocznicę? Oczywiście samo z siebie nic nie zrobi, bo to tylko nazwa eventu, ale połączmy to z jego twórcą i powiedzmy mu, po polsku, co powinien zrobić, a on to na pewno przeczyta i się zastosuje.



Muszę powiedzieć, że tegoroczna edycja nie sprawiła mi tyle frajdy, co dwie poprzednie. Abstrakcyjne, pojedyncze hasła pobudzały wyobraźnię i dawały spory zasób dowolności, co sprawiało, że różne teksty w blogsferze potrafiły zmierzać w zupełnie odmienne strony. I chciało się je czytać. W tym roku czytam niewiele, bo i te tematy szczególnie nie wydawały się interesujące. Sam sobie nie wydawałem się interesujący. W sensie, w tym roku szczególnie sam sobą się nudziłem.

To delikatne rozczarowanie #RPGaDAY2022 prowadzi mnie do konstatacji, że fajniej byłoby - w ramach tego samego reżimu czasowego - narzucać sobie samemu wyzwania, być może wsparte tym, co zaproponowała „centrala”, ale jednak zmierzające do bardziej indywidualnego, a zatem i ciekawszego (oby) ujęcia własnych RPGowych myśli ledwie uczesanych.

W przyszłym roku będę starał się kolejny raz uczestniczyć w evencie, ale chyba sam sobie stworzę jakiś harmonogram. Jakieś hasła. Nie wiem. Coś wymyślę. Jeśli wciąż będę żył.


poniedziałek, 29 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 29

Zbliża się koniec sierpnia. W końcu autor całej akcji zadaje pytanie, kogo chcielibyśmy zobaczyć w tym wydarzeniu, kto miałby wziąć w nim udział i uświetnić te wszystkie radosne, aczkolwiek często bezsensowne wysrywy.

Rzecz w tym, żeby aby mieć jakiś konkretny typ, który to miałby być zachęcony do codziennych wrzutek, trzeba najpierw trochę uważniej śledzić to, co tworzą inni. A ja to w sumie tego aż tak skrupulatnie nie robię, aczkolwiek cieszę się, jeśli coś nowego przewinie mi się na facebookowym wallu. 

Kogo konkretnie chciałbym zobaczyć w tej akcji. Ano konkretnie to nikogo. 

Może to wynikać z rozczarowania tegoroczną edycją oraz tym, że piszę ten tekst o 6.30 rano. Po cóż więc, w obliczu takich emocjonalnych wyzwań, jeszcze pakować do worka innych, skoro istnieje ogromna szansa, że będą się okrutnie męczyć? Nie jestem przecież aż tak zgorzkniały, aby życzyć innym źle.

Jest jeszcze jedna myśl nieuczesana z tym związana. RPGaDAY kojarzy mi się z powodzią. To takie wydarzenie, gdzie często rozmyta i nieokreślona masa średnich jakościowo materiałów wzbiera ponad przeciętną i zalewa erpegówek. Masa. Masa jest nieokreślona, mało konkretna, na swój sposób przypadkowa, dlatego chyba - skoro już biorę w tym udział (w tym roku trochę dla zasady, niż z prawdziwej frajdy) - nie mam konkretnych oczekiwań, nie mam listy nazwisk/pseudonimów, które chciałbym zobaczyć na liście uczestników. Wolę tę przypadkowość, gdy coś tam - dziwnym wyrokiem algorytmu FB - postanowi zawisnąć na moim wallu.

Poza tym, wiedząc jakie gówno tutaj wypisuję, nie mam szczególnych oczekiwań i nie liczę, że w ramach RPGaDAY doznam jakiegoś szczególnego oświecenia dzięki Mega_Odkrywczemu_Filozoficznemu_Traktatowi_o_RPG XD.

niedziela, 28 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 28

Dzień 28. Coś o okładkach.

Ja to chyba dziwny jestem, bo o ile - tak jak pewnie większość - jestem RPGowym wzrokowcem i lubię patrzeć na ładne okładki, to na poziomie bardziej analitycznym dociera do mnie, że one niewiele wspólnego mają z grą. Mają przyciągać spojrzenia i składać obietnicę, że gra będzie równie fajna, co ten obrazek. Ale przecież istnieją wydania kolekcjonerskie, limitowane i inne, gdzie na okładkach nie uświadczymy żadnej ilustracji. Tak było z kolekcjonerskim wydaniem 1. Edycji L5K w Polsce (czarna okładka), tak było z limitowanym Monastyrem. Tak jest obecnie z wieloma innymi grami, ale absolutnie nie mam już ciągot ku temu, by wydawać dodatkowy pieniądz na inną okładkę.


No i wracając do wątku: okładki, a nawet ilustracje w środku podręcznika niewiele mają wspólnego z grą. Sprawiają jedynie, że ciągnące się zasady łatwiej jest przeczytać, dają przykład wizualizacji - wszak jesteśmy społeczeństwem obrazkowym. Jak ktoś mi powie, że dzięki takim ilustracjom łatwiej załapać klymacik gry, to powiem, że spoko, ale tak długo, jak RPGi są grą spisywaną na papierze literkami, tak ów klymacik powinien być nazwany i opisany w tekście. I to powinno wystarczyć. 

Ale jakie nudne i okrutnie suche byłoby życie, gdyby jednak nie było okraszone tymi wszystkimi estetycznymi elementami, prawda?

sobota, 27 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 27

W grach RPG lubię to, że Bohaterowie zmieniają się z czasem. I nie chodzi o samo rozwijanie postaci na podstawie zdobytych Punktów Doświadczenia - to jest, oczywiście, bardzo przyjemny aspekt i także go lubię, ale nie o to tym razem chodzi. Ludzie, nieludzie, fantastyczne stwory, wszyscy podlegają zewnętrznym oddziaływaniom, indywidualnym doświadczeniom, zdarzeniom kształtującym ich osobowość. Często jest nawet tak, że nie wiemy, dlaczego jesteśmy tacy, jacy jesteśmy. Wtedy przeważnie trzeba iść na terapię.

W każdym razie fajnie jest, gdy Gracz dokonuje jakiegoś rodzaju oceny tego, co się wydarzyło w określonej perspektywie czasowej i informuje resztę współgraczy, jak jego Bohater ewoluuje. Jak świat i zdarzenia na niego działają. Nazwanie tych zmian nie wymaga wcale mitycznego roleplayu, a i tak potrafi naprawdę sporo zmienić.

Na przykład Maszka Awdiejewicz, ten dzieciak, którym gram w Tales from the Loop, wpakował się w niezłe kłopoty. Ale to nie było najgorsze, bo te kłopoty rezonowały na jego rodzinę, szczególnie na zapracowaną i wyjątkowo przeżywającą problemy syna matkę. Gdy w końcu, pod koniec przygody Maszka w jakiś sposób konfrontuje się w domu z matką, robi coś innego niż zwykle. Zamiast tradycyjnie pójść do swojego pokoju, zamknąć się w nim i słuchać głośnej muzyki, został w kuchni i pomógł jej zmywać naczynia. 

To nie było odegrane. To było po prostu nazwane. I uważam, że wciąż miało w sobie ogromny ładunek emocjonalny. Ta krótka scena faktycznie zarysowała zmianę, jaka zaszła w domu. Pogodzenie się, zelżenie emocji. Matka zdjęła też popielniczkę z wysokiej półki.

piątek, 26 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 26

Dlaczego Twój Bohater robi to, co robi?

To generalnie takie pytanie, które warto sobie postawić już na etapie tworzenia postaci. I nie trzeba rozpisywać przy tym całej historii (tego i tak nikt nie przeczyta). Postawienie pytania „dlaczego” i próba zarysowania odpowiedzi, znalezienia przyczyny daje Bohaterowi odrobinę więcej autentyczności.

Maszka Awdiejewicz, Dzieciak z Władywostoku w Tales from the Loop, to taki magnes na kłopoty. Buntowniczość, jawne podważanie obowiązujących pryncypiów, wręcz ich bezczeszczenie na oczach innych, to jego chleb powszedni. Oczywiście wciąż wszystko to odbywa się w tonie lekkim, „dzieciakowym”. Na obowiązkowych wakacyjnych lekcjach, czekając w klasie na nauczyciela, Maszka pali papierosa w oknie. Nauczyciel wchodzi, ma pretensje. Maszka bezczelnie zaciąga się jeszcze raz, przeprasza, obiecuje że się to nie powtórzy i wyrzuca kiepa na dwór. Poza tym Maszka marzy o obaleniu Związku Radzieckiego. Marzy o zachodzie. Jego tożsamość - zbyt rozlazła, rozpychająca się łokciami - dusi się w ciasnym, kontrolowanym przez Partię (a w okolicy to i trochę wojsko) systemie. Dlatego Maszka robi to, co robi. 

Bredo Mevraxe natomiast, zabrak i przemytnik, miał w zamierzeniu być powieleniem archetypu Hana Solo. Dużo charyzmatycznej i cwaniackiej gadki, kłopoty finansowe i ciągłe próby wyłgania się z finansowych zobowiązań. Bredo poleciał na Myrkr, by odzyskać skradziony mu towar. Dostał łomot od Mandalorian, ale przerzucenie takiego istotnego ładunku kryształu słonecznego jest zbyt dużą pokusą, dla której zapewne przemytnik chętnie przyjąłby jeszcze parę ciosów. I przyjmuje, bo do walki to on się za bardzo nie nadaje. Bredo jest po prostu chciwy! 

czwartek, 25 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 25

Dwadzieścia i pięć. Gdzie był twój Bohater?


Maszka Awdiejewicz: gramy we Władywostoku. Pamiętam, że na etapie przygotowawczym zastanawialiśmy się, jakie miejsce mogłoby być najbardziej przygnębiające i… radzieckie pod kątem szarości i smuteczku. Nie to, żeby Władywostok taki właśnie był, ale też interesujące było dla nas umiejscowienie akcji możliwie jak najdalej Europy. Wiecie, na Uralu pachnie jeszcze holenderskim serem, ale we Władku to już jedynie ryby z Morza Japońskiego. W każdym razie, Maszka nie wypuszcza się zbyt daleko, bo system polityczny nie pozwala, ale ma świadomość zachodniego świata. To, co zwiedził w okolicy natomiast, to przede wszystkim powojenny czołg, czyli baza przyjaciół. Jest jeszcze baza wojskowa oraz miejsce małpich walk nastolatków zwane Kraterem.

Bredo Mevraxe: jestem tylko sezonowym fanem Star Warsów, nie mam szerokiej wiedzy o uniwersum, także większość nazw własnych jest mi wybitnie obca. Przemytnik Bredo zaczął swoją „notowaną” przygodę na Jazbinie. Miał tam przyjąć zlecenie, ale dość szybko dostał łomot od grupy Mandalorian, którzy zabrali jego towar. Pech chciał, że w drakę z Mandalorianami wplątali się także dwaj użytkownicy Mocy - Jedi i Sith. Także biedny przemytnik Bredo jest obecnie między młotem a kowadłem, jeśli można to uznać za miejsce. Poza tym, prowadząc pościg za Mandalorianami, Bohaterowie udali się na porośniętą dżunglą planetę Myrkr, gdzie spotkać można zwierzęta wyjątkowo odporne na Moc.

środa, 24 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 24

 24 dzień sierpnia niesie pytanie: kiedy zacząłeś grać tą postacią?


Maszka z Tales from the Soviet Union: 16 maja 2022 r.

Bredo Mevraxe ze Star Warsów na d20: 15 czerwca 2022 r.


Dzięki, można się rozejść.

wtorek, 23 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 23

Dociera do mnie, że ten tydzień w ramach RPGaDAY będzie najgorszy. Pisanie o własnych postaciach jest fajne, o ile dysponuje się odpowiednim kapitałem, by nimi grać: czas, chociażby. Możliwości, chociażby. Znajomość chętnego Mistrza Gry, chociażby. Wczoraj wspomniałem o dwóch Bohaterach, którymi od czasu do czasu gram. Niewiele, bo w zasadzie Bredo ze Star Warsów to na razie wystąpił na sesji dwukrotnie. Dzisiejszy temat natomiast dotyczy sytuacji, w której obecnie się Bohater znajduje.

Maszka Awdiejewicz wyszedł z dziwnego miejsca, jakby powojskowego bunkra, gdzie zezwierzęceni - drący się niczym małpy - licealiści wspierani wojskowymi eliksirami mocy +milion do Siły i -milion do Synaps lali się po pyskach. Maszka, wraz z przyjaciółmi, odkrył nie tylko toczący się spisek, ale przede wszystkim poszukiwał „porwanego” chwilę wcześniej przez tłum kolegę Jugosławianina, Radovana.

Bredo Mevraxe zaś został okrutnie potraktowany przez oddział Mandalorian (choć miał być typem, który unika laserów niczym wyginający ciało Król Julian) i dość mocno ranny, w towarzystwie Jedi i Sitha (można było gorzej trafić?), planuje wejść do kryjówki wspomnianych Mandalorian w celu odbicia skradzionego towaru oraz jakiegoś ważnego syna króla czegoś tam, nie pamiętam już nawet.


poniedziałek, 22 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 22

Dzień 22. Większość swojego RPGowego czasu spędzasz jako Mistrz Gry. Wobec tego nie za bardzo masz możliwości, żeby tworzyć postaci, do których dałoby się przywiązać na dłużej. Masz świadomość, że jak już grasz, to z doskoku, przez chwilę. I wtedy wchodzi RPGaDAY i pyta cię o twoją postać. No dobrze, to zajrzyjmy do moich obecnych epizodycznych postaci:



Tales from the Loop (Tales from the Soviet Union)


Gramy w Talesy we Władywostoku. Mój Bohater to Maszka Awdiejewicz - Rocker - marzący o obaleniu Związku Radzieckiego i ucieczce na mityczny zachód. Pali papierosy, jest wyjątkowo niepokorny, ale założenie było takie, że w tym buncie będzie przejawiał jakiś rodzaj charyzmy i siły (stąd wysoka umiejętność Lead, która póki co chyba jest o kant dupy).


Star Wars (d20)

Jeden z Graczy jest fanbojem Star Warsów. Nie wiem, dlaczego zdecydował się na wersję d20, kiedy jest fajna i atrakcyjna od FFG, ale nie mnie to oceniać. Tutaj wcielam się w zabraka, przemytnika Bredo Mevraxe’a, który z założenia ma wpadać w kłopoty, a potem dobrze uciekać i generalnie przekierowywać potencjalny wpierdol na kogoś innego. 


Nie będę opisywał postaci do jednostrzałów z doskoku, bo to bez sensu trochę. Przeważnie nie pamiętam już nawet, jak się takie epizodyczne postaci nazywały. Taki chyba jest los chronicznego Mistrza Gry, nie?

niedziela, 21 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 21

Dzisiejszym zadaniem jest podzielenie się intrygującym detalem z settingu, który szanownie Wam piszący lubi. No i sprawa zaczyna się komplikować, bo ja nigdy nie miałem szczególnych chęci, by przyglądać się settingowym detalom. Dobra, jako dzieciak miałem krótki epizod fetyszystycznego studiowania historii warhammerowego Starego Świata, ale powiedzmy, że wyrosłem, zapomniałem i w ogóle to już tak jakoś szczególnie mocno się nie przykładam do poznawania tych wszystkich bardzo ważnych drobiazgów.



Poza tym nie wiem, jaki element jakiego settingu - trudno mi wybrać coś, co akurat znam, a co byłoby na tyle nieoczywiste, by stać się intrygującym. 


Więc może tak: któregoś razu prowadziłem Death in Space, gdzie Bohaterowie wylądowali na obszarze porośniętym mnóstwem psionicznych, fluorescencyjnych, potrafiących gadać grzybów. Taki motyw bardzo mi pasował i miał on swój szczególny, praktyczny wymiar: po pierwsze, to było dziwne, hipnotyzujące, a więc dość dobrze pasujące do gry, w której należy spodziewać się dziwnych rzeczy. Po drugie, i najważniejsze, wszechobecność gadających grzybów pozwalała mi na wchodzenie w interakcję z Bohaterami, gdy zachodziła taka potrzeba.

No bo tak: czasem można się trochę powygłupiać, wzajemnie trochę podocinać - moje grzyby przeważnie, przynajmniej na początku, były bardzo złośliwe i dużo się z Bohaterów śmiały. Przede wszystkim jednak takie rozwiązanie pozwalało mi utrzymywać tempo sesji i interakcji. Jeśli miałaby zapaść cisza, bo uczestnicy czuliby się zagubieni albo bez pomysłu, grzyby zawsze mogą przyjść z pomocą: albo coś zasugerować, albo zapowiedzieć nadchodzące niebezpieczeństwo albo cokolwiek innego. 

Później te same grzyby pojawiły się na innej sesji i ponownie spełniły swojez adanie. Tak mi się ten patent spodobał, że w zasadzie chyba uczynię je elementem metaplotu, czymś, co będzie spajało wszystkie poprowadzone przeze mnie sesje DiS.

Czy to wystarczająco intrygujące?

sobota, 20 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 20

Jak długo trwają twoje gry?


W sensie, jak długo trwają pojedyncze sesje, czy jak długo trwają - nie wiem - prowadzone kampanie? W obu przypadkach, oczywiście, nie ma jednej odpowiedzi, bo sprawa jest przecież bardziej złożona, no bo reżim czasowy, deficyt czasowy, zmienne życiowe przekładające się na dostępność i możliwości innych uczestników i pewnie wiele innych. 

Ostatnimi czasy sesje zaczynam około 19:30-20:00 i to daje takie bezpieczne dwie, a czasem nawet trzy godzinki gry. Wiadomo, że czasem trochę za bardzo się rozpędzimy i zdarza nam się kończyć o północy, ale ponieważ gram z różnymi drużynami, trudno tutaj wskazać na jakieś uniwersalne prawidłowości.

Co do kampanii to w ogóle trudno jest wyłapać jakąkolwiek regułę, bo:

A) na początku nigdy nie planuję potencjalnej długości kampanii, chyba że to Wyprawa za Mur i z góry decydujemy, że będzie to nieco dłuższe sandboxowe granie;

B) Długość kampanii przekłada się na liczbę sesji oraz ich częstotliwość;

C) Czynniki losowe.

No więc biorąc pod uwagę powyższe, to z poprowadzonych w ciągu ostatnich dwóch lat kampanii sprawa wygląda tak:

Mutant: Year Zero - w toku kampanii udało mi się wypracować pewien porządek i zmierzałem do tego, by całość zajęła nam około 18 sesji. Kampania się wysypała, bo Gracze stopniowo zaczęli rezygnować;

Vaesen - cała kampania o poszukiwaniu baronowej Katji Kokoli, mistrzyni jednej z Bohaterek, wraz z odrodzeniem i do pewnego stopnia rozwinięciem wątku Stowarzyszenia zajęła nam bodajże 14 sesji. Któregoś razu wrócimy do Vaesen, by rozegrać kolejny sezon, jakieś 10-20 lat później;

Wyprawa za Mur - sandbox, który wciąż się toczy. Mamy 16 sesji na liczniku i podejrzewam, że założone na początku wątki zamkną się w 18-20 sesjach. Potem być może zrobimy krótką przerwę, nie wiem jeszcze i ewentualnie pchniemy timeline do przodu.

Dungeon World - cała kampania, mocno rozciągnięta w rzeczywistym czasie (mieliśmy ogromne przerwy między sesjami, ale to też było wiadome od początku), zajęła nam 6 sesji. To się sprawdziło, dość wyraźny podział na początek, rozwinięcie i zakończenie. Nie przedłużaliśmy na siłę, a wspólne światotworzenie z Graczami mocno nasycało sesje ciekawą treścią.

Wszelkie raporty z sesji, a także parę innych kampanii w grach takich jak Czarny Kod, Maze Rats, L5K, Tales from the Loop poczytacie w zakładce Raporty z sesji. 

piątek, 19 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 19

Dlaczego moja ulubiona gra ze mną została?


W tym rzecz, że nie jestem pewien, czy została. W tym sensie, że nie gram w nią zbyt często, ale bardzo bym chciał ją mocniej ograć i na pewno to w końcu zrobię, tylko nie wiem kiedy, nie wiem z kim i nie wiem jak - bo po dość długiej przerwie większość zasad musiałbym poznać na nowo, przypomnieć sobie, nabrać tej płynności w prowadzeniu.

O jakiej grze mowa?

No chyba wiadomo, że o Legendzie 5 Kręgów. Dlaczego akurat ona?

Trudno jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie.



Pierwsza edycja, wydana po polsku, miała przystępną mechanikę. Fajnie było mieć dużo k10-ek w łapie. Graliśmy wówczas jako gimnazjalisto-licealiści, mieliśmy dość proste oczekiwania. Żadnego tam parzenia herbaty i liczenia oddechów wraz z upadającym kwiatem wiśni niesionym pierwszym zimowym powiewem wiatru. Liczyło się dużo zatrzymywanych kości i spuszczanie - brzydko mówiąc - wpierdolu złym Skorpionom (no co, takie mieliśmy bardzo prostoduszne widzenie świata) i potworom.

Potem Legenda poszła na długie lata w odstawkę aż do momentu, gdy FFG ogłosiło wypuszczenie karcianki i RPGa. Pamiętam, że podręcznik zamawiałem od razu, gdy tylko pojawił się w ofercie, choć byłem wówczas na drugim końcu świata na wyjeździe służbowym. Choć linia karciankowa została zarżnięta, trzymam te karty i się ich nie pozbędę. Na chwilę obecną uważam, że to była moja ostatnia gra karciana, w którą ładowałem tyle pieniędzy i teraz - nawet nie mając szczególnych perspektyw na grę. 

W każdym razie, piąta edycja L5K przyniosła ogromne zmiany mechaniczne i nie ma co do nich szerszego konsensusu - jedni mają to za herezję, inni uważają, że to najlepsze, co się mogło zdarzyć. Choć mój mały mechaniczny rozumek ma niekiedy problemy z nową Legendą, wciąż ją lubi. Kości dające jakieś szersze możliwości interpretacyjne, dodatkowe aspekty dzięki „opportunitkom” itd. 

No ale przecież RPG30+ to mechaniczny jełop, więc raczej nie przez zasady L5K zostaje w jego serduszku. No to co? Setting? Bardzo oryginalny, nie powiem: szereg frakcji o wyraźnych motywach przewodnich, bardzo wielkie zło zza muru, który to został postawiony dawno temu. Nie, magia L5K czai się głębiej i jest trudna do uchwycenia. To pewnie mariaż tegoż settingu (ale nie tak powierzchownie określonego, jak powyżej), bardzo magicznego przecież i egzotycznego z konwencją samurajskiej dramy. Inaczej nie umiem tego opisać, zbyt mało słów znam, żeby to określić. Bo wiadomo, jak człowiek mało czyta, to i słownictwo ma ubogie.

czwartek, 18 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 18

Mój fotel to moje ulubione miejsce do grania. 

Od dwóch lat, od kiedy wróciłem do grania w RPGi, spotkania online absolutnie mi nie przeszkadzają, wręcz często są o wiele bardziej atrakcyjne i wygodne, bo - jak już wspominałem parę razy tu i ówdzie - nikt nie musi wracać do domu po nocach. Jak ktoś ma ochotę, to się napije. Jak ktoś potrzebuje przerwy, to idzie do własnego kibla i nie martwi się, że komuś popsuje spłuczkę.

No ale wiadomo, że - jak to się głosi - prawdziwego granka nic nie zastąpi. Bo to wciąż prawdziwa interakcja społeczna, bo cała gama komunikacyjnych aspektów, których nie sposób doświadczyć na kamerce, że radość ze wspólnego jedzenia pizzy i chipsów, a potem radość gospodarza, gdy samotnie wyciera stół i odkleja od niego kostki, bo komuś się Cola rozlała i teraz wszystko się klei.

Być może to trochę tak, że granie online mnie rozleniwiło. Wysiłek, jaki trzeba włożyć w organizację takiej sesji jest o wiele mniejszy, niż w przypadku grania na żywo. Miejsce gry ogranicza się do mojego biurka lub kanapy, nie muszę nic przestawiać ani upewniać się, że szklanki są czyste. Nie muszę sprzątać po sesji. Zdziadziały człowiek po trzydziestce, mający na dodatek mocno ograniczone zasoby czasowe docenia takie udogodnienia. Naprawdę. 

środa, 17 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 17

Siedemnaście. 


Trudno mi mówić o MOJEJ ulubionej grze. Lubię wiele gier. Do części z nich czuję większą miętę, mam większy sentyment. Niezmiennie to Legenda 5 Kręgów. Dużo też ogrywam Wyprawę za Mur i niekiedy gdzieś na Facebooku zdarza mi się nazwać tę grę moją małą miłością.

Choć może być inaczej, wydaje mi się, że obie te gry umiejscowione są w przeszłości. Oczywiście nie musi tak być, bo przecież wydarzenia w Star Warsach działy się dawno temu w odległej galaktyce, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby Wyprawa za Mur działa się kiedyś w przyszłości, gdy nas już nie będzie.

W każdym razie, odkrywam w sobie jakiś rodzaj totalnej i chłodnej obojętności na settingi współczesne. W tym sensie, że mam jakieś wewnętrzne poczucie, że szkoda mi czasu na granie w zmodyfikowanym świecie, w którym żyjemy. Nie oznacza to, że unikam tego jak ognia, bo jakiś czas temu poprowadziłem na przykład sesję Monster of the Week w dzisiejszej Polsce. No ale jak tak bardziej się nad tym zastanawiam, to być może w tym leży jakiś rodzaj reakcji „meh” na gry typu Wampir albo Kult? 

Nie wiem. To jest do przemyślenia. Być może odpowiedź jest bardziej złożona, a „współczesność” settingu jest raptem jej elementem. Oddam się medytacji na ten temat.

wtorek, 16 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 16

Nie ma idealnych gier ani sesji. 


Mogę powiedzieć tak:

Idealna gra ma super wciągający i prosty do zrozumienia setting, a także szybką i dynamiczną mechanikę oddającą fantastyczne emocje. Podobne rzeczy można przeczytać na tylnych okładkach większości gier.

Idealna sesja zawierałaby natomiast doskonałe proporcje storytellingu oraz kostkarstwa. Rozwiązania mechaniczne nie burzyłyby klymatu, a klymat wspierany byłby przez element losowy.

Wiecie, to nie to, że mnie pisanie takich bzdur męczy, bo RPGaDAY jest dla mnie przede wszystkim szkołą i wyzwaniem dla utrzymania dyscypliny. W poprzednich edycjach świetnie się bawiłem, ale tutaj dostaję lekkiej irytacji. Irytacji nie faktem, że codziennie piszę, bo to dla mnie akurat świetna sprawa. Już nawet nie irytacji tym, że tematy są mdłe. Dopada mnie jakiś rodzaj frustracji, bo k4 osoby faktycznie wejdą na tego bloga i czytają to, co napisałem i trochę mi smutno, że otrzymują kumulację bullshitu Ałtora-Tego-Bloga z Debilnymi-Pomysłami-Autora-RPGaDAY.

Skonkluduję więc szybko i krótko:

Nie ma warsztatowo idealnych sesji. Nie ma muz, które wyniosłyby Was na wyżyny mistrzowania. Jedynym kryterium jest zabawa i satysfakcja. Jeśli uczestnicy pod koniec albo po czasie stwierdzają, że nie czuli się dobrze, to coś poszło nie tak.

poniedziałek, 15 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 15

Gdybym mógł dowolnie poprosić kogoś o poprowadzenie mi sesji, wybrałbym Ernesta Hemingwaya lub Neila Gaimana.




Pierwszy doskonale nadawałby się do jakiegoś realistycznego, smutnego Wampira bez wampirów. Na przykład sesja działaby się w dobrze oświetlonym pomieszczeniu. Albo mógłbym grać umierającym typem na safari. No rozumiecie, Hemingway to jednak był majstersztyk smutnej konfrontacji z rzeczywistością, cała sesja mogłaby być wręcz dialogiem z samym sobą (albo otoczeniem) na miarę Disco Elysium. Poza tym pewnie byśmy się napili. 

A Neila Gaimana to chyba nie trzeba przedstawiać. Obecnie próbuję oglądać netflixowego Sandmana, ale ostatnimi czasy wieczorami jestem tak zmęczony, że po piętnastu minutach odlatuję. Sandman i odlot. Hehe. W każdym razie myślę, że Gaiman byłby mistrzem prowadzenia Wyprawy za Mur. Nie to, że od razu trzeba wyruszać w podróż po Gwiezdny Pył, ale gość ma niezwykłą łatwość w kreowaniu magicznych elementów rzeczywistości, że aż trudno mi w to niekiedy uwierzyć.

Cóż, Hemingway już raczej mi nie poprowadzi, ale jeśli ktoś z Czytelników dysponuje możliwością skutecznego dotarcia do Neila Gaimana, to bardzo ładnie proszę, aby gdzieś - choćby między przecinkami - wspomnieć o jednym smutnawym blogerze, co to czeka na tę sesję.

niedziela, 14 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 14

Dzisiaj powinienem zaproponować kilku znajomym jakąś nową grę do ogrania. Cóż, określenie „nowa” budzi moje wątpliwości: czy ma to być coś zupełnie, ZUPEŁNIE nowego, niespotykanego i egzotycznego, czy może po prostu coś, w co jeszcze żadne z nas nie grało, choć zna i słyszało o tej, czy innej zaproponowanej grze. Kolejne pytanie: czy nowość aplikuje się zarówno do settingu i mechaniki, czy może wystarczy jeden z tych elemenetów? No bo w dobie takiej 5 edycji Dungeons&Dragons, gdzie nawet iteracja L5K (Adventures in Rokugan) została przestawiona na d20, może być trudno mówić, że gramy w coś nowego, nie? Po swojemu postanawiam zatem, że powyższe wątpliwości wywalam do śmietnika i po prostu proponuję oznaczonym na Facebooku osobom kilka giereczek.


Midnight: Legacy of Darkness


Marzy mi się dłuższa kampania z możliwie konsekwentnym trzymaniem się zasad podręcznikowych (i ewentualnie późniejszymi houserulami). Dark fantasy z epickim zacięciem, absolutnie rozległy świat przedstawiony, tematyka ciekawa z survivalowym imperatywem. Wyobrażam sobie, że by zintensyfikować proces poznawania i konsumowania Midnighta, spokojnie mógłbym poprowadzić kilka mniejszych kampanii dla kilku drużyn w różnych rejonach Eredane.


Legenda 5 Kręgów


Długo już nie prowadziłem, a wciąż L5K pozostaje moim filarem RPGowej sympatii. Podobnie jak w przypadku Midnighta, Rokugan jest tak wielki i zróżnicowany tematycznie, że w ramach intensywniejszej konsumpcji dałoby się tutaj poprowadzić kilka mniejszych kampanii w tym samym czasie, spiętych wspólnym mianownikiem, na przykład wojną.


Deadlands / Cowboy World / Spellslinger


Potrzeba westernu gdzieś tam się głęboko w moim serduszku odzywa. W tym roku chciałem chociaż na chwilę wrócić do Savage Worlds (dlatego Deadlands: Reloaded wydaje się fajnym pomysłem), ale równie dobrze można by wykorzystać setting i steampunkowe zasady na PbtA zaproponowane w Cowboy World. Cebulo-wisienką na torcie byłby natomiast Spellslinger, czyli mały setting fantasy-western na wcześniejszej wersji d20.

Ostrza w Mroku

W tym roku chciałem też w końcu wypróbować coś na FitD. Ostrza w Mroku zasługują na wykorzystanie. Granie szajką wydaje się tutaj całkiem sprzyjające starczym deficytom czasu. Każdy skok to przecież oddzielna sesja, więc nie ma problemu z rotacją Graczy. Podoba mi się towarzysząca temu wszystkiemu ewolucja settingu, obserwowanie zmian samej Szajki i Doskvol z szerszej perspektywy w takim trybie długoterminowym.


sobota, 13 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 13

Kolejny mocny kandydat w kategorii kretyńskich tematów na RPGaDAY. Co mógłbym zmienić w tym, jak zaczynałem przygodę z RPGami? 


Wiem! Wtedy, w 1998 roku, zamiast siedzieć na tym dusznym pięterku, mogliśmy pójść do lasu i poczekać, aż się ściemni. Wówczas, oblezieni przez komary i kleszcze, z biegającymi wokół dzikami i jakimiś chorymi patusami (takie to były czasy) na pewno poczulibyśmy prawdziwy klimat Warhammera. Może dzięki temu dzisiaj byłbym jakimś poważnym storytellingowcem i wrogiem kości, może wywindowałbym swoje umiejętności narracyjne. Ale wyszło inaczej i dziś niekoniecznie zależy mi na klimaceniu. Nie jestem atrakcyjnym Mistrzem Gry.

Mogę jednak powiedzieć, że miałem szczęście, bo moja pierwsza sesja nie spowodowała u mnie żadnych traum. Nie to, żebym jako dziecko miał już jakieś trudne przeżycia (bo nie miałem), ale nie wydarzyło się nic, co mogłoby mnie skutecznie do dalszego grania zniechęcić. Mistrz Gry nie był egotycznym dupkiem (poza tym, że skrzywioną miną ocenił moją chęć wykorzystania umiejętności taniec), mieliśmy jakiś tam wpływ na fabułę, także dalej mogłem się RPGowo rozwijać swoim własnym tempem. 

Zdaję sobie sprawę, że niektórzy mogą nie mieć tyle szczęścia. Słyszą gdzieś w mediach o grach fabularnych, idą na konwent i szukają jakiegoś dyżurnego Mistrza Gry. Sprawy mogą się wówczas różnie potoczyć, nie mamy pewności, na kogo trafimy. Chyba tylko gorzej mogą skończyć się poszukiwania Mistrza Gry w internecie, bo dostęp do wszelkiej maści społecznych wykrętów i krzywdzicieli jest przecież zdecydowanie ułatwiony.

piątek, 12 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 12

Na ten moment, pytanie to uznaję za najbardziej idiotyczne w ramach tegorocznej edycji RPGaDAY. Dlaczego zacząłeś grać w RPGi? 


No bo przecież to oczywiste, że gdy jako mały gnojek siadałem do swojej pierwszej sesji, czyniłem to w pełni świadomie i doskonale zdawałem sobie sprawę z tego, co chcę osiągnąć. Wtedy już doskonale wiedziałem, czego chcę od gier fabularnych. Wiedziałem co mnie będzie w nich fascynować oraz już planowałem odpalenie swojego pierwszego bloga, który - byłem pewien - przetrwa maksymalnie dwa lata, a ja udam się na dziesięcioletnie wygnanie, by znów wrócić do blogowania. Przewidywałem wówczas, że w trakcie akcji RPGaDAY, która dopiero miała zostać wymyślona, w końcu padnie to pytanie: dlaczego zacząłeś grać w RPGi?

W moim przypadku zetknięcie z grą fabularną było zupełnie niezapowiedziane, było zaskoczeniem i wszelkie aspekty i frajdę z grania odkrywałem na bieżąco. Więc nie wiem, dlaczego zacząłem. Ale wiem, dlaczego gram i dlaczego po długiej przerwie wróciłem do grania.

Gram, bo uwielbiam to, jak z sesji na sesję rozwija się historia. Jak dochodzą kolejne doświadczenia, zdarzenia, sceny i wspomnienia, które później, na kolejnych sesjach, można przywoływać i mówić „ej, a pamiętacie jak…”. Poza tym jest to kreatywny rodzaj rozrywki, który odpowiada moim potrzebom.

Wróciłem do RPGów, bo był lockdown, a mój stan zdrowia psychicznego był - delikatnie mówiąc - fatalny i potrzebowałem tego eskapizmu wspieranego dodatkowo zajęciem, jakim jest prowadzenie bloga. Pisanie o RPGach pełni w moim życiu funkcję terapeutyczną i po ponad dwóch latach konsekwentnego pisania mogę powiedzieć, że  (w moim przypadku, oczywiście) to zadziałało.

czwartek, 11 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 11

W jakim settingu mógłbym mieszkać? W Rokuganie, oczywiście.



Wyobraźmy to sobie.

Jest kolorowa, magiczna kraina. Szmaragdowe Cesarstwo pięknie się rozwija. Państwo dba o swoich: na przykład ma bardzo dobrze rozwinięte prawo pogrzebowe - każdemu przysługuje kremacja. Państwo też wyraźnie pokazuje, kto i gdzie przynależy. 

Bo wiadomo, że mogę sobie marzyć, że byłbym takim zamyślonym samurajem-filozofem z Klanu Smoka albo innym wymiataczem, ale prawda jest taka, że najpewniej byłbym zwykłym chłopem. A zatem pewnie szybko skończyłbym żywot gdzieś w rowie. Dlaczego? A bo bolą mnie plecy i trudno byłoby się kłaniać przed każdym napotkanym samurajem. W końcu jakiś nagrzany Lew by nie wytrzymał i tak by się skończyła moja przygoda w Rokuganie.

Ale na serio: większość RPGowych settingów ma w sobie jakieś zagrożenia, jakiś zarys konfliktu. Wielkie Zło za murem, Chaos z północy, jakiś cień nadchodzącego Władcy Demonów. W gruncie rzeczy nasz świat jest równie porąbanym settingiem, no nie?

Wracając do Rokuganu: lubię jego baśniowość. Lubię wyobrażać sobie feerie barw, złote pola, różowe kwiaty wiśni, zieleń smoczych kimon. Mam wrażenie, że Rokugan ma to do siebie, że niesamowicie stymuluje wizualnie. To, oczywiście, zasługa artystów odpowiadających właśnie za wizualną stronę gry i nie mam wątpliwości, że zrobili to doskonale.

Gdybym mógł wybrać sobie miejsce do życia w Rokuganie, prawdopodobnie zdecydowałbym się na jakieś oddalone od cywilizacji górskie sanktuarium. No nie poradzę, od lat czuję miętę do tego, co reprezentuje sobą Klan Smoka. Poza tym całkiem dobrze radzę sobie z samotnością, także codzienne gapienie się na góry bez jazgotu i problemów dnia codziennego całkiem bym sobie cenił.

środa, 10 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 10

Dziesięć. Kiedy zacząłeś mistrzować?


Pierwszą sesję na pewno poprowadziłem na tym samym wyjeździe, kiedy poznałem Warhammera. Pamiętam, że w trakcie przygody pojawił się niziołek (jakoś średnio kojarzyłem go z hobbitem), chyba był czarnym charakterem. Ta ilustracja przedstawiająca niziołka w podręczniku do pierwszej edycji wciąż tkwi mi przed oczami, jak pakuje sobie jakąś bułę albo kiełbasę do ust. Pamiętam też, że akcja działa się na statku i że doszło do wściekłego ataku równie wściekłych i bezlitosnych szablodziobów, czy innych ptaków również ujętych w podręczniku.

Co jednak było istotne (dotarło to do mnie z upływem czasu), nie miałem wtedy żadnych kompleksów - od razu chciałem spróbować bycia tym mitycznym Mistrzem Gry, demiurgiem, który nasyłał na Bohaterów stada agresywnych ptaków. Lata później prowadzenie obcym ludziom stało się dla mnie problemem - intymność sesji, wrodzony introwertyzm i nieśmiałość nie ułatwiały mi poszerzenia erpegowego spektrum - otwarcia się na perspektywy innych ludzi.

Na szczęście ten epizom mam już za sobą i znowu - tym razem zwyczajnie mam to już gdzieś - nie mam problemów z prowadzeniem sesji nowym, obcym osobom. Staram się zapewnić im komfort, staram się, by dobrze się bawiły, ale nie zapominam, że inni współuczestnicy zabawy również za jakość zabawy odpowiadają. No i tyle.

wtorek, 9 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 9

 Jaki jest twoja druga gra RPG, którą kupiłeś?



Hehe. Neuroshima. Tak mi się przynajmniej wydaje, bo gdzieś w podobnym czasie mogłem się napalać jeszcze na Wampira, ale była to raczej nasza polska, arcypolska gra o rewolucyjnej mechanice i arcyciekawym settingu. 

Pamiętam, że wówczas czytanie Sztuczek sprawiało mi ogromną frajdę. W ogóle to był czas fascynacji klimaciarskim językiem Neuroshimy, a jednocześnie zupełnej bezrefleksyjności na temat mechaniki. Wtedy to nie miało znaczenia - korzystaliśmy tylko z części zasad i nikt jakoś szczególnie nie koncentrował się na logice i użyteczności.

Stworzyłem też wtedy postać, pochodzącego z Południowej Hegemonii Wolnego Jake’a, który miał ogromne szczęście przeżyć wszystkie swoje przygody. Na pozór zwykły twardziel z bajeranckim shotgunem, ale bieg zdarzeń nadał mu pewnej głębi, którą do dziś wspominam z rozrzewnieniem. Pamiętam, że miałem w planach ogromną wojenną kampanię, w której miało dojść do przełomowych zdarzeń, miał się także pojawić ojciec Jake’a oraz trudne relacje ojca z synem. Well, na planach się skończyło.

Gdy kilka lat temu pozbywałem się sporej kolekcji podręczników, Neuroshimę wraz z dodatkami postanowiłem zachować. Taka jest siła sentymentu. Sentymentu niemałego, bo przecież cała warhammerowa kolekcja poszła bez żalu. 

Zapowiedź Roku Molocha na chwilę rozbudziła też jakieś tam chętki do powrotu do NS. No ale logika rynku zadecydowała - poświęcanie czasu i energii starej grze, by ją naprawić jest nieopłacalne z perspektywy wydawnictwa, które od lat koncentruje się na grach planszowych. Decyzja o wypuszczeniu odgrzanego kotleta zapewne może być odbierana przez niektórych jako splunięcie w twarz i trochę to rozumiem. Nie ma jednak we mnie złości, raczej zażenowana podśmiechujka.

poniedziałek, 8 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 8

Początek drugiego tygodnia RPGaDAY zaczynamy pytaniem o to, kto cię wprowadził do RPGów. Ale ja już w sumie w jednym z poprzednich wpisów pisałem, że pierwszą sesję poprowadził mi kuzyn, gdy spędzaliśmy wakacje w domku letniskowym. Później mieliśmy jeszcze parę wspólnych sesji - wiem, że parę razy zagraliśmy w Warhammera, zdarzyły się też chyba Dzikie Pola, Monastyr i Wampir: Maskarada. No i w gruncie rzeczy w ten sposób ten wpis mógłby zostać zakończony, ale skorzystam z okazji, by spojrzeć na inny epizod RPGowy.

Czasy wczesnego internetu (wtedy jeszcze łączyłem się ze światem przez modem, odcinając rodziców od telefonu). Większe portale internetowe o fantastyce dopiero miały powstać albo ledwie raczkowały. Znałem wówczas tylko Warhammera i trafiłem na taką postawioną w htmlu stronkę, która nazywała się Gildia WFRP. Była tam już spora społeczność, było forum, były w końcu cotygodniowe spotkania na chacie. Była też księga gości, też niesamowity relikt. Były artykuły wrzucane jako pliki tekstowe do ściągnięcia. Aktualizacje strony odbywały się niekiedy okrutnie rzadko, ale był świetny klimat i zabawa. Im człowiek bardziej był zaangażowany, tym wyżej wspinał się po szczeblach gildianej kariery - miało się bowiem jakieś tam rangi i pamiętam, że dobiłem do stopnia Ucznia Mistrza. 

A później przenieśliśmy się na Valkirię. Gildia WFRP stała się częścią większego portalu i dość długo zajmowałem się tam - w pewnym momencie - prowadzeniem strony o Warhammerze, a później całego działu o RPGach. Nie wiem, czy jeszcze przed, czy już po migracji na Valkirię, mieliśmy pierwsze spotkanie Gildii na żywo - spotkaliśmy się na konwencie Zahcon w Toruniu, bodajże w 2003 roku. To tam była ta sesja Warhammera, w trakcie której nietoperze srały nam na głowy, bo przecież cała impreza odbywała się w pruskiej twierdzy.

Później drogi się rozeszły. Część ekipy założycielskiej Gildii zajęła się nadmorskimi imprezami w stylu Puckon i Hardkon. Ale to nieistotne. Zmierzam do tego, że Gildia WFRP (nci.pl) była takim pierwszym przystankiem, gdzie mogłem zetknąć się z nieco szerszą społecznością warhammerową. Nazwijmy to wczesnym procesem socjalizacji, który wcale nie uczynił mnie bardziej otwartym na innych ludzi, ale z pewnością był dla mnie bardzo wartościowy. 

niedziela, 7 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 7

Dziś należałoby opisać super element systemu, który lubię. Problem polega na tym, że wciąż pozostaję mechanicznym dzbanem i to się zapewne nie zmieni. Myślenie mechaniką nie należy do moich mocnych stron, choć obecnie i tak jest lepiej, niż było kiedyś - zasady przyjmuję bardziej świadomie i rozumiem ich istotność, nie upraszczam wszystkiego w imię lenistwa.



Ale lenistwo na pewno w jakiś sposób będzie przebrzmiewać z tego, co ostatnimi czasy bardzo mi się podoba: pakiety w Wyprawie za Mur. Autentycznie generatory tworzenia postaci oraz przygód to coś, co zrobiło mi ostatni RPGowy rok.

No bo to jest tak: Wyprawa za Mur dostarcza narzędzi, ale nie określonego settingu. Raczej tylko oględnie zarysowane ramy. Mamy więc dość generyczne fantasy. Bohaterowie żyją sobie w wiosce, którą Gracze tworzą równolegle z powstawaniem postaci. Nie mamy więc jeszcze do końca pojęcia o czym będą opowiadały nasze przygody, ale odpowiedzi pojawią się bardzo szybko. 

Bo przy każdej postaci pojawiają się pytania: nie wiem, jaki byłeś w dzieciństwie, co cię pociągało, coś o rodzicach, punkt zwrotny prowadzący do określonej klasowej kariery. Nie bawimy się tutaj w samodzielne wymyślanie rozbudowanej historii postaci. Wylosowane stwierdzenia są dobrymi wskazówkami do rozwinięcia (ale nie jest to niezbędne), a przy okazji pokazują, które atrybuty podnosimy. To, jak mechanicznie postać wygląda pod koniec jest powiązane z jej przeszłością.

Podobnie z pakietami przygód. Dostajemy tytułowy wątek, ale następnie w efekcie szeregu rzutów kością generuje się nie tylko problem, ale też komplikacje, wątek poboczny itp. Dzięki temu każdy pakiet przygody wyróżnia się czymś, co moglibyśmy nazwać niezłym replayability.

Wyprawa za Mur składa obietnicę, że jesteś w stanie w ciągu godziny stworzyć postaci oraz zarys scenariusza do rozegrania w jeden wieczór. W dobie braku czasu, to zdecydowany atut. Czy ta obietnica jest realizowana? Owszem, ale niekoniecznie przy pierwszej sesji (tak przynajmniej było w moim przypadku). Później jednak, gdy już trochę załapiesz o co chodzi, wszystko idzie jak po maśle.

sobota, 6 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 6

Kolejne pytanie dotyczy sposobu na przyciągnięcie większej liczby nowych osób do RPG. Jak bym to zrobił?



Odpowiem przewrotnie, że nijak. Nie mam dość wyobraźni, by wyjść z bardziej nowatorskimi metodami w obliczu zalania YouTube’a przez wszelakie karczmy, tawerny, zamtuzy czy tam inne RPG. Dość powiedzieć, że obecnie dowiedzieć się, jak wygląda sesja RPG to żaden problem, o ile potrafi się wpisywać zapytania w wyszukiwarkę. 

W gruncie rzeczy pytanie powinno być postawione obecnie inaczej: jak sprawić, by nowi ludzie zaczynali grać w gry fabularne bez dziwnych wypaczeń i szkodliwych wzorców serwowanych przez ten czy inny kanał. I tutaj pojawia się prawdziwy problem, bo trzeba rozróżnić te dwa aspekty:

- siła przyciągania do gier fabularnych;

- bycie wzorcem w zakresie prowadzenia / grania.

Te dwa wątki idą ze sobą w parze i nie sposób dokonać ich rozdzielenia. Już nawet walić smutny efekt Mercera, który tworzy iluzję wysoko zawieszonej poprzeczki, progu wejścia, o który zawsze się wyrżniesz, bo przecież nigdy nie poprowadzisz tak ładnie, jak on. No chyba, że weźmiesz do grania parę znanych scenicznie osób z zacięciem aktorskim, a przy tym oskryptujesz to widowisko w taki sposób, że tak naprawdę (czego widzowie oczywiście nie dostrzegają albo zwyczajnie nie chcą dostrzegać) to już nie będzie prawdziwa sesja RPG, a jej inscenizacja. 

„Nie rozumiem, co masz do [znanego polskiego jutubera od RPG]. Dzięki niemu w ogóle się wciągnąłem w RPGi” powiedział raz jeden z kumpli, z którym gram. No i super, chwała znanemu jutuberowi za to, bo w jakiś sposób się przyczynił do tego, że spotkałem fajnego Gracza. Ale jak już te zasięgi na ciebie zadziałają, to weź chociaż zrób przegląd innych Mistrzów Gry w internetach, a może nawet lepiej: wyłącz internet i zacznij grać po swojemu, samodzielnie odkrywając potencjalne pułapki mistrzowania. 

Możesz patrzeć, jak robią to inni. Ba, połowa polskiego fandomu przyjmuje pozy dobrych wujków i ich celnych porad, bo przecież połowa polskiego fandomu to weterani, jacyś tam laureaci konkursów organizowanych przez innych weteranów, jakieś puchary, kłentiny i ich wzorce pisania właściwych scenariuszy (czyli takich, przy których jurorzy dobrze by się bawili). Poradniki na YouTube, długie wpisy na Facebooku oraz umierających blogach, w których ludzie - ponieważ grają od X lat - czują się predystynowani do pokazywania, jak to robić. Ja też w tym uczestniczę. 

Możesz też usłyszeć o RPGach, zobaczyć, jak robią to inni, a następnie wybrać ścieżkę samouctwa. Jeśli cała twoja ekipa też dopiero zaczyna, to ekstra: będziecie stawiać nieporadne kroki, wasze sesje pewnie będą naiwne, do bólu liniowe, rolpleju nie będzie (albo gorzej, zaczniecie od Wampira i staniecie się antykostkowymi storytellingowcami), a gdy jakiś weteran przypadkiem zobaczy/usłyszy jak gracie, to złapie się za głowę i będzie potem po kątach opowiadał, jakiego to złego Mistrza Gry widział. To RPGowe „wyrobienie” to, rzecz jasna, doświadczenie, a ono przychodzi z praktyką. Możesz słuchać nie wiadomo ilu dobrych porad, nie zastąpią one grania i prowadzenia, mniej lub bardziej udanych sesji, przemyśleń, wniosków i zmian. Koniec końców gry fabularne są rozrywką, która wymyka się ścisłym regułom; szachowymi pionami można zagrać w warcaby i ma to sens tak długo, jak wszyscy wyciągają z tego przyjemne doświadczenia społeczne.

By bardziej wciągnąć się w cały ten RPGowy strumień, potok wręcz, wkroczysz dziarsko do fandomu. Może zaczniesz grać z ludźmi z internetu i wtedy przypadkiem znajdziesz się pomiędzy okopami zwolenników ustrukturalizowanych zasad BHS a zwolenników zdrowego rozsądku, logiki i empatii. Bardzo łatwo wówczas usłyszeć, że ma się złe zamiary albo chce się czyjejś krzywdy. Albo że ma się w dupie innych. Bo fandom ma jeden problem: chce dobrze, a generuje szok informacyjny. Wszyscy w fandomie chcą własne gniazdo naprawić, mówią „I can fix him” i niczym romantyczne damy z powieści Jane Austen pakują się w psychologiczną dramę, z której wychodzi jeszcze bardziej popieprzona sytuacja. 

Więc, tego… co bym zrobił, żeby przyciągnąć więcej ludzi do RPG? Absolutnie nic. Nie muszę, bo robią to inni, a ja i tak nie mam wielkich zasięgów. Co bym zrobił, żeby nowi potencjalni miłośnicy RPG nie dostali rykoszetem fandomowej kłótni? Usunąłbym cały ten fandom z pola widzenia.

piątek, 5 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 5

Dzień piąty i pytanie o to, dlaczego (nowi Gracze) polubią tę grę. Rozumiem, że tworzy nam się tutaj pewien ciąg, więc powinienem odnieść się do tego, co napisałem na początku, to jest o tym, że Tajemnice Pętli będą dobrą grą wprowadzającą w RPGi.


Uważam, że Gracze polubią tę grę z trzech powodów:

Po pierwsze, odgrywanie dzieciaków jest fajne. Co więcej, konwencja pozwala na odgrywanie - poniekąd - bez konsekwencji. Na naszych sesjach Tales from the Loop dzieciaki zawsze są ciekawskie, są odważne, ale przede wszystkim są bezczelne. I to jest zabawne, to sprawia nieopisaną frajdę, gdy Gracze w kreatywny sposób wprawiają dorosłych NPCów w zakłopotanie. Poza tym, wszyscy byliśmy dziećmi (poza mną - ja od razu urodziłem się dorosły, mądry i zabawny), także ten etap w życiu raczej nam obcy nie będzie. 

Po drugie, obecnie popkultura wystawiła motyw dzieciaków na wyjątkowo eksponowany świecznik. No pewnie, że piję do Stranger Things. Tales from the Loop to przecież gatunkowa kopia Stranger Things! No i jeszcze na dodatek tam bohaterowie grają w RPGi! Co za combo. W każdym razie, chyba nikogo nie zdziwi porównanie obu tytułów, jeżeli chodzi o wrażenia rozrywkowe. 

Po trzecie i ostatnie, Gracze mogą się fajnie identyfikować lub w ogóle odnosić do przedstawionych w grze archetypów. Towarzysząca im funkcja przedmiotu ikonicznego daje poczucie nie tylko wyjątkowości, ale także sprawczości. No bo przecież nie ma nic lepszego niż satysfakcja ze zdanego testu ze wsparciem swojego niezawodnego kija do hokeja. 

Także tak, myślę, że dlatego byliby zadowoleni. Bo każda scena w Tajemnicach Pętli może być zabawna, bo dialogi dzieci-dorośli potrafią przybierać prawdziwie komediowy wymiar. Bo w końcu można tutaj robić naprawdę niesamowite rzeczy i nie ma tu szczególnych ograniczeń.