piątek, 30 grudnia 2022

Podsumowanie RPGowego roku 2022

Hura, czas podsumowań. Dobry to był rok erpegowy, nie zapomnę go przez tydzień lub dwa. Dużo grałem i prowadziłem, najwięcej w swoim życiu chyba - cyfry nikogo nie interesują poza mną, dlatego patrz, Kornel, jak fajnie to wyszło!

Sesje rozegrane: 70

Jako Mistrz Gry: 45

Jako Gracz: 25


Age of Sigmar - 1 sesja - Gracz: setting Souldbounda wydaje mi się pokręcony, a ja czuję się za stary, żeby poświęcać czas na jego poznawanie. Ta jedna sesja jednak niosła sporą radość, gdy odkryłem, co może robić mój krasnolud. Z tego wszystkiego znajomy kupił podręcznik na Pyrkonie, cały czas go czyta i mówił, że w końcu poprowadzi ten radosny wygrzew.

Alien - 1 sesja - Gracz: jednostrzał na zaproszenie Marka z RnG. Prowadził gość, który chyba bierze normalnie za to pieniądze. Był to sympatyczny horror z odkrywaniem makabrycznej prawdy o sobie - dość filmowe, bez wielkiej konfrontacji. Specyfiki alienowego YZE też nie bardzo mogłem doświadczyć.

Cień Władcy Demonów - 3 sesje - MG: dopiero tak naprawdę zaczynamy tę kampanię, ale zapowiada się bardzo dobrze. Mnóstwo językowych zabaw imionami postaci (Ohh, Śliski, Siusiak i Pox), warhammerowy, ale też makabryczny i śmieszkowaty vibe, względnie prosta mechanika i zasady, których za cholerę nie mogę zapamiętać. No i dwa zgony.

Cy_Borg - 1 sesja - MG: próbna sesja ze scenariuszem z podręcznika. Grana na szybko, bez przygotowań, bez szczególnego wyobrażenia na temat miasta i jego trzewi. Cyberpunkowy Mork Borg i współczesny dungeon crawl mają ciekawy posmak, zapewne dałoby się z tej gry naprawdę dużo wycisnąć. Jak cytrynkę. Chciałbym w to pograć więcej.

Death in Space - 9 sesji - MG: kolejna spokrewniona z Mork Borgiem gra. To proste sci-fi ma swój własny smak i pomysł. Zasady chyba bardziej przypadły mi do gustu niż te z Mothershipa, chociaż brakuje mi tutaj kilku elementów, które uznaję za warte pożyczenia (np. mechanika narastającego stresu). To, co poprowadziłem dotychczas, nie pozwoliło mi jednak skosztować wątków eksploracyjno-survivalowych, potrzeby zbierania części zamiennych w obliczu psującego się sprzętu. Liczę, że do Death in Space jeszcze wrócę.

Dungeon World - 2 sesje - MG: kontynuacja i zakończenie kampanii o Oku Kholita. Dungeon World zadziałał znakomicie - elementy, które sobie wykreowaliśmy pozwoliły na stworzenie oryginalnego świata z własnymi problemami i wyróżnikami. Było dużo zabawy i dobra historia. PbtA trafia w moje gusta. Liczę, że do Dungeon World jeszcze wrócę.

Fatum - 3 sesje - Gracz: Guślarz pokazywał nam swój autorski system o aniołach, półaniołach, lilitach i innych podobnych. Wszystko to okraszone posmakiem słowiańszczyzny. Trzymam kciuki za dalsze prace nad grą.

Heroiczne Żuki i Zabójcze Gąsienice - 1 sesja - Gracz: brałem udział w testowej sesji jakże tajemniczej małej gry o dzielnych żuczkach walczących z potwornymi gąsienicami. Fajna mechanika, fajny i oryginalny pomysł na grę.

Honey Heist - 1 sesja - Gracz: miałem przyjemność zagrać u Bohaterki Niezależnej w gangsterską sesję z misiami w roli głównej. Chodziło, oczywiście, o Miodek. Zabawnie, kreatywnie, z twistem i nawiązaniami do znanych bajkowych postaci. Bardzo dobrze się bawiłem.

Iglica: Miasto musi upaść - 1 sesja - Gracz: szybki i jednorazowy powrót do Iglicy u tego samego Mistrza Gry, co poprzednio. Ciekawa misja z twistem na koniec. Problem w tym, że zasady Iglicy, jak podejrzewam, rozkręcają się dopiero przy kampanii, gdy sprawy zaczynają się naprawdę komplikować i przyjmować coraz bardziej niespodziewany obrót. Liczę, że Iglicę w przyszłości poprowadzę.

L5K - 1 sesja - MG: chciałem pokazać Graczom L5K, wprowadzić ich do jednej z moich ulubionych gier, ale ten eksperyment raczej nie wypalił. Legenda jednak wymaga jakiejś samoświadomości, uchwycenia gatunku samurai drama. Nie wyszło tak, jakbym chciał i w sumie na tym się skończyło.

Monastyr - 2 sesje  - Gracz: zaczęliśmy kampanię prowadzoną przez Miśka. Setting rewelacyjny (choć, moim zdaniem, mapa i rzeczywistość polityczna Dominium to jakiś koszmar), mechanika YZE w wariancie Vaesen - całkiem nieźle się sprawdza. Grupa świetna, ale mamy trochę problemów z konsekwencją, często coś komuś wypada i dlatego dotychczas rozegraliśmy tylko dwie sesje. Czekam na więcej.

Mork Borg - 2 sesje - MG: tej gry w zasadzie nie trzeba już nikomu przedstawiać. Szybka i mordercza mechanika, absurdalnie wykręcony świat przedstawiony, który już tylko czeka na zagładę. MB to dobra gra na realizację krzywych, krawędziowych pomysłów. Podejrzewam, że raz na jakiś czas będę do niej wracał. 

Mothership - 1 sesja - Gracz: finał krótkiej kampanii prowadzonej przez Miśka. Mieliśmy dużo interakcji społecznych, gadania, przesłuchiwania i zbierania wskazówek. Nie jestem pewien, czy Mothership wspiera akurat taki model gry, nie mniej jednak była to fajna historia. Nie jestem pewien, czy będę chciał poprowadzić tę grę, ale niemal na pewno w przyszłości wykorzystam dodatkowe materiały, choćby do Death in Space.

Mysia Straż - 3 sesje - Gracz: Mouse Guard było moim marzeniem, ale samą grą się rozczarowałem. Jej zasady wcale mi nie pomagały. Sama historia była mroczna i prowadziła wprost do upadku - czy to samych Bohaterów, czy idei, której służyli.

Potwór Tygodnia - 2 sesje - MG: po kampanii w Dungeon World z tą samą grupą zaczęliśmy ogrywać Potwora. Brak czasu, trudności w znalezieniu wspólnych terminów i chyba też brak mojej szczególnej woli i konsekwencji spowodowały, że z planowanej 4-5 sesyjnej kampanii przebyliśmy raptem dwie. Liczę, że w przyszłości doprowadzę to do końca. PbtA działa dobrze, ponownie ciekawie tworzy się wspólny świat przedstawiony.

Star Wars d20 - 2 sesje - Gracz: jeden z Graczy jest fanem Star Warsów, chciał poprowadzić. Dlaczego zdecydował się akurat na tę wersję d20, nie wiem. Mechanicznie tego nie czułem, ale same sesje zapowiadały ciekawą historię przemytnika stojącego między dwoma mieczowładnymi: Jedi i Sithem. Wspólna sprawa zmusiła ich do połączenia sił.

Tales from the Loop (Tales from the Soviet Union) - 4 sesje - Gracz: z jednej wieczornej gadki wyrósł pomysł na zagranie dzieciakami w stylu szarzyzny Związku Radzieckiego. Zdecydowaliśmy się ulokować akcję we Władywostoku. Były roboty, drony, mutagenne substancje i zarysowujący się spisek. Kampania raczej nie została zamknięta, ale nie wiem, czy będziemy mieli okazję ją dokończyć.

The One Ring - 2 sesje - Gracz: dwie sesje, dwie różne historie. Jedna o hobbitach, a druga o smutnych krasnoludach. Nie wiem, może to za mało było, ale generalnie Jedyny Pierścień mnie nie kupił. Raz, że Tolkiena niezbyt już lubię (co innego dwadzieścia lat temu). Dwa, adaptacje wywołują we mnie paraliż. Trzy, mechanika jest dla mnie zbyt skomplikowana. Rzucałem wirtualnymi kośćmi, klikałem tam, gdzie mi kazali. Nie sądzę, żebym w najbliższej przyszłości do tego wracał.

Trail of Cthulhu - 1 sesja - Gracz: fanem Cthulhu też nie jestem. No ale zagrałem. To było niezłe doświadczenie i ciekawy początek historii rozpisanej na megakampanię realizowaną przez szereg kanałów na YouTube. Nie znałem mechaniki, podobno graliśmy operując na sporych uproszczeniach, ale mimo to czerpałem satysfakcję z rolpleja.

Vaesen - 9 sesji - MG: to była fajna i dość długa (jak na moje standardy) kampania. Dużo interakcji między Bohaterami, sporo wewnętrznych konfliktów; główny wątek zrealizowany i zamknięty dramatycznym zakończeniem. Być może kiedyś wrócimy do Vaesen, żeby poznać historię Stowarzyszenia na przykład 10 lat później. Podoba mi się ta gra.

Warhammer - 1 sesja - Gracz: jedna prosta i przyjemna sesyjka Warhammera na Foundry. W przyszłym roku pewnie będziemy grać dalej, ale na tym etapie trudno mi powiedzieć, jaki zamysł ma nasz Mistrz Gry.

Wyprawa za Mur - 16 sesji - MG: nic w tym roku tak dobrze mi nie siadło, jak Wyprawa za Mur. Dużo sesji: jedna długa kampania i z inną grupą początek jakiejś nowej historii, ale znów sprawy tak się potoczyły, że trudno będzie to kontynuować. Natomiast kampania w Żółwiowej Skale została zakończona, większość wątków domkniętych. Skończyło się happy endem i ślubem Bogomira. Opowiedzieliśmy też sobie, jakie były dalsze losy Bohaterów, gdzie ich poprowadził zew przygody i być może kiedyś jeszcze do nich wrócimy… w ramach Zaginionych Światów? Kto wie?

??? - 1 sesja - Gracz: ta jedna sesja na żywo w tym roku. W Katowicach. Nie graliśmy w żadną konkretną grę, ale bazowaliśmy na mechanice Wilkołaka. Historia była z kategorii tych zupełnie na początku niezrozumiałych, ale klarujących się z czasem. Mocny absurd, ale w wielu miejscach satysfakcjonujący i filmowy. 


Nie sądzę, żebym w swoim życiu miał równie intensywny rok pod kątem prowadzenia i grania. Naprawdę. Nawet w czasach licealnych takiego tempa nie miałem. To okazja do radości, ale podejrzewam, że w 2023 roku już tego wyczynu nie powtórzę. Życie mi się mocno zmieniło, ja sam się starzeję i niekiedy - przyznaję się - informacje o odwołanych sesjach przyjmowałem z ulgą.

Widzę, że weszło mi w repertuarze w tym roku dużo „drobnicy” - pojedynczych sesji na zaproszenie lub króciutkich kampanii. Nie ma w tym nic złego, oczywiście, ale chyba wolałbym w przyszłości grać w mniej gier. Skoncentrować się na jednej i spróbować wycisnąć z niej jak najwięcej, poznać odrobinę lepiej (a przynajmniej próbować). W przyszłym roku zatem przynajmniej postaram się wybrać kilka tytułów, które wydoję tyle, ile dam radę i nie będę szczególnie bawił się w takie granie z doskoku. No chyba, że coś mi się odmieni. Sytuacja jest rozwojowa. 

Pisanie na bloga działa i mam nadzieję, że będzie działało jak najdłużej. Mam za to wrażenie, że dokonałem pewnego rozdwojenia jaźni - piszę tutaj, odwiedziny na blogu są raczej średnie, a jednocześnie zaczęło bawić mnie nadawanie na zupełnie innych falach na Facebooku. Gównoburze i najniższe instynkty - podoba mi się to i bawi, że takie bzdury potrafią generować ruch. Jeśli ma to oznaczać rolę fandomowego standupera (z kategorii tych nieśmiesznych i dlatego zabawnych), to trudno, przyjmuję ten los. Mam jednak nadzieję, że wpisy, które pojawiają się na tym blogu w jakiś sposób dają pożywkę tym, którzy potrzebują jednak takiego „pogadania” o grach. Mam nadzieję, że raz na jakiś czas uda mi się wyprodukować jakąś celną myśl lub spostrzeżenie.

Konsumencko to również był rok wielu wspieraczek i podręczników, które fizycznie wylądowały na mojej półce. Już nawet nie bardzo orientuję się, co kiedy wspierałem i na co jeszcze czekam, ale część gier jeszcze do mnie nie dotarła. Czuję się nasycony, a być może nawet przesycony. 

O tym, co dalej, napiszę w planach na rok 2023 w kolejnym wpisie, już po Nowym Roku. A tymczasem życzę Wam tego, co najlepsze. W życiu i w grach. Bądźcie szczęśliwi!

czwartek, 29 grudnia 2022

[WzM] Witamy w Willowby Hall

Sesja online rozegrana 30 marca 2022 r.


Rozpoczynamy kolejny wątek przygód Bohaterów z Żółwiowej Skały. Ponieważ zbliża się ślub Bogomira, ten postanowił zebrać jak najwięcej wiedzy przed nieuchronnym końcem awanturniczego trybu życia. Dlatego też śmiałkowie wyruszyli w góry, by odnaleźć legendarne Konklawe, zgromadzenie mądrych i potężnych magów. W drodze Drużyna trafia do miasteczka Rzepakowe Wzgórze, zrujnowanego po ostatnim ataku olbrzyma, Toma Łamignata. Następnie wyruszają do dworu Willowby. Innymi słowy tym razem postanowiłem zastosować gotowca, osławiony moduł The Waking of Willowby Hall.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Gdy Bohaterowie wkroczyli do Rzepakowego Wzgórza, zastali wiele zrujnowanych budynków. Osławiona wieża z uświęconym dzwonem była zniszczona, wiele domów legło w gruzach, ale na szczęście karczma się ostała. Tam karczmarz, jeszcze nieco przestraszony, zaserwował Bohaterom piwo i opowiedział o tym, co się tutaj wydarzyło. Wkrótce pojawił się burmistrz, który zaoferował 400 złociszy za sprowadzenie zabranego przez Toma Łamignata dzwonu. Tom miał ścigać jakichś awanturników, którzy schronili się w dworze Willowby. Wściekłość olbrzyma wynikała z faktu, że skradziono mu gęś znoszącą złote jaja. Oferta nagrody i ewentualnie możliwość dorwania gęsi była niezłym impulsem do podjęcia się zadania.

Bohaterowie dotarli do dworu, wokół którego biegał wściekły Tom. Początkowo chcieli się z nim dogadać, ale stary olbrzym z wysoka nie rozróżniał twarzy i myślał, że to złodzieje. Cisnął drzewem, zaczął gonić drużynę, a ta w końcu schroniła się w dworze. Rozpoczęło się zwiedzanie i poszukiwanie gęsi oraz drugiej, konkurencyjnej grupy awanturników.

W trakcie sesji Bohaterowie zwiedzili ponad połowę dworu. Trafili na klawesyn i niechcący przywołali ducha Livinii, która traktowała ich jak służbę i domagała się wniesienia instrumentu na piętro. W pewnym momencie ktoś zorientował się, że ducha można wywołać poprzez wypowiedzenie jego imienia, toteż dość często sfrustrowana Livinia pojawiała się w pobliżu.

Pężyrka znalazła magiczną tabakierę z dziwnym, niebieskim proszkiem. Postanowiła się nim sztachnąć i w ten sposób przywołała ducha lokaja. Poprosiła go o przyniesienie czegoś do jedzenia oraz czarnej świeczki, którą wcześniej dostrzegła na żyrandolu w głównym holu. Duch narzekał, ale spełnił prośbę.

Później trafili na palarnię, gdzie znaleźli magiczne cygara (podjęli parę prób z rozkazywaniem obłokom dymu, które zamieniły się w żółwia i kupę). Popili też odrobinę znalezionej brandy. Następnie udali się dalej, trafiając na dziwne pomieszczenie z czterema płytami nagrobnymi (zlekceważyli je) oraz zajrzeli do pokoju z kolekcją broni, ale nie wchodzili do środka (poza Pężyrką), bo przy oknach krążył rozszalały Tom Łamignat.

Następnie ruszyli na piętro, gdzie spotkali pierwszego z konkurencyjnych awanturników. Helmut Półmiecz był absolutnie przerażony i zwalał winę na jakąś Lisbet i za żadne skarby nie chciał się ruszyć. Ku jego rozpaczy, Bohaterowie zabrali jego wielki, ułamany miecz, ale obiecali, że go zwrócą.

Później wdrapali się, przez poddasze, na wieżyczkę. Wcześniej, jeszcze na zewnątrz, dostrzegli, że na dachu jest zamontowana balista, ale ta znajdowała się na drugiej wieżyczce. Tutaj był tylko wielki koksownik do dawania ogniowych sygnałów.

Później zeszli na parter i unikając Toma, wkroczyli do jadalni, gdzie spoglądał na nich z wielkiego portretu jakiś mężczyzna. Mecek, jako znawca dawnych dziejów, zidentyfikował go jako Eliasa Fenwicka, dawnego właściciela dworu, okultystę i czarownika, który zniknął bez zapowiedzi 120 lat temu. Ponieważ Tom przemieścił się na wschodnią ścianę dworu, nie odważyli się sprawdzić kolejnych pomieszczeń po tej stronie i schodami w głównym holu udali się na piętro.

Najpierw przeszli się po galerii, gdzie obejrzeli sześć wielkich obrazów.

Trafili też na garderobę i wielkie lustro, w którym dostrzegli mierzącego różne ciuchy Eliasa Fenwicka. Następnie trafili do jego sypialni, gdzie Pężyrka rzuciła się na łóżko, by na nim poskakać. Tumany kurzu wywołały głośne kasłanie, które zwabiło Lisbet, drugą awanturniczkę, złodziejkę. Krótka rozmowa wskazała, że Lisbet wcale nie chce biegającej po dworze gęsi (wciąż nie wiadomo, gdzie ona jest) i najchętniej zebrałaby swoją drużynę i uciekła w cholerę. Pomysł na kradzież gęsi zwaliła na Apokaliptyczną Annę (lol), czarodziejkę, która nie chce sobie odpuścić cennego łupu. Bohaterowie wskazali jej, gdzie widzieli Helmuta i tak też Lisbet się udała.

Tymczasem Drużyna udała się do sali muzealnej, gdzie trafiła na kamienny sarkofag ze śladami po czarnym wosku (na tym etapie podejrzewają, że czarne świece należy skolekcjonować, bo mają one jakieś specjalne znaczenie), zmumifikowaną dłoń oraz czyjąś głowę.

Następnie przeszli się do pomieszczenia z bronią na parterze (Tom stał w innym miejscu), zabrali to, co ich interesowało, a także znaleźli tajne przejście do Ogrodu! W środku stała sucha fontanna, a wokół rosły dziwne, trochę włochate grzyby, które Pężyrka postanowiła zebrać do torby.

Na tym etapie zakończyliśmy sesję. Mam poczucie, że jeszcze wiele się nie wydarzyło, Bohaterowie - choć wchodzili w interakcje z otoczeniem, trochę gadali z duchami, trochę bawili tym, co znaleźli - nie odczuwali szczególnej presji ze strony Toma. Mam nadzieję, że na następnym spotkaniu się to zmieni, bo wkrótce dwór się przebudzi.

czwartek, 22 grudnia 2022

[DiS] Głową w ścianę

Sesja online rozegrana 29 marca 2022 r.


Kontynuujemy rozpoczętą poprzednio sesję na planecie Lepidoptera. Praktycznie od samego początku musiałem improwizować i uważam, że dzięki temu na ten sesji miała szansę zaistnieć jedna z fajniejszych scen, która na długo zapadnie mi w pamięci.


Wystąpili:

Khari Crowne - Chrome - podziemny spawacz o pakistańskich korzeniach, dużo oblicza (M.);

Yuval / Rafael Tungertok - Carbon - kosmiczny menel, filozof, detektyw (J.);

Isa Bird - Void - uzależniona od wszelakich narkotyków szamanka Pustki, której Kosmos zdradza niekiedy tajemnice (W.);

Mira Lumen - Solpod - zahibernowana rezydentka kompleksu badawczego, która obudziła się zdecydowanie zbyt późno, by zorientować się, że dzieje się coś złego (W.);

Yatin Asike - Chrome - flegmatyczny i wielki koder izotopów pragnący jedynie świętego spokoju (M.).


Zaczęliśmy w momencie, gdy Bohaterowie stali przed wielkimi metalowymi wrotami. Khari w końcu zdecydował się włączyć swoją spawarkę i zwyczajnie przedrzeć na drugą stronę… i tak cholernie dobrze mu się to udało! Tym samym Drużyna mogła dostać się do windy, która zawiozła ich do podziemnego pomieszczenia, połączenia magazynu, laboratorium i sali operacyjnej. 

Tam zauważyli następującą scenę: na środku stał stół operacyjny, a na nim ktoś leżał (był to Yatin, który ze znudzeniem czekał, aż zostanie na nim przeprowadzona jakaś operacja). Nad pacjentem pochylały się cztery postaci: Petyr Maryczenko (przywódca kultu, korona z kabli na głowie służąca do sterowania Superżołnierzem), Ichiro Kabuki (szalony naukowiec, pas z grzybowymi granatami), Wołodymir 2.0 (android z wielkim muchomorem zamiast głowy) oraz SZUM (szaman Pustki, z którego wypełzają węże).

To spotkanie było trochę nieplanowane, bo początkowo sądziłem, że Bohaterowie najpierw zeksplorują cały kompleks badawczy (a tego nie zrobili). To spowodowało, że do spotkania z dziwnymi naukowcami-grzybowymi kultystami doszło o wiele wcześniej, niż sądziłem i to jeszcze w wyjątkowo nietypowej sytuacji. Cele tych dziwnych lokatorów były niejasne, ale jednym z nich było na pewno „uruchomienie” Superżołnierza 2.0. Petyr podłączył się do jakiejś maszyny, by obudzić olbrzyma. Khari zablokował windę. Nie było wiele gadania, sytuacja była chaotyczna i niezrozumiała i w końcu Rafael wystrzelił w stronę SZUMa i rozpoczęła się walka. Nim przeciwnicy zostali ostatecznie pokonani, Isa Bird - uznawana za mesjasza przez SZUMa - zginęła z rąk Wołodymira, a Yatin otarł się o śmierć.

Pozostał jedynie Petyr, wciąż podłączony do maszyny, a zatem jakby wyłączony ze sceny (kierował Superżołnierzem próbującym wydostać się ze swojej celi). Wówczas Khari i Yatin, nieco poróżnieni ze względu na pochodzenie (najwyraźniej zaszłości indyjsko-pakistańskie trochę siedziały im w głowach) postanowili podłączyć się do maszyny i wywalić z niej Petyra. Jednocześnie przejęli kontrolę nad Superżołnierzem 2.0. To było śmieszne, bo rywalizowali o to, kto będzie nim kierował, także umięśniony olbrzym wykonywał różne, sprzeczne czynności. Na przykład początkowo Yatin sprawił, że żołnierz zaczął rozgniatać przerażone psioniczne grzyby. Później Khari, chcąc pozbyć się mięśniaka, kazał mu walić głową w ścianę. Świadkiem tego wszystkiego była Mira Lumen, która obudziła się w przeniesionej do innego, nieodkrytego jeszcze pomieszczenia kriokomorze. Dziwne zachowanie uwolnionego Superżołnierza na pewno było ciężkim przeżyciem, dlatego w końcu zdecydowała się przecisnąć przez wytopioną dziurę w wielkich wrotach i przy pomocy butów magnetycznych zeszła na dół, gdzie spotkała gadającego do siebie Rafaela. 

Yatin i Khari chwilowo stracili kontrolę nad Superżołnierzem 2.0 i ten ruszył z furią na Mirę, ale odbił się od stalowych wrót. Wówczas udało się znów go opanować (tym razem zgodnie) i tym samym Superżołnierz zakończył swój żywot wyrywając sobie serce z masywnej klatki piersiowej. 

W podziemiach, gdzie było sporo sprzętu i maszyn, Bohaterowie znaleźli dwie sztuki części zamiennych do pojazdów, dzięki czemu mogli dokonać napraw na swoim statku i wyruszyć w dalszą drogę. Jeszcze idąc do wyjścia, Rafael rzucił okiem na zwłoki swojego ojca i znalazł przy nim plakietkę z napisem „KOMBINA M51”. 

Parę godzin później, gdy mieli startować, Khari rzucił okiem na mapę Systemu Tenebris i zauważył na niej pas asteroid nazywany Messier 51. Przypadek? Nie wiadomo, dlatego Drużyna postanowiła polecieć właśnie tam, by to sprawdzić.


Dotychczas polegli:

Isa Bird - Void - uzależniona od wszelakich narkotyków szamanka Pustki, której Kosmos zdradza niekiedy tajemnice (W.).


poniedziałek, 19 grudnia 2022

Ciemne sprawki w Ostatniej Nadziei

Niedawno zdarzyło mi się poprowadzić scenariusz pt. Ciemne sprawki w Ostatniej Nadziei, który to został dołączony do podręcznika do Cienia Władcy Demonów. Już nawet nie wiem ile recenzji i opinii pojawiło się na temat tej przygody. Oczywiście żadnej z nich nie przeczytałem i nie obejrzałem na YouTube w myśl zasady, że nie bo nie. Wobec tego uznałem, iż uzasadnionym będzie, żebym sam popełnił recenzję (tym razem wyjątkowo po przetestowaniu produktu), dzięki czemu sam będę wiedział, co myśleć o omawianym scenariuszu. Proste.

Ciemne sprawki w Ostatniej Nadziei to scenariusz dla takich żuczków, jak ja i towarzyszący mi Gracze. Czyli dla takich, co to dopiero zaczynają. Na pewno opowieść jest dla Bohaterów na poziomie 0 i ma posłużyć jako wprowadzenie do dalszych przygód. Wprowadzenie do scenariusza zwraca uwagę na kilka niuansów oraz oferuje garść porad: na przykład daje uzasadnienie dla występowania każdego z pochodzeń oraz sposób na dokonanie wyboru zasłużonej ścieżki nowicjusza (o ile postaci przeżyją). 

Akcja dzieje się w wiosce Ostatnia Nadzieja, wiosce ulokowanej w między przysłowiowymi „wszędzie” i „nigdzie”, co daje Mistrzowi Gry sposobność do umieszczenia jej tam, gdzie chciałby poprowadzić swoją ambitną kampanię. Ja zdecydowałem się na lokację gdzieś między Nawiedzonym Lasem a Zimnym Jeziorem na Północnych Rubieżach. Dodatek do tego jeszcze proponuje ukonkretnienie Ostatniej Nadziei poprzez przygotowanie mapki (mamy taką pustą na ostatniej stronie), na której rzucamy różnymi kostkami, a wyniki pokazują, co to za budynek tam stoi. Jest do tego specjalna tabela i w gruncie rzeczy zastanawiam się, czy ona ma sens. Chyba nie, bo zawarte w niej unikalne budowle, ważne dla fabuły, mogą zwyczajnie w Ostatniej Nadziei się nie pojawić i o taki rodzaj losowych tabel bić się nie będę. Pominąłem ten etap, decydując się na umieszczenie wszystkich miejsc: opuszczonego warsztatu, gospody i siedziby konstabla. 

Rdzeń scenariusza opiera się na śledztwo-poszukiwaniach. Dziwne zachowanie kapłana historia jeszcze dziwniej dobranych kochanków, makabryczne odkrycia i otwarte zakończenia. Nie będę wdzierał się w szczegóły scenariusza - powiem tylko, że moim zdaniem problem i cel są bardzo dobrze zarysowane: na poziomie Mistrza Gry widać ten rodzaj wielopoziomowości „intrygi”, jej zaplecenie wokół szeregu Bohaterów Niezależnych. W gruncie rzeczy to ciekawa historia z wątkami, które mają potencjał na drgnięcie emocjonalnej struny: historia nieudacznika, historia miłości, historia ambicji. Teraz problem polega na tym, że potencjalnie te poziomy dostrzeże tylko Mistrz Gry. Dzieje się tak dlatego, bo, po pierwsze: scenariusz mierzy w bycie względnie dynamicznym jednostrzałem, gdzie nie ma czasu na zagłębianie się w osobiste dramaty innych (czas zdarzeń ma tu ogromne znaczenie, także trzeba działać. Po drugie, postaci to zero-poziomowe smrody, które - mimo najszczerszych chęci - mogą zwyczajnie nie dożyć poznania tej historii albo sami z niej zrezygnują, bo zdecydują się, nie wiem, na przykład zwyczajnie przeżyć. Rozumiem, że nie taką formułę powinny przyjmować przygody dla poziomu 0, ale przemyślałbym rozwinięcie scenariusza i pogłębienie niektórych wątków. To, oczywiście, zmieniłoby jego wydźwięk i środek ciężkości, ale może kogoś poznawanie interpersonalnych zawiłości zainteresuje.

Konstrukcja zapisu scenariusza wydaje się dość logiczna. Autor zastrzega, że różnie może się wydarzyć, dlatego przyjmuje najbardziej prawdopodobne warianty i po prostu odsyła do różnych sekcji w zależności od tego, co zdecydują Gracze. Trudno mi wyobrazić sobie lepsze rozwiązanie, ale to nie znaczy, że chwilami musiałem wertować dodatek. Jednym z powodów na pewno było moje lenistwo, nie poznałem scenariusza na pamięć. Mimo to przydałoby się jakieś dodatkowe wyszczególnienie najważniejszych elementów. Pamiętam, że w pewnym momencie gorączkowo szukałem informacji o tym, co znajduje się w mieszkaniu kapłana i w pośpiechu nie mogłem na nie trafić.

Okolice finału przygody wiążą się z odkryciem Prawdy (choć to niekoniecznie, bo moi Gracze nie dowiedzieli się niczego o Mierzwie i Adelmarze, nie widzieli ich ani nie poznali ich imion) i Zagrożenia. Zagrożenia, które może być delikatnie zapowiadane poprzez plotki rozdawane Graczom na początku sesji, ale które zachowuje ten rodzaj przestrachu. W moim przypadku Bohaterowie zostali zaatakowani przez troje zwierzoludzi - w walce padł tylko jeden cios, po którym grupa zdecydowała się na ucieczkę. W każdym razie odkrycie tych elementów i reakcja na nie może mieć doniosłe konsekwencje. To jest mocna strona Ciemnych sprawek - Gracze podejmują dużo decyzji i takie, a nie inne postępowanie niesie za sobą poważne następstwa. W naszym przypadku zakończenie - już tak naprawdę streszczone - było raczej gorzkie, bez happy endu i spektakularnych sukcesów. Czyli chyba tak, jak Cień Władcy Demonów postuluje.

Ciemne sprawki w Ostatniej Nadziei to solidny scenariusz. Szkoda, że nie prowadzi nigdzie dalej. Rozumiem, że obowiązuje tu jakiś reżim objętościowy, ale z radością przeczytałbym choćby listę pomysłów na kampanię czerpiącą z tego dodatku. 

czwartek, 15 grudnia 2022

[Vaesen] Jak rozmawiać z wilkołakami

Sesja online rozegrana 21 marca 2022 r.


Kontynuujemy poszukiwania baronowej Katji Kokoli. Kampania powolutku zaczyna zmierzać ku jakiemuś rozwiązaniu, konfrontacji. Na jaw wychodzą kolejne detale, które dopiero po czasie zdają się mieć sens. Mam wrażenie, że ujawnia się bardziej skomplikowany i złożony obraz Starego Stowarzyszenia, którego pryncypia nowe pokolenie może chcieć odrzucić.


Wystąpili:

Linn Drakenberg - już nie służka, a początkująca okultystka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Oswald Ebonheart - nastoletni detektyw i dziedzic sporego majątku pochodzący z Anglii. Spokrewniony z Adamem Kirovem (P.);

Gustav Bauer - na pewno nie porucznik Wilhelm von Kümmel w przebraniu, który zmienił tożsamość (D.).


Bohaterowie spędzili jeszcze chwilę czasu w pustym sierocińcu wraz z siostrą przełożoną Ingeborg. Ta powiedziała Linn, że dwa lata temu baronowa Kokola była tutaj na krótko, nocowała i była w takim pośpiechu, że zostawiła swoją skrzynię, której i tak nie miała jak zabrać. Linn znalazła w pokoju baronowej ukryty kluczyk (jakby na nią czekał) do kłódki. W skrzyni znalazła kolorowy strój ludowy w rozmiarze dziecięcym (taki, jakie noszą Samowie), woreczek pełen srebrnych kul (co za przypadek!) oraz zdjęcie  przedstawiające dwóch mężczyzn na tle lokalnej kopalni miedzi - podpisane z drugiej strony jako Jan i Felix, 12.07.1850.

W trakcie obiadu Ingeborg opowiedziała, że ci dwaj Zmiennokształtni zaczeli pojawiać się mniej więcej w momencie, gdy odjechała baronowa Kokola. Obserwowali, krążyli, czasem chcieli dostać się do środka, ale siostra zawsze odpędzała ich śrutem i strzelbą („stąd wzięła się kolęda: Śrut Nocnej Ciszy). 

Bohaterowie opuścili sierociniec i postanowili przeprowadzić śledztwo w Falun z nadzieją, że może znajdą mężczyzn ze zdjęcia. Chcieli jeszcze zbadać zwłoki zabitego Zmiennokształtnego, ale - oczywiście - ciała nie było, bo poprzedniego wieczoru nie potraktowali wroga srebrem, zatem ten zdołał się zregenerować i uciec. 

W Falun zrobili niewielkie zakupy, popytali trochę i trafili do kopalni miedzi, gdzie lokalny brygadzista opowiedział, że owszem, Jan i Felix pracowali tutaj, ale zostali zwolnieni za pobicie współpracownika. Wskazał, gdzie mieszkali i tam też udali się Bohaterowie.

Wówczas rozegrała się ostatnia i długa scena rozmowy. Zmiennokształtni bracia przyjęli członków Stowarzyszenia w swoim skromnym domu. Jeden z mężczyzn był ciężko ranny. Panowała atmosfera napięcia, niepokoju i nieufności, odczuwalna szczególnie po stronie Gustava i Oswalda. Linn była bardziej koncyliacyjna i ostatecznie to ona wiodła prym w tej scenie budując powoli, acz konsekwentnie nić porozumienia ze Zmiennokształtnymi.

Dyskusja dotyczyła obecności Jana i Felixa w okolicy. Opowiedzieli, że ponad dwa lata temu udało się podjąć trop za ściganą baronową, ale ta wywiodła ich w pole zostawiając w sierocińcu strój z zapachem jednego z wilkołaczych dzieci. Choć Zmiennokształtni zdawali sobie sprawę, że tutaj raczej szczeniąt nie znajdą, chcieli wypełnić rozkaz Popioła i zostali w Falun, gdy reszta watahy ruszyła w dalszą pogoń. W toku posprzeczali się o to, czy umowa Stowarzyszenia i Bractwa Księżyca przewidywała wywiezienie szczeniąt. Zmiennokształtni uznali to za porwanie i złamanie warunków umowy. W ich interpretacji Popiół wcale nie był tyranem, tylko zdeterminowanym przywódcą chcącym sprawiedliwości i powrotu szczeniąt do stada (trochę wbrew wcześniejszej relacji Larsa w Upsali).

Ostatecznie Linn użyła bardzo fajnego i ciekawego sformułowania, które w jakiś sposób rzuca na Stowarzyszenie nowe światło. Powiedziała „jesteśmy nową falą w odrodzonym Stowarzyszeniu i chcemy załatwiać sprawy inaczej”. W końcu Zmiennokształtni przyznali jej rację. Powiedzieli, że są bezradni i sfrustrowani i przystali na pewien rodzaj współpracy. Oddali Bohaterom magiczny Kieł Popioła, który działa nieco jak kompas - gdy go upuścić na ziemię, jego czubek zawsze będzie wskazywał kierunek, gdzie obecnie przebywa Popiół.

Bohaterowie podjęli jednak decyzję, że zamiast podążać za przywódcą Bractwa Księżyca sprawdzą najpierw odległą lokację zawartą w krótkim liście do Linn: most w Langflon.

czwartek, 8 grudnia 2022

[DW] Jak zamknąć Oko Kholita

Sesja online rozegrana 20 marca 2022 r.


Oto wielki finał rozciągniętej w czasie kampanii! Dociągnęliśmy to do końca w naprawdę niezłym, widowiskowym stylu. Głupie pomysły okazały się nie być takie głupie, a dzięki ich absurdalności końcowe sceny na długo - mam nadzieję - zapadną w naszej pamięci!


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Nadszedł czas, by przygotować się do ostatecznej wyprawy, by rozwiązać sprawy z kultem Kholita, który zawarł sojusz z krasnoludami. Uratowany wcześniej Declan zapewnił spore wsparcie swoich górali-partyzantów. Wywiad informował, że kult oraz krasnoludy rozpoczynają przygotowania do odprawienia rytuału mającego wskrzesić złowrogiego Kholita, arcypotężnego (i złego) czarnoksiężnika.

Bohaterowie najpierw przygotowali się do wyprawy. Nabyli ciepłe ubrania (sponsorowała je Yosi, bo inni byli niemal bez grosza), Trille skonstruowała na bazie krasnoludzkiej technologii cztery potężne granaty. A Hawthorne postanowił kupić barkę. Zastanawiacie się, po co komu barka wysoko w górach, dobre trzy tysiące metrów nad poziomem morza? Też zadawaliśmy sobie to pytanie, ale Hawthorne się uparł i wraz z innymi targał ją na sam szczyt.

Wraz z góralami oraz wynajętym przewodnikiem droga - choć niebezpieczna - przebiegła bez żadnych komplikacji. Co więcej, Bohaterowie wybrali trudniejszą, ale szybszą drogę, omijając przy okazji wrogie patrole w dolinie prowadzącej do Śnieżnej Iglicy. W pewnym momencie dostrzegli wyniosłą górę oraz cumujący przy jej ścianie krasnoludzki sterowiec. 

Tutaj Bohaterowie dość długo zastanawiali się, jak podejść do tematu. Rozważali porwanie sterowca (jakby to on był w tym najważniejszy!), dywersję oraz frontalny atak. Ostatecznie porwanie sterowca zlecili dwóm lamparto-ludziom, a sami (wraz z barką) zakradli się niemal pod samo wejście do górskiej jaskini będącej grobowcem Kholita. Ze środka było słychać hałas krasnoludzkich maszyn oraz buchające fioletowe światło. Hawthorne, dzięki zaklęciu niewidzialności, wyszedł zza załomu jako pierwszy… z barką. Pilnujący wejścia kultyści oraz krasnoludy mieli niezłego mindfucka. To wystarczyło, by dosć sprawnie wyeliminować większość z nich, ale nie obyło się bez komplikacji. Ostatni żywy krasnolud miał zostać potraktowany Złotym Korzeniem (pierwszą osobę, którą widzi, traktuje jako przyjaciela), ale Hawthorne chybił i trafił w szarżującego Fafnira, który teraz uznał, że krasnolud jest jego przyjacielem i stanął po jego stronie. Drugi rzut Złotym Korzeniem był równie fatalny - tym razem oberwał krasnolud, który to zapałał przyjaźnią do Fafnira. W ten sposób Hawthorne chwilę później oberwał toporem, ale Trille uratowała sytuację nakładając na efekt Korzenia zaklęcie Zauroczenie Osoby. Udało się powstrzymać tragedię, a sympatyczny krasnolud został poproszony o popilnowanie barki.

Przyszedł czas na wkroczenie do grobowca i powstrzymanie tego, co się tam działo. A działo się sporo: kultyści odprawiali rytuał przywołania wokół kamiennego grobu Kholita. Nad grobem wirowało dziwne koło z zamontowanymi Oczami Kholita (od kradzieży jednego z nich przecież wszystko się zaczęło!). Jedno brakujące Oko zostało zastąpione jakimś krasnoludzkim technologicznym tworem. Wokół rozstawione były dziwne krasnoludzkie maszyny generujące olbrzymie ilości energii napędzającej wspomniane lewitujące koło. Co robić? Szarżować? Przeciwników było sporo, więc Gracze wymyślili bardziej kreatywny sposób.

Hawthorne przypomniał sobie, że jakiś czas wcześniej na jego głowę spadł żołądź, co potraktował jako znak (było to wtedy, gdy pozwolił uciec krasnoludzkiemu posłowi). Pomysł był taki, by jedno z Oczu w kole zastąpić żołędziem… ale jak dostać się na wirujące i lewitujące koło? Po to ma się w drużynie barbarzyńcę i lekką jak piórko łotrzycę! Yosi wzięła żołądź, a następnie Fafnir cisnął nią z całych sił. Przy okazji poślizgnął się i wtoczył pomiędzy grupę krasnoludów, ale niewiele sobie z tego zrobił. 

Gdy Yosi - w sumie niezauważona - zabrała się za manipulowanie przy dziwnym magicznym tworze, ponownie niewidzialny Hawthorne, wspierany guślarskimi sztuczkami Trille zaczął udawać… Kholita! Powiedział „dobry wieczór” i zaczął grzmieć, że kultyści są niegodni jego powrotu, bo sprzymierzyli się z krasnoludami, co było karygodne. Od słowa do słowa i Hawthorne przekonał kultystów, by zaatakowali krasnoludów. Można powiedzieć, że walka z nimi sama się rozwiązała.

Tymczasem Yosi wsadziła żołądź w miejsce jednego z Oczu. Zrobiła to w takim momencie, że rytuał wskrzeszenia w zasadzie się dokonał, ale ta zmiana musiała wywołać jakieś konsekwencje. Nagle, w rozbłysku złotego światła pojawił się sam Wielki Przedwieczny Borsuk Toczący Żołędzie Stworzenia - wściekły na aberrację, jaką był Kholit. Licz wstał z grobu i rozpoczęła się poważna walka między Borsukiem a czarnoksiężnikiem. Bohaterowie zorientowali się, że truposz ładowany jest energią z pracujących krasnoludzkich maszyn, toteż zaczęli je niszczyć na swoje sposoby - to logiką, to granatem albo siłą. Brutalne wysadzenie maszyn doprowadziło do wstrząsów i cały grobowiec zaczął się walić. Trzeba było uciekać!

Hawthorne jeszcze rzucił na Borsuka zaklęcie leczące, ryzykując własnym zdrowiem. Ostatecznie wspólnymi siłami wszystkim udało się wydostać na zewnątrz. Kholit, pozbawiony wsparcia energii maszyn, przegrał walkę z bóstwem. W efekcie tego, co tam zaszło, Śnieżna Iglica zaczynała się walić! I wtedy właśnie przydała się barka. Bohaterowie, wraz z zaprzyjaźnionym krasnoludem, wsiedli na nią i zjechali na sam dół niczym bobslejem. W ten sposób zakończyła się ta historia.

Pytałem jeszcze Graczy, czym dalej zajmą się ich Bohaterowie. Business as usual, można powiedzieć. Trille wraca do swojego warsztatu z zamiarem baczniejszego badania krasnoludzkich technologii. Yosi, jak wcześniej, dalej będzie dostarczać jej różnych skradzionych precjozów. Fafnir dołączył do podziemnej organizacji lampartów, by dalej walczyć z krasnoludami. Hawthorne natomiast rzucił pracę w Urzędzie ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego i wprowadził się do górskiej wioski, gdzie wszyscy zjechali na barce. Tam wiara w Kosmicznego Borsuka zaczęła się dynamicznie rozwijać, bo zawalona Śnieżna Iglica teraz - przez jeden dzień każdego roku - rzuca na wioskę cień przypominający Borsuka. 

Piękne, widowiskowe zakończenie. Pewnego dnia wrócimy do tej krainy, by opowiedzieć o dalszych losach tej szalonej gromadki, na pewno!

poniedziałek, 5 grudnia 2022

Refleksje po Mysiej Straży

Zakończyliśmy małą kampanię Mysiej Straży. Swego czasu pisałem, że bardzo chciałbym zagrać w tę grę - wcielenie się w rolę niewielkiego, acz walecznego gryzonia, zmiana perspektywy, tematyka… wszystko to bardzo mnie pociągało. Oczywiście wówczas było to tylko wyobrażenie o grze Mouseguard, bo zasad nie znam, a polskiego wydania nie wspierałem, jakoś mnie to ominęło. Wiązało się to z pewnym zderzeniem, wiecie, teoria a praktyka, wyobrażenie a rzeczywistość. 

Gra w praktyce, przynajmniej na samym początku, sprawiała mi trudność, bo jestem na tyle leniwy, że nie podjąłem trudu choćby lepszego zapoznania się z settingiem, a zasady to dla mnie w ogóle była czarna magia. Do tego wszystkiego dochodzi moja wrodzona trudność do operowania na adaptacjach - no bałem się naruszać świat przedstawiony, nawet go nie znając, nie wiedziałem co mi wolno, a czego nie. Na dodatek przypadła mi rola dowódcy oddziału, myszy decyzyjnej. 

Przez całą kampanię - pod kątem zasad - poruszałem się po omacku. Na szczęście nie upieraliśmy się przy graniu totalnie by the book. Rozegranie walki z dzierzbą było dla mnie jednym z najtrudniejszych i najbardziej frustrujących momentów tej historii i naprawdę się cieszę, że nie musieliśmy tego powtarzać. 

Historia sama w sobie potoczyła się w niespodziewanym kierunku. Początkowe założenie o realizowaniu indywidualnych, o ile te zostały utrzymane, poszło w stronę jednego kluczowego wątku czy tajemnicy do rozwiązania. I to tajemnicy nie byle jakiej, bo zmuszającej Bohaterów do podjęcia kilku ważnych, trudnych moralnie decyzji. Tutaj ujawnił się bardzo mroczny aspekt wojny i traumy, zachowania „człowieczeństwa” (myszostwa?) będąc u władzy, w końcu też dylematy odwetu, zemsty wręcz, nieco zwierzęcego (o ironio) wyrównania rachunków. Nie powiem, to było dla mnie, człowieka i Gracza, momentami bardzo obciążające psychicznie, bo zdałem sobie sprawę, że o ile to wciąż tylko gra, to tematy te wypłynęły w momencie, gdy na Ukrainie rozgrywał się prawdziwy dramat. A ja, choć zawodowo mam trochę wspólnego z zagadnieniem konfliktów, cierpienia i przemocy, mimo prowadzonych badań, o koszmarze wojny mogę wypowiadać się jedynie teoretycznie. Gdy zatem wcielałem się w Connora, wyobrażałem go sobie jako zmęczonego i przetrąconego wojną. Connor był dowódcą, który musiał ponownie zmierzyć się z dehumanizacją (demyszyzacją?), koniecznością odejścia od pożądanych norm w imię przetrwania i, być może, tego co słuszne. Ale Connor nie wiedział już, co jest słuszne. 


Sprawa robiła się jeszcze bardziej skomplikowana po spojrzeniu na resztę drużyny. Gracze, z którymi miałem ogromną przyjemność występować, wynieśli narrację na zupełnie inny, onieśmielający mnie niekiedy, poziom. Marek i Janek wcielali się w swoje myszki po mistrzowsku i reprezentowali dwa bieguny spojrzenia na Mysią Straż, wojnę, czy zagadnienie konieczności. Folker zapadał się w swojej mrocznej stronie, a Henson, jako młogonek, zmierzał na zderzenie czołowe z rzeczywistością. Jego ideały, Kodeks, mogły nie przetrwać w obliczu tego, na co zdecydował się Connor (nieco pod wpływem Folkera, co prawda, ale przecież cała odpowiedzialność spoczywa na dowódcy).

W tak zarysowanej sytuacji, ostatnia scena - tylko delikatnie zarysowana (ale to wystarczało, nie było potrzeby rozgrywać jej z detalami) - była zwieńczeniem historii o tym, że czasem nie da się ciągnąć w dwie strony. Connor pragnął uratować idealizm Hensona, a jednocześnie wyciągnąć Folkera z ciemności. By jednak to zrobić, także musiał wejść w tę ciemność. Fakt, że młogonek to widział, był wyjątkowo bolesny.

Gdybym miał wrócić do Mysiej Straży, chciałbym zobaczyć, jak Henson - jedyna myszka, która przeżyła tę kampanię - radzi sobie ze swoimi doświadczeniami w nowym już oddziale. Jak, nabrawszy doświadczenia, patrzy na rzeczywistość, na przyszłość i, być może, na inne, zapalone do działania młogonki.


czwartek, 1 grudnia 2022

[DiS] Stracona rewolucja

Sesja online rozegrana 18 marca 2022 r.


Kontynuujemy sprawy w Żelaznym Pierścieniu. Sura ostatnio zapragnęła wywołać rewolucję i teraz przyszedł czas na jej rozegranie.


Wystąpili:

Kain - Chrome, Event Horizon Diver - oschły, dzierżący miotacz ognia, ukierunkowany na zysk najemnik (P.);

Jerry Binkers - Void, Astrochemist - szperacz, który przeżył masakrę z ostatniej sesji i dołączył do drużyny (B.);

Sura Cage - Velocity Cursed - ostra w słowach najemniczka, która najwyraźniej odkryła w sobie ducha wyzwolicielki (D.);

Sakura Mellowe - Chrome - kosmiczna laweciara zaopatrzona w granaty (A.).


Cała sesja była dla mnie trudna, bo prawie wszyscy Bohaterowie znajdowali się w różnych miejscach. Sura Cage wiodła lud na barykady. Jerry Blinkers odłączył się od dziwnego cylindra, a Kain dostał się na Kostuchę w innym miejscu. Do drużyny dołączyła Sakura, kosmiczna laweciara, która właśnie zwiozła do doku jakiś złom i była świadkiem dziwnych i dynamicznych wydarzeń.

Sura prowadziła tłum. Ten jednak nie dał się opanować, ludzie z Ostatka rozpierzchli się i nękali wszystkich. Roy Bird, szef doku, zaczął organizować jakieś barykady, żeby się bronić i Sakura do niego dołączyła. „Barbarzyńcy” zostali skierowani w stronę wejścia do Kostuchy i tam próbowali się głównie dostać. Sakura rzuciła przynajmniej dwa granaty w tłum, z czego jeden posłany przy pomocy kija baseballowego - można tylko sobie wyobrazić, jaka to była masakra. Eksplozja uszkodziła także poszycie doku i tlen zaczął uciekać w kosmos.

W tym samym czasie Jerry - pod przykrywką kultysty - wszedł do laboratorium i tam rozmawał z innym szamanem Pustki. Produkowano tam mnóstwo Astercumulusa D oraz lekarstwa na szaleństwo, które dotknęło Ostatek. Szaman twierdził, że realizuje się właśnie plan i wkrótce wszyscy będą zjednoczeni w Pustce.

Kain natomiast postanowił zrobić to, co zawsze - wlazł na korytarz i postanowił puścić wszystkich z dymem - nie udało się to i teraz wszyscy patrzyli w jego stronę sądząc, że to już motłoch z doku wdarł się do środka (widzieli na monitorach, co się dzieje na zewnątrz). Kain zaczał się wycofywać i otworzył grodzie, dzięki czemu szturm „barbarzyńców” mógł się dokonać. Zaraz miała rozpocząć się bitwa o Kostuchę.

Jerry wykorzystał moment nieuwagi szamana i postanowił go ogłuszyć, ale wyjątkowo nieudanie. Tamten się odwinął i boleśnie, niemal do śmierci, ranił go dziwaczną wibro-maczetą - Gracz zaproponował, żeby to był ten moment, kiedy odpala się jego nabyte Zepsucie - w tym momencie, nim otrzymał kończący cios, zniknął i spędził trochę czasu na dziwnym pustkowiu, a ciemne i ciężkie chmury nad jego głową wydawały się runąć w dół lada chwila.

Sura Cage sformowała klin i przedarła się do centrum statku, a następnie do laboratorium. Udało się zebrać troche dobroci. Następnie wszyscy spotkali się przy cylindrze. Wszyscy, czyli Sura, Kain, Jerry i kilku ludzi z Ostatka na przeciwko Roya Birda, kilku dokerów i Sakury. Kultyści zostali całkowicie wybici.

Roy Bird od dawna ostrzył sobie zęby na Kostuchę. Mógł dzięki niej powiększyć swój dok. Ale Sura dalej mówiła o rewolucji i sprawiedliwości. Ostatecznie, gdy napięcie sięgnęło zenitu, Sakura rzuciła kolejny granat, a Sura wystrzeliła ze swojej kuszy termicznym bełtem. Oba testy na trafienie zakończyły się fatalnie i miałem mały problem z wymyśleniem konsekwencji. Ostatecznie eksplozje zniszczyły tajemniczy cylinder, a skomasowana w nim energia „coś” zrobiła Jerry’emu i Kainowi. Jakiś rodzaj pustkowej energii się w nich zaszył, jeszcze nie wiem - być może będzie to temat kolejnych sesji. Ponadto eksplozja wyzwoliła potężny ładunek EMP, wyłączając spory fragment Żelaznego Pierścienia. Tak, czy siak, Roy Bird wówczas stracił życie, a krótkotrwała rewolucja Sury Cage zdawała się dobiegać końca. Za mało siły, za mało idei, za mało organizacji, możnaby powiedzieć. Mieszkańcy tego sektora wyraźnie dali do zrozumienia, że Sura nie będzie tu już mile widziana.

poniedziałek, 28 listopada 2022

[WzM] W pogoni za trollem

Sesja online rozegrana 16 marca 2022 r.


Wróciliśmy do przerwanego na moment wątku pod nieobecność jednego z Graczy. Sesja była stosunkowo krótka, ale przepełniona akcją - była walka i pogoń za oszołomionym trollem!


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie opuścili Karapaks i udali się do lasu na północy, by spotkać się z faunami i chochlikami - dwoma rodzajami faerie skłóconymi z powodu niekompatybilnej muzyki. Drużyna miała dostarczyć magiczny kamerton nieżyjącego (ale towarzyszącego im jako duch) minstrela Lucjana. Jednocześnie należało uporać się ze złowrogimi Redcapami, jakie osiedliły się w części lasu, by zyskać miejsce dla pokojowego współistnienia wspomnianych wcześniej muzykalnych stworów.

Mecek zrobił zwiad i udało mu się znaleźć obóz Redcapów. Panował tam bajzel, było ognisko, a przy nim jakieś widły i sieci. Drużyna przygotowała sabotaż (Lucjan miał wlecieć w środek obozu i śpiewać obraźliwe pieśni), a następnie zaatakować. Faktycznie, część Redcapów zajęła się łapaniem ducha, ale i tak doszło do walki, w której czarodziej Bogomir znów otarł się o śmierć. Towarzyszący Bohaterom egzotyczny najemnik Khiarre (będący także obiektem westchnień Pężyrki) tańczył z szablą i wykonał większość roboty. W pewnym momencie jednak wpadł w zarośla i wyskoczył stamtąd jak poparzony, a za nim wybiegł rozszalały i chory (ta sama czarna maź) troll. Walka była ciężka, ale sprytem i siłą Bohaterowie mocno go osłabili. Wówczas potwór rzucił się do ucieczki w stronę ludzkiej krainy.

Rozpoczął się pościg. Troll wpadł do nieodległej wioski o nazwie Skorupa Marlana, gdzie mieściła się karczma znanego i utytułowanego kucharza Michała. Stwór próbował wczołgać się do środka i zdobyć gotowane tam jedzenie, ale drzwi były dla niego za małe, toteż utknął i napierał, aż frontowa ściana w końcu się zawaliła. Pężyrka dostrzegła też, że z karku trolla wystaje czarny kamień i z gibkością gazeli wskoczyła na jego plecy i wyrwała ciało obce. To wystarczyło, by rozszalały troll się uspokoił, a ciążąca na nim klątwa/choroba zaczęła ustępować. Wówczas, trochę niczym dziecko, troll powiedział „Janek chce zupki”. 

Drużyna z pomocą kucharza Michała nakarmiła trolla dziczyzną. Przygotowano też wielki kocioł zupy, którym zwabiono Janka ponownie do lasu ku radości faunów i chochlików. Teraz bowiem, gdy troll ozdrowiał, był dobrym (choć głupkowatym) towarzyszem, który mógł dbać o bezpieczeństwo lokalnych przedstawicieli elfiego królestwa. 

Faun Fulko opowiedział jednak, że opętany troll był ulubioną zabawką Szalonego Króla Elfów. Było niemal pewne, że niegodziwy władca wkrótce zwróci uwagę na Bohaterów i zapragnie zemsty.

Gdy sprawy zostały załatwione, przyszedł czas na refleksję. Zbliżało się lato, a to oznaczało, że termin ślubu Bogomira z Heleną nieubłaganie się zbliżał. Młody czarodziej zdawał sobie sprawę, że to będzie oznaczało ogromne zmiany w jego życiu, w tym porzucenie awanturniczego trybu życia. Postanowił więc, że do czasu ślubu musi zdobyć jak najwięcej wiedzy i umiejętności, toteż zdecydował się na poszukiwania legendarnego Konklawe (tajemnej siedziby potężnych magów) znajdującego się rzekomo gdzieś w górach na północy. Mecek i Pężyrka postanowili mu towarzyszyć. Pytanie, czy obcokrajowiec Khiarre do nich dołączy? Nawet jeśli nie, kompania ma dość ciekawy skład, bo poza trzema Bohaterami jest przecież jeszcze kapryśny duch minstrela Lucjana oraz legendarny, gigantyczny żółw o imieniu Ove.

czwartek, 24 listopada 2022

[DiS] Grzyby

 

Sesja online rozegrana 15 marca 2022 r.


Próbuję się oklepać z Death in Space. Powoli, powolutku zaczynam wyobrażać sobie setting, zaczynam stawiać pytania i udzielać odpowiedzi. Tym razem występuje inna ekipa i wygląda na to, że przez jakiś czas będę równolegle prowadzić DiS dwóm drużynom. Przygoda okazała się naprawdę zabawna - niby jakiś taki trochę pseudoeksploracyjny pseudohorror, a trochę gagów było i, moim zdaniem, gra nic na tym nie straciła.


Wystąpili:

Khari Crowne - Chrome - podziemny spawacz o pakistańskich korzeniach, dużo oblicza (M.);

Yuval / Rafael Tungertok - Carbon - kosmiczny menel, filozof, detektyw (J.);

Isa Bird - Void - uzależniona od wszelakich narkotyków szamanka Pustki, której Kosmos zdradza niekiedy tajemnice (W.).


Drużyna wracała właśnie z kontraktu, gdy na statku zdarzyła się awaria. Bohaterowie musieli lądować na planecie Lepidoptera (dżungla, klimat równikowy, czarna trawa), by znaleźć odpowiednie części zamienne konieczne do przeprowadzenia napraw. Skanery wskazały dogodne miejsce: w pobliżu była jakaś placówka oraz roztrzaskany hangar z wrakiem innego statku, który wpadł tu przez dach. 

Już na samym początku zrobiło się dziwno-śmiesznie. Okolica, co akurat nie było typowe, porośnięta była gigantycznymi koloniami fluorescencyjnych psionicznych grzybów, które chętnie rozmawiały z Bohaterami i komentowały ich poczynania. Co ciekawe, jakby nie zdając sobie sprawy z tego, że są grzybami, obrażały się, gdy ktoś je tak określał. 

Wrak rozbitego statku o nazwie Aurora był mocno rozszabrowany. Drużyna jednak znalazła tam parę przydatnych rupieci, a Yuval, jakoś niezbyt energiczny w poszukiwaniach, dostał polecenie znalezienia miotły. I znalazł, a następnie zaczął zamiatać.

Następnie Bohaterowie udali się do budynku, by tam poszukać części zamiennych. Okazało się, że wkroczyli do niewielkiego kompleksu badawczego.

Najpierw trafili do stołówki, gdzie znaleźli parę puszek zupy fasolowej - podgrzali je, usiedli przy stole i zaczęli rozmawiać o swoich sprawach. Yuval, także tutaj zamiatając, znalazł w gruzie plakat z absurdalnie umięśnionym, niemal nagim mężczyzną oraz napisem „SUPERŻOŁNIERZ 2.0” - obrazek wywołał w Kharim wzburzenie i postanowił wylać nań trochę zupy, by przysłonić całą tę goliznę.

Następnie Bohaterowie trafili do pomieszczenia sypialnego, gdzie poza zniszczonymi łóżkami znaleźli funkcjonującą komorę hibernacyjną, a w niej śpiącego człowieka. Khari podłączył się do komory, by chwilę z nią porozmawiać, a następnie uruchomił procedurę wybudzania. Mężczyzna nazywał się Mateo Nori i był analitykiem danych długoterminowych. Opowiedział, że w czasie wojny statek rozbił się tutaj wraz z grupą badawczą zajmującą się m.in. Badaniem grzybów oraz pracującą nad - niespodzianka - projektem Superżołnierza. Sam niewiele wiedział, bo zgodnie z procedurą miał zostać uśpiony na pięćdziesiąt lat (Bohaterowie wmówili mu, że minęło już sześćdziesiąt, kiedy w rzeczywistości facet spał raptem dekadę). Mateo trochę im potowarzyszył i zaprowadził do laboratorium.

W laboratorium były zaś ślady walki, a na gąszczu kabli pod sufitem wisiał martwy człowiek. Na ścianie ktoś napisał (chyba krwią) „ZABIJCIE TO”. Tutaj nastąpił bardzo poważny i niespodziewany plot twist, bo trupem okazał się być… dawno niewidziany i martwy od kilkunastu lat ojciec Yuvala (Khari wyliczał, że szansa jego spotkania była minimalna), ubrany w laboratoryjny kitel. W tym momencie Yuval postanowił zostać detektywem i dowiedzieć się kto zabił jego ojca.

Mateo pokazał też Bohaterom centralne pomieszczenie - szczelnie zamknięte - gdzie na środku do kabli i innej aparatury siedział przypięty i „uśpiony’ Superżołnierz z czarnym workiem na głowie. Bohaterowie na tym etapie nie chcieli się do niego zbliżać.

Wiedziony żądzą sprawiedliwości Yuval, który nagle też postanowił zmienić tożsamość i kazał mówić na siebie Rafael, uznał, że grzyby muszą coś wiedzieć na temat tego, co się tutaj wydarzyło (przypominam, one były wszędzie i cały czas gadały). W związku z tym postanowił im grozić śmiercią… i ta scena rzucania gróźb psionicznym grzybom była chyba najważniejszym punktem tej sesji. Przerażone grzyby powiedziały, że to był jakiś… wąż i zaczęły kłócić się o jego nazwę. Przyznały, że wąż, niczym pasożyt, wciąż jest w ciele. Pech chciał, że biedny Mateo poddawał teraz ciało obserwacji i stał się kolejnym celem wspomnianego potwora. Niestety, Khariemu nie udało się powstrzymać pasożyta i ten znikł w ustach Matea. Przerażony mężczyzna najpierw chciał, by go zabili, ale potem uznał, że może lepiej będzie, jeśli po prostu go zahibernują. Tak też uczynili i ponownie zostali sami.

Wróciwszy do sali sypialnej Bohaterowie sprawdzili tam jeszcze wielkie i ciężkie drzwi, ale bez prądu nie sposób było je otworzyć. Na tym etapie zdecydowaliśmy się zakończyć sesję.


Było dużo śmiechu i rozmów. Gracze - zgrana ekipa - wchodzili ze sobą w świetne dialogi i bardzo przyjemnie się ich słuchało. Co jeszcze skrywa tajemniczy kompleks badawczy obrośnięty świecącymi psionicznymi grzybami? 

poniedziałek, 21 listopada 2022

Midnight RpR#6: Erenland

Lata temu, jak i dzisiaj, największym wyzwaniem dla mnie jest przebijanie się przez opisy świata przedstawionego. Midnight: Legacy of Darkness nie jest tutaj wyjątkiem - i mimo niewygasającej sympatii - każda strona lore to wyczerpująca walka.

Szósty rozdział wprowadza nas do ludzkiej krainy: Erenlandu. To kilkadziesiąt stron poświęconych poszczególnym jego regionom: Północnego Erenlandu, Morza Pellurii, Środkowego Erenlandu, Rzeki Eren oraz Południowego Erendlandu. Autorzy zastosowali tu konsekwentny schemat i każda kraina podzielona jest na szereg identycznych tematycznie podrozdziałów: Historia, Lud, Osiedla, Język, Zarządzanie, Religia, Handel i Rzemiosło, Drogi i Tradycje, Przeciwko Cieniowi oraz Miejsca. Na ich podstawie postaram się wskazać, czym poszczególne regiony się wyróżniają. Zdecydowałem się natomiast nie opisywać wymienionych w każdym podrozdziale Miejsc.


Historia

Północny Erenland zamieszkany jest przez dumnych Dornów. Przed ich przybyciem, północna kraina była zimna i niezamieszkana. Dornowie przybyli z południa, osiedlili się wokół brzegów Morza Pellurii. Ich powiązanie z północą było konsekwencją zarówno lat walki z Cieniem, jak i inwazją Sarcosan, z którymi ostatecznie zawarto wieloletni pokój. Jednak kolejne wojny z Izradorem w końcu złamały Forteczny Mur, a także złamały część Dornów. Coraz więcej z nich decyduje się służyć Cieniowi. Nieliczni wciąż prowadzą walkę partyzancką.

Morze Pellurii dawniej nazywane było przez gnomy Morzem Ebon. Rejon ten od zawsze zamieszkany był przez tę rasę, trudniącą się na początku głównie rybołówstwem. Następnie wyspecjalizowali się w handlu na rzekach, a później na samym morzu. Przybycie Dornów wymagało jednak poświęcenia: morze stało się domeną ludzi. Morze też od zawsze stanowiło poważną przeszkodę dla armii Cienia. Orkowie nienawidzą jego niebezpiecznych wód, dopiero uczą się żeglarstwa (albo zlecają to goblinom).

Środkowy Erendland natomiast, będący jak równinne morze traw, nazywane jest „noriam kedunni”, czyli w języku niziołków „ziemie wędrownego ludu”. To z grubsza oddaje charakter tego miejsca. Żyzna, zielona, gęsto porośnięta wysoką trawą kraina pełna stad boro. Środkowy Erenland zawsze był krainą buforową, drogą na Południe lub Północ - za czasów inwazji Dornów, Sarcosan, a teraz Izradora. Region przez to stał się obecnie niemal „wyniziołczowany”, bo niziołki to jedyne fey, których nie zabija się na miejscu, a bierze w niewolę. Ale nie tylko niziołkami Środkowy Erenland stoi - żyją tu wszakże Erenlandczycy, czyli ci, w których dornijska lub sarkosańska tożsamość ulotniła się i ustąpiła miejsca nowej, przywiązanej do tego miejsca.

Rzeka Eren natomiast porównywana jest do księgi z historią Erenlandu. Wzdłuż jej brzegów wyrastają bowiem na południu sarcosańskie miasta, które niegdyś wzniesione zostały na dornijskich wioskach. Dowody inwazji i opresji, posterunki sił Izradora, przemykające gnomie stateczki.

No i w końcu Południowy Erenland. Kulturowe i etniczne podłoże zostało tu wprowadzone w 230 roku Drugiej Ery wraz z sarcosańską inwazją. Najeźdźcy sprowadzili tu konie, stal i inną technologię. Podbili Dornów, a następnie dołączyli do nich, by odrzucić stare kolonialne siły, dawnych panów zza morza. W końcu powstało Królestwo Erenlandu, które zawarło sojusz z fey i odparło drugą inwazję Izradora w 1948 roku Drugiej Ery. W końcu nadeszły jednak czasy kryzysu, gnuśności i powolnego upadku. Zajęci swoimi konfliktami Dornowie, izolacjonizm Kaladrunów, stopniowe upadanie kolejnych rynków zbytu, a w konsekwencji społeczne niepokoje, które agenci Izradora skrzętnie wykorzystywali. Izrador nie spotkał się z wielkim oporem na południu: Cambrial zostało wyrżnięte jako przykład, a ostatni partyzanci szybko stracili jakąkolwiek nadzieję na sukces w walce.


Lud

Północny Erenland zamieszkany jest dziś właściwie tylko przez Dornów (poza, rzecz jasna, orkami). To głośni, porywczy i silni ludzie. Każdy Dorn na północy jest w stanie prześledzić swoje pochodzenie aż do jednego z Wielkich Domów. Dziś nie ma to jednak wielkiego znaczenia. Na północnym wybrzeżu Morza Pellurii mieszkają zaś Erendlandczycy, którzy nie są tak gorliwi w podtrzymywaniu kultury przodków.

Morze Pellurii - rozumiane jako akwen - nie ma wielu mieszkańców.  Względnie swobodnie pływają po nim zdradzieccy książęta dornijscy. Reszta to gnomy służące Cieniowi i rozwijające skrycie sieci przemytnicze.

W Środkowym Erenlandzie niziołki mają przechlapane. Często brane w niewolę, zmagają się z ekstremalnie niesprzyjającymi warunkami i tylko nieliczni nomadzi cieszą się jeszcze jako taką wolnością. Ten region jest także zamieszkany przez wielu ludzi, głównie Erenlandczyków, ale też Dornów, będących potomkami tych, którzy uciekli przed Izradorem na południe.

Południowy Erenland zdominowany jest przez potomków sarcosńskich przybyszów. To niezrównani jeźdźcy, politycy i intryganci.  Głęboko „wciśnięci” w kąt Południowego Erenlandu żyją też obcokrajowcy, ludzie i nieludzie zza morza, którzy utknęli tu w wyniku przerwania dróg handlowych i zostali zmuszeni do nowego życia w nowej rzeczywistości. 


Osiedla

Północny Erendland, region bogaty w wapień, zawsze imponował swoją trwałością. Murowane miasta, mury obronne, głębokie fosy. Dziś większość tych wspaniałych ludzkich osiedli to ruiny, które pamiętają bezwzględny najazd sił Cienia sprzed stu lat.

W Środkowym Erenlandzie natomiast trafimy na częściowo skryte w ziemi domostwa niziołków, ich przydomowe ogródki, gdzie hoduje się warzywa, zioła, a nawet tytoń. Niziołczy nomadzi natomiast rozbijają obszerne jurty skryte w zagajnikach. Co do ludzi zaś, dostrzegamy tu mieszaninę stylu dornijskiego i sarcosańskiego.

Wzdłuż Rzeki Eren rozsiane są natomiast gnomie osiedla, będące hybrydą wielu kultur, ale zachowujące niesamowicie praktyczny wymiar, co związane jest na przykład z cyklicznym wylewaniem rzeki.

W końcu Południowy Erenland. Sarcosańskie miasta mają charakter otwarty i przestronny, co nawiązuje być może do dawnych tradycji nomadycznych. Wiele placów, fontann i ogrodów. Każde sarcosańskie osiedle zawsze ma jedną budowlę górującą nad innymi - to badrua, "gwiezdna wieża", mająca wymiar religijny. Poza tym dostrzec można nawrót tradycji nomadycznych, co może być zrozumiałe w czasach panowania Cienia.


Język

Dornowie w Północnym Erenlandzie posługują się północnym, wywodzącym się jeszcze od języka używanego przez dornijskich najeźdźców. To twardy i głośny język, stworzony do okrzyków wojennych i przechwałek. Brak mu miękkości, brak poetyckości i romantyzmu. Poza tym w Północnym Erenlandzie dogadać się można czy to uniwersalnym językiem kupieckim, erenlandzkim, a także... orczym (co może być ważne dla przetrwania).

Morze Pellurii natomiast to domena gnomiego uniwersalnego języka kupieckiego. Posługująsię nim nawet gobliny.

Środkowy Erenland natomiast stanowi ciekawą mieszankę: niziołki posługują się językiem wywodzącym się ze starego języka Danisilów. Nie jest jednak rzadkością także uproszczony orczy i kolonialny. Erendlandczycy natomiast mają już swój własny, wywodzacy się od dornijskiego i sarcosańskiego. Niemal każdy Dorn i Sarcosanin zrozumie język erenlandzki.

Gdy Sarcosanie wkroczyli do Południowego Erenlandu, wprowadzili w zasadzie dwa języki: dworski, typowy dla elit oraz prostszy, znany obecnie jako kolonialny. Oba języki były zrozumiałe zarówno dla elit jak i plebsu, a posługiwanie się jednym lub drugim dyktowane było, w gruncie rzeczy, przynależnością do danej klasy społecznej. Z czasem ten podział zaczął się załamywać i dziś kolonialny jest językiem powszechnym, podczas gdy dworski zarezerwowany ejst dla sfer takich jak nauka, religia i magia.


Zarządzanie

Historia władzy Północnego Erenlandu pełna jest konfliktów. O ile po inwazji Sarcosan zawiązał się wielki sojusz i wzajemna współpraca, tak z czasem dornijska natura dawała o sobie znać. W końcu potomkowie dornijskich królów ogłosili niepodległość od Królestwa Erenlandu. Wówczas na północy wybuchła wojna domowa, długa i krwawa, a do tego podsycana przez agentów Izradora.

Rejon Morza Pellurii natomiast pozostaje względnie wolny od realnej władzy Izradora. Orkowie bowiem są fatalnymi żeglarzami. Flota Cienia dopiero się formuje.

Niziołki w Środkowym Erenlandzie - te wiodące osiadły tryb życia - tworzą rady starszych. Trudno jednak współcześnie o prawdziwą starszyznę, co prowadzi do tego, że kluczowe decyzje podejmują niziołki młode i niedoświadczone. W przypadku niziołczych nomadów, grupie przewodzi najczęściej jeden lider wyłaniany w tradycyjnych pojedynkach odbywających się raz do roku.

Gnomy rządzą się w sposób niezwykły. Ich kompanie handlowe, obsługiwane przez kilka rodzin, w ramach których operują komitety kapitańskie. W ich skład wchodzą, oczywiście, kapitanowie poszczególnych łodzi. I choć w większości spraw owi kapitanowie mają wolną rękę w podejmowaniu decyzji, tak w sprawach ważnych dochodzi do ściślejszej współpracy i poszukiwania konsensusu.

W Południowym Erenlandzie natomiast struktury władzy wywodzą się jeszcze z dawnych czasów, gdy przybyli sarcosańscy koloniści rządzeni byli przez kalifa oraz podlegających mu gubernatorów - szarifów. Jeszcze długo przed ostatecznym zwycięstwem Izradora, agenci złego boga działali na południu, by rozsadzić więzy lojalności poddanych kalifa. W ten oto sposób jeden z jego najbardziej zaufanych kalifa, Othaeron Mortenbreth stał się Królem Nocy.


Religia

Dornowie posiadali panteon bóśtw-przodków na długo przed przybyciem do Eredane. W ichniej mitologii pojawiają się postaci takie jak bliźniaczy bogowie rządzący zróżnicowanymi królestwami, ale to przodkowie odgrywają jednak najważniejszą rolę w codziennym życiu religijnym, to przodkowie mają moc wpływania na sprawy żyjących. Dornowie mieli zwyczaj tworzenia kamiennych kręgów pogrzebowych, gdzie kremowano zmarłych. Obecnie, w czasach szwendających się Upadłych, tego typu struktury powstają kilka kilometrów od osady. Obecnie, w czasach Cienia, kręgi te jednak są nawiedzane przez upiory.

W Środkowym Erenlandzie niziołki mają luźny system religijny oparty o różne bóstwa natury, mogące mieć wpływ na życie codzienne. Wzywa się zatem bóstwa rozległych równin, oferuje własną krew w bóstwom ziemi, by zapewniły dobre plony, a na wiosnę każdy farmer poświęca jedną sztukę boro, którego prochy rozsypywane są po polach. 

W rejonie Rzeki Eren gnomy zwracają się do Strażnika w Rzece (Watcher in the River), inteligentnej i tajemniczej istoty świadomej wszystkiego co się dzieje na obszarze rzeki. Gnomy wierzą, że Strażnik utrzymuje świat w równowadze, osądza umarłych i decyduje o losie ich dusz.

W Południowym Erenlandzie Sarcosanie natomiast stanowili chyba jedyną kulturę, która kontynuuowała wierzenia w prawdziwie boskich bogów. Nie byli oni łatwi w obyciu, nie zsyłali darów w zamian za modlitwy. Zamiast tego, postrzegano ich jako twardych nauczycieli. Wśród bogów wymienia się choćby: Dal Sahaada (tego, który pierwszy poskromił dzikiego konia); Dal Hali (wieczorna gwiazda); Dal Pashvę (źrebię pędzące po nocnym niebie).


Handel i rzemiosło

Dornowie byli niegdyś znani ze swoich flót handlowych pływających po Morzu Pellurii, a ich zboże zapewniało pokarm dla ludów po obu stronach morza. Ich wyroby metalurgiczne były proste lecz wytrzymałe. Obecnie ekonomia Północy to ruina. Floty albo zostały zatopione, albo służą innym celom. Handel między Wielkimi Domami został zakazany lub obciążony absurdalnymi podatkami. Rzemieślnicy albo zginęli albo zostali zaprzęgnięci do pracy na rzecz Cienia. Dziś już nikt nie uczy sztuki rzemieślniczej. Powoli dorobek ten zostaje zapomniany.

Niziołki w Środkowym Erenlandzie natomiast zawsze były mistrzami w garbarstwie i wyprawianiu skór. Więcej, niziołczy farmerzy znani niegdyś byli ze swoich przypraw i tytoniu. Podobnie Erenlandczycy tradycyjnie zajmowali się uprawą. I dziś, w czasach Cienia również to widać, ich ciężką pracę nad przywróceniem ziemi do życia.

Gnomy z Rzeki Eren to, jak można się domyślać, legendarni handlarze. Mając rozległą sieć znajomości, doskonale wiedzą, gdzie szukać potrzebnego towaru. Współcześnie gnomy wykorzystują rosnący popyt na tajne informacje. Dostarczają i przenoszą listy, wiadomości, a czasem nawet samych szpiegów. Gnomy są jedynym ludem ze względną swobodą przemieszczania się po Erenlandzie i dobrze fakt ten wykorzystują.

Przed nadejściem Izradora Sarcosanie mieli długą tradycję handlu z krasnoludzkimi klanami z południowych Kaladrunów. Produkty rolne były tam wymieniane na narzędzia, ostrza i biżuterię. Konie sprzedawano elfom w zamian za magię, strzały i leki. Gdy jednak krasnoludy stopniowo zaczęły izolować się w górach, sarcosańska zależność od obcych wyrobów metalurgicznych dała o sobie znać. Wojna domowa w Północnym Erenlandzie wstrzymała z kolei napływ kruszcu, którym handlowano z egzotycznymi kupcami spoza kontynentu.


Drogi i tradycje

Kultura Północnego Erenlandu stała przede wszystkim na Wielkich Rodach: Davin, Dale, Sedrig, Norfall, Redgard, Chander, Falon, Pendor i Esben. Wśród nich są historie zdrady ideałów i Północy, są historie dramatycznej walki i prób uratowania czegokolwiek przed najazdem Cienia.

Natomiast w Środkowym Erenlandzie wiele tradycji zostało ustanowionych przez pierwsze plemiona niziołków, które żyły na równinach. Nie sposób nie wspomnieć tu o Wogrenach. Między tymi wielkimi bestiami a niziołkami wykształciła się niezwykła więź, której źródłem - wedle legend - było poświęcenie Uthama.

Tradycje gnomów natomiast sięgają, oczywiście, handlu. Niegdyś niemal tysiąc gnomich kompanii kupieckich funkcjonowało w Eredane. To oznaczało kilka tysięcy rodzin zaangażowanych w dynamiczne życie na rzece i morzu. Obecnie takich kompanii funkcjonuje mniej, niż trzysta.

Sarcosańska kultura w Południowym Erenlandzie, w przeciwieństwie na przykład do biednych Dornów, nie ucierpiała aż tak bardzo pod wpływem Cienia. Nie znaczy to, oczywiście, że wpływy Izradora nie sięgają Południa. Sięgają, ale sprawni i rozpolitykowani Sarcosanie radzą sobie, jak potrafią najlepiej.


Przeciwko Cieniowi

Mówi się, że na Północy żyją cztery typy ludzi: zniewoleni jeńcy, bojaźliwi chłopi, podli kolaboranci i ci, którzy nadal walczą przeciwko Izradorowi. Wśród nich wymienić należy Jeźdźców Rolanda, dziedzica Rodu Redgard. Poza partyzantami, oczywiście, walka toczy się skrycie: tu zatruta studnia, tam spalony magazyn. Sabotażyści nie śpią, szpiedzy nasłuchują.

Na obszarze Morza Pellurii wojna przeciw Cieniowi toczy się za sprawą pirackich książąt z Domu Norfall. Także za sprawą Fredricka Badena toczą się liczne i mordercze tajne operacje, choćby w mieście Baden's Bluff.

W Środkowym Erenlandzie większość działań zbrojnych przeciw Cieniowi toczy się na obrzeżach równin, gdzie orcze konwoje najeżdżane są przez Erenlandczyków i niziołki.

Gnomy w rejonie Rzeki Eren, jak to można podejrzewać, raczej nie angażują się w aktywny opór przeciwko Cieniowi. Zamiast tego toczą swoją grę, po cichu i skrycie męczą, wykrwawiają wrogie siły.

I ponownie Południowy Erenland wydaje się najbardziej złożoną i skomplikowaną sceną zdarzeń. Tutaj doświadczamy zarówno brutalnej walki, jak i podstępu i intryg. Jeźdźcy szarżują na równinach, a w ciemnych zaułkach miast dochodzi do brutalnych zabójstw.