poniedziałek, 29 maja 2023

[TftL] Tajemnice Krateru

Sesja online rozegrana 25 lipca 2022 r.


Kontynuujemy mini kampanię w Związku Radzieckim. Dziwne wywary, walki goryli, morze wódki… jakie jeszcze tajemnice kryje Krater?


Wystąpili:

Anatoli Wisarionowicz Kappel - Jock - hokeista - syn ważnego i uwikłanego politycznie pilota (D.);

Agata Pavlowa - Hick - żyjąca na wsi dziewczyna pragnąca zdobyć przyjaciół (Z.);

Maszka Awdiejewicz - Troublemaker - marzący o rozwaleniu tego systemu w cholerę syn alkoholika i rozczarowanej matki (K.).


Nagle pojawił się pochód naćpanych i napompowanych licealistów. Wszyscy kierowali się na arenę. Radovan, jugosłowiański przyjaciel, został przez ten tłum porwany i zniknął. Trzeba było go odnaleźć, choć Maszka raczej skłaniał się ku temu, by się ewakuować. Tymczasem udało się też znaleźć sporo niedopitych eliksirów w różnych kolorach. Co zrobiły dzieciaki? Zmieszały wszystko z wódką - wyszedł istny kociołek Panoramixa. Anatol, oczywiście, zdecydował się napić…

Dzieciak udał się na arenę, domagając się zwrotu Jugosłowianina. Nie wiem, jak to się stało, ale nagle zaczął uczestniczyć w walce i pokonał Jurija Bestię. Dwunastolatek wywołał sensację, ale ciągle domagał się zwrotu kolegi. 

Tymczasem Agata i Maszka trafili do korytarza z szeregiem drzwi z okienkami. Można powiedzieć, że był to korytarz wypełniony przyjemnościami i nagrodami: tutaj wódki po sufit, gdzie indziej papierosów. W innym pokoju rozgrywał się wielki hazard, a dwa ostatnie pomieszczenia, cóż, związane były z miłością. 

Na końcu korytarza były drzwi prowadzące do jakiegoś laboratorium. Tam Agata i Maszka dostrzegli sześć czy siedem wielkich tub wypełnionych niebieskawym płynem, a w każdej z nich… jakaś postać podłączona do wielu rurek. W jednej z nich był Radovan. Szybko udało im się te tuby rozwalić i wydobyć uwięzionych, nieprzytomnych ludzi, w tym przyjaciela. 

Dalej znaleźli też centralę, gdzie przy komputerze siedział jakiś nerd, najwyraźniej mózg operacji. Dzieciaki udawały amerykańskich agentów, przesłuchały gościa, a ten wyznał, że w tym wszystkim uczestniczy radziecka armia, w tym… ojciec Anatola! Maszka trochę nie wiedząc co robić, a przy okazji trochę nie wierząc w zaangażowanie ojca Anatola, kazał nadać komunikat. Nerd prosił o ewakuację do USA, co oczywiście Maszka obiecał. Zawiązali gościowi oczy, wyprowadzili na korytarz i wepchnęli do jednego z pokojów miłości.

Tymczasem okazało się, że Anatol uprawia hazard w jednym z pokojów - został tam przyprowadzony przez dziewczynę, której awansów absolutnie nie rozumiał. W każdym razie pokerowi towarzysze też wyjawili mu tajemnicę całego tego ambarasu - to po prostu była placówka eksperymentalna radzieckiej armii! Badali różne sposoby zwiększania bojowego potencjału. We wspomnianych tubach natomiast (tam, gdzie był Radovan), dokonywano ekstrakcji jugosłowiańskości. Przedmioty eksperymentu były w jakiś sposób teraz ze sobą powiązane, robiły dokładnie to samo, co oznaczało, że dałoby się takimi żołnierzami sterować z jakiegoś centrum dowodzenia.

Anatol obudził Radovana, ale nie do końca. Uruchomił się w Jugosłowianach jakiś protokół - opuścili placówkę, a następnie przystąpili do dzieła jej zniszczenia. Dzieciaki salwowały się ucieczką, bo wkrótce na miejsce dotarł też sam ojciec Anatola.

czwartek, 25 maja 2023

[Fatum] Fatum Fatum

Sesja online rozegrana 20 lipca 2022 r.


Przystąpiliśmy do pierwszej, testowej sesji gry Fatum, nad którą pracuje Guślarz, twórca Dzikich Magików z Piwnicy. To była raczej taka sesja zero, w trakcie której stworzyliśmy postaci oraz dopiero zaczęliśmy przygodę od przyjęcia zlecenia. Tym samym wiele się jeszcze nie wydarzyło, ale spisuję ku pamięci.


Wystąpili:

Mefisto Bogović - półanioł, siostra Wariela, arystokratka, która przed laty nieumyślnie doprowadziła do śmierci kilkuletniego brata;

Żyrosław - lilita człowieczy, zaufany sługa Wariela;

Wariel Bogović - półanioł, lilita demoniczny, arystokrata, który nie tak dawno temu w wyniku „wypadku” zabił kurtyzanę.


Akcja toczy się w Grenie. Do rezydencji Bogovićów dociera list od Gabriela Poniatowskiego z prośbą o spotkanie. Gabriel to człowiek, ale o potężnych wpływach. To ewenement, by ktoś taki zaszedł tak wysoko, został radnym Grenu i mógł naprawdę kreować politykę miasta, a być może i państwa. Cały myk polegał na tym, że Gabriel Poniatowski swego czasu pomógł rodzeństwu Mefisto i Warielowi. Pomógł uporać się z kłopotami wizerunkowymi, a teraz przyszedł czas na spłatę długu.

Wariel nie mógł za bardzo przeboleć wysokiej pozycji człowieka. Tym bardziej nie mógł przeboleć, że będzie musiał się z nim układać.

Ostatecznie do spotkania doszło w rezydencji Bogovićów. Wystawna kolacja, próby sił - Wariel schłodził temperaturę w sali jadalnej do poważnego mrozu i wówczas okazało się, że Gabriel nawet tego nie odczuwał. Mogło to oznaczać tylko jedno: wcale nie był tylko człowiekiem. Był o wiele potężniejszą istotą.

Gabriel Poniatowski opowiedział o swoim przyjacielu - Archibaldzie Dobranieckim, który, o ile dobrze pamiętam, musiał jakiś czas temu opuścić swoje rodzinne strony. Chciał wrócić na należne sobie miejsce, ale ktoś zamachnął się na jego życie (w sensie zabił go). Bohaterowie mieli udać się na miejsce, do miasteczka Karczew, by zebrać informacje, zlokalizować napastników oraz znaleźć odpowiednie dokumenty spadkowe. To chyba wówczas Mefisto zorientowała się, że Gabriel Poniatowski coś kręci, a Archibald Dobrawiecki nigdy tak naprawdę nie istniał. Stanowił raczej… alter ego samego radnego! 

Tutaj skończyliśmy. 

poniedziałek, 22 maja 2023

Rzut oka na Zdradliwe Ostępy

I cyk, kolejny dodatek do Dungeon World można uznać za przeczytany. Tym razem wziąłem się za Zdradliwe Ostępy, liczący ponad 90 stron suplement Jasona Lutesa, który "łączy w sobie światotworzenie znane z Dungeon World: Podziemia i Potwory oraz staroszkolny urok tabelek pomagających w generowaniu lokacji i zdarzeń na bieżąco, w miarę potrzeb sesji" (to opis ze sklepu Gramela). Czyli, wzorem poprzedniego dodatku, Dungeon World w takim wydaniu nachyla się nieco w stronę OSRów. Po Świecie Sita wiemy już, że jest to możliwe, ale wraz ze Zdradliwymi Ostępami podejście to zaczyna nabierać pełnych kształtów.

Książeczka, mimo niewielkich rozmiarów, sprawia wrażenie niesamowicie treściwej. Rozwija kolejne elementy, kładąc szczególny nacisk na płynne, szybkie i angażujące światotworzenie. Wiemy, mamy już w tym pewne doświadczenie, bo przecież sam podręcznik główny daje nam już pewne wskazówki. Tutaj odkrywamy, że owszem, angażowanie Współgraczy w dodawanie kolejnych elementów (regionów, obszarów i lokacji) jest super i w zasadzie bez tego ani rusz, ale dowiadujemy się też o skutecznym stosowaniu etykiet. Nie ukrywam, w swej dotychczasowej jedynej kampanii etykiety niejako pominąłem albo zepchnąłem na dalszy plan. Nie zwracałem na nie szczególnej uwagi, bo i mój mały rozumek miał problem z ich ogarnięciem. Mocna stroną Zdradliwych Ostępów są liczne przykłady praktycznego zastosowania przedstawionych metod i zasad. Etykiety to banał, tylko ja jestem durniem. Tak czy inaczej, zarys settingu możemy rozpisać na dwóch, trzech stronach i naprawdę więcej na początek nie potrzeba.

Cały dodatek dotyczy zagadnienia względnie swobodnej eksploracji mniej lub bardziej znanych Bohaterom terytoriów. Od samego początku nacisk kładziemy na radość z odkrywania tego, co nieznane. Treść takiego przedsięwzięcia sprowadza się do kolejnych interesujących nas zasad (a zatem i ruchów) dotyczących Stronników (jest to kolejny element, który w swojej kampanii potraktowałem po macoszemu) - ich wartości, przydatności i zmiennej lojalności.

Rozwinięciu uległy też zasady eksploracji, w tym zwiadu i nawigacji. Bohaterowie przyjmujący na siebie odpowiedzialną rolę przepatrywacza lub kierownika wycieczki mogą wprowadzić Drużynę w niezłą kabałę, ale zawsze w jakiś sposób będzie to sprzyjało popychaniu i udramatycznianiu opowiadanej historii. Zwiększamy tu nacisk na survivalowy element wyprawy: pilnowanie i liczenie zasobów, nieoczekiwane zwroty akcji i utrudniająca życie pogoda mogą doprowadzić do sytuacji, gdy cel wyprawy stanie pod znakiem zapytania, bo z powodu wilgoci większość zapasów zwyczajnie zgnije i nie będzie nadawała się do spożycia. 

Pojawiają się też klasy prestiżowe: kopacz, odkrywca, myśliwy, przywódca i zwiadowca. Odblokowują się one po odblokowaniu swoistego achievementu w grze, na przykład by zostać myśliwym, w trakcie wyprawy przez tydzień trzeba żreć to, co się upolowało. Klasy prestiżowe oferują szereg ruchów początkowych i zaawansowanych i jeśli dobrze rozumiem, mogą one być dostępne dla Graczy reprezentujących podręcznikowe profesje - takie to rozwinięcie wpisujące się w zagadnienie eksploracji dziczy. Podoba mi się to rozwiązanie i o ile prawidłowo je interpretują, może zapewniać nieco większą pulę ruchów do kupienia przy awansie postaci (a to zawsze fajnie mieć większy wybór, prawda?).

W końcu też dodatek przedstawia nam sposób na tworzenie lochów. Przyznam szczerze, że to zagadnienie szczególnie mnie interesowało, ponieważ mechanika PbtA i łażenie od pomieszczenia do pomieszczenia niezbyt mi współgrały. Dzięki zaproponowanym w suplemencie tabelom szybko ustalimy rozległość oraz zakres tematyczny lochu. W sukurs przychodzą też tzw. Zegary, dzięki którym ustalimy stopień eksploracji lochu - gdy te zostaną zapełnione, loch uznajemy za przetrzepany. Rysowanie mapy podziemi jest możliwe, ale opcjonalne. Tym samym lochołażenie w Dungeon World w jakiś sposób powiela wrażenia z klasycznych OSRów, ale zatrzymuje swój specyficzny charakter narracyjny. Wciąż jednak, jeśli decydujemy się na takie podejście, musimy nastawić się na improwizację (chyba że całą procedurę losowania przejdziemy jeszcze przed sesją).

Ostatecznie clue dodatku są tabele - to, co lubimy w grach starego nurtu, a co zostało zaimplementowane do nowoczesnej gry, jaką jest Dungeon World. Tabele zawsze są dobre i osobiście uznaję, że tych nigdy za wiele. Dzięki zawartym w Zdradliwych Ostępach generatorom szybko stworzymy zarysy odkrywanych miejsc, Bohaterów Niezależnych, stronników, potwory, a także wspomniane powyżej lochy. Wszystko to czyni dodatek bardzo wartościową pozycją. Po lekturze mam poczucie pewnej kompletności i inspiracji. O ile niezbyt często jestem fanem stosowania pełnych zasad podróży, tak teraz odczuwam jakiś rodzaj inspiracji i chęci: kurde, ależ bym pobawił się w taką radosną, improwizowaną eksplorację!

czwartek, 18 maja 2023

[DiS] Czy w kosmosie słychać wybuchające krowy?

Sesja online rozegrana 7 lipca 2022 r.


Kolejna sesja Death in Space. Inne towarzystwo i, o rety, ale fajnie wyszło! To spotkanie pokazało mi, że DiS nie musi być zwykłym kosmicznym lochotłukiem, o ile Gracze kreatywnie podejdą do swoich postaci i z odwagą wezmą się za uzupełnianie settingu mięsistymi detalami.


Wystąpili:

Baker Zaper - Velocity Cursed - były kultysta Monolitu, gadający z sobą z przyszłości (A.);

Cee Kage - Punk - miła przybyszka z innego systemu, podąża za nią zniszczenie (A.);

Bo Astreio - Solpod - trochę cowboy, trochę mistrz stylu dzikiego węża (M.).


Bohaterowie dostali proste zlecenie: mieli polecieć transporterem na Lepidopterę na kosmiczne ranczo, skąd mieli odebrać stado krów na pyszne steki. Proste.

Tymczasem tuż po wylądowaniu zaczęło się robić dziwnie. Przede wszystkim, wszędzie rosły fluorescencyjne psychodeliczne i psioniczne grzyby (one już się pojawiły na wcześniejszej sesji i wygląda na to, że staną się u mnie jakimś elementem metaplotu): te jeszcze przed przybyciem nadawały jakieś durne komunikaty radiowe, zaczepiały Bohaterów, a ci przez całą sesję wchodzili z nimi w interakcję.

Samo kosmiczne ranczo składało się z szeregu modułów: centrali, zagród, garażu, magazynu z krematorium, chłodni, modułu mieszkalnego oraz, oczywiście, pastwiska pod kopułą (by zbierać metan). Na ranczu zdawało się pusto.

Bohaterowie byli zaniepokojeni, więc chcieli szybko zapakować krowy na pokład i uciekać. Przy zagrodach znaleźli martwego ranczera - głowa rozwalona była przez zepsutą, ciągle zamykającą się i otwierającą elektroniczną furtkę, a brzuch był wybuchnięty, jakby wyskoczył z niego jakiś obcy. Chcieli przebadać krowy w skanerze weterynaryjnym, szczególnie jedną, bo zwróciła ich uwagę dziwną mazią na pysku. Okazało się, że faktycznie coś w niej siedzi - biedna krowa nagle eksplodowała, a z niej wyskoczył jakiś ćmo-cherubinek, który rzucił się w pościg za Bakerem.

Ten został lekko poharatany, a ostatecznie z pomocą towarzyszy udało mu się wrzucić potworka do chłodni i tam zamknąć. Bohaterowie nie wiedzieli jeszcze wtedy, że nad nimi są kanały wentylacyjne, którymi dziwactwa mogły się przemieszczać. Czasu zatem nie było wiele.

Szybko zabrali się za skanowanie innych krów. Jedna również była zainfekowana, więc została skazana na kremację.

Na pastwisku również były krowy i w tej grupie okazało się, że jeszcze jedna była zainfekowana - w pewnym momencie i ona eksplodowała wypuszczając kolejnego potworka. 

Gdy Bo spędzał resztę krów, pojawił się weterynarz. A raczej jego ciało przejęte przez Pająka, który się w nim zalągł i kierował ciałem. To miała być walka z bossem w nietypowej scenerii, na tle krów. Bohaterowie jednak, dzięki sztucznej inteligencji Karexie (zamontowana była na transporterze) odkryli, że najłatwiej pozbyć się ohydztwa przy pomocy ognia. Cee znalazła w garażu wielką butlę jakiegoś łatwopalnego lakieru w sprayu oraz zapalniczkę i bardzo szybko, w iście tarantinowskim stylu, spopieliła bossa, który nawet nie zdążył zrobić im krzywdy.

Ostatecznie Bohaterowie zapakowali na pokład 12 z 15 krów, co było niezłym finansowym sukcesem. Ponadto Cee zabrała ze sobą sporo gadających grzybów, bo te bardzo o to prosiły. Już wkrótce miały rozprzestrzenić się w innych miejscach.


Ta krótka, ale przesycona akcją sesja była, moim zdaniem, jedną z lepszych dotychczasowych rozgrywek w Death in Space. Była to zasługa Graczy, którzy bardzo kreatywnie i odważnie przedstawiali swoje postaci i z fantazją umiejscawiali ich w świecie przedstawionym. 

czwartek, 11 maja 2023

[WzM] Lekarstwo dla robaka

Sesja online rozegrana 6 lipca 2022 r.


Kontynuujemy międzyplenarną przygodę Bohaterów, którzy przenieśli się do dziwnego lasu podbitego przez Szalonego Króla Elfów.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie wrócili do kryjówki drowów-partyzantów. Nie przyznali się, że Nienna ich wykiwała i uciekła. Mówili Melianowi: już jej nie ma, odeszła, tyle ją widzieli. A Melian przyjął to z zadowoleniem, bo myślał, że wiedźma naprawdę nie żyje i została spuszczona z nurtem rzeki.

Tymczasem trzeba było zbadać sprawę umierania i wypaczania lasu. Drzewo Yavanna było w fatalnym stanie, co miało symboliczne znaczenie dla drowów. Mecek rozmawiał z partyzantami, Bogomir przeczesywał okolicę (znalazł coś w rodzaju drewnianej trójkątnej pułapki na ptaki, ale zostawił ją na miejscu, bo czuł od niej magię), a Pężyrka grzebała przy samym umierającym drzewie. Dzięki temu znalazła ciasny tunel biegnący pod drzewem - tam odkryła, że jego korzenie są bardzo mocno obgryzione. Dziewczyna postanowiła wczołgać się pod drzewo i długo pełzła w tej ciemności, aż natrafiła na paskudnego i wielkiego robala, którego udało się jej przepędzić. Robak zawrócił, wydobył się na zewnątrz, gdzie rozerwał jednego z drowów. Mecek i Bogomir rzucili się za nim, próbując go przyszpilić do ziemi, ale po krótkiej wymianie ciosów robak zdołał uciec pod ziemię.

Trzeba było znaleźć sposób, by go wytropić. Bogomir wymyślił, że przygotuje mieszankę, która po podpaleniu będzie generować dużo dymu. Następnie upchnął ją do wlotu podziemnego tunelu. Choć robaka nie udało się wykurzyć, to wydobywający się w innych miejscach dym wskazywał, jak rozległy i długi był podziemny tunel. Idąc za kolejnymi „wybuchami” dymu Bohaterowie trafili w końcu na lepiankę na samotnej wyspie pośród bagien. Ktoś był w środku, rozmawiał z jakąś kobietą, która zdawała się mu grozić. 

Wpadli do wnętrza. W środku był humanoidalny insekt Balok, który bardzo szybko się poddał. W trakcie przesłuchania okazało się, że wielki robak jest jego „podopiecznym”, a sam Balok i jego zwierzęta (robaków było więcej) przybyli tu niechcący poprzez międzywymiarową wyrwę. Tutaj złowroga namiestniczka Deliana zaszantażowała go i wykorzystała jego bliską więź z robakami, by zatruć las drowów. Kobieta, z którą rozmawiał, była Delianą we własnej osobie, która korzystała z magicznego czarnego zwierciadła (wiecie, rozmowy przez lustro, bardzo oryginalny i niespotykany pomysł).

Ostatecznie, zamiast walczyć z robakiem, Bohaterowie postanowili pomóc. Balok przygotował lekarstwo dla swego towarzysza, bo ten po niedawnym spotkaniu z Bohaterami był bardzo ranny. Bohaterowie ruszyli do ulubionego miejsca robaka (Balok nazwał go Bunyip), gdzie doszło do szybkiego starcia: Mecek zaszarżował, żeby wskoczyć na grzbiet potwora, ale w jednej turze dwoma ciosami został wyeliminowany z walki. Udało się to za to Pężyrce, a Bogomir zaklęciem petryfikującym skutecznie zmroził Bunyipa i w ten sposób udało się zaaplikować mu lekarstwo.

Ale to nie był koniec kłopotów. Deliana, prawdopodobnie dzięki Nennie, wiedziała już o obecności Bohaterów i wysłała za nimi cztery upiory (wiecie, takie Nazgule, zupełnie oryginalny pomysł), które miały się ich pozbyć. Mecek zdołał jeszcze wstać dzięki leczniczym ziołom, ale wkrótce ponownie został wyeliminowany. Pężyrka z pomocą Bogomira wykonała większość roboty, ale pod koniec walki został jej tylko 1HP! Cóż to były za emocje! Bogomir natomiast, wystrzelawszy z procy wszystkie swoje magiczne kamyki pod koniec zaszarżował na przeciwnika ze sztyletem. Upiory udało się pokonać. Wówczas Bunyip wrócił już nieco do sił. Pozwolił Bohaterom wspiąć się na swój grzbiet i zabrał ich do Baloka.

poniedziałek, 8 maja 2023

Rzut oka na Świat Sita

Właśnie (czyli rok temu) skończyłem lekturę małej książeczki będącej dodatkiem do Dungeon World: Świat Sita. Ten prawie 50-stronicowy suplement autorstwa Jasona Lutesa ma na celu połączenie motywów wspomnianej wyżej gry skazanego na niesławę Adama Koebela oraz OSRowego Dungeon Crawl Classics. Czy da się połączyć grę o heroicznych przygodach oraz ten specyficzny rodzaj trącącego Polską fantasy, gdzie szczurołap żywi się czosnkiem i błotem, by następnie umrzeć na biegunkę?

No wygląda na to, że tak, choć trzeba tutaj zastrzec, że podejście zaproponowane w Świecie Sita nie oznacza OSRowo-jesienno-gawędziarskiej gry, w której długie kampanie opierają się na próbach przeżycia. Założenie jest inne: odsiew i wysokie prawdopodobieństwo śmierci, które po zakończeniu przygody prowadzą nas wprost do klasycznego Dungeon World. Innymi słowy, Świat Sita proponuje sposób na prolog z życia wielkich Bohaterów, gdy zaczynali jako Wieśniacy zmuszeni do zmierzenia się z potężnym, egzystencjalnym zagrożeniem.

Co ciekawe, Gracze mogą dostać do dyspozycji kilka postaci. Traktujemy je raczej jako plewy, z których trzeba będzie wygrzebać co ciekawsze ziarenka, także nie ma sensu - jak to w OSRach - szczególnie przywiązywać się do postaci. Poza tym na etapie tworzenia postaci nie mamy szczególnego wpływu na to, kim postać będzie: losujemy statystyki, losujemy zwyczajne, przyziemne profesje oraz jakieś znaki szczególne. To nie jest jeszcze ten moment, gdy bohater staje się Bohaterem zdolnym do brania losu we własne ręce. To też wiąże się z kilkoma modyfikacjami ruchów - każdy Wieśniak na czymś tam się zna, choćby było to kopanie rowów. Mamy też niewielką szansę zagrać przedstawicielem innej rasy, a to daje nam też pewien podstawowy ruch wyróżniający. 

No dobra, mamy grupę Wieśniaków żyjących w jakiejś wiosce. Tę także należy sobie opisać choćby oględnie - nagle pojawia się tutaj wrażenie Wyprawy za Mur (nieustannie moje love) i pytanie: ale po co, skoro już są o tym gry?

Odpowiedzią jest mechanika. Dungeon World operuje na Powered by the Apocalypse i w gruncie rzeczy domyślamy się, co to oznacza: rzuty popychają fabułę do przodu i sprawnie ją wspierają. Wałkowane w kółko dopytywanie Graczy o szczegóły, angażowanie ich w światotworzenie to jedne z narzędzi sprzyjających improwizacji. Mam niewielkie doświadczenie z Dungeon World, ale jedno wiem: działa to całkiem nieźle i muszę przyznać, że moja leniwa dusza dobrze odnalazła się w powstającym naprędce świecie pełnym religii i złowrogich kultów. 

W Świecie Sita znajdziemy również cztery Sitowe startery o tytułach: Psoludzie nadchodzą; Dzieci kniei; Ucieczka z morowych dołów; Dłoń św. Ignys. Zawierają one jednoakapitowe wprowadzenia dla Graczy (właściwie rzucając ich od razu w wir przygody, in medias res) oraz szereg pytań, stawek i ruchów przygody, które pozwolą nam zacząć. Klasycznie gramy, by dowiedzieć się, co będzie dalej, także te skrótowe sytuacje wejściowe nie powinny nas odstraszać swoją zwięzłością.

Połączenie staroszkolnego grania z Dungeon World wydaje się ciekawym eksperymentem. Na tyle ciekawym, by rozważyć jego praktyczne zastosowanie w przyszłości (jak zawsze na przeszkodzie staje czas, logistyka i życie). Bardzo odpowiada mi OSRowy sposób grania, a DW kupił mnie lekkością rozwijania opowieści. Gry PbtA wymagają jednak większego zaangażowania Graczy, a przynajmniej przeczytania swojego playbooka, co niekiedy - przy wrodzonym antropologicznym pesymizmie autora - trochę martwi. No i Świat Sita znowu może być odpowiedzią: mamy ruchy podstawowe, nie ma jeszcze potrzeby przechodzenia na pełnoprawnego Dungeon Worlda, bo nie wiadomo nawet, czy Bohaterowie dożyją awansu na pierwszy poziom. Tym samym możemy ten dodatek potraktować jak wprowadzenie do PbtA.

Lektura Świata Sita jest lekka i krótka, a przy tym dostarcza pewnych inspiracji. Osobiście uważam, że ten dodatek wart jest uwagi, bo kto wie, gdzie to może nas zaprowadzić? Read to find out, hehe.

czwartek, 4 maja 2023

[TOR] Smutek krasnoluda

Sesja online rozegrana 5 lipca 2022 r.


Drugie odejście do Jedynego Pierścienia. Bardzo z klasą, bo na Foundry, a także z fantastyczną ekipą. Przygodę opisuję skrótowo, bo dopadło mnie życie i raport przygotowuję kilka dni po grze.


Wystąpili:

Eraniela - Strażniczka z Północy (M.);

Finn - Barding (S.);

Sargon - uczony elf z Szarej Przystani (F.);

Herb - przaśny żartowniś z Bree (K.).


Bohaterowie gościli w Szarej Przystani w karczmie na koszt elfów. Któregoś razu przyszedł elfi posłaniec i zaprosił ich na spotkanie z samym Cirdanem, starym i potężnym elfem, a także jedynym elfem w Śródziemiu, który miał brodę. Ten na miejscu opowiedział, że przed murami miasta siedzi grupa krasnoludów - wyraźnie zasępionych, ale zbyt dumnych, by prosić o pomoc. Cirdan stwierdził, że ktoś z zewnątrz będzie miał większą szansę, by zaoferować pomoc w taki sposób, by krasnoludy nie poczuły się urażone. 

Grupa udała się na rozmowę z kilkoma flaszkami krasnoludzkiej gorzałki. Prym wiódł Finn, najbardziej wygadany i charyzmatyczny. Po jakimś czasie, gdy wszyscy byli zmiękczeni gorzałką, najstarszy krasnoludzki poseł opowiedział o swoim problemie: na północy w górach, gdzie mieszkało jego plemię, pojawiły się orkowie. Ale to nie byłoby aż takim problemem (wszak ich tępienie to normalna sprawa). Gorzej, że orkowie mieli ze sobą jakiś dziwny, przesycony mroczną magią bęben. Bęben, który dudnił każdej nocy i wysysał z krasnoludów jakąkolwiek wolę do życia. Niektórzy zdążyli nawet rzucić się w tej rozpaczy ze skał. Bohaterowie podjęli się zadania: zgłosili problem Cirdanowi, który miał zorganizować solidny oddział do przepędzenia orków. Sami Bohaterowie natomiast wyruszyli na miejsce, by przeprowadzić rekonesans.

Rozpoczęła się podróż. Zgodnie z mechaniką podzieliliśmy się zadaniami. Bohaterowie napotkali kilka przeszkód i na miejsce dotarli nieco zmęczeni, ale chyba bez większych problemów.

Zastana społeczność krasnoludów była w fatalnym stanie. Pierwszego wieczoru Herb oraz Finn zdołali podnieść morale grupy, ale to na wiele się nie zdało. Tymczasem Eraniela oraz Sargon niezależnie od siebie poszli w teren i oboje dość mocno odczuli nocne bębnienie - oni również wrócili smutni i bez woli do życia. Wszystkich także tej nocy nękały koszmary.

Następnego dnia rano Bohaterowie wyruszyli na rekonesans. Z rozmów z krasnoludami dowiedzieli się, że orkowie zaszyli się w opuszczonej krasnoludzkiej twierdzy, którą to próbowano bezskutecznie odbić. Twierdza składała się z wieży wtopionej w górskie skały. Od frontu dostępu bronił mur oraz dwie wieżyczki strażnicze. Bohaterowie dowiedzieli się o tajnym podziemnym przejściu z wieży strażniczej do głównej baszty.

Na miejscu trzeba się było skradać. W ciągu dnia niewiele orków krążyło po okolicy, a sami Bohaterowie praktycznie bez żadnych przeszkód dostali się do stróżówki, a następnie tunelem z zaskoczenia wkroczyli do głównej wieży. Tam rozpętała się krótka walka, po której Bohaterowie mogli wejść na wyższe kondygnacje, gdzie Finn i Eraniela znaleźli bęben. Bęben wykonany z ludzkich i krasnoludzkich skór, wypaczający umysły i stworzony przez jakiegoś złowrogiego czarnoksiężnika. Nim Herb i Sargon dotarli za nimi na miejsce, Finn zdążył wszystko podpalić. Rozpętał się wielki pożar, toteż trzeba było uciekać. 

Koniec końców Bohaterowie rozwiązali problem spaczonego bębna samodzielnie, a orki, które się rozpierzchły, miały zostać wkrótce wybite przez nadciągający oddział z Szarej Przystani.

poniedziałek, 1 maja 2023

Jak trwoga to do Niepewnej Wiary [CWD]

Drugim dodatkiem do Cienia Władcy Demonów, który zdecydowałem się przeczytać (a raczej połknąć), jest Niepewna Wiara. W zasadzie żałuję, że przeczytałem go dopiero teraz, bo w porównaniu do recenzowanego jakiś czas temu Straszliwego Piękna, Straszliwa Wiara dostarcza wiedzy mniej specyficznej, ale ogólnej i uniwersalnej na temat funkcjonowania jednego z najważniejszych filarów Urth, czyli religii.

Jak wiemy, podręcznik główny bardzo powierzchownie przebiega się po opisie krain i funkcjonujących w nich instytucjach. Wiemy, że jest Stara Wiara, że jest Kult Nowego Boga, że pełno randomowych kultystów. Gdzieś pada słowo „inkwizycja” i mamy już jakieś względne wyobrażenie. Choć takie powierzchowności zasadniczo bardzo mi odpowiadają, tym razem potrzebowałem więcej. Bohaterowie na sesji byli starowiercami, nowowiercami, zdarzył się kleryk-wiedźmiarz i dotarło do mnie, że stosunki między Bohaterami mogą być klasyczne, czyli nikt się nie przejmuje tym, w co kto wierzy, albo staramy się zajrzeć trochę głębiej pod płaszczyk śmieszno-mrocznych kreacji postaci. I ja chciałem wiedzieć, jakie mogą zachodzić zależności między wyznawczynią Królowej Lata, a inkwizycją, na przykład.

Po lekturze mogę powiedzieć, że Niepewna Wiara dostarcza wielu odpowiedzi na pytania, które sobie stawiałem. Przede wszystkim jednak muszę powiedzieć, że juz sam wstęp zrobił na mnie dobre wrażenie, bo całkiem trafnie oddawał to, o czym pisze się w literaturze naukowej poświęconej społeczno-politycznym funkcjom religii.

Suplement składa się z sześciu rozdziałów i następujących po nich dwóch dodatkach. Rozdziały poświęcone są poszczególnym wyznaniom. W ten oto sposób otrzymujemy rozbudowane i skonkretyzowane informacje na temat Starej Wiary oraz Kultu Nowego Boga (choć poświęcony mu rozdział pojawia się później, niż mógłbym podejrzewać), a także skromniejsze w objętości, ale także dysponujące mocą wyjaśniającą fragmenty dotyczące specyficznego kultu przodków krasnoludów; wiedźmiarstwa, które jest pochodną Starej Wiary; mrocznych bogów wywodzących się z mroźnego południa oraz tych, którzy wpadają do zbiorczej kategorii „inne”. Opisom religii występujących w świecie przedstawionym towarzyszą specyficzne klasy kleryków. Pomyślałem sobie, że to niesamowite, że teraz każdy kleryk będzie się naprawdę różnił. I owszem, narracyjnie te różnice są do bólu widoczne, natomiast zasady towarzyszące każdej opisanej klasie są bardzo do siebie podobne, także na poziomie mechaniki na przykład kleryk mrocznych bogów i kleryk Rogatego Króla nie różnią się od siebie jakoś szczególnie poza poznawanymi tradycjami magicznymi. Trudno orzec, czy to wada, bo pewnie nie starczyłoby mi życia, żeby wszystkie te klasy przetestować. 

W Niepewnej Wierze równie widoczne są inspiracje z naszego świata. O ile Kult Nowego Boga ze swoim wojowniczym prozelityzmem i inkwizycją nieustannie kojarzy mi się z mrocznymi czasami chrześcijaństwa, tak na przykład mroczni bogowie (nota bene ta nazwa, moim zdaniem, jest nieco myląca, bo nasuwa skojarzenia z jakimiś plugawymi bytami rodem z warhammerowego Chaosu) są kalką mitologii skandynawskiej, gdzie poza Odynem (tutaj występującym jako Grimnir) występują tu znane nam postaci pod równie znanymi imionami Lokiego, Thora, Frei itd. Przez chwilę pomyślałem sobie, że to pójście na łatwiznę, że widoczne inspiracje nie są niczym złym, ale warto je choć trochę twórczo rozbudowywać… ale potem uznałem, że taki zarzut jest bez sensu, skoro i tak świat przedstawiony jest jednym wielkim workiem z powrzucanymi zewsząd pomysłami.

Po opisie religii znajdujemy w dodatkach szereg nowych zaklęć przypisanych poszczególnym Tradycjom (liczba nowych zaklęć nigdy nie będzie za duża, ale skakanie po dodatkach w poszukiwaniu tego, które nas interesuje zapowiada się uciążliwe), ale to nie one są tu najważniejsze. Są tu bowiem również artefakty - przedmioty magiczne boskiego pochodzenia, naprawdę potężne i, przyznaję z zaskoczeniem, w większości oryginalne, z twistem i mające potencjał na bycie osią jakiejś kampanii (Oblicze Mrozu i Oko Wieszcza są moimi faworytami).

Ostatnia część Niepewnej Wiary natomiast to scenariusz przygody pt. Fałszywe cuda. Jest to scenariusz przeznaczony dla postaci na poziomie nowicjusza i uważam (oczywiście na sucho bez przetestowania), że ma on w sobie wiele fajnych wprowadzających elementów. Przede wszystkim fabuła jest prosta. Scenariusz dostarcza szereg ciekawych Bohaterów Niezależnych z poważnymi moralnymi uchybieniami, co daje szansę na barwne interakcje. Poza tym mamy tutaj elementy prostego śledztwa i walkę w potencjalnie ciekawych okolicznościach. Finał, który może ułożyć się różnie (scenariusz jednak za bardzo nie przewiduje sytuacji, w której Bohaterowie wyprzedzają bieg wydarzeń i powstrzymują zło, nim narobi więcej szkód) ma wydźwięk typowy dla towarzyszącej CWD myśli, że tutaj świat zmienia się tylko na gorsze. 

Podsumowując, jestem bardzo zadowolony z Niepewnej Wiary. Straszliwe Piękno na pewno w jakiś sposób świat przedstawiony rozszerza, ale ten dodatek był mi potrzebny o wiele bardziej: dał mi solidny wgląd w relacje zachodzące między kluczowymi instytucjami religijnymi, dał wgląd także w same instytucje (mowa tu szczególnie o informacjach na temat formalnej struktury Kultu Nowego Boga) i sprawi, że na sesjach jako Mistrz Gry będę czuł się nieco bardziej pewnie. Mam się czego chwytać i to jest dobre.