czwartek, 27 kwietnia 2023

[TftL] Gladiatorzy z Krateru

Sesja online rozegrana 4 lipca 2022 r.


Oto kolejna sesja z cyklu Tales from the Soviet Union. Zapis bardzo skrótowy ze względu na to, że dopadło mnie żyćko i spisuję wszystko dopiero po czasie.


Wystąpili:

Anatoli Wisarionowicz Kappel - Jock - hokeista - syn ważnego i uwikłanego politycznie pilota (D.);

Radovan Milinković-Savić - Rocker - mający jugosławiańskie korzenie syn muzyka-artysty (P.);

Agata Pavlowa - Hick - żyjąca na wsi dziewczyna pragnąca zdobyć przyjaciół (Z.);

Maszka Awdiejewicz - Troublemaker - marzący o rozwaleniu tego systemu w cholerę syn alkoholika i rozczarowanej matki (K.).


Mama Agaty doniosła do lokalnych władz, że została napadnięta przez Anatola i Maszkę. Z tego powodu chłopcy mieli pewne kłopoty. Artem, brat Maszki, był wściekły i w kłótni kazał chłopakowi pójść do urzędu się wytłumaczyć. Maszka tak też zrobił i przedstawił urzędnikowi swoją wersję zdarzeń. To w ramach scenki z życia codziennego.

Ponieważ szkoła podstawowa po ostatnich wydarzeniach nie nadawała się do użytku, dzieciaki musiały odbywać nadprogramowe zajęcia w lokalnym liceum. Tam też chłopcy znaleźli w toalecie jakiegoś dojrzałego licealistę, który ewidentnie naszprycowany był jakimiś narkotykami. Maszka zawołał dyrektora, bo był pewien, że licealista nie żyje. Ale gdy ten dostrzegł nadciągającego nauczyciela, zerwał się i żabim susem wyskoczył przez okno na zewnątrz. Myk polegał na tym, że było to trzecie piętro. Uciekinier zgubił jedynie trampka i uciekł. W kabinie toaletowej chłopaki znaleźli jeszcze jakieś zawiniątko. Tymczasem Agata w damskiej toalecie znalazła na drzwiach napis (chyba krwią, jak stwierdził Radovan po uprzednim spróbowaniu napisu): „widzimy się w kraterze”. Agata wiedziała, że Krater to miejsce po wybuchu, gdzie spotykała się lokalna młodzież, by pić alkohol i imprezować.

Wszyscy udali się do bazy, by sprawdzić zawiniątko. Okazało się, że to fiolka z fioletowym płynem. Wszyscy chcieli to powąchać. Śmierdziało okrutnie, ale organizmy chłopców były chyba zbyt silne - tylko Agata poczuła nagły przypływ energii i siły. Nagle stała się tak silna, że mogła skutecznie rywalizować z Anatolem w siłowaniu się na rękę.

Potem dzieciaki udały się do Krateru, by zobaczyć, co tam ciekawego będzie się działo. W międzyczasie Anatol poważnie łyknął posiadanego specyfiku i zyskał naprawdę poważną siłę. Ale był też trochę nieobecny.

W każdym razie na miejscu okazało się, że licealiści z całej okolicy stworzyli tutaj coś w rodzaju areny gladiatorskiej. Reprezentanci różnych szkół, naszprycowani podobnymi specyfikami tłuki się po mordach jak dzikie małpy, jak roboty. Wokół dziki tłum wył w podnieceniu, lała się wódka, wszyscy doskonale się bawili. Dzieciaki natomiast przepychały się niemal niezauważone przez ten tłum i obserwowały jedną walkę za drugą. W końcu uznały, że to nie jest miejsce dla nich i zaczęły kierować się do wyjścia. Po drodze minęły jeszcze jakiegoś wyjątkowo dużego i naszprycowanego licealistę, który wkraczał właśnie na arenę - okrzyki radości, jakby był znanym gladiatorem - to wszystko było wyjątkowo niepokojące dla dzieciaków z podstawówki. 

W tym momencie zakończyliśmy sesję. Tajemnica pochodzenia tajemniczej mikstury na tym etapie pozostaje nierozwiązana.

poniedziałek, 24 kwietnia 2023

[SW] Na Myrkr

Sesja online rozegrana 29 czerwca 2022 r.


Wystąpili:

Talhen - taki z czerwoną twarzą - młody Sith;

John Walles - człowiek - młody Jedi;

Bredo Mevraxe - zabrak - przemytnik, też młody.


Bohaterowie na pokładzie Sokoła Dekady lecą w nadprzestrzeni w stronę planety Myrkr. Bardzo nieprzyjazna planeta. Ale gdzieś tam czeka skradziony kryształ słoneczny i tylko o nim myślał Bredo. Po drodze niewiele rozmawiał z towarzyszącymi mu użytkownikami Mocy.

Lądowanie na Myrkr nie obyło się bez małych komplikacji. W sensie samo lądowanie było gładkie, ale Bredo nie odniósł się do nadawanych do niego sygnałów świetlnych i wylądował tam, gdzie miał ochotę. Na lądowisku już biegł do nich wściekły kontroler, ale w gruncie rzeczy Talhen ze swoimi mrocznymi możliwościami zdalnego duszenia potrafi przekonać do swoich racji każdego. W ten oto sposób Drużyna miała postój za darmo. Najpierw rozeszli się, by wydać trochę pieniędzy. John kupił kapelusz, a Bredo noże oraz - WOW - Charric, jakąś wypasioną i rzadką strzelbę energetyczno-kinetyczną.

Następnie wszyscy poszli do knajpy, by zdobyć pierwsze potrzebne do odnalezienia Mandalorian informacje. Sprawy potoczyły się dość szybko: najpierw barman zaoferował poboczne zlecenie schwytania i dostarczenia żywego jaszczura Ysalamiri. Układ finansowy był taki sobie, ale Bredo zamierzał po prostu wziąć zaliczkę i zniknąć. Negocjacje niby dobiegły końca, ale nie były zamknięte. A to wszystko przez to, że do Drużyny później dołączył miejscowy gaduła - John próbował wyciągnąć z niego informacje na około, aż w końcu Bredo zapytał o Mandalorian. Całe towarzystwo w knajpie dziwnie reagowało na tę nazwę, aż w końcu barman wyprosił Bohaterów z lokalu, by uniknąć problemów. 

Wtedy okazało się, że Bohaterowie byli już przez Mandalorian obserwowani. Przed knajpą rozegrała się mała i szybka potyczka, w której trzech facetów w puszkach dostało naprawdę solidny łomot (w tym jeden został praktycznie rozerwany na strzępy piorunami Talhena). Jedynego, który przeżył, Drużyna zaciągnęła na Sokoła Dekady, gdzie na następny dzień planowała go przesłuchać. Problem polegał na tym, że rano gość nie tylko zaskoczył Talhena i odebrał mu miecz, ale później - ponownie spętany - absolutnie nic nie chciał powiedzieć, nawet pod wpływem tortur stosowanych przez Sitha. Ów Sith w końcu wyciągnął Mandalorianina na plac w miasteczku i pokazowo go wywiesił. 

Wówczas też doszło do drugiej rundy negocjacji z barmanem w sprawie polowania na Ysalamiri. Bredo prawie wynegocjował bardzo korzystne warunki, kiedy Talhen wypalił z mniej korzystym „fifty-fifty” i koniec końców wyszło, że tylko on przyjął to zlecenie, bo ani John ani Bredo nie byli tym zainteresowani.

Wówczas Drużyna ruszyła do lasu, by dotrzeć do bazy Mandalorian - współrzędne udało się pozyskać ze zlootowanego sprzętu wykończonych mężczyzn w walce poprzedniego dnia. Przy okazji Talhen i Bredo rozparcelowali trochę pancerze i zrobili sobie kozackie maski. Po drodze Talhen w pojedynkę trochę musiał się napracować, by zdjąć napotkanego jaszczura z drzewa (ale Gracz miał tego dnia tak absurdalnie dobre rzuty, że aż szkoda gadać), a następnie wszyscy dotarli pod jedno z pobocznych wejść do bazy Mandalorian. Był tam patrol, który Bredo próbował wyprowadzić w pole, ale strasznie sprawę skasztanił i doszło do dość długiej i męczącej walki, szczególnie z dowódcą patrolu. Ostatecznie chyba tylko Bredo został dość poważnie ranny. W każdym razie wejście do siedziby Mandalorian czekało, ale ponieważ było już bardzo późno, postanowiliśmy w tym momencie zrobić cięcie.

czwartek, 20 kwietnia 2023

[WzM] W obozie Meliana

Sesja online rozegrana 22 czerwca 2022 r.


Wracamy po dwóch miesiącach przerwy! Ależ radość! Ależ tęsknota!


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Poprzednio Bohaterowie wylądowali w Bibliotece Konklawe, znajdującej się „gdzieś pomiędzy”. Pomiędzy wymiarami. Magowie Konklawe odkryli anomalie powodujące powolne rozpadanie się rzeczywistości. W różnych miejscach ujawniały się portale, które zasysały okolicę i wyrzucały ją w innym miejscu. Po wielu próbach magom udało się zlokalizować potencjalne źródło anomalii i otworzyć portal, przez który nasi Bohaterowie dziarsko wskoczyli w poszukiwaniu problemu.

Znaleźli się w gęstym i wilgotnym lesie. Po długim i hipnotycznym marszu (Mecek z Bogomirem prawie zatonęli w trzęsawiskach) musieli zmierzyć się z błotnym golemem - zdawało się, że przeciwnikiem wyjątkowo potężnym, ale tak szybko spacyfikowanym (głównie przez Pężyrkę), że mam poczucie, że pora już wrzucać do gry naprawdę duże potwory. W każdym razie bagienny golem został pokonany, a wówczas okazało się, że całej scenie przyglądał się oddział dziwnych elfów o czarnych skórach i białych włosach (to były drowy, hehe). Przewodził im Melian, dowódca oddziału partyzanckiego, który grzecznie zaprosił Bohaterów na przesłuchanie i ewentualny wyrok śmierci, gdyby zostali uznani za wrogów.

Bohaterowie wówczas zostali doprowadzeni do niewielkiego obozu rozlokowanego w koronach drzew. Pomiędzy pomostami łączącymi poszczególne chaty stało niemal martwe starożytne drzewo, święte dla tutejszych elfów. Od jakiegoś czasu drzewo umierało. Powodem, jak twierdził Melian, była inwazja „Szalonego Króla” (tak, tego Szalonego Króla Elfów), który przybył tu nie wiadomo skąd, najechał lokalne królestwo drowów, osadził swoją namiestniczkę Delianę i zajął swoimi sprawami. Lokalne królestwo pozostało bez władcy, bo jedyny dziedzic przepadł albo martwy, albo pojmany. Melian twierdził, że najeźdźcy coś sprowadzili i dlatego cały las stał się jakby obcy, jakby wrogi swoim dotychczasowym mieszkańcom.

Tutaj Pężyrka wkroczyła do akcji. Gdy zorientowała się, że Melian jest zmęczony, zrobiła mu masaż (absurdalnie dobry rzut na charyzmę). Potem na dodatek go uwiodła. Także tutaj zawiązały się pewne ciekawe relacje.

Nim jednak do tego uwiedzenia doszło, Melian wygadał się, że trzymają w obozie pojmaną wiedźmę pracującą dla wroga. Przestrzegał, by na nią uważać, bo mąci w głowach i w ogóle jest strasznie sprytna. Pojmana drowka, rzekoma wiedźma, nazywała się Nienna i utrzymywała, że została po prostu pojmana na podstawie wyssanych z palca zarzutów, że co prawda jest zielarką, ale daleko jej do wiedźmowania. Bohaterowie znaleźli się w sytuacji, w której trudno było uwierzyć komukolwiek: ona twierdziła, że Melian jest po prostu prostakiem i fanatykiem, a on przestrzegał przed jej sztuczkami. Bohaterowie jednak dogadali się z nią w taki sposób: pomogą jej wydostać się z więzienia podstępem (w tym celu kazała im znaleźć dwie rośliny, dzięki którym będzie sprawiała wrażenie martwej) pod warunkiem, że ta pomoże im znaleźć sposób na wyleczenie Drzewa.

Bohaterowie wyruszyli na poszukiwanie dwóch wskazanych roślin. Nienna powiedziała, że widziała je na polu gigantycznych grzybów. Tam też je Bohaterowie znaleźli. Tutaj chciałem wprowadzić odrobinę zabawnej gry taktycznej, w której już gotowe wiązanki roślin (nie pytajcie, kto je przygotował) były przerzucane między złośliwymi i gadającymi grzybami. Bohaterowie mieli trochę między nimi pobiegać. No ale wówczas do akcji wkroczyła Pężyrka, która dwoma celnymi strzałami przyszpiliła rośliny do grzybowych kapeluszy, toteż Drużyna bardzo szybko poradziła sobie z tym drobnym wyzwaniem.

Plan był taki, że Nienna miała dzięki roślinie udawać martwą. Melian początkowo planował ją utopić w rzece albo spalić, ale ponieważ ta zmarła wcześniej, zgodził się, by Bohaterowie zabrali ciało i wrzucili je do rzeki. To było naiwnie proste, ale kości na tej sesji były wybitnie po stronie Graczy. W każdym razie Drużyna odniosła Niennę nad rzekę, gdzie podano jej drugą roślinę, a ta mogła wrócić do żywych. Teraz, żeby nie wzbudzać podejrzeń Bohaterowie musieli wrócić do obozu, ale przecież też do końca nie ufali zielarce/wiedźmie. Umowa była taka: my wracamy na chwilę, a ty tu odpoczywasz i czekasz na nas. Na wszelki wypadek Mecek i Pężyrka postanowili poświęcić chwilę na skrytą obserwację Nienny.

Widzieli, jak ta z trudem podnosi się i zaczyna zbierać jakieś zioła, a następnie przygotowała z nich jakąś pastę. Po jej spożyciu Nienna wyraźnie odzyskała siły, ale wciąż pozostawała na miejscu. Do chwili, aż odpaliła czar pozwalający jej latać. A więc jednak wiedźma! Drowka uniosła się w powietrzu, Mecek i Pężyrka wybiegli krzycząc. Pężyrka oddała strzał - raniła cel - ale to było za mało. Nienna pożegnała się uprzejmie i odleciała zostawiając za sobą ślady krwi. Ale ich wykiwała!

Tutaj zakończyliśmy. Bohaterowie mają teraz niemały problem do rozwiązania. Czy poradzą sobie ze znalezieniem leku dla umierającego drzewa? Czy Melian to faktycznie tępy fanatyk? I jak to wszystko ma doprowadzić ich do poszukiwanego źródła anomalii?

poniedziałek, 17 kwietnia 2023

Rzut oka na Vaults of Vaarn #2

Drugi numer Vaults of Vaarn przynosi nam konkretyzację settingu, a właściwie jedną konkretną lokację - Gnomon (tutaj zaś znajdziecie tekst dotyczący pierwszego numeru). To miasto tysiąca bazarów, gdzie można kupić dosłownie wszystko. Wszystko jest też towarem i ma swoją cenę.

Nad miastem góruje Wierzchołek (Apex), dziwny stalowy „róg” - jakby pozostałość po minionej i zapomnianej cywilizacji. Jego cień przesuwa się po zabudowaniach wraz z wędrówką słońca. A cień to luksus. Susza jest największą bolączką i wyzwaniem, a wobec tego najcenniejszym towarem jest woda. 


Co można robić w Gnomonie?

Dodatek dostarcza nam opis oraz przydatne narzędzia, dzięki którym powołamy miasto do życia. Pierwsza połowa dodatku pokrótce wskazuje, jakie możemy tu znaleźć dzielnice - a te są dość tematyczne: dzielnica handlowa pełna bazarów; siedziba przedstawicieli Nowej Hegemonii; dzielnica rozrywki, teatrów, wyścigów i hazardu; dzielnica nauki, filozofii i mistycyzmu; siedziba Karmazynowego Sądu. Są one raptem zarysowane i nie stanowią najważniejszego elementu zinu. 

Clue dodatku to opis najważniejszych Bohaterów Niezależnych i przypisanych do nich frakcji. Tutaj też od razu zarysowuje się potencjalna kampania, niejaki Ancamulla, Wodny Baron, ma monopol na dystrybucję wody i całkiem nieźle na tym zarabia, podczas gdy biedni skazani są wieczne pragnienie.

Poza Wodnym Baronem, pojawia się Konsul Larke xan Lonrot reprezentujący Nową Hegemonię w terenie, dowódca Legionu Hegemonii, neo-owcza przywódczyni Kościoła Obiecanego Słońca, neo-szakal rządzący przestępczym półświatkiem, sędzia-cień w Karmazynowym Sądzie oraz potwór żerujący na wspomnieniach swoich ofiar.

Ci Bohaterowie Niezależni mają swoje frakcje, do których Bohaterowie mogą jak najbardziej dołączyć. Panuje pełna dowolność wyboru strony konfliktu (a ten w końcu wybuchnie), co wiąże się z określonymi obowiązkami oraz przywilejami.

W moim odbiorze autor nie poszedł tutaj na skróty - choć może kwestia swoistej nietykalności Wodnego Barona jest dość naciągana i wymagająca własnych pomysłow, Bohaterowie Niezależni są naprawdę ciekawi. Ancamulla, gdy już go zobaczymy, zaskakuje, tak jak Nyxia (sędzia-cień). Te dwie postaci szczególnie przypadły mi do gustu swoją wyjątkowością. Naprawdę zapadają w pamięć, mają określone agendy i nie nikną w tłumie. 


Co się może zdarzyć w Gnomonie?

Mocną stroną dodatku, nikogo tu chyba nie zaskoczę, są tabele. Dzięki nimi możemy z grubsza wygenerować istotę konfliktu międzyfrakcyjnego: np. Frakcja Przyjaciele Jaka (potwora żywiącego się wspomnieniami) porywają członka szlachetnego Domu Lonrot.

Możemy również wygenerować jakieś uliczne zdarzenie, przypadkową drakę, jak na przykład wewnętrzną bójkę między członkami milicji Wodnego Barona w samym środku ulicy paradujących artystów. Poza tym: tabele generujące ciekawe budynki, handlarzy, najemników, szlachetne domy/rodziny, organizacje handlowe, lokalne świątynie i dziwne wyzwania, gladiatorów, gildie filozofów, gangi, tawerny, pozostałych NPCów, a także… „random drama”, na przykład szlachetny próżniak odbiera jakiś dług poborcy podatkowemu. 

Tych opcji jest naprawdę mnóstwo i niemal w każdym przypadku, poza samym stworzeniem postaci czy miejsca, ujawnia się jakiś konflikt będący zahaczką na przygodę. 


Wrażenia?

Drugi numer Vaults of Vaarn przedstawiający pustynne miasto Gnomon to moduł, który bez większego problemu da się wykorzystać choćby w nadchodzącym Ultraviolet Grasslands. Jest tu wiele oryginalnych dziwactw, zaskakujących i nietuzinkowych pomysłów, które mają szanse wzbogacić nasze RPGowe doznania.

Bardzo podoba mi się to, że cały ten moduł jest mocno ukierunkowany na zderzenia frakcji: te są nieuniknione i Gracze - jeśli chcą w Gnomonie zabawić dłużej - nie unikną podejmowania jakichś decyzji, bo oni też będą musieli kombinować, jak tu zdobyć cenną i drogą wodę. Wobec tego mogą wstąpić do frakcji Wodnego Barona i pić ile chcą. Ale może odezwie się w nich jakiś pierwiastek sprawiedliwych szeryfów i postanowią poszukać sposobu, na zmianę statusu quo? Kto im w tym pomoże, a kto stanie na drodze? Możliwości jest wiele. Moduł zatem daje dużo okazji do interakcji społecznych, ale te mogą łatwo przerodzić się w realne konflikty - także miłośnicy gadania i bicia powinni być ukontentowani. 


czwartek, 13 kwietnia 2023

[ToC] Początek Mięsa Grzechu

 

Sesja online rozegrana 21 czerwca 2022 r.

Miałem przyjemność wystąpić na sesji wpisującej się w szeroką kampanię organizowaną przez, bodajże, dwanaście kanałów na YouTube. Nie wiem, czy będę w tym uczestniczył dalej, czy nie, ale i tak było mi bardzo miło. Ciekawe doświadczenie.

Wystąpili:
Marry Lullen - doktor psychiatrii, baptystka i bigotka, leczyła żonę Erica;
Margareth (nie pamiętam nazwiska) - czarnoskóra artystka, szamanka, kochanka żony Erica;
Eric Wright - inżynier w średnim wieku, którego żona niedawno zaginęła.

Nie będę dokładnie opisywał fabuły, ponieważ miała charakter śledztwa i było w niej sporo wątków i informacji, które zwyczajnie mi uleciały. Poza tym to element znacznie szerszej historii, którą możecie śledzić na YT, także tutaj zapisuję głównie dla uczynienia zadość mojemu kronikarskiemu zboczeniu.

Eric Wright był w domu sam. Jego żona zniknęła. Policja dość szybko zarzuciła śledztwo. Któregoś ranka na ganku jego domu pojawiła się kobieta - była dobrze ubrana, ale bredziła i paznokciami wyryła na podłodze jakiś symbol. Eric zadzwonił po dr Lullen, a ta przyjechała i oboje wprowadzili kobietę do domu, gdzie została poddana wstępnemu badaniu. Niedługi czas później dołączyła Margareth, która myślała, że Isabell (zaginiona żona) wróciła. W ten sposób drużyna zebrała się w całość.

Kobieta została odwieziona do szpitala. Okazało się, że pod koszulą nocną ma narysowane linie prowadzące, jakby była przygotowywana do operacji: linie na kostkach, kolanach, przy miednicy itd. Jakby miała zostać rozczłonkowana. Dr Lullen spotkała się też z inną, od dawna zamkniętą pacjentką, która swego czasu zjadła własną siostrę. Gdzieś na tym etapie psychiatra zaczęła łączyć pewne wątki, zrobiła research w bibliotece, szukać innych przypadków kanibalizmu. 

W tym samym czasie Margareth i Eric odwiedzili najpierw szeryfa na posterunku, gdzie wywiązała się kłótnia. Szeryf powiedział, że Eric nie płacił składek w kościele, do którego uczęszczała jego żona. Z radością też oddał nieliczne dowody, jakie udało się zebrać w sprawie zaginięcia Isabell. Margareth i Eric chcieli przeprowadzić śledztwo na własną rękę. Następnie pojechali do wspomnianego pastora, któremu Eric z wyrzutem zapłacił zaległe składki. Eric był coraz bardziej rozgoryczony. W rozmowie pastor wskazał, że może powinni porozmawiać z innym duchownym, który mieszka na barce. Podobno często spotykał się z Isabell.

Eric wrócił do domu po rewolwer, a następnie pojechali na wspomnianą barkę. Rozemocjonowany mężczyzna groził bronią, a pastor z barki nic. Spokojny i bez strachu. Polecił, by spotkać się na wieczerzy z jeszcze innym duchownym. I tam wszystko miało się wyjaśnić, tam miały zostać udzielone odpowiedzi.

Dr Lullen akurat skończyła swój research i wszyscy spotkali się w domu Erica, gdy do drzwi zadzwonił zaproszony pastor. Miał swoje jedzenie. Na tym etapie można było już podejrzewać, że z przywiezioną „baraniną” coś jest nie tak. Przed wieczerzą pastor jeszcze odczytał jakieś dziwne wersy z „Biblii”, gdzie dużo było o Przedwiecznych i innych takich. Z tego, co on czytał, dr Lullen bardzo łatwo zorientowała się, że na widelec nadziała nie baraninę, a ludzkie mięso. Czy to było mięso Isabell? Otóż nie, bo gdy pastor został zdemaskowany, nakazał Ericowi zabicie „niegodnej” dr Lullen, która odmówiła posiłku. To miała być droga do spotkania z żoną, która już czekała (to ona wysłała pastora i mięso).

Eric musiał podjąć ważne decyzje. Rewolwer, który pojawił się nagle w jego dłoni, najpierw mierzył w dr Lullen. Ta mówiła mu, że nie warto, że Isabell go nie kocha i wyjawiła tajemnicę Margareth i Isabell (że były kochankami). Wówczas lufa pistoletu skierowała się na Margareth („domyślałem się, ale najbardziej bałem się, że to możesz być ty”). Potem przyłożył rewolwer do własnej głowy. Tutaj tak naprawdę spuściliśmy na scenę zasłonę. Tego dnia padł jeden strzał, ale nie wiadomo, czy i kogo trafiła kula. 

poniedziałek, 10 kwietnia 2023

Rzut oka na Vaults of Vaarn #1

Kręcąc się po DriveThruRPG, trafiłem na taki jeden moduł, Vaults of Vaarn. Moduł ów, którego autorem jest Leo Hunt, przyjął formę trzyczęściowego (na tę chwilę) zinu i już od pierwszego numeru tak naprawdę stanowi samodzielną grę w nurcie OSR, której tematyka i nastrój do bólu przypominają mi Ultraviolet Grasslands. Nie to, żebym UVG znał. W chwili, gdy piszę te słowa, zapowiedziana jest zbiórka na polskie wydanie tej gry. Skąd to skojarzenie?


Setting

Vaults of Vaarn wpisuje się w nurt science-fantasy. Dowiadujemy się, że Słońce gaśnie i następuje koniec historii (zalatuje Fukuyamą, nie ma co). Zagadnienie czasu początkowo jest jednak dla mnie niejasne (to pewnie dlatego, że spodziewam się jakiejś logiki i chronologii) - przemierzamy ruiny przyszłości, a wszystko, co mogło się wydarzyć, prawdopodobnie już dawno się zdarzyło i zamieniło w pył. Co do jakiejkolwiek chronologicznej opowieści o historii świata nie ma żadnej zgody, wszystko jest niejasne, a zatem i możliwe. Dotarło do mnie, że w tej grze logika zdarzeń, narracje o przeszłości, o ile mogą stanowić istotną część odkrywania świata przedstawionego, nie mają większego znaczenia w sensie „twardego” lore. Jak to w grach nurtu OSR bywa, otrzymujemy plamy, które samodzielnie będziemy zaopatrywali w szczegóły i tworzyli piękny obraz.

To, co jest pewne, ogranicza się do dziewięciu punktów:

1. Vaarn jest błękitną pustynią zawaloną ruinami odległej przyszłości;

2. Vaarn zamieszkują ludzie, mutanci, roboty, gadające antropomorficzne zwierzęta oraz ludzie-grzyby;

3. Słońce umiera. Choć jego śmierć nie nastąpi w ciągu życia jednego człowieka, to sztuczne inteligencje mają już powód do zmartwień;

4. Vaarn jest zarówno archaiczne i futurystyczne (mieszamy więc konwencje, na przykład walki na miecze w jakichś starożytnych wrakach statków kosmicznych, tradycyjne karawany kupieckie przemieszczające się na zmechanizowanych mułach);

5. Gdzieś na południu jest miejsce nazywane Nową Hegemonią, która przypomina Imperium Rzymskie. Teoretycznie Hegemonia sprawuje rządy nad Vaarn, ale jej obecność ogranicza się do kilku ufortyfikowanych miast granicznych;

6. Nanomaszyny są wszędzie i we wszystkim - widok zwierząt z wyrastającą ze skróry elektroniką to nic nowego;

7. Nie ma zgody co do chronologii, ale zdarzył się niegdyś Wielki Upadek (Great Collapse), który zniszczył ludzką cywilizację;

8. Przed Upadkiem przybyła Autarchia, jakaś dziedziczna dyktatura genetycznie zmodyfikowanych królów-bogów;

9. Przed Autarchami, Urth rządzone było przez sztuczną inteligencję, Tytanów. Coś im się przydarzyło i zostali obaleni, ale brak znanych szczegółów tych zdarzeń.


No nie mogę oprzeć się wrażeniu, że zachodzą pewne istotne podobieństwa do UVG w zakresie tematyki, ogólnego nastroju, odejścia od logicznych i znanych nam schematów. Dalej, przegląd tabel losowych zdaje się potwierdzać te przypuszczenia. Gra pozwala nam na szybkie stworzenie Bohaterów Niezależnych, Egzotyk (jakichś niezwykłych, niespotykanych przedmiotów), ksiąg, oaz na pustkowiach, nomadów, narkotyków, ruin, bożków, bandytów, handlowych karawan, arkologii, losowych spotkań na pustyni oraz… napotkanych trupów.

Przedstawione w bestiariuszu potwory, a następnie nietypowe środki transportu też dają nam pewną wskazówkę, jak bardzo niespotykany i dziwny może być świat przedstawiony. 


Zasady

Znacie Łajdaka (Knave) Bena Miltona? No to znacie mechanikę Vaults of Vaarn. Zrozumiałe, odwołujemy się do prostych zasad, dzięki czemu nie tracimy czasu na poznawanie kolejnego pakietu mniej lub bardziej nowatorskich rozwiązań. Tu chyba zachodzi też najważniejsza potencjalna różnica między VoV a UVG: ten drugi tytuł, o ile mi wiadomo (tylko o nim czytałem i oglądałem jakieś sesje na YT) ma swoją dedykowaną mechanikę. Mam takie poczucie, że w grze typu weird science-fantasy dedykowana mechanika może iść w parze z doznaniami z gry - w sensie, że faktycznie wspiera i zapewnia określone doświadczenia.

Nie twierdzę przy tym, że wykorzystanie Knave w takim dziwnym settingu odbierze nam coś istotnego. Mamy tutaj szereg dodatkowych rozwiązań. Wybierając Dziedzictwo (Ancestry, czyli formę życia, którą gramy) otrzymujemy określone dodatkowe zasady/zdolności, takie jak odporność na mutacje lub przeciwnie, posiadanie mutacji, ciało z metalu i plastiku, zwierzęcość itp. 

Jeśli HP Bohatera spadnie do zera, zaczyna odnosić Rany, które zajmują kolejne „sloty” na przedmioty w ekwipunku. Po zapełnieniu 10. slota, postać umiera. Te Rany zlicza się na podstawie otrzymywanych kolejnych obrażeń. Po pierwsze lekturze wydało mi się to niepotrzebnym skomplikowaniem sprawy, ale na szczęście jest tabela, która pomaga nam to zwizualizować, a przy okazji wskazuje, jakie kolejne utrudnienia dotykają Bohatera, gdy ten odnosi kolejne rany. 


(rok później)

Zorientowałem się, że tak naprawdę urwałem tę „recenzję” w lutym 2022 roku. Było to niemałe zaskoczenie i głupio byłoby tak to zostawiać - no wstyd trochę. Pozwolę sobie na drobne słowa podsumowania. Vaults of Vaarn wpisuje się w ciekawy nurt jakiegoś gonzo fantasy/science-fiction pełnego oczojebnych kolorów oraz dziwnie wypaczonych form. Pojawiło się już trochę podobnych tytułów (na przykład Grok?!) i nachodzi mnie myśl, że stylistyka jest o tyle specyficzna i wyrazista (jak suszone pomidory w zalewie), że po jednym tytule człowiek może mieć dość na dłużej. Nie wiem też, czy poza mechaniką faktycznie odczujemy jakieś gatunkowe różnice - podejrzewam, że nie. Vaults of Vaarn było pierwszym tytułem tego nurtu, z którym faktycznie się zapoznałem, ale nie gwarantuję, że to byłby mój pierwszy wybór, gdybym miał coś takiego prowadzić. 

czwartek, 6 kwietnia 2023

[DiS] Na kosmicznych jajcach picie księżycówki

Sesja online rozegrana 20 czerwca 2022 r.


W końcu udało się wrócić na chwilę do Death in Space. Nie była to jakaś wybitna sesja, w sumie po pyrkonowym maratonie moja głowa wyzuta była z pomysłów, ale warto było utrzymać dyscyplinę grania. 


Wystąpili:

Kain - Chrome, Event Horizon Diver - oschły, dzierżący miotacz ognia, ukierunkowany na zysk najemnik (P.);

Sura Cage - Velocity Cursed - ostra w słowach najemniczka, niegdysiejsza rewolucjonistka (D.).


Bohaterowie kryli się w niewielkiej bazie nomadów ulokowanej na dwóch złączonych ze sobą asteroidach (według Sury wyglądały, jak kosmiczne jajca). Tam, w przepełnionej knajpie pili podłą Księżycówkę, gdy w czyimś radiu usłyszeli dziwne komunikaty o przelatującym tajemniczym „kwadracie” z przyklejonymi zwłokami. Lokalny wariat, Jake, namawiał ich, by to sprawdzić, bo to była niezła okazja do zarobku, ale on sam nie dysponował statkiem. Sugerował też, by ukraść statek lokalnych szabrowników, bo oni mieli podczepiony pod kadłub gigantyczny harpun na łańcuchu, który mógł być przydatny. W każdym razie w radiu wkrótce potem komunikat nadał kapitan statku Nebula mówiący, że sytuacja opanowana. Jake wytłumaczył, że na Nebuli lata grupa apokaliptycznych kultystów głoszących, że wkrótce w Systemie Tenebris dojdzie do Wielkiego Resetu i wszystko zacznie się od nowa.

Bohaterowie początkowo zlekceważyli tę opcję. Potem jednak Sura dostrzegła potencjał. Ale zamiast dogadać się z szabrownikami, zamiast wsiąść na własny statek, przygotowali się do polowania na lecący sześcian na swój sposób.

Sura najpierw podeszła do szabrowników, by ich trochę sprowokować, a ostatecznie pogadać z ich szefem.

Kain tymczasem poszedł do obskurnego kibla, bo akurat dwóch pijanych szabrowników się tam skierowało i bez większych trudności ich wyeliminował i nieprzytomnych wrzucił do dziury, gdzie wszyscy robili swoje zrzuty. Brutalny android miał wiele szczęścia, bo wkrótce za potrzebą poszło dwóch kolejnych szabrowników. I zrobił z nimi dokładnie to samo. Tym samym gadający z Surą szef szperaczy, Helm, został bez załogi i nawet się nie zorientował. Sura w tym czasie namówiła go do udziału w akcji i dopiero wówczas zaczął szukać swoich ludzi. Gdy odszedł na moment od stołu, najemniczka dosypała mu do drinka swoich mocnych narkotyków. Ponieważ to go nie powaliło, później niepostrzeżenie wbiła mu jeszcze w tyłek dawkę innego specyfiku, który ostatecznie kapitana szabrowników wykończył.

Sura wpadła jeszcze na pomysł dodatkowego werbunku. Trafiła na nieco uszkodzonego androida (nie pamiętam teraz jego imienia; powiedzmy, że Eric) zajmującego się kodowaniem komunikatów radiowych i przekazywaniem ich na większe odległości. Postanowiła go zatrudnić na jeden dzień, co w sumie było dobrym pomysłem.

Pozbywszy się całej grupy, Kain i Sura udali się do hangaru, gdzie stacjonował statek z harpunem. Kain niósł jego kapitana, na wszelki wypadek, by łatwiej dostać się na pokład. Eric służył trochę za pilota, a trochę nawigatora. Po pewnym czasie i kilku zderzeniach z kosmicznymi śmieciami Bohaterowie dogonili Nebulę, która zdawała się eskortować lecący wielki sześcian mieniacy się dziwnymi barwami. Eric mówił, że sygnatury energetyczne obcego obiektu są znaczące.

Bohaterom udało się wykonać niebezpieczny manewr (trochę oberwawszy od min zrzuconych przez Nebulę) i trafić harpunem w sześcian. Wówczas obiekt wywalił z siebie potężną wiązkę energii sonicznej, która dosłownie przecięła Nebulę na pół. Więcej, obiekt zachowywał się jak rozemocjonowany pies na smyczy i zmiana trajektorii jego lotu okazała się bardzo trudna.

Tymczasem Eric w swoich symulacjach obliczył, że sześcian leci wprost na gwiazdę w centrum systemu. Na tym, na razie, zakończyliśmy.

poniedziałek, 3 kwietnia 2023

Refleksje po Vaesen

Skończyliśmy kampanię Vaesen, którą rozgrywaliśmy dobre dziewięć miesięcy. Było to czternaście sesji i uważam, że to całkiem dobry wynik. Da się w tym czasie stworzyć solidną, rozbudowaną historię, da się też sporo wycisnąć z systemu. Myśli mam dużo i postaram się jako je tutaj poukładać, dzięki czemu tekst ten będzie (mam nadzieję) ładnym uzupełnieniem recenzji Vaesen, którą pisałem - swoim brzydkim zwyczajem - na sucho, po samej lekturze.


Bohaterowie

W historii przewinęło się sporo postaci, ale wiadomo, że to Bohaterowie byli najważniejsi. Było dwóch Graczy i jedna Graczka. Jedna postać zginęła, także w historii wzięło udział czterech Bohaterów.

Linn Drakenberg - grana przez Zuzę - służka, a następnie młoda okultystka. Chyba najbardziej emocjonalna postać, której osobista agenda, znalezienie dawnej mistrzyni, nadała ton całej kampanii. Linn była reprezentantką nowej generacji Stowarzyszenia, była bardziej otwarta na współistnienie ludzi i Vaesen, chciała zrozumieć te trudne relacje i szukać rozwiązań. 

Adam Kirov - grany przez Pawła - rosyjski ksiądz z demonami z minionej wojny krymskiej. Pijak okrutny, ale nie degenerat: fajny, optymistyczny na swój sposób, a jednocześnie wielki niczym niedźwiedź. Zginął postrzelony przez matkę Śledziowego Barona na wybrzeżu Szwecji. Stał się później swego rodzaju patronem Stowarzyszenia, wielokrotnie był wspominany przez Bohaterów, co nadawało historii niesamowitego tonu.

Wilhelm von Kümmel - grany przez Dawida - pruski oficer. Gdyby był postacią z D&D, miałby charakter chaotyczny. Wygadany do bólu, szczwany, twardy wróg Vaesen, który wielokrotnie wpędzał członków Stowarzyszenia w poważne tarapaty. Wyjątkowo nieobliczalny. Jego osobisty wątek również został w pewnym momencie mocno zaznaczony.

Oswald Ebonheart - grany przez Pawła - nastoletni detektyw z Anglii. Jak się później okazało, syn Adama Kirova. Postać idealistyczna i twardo stąpająca po ziemi. Twardy organizator życia Stowarzyszenia, który wziął na siebie ciężar naprostowania wielu trudnych dla Zakonu Artemidy spraw. Przy okazji okrutnie bogaty.


Gracze, jak widać, od samego początku uderzyli z grubej rury. Żadni tam Szwedzi (poza Linn) - towarzystwo wyjątkowo międzynarodowe i uwiązane w istotne dziejowe wydarzenia. Wątki z politycznych wydarzeń w Europie chyba dość często gdzieś tam się pojawiały, oczywiście jako tło w barwnych wypowiedziach Bohaterów. To umiedzynarodowienie nie stanowiło jakiegoś szczególnego problemu (po prostu uznaliśmy, że wszycy jako tako mówią po szwedzku), a dodawało sporo kolorytu. 

Ze względu na swoje charaktery, Bohaterowie często mieli swoje wewnątrzgrupowe konflikty. Niekiedy dochodziło do poważnych kłótni, przeprosin, epizodów doskonałej współpracy, znów rozczarowań i kłótni. Sceny na Zamku Gyllenkreutz niekiedy wyjątkowo się rozciągały, bo Gracze mocno angażowali się w te drużynowe niesnaski. Do tego aspekt „budowania bazy” również był interesujący - snucie planów, wykupywanie rozwinięć, ale i szukanie sposobów na ukrycie Stowarzyszenia przed ciekawskimi spojrzeniami. Uważam, że ten aspekt bardzo fajnie zagrał - miło było widzieć pojawiające się nowe elementy zamku. Po tych czternastu sesjach nie mogę powiedzieć, żeby siedziba Stowarzyszenia była jednak jakoś szczególnie rozbudowana. 


Historia

Gdy zaczynaliśmy, nie miałem kompletnego pomysłu na kampanię. Znane mi były osobiste agendy Bohaterów, ale reszta była dopiero do ustalenia. Wątki, które zarysowały się na początku (spotkanie i problem z Larsem, wilkołakiem) przewijały się do samego końca i stanowiły główną oś fabuły. Ta, jak potem wynikło z gry, powiązana była z osobistym celem Linn, czyli odnalezieniem doświadczonej członkini Stowarzyszenia, Katji Kokoli, która zniknęła około dekady wcześniej. W toku kampanii Bohaterowie wpadali na jej niejasne tropy, aż w końcu udało im się znaleźć ją w odległym norweskim mieście Tromso, gdzie ukrywała uprowadzone dzieci wilkołaka Larsa. Tutaj, generalnie, ujawniała się skala szarości: Stowarzyszenie wydawało się dość „brudne”, łamiące umowy, które samo zawierało. Nic nie było oczywiste.

Poza tym rozegraliśmy 2-3 sesje z osobistym wątkiem Wilhelma: było to właściwie polowanie na osobne Vaesen. Wydaje mi się, że było dość dramatyczne, choć finałowa walka poszła nad wyraz szybko - Bohaterowie sprawnie uporali się z przeciwniczką, Królową Lasu.

Rozegraliśmy też scenariusz z dodatku „Wicked Secret”, w którym Bohaterowie musieli uporać się z potomkiem Syreny. Tam właśnie zginął Adam Kirov.

Generalnie nie trzymaliśmy się struktury sesji proponowanej przez podręcznik, bo przyjmowałoby to za bardzo formułę jednostrzałów: Bohaterowie zostają wezwani, prowadzą śledztwo w toku którego odkrywają wątpliwe moralnie konflikty, walczą z czasem i próbują powstrzymać katastrofę. Ponieważ było u nas sporo dialogów (szczególnie wewnątrzdrużynowych), rozwiązanie czy to wątku wilkołaka Larsa, osobistej historii Wilhelma, czy problemu Śledziowego Barona zajmowało nam 2-3 sesje, po których Bohaterowie wracali na zamek. Dawało to poczucie większej ciągłości. Nigdzie się też nie spieszyliśmy, także to tempo chyba wszystkim odpowiadało.


Mechanika

Bardzo lubię Year Zero Engine. Jest mechaniką prostą, ale lubię przede wszystkim (co może być zaskakujące) jej nieprzewidywalność. Niekiedy wyniki na kościach przeczą wszelkiej logice i prowadzą do ciekawych sytuacji. Mimo wspomnianej prostoty natomiast muszę też szczerze przyznać, że niekiedy zasady upraszczaliśmy.

Wynikało to z dwóch spraw: po pierwsze, podręcznik, choć piękny i inspirujący, jest koszmarny pod względem wyszukiwania informacji. Wyszukiwanie informacji o leczeniu obrażeń krytycznych albo zatrzymywaniu/odrzucaniu Insightów były moim osobistym dramatem. Więc, niekiedy, gdy akurat nie mogliśmy sobie przypomnieć jakiejś zasady, która na dodatek złośliwie skryła się gdzieś w podręczniku, po prostu rozwiązywaliśmy sprawy doraźnie.

Po drugie - choć mogę tutaj mówić tylko za siebie - nie wykorzystywałem w pełni zasad walki. Podział na ruchy szybkie i wolne niekiedy się pojawiał, ale nie mogę przyznać sobie medalu dla najbardziej konsekwentnego Mistrza Gry. Czasem po prostu o tym zapominałem. Również raczej nie byłem szczególnie twórczy w wykorzystywaniu dodatkowych sukcesów na cele inne, niż zwiększanie zadawanych obrażeń. Narracyjne urozmaicanie starć pozostaje moim problemem. 

Większość kampanii specyficzna magia również pozostawała gdzieś na uboczu. Dopiero w końcowej fazie kampanii wyraźnie odwoływałem się do trollowego rzemiosła, a Graczka wkroczyła na ścieżkę okultyzmu, co dawało nam trochę okazji do wprowadzenia scen bardziej… mistycznych? Co ciekawe, znaleziony przez Graczkę magiczny przedmiot NIGDY nie został nawet zidentyfikowany, a tym bardziej wykorzystany. Miałem w głowie parę pomysłów, jak mogłaby odkryć jego działanie, ale wówczas Gracze robili coś tak nieoczekiwanego, że własne pomysły musiałem odłożyć na bok i iść za tym, co proponowali inni uczestnicy zabawy. Jeśli kiedyś wrócimy do Vaesen, muszę pamiętać, by w końcu ten aspekt wprowadzić!


Podsumowanie

Kampania Vaesen była w moim odczuciu świetna. Po pierwsze, była długa i mieliśmy okazję opowiedzieć sobie pełniejszą historię o odrodzeniu Stowarzyszenia oraz nowych konfliktów, jakie z tego faktu wynikały. Mogliśmy prześledzić trudne relacje Bohaterów i to, moim zdaniem, był jeden z mocniejszych elementów kampanii. 

Po drugie, Gracze wielokrotnie sami przejmowali inicjatywę. Długie sceny na Zamku, zdawałoby się, w jakiś sposób przeczyły założeniom Vaesen, a jednak sprawiały nam wiele frajd. Bywały wręcz chwile, że musiałem się wtrącać, żeby chociaż wprowadzić jakąś drobną komplikację w postaci wścibskiego dziennikarza. Lubię to! 

Po trzecie, cały story arc tej kampanii miał sens. Choć nie wymyśliłem wszystkiego od razu, to z każdą kolejną sesją klarował mi się obraz pewnego głęboko zakorzenionego konfliktu, który spinał się na dodatek z dziwnymi (acz ostatecznie wytłumaczonymi) działaniami poszukiwanej Katji Kokoli. Co więcej, zakończyliśmy w fajnym momencie. Takim, który aż prosi się, by wrócić do Zamku Gyllenkreutz, na przykład, dziesięć lat później. I myślę, że tak kiedyś zrobimy.