Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzje. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzje. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 10 marca 2025

Rzut oka na Mausrittera

Napisałem to w 2022 roku.

Na Pyrkonie 2022, gdy Gzuby już odpowiednio dobrze weszły, udałem się w szaloną pielgrzymkę pomiędzy niezliczonymi stanowiskami wystawców. W ten oto sposób trafiłem tam, gdzie znaleźć można było Stinger Press i Alis.games - miałem możliwość oburzyć się, że jeszcze nie dostałem Iglicy (zapomniawszy, że wykupiłem tylko jedną przesyłkę), a następnie kupić trochę fantów. W tym Mausrittera, o którym dzisiaj ma być mowa. 

Dawno temu napisałem taki tekst, że chciałbym zagrać w Mouseguard, bo idea grania myszkami bardzo mi się podobała: inna skala świata przedstawionego, fajne pomysły wynikające z antropomorfizacji zwierząt, zabawy z nazewnictwem i tak dalej. Później miałem okazję w tego Mouseguarda zagrać i o ile historia bardzo mi sie podobała, tak mechanicznie gra okazała się dla mnie koszmarem. Mausritter wtedy już chyba był wydany, wpisywał się w OSRowy nurt, którym jako RPGowa owca się podjarałem. Mausritter był o myszach, był o wiele prostszy, ale powtarzałem sobie, że to niepoważne wydawać około 50 zeta za broszurę. No więc gra czekała na nabycie, aż będę odpowiednio pijany, co nastąpiło na Pyrkonie.

Nim impreza się skończyła, książeczka była przeczytana. 


Co definiuje Mysz?

Lubię małe gry, bo nie trzeba się, za przeproszeniem, srać z detalami, które często nie mają szansy nawet się na sesji pojawić. Tutaj Mysz określona jest przez trzy atrybuty: Siłę Fizyczną, Zręczność i Siłę Woli. 

Następnie, poza losowaniem punktów żyćka i Pestek (waluty), sprawdzamy doświadczenie Zawodowe Myszy, co od razu określa nam, jakie przedmioty mamy w ekwipunku. Bo tutaj, tak jak w Knave, to posiadany ekwipunek konstytuuje specjalizację Bohatera. No i tutaj ujawnia się ten cały urok innej skali. Gracze bowiem będą musieli kombinować mając do dyspozycji małe lusterko i gwizdek, albo haczyk, szpulkę nici. Podoba mi się to, że za ciężką zbroję robi wycięty naparstek, a za tarczę guzik. No urocze to jest i nikt mi nie powie, że nie!

W każdym razie Myszkę tworzymy bardzo szybko, co w dobie ograniczonych zasobów czasowych jest na wagę złota. Mamy esencję, reszta wychodzi w grze, a i tak nie ma potrzeby się tym szczególnie zajmować, bo jak to w OSRach, postradać Bohatera jest bardzo łatwo.


Co definiuje Mausrittera?

Zasad jest mało. Mały, ale wariat, jak to mówią: szybkie są, proste są, nie przytłaczają. Rdzeń mechaniki znamy doskonale nawet bez czytania podręcznika: gdy sytuacja jest niepewna i potrzeba testu, rzucamy k20 i wynik musi być niższy od wskazanego mysiego atrybutu. W sytuacji kontrolowanej lub wyjątkowo niepewnej stosujemy ułatwienie bądź utrudnienie, rzut 2k20 i wybieramy lepszy lub gorszy wynik.

No chyba, że dochodzi do walki. Wtedy nie rzucamy k20, a odpowiednią kością obrażeń. Żadnych rzutów na trafienie, bo wszystkie ataki trafiają. Pytanie tylko, jak mocno. To po pierwsze nadaje odpowiedniego charakteru konfrontacjom na poziomie myszy: walka jest śmiertelna, a zasady nie wspierają heroicznych, frontalnych ataków. Po drugie, „dobry plan nie wymaga rzucania kośćmi”, co wprost odwołuje się do OSRowego założenia, że problemy rozwiązujemy pomyślunkiem Gracza.

Następnie, tak jak powiedziano wcześniej, to ekwipunek definiuje specjalizację postaci. Miejsce jest ograniczone, co z resztą fajnie odzwierciedla karta postaci i „sloty”, na których można kłaść odpowiednie karteczki reprezentujące elementy ekwipunku. W każdym razie, jeśli chcesz walczyć, nosisz broń i zbroję. Jeśli chcesz czarować, musisz nosić w ekwipunku odpowiednie tabliczki z zapisanymi czarami.

W grze występują także tak zwane Stany. Bo otrzymywanie obrażeń to jedno, ale Stany, takie jak „Głodna”, „Ranna” itp. fajnie odzwierciedlają pogarszający się stan Myszki. Jak? Stan musisz wsadzić do ekwipunku, także im bardziej uszkodzony jest nasz Bohater, tym mniej dobra jest w stanie ze sobą nosić.


Co robi Mistrz Gry?

Jak każda dobra gra wpisująca się w staroszkolny nurt, Mausritter dostarcza Mistrzowi Gry dość narzędzi, by przygotować małego sandboxa. I cholernie mi się ta część podręcznika podoba, bo: 

1) jasno prezentuje główne pryncypia gry;

2) przedstawia szereg zwierząt innych gatunków, które możemy napotkać w grze - te są dość archetypiczne, tak wiec Sowy pragną mądrości, a Szczury i Koty to gnoje;

3) krok po kroku prowadzi przez proces tworzenia własnego sandobxa, oferując wskazówki oraz potrzebne tabele, dzięki którym eksplorowany obszar tętni życiem;

4) zawiera przykładową piaskownicę oraz loszek praktycznie gotowe do rozegrania. 

Jest tu w zasadzie wszystko, czego potrzebujemy, żeby machnąć fajną przygodę z perspektywy Myszy. Po lekturze nie mam poczucia niedosytu, bo albo wynika to z braku jakichkolwiek oczekiwań (w tym wieku im mniej oczekiwań, tym mniej rozczarowań), albo faktycznie udało się wcisnąć w tę broszurę to, co istotne. Bez lania wody i klimaciarstwa, bez pieprzenia. I to mi się podoba. Na pewno przyjdzie moment, gdy będę chciał Mausrittera poprowadzić, choćby dla jakiegoś zestawienia z Mouseguardem - mechanicznie wiadomo co wygrywa, a co do potencjału na opowiedzenie ciekawych historii, to się dopiero okaże.

poniedziałek, 3 lutego 2025

Refleksje po Cieniu Władcy Demonów

Za mną kampania Cienia Władcy Demonów. Mam dużo chaotycznych myśli na temat tego wszystkiego, co się wydarzyło. Postaram się je tutaj zebrać, ale zacznę od wrażeń najważniejszych!


Cień Władcy Demonów wylądował w czołówce moich ulubionych gier. Jest ku temu kilka przyczyn.


Po pierwsze, zasady gry okazały się łatwe. Początkowo, jak pamiętam, miałem pewne zgrzyty, czułem się drewnianie, te walki były jakieś drętwe, nawet jak na moje ograniczone możliwości. Nie mniej z czasem zacząłem uczyć się pewnej elastyczności. Gra, moim zdaniem, dość dobrze toleruje tak zwane „rulings” i nie narusza rdzenia doświadczeń. Wydaje mi się zatem, że im dłużej kampania trwała, tym dynamiczniej się sprawy na sesjach miały. Mechanika jest szybka, jest prosta, a dla mnie - durnia - to bardzo ważne.

Ta prostota nie czyni gry prymitywnej. Najlepiej to widać przy możliwościach tworzenia postaci i ich rozwoju. Ścieżek tegoż rozwoju jest mnóstwo i daje to naprawdę wiele okazji do stworzenia wyjątkowej, niepowtarzalnej postaci. Bohaterowie moich Graczy tacy właśnie byli: tworzyli ciekawą zbieraninę różnych osobowości i specjalizacji. Podejrzewam, że można spędzić lata na grze różnymi postaciami i stale wpadać na nowe „buildy”, co musi być niezwykle ciekawym doświadczeniem.

Po drugie, świat przedstawiony jest do bólu pojemny i „porzucony” w zarysie przez Pana Autora. Od początku starałem się dość odważnie podchodzić do tematu i mimo treści z suplementów, nie bać się robić rzeczy po swojemu. Mam do tego wrażenie, że dzięki temu doszło do jakiegoś przełamania i będę sobie lepiej radził z „podpalaniem” światów w innych grach, z robieniem rzeczy po swojemu.


Fabuła

Bohaterowie zaczęli tradycyjnie w karczmie. Wziąłem jakąś przygodę dla początkujących - karczma była szturmowana przez grupę nieumarłych. Nieopodal karczmy była lokacja do eksploracji i odkrycia tajemnicy, ale Bohaterowie generalnie bardzo szybko zdecydowali salwować się ucieczką. W ten oto sposób trafili do Sześciogrodu.

Ich prawdziwa przygoda zaczyna się od przyjęcia zlecenia od Lotty Flores, właścicielki karczmy: jej brat zmarł jakiś czas temu, a strasznie był podniecony nowym bóstwem: Duvią Rozdzielaczem. Bohaterowie mieli sprawdzić co to za kult. I sprawdzili. I Duvię pokonali. Lotta stała się dość istotnym BNem, a jej karczma „bazą” Bohaterów. 

Prawdziwa oś kampanii dotyczyła jednak nadciągającego z północy Krwawnika - orczego wodza, który wraz ze swoją wielką grupą służył na Pustkowiach i bronił Imperium. Ale wraz z buntem orków, Krwawnik też porzucił w końcu los wojownika-niewolnika. Najważniejszym jednak dla niego impulsem było dorwanie niejakiego Młota, jego przybocznego, który skradł Krwawnikowi ukochaną broń. Bohaterowie zatem dość długo poszukiwali Młota, uznając go za kogoś złego. Potem mogli się z nim sprzymierzyć, ale gdy w końcu go spotkali, był złamanym więźniem w lochu opętanego przez demona kapłana Nowego Boga (Marasha XII). Bohaterowie porzucili Młota.

Krwawnik, o którym tyle było mowy, w końcu przybył do miasta. Bohaterowie byli już dość znani, zwrócili jego uwagę, mogli z nim porozmawiać. Krwawnik chciał ich u swego boku - oferował sporo władzy, chwałę i tak dalej. I zapowiadało się, że Drużyna się z nim sprzymierzy. Dość nagle jednak Bohaterowie podjęli inną decyzję i Krwawnik zaczął na nich polować.

Drużyna zaczęła zbierać siły, by odbić Sześciogród z rąk Krwawnika i finalnie doszło do wielkiej bitwy, w trakcie której Krwawnik zginął.

To w dużym skrócie. Były wątki poboczne, jak polowanie na demona, który opanował Marasha XII, były wątki osobiste - historia smutnej miłości Peg, historia poszukiwania tożsamości przez Banifellera. Było też kilku Bohaterów, którzy pojawili się epizodycznie: chochlik Szpas i wygadany młokos Pox. Szczegóły wydarzeń zawarte są w opisach poszczególnych sesji.


Trudności 

Powiem szczerze, że początkowo nie tak wyobrażałem sobie tę kampanię. Sądziłem, że będzie to raczej coś zbliżonego do OSRowego penetrowania lochów, lokacji z mapami, gdzie w poszczególnych komnatach będą czekały pułapki, potwory i skarby. Myślałem, że Bohaterowie będą podróżować, że przeczeszą sporą część choćby Północnych Rubieży. Okazało się jednak, że zdecydowaną większość czasu spędziliśmy w Sześciogrodzie.

I tutaj mam do siebie jeden poważny zarzut: chyba to do mnie nie docierało, to zakotwiczenie w Sześciogrodzie. I dotarło zbyt późno. W konsekwencji miasto sprawiało wrażenie martwego i bezpłciowego. Poza dosłownie kilkoma BNami, reszta to byli anonimowi mieszkańcy, szara masa, która dość słabo reagowała na decyzje Bohaterów. Krzyczący, spanikowani ludzie byli tłem i nie czułem sam tej psychozy i strachu przed nadciągającym do miasta Krwawnikiem.

Podobnie było z lokacjami - było ich kilka, stworzyłem je na potrzeby poszczególnych sesji. Ale to nie dawało takiego wystarczającego vibe’u sandboxa. Bohaterowie znali tylko jedną karczmę, tylko jedną świątynię (w ogóle działalność innych kultów była niedostrzegalna), w ogóle nie zrobiłem nic fajnego z linią kolejową łączącą Kuźnię z Sześciogrodem. Nie było więc sklepów, nie było gburowatych kowali, nie było miejsc do toczenia takiego casualowego życia, wydawania pieniędzy (w ogóle tego nie śledziłem), robienia rzeczy niezwiązanych z główną linią fabularną. 

Mój Sześciogród, przyznaję, był bezpłciowy. Wysepki ciekawych miejsc nie wypełniły poczucia pustki i braku tożsamości. W przyszłości musiałbym przyłożyć do tego więcej uwagi.


Co dalej?

Historia o Peg, Banifellerze i Świętojebku została zakończona. Bohaterowie przeżyli, ale nie będą już głównym przedmiotem zainteresowania innych potencjalnych sesji w Cieniu Władcy Demonów. Ale stali się, moim zdaniem, ważną częścią świata przedstawionego i gdy kiedyś dalej będę prowadził CWD, na pewno zasłużą przynajmniej na wzmiankę. 

Chciałbym w przyszłości do gry wrócić - poprowadzić kampanię na pustynnych Pustkowiach i skutym lodem południu zamieszkanym przez Jotunów. Gdyby było jeszcze więcej okazji, to zainteresowałbym się samym Caecras i dziewięcioma miastami na wschodnim wybrzeżu Rul. Gracze wspominali, że kampania na ziemiach Pięknego Ludu również ich kusi. Gdyby zachować tempo naszej gry (sesja co dwa tygodnie, a mieliśmy ich około dwudziestu), to wychodzi prawie rok na jedną kampanię. Czyli, żeby zrealizować tylko te wymienione pomysły, potrzebowałbym pięciu lat. 

Póki co robię sobie od CWD przerwę. Obecnie stoję przed wyzwaniem prowadzenia dwóch wymagających gier: Coriolisa i Legendy Pięciu Kręgów. To moje priorytety na zbliżający się 2024 rok (słowa te zapisuję 27 listopada 2023 r.).


Jeszcze jedna myśl o mechanice

Mechanika CWD bardzo do mnie przemawia. Tak bardzo, że chyba rozwiązuje mój odwieczny dylemat: na jakiej mechanice zagrać kiedyś w Midnighta? Nie jestem fanem dedekowego wariantu, bo wydaje mi się zbyt skomplikowany i go nie rozumiem. A mechanika CWD zdaje się dobrze wpisywać w heroiczne dark fantasy. Jest bardziej śmiertelna (to zmienia troche punkt ciężkości, ale postaci na wysokich poziomach jednak dobrze sobie radzą). Całe mnóstwo tradycji magicznych i czarów również fajnie może pasować do poszczególnych heroicznych ścieżek. 

Także to jest obecnie mój typ: mechanika CWD w kampanii Midnighta. Takiej megakampanii, którą bardzo chciałbym poprowadzić, takiej o globalnym charakterze, wiecie. No, kiedyś. Kiedyś.

poniedziałek, 18 listopada 2024

GROK?!

W końcu udało mi się przeczytać krótką grę o zagadkowym tytule GROK?! I o okładce typowej dla settingów wpisujących się w kategorię dziwactw i psychodelii. Twór ten inspirowany jest takimi dziełami, jak Cortex Prime (nie znam), Electric Bastionland (lekko znam), Fate Core, Freeform Universal, Index Card RPG (co to jest?), Knave, Numenera, Savage Worlds, Shadow of the Demon Lord (pewnie chodzi o nienawistną defekację), Technoir, Troika! I Vagabonds of Dyfed. Zapowiada się produkt lekki w zasady o uniwersalnym charakterze, łatwym w formowaniu settingu, szybki, ukierunkowany na super zabawę (jak każda gra, poza Warhammerem).

Moje pierwsze skojarzenie dotyczyło PbtA. Gra jest takim okrojonym tworem, gdzie jeden rzut kością (a używamy w zasadzie większości ich typów) rozstrzyga i wskazuje na jeden z trzech znanych nam wyników: nie i…; tak i… oraz zwyczajne i nudne tak. Fajne jest to, że nie pojawia się zwyczajne „nie”, które nie ma żadnego potencjału w popychaniu przygody do przodu (nie udaje ci się wyważyć tych drzwi, stoisz i się gapisz jak jakiś debil i nie wiesz co dalej zrobić).

Proces tworzenia Bohatera wydaje się łatwy i szybki. Postać opisywana jest przez trzy Atrybuy: fizyczny, umysłowy i społeczny. Atrybut opisany jest poprzez używaną do testów kość, a im Postać bardziej kompetentna, tym wyższego rodzaju kości używa (maksymalnie d12). To, jak wyglądają nasze Atrybuty rozstrzyga tylko jeden rzut, którego wynik od razu określa nam w czym postać jest mocna, a w czym nie. Następnie ustalamy lub losujemy pięć Cech (Traits) dokładniej określających naszego Bohatera, a w ostatnim kroku losujemy jego Ekwipunek (Assets). W moim przypadku wyszło tak:


Attributes:

Physical d8

Mental d6

Social d6


Traits:

Personality: Boisterous

Motivation: Fight an injustice

Background: Quantum Psychologist

Trouble: Blinded

Appearence: Corpulent


Assets:

Sentient bastard sword

Telekinetic glove

Indentured Laborer

Inefficient Duplicator


Mam zatem umiarkowanie kompetentnego, wybuchowego psychologa kwantowego, który przede wszystkim chce walczyć z niesprawiedliwością. Ponieważ jego Trouble (Blinded) trochę ogranicza mi pole działania, wymyślam sobie, że będzie on po prostu zaślepiony swoją misją, trochę jak Don Kiszot. Bohater ma fajne sprzęty, w tym pracownika, który od razu kojarzy mi się z Sancho Pansą. 

Gra mocno wspiera zarządzanie Ekwipunkiem, a ponadto, jak znamy to z niektórych innych gier, Resource Slots stanowią także o żywotności naszej Postaci. Funkcję ran pełnią tutaj bowiem Stany (Conditions) i zajmują one sloty Ekwipunku. Wydaje mi się fajne to, że Stan może modyfikować to, co w Ekwipunku się znajduje, na przykład dobrej jakości zbroja zamienia się w uszkodzoną, a pracownik najemny może zostać ranny lub po prostu zrezygnować. W każdym razie w pewnym momencie musi dojść do sytuacji, w której sloty Bohatera zostają zajęte przez tak wbite rany - wówczas postać jest wyeliminowana, ale nie oznacza to, że od razu jest martwa.

I w końcu druga część podręcznika, po opisaniu zasad i ról Aktorów (Graczy) i Reżysera (Mistrza Gry), dotyczy settingu. Jest on opisany krótko i nie mogę powiedzieć, żeby odznaczał się szczególną oryginalnością: ot, była wspaniale prosperująca planeta gdzieś na splocie międzygwiezdnych podróży. Ktoś wpadł na pomysł ujarzmienia tajemniczej Gwiazdy Pustki (Voidstar), co skończyło się katastrofą. Obecnie sytuacja wygląda tak, że po katastrofie, wybuchach i rozerwaniu mamy szereg miejsc wartych odwiedzenia: Symulakrum (gigantyczny statek kosmiczny zarządzany przez sztuczną inteligencję zwaną ALem i promieniujący straszliwym promieniowaniem), unoszące się w powietrzu przedziwne wyspy, Pustkowia (Wastelands) i podziemia (Underworld). Nie ma tu wiele detali, ale otrzymujemy świetne tabele do losowania ciekawych miejsc. W ten sposób wyszły mi takie rzeczy, jak:

Symulakrum: zubożały, podupadły rynek z ekstremalną grawitacją. Plotkuje się tam o krzykach wydobywających się z rur. 

Wyspy: niesamowite miasto z mięsa zamieszkane przez uosobienie zaklęć rządzonych przez kolektywną świadomość.

Pustkowia: porzucona farma z rozbitym statkiem kosmicznym skrywającym ogromne bogactwa.

Podziemia: stara kopalnia zamieszkana przez bulwiaste automatony, które mają ogromną charyzmę i oczarowują innych przybyszy z zewnątrz.


GROK?! Dobrze wpisuje się w to science-fantasy gonzo-ponzo-szponzo i tak dalej. Losowane w tabelach wyniki nie są oczywiste, wymagają pewnego pomyślunku, ale na pewno nie wspierają tradycyjnych, do bólu wytartych tropów. Dziwactwo goni dziwactwo, co tym bardziej miło może być doświadczać, ponieważ nie trzeba tutaj szczególnie mocno koncentrować się na mechanice. Jest ona prosta, aczkolwiek może dawać wiele narracyjnej frajdy (opisywanie Traitów i Stanów). Rozwiązania proponowane przez tę grę zapewne będę trzymał gdzieś z tyłu głowy. Trudno orzec, czy grę poprowadzę, bo hałda wstydu jest ogromna, a ja obecnie staram się raczej mocniej eksploatować znane sobie tytuły zamiast powierzchownie ogrywać nowe.

poniedziałek, 28 października 2024

The Land Beyond


(Kwiecień 2022)

TUTAJ znajdziecie opisywaną grę w cenie $4.90.

The Land Beyond to prosta, jednostronicowa gra solo o dzielnym szopie, który postanawia opuścić swoją wyspę i wyruszyć w długą podróż balonem, aż dotrze do odległej krainy. W grze mamy dwie „mapy”: kolorową ilustrację podzieloną na segmenty, gdzie przesuwamy nasz balon, aż dotrze do miejsca docelowego; a także trasę złożoną z podpowiedzi wskazujących na jakiś rodzaj przygody.

W trakcie przygody musimy pilnować dwóch wskaźników: poziomu Gazu (ten trzeba zbierać i nie możemy dopuścić, by spadł do zera) oraz Brzemię (tego nie możemy mieć więcej niż 8, bo wówczas przytłacza nas ciężar przeszłości). 

Efekty podróży rozstrzygamy poprzez rzuty „kaszóstkami”. 

Oto, jak wyszła moja mała przygoda:


Tura 1: Gaz 8 / Brzemę 4

Rzut 2k6: 3 / 6. Poruszam się o sześć pól na hasło „Silence”, druga kość wskazuje na znak zapytania (nie tracę, ani nie zyskuję Gazu, ale nie wiem po co ten pytajnik).

Rzucam 2k6: 4 /4. Nazwa przygody na tym etapie brzmi „Serpent of Silence”. Co to może oznaczać?

Nasz dzielny szop na swojej drodze trafia do dziwnej krainy, gdzie panuje absolutna cisza. Leci nad dużym akwenem i widzi z góry wielkiego, olbrzymego węża, którego skóra mieni się tysiącem barw. Wąż potrzebuje pomocy, jednak nie może się w żaden sposób komunikować - właściwie to ani on, ani Szop się nie słyszą, nawet jeśli nasz bohater zleci swym balonem bardzo nisko. Nic nie szkodzi, bo nasz protagonista orientuje się, w czym problem - Wąż zgubił się w labiryncie jezior, rzek i kanałów i nie może wypłynąć na pełne morze. Z góry jednak dobrze widać, jaką trzeba obrać drogę, także kolorowy balon będzie doskonałym przewodnikiem dla zagubionego Węża. Lekcja dla Szopa? Czasem trzeba nabrać odpowiedniego dystansu, by dostrzec więcej. Dobry początek, by nauczyć się odpuszczać pewne sprawy.

Przesunę balonik o jeden segment w stronę celu podróży (Gaz -1).


Tura 2: Gaz 7 / Brzemię 4

Rzut 2k6: 1 / 2. Przechodzę na hasło „Destiny”, druga kość wskazuje na utratę 1 jednostki Gazu.

Rzut 2k6:  4 / 3. Przygoda pod nazwą „Mask of Destiny”.

Czym może być maska przeznaczenia? Szop - teraz nazywam go Krzysiem - zawsze przywdziewał maskę. Robił to, by wpasować się w oczekiwania otoczenia. Aż w końcu, w trakcie swojej podróży, dotarl do dawnego i zapomnanego sanktuarium. Tam, na porośniętym mchem ołtarzu, stała olbrzymia maska. Każdy, kto na nią spoglądał, widział co innego. Nasz bohater dostrzegł wszystkie swoje twarze z przeszłości. I z żadną nie czuł się dobrze. Krzyś zrozumiał, że wchodząc w role, które nie są dla niego, nigdy nie będzie czuł się szczęśliwy.

Przesuwam balonik o kolejny segment (Gaz -1).


Tura 3: Gaz 5 / Brzemię 4

Rzut 2k6: 4 / 5. Przesuwam się o cztery pola na hasło „Peace”, druga kość daje +1 Gazu.

Rzut 2k6: 1 / 4. Przygoda nosi tytuł „Clock of Peace”.

Balon leci dalej. Szop Krzyś dociera na wyspę Czasu, gdzie dostrzega wielki zegar słoneczny. Ten znajduje się pod opieką grupy druidów-pustelników, którzy uczą go sensu upływającego czasu. Szop zaczyna rozumieć, że zawsze żył w pośpiechu, a to powodowało, że nie potrafił docenić chwil spokojnego zastoju, radości wynikającej z bezczynności. Krzyś spędza tu kilka tygodni, by nauczyć się, że nie zawsze trzeba żyć na pełnych obrotach.

Przesuwam balonik o kolejny segment (Gaz -1).


Tura 4: Gaz 5 / Brzemię 4

Rzut 2k6: 6 / 6. Doskonale. Mocno do przodu i +1 Gazu. Pole nosi nazwę „Revenge”.

Rzut 2k6: 3 / 1. Przygoda pod tytułem „Amulet of Revenge”.

Po opuszczeniu wyspy Czasu, Szop Krzyś - w trakcie jednej z wielu medytacji - wspomina wiele trudnych chwil. Niekiedy ogarnia go złość, bo przypomina sobie chwile, gdy doznawał niesprawiedliwości. Niekiedy łapał się na tym, że chciałby się odegrać, dokonać chłodnej i wyrachowanej zemsty. Wówczas napotkany włóczęga ofiarował mu czarny kamień. „On wchłania wszystkie zło”, mówił. Krzyś uznał, że to będzie jego amulet. Od tej chwili, gdy tylko Szop przypominał sobie jakąś krzywdę, mocno ściskał czarny kamień.

Przesuwam balonik o kolejny segment (Gaz -1).


Tura 5: Gaz 5 / Brzemię 4

Rzut 2k6: 3 / 1. Przesuwam się o jedno pole na „Freedom”. Nie tracę ani nie zyskuję Gazu.

Rzut 2k6: 3 / 5. Przygoda „Egg of Freedom”.

Gdzieś dalej, Krzyś trafia na dziwną kaczkę. Taką Kaczkę Dziwaczkę. Spędzili trochę czasu nad rzeczką opodal krzaczka. Kaczka przyjęła go do swojego domu, podała herbatę i zaczęła opowiadać, jak to zawsze chciała podróżować i robić wiele fajnych rzeczy i jak bardzo podziwia Krzysia za to, że się odważył na taki krok. „Ja bym się bała”, powiedziała. Krzyś pytał, czego się bała, a ona odpowiadała abstrakcyjnymi hasłami i wskazywała, że wiele się teraz słyszy o tych wszystkich napaściach. Krzyś wiedział, że wyruszenie w drogę wymaga ogromu odwagi i niekiedy wystarczy jedna, szybka decyzja. Czasami jednak trzeba do takiego kroku dojrzeć. Wziął więc jajko i opowiedział przypowieść (wymyśloną naprędce) o tym, jak mały kurczak nie wie, co czeka go poza skorupką, a mimo to i tak decyduje się wykluć. Następnego dnia Szop wyruszył w dalszą drogę z nadzieją, że Kaczka znajdzie w sobie dość odwagi.

Przesuwam balonik o kolejny segment (Gaz -1).


Tura 6: Gaz 4 / Brzemię 4

Rzut 2k6: 3 / 2. Przesuwam się o dwa pola na „Glory”. Nie tracę ani nie zyskuję Gazu.

Rzut 2k6: 6 / 3. Przygoda pt. „Sword of Glory”.

Szop Krzyś rozpoczyna teraz ciekawy etap. Po przepracowaniu szeregu wątków zdaje się uważać, że wszystko już wie. Czuje się w pełni uświadomiony, jeśli nie oświecony! Napotkanym zwierzętom daje dobre rady, a sam zachowuje się, jakby zstąpił z niebios w blasku chwały. Szczytem jego odlotu było nazwanie siebie Mieczem Chwały, co towarzyszącym mu znajomym średnio się spodobało. Wiecie, niektórzy po prostu rozstawiają wokół siebie czerwone flagi.

Przesuwam balonik o kolejny segment (Gaz -1).


Tura 7: Gaz 3 / Brzemię 4

Rzut 2k6: 6 / 5. Przesuwam się o sześć pól na „Pride”. To pole oznaczone Brzemieniem, więc będę musiał sprawdzić, jak mój Szop sobie z nim radzi (rzucam k6, wypada 1, także Brzemię wzrasta). Zyskuję też +1 Gazu.

Rzut 2k6: 2 / 4. Przygoda pt. „Clock of Pride”.

Tu następuje pewna kumulacja. Szop Krzyś zaczyna być coraz bardziej wyniosły, daje wszystkim „dobre rady”, ciągle mówi o sobie i swoich doświadczeniach. Gdy napotkane zwierzęta opowiadają o jakimś problemie, Krzyś zawsze potrafi odnieść to do siebie. „Ja, ja, ja”. Nasz bohater jeszcze nie zdaje sobie sprawy, że czeka go kolejny cios, który być może uzna za kolejną niesprawiedliwość. Spotkani przyjeciele, z którymi wędrował, odwracają się od niego. Są zmęczeni, niekiedy wręcz przygnieceni wszystkimi doświadczeniami i mądrościami Krzysia. 

Krzyś zostaje sam.

Przesuwam balonik o kolejny segment (Gaz -1)


Tura 8: Gaz 3 / Brzemię 5

Rzut 2k6: 6 / 2. Dwa pola dalej na „Loss”. Dodaję +1 Gazu.

Rzut 2k6: 5 / 6.  Przygoda pt. „Waterfall of Loss”.

Samotność znów staje się dokuczliwa. Jak to możliwe, myśli Krzyś, że mnie nie lubią? Zmieniłem się, zmądrzałem, jestem przecież zupełnie innym Krzysiem, niż byłem! Siedząc samotnie przed wielkim wodospadem, Krzyś rozmyśla i tutaj musi rozstrzygnąć się ważna sprawa. Musi zrozumieć, że każdy jest narratorem własnej historii i niekiedy, w niektórych opowieściach, musimy przyjąć rolę wyrozumiałego słuchacza. Dociera do niego, że choć ta długa, jeszcze niezakończona podróż odmienia jego życie, nie może stać się głównym wątkiem życia innych zwierząt. Przyjaciele odeszli, bo Krzyś tego nie rozumiał. Trzeba było pogodzić się z tym, że niekiedy inni są nami zmęczeni, że nie podrodze im z nami. Być może przyjdzie czas, by i ten problem naprawić, by odnowić te przyjaźnie. Być może. Teraz Krzyś musiał ruszać w dalszą drogę.


I w ten sposób snuje się ta opowieść. Nie dotarłem do końca, bo to jednak trochę dla mnie za dużo. Nie wiem w sumie, czy opowiedziałem to sobie zgodnie z zamysłem autora - minimalizm zasad zmusił mnie do ich interpretacji, mogłem coś pokręcić, mogłem opacznie zrozumieć. Na pewno starałem się przyjąć narrację odzwierciedlającą motyw przewodni gry, czyli procesu przemiany i odpuszczania sobie tego, co nas trzyma przy ziemi. Bardzo sympatyczna gra, choć dająca niewiele wskazówek - dwa słowa kluczowe to, moim zdaniem, dość mało, ale z drugiej strony przestrzeni na własne, indywidualne opowieści jest tutaj bardzo dużo.

poniedziałek, 30 września 2024

Rychło w czas! Coriolis: Starter

Po długim, bardzo długim czasie od jego wypuszczenia, w końcu zebrałem się do lektury startera do zapowiedzianej po polsku gry Coriolis. Jest początek maja 2023 r., gdy piszę te słowa. Na tę chwilę, po burzy dotyczącej jakości proponowanego tłumaczenia, po burzy dotyczącej feminatywów i neutratywów, jesteśmy na etapie wstrzymanej przedsprzedaży podręcznika głównego. Ekipa Black Monk Games zdecydowała się poświęcić więcej pracy tłumaczeniu tak, by odnieść się do wielu - delikatnie rzecz ujmując - postulatów fandomu.

Pamiętam swoje wrażenia przy lekturze anglojezycznego podręcznika. Z jednej strony, będąc pod wpływem uroku YZE, jakości wydania i ogólnej wizualnej/estetycznej jakości myślałem tylko o tym, jak bardzo chciałbym to poprowadzić. Z drugiej strony czułem, że setting jest tak złożony, że odzywała się moja bariera językowa (a raczej dobrze sobie radzę z językiem) i myśl, że nie ma szans, żebym mógł dobrze operować całą społeczno-polityczną złożonością Trzeciego Horyzontu. I w ten sposób gra trafiła na półkę, gdzie oczekuje na realną konsumpcję. Ta konsumpcja w końcu nastąpi, nie mam wątpliwości, a coriolisowy starter wydawał mi się doskonałą szansą na przyspieszenie procesu oczekiwania (i przebicia się przez kolejkę innych gier na kupce frajdy, która rośnie, a ja obiecałem sobie w tym roku, tj. 2023, ogrywać raczej te tytuły, które już znam, by poznać je lepiej). 

Dopiero po lekturze startera zacząłem rozumieć niektóre z zarzutów fandomu. Muszę tutaj jednak zaznaczyć, że stosowanie feminatywów nie stanowi dla mnie najmniejszego problemu, tak samo umiarkowane stosowanie neutratywów, a jedyny mój opór co do tego drugiego może wynikać z pewnej ekonomii językowej, bo na pewno nie z powodów ideologiczno-obyczajowych. Dostrzegłem natomiast pewne drobne trudności związane z nowymi określeniami dla powszechnie stosowanych Bohaterów Graczy czy Mistrza Gry, to jest odpowiednio Postaci Awanturniczych i Mistrza Opowieści. Przyzwyczajenie robi swoje i za każdym razem trafiając na „PA” oraz „MO” potrzebowałem chwili, by połączyć kropki. I faktycznie później, gdy pojawiają się Punkty Akcji (PAK), może zachodzić pewne pomieszanie. Faktycznie odejście od pewnych utartych schematów, wyłamanie ze starych przyzwyczajeń powoduje drobne przestoje w lekturze, takie pauzy, które na dłuższą metę mogą być minimalnie uwierające. Koniec końców, podejrzewam, że w praktyce na sesji i tak wszyscy posługiwaliby się powszechnie przyjętymi określeniami.

Jest inne językowe wyzwanie w Coriolisie. Podejrzewam, że wszyscy zdają sobie z tego sprawę, bo przecież już na początku startera pojawia się niejaka furtka z napisem „wymawiaj to jak chcesz”. Ale wymowa to jedno. Druga sprawa, i to samo czułem czytając Diunę w tłumaczeniu Łozińskiego - zmyślone twory technologiczne wymagają nazwania językiem, który nie jest na nie gotowy i czasem powstają dziwne (bo wynikające z nieprzyzwyczajenia) brzmienia, obce na tyle, że niekiedy trzeba aż zmrużyć oczy, by odczytać jakąś skomplikowaną nazwę. Ekonomia języka pewnie zrobi swoje i na sesji znajdą się sposoby na wprowadzenie zamienników bliższych i lepiej kojarzonych.

Jeśli chodzi o zasady, to ta iteracja YZE wyjątkowo mi się podoba. Dwie kategorie HPków (fizyczne i umysłowe) chyba docierają do mnie bardziej niż stany znane nam z Vaesen czy Tales from the Loop. Metawaluta Punktów Mroku również wydaje się fajnym narzędziem zapewniającym ciekawy bezpiecznik chroniący przed Mistrzami Gry z trzaskami. Lubię, gdy zasady aplikują się także na MG. Pewną nowością jest też dla mnie inny sposób wbijania „krytyków” - potrzeba dodatkowych „szóstek” i wówczas rana krytyczna może pojawić się także przed zejściem HPków do zera. Fajne rozwiązanie - wydaje mi się, że częściej przeciwnicy będą po prostu eliminowani, ale nie zabijani, co potencjalnie może zapewnić widowiskowe powroty antagonistów. Z drugiej strony zapewne Bohaterowie też będą mieli wyższy współczynnik przeżywalności, ale to znów ocena oparta wyłącznie na intuicji. 

(Dopisek w marcu 2024: moja intuicja nie jest warta funta kłaków! Obecnie mam wrażenie, że Coriolis to jednak morderczy system)

(Dopisek we wrześniu 2024: po prawie roku gry w Coriolisa stwierdzam, że nie wszystkie rzeczy działają mi dobrze: dojrzewam do wprowadzenia kilku domowych uproszczeń. Jeśli chodzi o Punkty Mroku, to jednak mam z nimi problem: wkurza mnie to, że nie mam żadnych ograniczeń i wytycznych w ich używaniu, równie dobrze mogłoby ich nie być, a twisty i przeciwności mógłbym wprowadzać według własnego widzimisię)

No i na koniec przygoda wprowadzająca do Trzeciego Horyzontu. Jestem ciekaw, jakie są wrażenia osób mających z tą grą doświadczenia i rozgrywających także ten scenariusz. Bo z mojej perspektywy wygląda to jak dungeon crawl na dryfującej w ciemności stacji kosmicznej. I to samo w sobie nie jest przecież czymś szczególnie złym. Ba! Dungeon crawle to sama radość, ale nie jestem pewien, czy tego akurat potrzebujemy w starterze. Owszem, backstory scenariusza daje nam jakiś tam drobny wgląd w przeszłość jednej z planet, ale to raptem detal. Nie ma tutaj jakiejś kwintesencji, nie ma czegoś, co wywołałoby efekt WOW w Graczach, co sprawiłoby, że zakochają się w świecie przedstawionym. A tego właśnie bym chciał: zarysu historii, która pozwoliłaby mi choćby kapsułkowo przedstawić ten złożony, ale piękny setting. 

poniedziałek, 2 września 2024

Fallout 2d20 Quickstart do szybkiego zniechęcenia

Tekst pierwotnie opublikowany na Facebooku 4 października 2023 r. 


UWAGA, SPOLERY DOTYCZĄCE PRZYGODY ZE STARTERA DO FALLOUTA - JEŚLI MASZ W TO GRAĆ, TO POWIEDZ SWOJEMU MISTRZOWI ŻEBY TO PRZECZYTAŁ I WYBIERZCIE SOBIE INNĄ GRĘ

.

.

.

.

.

.

.

.

O kurde, Mirki! Tydzień się nosiłem z napisaniem tego posta, albo nawet więcej niż tydzień, ale plejada skomplikowanych i poplątanych emocji skutecznie mi to uniemożliwiała. Ale ludzie starzy to ludzie silni, nie to co pokolenie Z, hehe, my nie odpuszczamy tak łatwo i w ogóle, ale ja nie o tym.


Skończyliśmy rozgrywać przygodę do Fallouta 2d20 podaną w tym zestawie startowym, po angielsku Quickstart. Wiecie, jak się nie zna 2d20 i jak niektórzy Gracze nie grali w Neuro, wróć, w Fallouta, to taki Quickstart wydawał się dobrym pomysłem, szczególnie, że byli tam gotowi Bohaterowie, więc nie trzeba było się krindżować na sesji zero. No to przerzuciłem te postaci na Roll20 i super, można sobie wybrać, a nie że musi być tak, jak ja chcę.


Quickstart to jest majstersztyk - idealne połączenie spigułkowanych zasad i, oczywiście, przygoda. Te zasady - myślałem sobie w trakcie lektury - to w porządku podstawa, Gracze nie będą zadawali podstawowych pytań w trakcie gry, bo przecież wszystko tu mają. Ale mój pdf był chyba wybrakowany, bo w pewnym momencie jest odniesienie do strony 200, a sam starter ma stron 64 i nie wiem o co chodzi, czy ktoś spotkał się z tym problemem? Ale tam olać zasady, kto by się nimi przejmował, i tak wolę prawdziwe granie narracyjne, a nie jakieś tam kostki. Przejdźmy do scenariusza, bo tutaj to dopiero jest padaka.


Wszystko zaczyna się od kłesta danego przez takiego skrybę Bractwa Stali, takiego samotnika w punkcie nasłuchowym i on mówi Bohaterom, że odebrał sygnał ratunkowy od kolegów i trzeba gdzieś pójść i sprawdzić co i jak. No i tutaj w ogóle to się okazało, że poza jedną Bohaterką to Drużyna nie miała za bardzo motywacji żeby cokolwiek robić dla jakiegoś starucha i generalnie to mogli gościa oskubać i pójść gdzieś indziej. No ale mówię Graczom że słuchajcie, że to starter, dajmy mu szansę, że scenariusz zakłada, że przyjmą to zlecenie no i Gracze przyjęli to zlecenie i poszli we wskazanym kierunku, ale wcześniej trafili na taką chatkę i tam spędziliśmy pół sesji, bo ze środka wyskoczyły ze trzy karakany, ale ich statystyk nie było w starterze, więc musiałem zajrzeć do podręcznika, a tam okazało się, że te karakany to są takie szybkie gnojki, a początkujący Bohaterowie to w sumie niezbyt byli w stanie je trafić. 


No ale mówię, dobra, słuchajcie, nie będziemy wariować, to tylko robaki, prawdziwa przygoda czeka tuż za rogiem, więc już to zostawmy i chodźcie, bo tam jest miejsce katastrofy. No i oni tam poszli i widzieli, że się rozwalił taki helikopter i że są już prawie zabici rycerze i ich atakują takie śmieszne roboty. Dla odmiany, statystyki protektronów były podane. 


No dobra, w końcu jedna rycerka uratowana, poznany wcześniej skryba nadaje komunikat i mówi, że trzeba pójść do takiej miejscowości i tam poszukać wzmacniacza sygnału, bo to przez niego ktoś steruje tymi robotami, że to niemożliwe żeby one same tak robiły, więc ten wzmacniacz jest ukryty w takim mieście i trzeba go znaleźć i popsuć, ale uwaga, bo wokół grasuje pełno rozbieganych ghuli. No i myślę sobie, spoko, to okazja do wprowadzenia zasad szabrowania, odnajdywania fajnych przedmiotów no i jak to w Falloucie, będzie można poczytać pamiętniki nieżyjących ludzi poznając ich skrywane tajemnice. Myślę sobie, że się trochę przyłożę i wymyśliłem nawet trochę historii, które uzupełniają te ochłapy ze startera. No i Bohaterowie poszli do tego miasta i unikali wszystkich ghuli jak tylko się dało, więc nie chcieli poznawać żadnych historii, tylko dorwać ten wzmacniacz sygnału. 


No i potem, po zniszczeniu tego wzmacniacza, ten skryba znowu daje znać, że teraz już wiadomo skąd ktoś kieruje złymi robotami i trzeba iść do takiej bazy i to szybko, żeby uratować jakichś narwanych rycerzy w pancerzach wspomaganych. Tak, Mirki, dobrze rozumiecie: grupa postaci na 1 poziomie ma uratować od niechybnej śmierci dwóch zapuszkowanych wymiataczy, których statystyk w sumie w starterze się nie podaje, ale wszyscy wiemy o co chodzi z tymi pancerzami. No ale wiecie, mówię im, scenariusz zakłada, że tam pójdziecie i im pomożecie, ale możemy to olać i oni po prostu odwrócą uwagę robotów i wejdziecie do tej bazy i poznacie dramatyczną historię stojącą za tym wszystkim, co rzuci takiego wiecie, moralnego półcienia, że nie ma czarno-białych historii, że są odcienie historii. 


No, powiedzmy, że tak było. 


Generalnie ta przygoda składa się z trzech aktów, nie? No i na początku każdego jest napisane, że w tej przygodzie Bohaterowie będą mieli okazję zrobić to, to i tamto, na przykład stanąć do epickiej bitwy z karaluchem, a także poznać fascynującą przeszłość starucha ze słuchawkami. Dlatego sprawdzajcie, czy Wasze startery są kompletne, bo w moim to prawie nic nie było na temat tych historii. No ale też w tych materiałach, które akurat są w starterze jest sporo dowcipów i propozycji humorystycznego przedstawiania zdarzeń, w tym propozycje tego, co mówi jakaś postać, np. „DLACZEGO SWĘDZI MNIE NOS?”. No powiem Wam, że obśmiałem się jak norka, szczególnie że mówi to postać bez nosa. Hehehe. He.


Muszę teraz zapłacić Graczom za to, że wytrzymali te trzy sesje.

poniedziałek, 24 czerwca 2024

Rzut oka na Blood of the Lioness

Blood of the Lioness jest kolejną oficjalną przygodą wydaną do mojej ukochanej Legendy Pięciu Kręgów. Jak to bywało dotychczas, dodatkowi poświęconemu jakiemuś aspektowi Rokuganu towarzyszy osobny scenariusz. Ten omawiany przeze mnie towarzyszy suplementowi Fields of Victory poświęconemu jakże ważnej dla Rokuganu kulturze prowadzenia wojen i bitew.


UWAGA! PONIŻEJ MOGĄ ZDARZYĆ SIĘ SPOILERY, WIĘC JEŚLI TWÓJ MISTRZ GRY PLANUJE POPROWADZIĆ TĘ PRZYGODĘ, TO IDŹ POCZYTAĆ INNE WPISY!


O co chodzi?

Bohaterowie, jako rokugańscy urzędnicy zostają wysłani na ziemie Klanu Lwa, do Zamku Szybkiego Miecza, by zebrać dane potrzebne do rozstrzygnięcia sporu między Klanem Skorpiona i Jednorożca. Wkrótce po nich na miejsce dotrze sędzia, który na podstawie zebranego materiału będzie musiał podjąć decyzję, komu przypadną cenne kopalnie diamentów. Choć te znajdują się na ziemiach Klanu Jednorożca, emisariusza Klanu Skorpiona przekonują, że kilkaset lat wcześniej zawarto pewną ugodę… no ale co ma do tego wszystkiego ten rozkrzyczany Klan Lwa, zapytacie? Ano to, bo po pierwsze, historycy Ikoma mogą pochwalić się cudownie wielkim archiwum, a po drugie, umowa między Skorpionem a Jednorożcem zawarta została przed znaną i bolesną (bo przegraną) przez Lwy bitwą na Śnieżnej Równinie. 

Bohaterowie będą zatem musieli grzebać w historii i szybko okaże się, że zapisy na temat bitwy niekoniecznie są spójne. Tutaj ujawnia się najciekawszy pomysł scenariusza: za sprawą ducha rozgoryczonego skryby Bohaterowie doznają wizji i przenoszą się do roku 820, by osobiście wziąć udział w bitwie na Śnieżnej Równinie. Tym samym mogą poznać prawdę o wydarzeniach, wziąć udział w epickiej bitwie i poczuć, że mają wpływ na toczące się dynamicznie wydarzenia. Więcej nawet, może być tak, że zmienią bieg historii! 

I tutaj pojawia się też pewien zgrzyt. Bo o ile możliwość uczestniczenia w dziejowych wydarzeniach jest czymś, czego byśmy oczekiwali od Legendy Pięciu Kręgów, tak są tutaj dwa problemy:

Pierwszy, mniejszy, dotyczy tego, że większą część historii Gracze będą wcielali się w inną, historyczną postać. Ich Bohaterowie, doświadczając wizji z przeszłości stają się widzami ulokowanymi na tylnym siedzeniu, co nie wszystkim może odpowiadać. Później, oczywiście wracamy do pierwotnych Bohaterów, którzy muszą podjąć odpowiednie decyzje, ale sam rdzeń przygody, mam wrażenie, nie dotyczy Bohaterów Graczy.

Drugi problem polega na tym, że we wspomnianej retrospekcji z roku 820 duża część  zdarzeń polega na prowadzeniu bitwy. Mechanika prowadzenia bitew w 5. Edycji L5K była jednym z bardziej krytykowanych elementów, który został pozbawiony poczucia sprawczości znanej nam z 1. Edycji. Tam Bohaterowie mogli dokonywać heroicznych czynów, a tutaj mamy realizowanie wyznaczonych celów strategicznych. Nie ukrywam, że dawno temu, podczas czytania podręcznika głównego od zasad bitew się odbiłem i zwyczajnie postanowiłem się ich nie uczyć. Czas pokazał, że była to słuszna decyzja i to nie dlatego, że wypracowałem lepsze zasady, tylko po prostu nie miałem nawet okazji doprowadzić do żadnej bitwy.

W każdym razie, Gracze mają szansę pokierować losami historycznej, oficjalnie przegranej bitwy. Mają okazję zlokalizować szpiega, przechytrzyć Klan Jednorożca, który postanowił posłużyć się sprytem Skorpiona i w końcu dopiec Klanowi Skorpiona, który wykazuje się tutaj wyjątkową długofalowością swoich planów. Nie mniej doświadczenie prawdziwej historii, a jej udowodnienie, to dwie różne sprawy, także ostatnia część scenariusza - potraktowana już nieco po macoszemu - opierać się będzie na zbieraniu/preparowaniu dowodów i próbach wpłynięcia na sędziego, który będzie musiał zdecydować, komu przypadnie prawo do kopalni diamentów. 

Ta część scenariusza, najbardziej otwarta, daje tak naprawdę okazję do srogiego intrygowania, spiskowania, rozmawiania i robienia tego, w czym samurajowie z Rokuganu są najlepsi. Ostateczny efekt tychże działań skutkować może wieloma różnymi konsekwencjami i bardzo podoba mi się to, że faktycznie tutaj autorom udało się stworzyć taką sytuację, która może doprowadzić do wybuchu pełnoprawnej wojny.


O co się martwić?

Oczywiście, że scenariusza nie prowadziłem. Nie mniej widzę, że jest tu sporo pracy, którą trzeba włożyć w przygotowania, jeśli chcemy trochę przyklimacić opowiadaniem historii. Głównie chodzi mi tutaj o to, że eksploracja biblioteki Ikoma oznaczać może zapoznawanie się z wieloma zwojami. Mnóstwo zapisków, relacji, rokugańskiej faktografii na pewno zadowoli Graczy o zamiłowaniu do kolekcjonowania wszelkich notatek i handoutów.

Drugim wyzwaniem będzie pogodzenie scenariusza z wykluczającymi się agendami Bohaterów. Co prawda występują oni tutaj jako bezstronni urzędnicy, ale nie na tym polega samurajska drama. Głównymi zaangażowanymi w całą historię są Lwy, Jednorożce i Skorpiony. Bardzo trudno może być tutaj samurajom z Klanu Żurawia zważywszy, że domyślnie przygoda ma miejsce na krótko przed wyborem Akodo Toturiego na Szmaragdowego Czempiona, a więc w chwili wyjątkowego napięcia na linii ptaki-koty. W przygodzie znajdziemy podpowiedzi, w jaki sposób można zaangażować przedstawicieli różnych Klanów, ale to rozwiąże być może - przynajmniej powierzchownie - problem klanowych lojalności i interesów. Dochodzą jeszcze wewnętrzne pragnienia Bohaterów, które równie mocno mogą tutaj sprawy skomplikować. No ale tłumaczę to sobie tak: to ma być drama, a sytuacje mają być maksymalnie skomplikowane, bo stąd biorą się emocje. 


Wizualia

Materiały do Legendy Pięciu Kręgów od FFG/EDGE tradycyjnie wyglądają pięknie. Oprawa graficzna scenariusza to przyjemność dla oka. Mamy tutaj również mapy! Po pierwsze, jest mapa Zamku Szybkiego Miecza, która na pewno się przyda - wszak po nim Bohaterowie będą się przemieszczać w ramach swojej urzędniczo/researchowej pracy. Mamy mapę ziem Klanu Lwa, co w towarzystwie wszystkich innych map jest zawsze ogromną wartością i wizualnym uzupełnieniem kartograficznego obrazu Rokuganu. Mamy w końcu trzecią mapę przedstawiającą Śnieżną Równinę, na której Gracze będą toczyć jakże ważną bitwę. W końcu są też tokeny, które wykorzystamy na wspomnianej przed chwilą mapie. 


Podsumowanie

Blood of the Lioness to scenariusz, w mojej ocenie, ambitny, wymagający sporo przygotowań. Dostarcza on Graczom dużo miejsca na podejmowanie samodzielnych decyzji i wpływanie na losy Rokuganu. Mamy tu odpowiednią mieszankę intryg, polityki i całkiem sporo okazji do walki. Przygoda stanowi świetny przykład politycznych zawiłości i konsekwencji stosowania polityki historycznej, różnorakich jej interpretacji, co wcale sprawy nie ułatwia (a więc emocje!). Osobiście kombinowałbym nad innym rozwiązaniem mechanicznym dla prowadzenia bitwy, ale być może moja niechęć wynika z mojego niezrozumienia zasad (może wcale nie jest tak źle?) albo wadliwej pamięci. 

Czy Blood of the Lioness poprowadzę? Chciałbym. Czy będę miał taką możliwość? Nie wiem. Przeraża mnie trochę ilość przygotowań, które musiałbym poczynić, by płynnie ten scenariusz poprowadzić.

poniedziałek, 10 czerwca 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #5

Pora na ostatni rozdział Graj fabułą: Wielka Improwizacja. Ciekawe, o czym to może być? Jak być Konradem polskich erpegów? Jak wynieść sztukę mistrzowania na wyższy level? XD


Sekcja: Lista „Kto mi zalazł za skórę” (matti)

„Gracze zachowują się tak, jak gdyby sesja, którą właśnie rozgrywają, miała być ostatnią w ich karierze. Jak gdyby to była jednostrzałówka. Nie dbają o Bohaterów Niezależnych. Nie dbają o zamki, wioski, podpalają wszystko, co da się podpalić, niszczą wszystko, co da się zniszczyć i w dodatku nie szanują zieleni”. (s. 104)

Kolejna generalizacja oparta na danych z dupy. I to kolejna, która ociera się o jakiś absurd. Albo, nie wiem, może drużyny Autora takie były i będąc zamkniętym w swoistej bańce nie miał innych doświadczeń? Owszem, Bohaterowie Graczy dość często nie mają oporów przed eliminacją Bohatera Niezależnego, który w jakiś sposób - w ich perspektywie - na tę eliminację zasługuje. Jeśli gramy w gry o dość mrocznych naleciałościach i mających pesymistyczny wydźwięk co do kondycji ludzkiej, to takie działania są racjonalne. Konkurencję i zagrożenie należy eliminować. Ale sprowadzanie tego do jakiejś takiej fatalistycznej wersji „Wielkiego żarcia” to jednak przesada.


„Zmniejszasz ilość Bohaterów Niezależnych pojawiających się w przygodach”. (s. 104)

Ilość dotyczy rzeczowników niepoliczalnych. Ilość to można mieć soli. I oni brali za to pieniądze. 


„Po co masz się męczyć wymyślając kolejnych ludków, kiedy masz pod ręką wielu gotowych, których stworzyłeś na poprzednich sesjach?”. (s. 104)

Nie wiem, może po to, by jednak nie wprowadzać do opowieści iteracji Ojca Pio z jego zdolnością bilokacji? Bo nie wszyscy Bohaterowie Niezależni wędrują po świecie? Bo taki karczmarz wybrał życie osiadłe i jest do swojego miejsca przywiązany? I jeśli, tak jak autor sugeruje, Bohaterowie Graczy skrzywdzili jego córkę, to będzie cierpiał razem z nią w domu? Oczywiście, może podjąć się wyprawy w imię zemsty - to dobry materiał na opowieść, gdzie karczmarz staje się protagonistą, a Bohaterowie to antagoniści zasługujący na karę. To może być ciekawa opowieść.


„Moi gracze zawsze spotykają Bohaterów, których zranili lub którym wsadzili nóż w plecy. Pomocy mogą szukać tylko u ludzi, którzy padli ofiarą ich głupich i nieprzemyślanych wyborów”. (s. 105)

To dobrze działa od czasu do czasu. W pewnym momencie to zaczyna ocierać się o absurd. Poza tym, autor pisze teraz trochę o czymś innym: najpierw mówimy o Bohaterach, którzy niszczą rzeczy wokół siebie i rozumiem, że chodzi tu o działania z premedytacją. W powyższym fragmencie mówimy o głupich i nieprzemyślanych wyborach, co wskazuje na błędy i przypadki. To zasadnicza różnica, bo czasem krzywdzimy ludzi nie mając wcale złych intencji i czasem wystarczy to przegadać albo znaleźć jakieś rozwiązanie na satysfakcjonujące zadośćuczynienie. 


Sekcja: Oddam fabułę w dobre ręce (matti)

„W jednej z przygód w Legendzie Pięciu Kręgów jechaliśmy na spotkanie klanów. Mistrz Gry pokrótce przedstawił nam krótką historię ostatnich wydarzeń, bieżącą sytuację, oraz postać generała z klanu Kraba. Dał nam następnie karteczki i powiedział: <<Napiszcie, proszę, w jakie informacje na temat generała wyposażył was wasz dom>>. Każdy więc wziął kartkę i napisał. MG zebrał je, porównał sobie z przygodą i wybrał dwie z nich jako prawdziwe informacje”. (s. 107)

Bardzo fajna metoda, którą na swój sposób stosuję u siebie. Myślę też, że wielu z nas robi dokładnie to samo: ale zamiast rozdawać karteczki, po prostu zadajemy pytania Graczom. Weszło mi to w nawyk po Dungeon World. Podoba mi się to, że nie wszystkie informacje muszą być prawdziwe. Nawet jeśli szeregu faktów dowiadujemy się w rozmowie (nie z karteczki), to Mistrz Gry nie musi od razu jawnie rozstrzygać, które są prawdziwe, a które nie. Może powiedzieć, że to jest taka generalna pula informacji, ale nie wszystkie zostały zweryfikowane.


Sekcja: Szanuj swój czas (matti)

„Zobacz, gdzie idą gracze i idź tam z nimi. Nie zostawaj przy stole z przygodą na kolanach i nie odprawiaj postaci graczy z kwitkiem tylko dlatego, że poszli do nie tego Bohatera, którego ty sobie wydumałeś tydzień temu ,pisząc w domu przygodę. (…) z bardzo podłym uśmiechem powiedz: <<No dobra, sami tego chcieliście. Idziecie na targ>>. Nawet, jeśli masz blefować”. (s. 109)

Czegoś nie rozumiem. To jest naprawdę porada w almanachu, który w tamtych latach aspirował (przynajmniej w deklaracjach) do bycia czymś rewolucyjnym? Serio, ta metoda sprowadza się do stwierdzenia, że nie musisz trzymać się kurczowo swojego scenariusza. I nie rozumiem dlaczego autor sugeruje, że warto w takiej sytuacji rzucić zawoalowaną groźbą, bo - hehe - na targu Wasze postaci dostaną solidnego łupnia w akcie odwetu. 


Epilog.

Oczywiście IT musiał jeszcze wepchnąć swoje dwie strony patosiarskiego (właśnie wymyśliłem to słowo!) gadulstwa. No ale skoro już nam to wciska, to zacytuję.

„Wierzę, że za miesiąc, za trzy miesiące, a nawet za trzy lata wciąż będziecie otwierali na chybił trafił ten podręcznik i wyciągali z niego jakiś patent, taki, który akurat pasuje do przygody, którą chcecie poprowadzić”. (s. 114)

Przeczytałem ten almanach ponownie po 14 latach już jako starszy, nobliwy lump. I nie, nie będę do niego szczególnie wracał. To nie jest ten rodzaj niezbędnika do otwierania na losowych stronach. Wiele zdań, które w książce napisano nie należało do szczególnie odkrywczych. Co lepsze pomysły zapamiętam i postaram się wykorzystać. 

Na sam koniec, próbując dokonać jakiejś oceny Graj Fabułą, zauważę, że mamy do czynienia w zasadzie z dwoma wariantami. Pierwsza część almanachu, ta napisana przez IT, pachnie tanim efekciarstwem i marnowaniem tuszu, papieru oraz czasu, co z resztą pokazywałem. Pokazywałem. Za. Każdym. Jednym. Razem. Za-każdym-jednym-razem. Druga część książki staje się konkretniejsza: akapity i zdania przybierają formę złożoną i tracą wcześniejszą przaśność - tutaj już nie mogłem bezczelnie i z łatwością wyciągać idiotyzmy. Nie ukrywam, że im dalej, tym więcej pracy musiałem włożyć i ostatecznie naklepałem bardzo dużo znaków. Te komentarze stały się poważniejsze, a radosne wyśmiewanie jakby się rozpłynęło. 


(a jeśli chodzi o statystyki, to jeśli nie walnąłem się w obliczeniach, to:

34% treści - Ignacy Trzewiczek; 57% - Mateusz Zaród; 9% - Rafał Szyma)

poniedziałek, 27 maja 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #4.2

Sekcja: Uciekające informacje (matti)

To kolejny fragment o wywieraniu presji na Bohaterów Graczy. Tym razem dotyczy to procesu zdobywania informacji.

„(…) znowu zostawiasz graczy sam na sam, w samopas, tym razem z fabułą. Nie mają presji, nie mają noża na gardle, siedzą sobie w bibliotece i czytają książki, względnie łażą po dzielnicy portowej i gadają przez dwie godziny z przeróżnej maści ludzikami”. (s. 89)

Sporą część swojego dorosłego życia spędziłem w bibliotece. Wyszukiwanie informacji, ich przetwarzanie, radzenie sobie z rozwaloną klimatyzacją wynajętego pomieszczenia (tzw. PPI - Pomieszczenie Pracy Indywidualnej), przerwy na papierosa i kawę w bibliotecznym bufecie. Godziny rutynowego przebijania się przez książki. Oczywiście, że nie ma w tym szczególnych emocji - a na pewno nie tych, których szukamy grając w gry fabularne. Oczywistym jest zatem, by nawet potencjalnie bezpieczny proces poszukiwania i wynajdywania wskazówek/informacji przez Bohaterów obarczony był jakimś rodzajem ryzyka, widmem porażki i ewentualnych fabularnych konsekwencji innych niż utrata PeDeków. Tylko często łatwiej powiedzieć, niż zrobić w trakcie sesji. Bo czasem magiczna zdolność improwizacji po prostu nie uruchamia się ot tak i czasem po prostu Bohater idzie do biblioteki i spędza tam nieniepokojony parę godzin.

Wywieranie presji oznacza, zgodnie z tytułem sekcji, że informacja, owszem, jest i to niemal na wyciągnięcie ręki, ale jakieś siły dokonują jej przemieszczenia. W bibliotece dana książka została akurat wypożyczona. Czy jak w książce: gość, z którym trzeba było pogadać akurat wsiadł do taksówki i jedzie na lotnisko. Albo poszukiwana mapa wytatuowana jest na ciele jakiegoś gościa. Trzeba z nim wtedy gadać, trzeba użerać się z jego nastrojami, trzeba pilnować, by nie uciekł albo go gnić, gdy już zwiał. 

Można też nieco mniej kreatywnie, ale równie fajnie: do biblioteki wchodzą zakapiory, które chcą dorwać Bohatera. Zaczyna się cicha, biblioteczna gonitwa z wszędobylskimi „ciiiii” ze strony surowych bibliotekarzy. 


Sekcja: Druga drużyna (matti)

„Załóż, że nawet w prostych przygodach, gdzie jest tylko jeden mały zwrot akcji, działa druga drużyna, która może mieć podobne do graczy nastawienie, cel lub motywację. Tak samo, jak oni, prowadzi poszukiwania, podobnie jak oni może się mylić i mieszać tropy. Zawsze na granicy widoczności, zawsze obok. Możesz jej użyć w dowolnym momencie, żeby zaskoczyć, podpowiedzieć, czy dać kopa”. (s. 90)

W zasadzie ta metoda została właśnie powielona, bo przecież wcześniej była mowa o neutralnej grupie lub Bohaterze Niezależnym o powiązaniach z Bohaterami Graczy i potencjalnymi adwersarzami. Tutaj mamy dokładnie to samo. To po prostu konkurencyjna grupa, która wyskakuje nagle zza krzaka. To mi przypomina, jak w pierwszej części Tomb Raidera, w trakcie penetrowania jakichś starożytnych, opuszczonych labiryntów nagle zza winka wyskakiwał jakiś typ i trzeba było do niego odpowiednio długo strzelać, żeby w końcu zniknął za tym samym rogiem. 


Następnie: Dramatyczne okoliczności (matti)

„Dramatyczne okoliczności zawsze sprzyjają fabule. A dramatycznym okolicznościom zawsze sprzyja zegarek. Zdradzam moim graczom czas nadchodzących wydarzeń. Oni wiedzą, że mają ledwo kilka godzin zanim miasto zaatakują mutanci. Oni wiedzą, że jeszcze pięć minut i do domu wróci baron de Martin i zrobi im z dupy garaż, gdy ich tu zastanie. Oni wiedzą, że gdyby przybyli tu dwadzieścia minut wcześniej, spotkaliby zabójcę. Czas. Tempo. Fabularna kawa”. (s. 92-93)

Nie wiem o co chodzi z fabularną kawą, ale znów mam poczucie powtórki. Wywieranie presji, brak doskonałych okoliczności do wykonania zadania - zawsze coś się potencjalnie spieprzy. Majstersztykiem pod tym kątem jest netflixowy serial „Fauda” opowiadający o działaniach izraelskiej grupy specjalnych agentów. To są profesjonaliści, a zawsze coś się w ich akcji skasztani. I zawsze dzieje się coraz gorzej. Polecam!


Kolejna sekcja: Informacje chodzą parami (matti)

„Podawaj zawsze przynajmniej dwie informacje. Przynajmniej jedna z nich dotyczy fabuły. Reszta może dotyczyć świata, wątków osobistych, pobocznych lub dowolnych innych. Może nawet nie wykorzystają jej teraz, ale w połowie sesji okażę się bardzo cenna. I w końcu, kiedy padnie sakramentalne <<co robicie?>> odpowiedzą: <<Hej, daj nam chwilę!>>”. (s. 93-94)

A to bardzo ciekawa sugestia i na pewno będę starał się ją wykorzystać. Dlaczego? Choć zdarza mi się to sporadycznie (a chciałem, żeby zdarzało się częściej) - zostawiam Bohaterom Graczy jakieś szczątkowe informacje pod postacią znalezionych notatek (wiecie, jakiś list, kartka z pamiętnika itp.) i one zawsze tak wiele mogą powiedzieć o osobie, która daną notatkę sporządziła (charakter pisma, rodzaj papieru itp.). Rozwijanie świata przedstawionego i popychanie fabuły niemalże jednocześnie to kusząca propozycja.


Kolejna sekcja: Wiaderko (matti)

„Kluczem w tej technice jest przedstawienie kilku opcji, którymi mogą podążać gracze. Nie dawkujesz informacji, nie ustawiasz ich chronologicznie, nie rysujesz na stole, przy którym gracie, sznureczka z jasno zaznaczonymi kolejnymi etapami przygody. Po prostu bierzesz wiadro pełne wątków, które przygotowałeś i obracasz je do góry dnem wprost nad stołem. Wysypujesz to wszystko graczom przed nosem i mówisz: „Macie, grzebcie sobie w tym i wybierajcie z tego, co wam się podoba”. (s. 95)

Dziś nazywa się to „sandbox” i jestem zszokowany, że autor nie posłużył się tą nazwą. Uwielbiam sandboxy. Uwielbiam to, jak zaczynają się powoli i z czasem zamieniają się w lawinę zdarzeń, których nikt się nie spodziewa, nawet Mistrz Gry. Warunek jest taki, że Gracze muszą być jednak proaktywni - muszą sami wprawiać swoich Bohaterów w ruch, nadać im początkową agendę, która będzie inicjalnym przyczynkiem do jakiegoś zderzenia i wywołania konfliktu.


Kolejna sekcja: Dodanie szarości (matti)

„Gracze bazują na bardzo prostym założeniu. Jeśli nasze postacie coś robią, to mają rację. Jeśli wykonują to na czyjeś polecenie, to ich zwierzchnik ma rację. Zawsze uważają, że motywacje ich postaci są lepsze od motywacji wszystkich, którzy stają na ich drodze”. (s. 95)

Nie podejmujemy się określonych działań bez przynajmniej częściowego przekonania o ich słuszności, come on. W młodości płakałem paląc tzw. śmieszne papierosy, bo byłem przekonany, że to co robię jest absolutnie złe. Albo paliłem, ale się nie zaciągałem. Oczywiście, że gracze znajdą wytłumaczenie dla swoich deklaracji. I oczywiście, że będą uważali, że mają rację. Możemy im pokazywać, że część ich przekonań była błędna, możemy pokazywać głębię problemu, ale nie oszukujmy się, granie w erpegi trochę polega na tym, że deklarujemy rzeczy, które wydają się nam słuszne. Pewnie, może zdarzą się tacy, którzy będą jeszcze odgrywali wewnętrzne rozterki postaci, będą prowadzili dramatyczne monologi i okrzyki skierowane ku milczącym bogom. Bohater kontra świat. Totalnie antyczny dramat, który w przypadku RPG mało kogo bawi. 

Powiedzmy to sobie: dodawanie szarości, nadawanie głębi to jest to, czego wszyscy potrzebujemy. Ale w sytuacjach konfliktowych, szczególnie jeśli gra przewiduje jakiś rodzaj przemocy poprzez walkę, to mamy zderzenie równorzędnych motywacji i oczywiście, że lepsza będzie ta, która z tego starcia wyjdzie żywa.


Następnie: Pomylone intencje (matti)

„Zastosuj bardzo prostą sztuczkę. Polega ona na tym, że Bohaterowie Niezależni, którym gracze chcą właśnie zrobić krzywdę, biorą omylnie Bohaterów Graczy za swoich wybawców”. (s. 97)

Doskonały pomysł! Jestem przekonany, że taki obrót spraw faktycznie zbije Graczy z pantałyku, wprawi ich w niezłego mindfucka i na swój sposób może zmiękczyć ich pierwotne intencje. Mam nadzieję, że uda mi się taki manewr wykorzystać.


Kolejna sekcja: Walcz fabułą (matti)

„Od dziś przeciwnicy przestają wyskakiwać <<nagle zza krzaka>>. Od dziś nie rzucają się na graczy tylko po to, żeby dać się wymordować i urozmaicić podróż. (…) Zaczniemy więc od tego, że przeciwnik graczy ma cel. Gobliny mogą bronić terytorium i być naprawdę zdesperowane. Orki mogą poszukiwać swojego kompana i trafić na drużynę przypadkowo. Rabusie na trakcie mogą poszukiwać lekarstw dla swojego ciężko chorego kompana i napaść na drużynę w akcie desperacji”. (s. 98)

To, znów, wydaje się dość oczywiste, ale jednak wymagające pewnego komentarza. Otóż wszystko się zgadza, ta metoda daje nam kolejnych odcieni szarości i dowiadujemy się, że gobliny czy orkowie to nie są do cna złe istoty - to zwykłe stworzenia, które też, po darwinowsku, próbują przetrwać. I to ma sens. Wówczas ich przemoc dyktowana jest naturą, to jest głodem, czy potrzebą przedłużenia własnej puli genowej.

Ta metoda niekoniecznie zadziała, jeśli będziemy grali w gry o klasycznej, na przykład tolkienowskiej, perspektywie na dobro i zło. W takich światach przedstawionych niektóre stworzenia są zwyczajnie złe i stosowana przez nie przemoc nie wynika z mechanizmów biologicznych. Wynika z faktu, że takie stworzenie czerpie z przemocy przyjemność. Wówczas trochę bez sensu jest bawić się w jakieś głębie. Gobliny to gobliny, a ich przeznaczeniem jest rzucać się na ostrza Bohaterów.


Następna sekcja: Walka: trik negocjatora (matti)

„Niech chociaż raz Bohater Niezależny podczas sceny akcji zwróci się do Bohatera po imieniu”. (s. 100)

Walki w moim wykonaniu to festiwal drewna i nieruchawych kukiełek. Fatalnie mi to idzie i - gdy nachodzi mnie świadomość własnych ograniczeń - staram się przygotowywać mini-generatory zdarzeń na czas walki. Sprawdzam, czy przeciwnik zamierza wykonać normalny atak, czy może, na przykład, zacznie się dynamicznie przemieszczać i zrzucać jakieś przedmioty; albo czy otoczenie ulega podpaleniu; albo czy budynek się zawali. Dodanie aspektu komunikacji w trakcie walki to kolejna rzecz, o której zawsze zapominam (no, chyba że Bohaterowie walczą z drącymi japę zwierzoludźmi albo galaretowatym szlamem, który przecież wcale nie mówi), a która ma szansę diametralnie zmienić jakość prowadzonych starć! Będę próbował!


Następnie: Walka: syndrom torturowanego (matti)

„Jeśli gracze przesłuchują jakąś postać w swojej przygodzie i dobrze to odegrają, to wierzą w każde wypowiedziane słowo. Uważają, że jeśli przekonywująco wypadli, to ty odgrywając drugą stronę naprawdę się boisz i sprzedajesz im najczystszą prawdę. Gracze zawsze łykają haczyk”. (s. 101)

To trochę bzdura. Po pierwsze, znów otrzymujemy niepopartą niczym generalizację i zupełnie nie wiem, skąd takie dane. 

Po drugie, Autor zapomina o ważnym aspekcie, jakim są zasady gry. Owszem, możemy bawić się w roleplej i wynik działań ustalać na podstawie jego jakości. Albo możemy uznawać, że rolplej jest TYLKO elementem jakościowym, ale ostateczne rozstrzygnięcie, mimo wszystko, zależeć będzie od wyniku na kościach (ok, za dobre odgrywanie możemy dać jakiś bonus do rzutu). Osobiście preferuję drugą opcję, bo nie zawsze lubię lub chcę odgrywać postać. Czasem deklaracja i opis wystarczy. I po to są nam kości. Żeby nie było takich niejasnych, nietransparentnych zagrywek i wniosków opartych na danych z dupy.

poniedziałek, 6 maja 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #4.1

Rozdział czwarty: Twist and Shout.


„W tym rozdziale pokazujemy dziesiątki sztuczek na zamianę prostej przygody w cudownie wykręcony i wcuągający scenariusz”. (s. 71)

To jest obietnica. Zobaczymy.


Sekcja: Podobne motywacje (matti)

„Jedną z technik mieszania graczom w głowach i utrudniania zabawy jest metoda <<Podobnych motywacji>>. Polega na tym, że przeciwnicy graczy mają takie same albo bardzo zbliżone motywacje działań do tych, jakimi kierują się gracze. Jeśli gracze robią coś dla zysku, ich przeciwnik będzie przeszkadzał im dokładnie z tego samego powodu. Kiedy gracze chcą się zemścić na pewnym kulcie, utrudni im to BN, który będzie się chciał zemścić na jednym z graczy”. (s. 72)

Wiem już, co mnie tak skrycie irytowało w tej książce. O ile z chwilą, gdy zaczęła dominować inna od trzewiczkowej narracja treść stała się o wiele bardziej konkretna, tak autorzy totalnie traktują synonimicznie Bohaterów Graczy i Graczy XD I przez to w powyższym akapicie okazuje się, że jakiś enpec chce zaciukać kolegę autora XD

No ale poza tym mam poczucie, że to, o czym tutaj mowa, to wyważenie otwartych drzwi i na nowo nazwanie zjawiska (a w sumie metody), które już jest nam znane: konflikt na sesji napędzają rozbieżne interesy. I podobne motywacje są właśnie rozbieżnym interesem. Bo jeśli dwie drużyny chcą tej samej skrzyni złota, to konflikt jest zero-jedynkowy. Ktoś wygrywa, ktoś przegrywa. Więc mówimy o czymś, co od samego początku robimy i nie widzę w tym nic odkrywczego.


Sekcja: Zwiększaj zasięg (matti)

„Każdy z moich Bohaterów Niezależnych, nawet głupi karczmarz, zna ludzi, którzy znają ludzi”. (s. 74)

Bardzo mądrze jest nie umieszczać Bohaterów Niezależnych w próżni. Lubię, gdy taki BN ma jakąś historię do opowiedzenia, historię o sobie. Lubię, gdy jego przeszłość jest zaskakująca. W Cieniu Władcy Demonów w tej chwili Bohaterowie często stołują się w Karczmie U Lotty. A Lotta, to karczmarka, która była krzyżowcem i walczyła na dalekiej, pustynnej północy. Czego Gracze i ich Bohaterowie nie wiedzą, to to, że Lotta na poddaszu w swojej komórce dalej trzyma swój wypasiony miecz i gdy przeszłość się upomni, ona po ten miecz sięgnie. Jednocześnie Lotta będzie znała tych, którzy też służyli na północy. Będzie miała o nich dobre lub złe zdanie. Więc tak, to sensowna rada, bo wzmacnia nam BNa, to po pierwsze, a po drugie, taki BN może pchnąć fabułę do przodu, gdy ta trochę zwolni.


Jedziemy dalej: Pierwszy BN to zawsze pionek (matti)

„W jednej z przygód w Neuroshimie moi gracze ścigali zamachowca, który podkładał ładunki wybuchowe pod budowę nowego osiedla w zrujnowanym Detroit. Kiedy drużyna pomogła mieszkańcom dorwać drania, dowiedzieli się, że Johny podkłada ładunki, bo jego rodzina jest trzymana pod kluczem przez konkurencyjnego przywódcę osiedla. Drań szantażuje Johny’ego i co dzień przysyła mu nagrania głosu przerażonych dzieciaków. Gracze uwierzyli Johny’emu. Mieszkańcy osiedla niezbyt. Johny był tylko płotką, ale nie wszyscy zdawali sonie z tego sprawę. Wielu ludków chciało urwać mu jaja. (…) Stare prawo RPG mówi, że pierwsi Bohaterowie Niezależni przyciśnięci do ściany nie będą ułatwiać sprawy”. (s. 78)

Podoba mi się ten przykład: powtarza fragment o odkrywaniu warstw cebuli. Poza tym, przypomina o tym, że wszystko, co robimy, jest czymś motywowane. A na pewno w postapokaliptycznym świecie, gdzie walka o przetrwanie jest wszystkim, marnowanie czasu na robienie rzeczy bez celu jest bezsensowne. To się zgadza. A potem ten fragment o starym prawie RPG. Nie ma takiego prawa. Nie wiem, skąd on to wziął, pewnie ekstrapolował swoje prywatne doświadczenia. Muszę przyznać, że jestem dość wyczulony na epatowanie takimi dziwnymi generalizacjami. Tak jak „Gracze to debile”. Jakiś gość ukuł hasło (na dodatek mało błyskotliwe, ale cały klub fantastyki bił brawo) i próbuje uczynić z tego jakąś uniwersalną prawidłowość. To tak nie działa. Szczególnie, jeśli chcemy, żeby BNi byli czymś więcej, niż wydmuszkami: wtedy nie będą postępowali zgodnie ze schematem.


Kolejna sekcja: Infiltracja (matti)

„Gracze zawsze ferują wyroki postaciom, które nie są po ich stronie. To jesteśmy my i nasi sojusznicy, a wszelkie przeszkody na naszej drodze, innych Bohaterów, inne organizacje, rasy, wydarzenia trzeba rozwalić, okpić, zniszczyć”. (s. 80)

Fragment dotyczy wpuszczenia Bohaterów Graczy na drugą stronę barykady, by mieli okazję poznać narracje legitymizujące postępowanie przeciwników.

„Daj czasem graczom zobaczyć tę inną perspektywę, a nagle się okaże, że dwa razy się zastanowią, nim zaczną rzezać kolejnych przeciwników”. (s. 81)

W tej sekcji autor posługuje się etykietą terroryzmu. Są terroryści (a to słowo jest, jak wiemy, naznaczone pejoratywnie aż do bólu), więc pokazuje Graczom, po co robią to, co robią. W swojej pracy ze studentami ten aspekt perspektywy poruszam bardzo często, posługując się dwoma znanymi obrazami popkultury: Władcą Pierścieni i Gwiezdnymi Wojnami. Z reguły nasza rozmowa wygląda tak, że rzucam kontrowersyjną tezą, że z terrorystami należy negocjować, studenci mówią, że chyba mi odbiło. 

Wtedy pytam, czy uważają, że Rebelianci dobrze robili atakując Imperium z ukrycia. No bo to przecież szlachetni protagoniści. Protagoniści rozwalający instytucję państwową, wprowadzającą ujednolicone prawo, dającą pracę i przewidywalną przyszłość swoim obywatelom. „No ale Imperium nie przestrzegało praw człowieka”, krzyczą studenci. I wtedy opowiadam o Palestynie. 

Drugi przykład, to Władca Pierścieni. Drużyna Pierścienia to wywrotowa organizacja, która zamierza niejawnie przeniknąć do wnętrza uprzemysłowionego organizmu państwowego, aby zniszczyć - przy pomocy potężnej broni - jego ośrodek decyzyjny. To, że Sauron i Mordor były prezentowane jako złe, to raptem perspektywa autora. 

Okazuje się, że tak zwani terroryści nigdy sami siebie tak nie określą. Powiedzą o sobie: jesteśmy bojownikami o wolność. Bo przemoc, do której się odwołują, to narzędzie polityczne takie samo, jak przemoc państwowa, ale z jakiegoś niezrozumiałego powodu uznawana za bezprawną (bo w narracji państw tylko państwa mają monopol na przemoc). Terroryzm nie bierze się z mitycznej i nieuzasadnionej potrzeby zniszczenia wszystkiego. On się bierze z desperacji i asymetrii potęgi. 

Jeśli chcemy się bawić w tego typu dylematy na sesjach, to przede wszystkim trzeba uzgodnić, że nie ma w naszej grze naiwnej walki dobra ze złem, że świat jest czarno-biały. No nie, cała rzeczywistość jest o wiele bardziej skomplikowana.


Lecimy dalej. Sekcja: Nie zostawiaj graczy samych (matti)

Fragment dotyczy tego, że - w pewnym uproszczeniu - zdobywanie informacji w bibliotece jest zwyczajnie nudne i nie generuje konfliktu. Zawsze powinny być okoliczności wywierające czy to presję, czy zmianę schematu działania. Przykład z książki: Bohaterowie infiltrują kult, jeden z kultystów zostaje pojmany i trzeba go wyciągnąć spod nosa inkwizycji. Wówczas do karczmy wchodzi inkwizytor i bierze Bohaterów do pomocy.

„Przez następne dwie godziny sesji rwaliśmy włosy z głowy i siedzieliśmy jak na szpilkach. Zasiedliśmy przy jednym stole z inkwizytorem, jego strażą, strażnikami miejskimi, świadkami i samym przesłuchiwanym, kultystą. Mieliśmy go przesłuchać. MG nie pozwolił nam obserwować wydarzeń z boku i spokojnie planować działania. Rzucił nas w centrum zdarzeń. Tutaj dużo trudniej podejmować decyzje, a co najgorsze, trzeba je podejmować znacznie szybciej. Takie decyzje są dużo, dużo bardziej skomplikowane niż: to ja pójdę i wydostanę go z tej celi, to ja załatwiam tych strażników i wchodzę do środka”. (s. 82)

Bardzo podoba mi się ta metoda, ale mam poczucie, że jest ona dość trudna do realizacji. Na pewno wymaga wystąpienia określonych okoliczności: potencjalny antagonista musi do jakiegoś stopnia ufać Bohaterom Graczy, na przykład. Poza tym musi istnieć układ, który każe Graczom kalkulować i decydować między kooperacją a rozpierdolem. Gdyby byli w pustym pomieszczeniu sam na sam z inkwizytorem, prawdopodobnie po prostu by go zabili. Potrzebujemy zatem szeregu pobocznych aktorów wzmacniających pozycję antagonisty, potrzebujemy specyficznej sytuacji społecznej.


Kolejna sekcja: Języczek u wagi (matti)

„Mój MG miał taką zasadę: zawsze trzymał na podorędziu neutralną grupę Bohaterów, która powiązana była relacjami zarówno z którąś z postaci raczy, jak też w jakiś sposób z ich oponentami. Za każdym razem, gdy wjeżdżaliśmy do wioski, w stodole stacjonowała grupa najemników. Jeden z nas pamięta ich przywódcę - Siwy służy z nim kiedyś w armii”. (s. 83)

To w zasadzie rozwinięcie wątków dotyczących znajomości Bohaterów Niezależnych oraz ich motywacji. BNi, wchodząc w interakcje, czy nawet zderzenia z Bohaterami Graczy nie mają szans, jeśli nie będą dysponowali pewnym określonym kapitałem, to jest tymi zależnościami oraz sprytem na tyle dużym, by nie wpakować się pod ostrza BG. To jest wykonalne i wydaje mi się, że nie wymaga wiele wysiłku w procesie przygotowawczym.


Kolejna sekcja: Trzy asy z rękawa (matti)

„<<Jeśli w którymś momencie widzisz, że sesja ci siada, a gracze zaczynają się nudzić, wystaw za rogiem gościa z CKM i zacznij ładować do graczy. To zawsze działa. Potem się zastanowisz, co on tam robił>>”. (s. 84)

Ten krótki cytat z Gasnących Słońc (nigdy nie przebrnąłem przez te podręczniki, ich lektura to była dla mnie katorga) przypomina mi o bardzo ważnej rzeczy: uzasadnienia następują po zdarzeniach. Owszem, warto wiedzieć, dlaczego Bohaterowie Niezależni postępują tak a nie inaczej (czyli uzasadnienie poprzedza czyn), ale niekiedy warto wprowadzić odrobinę chaosu, zaimprowizować i znaleźć powiązanie po chwili. Wbrew pozorom to wcale nie jest takie trudne, bo tej jeden dodatkowy punkt na mapie fabuły bardzo łatwo umiejscowić i połączyć z tym, co już dawno sobie obmyśliliśmy.

„Po drugie, kiedy zarysowujesz sobie przygodę i wyobrażasz sobie w niej udział postaci graczy, wyobraź sobie trzy sceny, które sprawią ci wielką frajdę, albo trzy sceny, które ty byś najchętniej zobaczył. Pojedynek na skałach, podczas którego gracz dowiaduje się historii swego roku od przeciwnika. Strzelanina z gangiem clownów, a pod jedną z masek znajduje się mężczyzna, któremu nie może stać się krzywda. Rozmowa z arcyzłym Bohaterem Niezależnym, który poddaje się i oddaje w ręce gracz. Jeśli fabuła zwalnia, zastanów się, jak można do tych scen doprowadzić. I zrealizuj je”. (s. 85)

Fajny pomysł, dzięki któremu można zrealizować jakieś estetyczne aspiracje Mistrza Gry. Pachnie mi to pewnym substytutem torodrogowania, ale takim nienachalnym, a warunkowanym opadnięciem tempa sesji.