Dzień 17. Comfort. Komfort.
Miło
spędzony czas przy grach RPG, poprzez spotkanie towarzyskie oparte na wspólnej
halucynacji ma jeden warunek: wszyscy uczestnicy zabawy muszą czuć się
komfortowo.
Rozumiem
to dwojako.
Po
pierwsze, jeśli istnieje taka potrzeba, wspólne omówienie tematów tabu, których
nie chcemy poruszać w czasie gry. Wiadomo, że są RPGi, które eksplorują
wyjątkowo poważne i nieprzyjemne wątki, stawiają Bohaterów (a zatem i Graczy) w
obliczu problemów, które ze względu na przeszłe doświadczenia Gracza mogą
zwyczajnie wywołać u niego silne uczucie dyskomfortu i jest to raczej delikatne
określenie. Ustalenie zatem listy tematów pomijanych jest ważne i konieczne,
gdy w grupie pojawia się nowa osoba.
Po
drugie, przez komfort rozumiem rodzaj zaufania między Graczem a Mistrzem Gry.
Jest między nimi umowa: owszem, jako prowadzący stawiam twoją postać przed
wieloma problemami, czeka ją mnóstwo trudności i istnieje ryzyko, że poniesie
ona śmierć. ALE jednocześnie jako prowadzący zapewniam, że nie będę odbierał ci
frajdy z możliwości i wolności podejmowania wyborów i nie będę pokazywał, że w
tej relacji jestem od ciebie silniejszy i lepszy. Pełnię rolę arbitra, który
tak samo jak ty, chce, aby opowieść była ciekawa i satysfakcjonująca – nie tylko
dla mnie, ale też dla ciebie oraz innych uczestników zabawy. Będę wobec tego
pilnował, byś nie łamał zasad i nie kradł całego show.
Jeśli
jako Gracz przychodzę na sesję, mam w zasadzie proste oczekiwania: nie będziesz
mnie gnębił złośliwie i przynajmniej dasz mi szansę, by moja postać mogła się
wykazać. Jeśli pozostawisz mi poczucie podmiotowości i decyzyjności, będę czuł
się komfortowo.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz