czwartek, 27 sierpnia 2020

Graj Twardo 12 lat później – festiwal beki, czy uniwersalne mądrości? #3

Rozdział piąty „Graj twardo” dotyczy walki. Już na samym początku Wick musi zaznaczyć, że on wie o co chodzi, a my nie wiemy. No i tak wprowadza, zachęca, bo dzięki jego metodom

Wasi gracze zapomną o kościach, bo ich ręcę będą zajęte trzymaniem blatu stołu, zaciskaniem pięści z przejęcia, emocji i strachu. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 60)

Znacie to powiedzenie, że o seksie najgłośniej mówi prawiczek?

Nie mniej jednak rozdział sam w sobie jest wartościowy, tylko te przechwałki mnie negatywnie nastawiły. Wick zwraca w pewnym momencie uwagę na bardzo istotną rzecz:

Kiedy Joe Bandyta walczy, walczy nieuczciwie. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 65)

Oczywiście nie on jeden podkreślał, że rzeczywista walka jest brudna, że gdy idzie o najważniejsze, to chwytasz się wszystkich możliwych sztuczek i narzędzi. Atakowanie oczu, kolan, cojones.

Wick jawi się tutaj jako realista, jedzie Machiavellim na kilometr i w sumie to dobrze. Przypomina, że zwykłe rzuty na atak są mało ekscytujące, a sama już narracja może wiele zmienić, oddać choćby wyjątkowość każdego zadawanego ciosu i jego konsekwencji.

 

Rozdział szósty, coś o tym, że życie jest ciężkie.

Jeśli gry fabularne mają symulować życie, dlaczego tak wielu ludzi ma obsesję na punkcie tego, by były „fair”? (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 70)

Po pierwsze, dlaczego gry fabularne mają symulować życie? Gry fabularne opowiadają o niezwykłych przygodach, o potworach, horrorach, o wielkich lub niecnych czynach, a mechanika pomaga w odpowiedni sposób dynamizować i weryfikować bieg wydarzeń. Bez mechaniki mielibyśmy coś na wzór predestynacji – kości mogą zmienić los. Czy w wymyślonych światach zachodzi symulacja życia? No, w gruncie rzeczy są te momenty, kiedy bohater idzie się wysikać, idzie coś zjeść lub wypić, czasem śpi. To jest symulacja życia, trochę się zgadzam. Ale szczerze, nigdy wcześniej nie spotkałem się z twierdzeniem, że jakaś gra fabularna nie jest fair. Wiecie, co jest nie fair? Film Funny games i scena z pilotem. To nie jest fair.

 

Dalej coś się klaruje i zaczyna się wątek zabijania postaci.

Kiedy mowa o zabijaniu postaci graczy, są w zasadzie dwie szkoły MG. W pierwszej mamy Kościarzy. Ci goście twierdzą, że to nie MG zabija postać, robią to kości. To ci ludkowie, którzy wierzą, że pistolety same wypalają. W drugiej szkole mamy zwolenników Wolnej Formy. Oni przekonują, że kości nigdy nie powinny decydować o życiu postaci. Oczywiście, jeśli zagrasz w ich kampanii, szybko się okaże, że jesteś dodatkiem do opowieści przygotowanej przez MG, historii, którą jego Bohaterowie Niezależni sami sobie mogą rozwiązać bez twojej pomocy. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 71)

Znów rozróżnienie zbyt powierzchowne, by mówić tu o dobrze oddanym problemie. Wierzę, że pomiędzy tymi dwoma biegunami mieści się cała wielka grupa Mistrzów Gry, którzy choć odrobinę przemyśleli sobie zagadnienie śmierci postaci gracza.

Śmieszna sprawa, bo gdy Wick mówi, że u zwolenników Wolnej Formy postaci graczy nie mogą odegrać żadnej istotnej roli, to ja mam raczej zupełnie odwrotne skojarzenia. Postać nie ginie przypadkiem, zbłąkana kula czy strzała nigdy jej nie trafia. Gdy wokół wszyscy inni giną, Bohaterowie nadal się trzymają i mają coś do zrobienia. Wick nie wyjaśnia dostatecznie, o co mu tutaj chodzi, a szkoda. W gruncie rzeczy Wick wielu spraw nie wyjaśnia. Najbardziej szkoda mi było, gdy zaczął mówić, że na jakimś obozie sensei pokonał go własnym kciukiem, a my nie chcemy wiedzieć jak to zrobił. Otóż ja bym chciał wiedzieć.

Kiedy siadasz ze mną przy stole, we łbie kołata ci się jedna myśl: „załóż kask”. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 71)

Tak, nie koncentrowałbym się na opowieści, na fajnym odgrywaniu postaci, na współtworzeniu, tylko na tym, że moja postać może zginąć na samym początku i przez kolejne cztery godziny będę siedział w kącie i słuchał, jak reszta znajomych się męczy.

 

Kolejny rozdział dalej gdzieś kręci się wokół zagadnienia śmierci. Pod jego koniec Wick mówi nam, czym jest prawdziwe granie, kto jest true Bohaterem, a kto nie.

Prowadziłem grupom, w których uważano, że wielkie spluwy czynią cię Bohaterem. Przedstawiałem im gości, którzy mieli większe spluwy. Ci gracze nie byli Bohaterami. Byli serem szwajcarskim. Prowadziłem grupom, w których uważano, że wielkie księgi zaklęć czynią cię Bohaterem. Przedstawiłem im gości, którzy nie potrzebowali ksiąg. Żaby, co do ostatniego z nich.

Chcesz być Bohaterem? Wymaga to ociupinkę więcej niż 100 punktów, spoko imienia i kilku dowcipów pod ręką. To, że wydaje ci się, że jesteś Bohaterem, jeszcze cię nim nie czyni. Musisz sobie na to zapracować. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 85)

Osobiście lubię się angażować w tworzenie swojej postaci. Lubię ją wymyślać, szpikować wewnętrznymi dramatami i innymi detalami. Ale wiem, że są też ludzie, którzy po całym dniu w pracy chcą po prostu zagrać Bohaterem za 100 punktów, bez aspiracji zadowolenia Johna Wicka. Co z nimi? Mam im powiedzieć „nie jesteś Bohaterem”? Well, w zasadzie byłoby to zgodne z prawdą, bo wciąż jestem za utrzymaniem rozdzielności Gracza i Bohatera. Jesteś Graczem, a twoja postać jest Bohaterem.

Gry fabularne są zabawą niesamowicie zniuansowaną i pełną zmiennych. Dlatego mam ogromne wątpliwości wobec wszelkich „jak grać”, bo nie ma szans, żeby takie porady uwzględniły wszystkie czynniki. Gracz ma dzieci, po kilku miesiącach udało mu się wyrwać na te parę godzin, żeby się spotkać i pograć. Jest zmęczony, wciąż ubrudzony ulanym mlekiem i nie miał czasu, by zastanowić się, jak ma na imię mama jego postaci. Ale przyszedł i gra. To jest Bohaterstwo.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz