Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wyznania dziada. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wyznania dziada. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 4 marca 2024

Czy Mistrzem Gry się jest, czy się bywa?

Tekst pierwotnie opublikowany na Facebooku 4 marca 2023 r.

Bo dziś jest jakiś Super Międzynarodowy Dzień Mistrza Gry, nie? I w sumie na wallu przewinął mi się wysyp jakichś takich życzeń, nie-życzeń, że super, żeby inspiracja była i żeby Gracze grzecznie chwytali przynęty. No i wszystko fajnie. I ja nawet wiem dlaczego ten dzień, to święto, przypada na 4 marca i to daje mi premise, żeby poczuć się bardziej. A tak naprawdę to nie, ale jadąc wieczorową porą przez moje śmieszne miasto, gdy mijałem akurat lokalnych patusów koczujących pod monopolowym, naszła mnie refleksja: czy Mistrzem Gry się jest, czy się nim bywa?

Międzynarodowy Dzień Mistrza Gry stał się w zasadzie tylko pretekstem do zadania tego pytania (i to pretekstem marnym), bo przecież świętować może dziś każdy, bo i każda okazja dobra. Ale skoro jest święto podkreślające rolę Mistrza Gry, to znaczy, że ma on jakieś cechy wyróżniające. To zdaje się być dość oczywiste: Mistrz Gry obmyśla zarys przygody, najczęściej to on zapoznaje się z podręcznikiem i zasadami, to on mierzy się z trudami i wyzwaniami Prawdziwego True DM, gdy już wskoczy do stawu, jak w tym memie, o który była awantura.

No ale nie oszukujmy się - to są przymioty nietrwałe, to tymczasowe pochodne sprawowanej funkcji, która to uruchamiana jest na kilka godzin rozgrywki (dobrze, uznajmy, że poza nią także, bo wtedy zachodzi ten mityczny prep) i jako takie, nie są one w żaden sposób wyjątkowe. Posłużę się przykładem swojej szacownej i złotej osoby. Niewiele czasu poświęcam na prep. Zasady znam lepiej lub gorzej, a gdy w trakcie sesji pojawiają się wątpliwości, to wszyscy szukamy odpowiedzi w podręczniku. Bycie arbitrem to niewielkie wyzwanie, szczególnie jak uczciwie podchodzi się do testów. Wtedy to kości robią różnicę.

Oczywiście, Mistrz Gry może mieć szereg innych cech: może być świetnym narratorem, gawędziarzem i aktorem (w Polsce niewielu takich się doświadcza, ale w tym miejscu pozdrawiam Mój Loch, chwalebny przykład, którego słuchanie sprawia mi autentyczną przyjemność), może być mistrzem handoutów albo może robić doskonałe muffinki. Ale te cechy nie konstytuują funkcji Mistrza Gry - one są raptem jego jakościowym wyróżnikiem. Funkcja Mistrza Gry wynika z tego, co napisałem wcześniej: (względnej) kontroli nad fabułą i arbitralnością. 

A jeśli tak, to Mistrzem Gry może być każdy. 

I teraz wracając do pierwotnego pytania: interpretacja funkcji Mistrza Gry może przebiegać dwutorowo.

Po pierwsze: Mistrz Gry jako funkcja. Przy spotkaniu z resztą przyjaciół jedna osoba pełni zazwyczaj (bo przecież są gry GM-less, ale je tutaj pomijam) funkcję Mistrza Gry. Jest punkt, w którym tę funkcję zaczyna pełnić (dla mnie to początek sesji), i jest punkt, w którym tę funkcję pełnić przestaje (to moment po rozdaniu PDków i przegadaniu tego, co się wydarzyło).

Po drugie: Mistrz Gry jako powołanie. To dość śmieszne i dość, powiedziałbym, patetyczne, ale coś w tym jednak jest. Większość swojego RPGowego czasu jednak jestem Mistrzem Gry i niekiedy mam wrażenie, że to moje powołanie. Lub klątwa. Lub los, zwał jak zwał. Z czego to wynika? Otóż niekoniecznie z posiadania jakichś wyróżniających talentów narratorskich. Uważam wręcz, że w ogóle takich nie posiadam. Ani też wyróżniającej charyzmy. Ba, jestem przecież obrzydliwym leniem, gdy chodzi o przygotowania do sesji. Zasad też często nie znam. A jednak przeważnie prowadzę. Co więcej, wolę prowadzić niż być Graczem. Paradoksalnie, wydaje mi się to łatwiejsze. O swoich Bohaterach lubię teoretyzować, ale gdy przychodzi do praktyki grania, nie robię swoimi postaciami nic nadzwyczajnego.

Co najważniejsze chyba, tak po ludzku identyfikowanie Mistrza Gry na podstawie funkcji, a nie mglistego "powołania" jest łatwiejsze. To zaś prowadzi nas do tego, że funkcja ta jest tymczasowa, ale może być cykliczna. Jeśli zatem każde z nas wpisuje się w tę funkcję, raz, dwa, dziesięć albo milion razy, to bez znaczenia, bywacie Mistrzami Gry jak każdy inny, tylko częściej lub rzadziej. Wszystkiego erpegowego życzę Wam wszystkim.

.

.

.

.

.

.

Powyższe jest przykładem nieokrzesanego potoku myśli. I nawet jeśli zupełnie nie przemyślałem tego, co mam do powiedzenia, to też bez znaczenia, bo mam rację. 

poniedziałek, 5 lutego 2024

Refleksje po Monster of the Week


Próbuję zebrać i poukładać myśli w jakieś sensowne wnioski. Rozegraliśmy małą kampanię Monster of the Week i skończyliśmy ją nagle, stwierdziwszy, że gra nam nie leży, że zaczynamy się męczyć. Spróbuję dociec co poszło nie tak.


Monster of the Week jest grą bardzo szeroko chwaloną. Mnie kupił pomysł oraz naprawdę dobre doświadczenia z Dungeon World. Ponadto ekipa była dokładnie ta sama, także zdawało się, że siłą rozpędu wskoczymy na podobny tor i polecimy dalej. Nie mam też wątpliwości, że zasady MotW są naprawdę sprawne i skuteczne pod kątem popychania rozgrywki, ale - jak to z grami PbtA chyba jest - przede wszystkim należałoby trzymać się określonych pryncypiów, a ja nie mam pewności, że tak uczyniłem. W każdym razie zakładam, że ten niewypał to efekt mojego nieprzygotowania, a nie obiektywnych wad samej gry.

Vibe w tej konkretnej grupie mamy nieco głupkowaty i komediowy. Taki też był zamysł na nasz setting: współczesna Polska przesycona memicznością. Ludzie mają wiedzę o istnieniu różnych potworów i istot nadprzyrodzonych. Bohaterowie stanowili pokręconą rodzinę: Specjalista Bogdan, łotrzyk Laszlo, Trudny Przypadek Mark i Siobhan, czyli faerie, wróżka, która jest ich wszystkich przodkinią. 


Pomysł na kampanię

Miałem pomysł, że poprowadzę kilka powiązanych ze sobą jednostrzałów w poszczególnych najważniejszych miastach Polski. Zaczęliśmy od Warszawy, był Kraków i Gdańsk. Chciałem jeszcze uwzględnić bodaj Poznań i zakończyć wszystko spektakularnym, apokaliptycznym finałem w Łodzi. Każda przygoda miała dotyczyć walki z jednym ze zwiastunów Wielkiego Złego, członków forpoczty reprezentujących różne aspekty (gdzieś w tyle głowy miałem chyba grzechy główne). 

W ten sposób w Warszawie Bohaterowie spotkali rodzaj sukkuba. W Krakowie natomiast kupę mięcha reprezentującą gniew. W Gdańsku był to Pożeracz Wspomnień i ta przygoda na pewno była początkiem wyłamania się z założonego schematu.


Spowiedź

Po pierwsze, jestem leniwy. O ile w Dungeon World improwizowanie kolejnych zdarzeń bez absolutnie żadnego przygotowania szła mi - a właściwie nam - bardzo dobrze, tak tutaj był problem. Za przygotowanie problemu do rozwiązania (z elementami zasad takimi jak motywacje i inne, których nie jestem w stanie przywołać) wszak odpowiadałem ja i tylko ja, a Gracze mieli odkrywać informacje i w ten sposób problem rozwiązywać. To nie wyszło, bo nie robiłem adekwatnego, zgodnego z zaleceniami w podręczniku prepu. 

Po drugie, nie oklepałem się z zasadami. I nie chodzi tu wyłącznie o bazę PbtA, czyli ideę ruchów. Nie poznałem dość dobrze specyfiki MotW (a podręcznik przecież przeczytałem). Myślę, że powinienem był również położyć większy nacisk, by Gracze się zapoznali z zasadami - mam poczucie, że przez nasze wspólne przeoczenia doszło do wielokrotnych nadużyć zasad, które sprawiły na przykład, że czarowanie Siobhan wydawało nam się bardzo, ale to bardzo overpowered.

Po trzecie, będące konsekwencją powyższych, historia za każdym razem zmierzała w stronę bezpośredniej konfrontacji z potworem. O ile pierwsza sesja opatrzona była śledztwem, zbieraniem informacji itd., tak później ten etap rozgrywki bardzo szybko się nam rozpływał. To była znów moja wina, że w ogóle na to pozwoliłem. 

Po czwarte, konfrontacje z potworami były koszmarnie nudne. Przeze mnie. Nie znając ani możliwości potworów, ani Bohaterów, błądziłem po omacku i w sumie, gdy mieli określony arsenał, tj. granatnik i strzelby - konfrontacja ograniczała się do wymiany obrażeń i sprawdzenia, kto został na polu bitwy. Siobhan przy okazji po prostu potwora próbowała przytrzymywać swoimi czarami, żeby nie mógł działać. 


Co było dobre?

Nie mniej, były w trakcie tej mini kampanii momenty warte zapamiętania. Mimo wszystko często wchodziliśmy w jakieś absurdy, które nas bawiły. Bez żenady nawiązywaliśmy do wypaczonych wyobrażeń PRLu, do memów z papieżem i apokaliptycznego wizerunku Łodzi. Jeden z najfajniejszych, moim zdaniem, momentów był wtedy, gdy wraz z Graczami zrobiliśmy retrospekcję, by poznać przeszłość jednego z Bohaterów i - ponieważ sytuacja była mocno oderwana od głównego nurtu kampanii - mogliśmy szaleć. 

Przyjdzie czas, że Monster of the Week poprowadzę jeszcze raz. Może nie kampanię, ale przynajmniej jakiś jednostrzał, ale zgodnie ze wszystkimi przykazaniami zawartymi w podręczniku. I się przygotuję. Ale nim to nastąpi, zapewne poświęcę też trochę czasu na obejrzenie/odsłuchanie jakiejś sesji MotW w internecie, żeby pozyskać dobre wzorce.

poniedziałek, 1 stycznia 2024

Wielkie plany na 2024

Jak to z reguły bywa, podsumowaniom towarzyszy również spojrzenie w przyszłość, czyli plany. Człowiek ogląda się za siebie, rewiduje, nazywa sukcesy i porażki i - być może - próbuje właśnie na tej podstawie powiedzieć, co będzie dalej. Gdy pisałem o swoich planach na 2023 rok byłem już odrobinę sceptyczny wobec własnych możliwości i tę postawę pragnę zachować. Ostrożność w planowaniu własnego hobby to w zasadzie bzdura, bo chodzi tu przecież przeważnie o czas wolny, o pasję, a nie finalizowanie jakiegoś ważnego planu. Nie o życie tu chodzi, nie o pracę, o utrzymanie domu też nie.

Przede wszystkim chcę podtrzymać zeszłoroczne postanowienie, żeby grać w mniej gier. Uważam obecnie, że lepiej jest ograć tylko kilka tytułów, ale porządnie, niż co chwila przerzucać się na coś nowego. Ci, którzy mają okazję brać udział w sesjach sto razy w roku być może dysponują innym potencjałem i łatwiej im wygospodarować czas na jakieś alternatywne, eksperymentalne tytuły. Nie uważam, żebym miał taki przywilej i choć średnio wciąż gram więcej niż jedną sesję w tygodniu, każde spotkanie staram się odpowiednio ważyć. 

Jakie wobec tego będą w tym roku tytuły-pewniaki?


Coriolis i (mam nadzieję) Legenda Pięciu Kręgów

Coriolis zacząłem prowadzić w październiku 2023 w rytmie dwutygodniowym. Oczywiście ten rytm podlega niekiedy drobnym zaburzeniom wynikającym z wypadających świąt albo jakichś nadzwyczajnych wydarzeń rodzinno-służbowych, ale tempo z grubsza zostanie utrzymane. Dla utrzymania tej ciągłości staram się egzekwować regułę, że dwoje Graczy wystarcza, by sesja się odbyła. Wiem, że niektórzy mogą łapać się za głowę, ale zdecydowanie wolę realizować ideę, że show must go on. Nie każda sesja musi opowiadać o każdym Bohaterze. „Nieobecni” wszakże mogą być w pobliżu, ale dane wątki nie muszą być konkretnie o nich, prawda? 

Chciałbym Coriolisa mocno skonsumować. To był tytuł, o którym myślałem od bardzo dawna, a rozległy świat przedstawiony jest dla mnie jakimś wyzwaniem. Nie spieszę się, robię to powoli zarówno jeśli chodzi o poznawanie uniwersum, jak i uczenie się zasad. Ale powolutku, powolutku ten plan się realizuje. Liczę, że zwiedzimy przynajmniej większość Trzeciego Horyzontu. Liczę, że będę mógł też poprowadzić wielką kampanię o Ikonach.

Legenda Pięciu Kręgów natomiast pozostaje jedną z moich najulubieńszych gier. Nigdy jednak nie udało mi się dojść do momentu, w którym mógłbym powiedzieć „no, trocheśmy się w to nagrali”. Innymi słowy, nie skonsumowałem L5K tak, jakbym tego oczekiwał. Gdy parę lat temu FFG wydało piątą edycję ze swoimi dedykowanymi kostkami dawny sentyment odżył na nowo i znów nie udało mi się go skonsumować. W końcu jednak się zawziąłem, zwolniły się terminy i w ten sposób zorganizowaliśmy sesję zero, w trakcie której pogadaliśmy chwilę o Bohaterach. Stworzyliśmy zręby drużyny, ale ponieważ L5K to jednak wymagająca kobyła (a i tworzenie postaci jest długie i upierdliwe), a część Graczy dopiero zaczyna zabawę w Rokuganie, to dajemy sobie bardzo dużo przestrzeni na odkrywanie i elastyczność. 

Tutaj również wprowadzam regułę 2 Graczy = sesja. Show must go on. Ponieważ jesteśmy w większości starymi ludźmi, gdzie życie zawodowe i rodzinne pochłania sporą część naszego czasu, wolę po prostu trzymać się dwutygodniowego rytuału. I to właśnie te dwie gry - dwie tradowe kobyły - będą stanowiły trzon erpegowego roku 2024. 

Odpuściłem sobie wszelkiego typu OSRy, które choć fajne i wciąż w jakiś sposób kuszą, to nie mają siły emocjonalnie wiążącej Bohatera z Graczem. Gracze mówili, na przykład przy Mork Borgu, że lubią czuć sentyment do swojej postaci, a w MB całkiem o to trudno, skoro można umrzeć od wdychania nieświeżego powietrza (w dużym uproszczeniu). Odpuszczam też inne „wielkie” pomysły jak megakampania Midnighta (ale wciąż o nim myślę).

Nie chcę teraz wyrokować, czy i ile miejsca znajdzie się jeszcze na inne gry. Rozpoczęliśmy niewielką kampanię CWD, niejako na uboczu, która zasługuje na dokończenie. Rozmawiałem z Miśkiem o dołączeniu do jego kampanii Blade Runnera, ale to jest obecnie wątpliwe. Chłop coś kombinuje z jakimś innym science-fiction, ale nie wiem, czy doszliśmy do jakichkolwiek konkretów. 

Nie wiem też, czy, jak i kiedy uda się wprowadzić jakąkolwiek nowość w tym roku. Taka sytuacja pozostaje obecnie niejako poza horyzontem mojej wyobraźni. Graczka podekscytowana Brindlewood Bay mówi, że w końcu do tego dojrzeje, a ja chętnie wcieliłbym się w rezolutną babcię. Niespodziewanie odkrywam też w sobie jakieś drobne zainteresowanie The Walking Dead. Nic innego obecnie nie przychodzi mi do głowy. 

Na koniec wspomnę jeszcze o pewnych drobnych zmianach w funkcjonowaniu bloga. To, że od prawie czterech lat pełni określoną funkcję w moim życiu to żadna tajemnica i to się nie zmienia. Natomiast uzbierałem sporą nadwyżkę tekstów czekających na publikację i w związku z tym… zwalniam tempo ich publikowania. Ta nadwyżka jest bowiem dla mnie wyrazem kontroli nad własnym życiem. Nie chcę jednak w obecnej sytuacji pakować się w pułapkę nazbyt upartego i obsesyjnego utrzymywania tegoż stanu poczucia kontroli. Odwiedziny na blogu i tak ani nie są dla mnie szczególnie ważne, ani szczególnie pokaźne, także od tego roku przyjmuję, że raporty z sesji pojawiać się będą w każdy czwartek, a inne teksty, takie jak recenzje, myśli itp., będą pojawiać się dwa razy w miesiącu w wybrane poniedziałki. Zobaczę, czy takie tempo mi odpowiada i za rok będę wprowadzał ewentualne korekty.

No to zaczynamy!

sobota, 30 grudnia 2023

Podsumowanie RPGowego roku 2023

I cyk, kolejny rok minął i człowiek nawet do końca nie wie, jak i kiedy się to stało. Ale człowiek grał w tym czasie w RPGi, więc to nie jest tak, że ów miniony czas był zmarnowany albo jakiś taki niezbyt rozsądnie wykorzystany. Wręcz przeciwnie - uważam, że to był dobry rok, jeden z fajniejszych. Rok pełen wrażeń, doświadczeń życiowych, zapowiadanych zmian, wyzwań. Jak swego czasu w innym podsumowaniu pisałem, że był jeden rok najgorszy, tak ten jest jakościowym awansem.

Przejdźmy do konkretów. W tym roku uczestniczyłem w 58 sesjach. Było ich mniej, niż rok temu - to było do przewidzenia, to było zapowiadane i stanowiło efekt sytuacji życiowej, jak i pewnego stabilizowania się w doświadczaniu gier fabularnych. Na początku 2023 roku podjąłem też postanowienie, by nie szaleć z liczbą gier, w które gram. Miałem poczucie, że było ich bardzo dużo i były to sesje jednostkowe, przez co nie mogłem za bardzo poczuć, że prawdziwie daną grę skonsumowałem i poznałem. Nie uważam, żebym mógł cokolwiek o danym tytule powiedzieć po jednej sesji i tym postanowieniem kierowałem się w roku 2023: ogrywanych gier było mniej, raczej skłaniałem się ku temu, co już zdążyłem poznać/napocząć i dążyłem do pełniejszej konsumpcji.

To, oczywiście, nie oznaczało braku nowości: uczestniczyłem w dwu-strzale Blade Runnera (ogrywaliśmy starter), spróbowałem Fallouta 2d20, zrealizowałem stare postanowienie o przypomnieniu sobie Savage Worlds. 


Rozegrane sesje: 58

Jako MG: 42

Jako Gracz: 16


Rok 2023 przebiegał pod znakiem mistrzowania. Nic to nowego ani zaskakującego: prowadzenie bardziej mi odpowiada, bo i zachowuję koncentrację przez całą sesję. Jako Gracz łatwo się rozpraszam i sam siebie potem przez to nie lubię.

Oto wrażenia z tego, co ogrywałem w tym roku:


Blade Runner - 2 sesje - Gracz. Ogrywaliśmy zestaw startowy do Blade Runnera. Ogrywaliśmy go online, przez co cały ten wachlarz wizualnych i estetycznych doznań gdzieś mi zanikł. A wiem, że te wszystkie fotografie, ilustracje, mapy potrafią naprawdę dobrze człowiekowi zrobić. One też - z późnejszej relacji Mistrza Gry, który poprowadził to również stacjonarnie - pomagały ogarnąć myśli, zebrać wskazówki i wysnuć odpowiednie wnioski. Ja, osobiście, w Blade Runnerze najbardziej polubiłem nastrój życiowych zakrętów i smutnych rozmów na dachu. Ten aspekt penetrowania życiowych rozterek najbardziej mi odpowiadał. W samym śledztwie, niestety, w pewnym momencie się pogubiłem i byłem tym nieco sfrustrowany. Podoba mi się natomiast system „zmian” i obserwowania, jak Bohaterom ucieka czas. Wariant YZE wykorzystujący inne kostki niż tradycyjne k6 jest ciekawym rozwiązaniem, ale sam lubię, jak w garści rośnie pula kości do rzucania. Dużo k6 to frajda. 

Cień Władcy Demonów - 21 sesji - MG (19) i Gracz (2). Był to tegoroczny flagowy system. O zaletach CWD mówi się wszędzie: o sprawnej mechanice, o pojemności świata przedstawionego, o przydatnych suplementach i górce gotowych przygód, które za śmiesznie małe pieniądze można nabyć na DriveThruRPG. Kampania, którą poprowadziłem na przestrzeni tego roku ulokowana była niemal w całości w Sześciogrodzie. O wrażeniach z tej kampanii poczytacie w przyszłości, gdy już opublikuję wszystkie raporty z sesji. W każdym razie bawiłem się doskonale: zasady zadziałały; były wariactwa i mroczne wątki; bestiariusz faktycznie oferuje ciekawe i barwne potwory. A ponieważ w zasadzie wszystko działo się praktycznie tylko w jednym mieście, to kusi mnie, by poprowadzić jeszcze przynajmniej dwie kampanie: na pustynnej północy oraz na zlodowaciałym południu. Moim zdaniem to była moja najważniejsza gra 2023 roku!

Coriolis - 5 sesji - MG. W tym sesja zero. Rozpocząłem w końcu tę przygodę, po kilku latach oczekiwania! Przepastne uniwersum, swoista egzotyka kulturowa, YZE. Jakieś wady? Nie wiem. W każdym razie zaczęliśmy: Drużyna ma charakter z lekka kurierski z odchyleniem na freelancing i poszukiwanie przygód. Plan jest taki, byśmy grali dość długo, jeszcze bez szczególnych założeń. Dopiero gry się uczę i na moje szczęście w Drużynie jest jeden doświadczony Gracz, który dyskretnie pokazuje mi palcem odpowiednie miejsca w podręczniku, gdy krzywdzę zasady jakimś nieprzemyślanym, wprowadzonym ad hoc houserulem. Bardzo też do prowadzenia staram się przykładać, to również nowość w zestawie moich zachowań. Czy chciałbym poprowadzić wielką oficjalną kampanię? Tak. Ale jeszcze o tym nie rozmawialiśmy.

Deadlands Reoladed! - 1 sesja - MG. Była to próba odpalenia dawnych sentymentów: Savage Worlds i Deadlands. I muszę powiedzieć, że to jednak nie zadziałało. Może to brak mocniejszych przygotowań, a może niegdyś byłem mniej krytyczny. Mechanicznie zadziałało tak sobie, chociaż finalne starcie było chyba dość emocjonalne i dramatyczne. Skorzystalem z gotowca, Gracze mieli swoje ciekawe pomysły i generalnie wszystko zdawało się działać: było tempo, było oryginalnie, ale mimo to jakiś rodzaj kwaśnego posmaku popsuł wrażenie. Czy do tego wrócę? Wątpliwe.

Dungeon World - 7 sesji - MG. Po przerwie wróciliśmy do DW, do wykreowanego przez nas świata przedstawionego. Byli starzy Gracze, pojawili się też nowi. Odkryliśmy nowe miejsca na mapie świata, nowe problemy i muszę powiedzieć, że gra kolejny raz spełniła moje oczekiwania. Po pierwsze, było bardzo zabawnie, były zwariowane pomysły, czasem nawet głupie, ale zawsze ciekawe. Było też epicko, a ta mini-kampania na pewno wpłynęła na kształt świata. Na pewno jeszcze do tego wrócimy, bo barbarzyńca Fafnir musi wszak odbić swoje rodzinne ziemie z rąk chciwych krasnoludów. Poprowadziłem też prezentacyjnego jednostrzała innej Drużynie - raczej nie zapowiada się na kontynuację.

Fallout 2d20 - 3 sesje - MG. Duży hype, bo wiadomo: znana marka, a nawet znane marki, bo i świat przedstawiony i mechanika. No i uległem temu czarowi, chciałem spróbować, chciałem też przy okazji zobaczyć, na czym polega fenomen 2d20 i dostałem po mordzie od rzeczywistości. Podręcznik próbuje emulować grę komputerową, a mnie nieszczególnie odpowiadało losowanie rodzaju znalezionego jedzenia. Miejscami zasady były zbyt szczegółowe, by czerpać z nich przyjemność. Osobiście, gdybym miał kiedyś do Fallouta wracać, zrobiłbym to inaczej: jako sandbox z uproszczonymi zasadami. Być może kiedyś damy jeszcze grze szansę, ale obecnie wróciła na półkę i tam sobie będzie półkownikować.

Legenda Pięciu Kręgów - 1 sesja - MG. Cóż, była to dopiero sesja zero i to taka niepełna, bo dopiero z podstawowymi ustaleniami. Stworzyliśmy zręby Bohaterów: będzie Krab, Smok, Skorpion i - trudno powiedzieć - może Lew, może Borsuk, może coś jeszcze innego. L5K to kolejny wielki powrót w wyniku poczucia głębokiego nieskonsumowania gry. Teraz postanowiłem to nadrobić. Rok 2024 będzie przebiegał także pod znakiem samurajów z Rokuganu.

Monastyr - 11 sesji - Gracz. Używaliśmy zasad z Vaesen. Miała być długa kampania drogi. Długa i monastyrowo epicka. Rozegraliśmy tak naprawdę pierwszy etap tej wielkiej drogi, gdzie spotkały się postaci z różnych rejonów Dominium i uwikłały w zdarzenia, które mogły rozwalić cały system religijny. Dobrze się bawiłem, choć parę razy nie wiedziałem, co mógłbym robić - grałem Gordyjczykiem-outsiderem, sam sobie jestem winien. Nie mniej uważam, że była to ciekawa postać. Być może do tego wrócimy, ale obecnie nie ma w reszcie grupy jakiejś szczególnej gorliwości.

Monster of the Week - 3 sesje - MG. Chcieliśmy dokończyć rozpoczętą „kampanię” MotW. Przez sukces DW miałem wobec gry spore oczekiwania, ale chyba nie przyłożyłem się do zrozumienia jej pryncypiów. Nie udało mi się poprowadzić jej tak, jak należy, by wyciągnąć z niej jej potencjał. Były momenty, gdy po prostu się męczyliśmy, a ja traciłem pomysły, zainteresowanie i serce do tej kampanii. Było sporo zabawnych momentów, ale w tym podejściu po prostu nam się nie udało. 

Mothership - 3 sesje - MG. Ciekawa sprawa, bo mówiłem, że bardziej podoba mi się Death in Space i po co kanibalizować, więc raczej nie spodziewałem się po sobie takiego ruchu. A jednak! Wynikać to mogło z wyjścia Stopniowego Zejścia, całkiem inspirującego mega-dungeonu. Więc mając jakiś wolny wieczór zrobiliśmy coś na wzór survival-horroru o ekipie zamkniętej w ośrodku badawczym szturmowanym przez jakieś niebezpieczne potwory. Wprowadziłem odzielną mechanikę zdarzeń-awarii itp., które zmuszały Bohaterów do przemieszczania się po ośrodku. Zadaniem była ucieczka przed upływem czasu. Było całkiem emocjonalnie. Potem, idąc za ciosem, zagraliśmy jeszcze przygodę wziętą z Martwej Planety i było tam tyle fajnych gagów, że Gracze do teraz wspominają niektóre sceny. Co prawda daleko tym sesjom było do horroru, ale co za różnica, gdy zabawa była przednia?

Zew Cthulhu - 1 sesja - Gracz. Nie jestem fanem Zewu Cthulhu, ale w wyniku różnego splotu okoliczności miałem okazję zagrać u Ikeo, który robi dla Chaosium moduły na Foundry. I to była naprawdę fajna sesja oparta na klasycznym scenariuszu o tańczących umarlakach. Bawiłem się świetnie i gdyby Ikeo kiedyś powiedział „chodź zagrajmy jeszcze” to bym się nawet nie wahał.


Konsumpcyjnie ten rok nie był szczególnie dziki. Trzymałem się raczej pewnego postanowienia, że nie będę już kupował i wspierał wszystkiego, co podoba mi się w pierwszym odruchu. Nie wiem, czy to wszystko, co kupiłem w tym roku, ale na pewno dużo więcej tego nie było:

Stopniowe Zejście - kosmiczny mega-loch, zamknięcie polskiej linii Mothershipa. Przeczytałem, na moment wskrzesiłem grę przy pomocy innego dodatku, Martwej Planety. Być może w odległej przyszłości zaproponuję Graczom tę kampanię, ale to obecnie poza horyzontem jakiegokolwiek zainteresowania.

Fallout 2d20 - dupy nie urwało, wspomniałem wyżej. Kupiłem ze względu na jakiś tam drobny sentyment do gier komputerowych i chęć poznania mechaniki od Modiphiusa.

Brindlewood Bay - ten rodzaj przyjemności nabytej na Pyrkonie. Graczka też nabyła i się fascynuje, więc być może w przyszłości będę miał okazję zagrać. Kupiłem raczej ze względu na koncept (granie staruszkami).

Blade Runner - choć gra obecnie nie zapowiada się na bycie skonsumowaną, to ogólna idea, struktura sesji i bardzo humanistyczny sznyt poszukiwania człowieczeństwa mnie przekonały. 

Coriolis - mam wersję anglojęzyczną, kupiłem również po polsku. To był także impuls do rozpoczęcia kampanii.

To chyba wszystko. Obecnie nie wiem, czy zapowiedziane sa jakieś tytuły, które będę chciał kupić w przedsprzedaży. Jeśli finanse pozwolą, w przyszłym roku spróbuję pozwolić sobie na kilka gier, ale to raczej bez szczególnej ekscytacji:

The Walking Dead Universe - przez lata idea serialu mnie nie kupowała i przez lata go nie oglądałem (a próbowałem już na studiach). Obecnie oglądam serial, miewam chwile wzruszu, także chyba kiedyś spróbuję dać grze szansę.

Dragonbane - bo ludzie dobrze mówią o tej grze. Bo kaczory. I kolor dedykowanych kostek mi się podoba.

Nie mam obecnie więcej pomysłów, a i ewentualnie rozwinę je we wpisie o planach na 2024 rok. 


Podsumowując podsumowanie roku: wydaje mi się, że wchodzę w okres ciekawej stabilizacji. Mniej entuzjastycznego rzucania się na tytuły wszelakie - coraz więcej poszukiwania tego, czego naprawdę chcę i potrzebuję, zamiast eksperymentowania. Co ciekawe, w minionym roku w zasadzie w ogóle nie kontynuowałem OSRowej odysei, choć tego się po sobie rok temu spodziewałem. Odstawiłem to na rzecz tego, co chyba nazywa się „tradowymi kobyłami”. Bardzo ciekawy zwrot, nie spodziewałem się go. 

Mniej ogranych tytułów, ale bardziej. Tego chciałem, to zrealizowałem. Dla mnie to bardziej świadome poszukiwanie instrumentów i środowisk kreowania opowieści. Sprawdził się Cień Władcy Demonów, obecnie na talerzu są Coriolis i L5K. I to one będą, podejrzewam, wyznaczały smak roku 2024. 

poniedziałek, 23 października 2023

Refleksje po Wyprawie za Mur

No i skończyliśmy. Przynajmniej na jakiś czas. Pora przyjrzeć się innym grom, innym historiom, innym zasadom, być może nieco bardziej złożonym niż te z Wyprawy za Mur. Bo mechanika jest tutaj obrzydliwie prosta. Bardzo trafiała w moje niezbyt rozwinięte umiejętności rozpatrywania mechanik przez różne pryzmaty i konteksty. Po dłuższym czasie jednak, bliżej końca całej kampanii, poczuliśmy, że potrzebujemy jednak chociaż odrobiny urozmaicenia: wprowadziliśmy więc banalną zasadę domową związaną z konsekwencjami wyrzucenia naturalnej „1” lub „20”.

Ustaliliśmy więc, że w trakcie walki naturalne 20 może oznaczać jedną z dwóch rzeczy (i decyzję podejmował Gracz): albo podwajamy obrażenia, albo aktywuje się jakiś inny efekt z przełożeniem mechanicznym (na przykład przeciwnik upuścił broń albo został trafiony w ramię tak boleśnie, że jego premia do ataku ulegała zmniejszeniu). Przy naturalnej 1 szukaliśmy jakichś poważnych konsekwencji, ale wówczas Gracze przeważnie decydowali się na zużycie Punktu Fortuny, by tego uniknąć.

Na przestrzeni całej kampanii rozegraliśmy naprawdę sporo mniejszych i większych walk. Pisałem już o tym w przeszłości, że opisywanie walki i narracyjne zmienianie jej okoliczności nie jest moją najmocniejszą stroną. Prostota Wyprawy za Mur również nie sprzyja jakimś dramatycznym przesunięciom, a w niektórych momentach wręcz prowadziła do stagnacji na modłę Warhammera - przeciwnicy stoją naprzeciwko siebie, machają bronią tnąc powietrze, albo trafiają kilka razy zadając absolutnie minimalne obrażenia. Niekiedy, mając chwilę, starałem się dawać przeciwnikom kilka wariantów ataków i losowałem je używając np. k4. Dzięki temu przeciwnik nie zawsze po prostu ciął, ale też wykonywał inne, niestandardowe akcje (jakiś atak obszarowy, jakieś manewry itd.).

Innych szczególnych (i świadomych!) zmian nie wprowadzaliśmy. Dodam tylko, że jakiś czas temu dotarło do mnie, że bardzo rzadko używałem modyfikatorów do testów. Myślę, że powinienem był przykładać do tego większą wagę. Najczęściej po prostu zapominałem.

Jeśli chodzi o fabułę, to sandboksa zaczęliśmy rozwijać już po rozegraniu pierwszej przygody z pakietu. Nie będę dokładnie opisywał wszystkich wątków (bo temu prawdopodobnie poświęciłem osobny wpis z wypisanymi wątkami, BNami i innymi informacjami być może przydatnymi do wykorzystania przez kogoś innego), ale wszystkich na pewno nie zrealizowaliśmy. Na przykład cały wątek Gildii Cieni został raptem lekko poruszony, a ostatnia część kampanii dotyczyła wyprawy na rzecz zrealizowania aspiracji Bogomira. Jeśli chodzi o to, ile było sandboksa w sandboksie, to jestem zadowolony i faktycznie Gracze sami kierowali się tam, gdzie mieli ochotę. Choć bardzo, bardzo starałem się pilnować niezależnych zdarzeń w tle, choć starałem się pilnować procesów sprawiających, że świat przedstawiony żyłby własnym życiem, tak moje własne życie dopadło mnie na tyle podle i zuchwale, że w drugiej fazie kampanii najczęściej o tym zapominałem albo nie miałem siły.

Mam też poczucie, że nie udawało mi się angażować wszystkich wprowadzonych przez Graczy pomysłów (względnie) równomiernie. Na przykład Graczka wprowadziła całą ideę z żółwiami i czuję podskórnie, że było ich za mało, że ich rola była zbyt mała, że można to było zrobić bardziej, lepiej, pełniej. Podobnie było z wieloma Bohaterami Niezależnymi. Uważam, że za słabo ich rozbudowałem, że za mało wykorzystywałem, bo - mówiłem sobie - to przecież kampania w dużej mierze o przeszukiwaniu podziemi. Żółwiowa Skała miała o wiele większy potencjał, którego nie wycisnąłem do cna, to na pewno. 

Ostatecznie połącznie prostych zasad, pewnej generyczności, ale na pewno też charakterów moich Graczy sprawiło, że Wyprawa do Mur to jedna z moich ulubionych gier. I co ciekawe, nie z powodu fajnych zasad (bo te są, moim zdaniem zwykłe) i nie z powodu wybitnego świata przedstawionego. Tu jest inny czynnik jakościowy, podejrzewam, że bardzo indywidualny dla każdej Drużyny. To był rok naprawdę wesołego, bezpretensjonalnego grania. 


poniedziałek, 2 października 2023

Gdy nie ma czasu

Jakiś czas temu moja przestrzeń erpegowa uległa jakby skurczeniu. Tak się życie ułożyło, że łączenie czytania/poznawania gier RPG, grania w gry RPG oraz pisania o grach RPG może nie przestało być całkowicie możliwe, ale w pewnej chwili trzeba było wybierać. Utrzymanie jednej, a czasem dwóch sesji w tygodniu (co przecież jeszcze swego czasu wydawało się czymś niewyobrażalnym) oznaczało, że zacząłem czytać mniej i wolniej. Raporty z sesji zacząłem spisywać niekoniecznie bezpośrednio po grze, na gorąco, a raczej kilka dni później, gdy akurat wstrzeliłem się w jakieś organizacyjne okienko. To, oczywiście, przekłada się na precyzyjność spisywanych sesji, ale na moje własne potrzeby ten rodzaj „ograniczonego” kronikarstwa wciąż się sprawdza.


Jeśli chodzi o czytanie i poznawanie gier, to nastąpiło dramatyczne wręcz spowolnienie. Przeczytanie całego podręcznika - zwłaszcza jeśli jest w języku angielskim - graniczy z cudem. I jasne, gdyby odpowiednio rozciągnąć linię czasu, każdy podręcznik w końcu zostanie przeczytany, ale wrażenia z lektury, a nawet pamięć to już nie to samo. Stałem się zatem bardziej wybredny. W chwili, gdy piszę te słowa, różne podręczniki i dodatki ze wspieraczek z 2021 i 2022 roku wciąż powolutku spływają. I tak sobie leżą. Wielu z nich nawet jeszcze nie odfoliowałem i prędko pewnie tego nie zrobię. Poza tym i tak częściej zdarza mi się czytać pdfy, więc jak książki zostaną w folii, to przynajmniej się nie zakurzą, nie?

Wspomniana wybredność oznacza, że nie rzucam się na wszystko - zarówno w sensie zakupowym, jak i czytelniczym. Dawno już porzuciłem erpegowy fetyszyzm, to raz. Dwa, w większość posiadanych gier i tak prawdopodobnie nie zagram, a nie odnajduję już w sobie ducha kolekcjonera. Gdy znajduje się chwila na czytanie, staram się podejmować decyzję naprawdę przemyślaną. Czy muszę akurat teraz czytać Warlocka, skoro prowadzę Cień Władcy Demonów? Czy warto akurat teraz zapoznawać się z tym gigantycznym zbiorem scenariuszy do Dungeon Crawl Classics? No więc zostaję przy tym, co akurat operuje na moim erpegowym (wciąż wirtualnym) stole i sporadycznie odskakuję do czegoś innego. Ale wtedy dzieją się dziwne rzeczy: mam takie zrywy. Były takie dwa tygodnie, w trakcie których - zupełnie z czapy - przeczytałem prawie wszystkie wydane po polsku dodatki do Iglicy. Ba, nawet napisałem ich recenzje! 

Mam też coraz mniej cierpliwości. Nie mam nawet ochoty zbytnio ładować się w rozumienie settingu i zasad czytanego podręcznika. I ma to swoje konsekwencje, gdy prowadzę sesje. Dwa spotkania z Cieniem Władcy Demonów - gry, której zasady raczej w powszechnej opinii uznawane są za proste - a ja nadal nie czuję tej „łatwości”. Świat przedstawiony też przecież mocno rozwinięty nie jest, a jednak gdyby ktoś mnie zapytał o jakieś detale, to powiedziałbym chyba tylko tyle, ile można przeczytać we wstępie. Wciąż uważam, że te dwie sesje bardzo fajnie wyszły - czuć warhammerowy vibe. To jest znane nam wszystkim terytorium i człowiekowi jakoś łatwiej. 

Pisanie na potrzeby tego bloga też uległo zmianom. Choć cel pozostaje dokładnie ten sam i wciąż czerpię z tego przyjemność, coraz rzadziej zdarza mi się spisywać raporty z sesji bezpośrednio po grze. Swego czasu tak robiłem: na świeżo, na gorąco, gdy wszystkie detale jeszcze miałem w głowie. Teraz zabieram się za to, gdy czas pozwala, często parę dni po sesji, co odbija się na szczegółowości spisywanych zdarzeń.

Jednocześnie dostrzegam zasadniczą różnicę między raportami z sesji, które prowadzę, a tymi, gdzie występuję jako Gracz. Bycie Mistrzem Gry - to wciąż moja główna rola - sprawia, że muszę zachować koncentrację i dokładnie wsłuchiwać się w to, co mówią inni. To przekłada się na dokładność raportów. Natomiast gdy jestem Graczem o wiele łatwiej się rozpraszam, tracę koncentrację i - przyznaję z bólem - niekiedy dokładnie nie pamiętam co się działo, szczególnie tam, gdzie wątek mnie zwyczajnie nie dotyczył. Chciałbym, żeby było inaczej, ale chyba nie da się oszukać ludzkiego umysłu.

Ostatecznie granie w gry RPG pozostaje rdzeniem i sensem całej tej pisarsko-czytelniczej otoczki. Można o RPGach teoretyzować, można je zwyczajnie poznawać, ale zgodzimy się, że przede wszystkim chcemy grać. Należę do grona szczęściarzy, którzy od dłuższego czasu mają możliwość regularnego zasiadania do (wirtualnego) stołu. Moja perspektywa zmieniła się zasadniczo: sesja przestała być towarem deficytowym. To, naturalnie, doprowadziło do lekkiego „spowszednienia”. Często jest tak, że wpadam na własną sesję niemal z biegu, prawie całkiem nieprzygotowany, zmęczony i z nadzieją, że gra doda mi trochę wigoru, że się rozkręcę i nie będę prowadził jak miękka klucha. 

Zdarza się też tak, że informację o potrzebie odwołania sesji przyjmuję czy to ze zrozumieniem, czy nawet z ulgą. Rozkładam się wtedy wygodnie i zamykam oczy. Odsypiam.

poniedziałek, 4 września 2023

Patrz, znowu Warhammer

Maj 2022


No jakby się człowiek nie zwijał, w końcu znowu trafia na Warhammera. Jeszcze niedawno w trakcie jakiejś rozmowy ktoś krzywił się, że jest tyle fajnych gier, a są tacy, co i tak wolą Warhammera. W tym stwierdzeniu kryje się jakiś rodzaj fatum, bo i ja znów mam na horyzoncie sesje naszego ukochanego polskiego systemu (mówię „polskiego” tak, jak to Matka Boska jest Polką).

Nie wiem, czy dociekanie o wyjątkowych przymiotach Warhammera w kontekście jego niesamowitego ukorzenienia w polskim erpegówku ma jakikolwiek cel: takie dyskusje już się toczyły, pomysły były różne. Z pewnością nie chodzi o wybitną mechanikę. 4. edycja pokazała, że wciąż jest tak sobie, raz lepiej, raz gorzej. 2. edycja wciąż jest mocno ogrywana, choć tam też przecież jakoś cudownie nie było. 

Porzucając próbę głębszej refleksji stwierdzam, że to po prostu kwestia zasiedzenia. Czasem legitymację do sprawowania władzy otrzymuje się przez sam fakt jej długotrwałego sprawowania i być może ta analogia, choć nieprecyzyjna, miałaby tutaj jakieś zastosowanie. Warhammer za pomocą różnych mediów przebił się do mainstreamu, rozgościł w świadomości szerokiej społeczności graczy gier wszelakich i być może przez to bombardowanie wszyscy mniej lub bardziej ten setting kojarzymy. Podobieństwa do Europy też rzecz ułatwiają. Tak powstała papka ani nie odrzuca, ani nie smakuje jakoś wybitnie, jak piwo Specjal. Wiesz, czego się po nim spodziewać.

No i wraca ten Warhammer - tym razem nie na Roll20, lecz na Foundry. Różnica jest w sumie kolosalna, bo trzeba było za to zapłacić pieniądze, to po pierwsze. Po drugie, proces tworzenia postaci ze wsparciem tego wirtualnego stołu przebiegł bardzo sprawnie, co - nie powiem - zaskoczyło mnie do cna, bo jak rok temu w kilka osób losowaliśmy Bohaterów by the book, to zajęło nam to 3-4 godziny. Tym razem w godzinkę zrobiliśmy dwie postaci, śmiesznie do siebie pasujące, ale tego dowiecie się pewnie kiedyś tam, jeśli przypadkiem wejdziecie do odpowiedniego raportu z sesji. 

Mistrz Gry ma ambicje poprowadzić tego Warhammera trochę dłużej (ufam Ci, Mecek), także podjąłem decyzję, że nauczę się imienia swojego Bohatera na pamięć. W ten oto sposób powstał Heinich, małoletni i niski strażnik o ciągotach do łapówek. Względem moich pozostałych warhammerowych postaci (Felix K. i Okri Gundrunsson Dokkintroll) Heinich wydaje się na wskroś normalny, głęboko wtopiony w tło Starego Świata. Mam poczucie, że to taka postać, którą Wasi Bohaterowie mijają na ulicy, a Mistrz Gry nawet o niej nie wspomina. Nie ma elementów religijnych, nie ma inklinacji szczególnie przygodowo-awanturniczych, ot, zwykły młody człowiek.

Co będzie w nim niezwykłego? Jeszcze nie wiem. Ale się dowiem.

poniedziałek, 26 czerwca 2023

Zapiski na marginesie, gdy się Gracz nie zjawia

14 maja 2022 r.

Dziś była tak sytuacja, że umówiliśmy się na nadprogramową sesję. Jeden z Graczy wyciął numer, zasnął i zjawił się dobre półtorej godziny później. No okej, miałem już wątki narzekactwa na sesje, które się nie odbywają i załatwię to z nim osobiście po swojemu, a potem zakopię gdzieś w lesie. Ale ja nie o tym.

Siedzieliśmy sobie tak i gadaliśmy trochę o erpegach, a trochę o pierdołach i wyszły dwa wątki, które postanowiłem tutaj jednak zapisać, by zrobić sobie kronikarskie dobrze. 

Po pierwsze, rozmowa o Death in Space. Właśnie w to mieliśmy grać. Nowa Graczka wylosowała sobie postać i w pewnym momencie zadała takie pytanie o to, kim grali inni Gracze oraz o setting. No i w gruncie rzeczy akurat trafiłem wówczas na wywiad z autorami DiS i tak sobie myślałem o tym fenomenie niedookreślonego świata przedstawionego. No bo patrzcie, co wiemy:

Że wszechświat zmierza ku implozji. Czyli nadciąga koniec. 

Że była wyniszczająca wojna, przez którą obecnie już nic nowego się nie produkuje, więc trzeba kombinować z tym, co powstało wcześniej. Nieustanne naprawy i przeróbki.

Gdzieś w zimnym kosmosie czai się coś niepokojącego - te trzaski, szepty w elektrostatycznym szumie. 

Ludzie żyją głównie w Żelaznym Pierścieniu, ale jest parę innych miejsc wartych odwiedzenia w Systemie Tenebris.

I teraz cały bajer kryje się w tym, że gdy losujesz postać, zwracasz uwagę na jej tło, czym się zajmowała, na przykład była Event Horizon Diver. I na ten temat w podręczniku, o ile pamiętam, nie ma absolutnie nic. Musisz interpretować. W sytuacji, gdy nic nie wiesz o świecie przedstawionym, masz dwie opcje: albo zastygniesz w paraliżu niedecyzyjności (no bo może przypadkiem naruszę jakiś delikatny filar settingu) albo wchodzisz z kopa i opowiadasz o tej dziwnej grupie wykrętów, którzy mieli okazję pokręcić się wokół czarnych dziur, co było dziwne, niezrozumiałe, wręcz mistyczne. Jako Mistrz Gry, który raczej od pewnego czasu nie bawi się w dokładne określanie settingów, takie pomysły przyjmuję bez dyskusji. Bo to lepsze, niż moje zero pomysłów.

Podobnie jest z nazwami przedmiotów, broni. Czym jest sztylet grawitacyjny? Jak on, kurde działa? Jak go puścisz, to spada na podłogę?

W gruncie rzeczy to nic nowego, bo przecież od groma OSRowych gier odwołuje się raptem do zarysowywania pewnych ram settingu. Mork Borg ma szczątkowo opisaną krainę i cudownie nieczytelną mapę. Podobnie Cy_Borg.

Po drugie, wskrzesimy na moment Tales from the Loop. A właściwie wskrzesimy pod postacią… Tales from the Soviet Union. W trakcie rozmowy zastanawialiśmy się, jak by to było grać dzieciakami w dobie głębokiego, ale też do pewnego stopnia działającego (w sensie realizującego swoje postulaty) komunizmu. Żeby jeszcze pogłębić potencjalną depresję, Mistrz Gry wymyślił sobie, że będziemy grać w jakiejś totalnej dziurze. Ostatecznie padło na Władywostok. Którego dziurą raczej nazwać nie można, ale sam fakt jego geograficznej odległości sprawia, że wydaje nam się atrakcyjnym miejscem do gry.

Już sobie obmyśliłem, że będę grał jakimś rozrabiaką, dzieciakiem źle znoszącym obowiązujące ramy i pragnącego je strzaskać. Czyli w sumie nic nowego, jeśli chodzi o moje postacie XD

poniedziałek, 2 stycznia 2023

RPG30+ planuje 2023 [ZOBACZ JAK]

W zeszłym roku miałem wiele planów dotyczących grania w gry. No i, to żadne zaskoczenie, niekoniecznie wszystko wyszło. Choć grałem dużo, to nie zrobiłem sobie planowanego przypomnienia Savage Worlds. Nie zagrałem i nie poprowadziłem też żadnej gry spod znaku Forged in the Dark. Cóż, bywa, może zdarzy się jakaś okazja.


Tymczasem - przewidując, że w roku 2023 będę grał trochę mniej - plany również będą skromniejsze. Z opublikowanego niedawno podsumowania wynikło, że w moim repertuarze pojawił się cały szereg gier z doskoku, jednostrzałów, które były bardzo miłe, ale w zasadzie nie przyczyniły się w szczególny sposób do zgłębienia istoty poszczególnych tytułów (taki The One Ring, taki Souldboud, taki Alien). Mam zatem małe postanowienie (a i z nimi szczególnie konsekwentny nie bywam, więc ostrożnie!), że chciałbym jednak w tym roku grać w mniej gier, ale bardziej. Chciałbym dłuższych kampanii i okazji do lepszego poznania mechaniki, dodatków, świata przedstawionego. Wobec tego:

Cień Władcy Demonów. Pod koniec 2022 poprowadziłem trzy sesje i bardzo mam nadzieję, że ta kampania nie będzie jedyną w CWD. Gra zdaje się mieć mocne „replayability”  - dużo przestrzeni i różnorodnych krain, multum możliwości dla Graczy pod kątem tworzenia postaci. Warhammerowy posmak z pewnością ułatwia grę, nie działamy całkowicie po omacku.

I poza tym nie mam jakichś realnych planów. Pomysły, owszem, jest ich wiele: kampania L5K, megakampania Midnighta, ogranie Cy_Borga, Iglicy… Takie chętki wszyscy możemy wymieniać w nieskończoność. No ale wolę to zostawić w sferze pomysłów i zobaczyć, co przyniesie przyszłość. Poza tym liczę, że ogrywana przez nas kampania Monastyru (znajdziecie ją na kanale Rzucaj Nie Gadaj!) trochę potrwa i będzie stanowiła o jakimś smaku nadchodzącego erpegowego roku. 

Jeśli chodzi o zakupy, chyba ostatecznie dotarłem do miejsca, kiedy mówię pas. Wsparłem szereg zbiórek, kupione produkty powoli spływają i zbierają kurz. Zanim dostanę wszystko, za co zapłaciłem, minie jeszcze dużo czasu… a pewnych produktów być może nie zobaczę wcale (Triglav, hehe). Obecnie nie zapowiadają się zbiórki na tytuły, które przyspieszyłyby bicie mojego serca. Nowe gry nie wpłyną znacząco na spektrum mojego erpegowego poznania. Jeśli jednak miałbym doszukiwać się tytułów, za które sypnę groszem, to zapewne będzie to Stopniowe Zejście i może dodatki do Cienia Władcy Demonów, których nie kupiłem na zbiórce (w zasadzie zawsze mierzę w drukowany wariant minimum i nie dokupuję reszty, taki ze mnie sknera). Myślę, że tylko tyle: autentycznie nie czuję obecnie potrzeby kupowania nowych gier. I całkiem mi z tym dobrze.

Natomiast temat bloga pozostaje bez zmian. Piszę, gdy mogę, a natrzaskałem materiału na ponad pół roku (więc przynajmniej do wakacji nie grozi nam przerwa w publikacjach). Natomiast pewną nowością dla mnie było odpalenie konta na Buycoffee.to i niekiedy myślę, że chciałbym trochę więcej od siebie tutaj dać. Kawowspieracze otrzymują ode mnie mniej lub bardziej udany obrazek - własnoręcznie narysowany na tablecie. Myślę sobie, że na kolejne miesiące spróbuję zaproponować coś więcej. Zobaczymy, czy dam radę.

A zatem: witaj, roku 2023! Zaczynamy!

piątek, 30 grudnia 2022

Podsumowanie RPGowego roku 2022

Hura, czas podsumowań. Dobry to był rok erpegowy, nie zapomnę go przez tydzień lub dwa. Dużo grałem i prowadziłem, najwięcej w swoim życiu chyba - cyfry nikogo nie interesują poza mną, dlatego patrz, Kornel, jak fajnie to wyszło!

Sesje rozegrane: 70

Jako Mistrz Gry: 45

Jako Gracz: 25


Age of Sigmar - 1 sesja - Gracz: setting Souldbounda wydaje mi się pokręcony, a ja czuję się za stary, żeby poświęcać czas na jego poznawanie. Ta jedna sesja jednak niosła sporą radość, gdy odkryłem, co może robić mój krasnolud. Z tego wszystkiego znajomy kupił podręcznik na Pyrkonie, cały czas go czyta i mówił, że w końcu poprowadzi ten radosny wygrzew.

Alien - 1 sesja - Gracz: jednostrzał na zaproszenie Marka z RnG. Prowadził gość, który chyba bierze normalnie za to pieniądze. Był to sympatyczny horror z odkrywaniem makabrycznej prawdy o sobie - dość filmowe, bez wielkiej konfrontacji. Specyfiki alienowego YZE też nie bardzo mogłem doświadczyć.

Cień Władcy Demonów - 3 sesje - MG: dopiero tak naprawdę zaczynamy tę kampanię, ale zapowiada się bardzo dobrze. Mnóstwo językowych zabaw imionami postaci (Ohh, Śliski, Siusiak i Pox), warhammerowy, ale też makabryczny i śmieszkowaty vibe, względnie prosta mechanika i zasady, których za cholerę nie mogę zapamiętać. No i dwa zgony.

Cy_Borg - 1 sesja - MG: próbna sesja ze scenariuszem z podręcznika. Grana na szybko, bez przygotowań, bez szczególnego wyobrażenia na temat miasta i jego trzewi. Cyberpunkowy Mork Borg i współczesny dungeon crawl mają ciekawy posmak, zapewne dałoby się z tej gry naprawdę dużo wycisnąć. Jak cytrynkę. Chciałbym w to pograć więcej.

Death in Space - 9 sesji - MG: kolejna spokrewniona z Mork Borgiem gra. To proste sci-fi ma swój własny smak i pomysł. Zasady chyba bardziej przypadły mi do gustu niż te z Mothershipa, chociaż brakuje mi tutaj kilku elementów, które uznaję za warte pożyczenia (np. mechanika narastającego stresu). To, co poprowadziłem dotychczas, nie pozwoliło mi jednak skosztować wątków eksploracyjno-survivalowych, potrzeby zbierania części zamiennych w obliczu psującego się sprzętu. Liczę, że do Death in Space jeszcze wrócę.

Dungeon World - 2 sesje - MG: kontynuacja i zakończenie kampanii o Oku Kholita. Dungeon World zadziałał znakomicie - elementy, które sobie wykreowaliśmy pozwoliły na stworzenie oryginalnego świata z własnymi problemami i wyróżnikami. Było dużo zabawy i dobra historia. PbtA trafia w moje gusta. Liczę, że do Dungeon World jeszcze wrócę.

Fatum - 3 sesje - Gracz: Guślarz pokazywał nam swój autorski system o aniołach, półaniołach, lilitach i innych podobnych. Wszystko to okraszone posmakiem słowiańszczyzny. Trzymam kciuki za dalsze prace nad grą.

Heroiczne Żuki i Zabójcze Gąsienice - 1 sesja - Gracz: brałem udział w testowej sesji jakże tajemniczej małej gry o dzielnych żuczkach walczących z potwornymi gąsienicami. Fajna mechanika, fajny i oryginalny pomysł na grę.

Honey Heist - 1 sesja - Gracz: miałem przyjemność zagrać u Bohaterki Niezależnej w gangsterską sesję z misiami w roli głównej. Chodziło, oczywiście, o Miodek. Zabawnie, kreatywnie, z twistem i nawiązaniami do znanych bajkowych postaci. Bardzo dobrze się bawiłem.

Iglica: Miasto musi upaść - 1 sesja - Gracz: szybki i jednorazowy powrót do Iglicy u tego samego Mistrza Gry, co poprzednio. Ciekawa misja z twistem na koniec. Problem w tym, że zasady Iglicy, jak podejrzewam, rozkręcają się dopiero przy kampanii, gdy sprawy zaczynają się naprawdę komplikować i przyjmować coraz bardziej niespodziewany obrót. Liczę, że Iglicę w przyszłości poprowadzę.

L5K - 1 sesja - MG: chciałem pokazać Graczom L5K, wprowadzić ich do jednej z moich ulubionych gier, ale ten eksperyment raczej nie wypalił. Legenda jednak wymaga jakiejś samoświadomości, uchwycenia gatunku samurai drama. Nie wyszło tak, jakbym chciał i w sumie na tym się skończyło.

Monastyr - 2 sesje  - Gracz: zaczęliśmy kampanię prowadzoną przez Miśka. Setting rewelacyjny (choć, moim zdaniem, mapa i rzeczywistość polityczna Dominium to jakiś koszmar), mechanika YZE w wariancie Vaesen - całkiem nieźle się sprawdza. Grupa świetna, ale mamy trochę problemów z konsekwencją, często coś komuś wypada i dlatego dotychczas rozegraliśmy tylko dwie sesje. Czekam na więcej.

Mork Borg - 2 sesje - MG: tej gry w zasadzie nie trzeba już nikomu przedstawiać. Szybka i mordercza mechanika, absurdalnie wykręcony świat przedstawiony, który już tylko czeka na zagładę. MB to dobra gra na realizację krzywych, krawędziowych pomysłów. Podejrzewam, że raz na jakiś czas będę do niej wracał. 

Mothership - 1 sesja - Gracz: finał krótkiej kampanii prowadzonej przez Miśka. Mieliśmy dużo interakcji społecznych, gadania, przesłuchiwania i zbierania wskazówek. Nie jestem pewien, czy Mothership wspiera akurat taki model gry, nie mniej jednak była to fajna historia. Nie jestem pewien, czy będę chciał poprowadzić tę grę, ale niemal na pewno w przyszłości wykorzystam dodatkowe materiały, choćby do Death in Space.

Mysia Straż - 3 sesje - Gracz: Mouse Guard było moim marzeniem, ale samą grą się rozczarowałem. Jej zasady wcale mi nie pomagały. Sama historia była mroczna i prowadziła wprost do upadku - czy to samych Bohaterów, czy idei, której służyli.

Potwór Tygodnia - 2 sesje - MG: po kampanii w Dungeon World z tą samą grupą zaczęliśmy ogrywać Potwora. Brak czasu, trudności w znalezieniu wspólnych terminów i chyba też brak mojej szczególnej woli i konsekwencji spowodowały, że z planowanej 4-5 sesyjnej kampanii przebyliśmy raptem dwie. Liczę, że w przyszłości doprowadzę to do końca. PbtA działa dobrze, ponownie ciekawie tworzy się wspólny świat przedstawiony.

Star Wars d20 - 2 sesje - Gracz: jeden z Graczy jest fanem Star Warsów, chciał poprowadzić. Dlaczego zdecydował się akurat na tę wersję d20, nie wiem. Mechanicznie tego nie czułem, ale same sesje zapowiadały ciekawą historię przemytnika stojącego między dwoma mieczowładnymi: Jedi i Sithem. Wspólna sprawa zmusiła ich do połączenia sił.

Tales from the Loop (Tales from the Soviet Union) - 4 sesje - Gracz: z jednej wieczornej gadki wyrósł pomysł na zagranie dzieciakami w stylu szarzyzny Związku Radzieckiego. Zdecydowaliśmy się ulokować akcję we Władywostoku. Były roboty, drony, mutagenne substancje i zarysowujący się spisek. Kampania raczej nie została zamknięta, ale nie wiem, czy będziemy mieli okazję ją dokończyć.

The One Ring - 2 sesje - Gracz: dwie sesje, dwie różne historie. Jedna o hobbitach, a druga o smutnych krasnoludach. Nie wiem, może to za mało było, ale generalnie Jedyny Pierścień mnie nie kupił. Raz, że Tolkiena niezbyt już lubię (co innego dwadzieścia lat temu). Dwa, adaptacje wywołują we mnie paraliż. Trzy, mechanika jest dla mnie zbyt skomplikowana. Rzucałem wirtualnymi kośćmi, klikałem tam, gdzie mi kazali. Nie sądzę, żebym w najbliższej przyszłości do tego wracał.

Trail of Cthulhu - 1 sesja - Gracz: fanem Cthulhu też nie jestem. No ale zagrałem. To było niezłe doświadczenie i ciekawy początek historii rozpisanej na megakampanię realizowaną przez szereg kanałów na YouTube. Nie znałem mechaniki, podobno graliśmy operując na sporych uproszczeniach, ale mimo to czerpałem satysfakcję z rolpleja.

Vaesen - 9 sesji - MG: to była fajna i dość długa (jak na moje standardy) kampania. Dużo interakcji między Bohaterami, sporo wewnętrznych konfliktów; główny wątek zrealizowany i zamknięty dramatycznym zakończeniem. Być może kiedyś wrócimy do Vaesen, żeby poznać historię Stowarzyszenia na przykład 10 lat później. Podoba mi się ta gra.

Warhammer - 1 sesja - Gracz: jedna prosta i przyjemna sesyjka Warhammera na Foundry. W przyszłym roku pewnie będziemy grać dalej, ale na tym etapie trudno mi powiedzieć, jaki zamysł ma nasz Mistrz Gry.

Wyprawa za Mur - 16 sesji - MG: nic w tym roku tak dobrze mi nie siadło, jak Wyprawa za Mur. Dużo sesji: jedna długa kampania i z inną grupą początek jakiejś nowej historii, ale znów sprawy tak się potoczyły, że trudno będzie to kontynuować. Natomiast kampania w Żółwiowej Skale została zakończona, większość wątków domkniętych. Skończyło się happy endem i ślubem Bogomira. Opowiedzieliśmy też sobie, jakie były dalsze losy Bohaterów, gdzie ich poprowadził zew przygody i być może kiedyś jeszcze do nich wrócimy… w ramach Zaginionych Światów? Kto wie?

??? - 1 sesja - Gracz: ta jedna sesja na żywo w tym roku. W Katowicach. Nie graliśmy w żadną konkretną grę, ale bazowaliśmy na mechanice Wilkołaka. Historia była z kategorii tych zupełnie na początku niezrozumiałych, ale klarujących się z czasem. Mocny absurd, ale w wielu miejscach satysfakcjonujący i filmowy. 


Nie sądzę, żebym w swoim życiu miał równie intensywny rok pod kątem prowadzenia i grania. Naprawdę. Nawet w czasach licealnych takiego tempa nie miałem. To okazja do radości, ale podejrzewam, że w 2023 roku już tego wyczynu nie powtórzę. Życie mi się mocno zmieniło, ja sam się starzeję i niekiedy - przyznaję się - informacje o odwołanych sesjach przyjmowałem z ulgą.

Widzę, że weszło mi w repertuarze w tym roku dużo „drobnicy” - pojedynczych sesji na zaproszenie lub króciutkich kampanii. Nie ma w tym nic złego, oczywiście, ale chyba wolałbym w przyszłości grać w mniej gier. Skoncentrować się na jednej i spróbować wycisnąć z niej jak najwięcej, poznać odrobinę lepiej (a przynajmniej próbować). W przyszłym roku zatem przynajmniej postaram się wybrać kilka tytułów, które wydoję tyle, ile dam radę i nie będę szczególnie bawił się w takie granie z doskoku. No chyba, że coś mi się odmieni. Sytuacja jest rozwojowa. 

Pisanie na bloga działa i mam nadzieję, że będzie działało jak najdłużej. Mam za to wrażenie, że dokonałem pewnego rozdwojenia jaźni - piszę tutaj, odwiedziny na blogu są raczej średnie, a jednocześnie zaczęło bawić mnie nadawanie na zupełnie innych falach na Facebooku. Gównoburze i najniższe instynkty - podoba mi się to i bawi, że takie bzdury potrafią generować ruch. Jeśli ma to oznaczać rolę fandomowego standupera (z kategorii tych nieśmiesznych i dlatego zabawnych), to trudno, przyjmuję ten los. Mam jednak nadzieję, że wpisy, które pojawiają się na tym blogu w jakiś sposób dają pożywkę tym, którzy potrzebują jednak takiego „pogadania” o grach. Mam nadzieję, że raz na jakiś czas uda mi się wyprodukować jakąś celną myśl lub spostrzeżenie.

Konsumencko to również był rok wielu wspieraczek i podręczników, które fizycznie wylądowały na mojej półce. Już nawet nie bardzo orientuję się, co kiedy wspierałem i na co jeszcze czekam, ale część gier jeszcze do mnie nie dotarła. Czuję się nasycony, a być może nawet przesycony. 

O tym, co dalej, napiszę w planach na rok 2023 w kolejnym wpisie, już po Nowym Roku. A tymczasem życzę Wam tego, co najlepsze. W życiu i w grach. Bądźcie szczęśliwi!

poniedziałek, 5 grudnia 2022

Refleksje po Mysiej Straży

Zakończyliśmy małą kampanię Mysiej Straży. Swego czasu pisałem, że bardzo chciałbym zagrać w tę grę - wcielenie się w rolę niewielkiego, acz walecznego gryzonia, zmiana perspektywy, tematyka… wszystko to bardzo mnie pociągało. Oczywiście wówczas było to tylko wyobrażenie o grze Mouseguard, bo zasad nie znam, a polskiego wydania nie wspierałem, jakoś mnie to ominęło. Wiązało się to z pewnym zderzeniem, wiecie, teoria a praktyka, wyobrażenie a rzeczywistość. 

Gra w praktyce, przynajmniej na samym początku, sprawiała mi trudność, bo jestem na tyle leniwy, że nie podjąłem trudu choćby lepszego zapoznania się z settingiem, a zasady to dla mnie w ogóle była czarna magia. Do tego wszystkiego dochodzi moja wrodzona trudność do operowania na adaptacjach - no bałem się naruszać świat przedstawiony, nawet go nie znając, nie wiedziałem co mi wolno, a czego nie. Na dodatek przypadła mi rola dowódcy oddziału, myszy decyzyjnej. 

Przez całą kampanię - pod kątem zasad - poruszałem się po omacku. Na szczęście nie upieraliśmy się przy graniu totalnie by the book. Rozegranie walki z dzierzbą było dla mnie jednym z najtrudniejszych i najbardziej frustrujących momentów tej historii i naprawdę się cieszę, że nie musieliśmy tego powtarzać. 

Historia sama w sobie potoczyła się w niespodziewanym kierunku. Początkowe założenie o realizowaniu indywidualnych, o ile te zostały utrzymane, poszło w stronę jednego kluczowego wątku czy tajemnicy do rozwiązania. I to tajemnicy nie byle jakiej, bo zmuszającej Bohaterów do podjęcia kilku ważnych, trudnych moralnie decyzji. Tutaj ujawnił się bardzo mroczny aspekt wojny i traumy, zachowania „człowieczeństwa” (myszostwa?) będąc u władzy, w końcu też dylematy odwetu, zemsty wręcz, nieco zwierzęcego (o ironio) wyrównania rachunków. Nie powiem, to było dla mnie, człowieka i Gracza, momentami bardzo obciążające psychicznie, bo zdałem sobie sprawę, że o ile to wciąż tylko gra, to tematy te wypłynęły w momencie, gdy na Ukrainie rozgrywał się prawdziwy dramat. A ja, choć zawodowo mam trochę wspólnego z zagadnieniem konfliktów, cierpienia i przemocy, mimo prowadzonych badań, o koszmarze wojny mogę wypowiadać się jedynie teoretycznie. Gdy zatem wcielałem się w Connora, wyobrażałem go sobie jako zmęczonego i przetrąconego wojną. Connor był dowódcą, który musiał ponownie zmierzyć się z dehumanizacją (demyszyzacją?), koniecznością odejścia od pożądanych norm w imię przetrwania i, być może, tego co słuszne. Ale Connor nie wiedział już, co jest słuszne. 


Sprawa robiła się jeszcze bardziej skomplikowana po spojrzeniu na resztę drużyny. Gracze, z którymi miałem ogromną przyjemność występować, wynieśli narrację na zupełnie inny, onieśmielający mnie niekiedy, poziom. Marek i Janek wcielali się w swoje myszki po mistrzowsku i reprezentowali dwa bieguny spojrzenia na Mysią Straż, wojnę, czy zagadnienie konieczności. Folker zapadał się w swojej mrocznej stronie, a Henson, jako młogonek, zmierzał na zderzenie czołowe z rzeczywistością. Jego ideały, Kodeks, mogły nie przetrwać w obliczu tego, na co zdecydował się Connor (nieco pod wpływem Folkera, co prawda, ale przecież cała odpowiedzialność spoczywa na dowódcy).

W tak zarysowanej sytuacji, ostatnia scena - tylko delikatnie zarysowana (ale to wystarczało, nie było potrzeby rozgrywać jej z detalami) - była zwieńczeniem historii o tym, że czasem nie da się ciągnąć w dwie strony. Connor pragnął uratować idealizm Hensona, a jednocześnie wyciągnąć Folkera z ciemności. By jednak to zrobić, także musiał wejść w tę ciemność. Fakt, że młogonek to widział, był wyjątkowo bolesny.

Gdybym miał wrócić do Mysiej Straży, chciałbym zobaczyć, jak Henson - jedyna myszka, która przeżyła tę kampanię - radzi sobie ze swoimi doświadczeniami w nowym już oddziale. Jak, nabrawszy doświadczenia, patrzy na rzeczywistość, na przyszłość i, być może, na inne, zapalone do działania młogonki.


poniedziałek, 3 października 2022

Refleksje postcyberpunkowe

Niedawno, po wielu, wielu miesiącach, ukończyłem Cyberpunka 2077 - grę, o której mówić wiele nie trzeba, bo to, co się wokół niej działo, nie umknęło nawet chyba największym normikom i antypiwniczakom. Czekałem długo, bardzo długo, by przejść grę już awansowaną do konsol piątek generacji, by uniknąć większości błędów i absurdów. Te, oczywiście, wciąż się zdarzały, ale nie mogę powiedzieć, by były szczególnie irytujące. Po prostu się zdarzały. No ale ja nie o samej grze, a raczej o niej, ale z punktu widzenia - rzecz jasna - erpegowania. Bo znów dowiedziałem się czegoś ciekawego.

Dowiedziałem się mianowicie, o co chodzi w tym całym Cyberpunku. Oczywiście, elementy settingu, jego filozofia, styl ponad istotą, netrunning itd. To pojęcia mi znane, bo i Cyberpunka 2022 z dodatkami dawno temu obczytywałem (ale też bez żalu się pozbyłem, jak Warhammera). Mam jednak poczucie, że Cyberpunk w moich wyobrażeniach klasyfikował się mniej więcej w tym samym miejscu, gdzie Wampir: Maskarada (wszyscy wiemy, że to gra o rzucaniu samochodami, a nie o płakaniu za utraconym człowieczeństwem). Cyberpunk dokładnie o tym jest: o odwalaniu misji, robieniu pew-pew-pew i bam-bam-bam. 

Przejście Cyberpunka zbiegło się dodatkowo z netflixowym serialem Cyberpunk: Edgerunners. Serialem emocjonującym, który - dokładnie tak jak gra - przewalcował mnie kilkukrotnie i pozostawił z poczuciem głębokiego smutku. Dotarło do mnie, że clue Cyberpunka to nie strzelaniny i pościgi, a to poczucie ogromnego rozczarowania. Rozczarowania nie samą historią, ale tego rodzaju rozczarowania towarzyszącego dorośleniu. Może kojarzycie ten moment, gdy wiele Waszych marzeń, pragnień i uniesień musiało ulec weryfikacji i spadło z piedestału? W ich miejsce pojawiają się nowe wartości, najczęściej mniej spektakularne, ale również dające wiele szczęścia. Finał gry i serialu to dla mnie przypomnienie o zderzeniu z rzeczywistością, to diagnoza współczesnej rzeczywistości i ocena naszych możliwości jej kształtowania.

Dowiedziałem się też, że nie byłbym w stanie odtworzyć tych uczuć na sesji. Tych, o których wspomniałem, a także wielu innych towarzyszących odkrywaniu rozległego jak moje wylewy Night City. Wyobraźmy sobie, że te 70 godzin, które poświęciłem na przejście gry, to tak naprawdę kampania, która ogrywamy raz w tygodniu na wirtualnym stole. Na jej potrzeby przygotowałem całe mnóstwo tabel, generatorów, handoutów, strzępków historii, którą moi Gracze będą poznawać przez kolejne dwadzieścia sesji. Jeśli graliście w Cyberpunka, to wiecie, ile trzeba mieć samozaparcia, żeby przeczytać wszystkie znalezione drzazgi, wszystkie maile w komputerach (może poza spamem dotyczącym powiększania penisa), ile historii ukrytych jest w kontraktach (każdy to w sumie materiał na sesję, nie?), a tu jeszcze główna oś fabularna. 

I to już nawet nie chodzi o to, że ze swoim wrodzonym lenistwem i jednak podążaniem po najmniejszej linii oporu unikałbym takiego pięknego rozpisywania BNów i ich aspiracji, że unikałbym robienia tych wszystkich handoutów i generatorów i zwyczajnie brak mi zdolności, by z taką swadą i wiarygodnością oddać ten tętniący życiem świat przedstawiony. Nie, chodzi mi o to, że Cyberpunk 2077 - choć ma doskonałą fabułę i scenarzystów uważam za mistrzów świata - operuje nie tylko na poziomie fabuły, ale oferuje doznania wzrokowe i werbalne, których na sesji nigdy nie będzie. 

Można rozgrywać wątek romansu na sesjach, ale sceny z Panam nie da się zrobić na sesji. 

Można rozgrywać inny wątek romansu, ale sceny z księżycem z Edgerunners nie da się zrobić na sesji.

Można próbować przedstawić żyjące Night City na sesji, ale sami dobrze wiecie, ile spędziliście godzin na zwykłym łażeniu po mieście i szukaniu randomowych zdarzeń w typie spadającego typa z wieżowca. Gracze tego nie zrobią.

Cyberpunk 2077 był (i w sumie nadal jest) doznaniem długotrwałym. To maraton doznań o różnej intensywności. Doznań wielopoziomowych. Sesje zwyczajnie tego nie odtworzą. Powiem więcej: mam poczucie, że teraz, po całej tej grze, sesje zwyczajnie mogą sprawiać wrażenie… uboższych? 

poniedziałek, 20 czerwca 2022

Chciałbym zagrać w... #3

Przeglądałem sobie jakiś czas temu jednostronicowe gry Granta Howitta - autora całego mnóstwa szalonych jednostronicówek oraz większych tytułów, jak znane już w Polsce Spire czy Heart. Fakt, facet ma wiele oryginalnych pomysłów. Spośród tego mrowia tytułów wytypowałem kilka, które szczególnie przypadły mi do gustu. Twory Howitta znajdziecie w internetach za darmola, w formule Pay What You Want, ale możecie też wesprzeć go na Patronite!


Crash Pandas

Grupa szopów wsiada do auta i bierze udział w szalonych i nielegalnych wyścigach po ulicach Los Angeles. Szopy używają tandetnych masek, by skryć swoją tożsamość i w jakiś sposób im się to udaje! Gdy wyścig już trwa, ujawnia się fajny - niesamowicie chaotyczny - aspekt zasad: każdy z Graczy w tajemnicy deklaruje, jaką akcję będzie wykonywał w danej turze. Ktoś może przyspieszać, ktoś hamować, pojazd będzie skręcał w różne strony i generalnie trudno będzie nad nim zapanować. Rekwizyty w postaci jakiejś narysowanej trasy i małych resoraków są tutaj jak najbardziej wskazane.


Honey Heist

Grupa wszelakich misiów planuje skok na wielkie zapasy miodu skumulowane w trakcie Honeycon 2017. Bohaterowie muszą przeprowadzić dokładnie zaplanowaną akcję, ale sprawy wcale nie są takie łatwe: organizatorzy wprowadzili jakieś systemy bezpieczeństwa, które trzeba bedzie obejść. Ponadto szykuje się jakiś zwrot akcji lub inna przeszkoda. Do tego wszystkiego, Bohaterowie tak naprawdę balansują między dwoma Atrybutami: BEAR i CRIMINAL. Ten pierwszy testujemy, gdy wykonujemy wszystko to, co robi niedźwiedź. Drugi, cóż, odpowiada za wszystko to, co nie jest typowe dla misia. Atrybuty w trakcie gry mogą się zmieniać, czy to z wyboru Gracza, czy w wyniku określonych sytuacji i jeśli któryś z nich osiągnie poziom 6, postać odpada - ulega zwierzęcym instynktom lub oddaje się przestępczemu życiu.


Goat Crashers

Grupa mniej lub bardziej uroczych kóz próbuje potajemnie dostać się na trwającą imprezę/bal. Zespół ma określony cel, coś konkretnie chce na tej imprezie zrobić i proponowane pomysły są całkiem szalone: zatańczyć z bogatą dziedziczką, wygłosić przemówienie albo po prostu nażreć się ciasta. Jest oczywiście plot twist i okazuje się, że na wydarzeniu dzieje się coś niezwykłego. Gdy gracze testują jakieś ryzykowne przedsięwzięcia, rzucają kostkami sześciościennymi, w zależności od specjalizacji i ulubionych czynności może to być od 2k6 do 6k6. Wyniki z 4, 5 i 6 są sukcesami, które następnie odejmuje się od poziomu trudności. Co fajne, kozy muszą współpracować i często będzie zdarzało się, że bez wzajemnej pomocy nie da się pokonać przeszkody. Dodatkowo istnieje tutaj coś takiego, jak pula chaosu, którą rzuca Mistrz Kóz - wyniki 4, 5 i 6 niwelują sukcesy kóz. Próby przekradnięcia się na imprezę często będą się więc stale komplikowały w komiczny - jak sądzę - sposób.


Sexy Battle Wizards

Czarodzieje i czarodziejki o wielkim uroku, powabie i umiejętności spuszczania łomotu. Jako członkowie wędrownego zakonu przemierzają świat w latającym zamku i ratują świat przed absurdalnymi zagrożeniami, robiąc przy okazji wiele szkód i narażając się policji. Podoba mi się to, że praktycznie wszystko jest tutaj albo sexy albo ma dziwną nazwę. Czuję jakiś taki mangowy/anime klimat Czarodziejki z Księżyca, błyski, brokat, zagrożony wszechświat. Każda postać ma trzy współczynniki: SEXY, BATTLE i WIZARD o wartościach 1, 2 i 3. Wartość współczynnika wskazuje na liczbę wykorzystywanych w teście k6 - rzucamy, wybieramy najwyższy wynik i porównujemy z danym poziomem trudności. Wyniki testów niekoniecznie są zero-jedynkowe, występuje też sukces z kosztem, pojawia się Stres (niejako żywotność postaci) oraz Determinacja (pozwala modyfikować wynik na kości).


We Three Kings

Tematyka nieco kontrowersyjna: oto legendarni trzej królowie w innej odsłonie -   wojownik, mag i nekromanta. Cel jest jeden: uchronić dzieciątko przed śmiercią z rąk złego króla Heroda. W Betlejem pełnym ognia, wież czarnoksiężników i innych nader pulpowych elementów. Co ciekawe, Bohaterowie zaczynają osobno, znajdując się w jasno określonych, dramatycznych okolicznościach. Autor sugeruje, by Mistrz Gry trzymał ich rozdzielonych, bo gdy zdołają się zjednoczyć, Herod nie ma szans… ale też o to chyba w tym chodzi, tak? Każda postać ma taki sam zestaw umiejętności i indywidualnych „stanów” (conditions), które są odznaczane, jeśli test się nie powiedzie. By zdać test, rzuca się liczbą k6 równą liczbie Króli w tej samej scenie. Wybiera się najniższy wynik, który musi zmieścić się w wartości pasującego atrybutu. 

poniedziałek, 17 stycznia 2022

Zagrałem radykałem - krótka myśl o savoir vivre przy stole


Jakiś czas temu zdarzyło mi się zagrać w bardzo przyjemnej minikampanii Czarnego Kodu. Wcieliłem się tam w anarcho-socjalistycznego radykała w powłoce kota o imieniu Vivaldi. W trakcie czterech sesji, wraz z wydarzeniami proponowanymi przez Mistrza Gry odkryłem, jaka agenda może stać za moim Bohaterem i postanowiłem wcielić ją w życie. Czy z sukcesem? W jakimś sensie tak, bo udało mi się doprowadzić do totalnego chaosu i groźby upadku funkcjonującego w Darwin systemu. Taka postawa i decyzje jednak, zrozumiałem po przemyśleniach, niekoniecznie mogły podobać się innym współgraczom. Dlaczego?

W terminologii klasycznych gier moja postać zapewne miałaby charakter chaotyczny. Wyjątkowo źle nastawiona do obowiązujących reguł i statusu quo odpowiadającego interesom dominujących korporacji. Skrajny, nieneutralny charakter oznacza spore ryzyko wejścia na tor kolizyjny z aspiracjami Bohaterów innych Graczy. Oni również mają swoje pomysły i plany. Szczególnie Bumcykcykowi (Bartkowi) mogła nie odpowiadać, bo ten przede wszystkim dążył do tego, by mieć dobrą opinię i zagwarantowany stały dopływ intratnych zleceń. Wiem, że Bumcykcyk, jeśli przyjdzie nam jeszcze grać w Czarny Kod, będzie miał Vivaldiemu za złe, być może będzie wobec niego niechętny, a być może wręcz wrogi. To ciekawy materiał na kolejne sesje, o ile Bartkowi i mnie będzie podobał się pomysł na historię takiego konfliktu. Tak, zgoda współgraczy to istotna sprawa, gdy chcemy samodzielnie podejmować decyzje, które wpłyną na świat przedstawiony.

Zlecenie, które realizowaliśmy, było celem drużynowym. Tutaj mieliśmy jasno sprecyzowane zadanie, nie było szczególnie miejsca na nieporozumienia. Problemem mogło być to, że Vivaldi niespodziewanie zdecydował się, przy pomocy zdobytych informacji, na wykonanie nieskonsultowanego działania, które odpowiadało tylko jego celom. Moim zdaniem popełniłem wówczas istotny błąd z punktu widzenia jakiegoś savoir vivre na sesji: jako Gracz nie powiedziałem kolegom, do czego będę dążył, nie dając im czasu ani możliwości, by mogli w jakikolwiek sposób odnieść się do mojej agendy. Nie zdziwiłbym się, gdyby ktoś uznał to za zdradę - nie tylko w świecie gry, ale również przy stole, bo mogłem wystawić na szwank zaufanie, którym się darzymy. Zaufanie, że spotykamy się, by wspólnie czerpać frajdę z gry oraz satysfakcję z odnoszonych w świecie przedstawionym sukcesów. To o tyle istotne, że sam, jako Mistrz Gry, jestem zwolennikiem wyraźnej rozdzielności Gracza i Bohatera. Jestem wobec tego także zwolennikiem gry w otwarte karty: nie wychodzę z jednym Graczem z pokoju, by z nim pogadać, nawet jeśli wątek dotyczy tylko jego. Uważam, że Gracze mają prawo i powinni słyszeć wszystko, co nie znaczy, że ich postaci muszą się zachowywać, jakby wszystko wiedziały. Mam poczucie, że wyłamałem się z tej reguły i w gruncie rzeczy nie chcę szukać na to usprawiedliwienia. Z drugiej strony, gdy już mam okazję siadać do stołu jako Gracz, chcę wcielać się w wyraziste postaci, które mogą ponieść śmierć w każdej chwili. Czy da się tutaj znaleźć konsensus?

W sumie rozwiązanie tego problemu przedstawiłem powyżej. To, co powinienem był zrobić na samym początku, to poinformowanie współgraczy, że moja postać może mieć radykalne pomysły. Pomysły na tyle rewolucyjne, że może to doprowadzić do poważnych perturbacji w świecie przedstawionym, co może wystawić na szwank dobrobyt pozostałych postaci. Powinienem był powiedzieć, że nie zamierzam występować wprost przeciwko drużynie (i tak też czyniłem - uważam, że nie sabotowałem naszych wspólnych działań na żadnym etapie), ale ostateczne aspiracje Vivaldiego mogą kolidować z aspiracjami innych. Wówczas powinniśmy byli ewentualnie przegadać, czy należy tutaj postawić jakieś granice (bo wiadomo, że moja wolność kończy się tam, gdzie zaczyna się wolność innych). Powinienem także zapytać, czy współgracze zgadzają się na sytuację, w której nasze postaci mogą wejść w poważny światopoglądowy konflikt, którego rezultatów nie sposób przewidzieć. To akurat nauczka z Mutant: Year Zero, gdzie kulminacyjna scena jednego z wątków nadwątliła nieco nasze nastroje i potrzeba było chwili, by emocje opadły.

Pamiętajcie o komforcie gry wszystkich uczestników zabawy. W imię indywidualnych aspiracji Bohatera mogłem narazić innych na mniejszą przyjemność z gry, jeśli nie rozczarowanie. Nigdy nie jesteśmy przy stole sami… no chyba, że to solo RPG albo samotny wieczór przy odgrzanej pizzy bez żadnych znajomych, którzy uznali mnie za dupka i zerwali kontakt.