poniedziałek, 30 marca 2020

Inspiracje: być idiotą


Tekst archiwalny, opublikowany pierwotnie na starym blogu 18 października 2011 r.

Karel Stroff (1881-1929) - Hašek, Jaroslav.
Dobrý voják Švejk a jiné podivné historky.
Praha: Hejda a Tuček, [1912. 261 s.]

Jakiś czas temu skończyłem czytać „Dobrego wojaka Szwejka”. I znów zacząłem się zastanawiać. Otóż czasem – na przykład podczas tworzenia postaci silnego barbarzyńcy – dostajemy produkt uboczny tej siły i walki: idiotyzm. Facet, który większość swojego wolnego czasu poświęca na robienie bicka albo klaty nie skupia się nadto na innych aspektach życia. Nie czyta książek. Z reguły ma tę samą opinię na każdy temat. W dużym uproszczeniu możemy powiedzieć, że jest głupkiem. Oczywiście czasem może być to krzywdząca opinia. W archiwalnym wpisie Kuglarz skomentował to tak: Nawet nie wiecie jak głębokie przemyślenia na temat egzystencji prowadzi się podczas robienia bajcepsa i klaty. A przy plecach i nogach to już nawet filozofia Kanta wymięka ;> i pewnie, ma w tym sporo racji.

Przeważnie idiotyzm nie jest centralną cechą naszego bohatera. A to może być całkiem fajny pomysł. No bo spójrzcie: Szwejk jest kompletnym durniem i wielokrotnie się do tego przyznaje. Nie znaczy to jednak, że mało wie o świecie. Ba! Ciągle przywołuje jakieś historie z przeszłości, jego postawa jest szczególnie patriotyczna, wręcz naiwna. A jednak Szwejk cało wychodzi z kolejnych tarapatów, a wszelkie aresztowania, obelgi czy inne niedogodności znosi z zadziwiającą pogodą ducha. Czy Szwejk ma jakieś szczególne umiejętności? Jedynie gadulstwo i zaznaczoną gdzieniegdzie siłę. Zaznaczam, że nie był wyrzeźbionym Conanem. Sam byłbym skłonny stwierdzić, że Szwejk jest raczej nieprzydatny, generuje tylko nowe kłopoty. Ale – na litość! – nadal pozostaje jednym z najfajniejszych bohaterów, o jakich miałem okazję czytać! Tutaj jednak z idioty wręcz mamy obowiązek się śmiać. Tak samo z wszystkich innych debili, którzy w książce występują (moim faworytem jest podporucznik Dub). Tutaj głupota jest na porządku dziennym. Po latach można podać w wątpliwość domniemany debilizm Szwejka. Można podejrzewać, że jego postawa nie była niczym innym, jak strategią ukierunkowaną na przetrwanie w trudnych okolicznościach, wykorzystaniem wszelkich cesarsko-królewskich absurdów. W takiej interpretacji nasz bohater nie był durniem, a niesamowitym spryciarzem.

Inny przykład, filmowy. Wszyscy znają poczciwego głupka, który przywołuje mądrość mamy, że życie jest jak pudełko czekoladek. Forrest Gump udowadnia, że prostoduszność i wrodzona dobroć wystarczają, by zdobyć serca milionów ludzi. Przy okazji Gump potrafi biegać. I przeżywa dziesiątki przygód: trafia na salony, wypija kilkadziesiąt butelek napoju, nawet w Wietnamie staje się bohaterem. A potem milionerem. Pieniądze w żaden sposób go nie psują. Dalej kocha w ten sam naiwny sposób. W życiu kieruje się radami mamy. Później spotyka się ze swoim znajomym z wojny. Porucznik Dan wcześniej nie miał nóg. Ale gdy się dorobił, sprawił sobie niezniszczalne protezy. PROTEZY. A Gump w taki piękny sposób mówi: magiczne nogi…

Kilku moich graczy na przestrzeni lat grało postacią, która nie grzeszyła inteligencją. Uważam, że być idiotą wcale nie jest łatwo. I nie jest łatwo to odegrać. No bo nie mówię tu o tym, żeby głupkowato się śmiać i zadawać durne pytania, po których rechocze cała drużyna. Być głupkiem nie znaczy ośmieszać się non-stop. Spójrzcie na inny przykład: był taki film, „Buntownik z wyboru”. Jeden z bohaterów to geniusz, ale o jego kumplach nie można powiedzieć tego samego. Jest tam taka scena, gdy główny bohater wraz ze swoim przyjacielem opierają się o auto i gadają o przyszłości. Geniusz mówi, że będzie super, że będą wiecznie pić piwo, wiecznie będą się odwiedzać. Natomiast ten drugi mówi coś niesamowitego. I dojrzałego. W dużym uproszczeniu mówi coś takiego: „stary, nie bądź głupi. Masz dar, którego my nie mamy. Nie jesteśmy mądrzy, niczym się nie wyróżniamy i wszyscy wiele dalibyśmy, by mieć to, co masz ty. Ale tego nie mamy. Siedząc tutaj, zwyczajnie nas obrażasz. Wypieprzaj więc i rób karierę, przydaj się na coś, wymyśl jakiś lek”. Podoba mi się taka szczerość na temat własnych słabości.

Prawdziwym wyzwaniem, moim zdaniem, jest stworzenie bohatera, który nie będzie orłem z matematyki, ale jednocześnie nie będzie robił z siebie pośmiewiska. I nie musi zadawać głupkowatych pytań. Więcej, może być onieśmielony, wręcz zawstydzony swoimi brakami w wykształceniu. Pamiętacie Leona Zawodowca? Facet nie potrafił nawet czytać! Pił mleko i niesamowicie dbał o roślinkę. Ani razu nie robi z siebie rżącego pawiana.

Zadanie domowe: stworzyć bohatera, który jest głupkiem. Głupkiem poczciwym, którego można polubić, a nawet pokochać. Głupkiem, który nie jest przerysowany. Głupkiem, który ma swoje uczucia, może nawet swoje plany. Głupkiem, który jest świadomy swoich ograniczonych możliwości.

czwartek, 26 marca 2020

Legenda Pięciu Kręgów jako wyzwanie, cz. 1: świat

Źródło: Legend of the Five Rings Roleplaying Game

Odrodzenie Legendy Pięciu Kręgów, zarówno w wersji RPG, jak i karcianej wydawanej przez FFG, przyniosło w życiu dziada jakiś powiew ekscytacji. Warstwa estetyczna gry zawsze mnie zachwycała, grafiki na kartach łaskotały wyobraźnię, zapowiedzi gry fabularnej również. W końcu wychodzi podręcznik główny (pamiętam, że zamawiałem go będąc w Indonezji): ciężki, w twardej oprawie, piękny w środku. Wcześniej rozegraliśmy scenariusz na uproszczonych zasadach z Beginner Game – pierwsze zderzenie z nową mechaniką opartą na dedykowanych kościach.


Z jednej strony dało się czuć trzon starszych edycji (rzut pulą kości, zatrzymanie części z nich). Z drugiej, tyle było w tym wszystkim nowego. Od tamtej pierwszej, próbnej sesji minęło już sporo czasu. Obecnie, ponownie mając za sobą przedłużającą się przerwę w grze, myślę o Legendzie coraz więcej, przyglądam się jej światu i regułom z różnych stron. To, na co chciałbym zwrócić uwagę, to trudności, z jakimi trzeba sobie poradzić przy wejściu. Jak wysoko trzeba skoczyć, by przebić ów próg wejścia? Chciałbym podzielić się pewnymi myślami na temat trzech sfer, trzech wyzwań: świata, bohatera i mechaniki.

Świat jako wyzwanie
Problem z Rokuganem jest chyba taki, jak w Monastyrze. Świat przedstawiony jest dużym, złożonym organizmem mającym swoją własną, znaczną dynamikę. Operować nim jako całością to zadanie, przynajmniej dla mnie, dość trudne. Pierwsze wrażenie jest przytłaczające: patrzysz na mapę Szmaragdowego Cesarstwa, na terytoria poszczególnych Wielkich Klanów i nie wiesz w co włożyć ręce. Aspekt polityczny wymaga dobrej pamięci i poważnego obczytania: tyle postaci, bardziej lub mniej istotnych figur na planszy, kierujących się wszelakimi interesami, prywatnymi namiętnościami, lojalnością, honorem, gniewem, rozczarowaniem, rozpaczą… Dobra, powiedzmy, że opowiadając wstępnie o dworskich intrygach mających wpływ na losy Rokuganu, można mówić z pewną dozą ogólności. Ale gdybyśmy już mieli rozgrywać sesje oparte na intrygach i polityce, należałoby opracować przecież ogromną liczbę detali.

Sprawy nie ułatwia kultura i system społeczny Cesarstwa. Tutaj, mam wrażenie, szczególnie ujawniał się problem swobodnego poruszania się Bohaterów Graczy. Czuć tę niepewność, jakby zanurzenie w nieznanym płynie o innej gęstości. Niby wiesz, jak się pływa, ale coś nie idzie. Z czasem, jak wspominam kolejne sesje, szło to nieco sprawniej, ale nie wiem, na ile była to zasługa jakiegoś ogrania, a na ile zwykłego spuszczenia z tonu; przyjęcia, że nic się nie stanie, jeśli nie będziemy koncentrować się nieustannie na detalach związanych z japońskim savoir-vivre. O pewnych niuansach wspominaliśmy (gdzie położyć katanę w trakcie spotkania z inną postacią?), a resztę pomijaliśmy. 

Myślę, że to pomijanie bez wyrzutów sumienia jest kluczowe, szczególnie jeśli wkraczamy w świat mając do dyspozycji wyłącznie podręcznik główny, w którym otrzymujemy raptem powierzchownie odmalowane uniwersum i obietnicę, że pod tym rysunkiem maźniętym akwarelą kryje się znacznie, znacznie więcej. No i tak, bardziej wnikliwa wiedza o funkcjonowaniu Rokuganu pojawia się dopiero w dodatku Emerald Empire, dzięki któremu Gracze być może nie będą już całkowicie poruszać się we mgle, być może zrozumieją różnicę między shiro a kyuden, ale opracowanie detali wciąż należy do Mistrza Gry, zmuszonego tworzyć kluczowych decydentów, lokacje, relacje… Jeśli prowadzący chce trzymać się oficjalnie przyjętego kanonu, to nie pozostaje mu nic innego, jak przebrnąć przez cały szereg opowiadań wypuszczanych wraz z karcianą L5K. Może też sięgnąć do dodatków, które lata temu wyszły po polsku i to chyba jest najlepsze rozwiązanie.

Istnieje też prostsza metoda: olać to. Bawić się światem, nie patrzeć na to, co się dzieje w oficjalnej historii itd., ale przede wszystkim naprawdę nie koncentrować się na detalach związanych z dobrymi manierami w wersji rokugańsko-japońskiej.

Kolejna sprawa to specyfika świata przedstawionego. Ma on przeogromny potencjał, którego – przynajmniej na tę chwilę – nie potrafiłem wykorzystać. Legenda skłania do snucia opowieści baśniowych, dotykających wzniosłości i wielkości, ale też szczególnych dramatów rozdzierających serce. Rokugan i okolice to świat magiczny, gdzie codzienność i sprawy przyziemne splatają się ze wspomnianymi baśniami, monumentalnością i jakimś rodzajem ulotności (tutaj, na marginesie chciałbym powiedzieć, że gdy myślę o przygodach w Rokuganie, mam przed oczami falujące szaty walczących postaci z filmu Hero z Jetem Li. Pojedynki w określonych kolorystycznie sceneriach. Upadające, ścięte przed chwilą drzewo wiśni z filmu Tabu. Wypowiedziane gdzieś, w gęstych oparach smutku mono no aware).

Jak wspomniałem, nie wykorzystałem tego potencjału, bo jak już zasiadam do obmyślenia scenariusza, ograniczam się często do relacji człowiek-człowiek. Ludzkość w końcu zdolna jest do największych potworności, nie? Zapominam o bóstwach, o ich bytności i działaniach, a to raczej błąd. Choć Legenda Pięciu Kręgów może być po prostu grą o zabijaniu potworów zza muru, to przecież da się z niej wyciągnąć coś więcej, uczynić tę wspomnianą akwarelę czymś majestatycznym, do głębi poruszającym… chociaż może powinienem się tu zatrzymać, żeby nie zalatywać tym wkurzającym artystą, o którym wspominałem w poprzedniej notce. Bardzo ciekawe relacje z sesji pisał Janek Sielicki, ale chyba już przestał. Szkoda. 

Note to myself: jeśli gracze będą chcieli jeszcze grać w Legendę (proszę, proszę, proszę!), to muszę otworzyć się bardziej na te elementy magiczne i majestatyczne. Nie tylko babranie się w błocie.

poniedziałek, 23 marca 2020

RPG w czasach zarazy i Felix K.

Mamy za sobą spotkanie online, w trakcie którego tworzyliśmy postaci do 4. edycji Warhammera. System losowania z możliwością odrzucania wyników kosztem dodatkowych PDków wydaje się całkiem sympatyczny: minimalizuje jakieś totalne absurdy i nie skazuje na profesje, których gracz zupełnie nie czuje (do dziś wspominam czasy liceum, gdy jeden z graczy miał wcielić się w postać węglarza - z powodu wybuchu beki sesja nie wyszła, węglarz nigdy nie miał szansy pokazać na co go stać). W każdym razie, użycie Google Hangouts i bota z Discorda chyba zadziałało. Jesteśmy coraz bliżej rozegrania sesji! Wygląda na to, że drużyna będzie składać się z kapłana, ucznia czarodzieja, (chyba) rajfura i biczownika-zeloty. Widzę tu ciekawe osie: wiara-magia (cuda-czary) oraz religijna moralność-stręczycielstwo. Przyznaję, w tej chwili jednak pojawia się u mnie jakaś iskra entuzjazmu na myśl o Warhammerze

Tymczasem, przyjdzie mi wcielić się w postać biczownika. Był to wybór dopiero z drugiego rzutu (najpierw wypadła zielarka i zupełnie tego nie czułem). Rzuty na cechy przyjąłem na klatę i starałem się stworzyć postaci tło, które pasowałoby do wylosowanych współczynników. Oto, co sobie wymyśliłem:

Felix K. z Geruchsdorfu, biczownik, pokutnik i pielgrzym

Tło
Urodził się i żył w Geruchsdorfie, małej wsi leżącej około 20 kilometrów od Altdorfu. Mieszkał w skromnej, dwuizbowej chałupie z rodzicami (ojciec był bednarzem) i siedmiorgiem starszego rodzeństwa. O ile czterech starszych braci wykazywało się względną życiową zaradnością, Felix, mimo wszechogarniającego pragnienia uznania, nie zdołał wykazać się ani w trakcie terminowania u kowala, ani nawet u własnego ojca, brak mu było wytrwałości i zdolności rzemieślniczych. Nie cieszył się poważaniem. Ostatecznie znalazł pracę jako państwowy egzekutor długów (w ciągu niespełna roku nauczył się czytać i pisać, a także zapoznać z regionalnym systemem prawnym). Ze względu na absolutne przekonane o słuszności własnego zajęcia szybko stał się niemile widziany w lokalnej społeczności. 

Przełom nastąpił, gdy odwiedzał starego, będącego w stanie spoczynku kapłana Sigmara, postać szanowaną i lubianą. W trakcie egzekwowania długu naruszył nietykalność protestującego starca i zniszczył, nieco przez przypadek, cenną figurę Sigmara. Kłótnię, jaka się wówczas toczyła, słyszała cała wieś. Dzień później ojciec Felixa, dokonując drobnych napraw na dachu, spadł i stracił czucie w nogach. Dwa dni później jedna z kobiet urodziła martwe dziecko. Trzy tygodnie później dopływ Reiku okazał się zatruty, a mieszkańcy stanęli w obliczu zarazy (nikt nie pomyślał, nikt nawet nie wiedział, że wynikało to prawdopodobnie z gnijących trucheł porzuconych w lesie świń). Wszyscy mieszkańcy Geruchsdorfu wiedzieli, że to kara. Wiedział to też sam Felix. Gdyby został w domu, czekałby go lincz.

W ciągu jednej nocy nastąpiła u niego przemiana. Pojął, że prawo stanowione przez państwo jest złe i on w tym złu uczestniczył. Udał się do domu starego kapłana i zostawił pod jego drzwiami list, w którym zobowiązywał się do pokuty i rychłego sfinansowania we wsi kaplicy Sigmara. Następnie wyruszył do Altdorfu jako pokutnik, poszukując też sposobu na zebranie odpowiedniej kwoty na realizację obietnicy. Felix jest całkowicie przekonany, że tylko pokorne oddanie bogu, którego obraził, może go uratować. Wierzy też, że wszelkie toczące Imperium problemy wynikają z faktu, że są w państwie rzesze ludzi służących niesprawiedliwemu prawu. I on chce to zmienić. 

Charakter
Felix całkowicie szczerze przyznaje się do tego, że służył złu, ale doznał objawienia i teraz pokutuje za krzywdy, które wyrządził. Pragnie w ten sposób zyskać przebaczenie Sigmara oraz mieszkańców Geruchsdorfu. 

Jednym ze stale towarzyszących mu uczuć jest wstyd. Głównie wstyd za grzechy. Tkwi w nim także poczucie gniew z powodu skrytej pogardy braci, czy ojca (w końcu paraliż to wina Felixa). Jako dziecko bywał też gnębiony, często musiał się bronić. Z tego powodu skłonny jest wpadać w gniew, gdy w jakiś sposób czuje się zagrożony lub jawnie się nim wzgardza. 

Poza tym, próbując pracować na lepszą wersję siebie, Felix stara się żyć uczciwie i skromnie. Niesie pomoc, gdy jest potrzebna. Odrzuca luksusy, choć wcześniej uznawał je za wyjątkowe dobro. Być może jest skłonny popadać w skrajności. 

Sporo czasu poświęca na post, modlitwy, samobiczowanie lub dyskusje teologiczne z jemu podobnymi. Wierzy kapłanom, szczególnie kapłanom Sigmara. Boi się bożego gniewu, wszak niedawno doznał jego próbki. 

Wygląd
Ze względu na przyjęty zupełnie niedawno tryb życia, Felix nie przypomina jeszcze całkowicie zaniedbanych i okrwawionych biczowników. Twarz wciąż ma jasną, ale ona wkrótce zniknie za jasnobrązowym zarostem i rosnącymi szybko włosami. Błękitne oczy ma żywe, przeważnie łagodne, jednak ujawnia się w nich coś „rybiego”, zastraszającego, gdy wpada w wir pokutniczych krzyków i uderzeń.

Jest zdrowo zbudowany, wykazuje się pewną krzepą. Zdaje się również nie dostrzegać otaczających go drobiazgów. Widzenie tunelowe, problemy ze wzrokiem i przetwarzaniem informacji? (inaczej mówiąc, wybitnie niska wartość I)

Potencjalnie przydatne motywy i haczyki
Felix jest kozłem ofiarnym. Obwinia się go o wiele zła. Kowal, Hans Bauer, stracił spore zapasy żelaza na poczet spłaty długu, a być może doznał też jakiejś bardziej osobistej straty. Może skierować swój gniew na swojego byłego ucznia.

Felix porzucił swój fach bez słowa, było to przecież raptem parę dni temu. W końcu ktoś może zacząć go szukać, bo przecież pobrał wypłatę (ukrył ją w domu rodzinnym), a nie wywiązuje się z obowiązków. 

Felix jest obecnie przekonany, że przedstawiciele państwa, biurokraci, a także arystokracja, są sługami zła. Chce stworzyć szerszy ruch wśród nizin społecznych w oparciu o wiarę i solidarność ubogich, co ma uchronić Imperium przed ostatecznym upadkiem (jeszcze nie jest za późno!). Elity w końcu mogą zwrócić na to uwagę i uznać go za wywrotowca. 

Felix potrzebuje pieniędzy. Zapewne podejmie się każdej zleconej mu pracy, o ile nie będzie godziła w wyznawane przez niego zasady. Dlatego często kręci się w centrum miasta lub w okolicy świątyń. Potencjalny pracodawca może zwrócić uwagę na jego ewentualną budowę ciała (wydaje się dość silny, potrafi się też bić) lub donośny głos (niekiedy wykrzykuje swoje prawdy, miewa też czasem słuchaczy).

W przyszłości Felix, jeśli zachowa wiarę, być może zwróci na siebie uwagę pewnego kapłana bitewnego… 

czwartek, 19 marca 2020

Od fanatyka do dziada




Przypominając sobie własne początki z grami fabularnymi, przywołuję dziecięcą i naiwną postawę twierdzącą, że RPG to jakaś elitarna rozrywka. Tak to sobie tłumaczyłem. Że było to coś lepszego od zwykłych pasji, cokolwiek miałoby to znaczyć. Ponieważ zaczynałem od Warhammera, szybko wpadłem w jakiś nieuzasadniony fanatyzm i debilne okazywanie lojalności. Mówiłem, że gram tylko w to, a fanów Dungeons and Dragons to powinno się ścigać. Nie brałem pod uwagę innych systemów. Teraz, będąc dziadem, nie znajduję uzasadnienia dla takiego idiotyzmu.

Potem pojawiła się Neuroshima, po jakimś czasie Monastyr i w jakiś sposób wyobrażałem sobie, że będę fanatykiem także tych systemów, wciąż zostawiając miejsce dla starego, najważniejszego, wciąż uświęconego Wojennego Młota. Z czasem otworzyłem się i na inne: Legenda Pięciu Kręgów, Dark Heresy, Midnight, jakieś próby z Savage Worlds, był wątek 7th Sea itd. Wyjście z ciemnej dziury i wyjrzenie na szeroki świat gier fabularnych mogłoby zakończyć tę krótką opowiastkę, ale nie. Przestałem być fanatykiem, a stałem się artystą (takim raczej wannabe artystą, przyznajmy to).

Granie w gry fabularne miało być sztuką. Miało być poszukiwaniem czegoś w głębi nas samych, miało być uwznioślające, a od narracji każdego uczestnika oczekiwałem literackiego kunsztu. Co za wstyd! Mogę sobie tylko wyobrazić, jak cholernie irytującym musiałem być przez to człowiekiem. Ten epizod szybko ustąpił kolejnemu, przeskoczyłem na drugi biegun pod tytułem ma być zabawowo i z piwkiem. Nie ma w tym podejściu nic złego, do tego będę zmierzał, ale wykopuję z odmętów pamięci ten nacisk na piwko czy innego drineczka i też nie wiem, dlaczego tak bardzo mi na tym zależało.

A potem przestałem grać. Porzuciłem RPGi.

Gdy jakiś czas temu FFG wydało nową edycję Legendy Pięciu Kręgów, wznowiliśmy zabawę grami fabularnymi. Nie obyło się bez bólu i zgrzytów: dziady nie mają zbyt dużo czasu, a zebranie wszystkich w jednym miejscu graniczy z cudem (nie jesteśmy odosobnionym przypadkiem, dobrze o tym wiem). Ale co jakiś czas graliśmy, bawiąc się w samurajów w wymyślonym świecie, który stara się nie być jakąś kontynentalną Japonią. Drugi zgrzyt: specyfika settingu i nietypowa mechanika. Stare nawyki siedzą głęboko, rozumowanie warhammerowo-neuroshimowe nie zdaje egzaminu. Ale, jak teraz na to patrzę, to co za różnica? Nieznajomość kultury azjatyckich narodów w niczym nie przeszkadza. Możemy mówić do siebie trochę jak w Starym Świecie, a trochę jak pijani kolesie z Teksasu.

Jako dziad porzuciłem większość aspiracji RPGowych. Nie stworzę własnej gry, nie będę internetowym fejmusem, a tym bardziej nie będę robił ze swoich sesji widowiska na YouTube. Zamykam się z kolegami w pokoju i opowiadamy sobie co tam robią nasze postaci. Próbujemy zrozumieć i zapamiętać znaczenie opportunities na kościach. Robimy przerwy na papierosa albo pizzę. Rozdajemy PDki i dzielimy się wrażeniami. A potem gracze idą do domu. Jest w tym prostota spotkania towarzyskiego dla samego spotkania, granie dla grania. I to jest, tak po prawdzie, ogromna ulga, gdy człowiek odkrywa, że nie musi się napinać, że nic nie musi, że jeśli sesja nie wypali, to trochę tak, jak każde inne spotkanie bywa odwołane. Trochę szkoda, ale nie będziesz z tego powodu kładł się jak Reytan.

Na myśl o graniu w Warhammera nie czuję dziś żadnych emocji. Nawet nieszczególnie mi się chce. Pewnie w końcu, przy jakiejś okazji, spróbuję czwartej edycji, ale nie sądzę, żebym chciał wydawać na nią pieniądze. Gdy myślę o Legendzie Pięciu Kręgów, czuję się lepiej. Choć estetyka i mechanika gry są tak odmienne od tego, co stanowiło trzon naszych doświadczeń, mam jakiś wewnętrzny impuls, jakiś głos mówiący tak, opowiadaj tę historię o samurajach w tym świecie co to niby nie jest Japonią. I nie, nie oznacza to powrotu do fanatyzmu, za stary na to jestem. Mieliśmy już dwa podejścia do Tales from the Loop i ubaw był przedni. Dostałem na święta Realms of Terrinoth i wierzę, że i na to przyjdzie czas.

*

Dopisek rok później:

Ten fatalny rok obfitował w sporo sesji.  Rozegrana i skazana na wieczne niedokończenie kampania Warhammera była przyjemnym doświadczeniem, ale utrzymuję, że nie mam ochoty kupować fizycznego podręcznika.

Sesje Legendy Pięciu Kręgów czy Tales from the Loop wspomniane zostały już w podsumowaniu minionego roku, także nie ma sensu o nich mówić.

Realms of Terrinoth nawet nie ruszyliśmy i podejrzewam, że minie jeszcze dużo czasu, nim do tego dojdzie. Ta gra ma jednak wysoki próg wejścia. Nie ma jednak tego złego - zacząłem nadrabiać erpegowe zaległości, sporo czytam i staram się poznawać nowe gry. Jestem otwarty, entuzjazmu mam sporo... zdecydowanie więcej niż czasu i chętnych do grania częściej, niż raz w tygodniu.

Myślę, że ten rok wiele zmienił. Nauczyłem się czegoś nowego, ale przede wszystkim wróciliśmy do regularnego grania i niesamowicie się cieszę na każdą nadchodzącą sesję. 


Dopisek dwa lata później:

Nawet nie sądziłem, że tak długo wytrwam w tym całym pisaniu o gierkach. Po takim czasie mogę z całą pewnością stwierdzić, że pierwotna funkcja bloga realizuje się na pełnych obrotach i trudno mi już wyobrazić sobie inną rzeczywistość.

Tak, jak kiedyś smęciłem o braku ludzi do gry, tak teraz cierpię na nieustanną klęskę urodzaju: chętnych jest wielu, terminy pozaklepywane w opór, aż momentami jestem zmęczony XD

Wszystkiego najlepszego, RPG30+!

*

Dopisek trzy lata później:

Nastąpiło specyficzne unormowanie. Gram względnie regularnie, ale bez szczególnych intensywności - tak, by zachować jednocześnie radość z RPG, uczucie niedosytu i chęć powrotu na kolejne sesje. Dobrze mi z tym. Jakaś część mnie ciągle powtarza po cichu w głowie, że chciałoby się więcej, że przecież tyle gier, że tyle historii, że życia nie starczy, ale skutecznie powstrzymuję tę napaleńczą cząstkę. 

Prowadzenie bloga nieustannie daje poczucie stabilności. Prowadzenie strony na Facebooku daje głupkowatą frajdę. Dobrze się bawię. 

Wszystkiego najlepszego, RPG30+!

Nieśmiały powrót



Miałem kiedyś bloga o grach fabularnych. Wysmarowałem tam 138 wpisów, niektóre z nich miały nawet po kilkaset wyświetleń i dekadę temu pewnie uznawałem to za jakiś sukces. A potem wydarzyło się wiele rzeczy, które wszyscy moglibyśmy określić uniwersalnie zawirowaniami życiowymi. Większość z Was wie, co się pod tą kategorią kryje. Też to przerabialiście. Gry poszły w odstawkę na parę lat. 

Ale w ciągu ostatniego roku, jakoś tak wyszło, rozegraliśmy z kolegami parę sesji. Hasło regularne granie to domena szczęściarzy. Przeważnie rzeczywistość szybko weryfikuje pochopnie rzucane raz na dwa tygodnie, albo nawet raz w miesiącu. Niektórzy grają tylko wtedy, gdy planety się odpowiednio ułożą, albo gdy akurat wszystkim pasuje. Częściej chyba jednak zdarza się pierwsza opcja. 

W każdym razie, założyłem nowego bloga. Stary pozostaje w ukryciu, ale może wyciągnę z niego coś, czego nie będę musiał się wstydzić. Nie sądzę też, bym miał coś szczególnie wartościowego do przekazania. Blogsfera pełna jest ludzi o ogromnym doświadczeniu i cennych spostrzeżeniach, prawdziwych rzemieślników i artystów narracji. A ja chyba chciałbym sobie czasem popisać o grach, bo kiedyś, chwilami, sprawiało mi to frajdę.

K.