czwartek, 13 sierpnia 2020

Graj Twardo 12 lat później – festiwal beki, czy uniwersalne mądrości? #1

Ostatnio RPGi znów lekko zeszły na dalszy plan. To przykre, czuję niekiedy, że mi tego brakuje, ale wiem też, że na pewno wrócą. Po prostu potrzeba odrobiny czasu. No i tak szukając czegoś, co zapcha tę nieprzyjemną dziurę, zdjąłem z półki książeczkę, która ponad dekadę temu pojawiła się nakładem Wydawnictwa Portal. John Wick i jego Graj Twardo. Facet, który zasłynął przynajmniej dwiema ważnymi grami, na stałe wpisał się w historię gier fabularnych i pewnie przez niektórych uznawany jest (lub był) za faktyczny autorytet w tej dziedzinie.


W trakcie lektury byłem jak wahadełko – niektóre fragmenty pachniały mi ogromną żenadą, prychałem, śmiałem się z politowaniem, pukałem się w głowę. Mówiłem sobie wtedy „nikt o zdrowych zmysłach tak nie robi” albo „kompleksy, on ma kompleksy”. A potem trafiałem na kilka naprawdę sensownych uwag, które chętnie bym zapamiętał i wykorzystał. Byłem jak wahadełko wędrujące między dwoma biegunami. Narracja Wicka jest jakaś nierówna. W każdym razie wymyśliłem sobie, że powyciągam wybrane fragmenty i powiem, jak bardzo w moim odbiorze są głupie lub mądre.

 

Już we wstępie Wick wspomina, jak to po latach wrócił do swojego cyklu artykułów dla magazynu Pyramid.

Dlaczego to wszystko pisałem? Dlaczego wkurzyłem tylu ludzi? Jak to się stało, iż napisałem najbardziej kontrowersyjny cykl artykułów w całej historii magazynu Pyramid? (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 9)

Już na samym początku zapaliła mi się lampka, że John Wick to megaloman. Trudno mi realnie ocenić, czy jego cykl był tym najbardziej kontrowersyjnym, ale zawsze dostaję trzasków, gdy ktoś mówi o sobie w ten sposób. Wiecie, gdy Donald Trump mówi, że Donald Trump jest najlepszym prezydentem USA od czasów Abrahama Lincolna, to coś tu pachnie nie tak.

 

Poczucie tej chwili. Nie tyle opowiadanie historii Bohatera, co stawanie się Bohaterem. Nie tyle chodzenie jego śladami, co pozostawianie za sobą tych śladów. To właśnie jest Przełamywanie Piątej Ściany. Rozmycie granicy pomiędzy graczem a postacią. Walenie twojego serca, mrowienie skóry, rozpalająca cię gorączka emocji. (…) Ten moment, kiedy wypuszczasz z ręki kości, moment, gdy lecą w kierunku stołu, kiedy wszystkie oczy w skupieniu patrzą, jak się toczą – w tej jednej chwili jesteśmy tym, kim ledwo udawaliśmy, że jesteśmy. Czujemy niepewność naszej postaci, czujemy jej strach i czujemy jej nadzieję. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 10)

Wick poważnie podchodzi do gier fabularnych. Z jednej strony to rozumiem i zgadzam się połowicznie z powyższymi słowami. W końcu w RPGach chodzi o to, by odczuwać emocje poprzez opowieść, poprzez współtworzenie jej bez całkowitej pewności co do jej zakończenia. Ale z drugiej strony jestem też chyba daleki od takiego tonu, z lekka sakralnego. Osobiście, dziś, jestem za zachowaniem takiej rozdzielności: jestem człowiekiem, jestem Graczem. A to jest Bohater, poprzez którego uczestniczę w tworzeniu historii. Nie staję się Bohaterem. Mirumoto Takatomi to nie Ja. Wolny Jake to nie Ja. Felix to nie Ja. Wszyscy oni mają w sobie coś z mojego Ja, ale nie czuję, abym sam przejmował ich cechy. Zdrowy rozdział pozwala zachować zdrowe zmysły.

 

Następnie Wick opowiada, jak to lubi pastwić się nad Bohaterami i Graczami.

Powoli sunę po niej wzrokiem [po karcie postaci], a gracz ze strachem przygryza dolną wargę. Dokładnie wie, czego szukam. Yhm, tak, mam odrobinkę reputacji. ((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 11)

I zupełnie nie mogę pojąć, jak ktokolwiek miałby czerpać przyjemność z grania u Wicka jako Mistrza Gry. Nie chcę iść na sesję z myślą, że prowadzący występuje po trosze jako mój wróg. Że za wszelką cenę szuka sposobu, żeby pognębić mojego Bohatera, a jednocześnie mnie (no bo przecież ma ciągoty do tego, by te dwie sfery łączyć, by przełamywać tę swoją Piątą Ścianę… gdybym znalazł się w takiej sytuacji, w jakiej znaleźli się niektórzy jego Gracze, gdyby faktycznie czerpał z tego satysfakcję, to kazałbym mu się w tę ścianę jebnąć). Później Wick pokazuje swój główny instrument do gnębienia Bohaterów – Pana Cartera, czyli głównego skrytego antagonistę, niby sojusznika, ale jednak prawdziwego Złola. Bogatego, przebiegłego Złola. I dlaczego on tak mataczył, dlaczego tak knuł przeciwko superbohaterom w kampanii Champions?

Bo mógł. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 13)

XD

 

Następnie Wick opowiada o słabościach Bohaterów. Że Gracze je sobie wybierają, a potem bardzo tego żałują, bo przebiegły John tak to wykorzystuje, że aż im w pięty idzie. No i tak, wadę „podopieczny” Wick wykorzystał niezwykle twórczo, zgadza się, mega dramatycznie.

Nigdy więcej żaden z moich graczy nie wziął dla swojej postaci PBN [Podopieczny Bohater Niezależny]. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 16)

Po cholerę zniechęcać Gracza do wykorzystywania jakieś wady, jeśli jest ona świetnym pretekstem do tworzenia świetnych, emocjonujących przygód? Po cholerę dążyć do sytuacji, że wszystkie dostępne na liście wady będą unikane za wszelką cenę? Czy wtedy Mistrz Gry, gdy już się to uda, Mistrz Gry będzie miał większego siuśka, czy jak? Na tym etapie lektury byłem już wręcz zbulwersowany!

Na koniec rozdziału o maltretowaniu Bohaterów/Graczy Wick nieco się ratuje opisem końca historii Pana Niezwykłego. Jego śmierć była dramatyczna i stanowiła początek zwieńczenia długiej kampanii. Jednak to, co najbardziej wartościowe, to fakt, że zamknięcie jego wątku było ustalone z Graczem. Brutalny Mistrz Gry powstrzymał swoje sadystyczne ciągoty, pogadał z drugim człowiekiem i wspólnie ustalili, jaki bieg wydarzeń będzie najlepiej służył opowiadanej historii. Ból, upadek, ale też szansa na sprawiedliwość i dopadnięcie złego Pana Cartera.

 

W kolejnym rozdziale Wick dokonuje rozróżnienia na Mistrza Gry Killera i Wrednego Mistrza Gry. Jaka jest różnica?

Mistrz Killer to ktoś, kto czerpie frajdę z rozwalania Bohaterów Graczy. Robi to bez wyrzutów, bez zahamowani, bez uwagi i bez dbałości. Robi to, bo może. Daje mu to chorą radość. To jest złe. Wredny Mistrz to ktoś, kto używa wszystkich możliwych sztuczek, by uprzykrzyć graczom życie. Wytrąca ich z równowagi niezwykłymi zagraniami, zwiększa emocje poprzez niekonwencjonalne metody, zmusza ich, by cały czas kombinowali, improwizowali i by cały czas byli w gazie. To jest dobre. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 24)

Mam problem w odnalezieniu różnicy. I jeśli Wick na tym etapie nazywa siebie Wrednym Mistrzem, a nie Killerem, to znów, trochę jak Trump mówiący, że jest najlepszym prezydentem Stanów Zjednoczonych. Po co być wrednym, swoją drogą?

Chwilę później Wick zdradza przejaw zdrowego rozsądku:

Ale za każdym razem, kiedy zostaną skopani, zamęczeni, zakrwawieni i zmasakrowani, chcą mimo wszystko dać radę się podnieść [mowa o Bohaterach Graczy]. Gracze marzą, by na końcu przygody wyglądać jak krwawy kotlet, ale jednak by zakończyć ją sukcesem. Chcą czuć, że udało im się to dosłownie o włos. Chcą wierzyć, że ten ostatni rzut kością był najszczęśliwszym rzutem w ich życiu. Chcą czuć, że życie ich Bohaterów wisiało na włosku, że w każdej chwili mogli po prostu zginąć. (…) I to jest to, co daje im Wredny Mistrz Gry. (…) Mistrz Gry jest tu po to, by dostarczyć graczom dobrej zabawy i dać im dokładnie tego, czego chcą. To jest jego zadanie. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 25)

Nie Wredny Mistrz Gry. Myślę, że to, o czym mowa, to sprawka po prostu dobrego Mistrza Gry, a nie wrednego.

 

Później znów wracamy do megalomańskich wstawek i akcentowania własnej legendy. Dama, która ciągle przypomina, że jest damą, wcale nią nie jest, mam rację?

Wkrótce przeżycie sesji Zew Cthulhu pod Johnem stało się pewnego rodzaju powodem do dumy. Ludzie przychodzili do klubu z plakietkami z numerkiem, który oznaczał, ile sesji udało im się przeżyć. O ile pamiętam, rekord pobił młody koleś, który dociągnął do liczby 17. W czasie całej kampanii nie przeczytał ani jednej księgi, nie rzucił ani jednego zaklęcia i zawsze nosił przy sobie trzy laski dynamitu. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 32)

Tak, Gracz bawi się najlepiej, gdy całą swoją uwagę koncentruje na tym, by jego postać przeżyła. A jak zginie, to ów Mistrz Gry zabiera ci kartę postaci. Ma fetysz jakiś. Jak kibol zdzierający szalik z innego kibola.

W końcu moja kampania Champions stała się równie słynna jak moje Cthulhu. „Spróbuj przetrwać w którejkolwiek z kampanii Wicka” – niosło się po klubie. „Rozwali cię na siedem sposobów, nim nastanie niedziela”. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 35)

RPG BDSM.

 

A później zaczynam kwiczeć, bo facet wraca do tego świetnego motywu ze śmiercią Pana Niezwykłego i mówi o scenie pogrzebu w formie LARPa. Niesamowity pomysł. Zbierają się wszyscy i wspominają człowieka – jest emocjonalnie, czuć, że cała ta historia ma sens i od tego momentu będzie zmierzać ku wielkiemu finałowi. Tylko, że gość, który grał Panem Niezwykłym leżał nieruchomo przez trzy godziny i udawał martwego. I nie jestem pewien: to ze mną jest coś nie tak, że tego nie czuję i nie widzę? Czy ktoś by na to poszedł? Chwilę później Wick przywołuje inny sposób eliminacji Gracza, człowieka, z zabawy. Posyła jednego z Bohaterów do więzienia.

Przez sześć tygodni kolejnych sesji jeden z Bohaterów siedział w więzieniu. Przez wszystkie kolejne czterogodzinne sesje gracz siedział w rogu pokoju – celi – i patrzył, jak jego kumple próbują ocalić swoje życie. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 36)

 

Pod koniec drugiego rozdziału Wick zaczyna się żalić.

Gość, który dostał nagrodę Origins za najlepszą grę RPG 1997 roku, gość, który był częścią zespołu odpowiadającego za stworzenie najlepiej sprzedających się w Stanach karcianek (wyjąwszy Magica i Pokemony), pracuje dziś jako sprzedawca w sklepie. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 39)

Karma wraca.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz