Rozdział piąty „Graj twardo” dotyczy walki. Już na samym początku Wick musi zaznaczyć, że on wie o co chodzi, a my nie wiemy. No i tak wprowadza, zachęca, bo dzięki jego metodom
Wasi
gracze zapomną o kościach, bo ich ręcę będą zajęte trzymaniem blatu stołu,
zaciskaniem pięści z przejęcia, emocji i strachu.
(Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 60)
Znacie
to powiedzenie, że o seksie najgłośniej mówi prawiczek?
Nie
mniej jednak rozdział sam w sobie jest wartościowy, tylko te przechwałki mnie
negatywnie nastawiły. Wick zwraca w pewnym momencie uwagę na bardzo istotną
rzecz:
Kiedy
Joe Bandyta walczy, walczy nieuczciwie. (Graj Twardo, Gliwice
2008, s. 65)
Oczywiście
nie on jeden podkreślał, że rzeczywista walka jest brudna, że gdy idzie o
najważniejsze, to chwytasz się wszystkich możliwych sztuczek i narzędzi.
Atakowanie oczu, kolan, cojones.
Wick
jawi się tutaj jako realista, jedzie Machiavellim na kilometr i w sumie to
dobrze. Przypomina, że zwykłe rzuty na atak są mało ekscytujące, a sama już
narracja może wiele zmienić, oddać choćby wyjątkowość każdego zadawanego ciosu
i jego konsekwencji.
Rozdział
szósty, coś o tym, że życie jest ciężkie.
Jeśli
gry fabularne mają symulować życie, dlaczego tak wielu ludzi ma obsesję na
punkcie tego, by były „fair”? (Graj Twardo, Gliwice
2008, s. 70)
Po
pierwsze, dlaczego gry fabularne mają symulować życie? Gry fabularne opowiadają
o niezwykłych przygodach, o potworach, horrorach, o wielkich lub niecnych
czynach, a mechanika pomaga w odpowiedni sposób dynamizować i weryfikować bieg
wydarzeń. Bez mechaniki mielibyśmy coś na wzór predestynacji – kości mogą
zmienić los. Czy w wymyślonych światach zachodzi symulacja życia? No, w gruncie
rzeczy są te momenty, kiedy bohater idzie się wysikać, idzie coś zjeść lub
wypić, czasem śpi. To jest symulacja życia, trochę się zgadzam. Ale szczerze,
nigdy wcześniej nie spotkałem się z twierdzeniem, że jakaś gra fabularna nie
jest fair. Wiecie, co jest nie fair? Film Funny games i scena z pilotem.
To nie jest fair.
Dalej
coś się klaruje i zaczyna się wątek zabijania postaci.
Kiedy
mowa o zabijaniu postaci graczy, są w zasadzie dwie szkoły MG. W pierwszej mamy
Kościarzy. Ci goście twierdzą, że to nie MG zabija postać, robią to kości. To
ci ludkowie, którzy wierzą, że pistolety same wypalają. W drugiej szkole mamy
zwolenników Wolnej Formy. Oni przekonują, że kości nigdy nie powinny decydować
o życiu postaci. Oczywiście, jeśli zagrasz w ich kampanii, szybko się okaże, że
jesteś dodatkiem do opowieści przygotowanej przez MG, historii, którą jego Bohaterowie
Niezależni sami sobie mogą rozwiązać bez twojej pomocy. (Graj
Twardo, Gliwice 2008, s. 71)
Znów
rozróżnienie zbyt powierzchowne, by mówić tu o dobrze oddanym problemie.
Wierzę, że pomiędzy tymi dwoma biegunami mieści się cała wielka grupa Mistrzów
Gry, którzy choć odrobinę przemyśleli sobie zagadnienie śmierci postaci gracza.
Śmieszna
sprawa, bo gdy Wick mówi, że u zwolenników Wolnej Formy postaci graczy nie mogą
odegrać żadnej istotnej roli, to ja mam raczej zupełnie odwrotne skojarzenia. Postać
nie ginie przypadkiem, zbłąkana kula czy strzała nigdy jej nie trafia. Gdy wokół
wszyscy inni giną, Bohaterowie nadal się trzymają i mają coś do zrobienia. Wick
nie wyjaśnia dostatecznie, o co mu tutaj chodzi, a szkoda. W gruncie rzeczy Wick
wielu spraw nie wyjaśnia. Najbardziej szkoda mi było, gdy zaczął mówić, że na
jakimś obozie sensei pokonał go własnym kciukiem, a my nie chcemy wiedzieć jak
to zrobił. Otóż ja bym chciał wiedzieć.
Kiedy
siadasz ze mną przy stole, we łbie kołata ci się jedna myśl: „załóż kask”. (Graj
Twardo, Gliwice 2008, s. 71)
Tak,
nie koncentrowałbym się na opowieści, na fajnym odgrywaniu postaci, na współtworzeniu,
tylko na tym, że moja postać może zginąć na samym początku i przez kolejne
cztery godziny będę siedział w kącie i słuchał, jak reszta znajomych się męczy.
Kolejny
rozdział dalej gdzieś kręci się wokół zagadnienia śmierci. Pod jego koniec Wick
mówi nam, czym jest prawdziwe granie, kto jest true Bohaterem, a kto nie.
Prowadziłem
grupom, w których uważano, że wielkie spluwy czynią cię Bohaterem.
Przedstawiałem im gości, którzy mieli większe spluwy. Ci
gracze nie byli Bohaterami. Byli serem szwajcarskim. Prowadziłem grupom, w
których uważano, że wielkie księgi zaklęć czynią cię Bohaterem. Przedstawiłem
im gości, którzy nie potrzebowali ksiąg. Żaby, co do ostatniego z nich.
Chcesz
być Bohaterem? Wymaga to ociupinkę więcej niż 100 punktów, spoko imienia i
kilku dowcipów pod ręką. To, że wydaje ci się, że jesteś Bohaterem, jeszcze cię
nim nie czyni. Musisz sobie na to zapracować. (Graj Twardo,
Gliwice 2008, s. 85)
Osobiście
lubię się angażować w tworzenie swojej postaci. Lubię ją wymyślać, szpikować
wewnętrznymi dramatami i innymi detalami. Ale wiem, że są też ludzie, którzy po
całym dniu w pracy chcą po prostu zagrać Bohaterem za 100 punktów, bez aspiracji
zadowolenia Johna Wicka. Co z nimi? Mam im powiedzieć „nie jesteś Bohaterem”?
Well, w zasadzie byłoby to zgodne z prawdą, bo wciąż jestem za utrzymaniem
rozdzielności Gracza i Bohatera. Jesteś Graczem, a twoja postać jest Bohaterem.
Gry
fabularne są zabawą niesamowicie zniuansowaną i pełną zmiennych. Dlatego mam
ogromne wątpliwości wobec wszelkich „jak grać”, bo nie ma szans, żeby takie
porady uwzględniły wszystkie czynniki. Gracz ma dzieci, po kilku miesiącach
udało mu się wyrwać na te parę godzin, żeby się spotkać i pograć. Jest zmęczony,
wciąż ubrudzony ulanym mlekiem i nie miał czasu, by zastanowić się, jak ma na
imię mama jego postaci. Ale przyszedł i gra. To jest Bohaterstwo.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz