Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzje. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzje. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 8 kwietnia 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #3.1

Lecimy dalej. Rozdział 3: Piszemy przygodę. 

Nachodzi mnie refleksja, że wstępy do rozdziałów również pisał Ignacy. Ku pokrzepieniu jednak, im dalej w las, tym - w pewnym momencie - główne skrzypce faktycznie przejmuje główny Autor oraz współautor. Ale te wstępy…


„W głowie hula wiatr, pomysłów brak. Otwierasz Graj fabułą. Bierzesz jedną z metod tu przedstawionych i napierasz do przodu. Czarujesz. Wzywasz wenę. Zaganiasz ją do roboty. Da ci pomysł na przygodę”. (s. 35)

Ten gość jest tak okrutnie turbo-niekonsekwentny w tym, co pisze, że łapię się niekiedy za głowę. Już pal licho z tym całym nadmuchanym „czarowaniem” i wodolejstwem. Gość pisze o pisaniu scenariuszy jak o przygotowywaniu epopei aspirującej do kanonu polskich lektur. Przyzywanie weny jest nie tylko śmieszne, ale wręcz przeczy gadaniu o wyższości prostych, warsztatowych przygód, o których twórca takich szlagierów, jak Neuroshima, stale będzie powtarzał.


Sekcja: Nim ruszymy do pracy (Trzewik XD)

Ostatnie zdanie na stronie 36:

„Bardzo kiepska przygoda dobrze poprowadzona jest tysiąc razy lepsza od świetnego scenariusza poprowadzonego nieudolnie”. (s. 36)

Mam tu dopisek ołówkiem na marginesie: jedyne wartościowe zdanie na tej stronie. 

„Nie trać czasu na wymyślanie zwrotów akcji, pięknych lokacji i wydarzeń, od których graczom szczęki ten tego. Siądź na dupie, napisz prostą przygodę i dobrze ją poprowadź”. (s. 37)

Ale… ale jak to? A co z muzą? Przecież już ją wezwałem!


Kolejna sekcja: Pierwsze wrażenie (matti - hura!)

„Póki co, najważniejsze jest pierwsze wrażenie. A ono powinno zawierać się w jednym zdaniu”. Gracze wyruszają na wyprawę, by odnaleźć wielką skrzynię. Gracze trafiają do dziwnego, dawno opuszczonego zamku”. (s. 37)

To, o czym pisze matti, to zwyczajny element pracy nad opowieściami. Jeśli masz przygotowany scenariusz do, nie wiem, filmu albo gry komputerowej i idziesz z nim do potencjalnych inwestorów, to musisz im zrobić tzw. pitcha, a więc musisz umieć zamknąć clue historii w bardzo krótkiej, pigułkowej formie. Moim zdaniem powyższe przykłady nie są zbyt dobre, bo niewiele nam mówią i robią raczej słabe pierwsze wrażenie. Ja bym powiedział tak: Bohaterowie wyruszają na wyprawę, by odnaleźć wielką skrzynię ze skarbem. Nie wiedzą, że skrzynia jest przeklęta, a po jej otwarciu czeka ich walka z własnymi słabościami i przeszłością. W takim zdaniu przynajmniej dowiadujemy się, jaki jest konflikt.


Sekcja: Pierwsze wrażenie II (Trzewik XDD)

„Z tym pierwszym wrażeniem i początkami przygód generalnie często jest problem. Niektórzy Mistrzowie Gry popełniają bowiem błąd i zakładają, że na początku będzie jakieś mniej istotne zdarzenie, taka przygrywka, a potem dopiero przejdziemy do właściwej części przygody”. (s. 38)

To racja. Przy czym osobiście nie mogę sobie przypomnieć ani jednej takiej sytuacji w historii swojego grania. Dziś, moim zdaniem (ale to tylko taka osobista intuicja) trudno o tego typu zagrywki, bo większość z nas zwyczajnie ma tak sztywny reżim czasowy, że nie bawimy się w bezcelowe wątki poboczne.


Kolejna sekcja: Słowa klucze (Trzewik XDDD)

„Dawno, dawno temu, w latach 2000 i 2001 jeździłem na zloty fanów gier z taką czary mary prelekcją, która zawsze skupiała pełną salę ludzi. Ludzie lubią czary mary. Wiedziałem o tym. Czarowałem. Pełna sala”. (s. 39)

Po przeczytaniu tego akapitu musiałem zrobić sobie przerwę. 

Na czary mary i siku. Na tym etapie zastanawiam się, czy to przypadkiem nie był jakiś mistrzowski rodzaj trollingu, czy trzewik przypadkiem nie robił sobie z nas jaj. Bo jasne, prelekcje ze wspólnym scenariotwórstwem improwizowanym mogą być bardzo atrakcyjne - ja sam bardzo lubię obserwować czyjś proces twórczy, uwielbiam wręcz. Uwielbiam głośne myślenie, zapisywanie pomysłów na tablicy i robienie strzałek, ale do wuja chafla, są pewne granice narcyzmu! 

„Dziś nie jeżdżę na konwenty z czary mary prelekcją”. (s. 40)

Kamień z serca.


Kolejna sekcja: CCG w służbie RPG (Trzewik XDDDD)

To fragment, który mnie interesował, bo sam też przećwiczyłem tworzenie scenariuszy na podstawie kart (są na blogu zarysy scenariuszy do Legendy 5 Kręgów, zajrzyjcie).

„Karty motywowały mnie do ciągłego kombinowania. Sprawiały, że wpadałem w trans, wystarczyło krótkie spojrzenie na kartę i już w przygodzie pojawiał się zwrot akcji. Nowe wydarzenie, nowa postać, nowe kłopoty. Nie ograniczał mnie scenariusz wymyślony wcześniej, wypieszczony, wygładzony, przemyślany w każdym detalu. O nie. Ta metoda uczy reagowania na poczynania graczy, uczy tego, że przygoda powinna powstawać tam, gdzie są gracze, w tym właśnie momencie, gdy oni coś deklarują. Oni coś deklarują, ty spoglądasz na kartę i serwujesz im odpowiedź”. (s. 41)

Trzewik odkrył tak zwaną improwizację. 

Tę improwizację, której nie lubi, bo lepiej mieć przygotowane piękne opisy, żeby było piękniej. 

Posługiwanie się kartami z gier jest fantastyczną metodą, ale nie dlatego, że zmuszają nas do improwizacji na sesji, a dlatego, że tworzą twórcze ramy. Dają nam materiał do obróbki i interpretacji. To o wiele łatwiejsze od wymyślania czegoś od zera. Poza tym taki proces twórczy potrafi być bardzo satysfakcjonujący i stanowi doskonałe ćwiczenie wyobraźni.


Sekcja: 5 pytań (Trzewik XDDDDD - będę dodawał kolejne „D” za każdą kolejną sekcję tego Ałtora). 

„W każdym bądź razie (…)” (s. 42)

W takiej ważnej książce taki błąd…

„Metoda nazywa się „Pięć pytań”. Po angielsku leciało to tak: Who, Why, Where, When oraz What”. (s. 42)

I to jest dobre, proste, warsztatowe narzędzie, którego implementacja w codziennym erpegowaniu może nam bardzo życie ułatwić. Trzewik rozpisuje to na przykładzie, który jest zrozumiały, aczkolwiek - w moim odczuciu - średnio uwzględniający Bohaterów Graczy, ale to w zasadzie detal.

Pomijam jedną sekcję (trzewikową) o warstwach scenariusza, bo nie znalazłem tam nic wartego śmiechu. Dość powiedzieć, że generalnie metoda ta - opisana już wcześniej w sekcji dotyczącej informacji i ich siły napędowej - jest słuszna i ja się z nią zgadzam.


Kolejna: Gotowanie na ekranie, czyli 7 pytań (Trzewik XDDDDDD)

„Bierzesz kartkę i drukujesz na niej siedem pytań. 1. Jak głęboko tkwicie w gównie? 2. Czy ma to związek z którymś z waszych zobowiązań? 3. Jesteście w defensywie czy ofensywie? 4. Czego potrzebujecie najbardziej? 5. Czego obawiacie się teraz najbardziej? 6. Co macie na sumieniu? 7. Co planujecie w ciągu najbliższych 24 godzin?”. (s. 46-47)

Chodzi o to, że tę kartkę Mistrz Gry przekazuje Graczom i oni przez tydzień ją wypełniają. Trzewik twierdzi, że to super metoda, bo oczywiście i tak trzeba będzie opracować przygodę, ale tak naprawdę to Gracze napisali ją sami. Moim zdaniem w tych siedmiu pytaniach tkwi jakiś problem, którego nie potrafię teraz zidentyfikować. Być może to nonszalancja pytań, być może to niekoniecznie ich uniwersalność. Być może zewnętrznemu użytkownikowi ten instrument wydaje się zbyt skomplikowany i pogmatwany. Poza tym wciąż istnieje instytucja sesji zero.


Sekcja: A waszym zdaniem…? (Trzewik XDDDDDDD)

„Uśmiechasz się tajemniczo”. (s. 48)

„Uśmiechasz się tajemniczo”. (s. 49)

Myślę, że to jest creepy. Uśmiech tajemniczego podrywacza. Poza tym pytanie Graczy o ich interpretacje zdarzeń to praktyka, która wydaje mi się tak normalna, że aż dziwne, że w ogóle poświęcono na nią całą stronę. No chyba, że żyję w jakiejś bańce i u Was nie rozmawia się po sesji o tym, co się wydarzyło?

Przeskakuję sekcje o celach postaci. Wydają mi się bardzo zwyczajne i mało innowacyjne.


Sekcja: Wielkie tło (matti)

„Są Cele postaci, są Duże cele, jest sobie przygoda, jest też i takie coś, co nazywa się Wielkie tło. Czyli to, co dzieje się w wielkim świecie, kiedy gracze rozwiązują swoją małą zagadkę tajemniczego opactwa na uboczu. Co się dzieje w okolicy, kiedy gracze natrafiają na opuszczony wrak samolotu”. (s. 54)

Uwielbiam, gdy przygody dzieją się na tle czegoś większego. Tak jak Doktor Żywago - historia miłości na tle rewolucji. Uważam, że trzymanie w ryzach zdarzeń w tle, ich przeplatanie się ze zdarzeniami na sesji to dość duże wyzwanie wymagające ogromnej koncentracji i umiejętności patrzenia na szeroki obraz. To sprawia, że tło jest dynamiczne, przestaje być zwykłą, papierową scenerią, a kalejdoskopem zdarzeń i z sesji na sesję to samo miejsce może zmieniać się diametralnie. 

poniedziałek, 25 marca 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #2

 
Rozdział 2: Błędy.

Wiadomo, że w grze, rozrywce popełnia się błędy. To oczywiste. Ktoś kiedyś zaczął myśleć nad kanonem grania czy prowadzenia, zaczął nadawać normy i nagle okazało się (no dobra, nie nagle, to trwało w czasie), że mamy nową niszę: almanachy dla Mistrzów Gry chcących popełniać mniej błędów XD


Sekcja pierwsza: Blokada informacji (Trzewik)

„Realizm Trzewika objawia się tym, że czasem jeden z graczy kupi na targu jabłko. Albo wstanie od stołu w gospodzie i pójdzie do klopa… Taki sobie realizm. Takie udawanie codzienności”. (s. 24)

Pamiętam, że dawno temu to zdanie zrobiło na mnie spore wrażenie. I na zawsze chyba utkwiło w mojej pamięci, bo dosłownie podobne deklaracje zacząłem powielać choćby w jednej z dwóch sesji The Elder Scrolls: mój Bohater był smutny, szedł na targ i kupił sobie jabłko, innym razem obudził się zupełnie nie w sosie. Nie czepiam się tego, bo wydaje mi się to całkiem fajne. Oczywiście ma to też swoje wady: jeśli Drużyna nastawiona jest na realizowanie przygody, na dość efektywne przetwarzanie informacji na poziomie meta, Gracz deklarujący, że jego postać idzie na targ kupić jabłka robi innym pod górkę. Oddziela się od Drużyny i być może zaczyna uprawiać klimaciarstwo, którego inni nie docenią. Także ostrożnie z tym, bo pamiętam, że Trzewik pisał, że nienawidzi Graczy oddzielających się od Drużyny. 

„Blaszak, do jasnej cholery! Dlaczego nie powiedziałeś reszcie graczy o tym, co podsłuchałeś wieczorem w klopie?!” (s. 24)

Winą Mistrza Gry jest, że zaprosił do siebie na sesję takiego Gracza. No ale Trzewik najwyraźniej konsekwentny nie jest, bo koledzy mogą mu rozpieprzać sesje, ale gdy pisze o anonimowych Graczach, którzy tak robią, to najwyraźniej można im robić największe świństwa (odsyłam do Graj z głową). Gracz ewidentnie wiedział, że w tej podsłuchanej przygodzie kryje się przygoda. Gracz wiedział, że to jest pretekst do podjęcia działań. Ale zamiast tego wybrał wczuwanie się w postać. Well, to było do odratowania, Trzewik mógł podsunąć tę informację Drużynie także w inny sposób, bo przecież mogli być inni świadkowie. Ale nie, lepiej się obrazić i przerwać sesję. 

A swoją drogą - opisywana sytuacja dotyczyła podsłuchanej rozmowy między jakimiś żołnierzami a orkami. W świecie Monastyru. Na obszarze objętym permanentną wojną, gdzie obowiązują inne prawa. Niechęć do plotkowania ma się nijak do przestępstwa wynikającego z zaniechania. Jak to napisał sam autor: Gracze to debile. Ale nie gracze-koledzy najwyraźniej.

„Są gracze, jak Blaszak, którzy odgrywają postać. Tacy goście nie zachowują się jak ludki z gry, tylko jak żywi ludzie. Jak ci kumpel powie, że Real Madryt przegrał z Barceloną, to nie polecisz do wszystkich swoich znajomych przekazać im tego ważnego newsa, prawda? No właśnie. Gracze jak Blaszak dochodzą do takich samych wniosków i nie dzielą się tajnym infem z resztą drużyny, bo to nierealistyczne, takie plotkowanie”. (s. 25)

I JESZCZE GO TŁUMACZY XD


Kolejna sekcja: Hiper realizm (Trzewik)

„Na sesji RPG nie jesteśmy w stanie przedstawić realistycznie świata. Posługujemy się skrótami myślowymi, różnymi technikami i umownymi symbolami. MG odgrywa w ciągu kilku godzin tuzin różnych osób. Musimy przejaskrawiać, kreślić wszystko grubą kreską, tak by gracze dostrzegli to, co mają dostrzec. Gdy patrzysz przez okno i widzisz las, dostrzeżesz setki szczegółów i detali. Gdy MG opisuje ci las, powie, że jest liściasty, gęsty i rozległy. Więcej nie da rady wyciągnąć”. (s. 26-27)

Co najwyraźniej nie ma zastosowania przy rozjebywaniu sesji przez Graczy-debili, którzy w imię swojego realizmu gotowi są zepsuć wszystkim innym zabawę. No ale technicznie, racja: na sesji operujemy głównie narracją. Wizualia pełnią funkcję uzupełniającą i nie jesteśmy gotowi przygotować ilustracji na każdą scenę. I to bardzo dobrze, bo jesteśmy społeczeństwem do bólu obrazkowym i, mimo wszystko, umysł piśmienniczy warto pielęgnować.


Dalej: Ulubiony BN Mistrza Gry (Trzewik XD)

„Weź swojego ludka i go zdeletuj. Gracze nienawidzą takich Bohaterów Niezależnych, takich przydupasów łażących za nimi i się mądrzących, doradzających, pomagających. Gracze chcą sami rozwiązać przygodę, chcą sami pokonać przeciwników”. (s. 29)

Miałem kiedyś takiego BNa. Było to w Warhammerze, nazywał się Toulblanc de la Fere i był bretońskim szermierzem, którzy sprzedał duszę w zamian za bycie mega rozpierdalatorem, by móc pomścić śmierć miłości swojego życia. I wbrew temu, co pisze Trzewik, ów BN nie rozwiązywał za Graczy problemów. On im spuszczał łomot, co jest - patrząc z dzisiejszej perspektywy - nieco zawstydzające.


I o tym piszą w sumie w kolejnej sekcji (Ulubiony BN Mistrza Gry II) Trzewik i Multidej.

„Jest też drugi typ Ulubionych Bohaterów Niezależnych MG, czyli klimatyczni wrogowie. Mistrz Gry tworzy sobie w domu przeciwnika graczy, dopieszcza faceta jak własną postać do gry, daje mu wady, zalety, rozpisuje przyjaciół, wrogów, ekwipunek i zżywa się z nim tak bardzo, że gdy przychodzi co do czego, gdy gracze mają faceta na muszce, Mistrz Gry zaczyna oszukiwać. Ratuje skórę swojego pupulka wbrew regułom. Ratuje go, bo zbytnio go polubił. Bo żal mu stracić tych wszystkich godzin pracy nad tą klimatyczną postacią”. (s. 29)

No i tutaj pełna zgoda. Preferowanie BNa ponad Bohaterów Graczy jest praktyką niewskazaną, bo oznacza przesunięcie dość ważnego środka ciężkości, oznacza dbanie o frajdę wyłącznie Mistrza Gry i koszt tego ponoszą Gracze. Dosłownie wczoraj (a piszę te słowa 21 marca) na sesji wprowadziłem nowego antagonistę: inkwizytora bardzo przypominajacego Solomona Kane’a. Żeby nie był taki jednowymiarowy, wymyśliłem mu trudny wątek rodzinny. No i gdzieś z tyłu głowy też miałem tę myśl, że o rety, ale on fajnie może wypaść, że Gracze na pewno będą chcieli poznać jego historię i być może zechcą go zrozumieć, współczuć… gówno tam. Nie można tego zakładać - jeśli potraktują go jako wroga do odstrzału, to taką próbę podejmą i nie mam prawa gościa na siłę ratować.


Dalej: Klimatyczny potwór (Trzewik XD)

O wymyślaniu dziwnych potworów.

„Rzecz w tym, że nijak tych potworów nie dało się zabić. Celem przygody była walka ze stworem, lecz zupełnie nie pomyślałem projektując przygodę jak niby miała by wyglądać ta walka. Skończyło się tak, że w wiosce elfów rycerze ganiali z dwuręcznymi mieczami za latającą, trzepoczącą na wietrze aksamitną szmatą. Skończyło się tak, że w mrocznej Karze gracze młotkami rozwalali ściany domostwa. Moje mroczne pomysły zamieniły się w groteskę”. (s. 31)

A to ja mam w drugą stronę: brak mi wyobraźni, by tworzyć jakieś ponadprzeciętne, zapadające w pamięć potwory. Co więcej, prowadziło to do bardzo nudnych, moim zdaniem i statycznych walk (to w ogóle moja kula u nogi, jeśli chodzi o prowadzenie). Problem pogłębia fakt, że wiele gier w rzeczywistości nie dostarcza ciekawych bestiariuszy i potwory, choć z nazwy odmienne, mechanicznie działały tak samo. Obecnie testuję (i chyba się to sprawdza) jak działa to w Cieniu Władcy Demonów i faktycznie, tutaj większość potworów ma jakieś specjalne zasady, które powodują, że walczą trochę inaczej, że robią coś więcej poza klasycznym machaniem mieczem/łapami/pazurami i że te specjalne ruchy dają mi tę minutę ciekawego opisu na sesji. Poza tym Graczom trudniej jest zmagać się z takimi nieprzewidzianymi ruchami.


Dalej Zagadka - stop klatka (Trzewik XD)

„Zagadki nie otwierają kolejnego etapu przygody. Zagadki otwierają bonus”. (s. 33)

„Zagadki to przyprawa, która ubarwia sesję. Nie coś, co ją zablokuje. Od rozwiazywania zagadki nie może zależeć, czy gracze otwierają drzwi i pójdą dalej. Od odszyfrowania wiadomości nie może zależeć, czy gracze dowiedzą się, kto jest mordercą”. (s. 33)

To bardzo ciekawe w obliczu sytuacji, gdy Trzewik powodzenie sesji oparł na tym, żeby jeden Gracz przekazał reszcie rozmowę, którą podsłuchał. Poza tym pełna zgoda - w końcu almanach, gdzie mogę przytakiwać! - zatrzymanie Graczy na problemie, którego rozwiązanie jest bardziej skomplikowane od 2+2 grozi paraliżem. Sam, szczęśliwie, jestem za głupi, by wymyślać zagadki logiczne, więc tego typu urozmaiceń w ogóle się nie podejmuję.


Kolejna sekcja: Karczma improwizowana (Trzewik XD)

„Jednym z nagminnie popełnianych błędów podczas pisania przygody jest wiara w moc improwizacji. Wynika ona oczywiście z lenistwa. Notujemy sobie w przygodzie na przykład: <<Wieczorem gracze docierają do gospody>>”. (s. 33)

Otóż to nie błąd, po prostu Trzewik nie lubi improwizować. Tutaj też dociera do mnie rozróżnienie: pisanie przygód - w mojej osobistej praktyce - następuje tylko wtedy, gdy przygotowuję scenariusz dla kogoś innego (czyli prawie się to nie zdarza). Moje pisanie przygód to albo kilkanaście chaotycznie nakreślonych zdań lub akapitów i być może przygotowana zawczasu mapka w jakimś Dungeon Scrawlu.

„Mam na podorędziu zawsze trzy gotowe knajpy, z zadziorem, z ikrą, takie, że aż chce się do nich wpadać i wypić tam piwko. Mam na podorędziu dwie gotowe przydrożne osady, które gracze mijają, gdy pałętają się po świecie. Mam gotową kapliczkę, mam gotowy kościół i mam gotowy sklepik w miasteczku”. (s. 34)

Niech ktoś mu powie, co się współcześnie mówi o prepersach składujących papier toaletowy w piwnicy. Jasne, to jest sposób, ale znowu nie wierzyłbym Trzewikowi, który tak zachwala wymyślone przez siebie karczmy. No bo o takiej Rzeczpospolitej Odrodzonej albo drugim tomie Podręcznika Gracza do Monastyru to mówił tak, jakby już zostały wydane, nie?

„Są takie pewniki, które się zdarzą na sto procent. Opracuj je w domu. Nie zostawiaj do improwizacji. Szkoda to olewać, lepiej zrobić je pięknie”. (s. 34)

Tu znów, na koniec tego rozdziału, ujawnia się uprzedzenie Trzewika. Improwizowanie nie musi oznaczać niedbałości i brzydoty. Ba, improwizacja ma takie zalety jak szczerość i autentyczność, a także dopuszcza Graczy do współtworzenia fabuły. Czasem lepiej tę karczmę wymyślić wspólnie na miejscu, będzie jeszcze piękniej.

poniedziałek, 26 lutego 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #1

Pora przystąpić do podróży - rozdział po rozdziale - przez kolejny wielki i przełomowy almanach, to jest Graj Fabułą. Już na samym początku, na okładce, mamy obietnicę jakościowej zmiany, bowiem autorem nie jest, o dziwo, Ignacy Trzewiczek, a Mateusz Zaród.   Almanach dotyczyć ma tajemnej sztuki pisania scenariuszy, konstruowania dobrych warsztatowo przygód. Wszystkie cytaty z nadchodzących wpisów pochodzą z: M. Zaród, Graj fabułą, Gliwice 2009.


Wstęp

Oczywiście najpierw, nim przejdziemy do głównej treści książki, potrzebny jest wstęp. Oczywiście, że wstęp jest napisany przez Ignacego Trzewiczka, który opowiada o wielkim projekcie zbioru almanachów i o tym, jak plan zmienił się, gdy otrzymał materiały od głównego autora książki. Trzewik ogłasza, że z publikacji wylatuje i - miejcie się na baczności - tę obietnicę zweryfikujemy!


Rozdział 1: Scenariusz: fundamenty i teoria

„W tym rozdziale mierzymy się z absolutnymi podstawami pisania przygód”. (s. 11)

Najpierw nauczycie się stawiać litery. Potem zaczniemy łączyć je w słowa, a następnie w zdania.

Chciałbym też powiedzieć, że ponieważ podrozdziały jednak są oznaczone różnymi autorami, postanowiłem zaznaczać, ile zostało napisanych przez I.T., a ile przez głównego autora. Pod koniec całego przeglądu podam statystyki.

„Po pierwsze: gracze to debile”.

„Facet nie znał najstarszej prawdy RPG. Zdradziłem mu ją. <<Przem, gracze to debile. Daj im to na tacy>>. Tekst o graczach debilach stał się szybko kultową sentencją powtarzaną przez Mistrzów Gry w naszym klubie. <<Gracze to debile>>”. (s. 12)

To stwierdzenie o niedoborach intelektualnych Graczy pojawiło się już w poprzednim almanachu. Rozumiem, że pod tym stwierdzeniem kryje się nieco bardziej zniuansowana myśl, że Gracze nie domyślą się rzeczy, które Mistrz Gry sobie spreparował w swojej głowie, że nie odtworzą toku jego rozumowania. No ale - hehe - mój tekst taki kultowy, hehe.

„Niestety, gracze docierają na miejsce zbrodni, oglądają je i po chwili wychodzą. Nie zajrzeli pod dywan. Nie-zaj-rze-li. Cała przygoda leży. Nie dostrzegli znaku. Nie pogadają z antykwariuszem. Rudy facet jest bezpieczny. Nie-zaj-rze-li-pod-pie-przo-ny-dy-wan. Co za debile”. (s. 13)

To dokładnie to, co napisałem wyżej. Nie można oczekiwać, że Gracze, w imieniu swoich Bohaterów, złożą deklaracje założone a priori przez mistrza Gry. Ale chciałbym zwrócić uwagę, jak kolejny raz w imię luzackiego gawędziarskiego stylu marnujemy czas i miejsce. Ile-razy-trzeba-powtórzyć-że-czegoś-nie-zrobili? I-le-ra-zy? 

„Nie zakładaj, że gracze pogadają z jakimś Bohaterem Niezależnym. Nie zakładaj, że zadadzą mu konkretne pytanie. Nie zakładaj, że odwiedzą jakąś lokację”. (s. 13)

Clue całego rozdziału zamyka się w połowie jednego akapitu.

Dalej, sekcja „Po druie: przygoda jest dla graczy” autorstwa Ignacego Trzewiczka. Tutaj czytamy o genialnym koncepcie tworzenia kampanii pod preferencje Graczy na podstawie sugestii Wicka z 7th Sea.

„Pięciu graczy, w sumie 500 punktów. Spoglądasz na to jak wypełnili tabelkę i widzisz - w sumie dali 300 punktów na Akcję, 150 na Eksplorację i 50 punktów na Romans”. (s. 14)

„Wypisujesz podstawowe elementy fabuł w danym systemie RPG i pytasz graczy, czego oczekują. Jakich proporcji, jakiego rodzaju scenariuszy chcą w kampanii, którą właśnie rozpoczynasz”. (s. 14)

Staram się myśleć o tej propozycji nieco metodologicznie. Punkty, i to tyle, pozwoliłyby nam ustalić priorytetowość poszczególnych elementów do jednej setnej. I teraz założmy sobie taką sytuację, że te 500 punktów zostało wydane inaczej: 499 na Akcję, 1 na Romans. Zmierzam do tego, że w rzeczywistości taka metoda - w pewnych okolicznościach - może stwarzać nam poważne trudności interpretacyjne, których nie da się jakoś szczególnie rozwiązać. No bo ile czasu poświęcimy na sesji Romansowi, jeśli wynika, że to raptem 0,2% czasu? Dlatego sesja zero, która tutaj po prostu przyjmuje formę ustrukturyzowanego wywiadu z grupą fokusową jest metodą najlepszą, bo jakościową i wnoszącą istotną wartość dodaną.


Sekcja trzecia: przygoda jest dla postaci. Autor? Trzewik.

„Nie udawajmy. Zdarza nam się nieraz zagapić i puścić wodze fantazji, pojechać po bandzie, wymyślić bardzo fajny epizod, a dopiero na sesji, w trakcie przygody zorientować się, że gracze nie posiadają odpowiednich umiejętności. Przygoda zawiesza się, a ty szyjesz na bieżąco, starając się ratować twarz”. (s. 15)

Znam chyba to uczucie, bo lata temu, w finale Potępieńca, gdy Bohaterowie mieli zmierzyć się z jakimś pomiotem w nawiedzonym domu, okazało się, że nikt nie ma magicznej broni, którą mógłby potwora w ogóle zranić. Ostatecznie finałowa walka wyglądała tak, że drużynowy uczeń czarodzieja rzucał w przeciwnika magiczne igiełki, a reszta Drużyny po prostu przyjmowała na siebie ciosy. To się zdarza - warto śledzić karty postaci Graczy (vivat Roll20), a jeśli nie, to takie sytuacje również są dobre - są absurdalne i warte zapamiętania. A wspomnienia, mimo wszystko, są ważne.


Dalej, sekcja czwarta i piąta - autor: Trzewik XD

Przeskakujemy do sekcji piątej:

„Bądź czujny. Sprawdź, co potrafią postacie twoich graczy nim zaczniesz snuć misterną intrygę. Może się okazać, że rozwiążą ją po pierwszych 3 minutach sesji. Wskrzeszając teggo zamordowanego gońca, którego rzuciłeś im na drogę”. (s. 18)

A ja przewrotnie powiem, że lubię być zaskakiwany w ten sposób. Do dziś zdarza się, że próbuję przedstawić jakiś problem, a okazuje się, że to wcale nie jest problem, tylko pomniejsza przeszkoda, nad którą Bohaterowie nawet nie muszą się pochylać. Wydaje mi się, że Gracze całkiem lubią takie sytuacje i sprawia im ona satysfakcję: ha! Chciałeś nas przechytrzyć, ale bardzo łatwo sobie poradziliśmy. I to wcale nie musi oznaczać wyłożenia całej sesji - w takich sytuacjach warto improwizować i, jeśli naprawdę trzeba, przekierować przygodę gdzie indziej.

„Od 1999 roku odbywa się konkurs Quentin na najlepszy scenariusz do gry fabularnej. Jest to inicjatywa ciekawa, pożyteczna, a dla nas dodatkowo pouczająca - jury konkursu bowiem co roku wnikliwie omawia i analizuje nadesłane przygody”. (s. 18)

„Widzicie, nie odważę się dziś napisać, że to było złe [prowadzenie filmowe, gdzie Bohaterowie byli tylko tłem, przyp. K.]. Graliśmy tak przez długi czas, byłem uznanym Mistrzem Gry, a gracze walili do mnie drzwiami i oknami. Nie mogło to być więc aż takie złe”. (s. 19)

Podziwiam ludzi piszących scenariusze pod Quentina. To jak pisanie rozprawki pod klucz, którego trzeba się domyślić. No ale to nieistotne, bo temat jest inny: ulokowanie Bohaterów w centrum przygody, co jest - oczywiście - rozsądną uwagą. Ale Trzewik jednak musi przypomnieć, że jest jesiennym gawędziarzem i że robił to doskonale i że Mistrz Gry może mieć Reputację in da Hood.

Ostatnie dwie sekcje tego rozdziału są napisane przez głównego Autora! Hura! I od razu jakaś zmiana jakościowa - akapity jakby dłuższe, jakby tych liter na stronie więcej, a mniej dziwnych upiększaczy.

„Seriale mają takie same mechanizmy i konstrukcję scenariusza, jak przygody do gier fabularnych. Jest tam motyw przewodni, są cele postaci i jest odkrywanie kolejnych szczebli relacji. Robiłem notatki, spisywałem pomysły na scenariusze i przerabiałem techniki scenarzystów. Chciałem sprawić, by gracze przychodzili na moje sesje jak po przerwie reklamowej”. (s. 20)

„Przygodę napędzają informacje”. (s. 21)

Bardzo lubię serialową formułę. W ogóle w produkcjach telewizyjnych gdzieś - w pewnym momencie, podejrzewam, że wraz z Lost i Prison Break - nastąpił ważny przełom i odejście od dwóch typów narracji: telenowelowych i zamkniętych filmowych. Serial stał się nową formułą, która zaczęła się dynamicznie rozwijać dzięki HBO, Netflixowi i innym, a wraz z tym pojawiły się inne możliwości storytellingowe. Historie stają się dłuższe, bardziej złożone, podzielone dodatkowo na mniejsze cegiełki i wątki poboczne. Sesje jako serial - lubię to! I Mateusz ma tu rację: przygodę napędzają informacje. I Trzewik też dochodzi do takich wniosków pisząc, że „gracze to debile”, choć może nieco naokoło. Graczom trzeba mówić, co widzą, co czują, a także co myślą ich Bohaterowie.

„Przygody muszą opowiadać historie Bohaterów Graczy. Muszą dotykać Bohaterów Graczy, łapać ich za serce, za nerkę, za jelito i wciągać w wir wydarzeń. Muszą motywować graczy na maksa do działań i do walki o zwycięstwo”. (s. 22)

To prawda. Gdy głowna oś przygody dotyczy Bohaterów, Gracze bardziej się angażują. Więcej czują, bardziej się przejmują, mają poczucie, że to jest o nich. Ale nie robiłbym z tego imperatywu kategorycznego. Czasem Bohaterowie - jako grupa awanturników - łapią zlecenia zewnętrzne, to normalne. Siedzicie w karczmie, podchodzi do was tajemniczy gość i mówi, że ma robotę i zapłaci po złociszu na głowę, jeśli mu pomożecie. Ojej, to nie jest osobiste. No ale może się stać, gdy dowiemy się o co chodzi, nie? 

poniedziałek, 15 stycznia 2024

Graj z Głową - rozdział po rozdziale #4

Rozdział 4: Bohater Gracza

Ten obszerny rozdział ma - wedle zapowiedzi już w pierwszym akapicie - sprawić, że Bohaterowie staną się „ludkami z krwi i kości”. To znów ważny aspekt i trzymając się kluczowej zasady gier na silniku PbtA, powinniśmy być fanami Bohaterów Graczy. Czy Trzewik w swoim wizjonerstwie zapowiedział taką postawę?

Pierwsza czerwona flaga pojawia się w sekcji „Nie odwołujemy sesji”. Jasne, wszyscy wielokrotnie przeżywaliśmy i przerabialiśmy to uczucie frustracji, gdy spotkanie zostaje nagle z różnych powodów przełożone. Co na to Autor?

„Pisałem, co sądzę o takich typach, w podstawce do Neuroshimy. Pisałem też, co z nimi robić. Mówiąc w skrócie, nie zapraszać na sesje”. (s. 89)

Twoja mama się rozchorowała i musisz jej pomóc? Dziękuję, więcej nie wracaj.

Osobiście staram się sesję organizować mimo wszystko, nawet jeśli ktoś wypadnie. Jeśli zostają przynajmniej dwie osoby - gramy, a w tym czasie nieobecni Bohaterowie zajmują się w fikcji czymś innym. Wrócą, gdy Gracz będzie gotowy do gry. To uczciwe, ustalone z reguły na samym początku: jeśli nie możesz grać, dołączysz, gdy będziesz mógł. Twoje miejsce będzie na ciebie czekać. Zaproponowana w tej sekcji metoda rozgrywania retrospekcji również jest fajna i ciekawa.

Kolejna sekcja, „Jabłka na targu” utkwiła mi w pamięci już po pierwszej lekturze w 2008 roku. Pamiętam, że w jakiś sposób mnie uderzyła i pamiętam, że gdy kiedyś znajomy prowadził nam sesję w świecie The Elder Scrolls, moja postać właśnie kupiła sobie jabłko i siedziała smutnawa gdzieś na ławce. Natomiast Autor nie mógł się powstrzymać i wrzucił parę patologicznych uwag i zaczął zmuszać Graczy, by ich Bohaterowie wydawali pieniądze na targu w imię realizmu.

„Zmiany musiałem wprowadzać siłą. Szczególnie mnie to jednak nie zniechęcało. Miałem misję. Miałem cel. Działałem”. (s. 91)

Mistrzowie Gry toczący krucjaty to jakiś koszmar.

„Rzeczpospolita Odrodzona to gra militarna. Dużo się strzela, dużo walczy, jest to gra akcji w pełnym tego słowa znaczeniu”. (s. 96)

To urocze, on naprawdę wierzył, że wyda tę grę. A razem z tym wyważał otwarte drzwi, bo rewolucyjna metoda „Pośmiertnego odznaczenia” (dająca jakieś bonusowe PDki nowej Postaci Gracza, gdy poprzednia zginęła) to coś, co zmieniło oblicze polskich erpegów. To znaczy zmieniłoby, gdyby RPO została wydana. Ale nie została i do dzisiaj nikt tej metody nie stosuje.

Parę stron później mamy sekcję „Sekret”. Autor mówi, że jeśli Gracz jest super, to dostaje Sekret bo wszyscy kochają sekrety. To mniej więcej ten moment, kiedy przypominam sobie, co Trzewik pisał o Graczach, którzy chcą mieć sekrety i załatwiają sprawy z Mistrzem Gry na stronie, podczas gdy reszta grzecznie czeka.

„To zdarzyło się na końcu jednej z tych długich fajnych przygód, które rozgrywaliśmy zimą, grając od czwartej po południu do dziesiątej, jedenastej w nocy, obowiązkowo przy otwartym oknie tak, by lepiej wczuć się w klimat mrocznego, brutalnego Starego Świata”. (s. 101-102)

Wierzę, że wszyscy byli szczęśliwi i przeziębieni. Budowanie reputacji na poziomie Johna Wicka.

Następnie Autor opowiada, jak w podziękowaniu za świetne odgrywanie, daje Graczowi Sekret.

„To mój ukłon w stronę najlepszych graczy. Tych, którzy odwalają na sesji kawał dobrej roboty”. (s. 102)

Zdawało mi się, że żywym złotem są cisi Gracze, ale może coś mi się pomyliło.

Po serii rozsądnych, choć wciąż mało odkrywczych uwag, rozpoczyna się sekcja „Metoda Aragorna”. W ogóle ciekawi mnie geneza nazw metod. To, dlaczego tak się nazywają, Autor wyjaśnia, bo posługuje się anegdotycznym i dość wyrazistym przykładem. Ale czy wszyscy w pewnym momencie tak zaczynają mówić, czy to tylko na potrzeby tego almanachu?

Generalnie rozchodzi się tutaj o to, że ciągłe noszenie zbroi, kolczugi, dodatkowej broni w bucie i kuszy na plecach totalnie mija się z rzeczywistością i możliwościami fizycznymi człowieka. To jest, oczywiście, prawda. Przy czym realizm i próba symulowania rzeczywistych warunków w trybie Jesiennej Gawędy to jedno, a określona konwencja czy gatunek, to drugie. W niektórych gatunkach Bohaterowie chodzą w lśniących płytówkach, proste. To wynika z pewnej zgody.

„Walczę z tym od lat. Tłukę graczom do głów tak długo, aż zrozumieją: Aragorn nie łaził w zbroi płytowej. Ty też nie musisz”. (s. 115)

Ja nie muszę. Ale sprawia mi frajdę, gdy moja postać w takiej chodzi. To może tak: Bohater weźmie sobie tę płytówkę i pójdzie do innego Mistrza Gry, który nie ma fizia na punkcie bycia Johnem Wickiem polskiej sceny erpegowej.

Dalej zaczyna się sekcja „Sława i reputacja”. Odpalamy tryb Wicka:

„Grałem wtedy gliniarzem i zaliczyłem nim już wiele sesji. Nazywał się Bracki i był kultową postacią całego naszego klubu RPG - średnia ilość sesji [powinno być „liczba”, bo sesje są policzalne, ale kto by się czepiał erpegowego guru żyjącego z pisania almanachów i gier, które nie zostają wydane?, przyp.: RPG30+] w tej kampanii, jakie udawało się graczom przeżyć, to było coś około jednej sesji. Ludzie padali jak muchy”. (s. 117-118)

Mam flashbacki. Wick niemal tak samo opisywał swoją kampanię Champions.

„Trzeba wiedzieć, kiedy ciekawa historia zmieni się w lanie wody. Kiedy przestajesz przykuwać uwagę czytelnika i zaczynasz go nużyć. Trzeba wiedzieć kiedy powiedzieć dość. Mówię dość”. (s. 121).

Ale jeszcze napiszę stronę o tym, jak to kupowałem i prowadziłem gry RPG.

Graj z Głową to almanach, który jest jakościowym zwrotem po Graj Twardo. Trzewik, mimo wszystko, wprowadził tu - przynajmniej w wielu miejscach - odrobinę stonowanej refleksji. Jego problemem jest natomiast (ok, było, nie wiem jak jest teraz) grafomania i tak okrutne wodolejstwo, że aż żal mi zużytego na almanach papieru. Gdyby okroić książkę z bezsensownych iteracji tego samego zdania, jej objętość byłaby - tak na oko - o połowę mniejsza, a sama treść konkretniejsza. No ale co ja tam wiem?

poniedziałek, 18 grudnia 2023

Graj z Głową - rozdział po rozdziale #3

Rozdział 3: Punkty Doświadczenia


Od czasu wydania Graj z Głową wiele się zmieniło w zakresie nie tylko zasad przyznawania PD, ale chyba samej mentalności Mistrzów Gry. Wojna Graczy z MG już nie obowiązuje, tych PeDeków nie trzeba wydzierać prowadzącemu z gardła… ale może to tylko moje wrażenie, bo żyję w bańce. Osobiście bardzo lubię, gdy Gracze dobijają do momentu, w którym mogą rozwinąć postać. Jestem niekiedy rozczarowany, gdy mówią „to ja potem na spokojnie coś rozwinę” - jakbym podniecał się tym bardziej od nich. Tak, czy inaczej, lubię takie wątki, ale i tutaj trafiło się parę perełek.


Trzewik opisuje, jak poprzez rozmowę i przypominanie sobie wydarzeń na sesji rozdziela PD. 

„Rafał: Na początku przyejchaliśmy do stolicy, do Altdorfu…

MG: Każdy notuje sobie 10 PD - było to dla was duże przeżycie. (…)

Rafał: Wieczorem udaliśmy się pod dom tego drugiego…

Krzysiek: Ja byłem na czatach.

MG: 5 PD dla Krzyśka. (…)

Wojtek: Ja otwarłem zamek.

MG: Yhm, 5 PD dla ciebie…” (s. 72)


Teraz przerzucę parę stron, by dołączyć do tego ten fragment, w którym Autor narzeka, jak to Gracze muszą koniecznie robić wszystko i to szybciej od innych, żeby zdobyć PD:

„Przyznajcie, ile razy widzieliście na sesjach żałosne sytuacje, gdy jeden z graczy rzucał się do robienia czego tylko po to, by zainkasować dla siebie dodatkowe PD? Pośród drużyn, na forach internetowych krążą anegdoty o graczach, którzy rzucają się na przeciwników biegąc do nich, by dopaść ich przed resztą drużyny (…). Gracz rzucający się do otwarcia skrzyni, bo za to są PD? Gracz siłujący się z zamkiem w drzwiach, bo za to są PD?” (s. 83)


Trzewik jest niekonsekwentny albo totalnie nie przemyślał swojej narracji. Bo z pierwszego fragmentu wynika, że dokładnie poprzez swoją metodą przypominania promuje i zachęca Graczy do robienia wszystkich takich czynności, za które mogą zgarnąć Punkty Doświadczenia. Nie mam, niestety, porównania, bo sam nie spotkałem się z tymi patologicznymi Graczami. Podejrzewam, że to po prostu zmyślony argument. 

Następnie jest sekcja o cichym Graczu - o tym, jak czasem trudno jest mu przydzielić PDki, bo gość ani nie aktorzy, ani nie gada zbyt dużo, tylko wtedy, gdy się go o coś zapyta. Tacy Gracze się zdarzają, ja sam w towarzyskich interakcjach często jestem osobą milczącą i gdy nauczyłem się z tym żyć, łatwiej było mi zrozumieć milczenie innych. Trzewik natomiast kwituje takiego Gracza w ten sposób:

„Dbajcie o tego gościa. Tacy ludzie na sesjach są jak żywe złoto”. (s. 74)

I teraz pytanie, skąd ten wyróżnik? Tego Trzewik nie wyjaśnia. 

Później pojawiają się inne nagrody rozwijające postać. Najbardziej podoba mi się mówienie o pomysłach, które pojawią się w grach lub dodatkach zapowiadanych przez Portal. Na przykład drugi tom Podręcznika Gracza do Monastyru.

„Dawajcie graczom Pamiątki. Fani Monastyru będą to robić, jak tylko ukaże się kolejny Podręcznik Gracza”. (s. 75)

Fani Monastyru do dzisiaj nie robią Pamiątek.

„Teraz pokażę wam dość kontrowersyjną metodę przydzielania PD. Ukradniemy ją wprost z nowej gry Portalu - Rzeczpospolitej Odrodzonej. Kradniemy więc z gry, która jeszcze się oficjalnie nawet nie ukazała. Idziemy na całość. Po bandzie”. (s. 82)

Portal przynajmniej nie brał pieniędzy za niewydaną grę, jak ci od Ultraviolet Grasslands XD

Rozdział kończy się wezwaniem, by przede wszystkim z Graczami rozmawiać. Rozmowy to podsumowania, przypomnienia i wyrażenie aspiracji Graczy (i ich Bohaterów), co - jak to w prawidłowo przebiegającej komunikacji międzyludzkiej bywa - generalnie powinno służyć wszystkim. I ja to popieram.

poniedziałek, 11 grudnia 2023

Graj z Głową - rozdział po rozdziale #2.2


Rozdział 2., cz. 2: Drużyna


W tym rozdziale poznajemy bezcenne tricki, sztuczki i metody na stworzenie i utrzymanie fajnej Drużyny. Tak jakby. Generalnie ponownie mam wrażenie, że opisane tu techniki są bardzo oczywiste i nieszczególnie odkrywcze, aczkolwiek piszę to z perspektywy doświadczonego starca w 2023 roku, a Graj z głową było, przypominam, wydane w 2008 roku. Zamiast przedzierać się przez tekst strona po stronie, przywołam tu co kwaśniejsze kawałki i zobaczymy, co da się wokół tego zbudować.

Podrozdział „Nowy” - o nowym członku drużyny. Zaczyna się od wodolejstwa na temat grania w piłkę nożną. Trzewik powinien być wtedy chyba w reprezentacji, bo:

„Akcje z klepki, podania piętą, dośrodkowania na pamięć, w to miejsce, gdzie Obi zawsze jest, zawsze od ostatnich dziesięciu lat”. (s. 64)

Ta przydługa i żenująca narracja zmierza ku temu, że doświadczenie i obycie tych samych osób jest super naturalne, ale jak pojawia się ktoś nowy, to robi się do dupy.

„Kiedy do drużyny dołącza nowy, to tak, jakby go nie było. Zbyt dużo niewiadomych. Zbyt mało zaufania. Gram wtedy z Obim na zdwojonych obrotach. Musimy zniwelować fakt, że gramy w eksperymentalnym składzie”. (s. 65)

Trzewik wykorzystuje swoją mało interesującą anegdotkę o kopaniu piłki by udowodnić, że pojawienie się nowej postaci ma zdestabilizować płynność gry. Ba, w zasadzie to trzeba to wymusić, bo przecież wiadomo, że ta nowa postać grana jest przez znanego nam Gracza, ale jego Bohater jest nowy i nie może być tak, że będzie sam na warcie pilnował. No bo przecież nie można mu ufać. Oczywiście, to jest jakaś logika w relacjach z obcymi (w wymyślonych światach o wymyślonych problemach i wymyślonych ludzikach) i w imię tej logiki i Klymatu będziemy teraz udawali, że tego Nowego nie ma, będziemy robili robotę za dwóch i choć tego Gracza dobrze znamy i go lubimy, to nie pozwolimy mu nic robić.

„Nowym w zespole się nie ufa. Na zaufanie ten kolo musi dopiero zapracować. Udowodnić swoją wartość. Pokazać, że jest jednym z was. A póki co… Gracze powinni traktować go z buta. Niech się nowy uczy” (s. 66)

Gracze. Z buta. Coś Ci się chyba pomyliło, koleżko.

Rozdział zamyka sekcja „Drużyna i szef”, która - jak generalnie cały rozdział - proponuje nowe układy relacji i hierarchii w Drużynie. Trzewik zauważa, że w klasycznym układzie Bohaterowie, jako Drużyna, działają względnie na równych warunkach, mają wspólny cel i wspólnie go realizują. Zaznaczenie hierarchii znowu nie jest szczególnie nowym pomysłem i często wychodzi na sesjach bardzo naturalnie, co wynikać może na przykład z cech osobowych samych Graczy. Może to też wynikać z umowy (jak w naszej małej kampanii Mysiej Straży, gdzie grałem dowódcą oddziału, choć wcale tego nie czułem). 

„Tylko jeden z graczy dostaje zadanie. Tylko on, gdy spełni misję, dostanie nagrodę. Tylko on jest zmotywowany, zdeterminowany, by osiągnąć cel. Reszta ekipy go wspiera. Ich celem jest pomóc Bohaterowi. W dupie mają misję. Są tam dla niego. Nie dla misji”. (s. 69)

Zasadniczo na tym etapie odnoszę wrażenie, że z pomysłami na różne rozwiązania jest wszystko w porządku. To z Autorem jest coś wyjątkowo nie tak. Po pierwsze, cała książka mogłaby być ze dwa razy krótsza, gdyby nie pierdolił wodolejskich i irytujących farmazonów i gdyby nie wydłużał niepotrzebnie zdań jakimiś wicko-podobnymi zabiegami. Po drugie, Trzewik dobre pomysły przedstawia w sposób wypaczony i wspomniane wodolejstwo tylko to wypaczenie wzmacnia. Otóż Drużyna oparta na pionowej hierarchii, gdzie jedna osoba jest decyzyjna jest bardzo ciekawym i sprawdzającym się pomysłem, ale warunkiem jest tutaj zachowanie podmiotowości WSZYSTKICH Graczy i sprawienie, żeby nie czuli się na marginesie historii. Jednym ze sposobów jest pamiętanie o rozdzielności Gracza i Bohatera. To Bohater-szef podejmuje ostateczne decyzje, ale proces decyzyjny może, a wręcz powinien przebiegać na zasadzie równości wszystkich uczestników zabawy.

poniedziałek, 27 listopada 2023

Graj z Głową - rozdział po rozdziale #2

 
Rozdział 2, cz. 1: O Kociakach


(…) opowiem teraz o tym, co sądzę o cwaniakach, którzy uwielbiają chodzić swoimi drogami” (s. 39).

Nie sądź, a nie będziesz sądzony.

Ta część rozdziału dotyczy problematycznych Graczy, którzy swoimi poczynaniami zakłócają naturalny i pożądany przebieg sesji angażującej wszystkich Graczy. Problem jest ważny i istotny, ale mamy tutaj wgląd w przestarzałe i, moim zdaniem toksyczne, praktyki naprostowywania owych problematycznych Graczy.

„Nie wszyscy Mistrzowie Gry mają tak silną pozycję w okolicy. Nie każdy ma dość jaj, by na oczach gracza wywalić mu postać do kosza. Zdaję sobie z tego sprawę. Dlatego dam wam do ręki tuzin argumentów pokazujących dlaczego dopuszczanie takich postaci do gry jest złe”. (s. 40)

Najpotężniejszy MG na południu Polski. Prychłem. Abstrahuję już od okazania zwykłego szacunku drugiemu człowiekowi, nawet jeśli mu z nami nie po drodze.

„Nie rusza się na koniec świata z kimś innym niż najlepszy przyjaciel”. (s. 41)

Brzmi jak slogan jakiegoś biura podróży XD

Wszystko sprowadza się do tego, że może pojawić się Gracz, którego zachowania na sesji faktycznie są egoistyczne. Którego decyzje powodują wstrzymanie sesji, bo chce rozmów na osobności. Bo ma odmienną agendę i zakłóca jednogłośną harmonię reszty Drużyny. Jakie rozwiązanie proponuje Autor? Otóż przede wszystkim nie proponuje, żeby podjąć choćby próbę rozmowy z człowiekiem. Żadnego tam nakreślania wspólnych celów na poziomie meta (że chcemy się bawić RAZEM), żadnego omówienia na sesji zero (wiadomo, w 2008 roku coś takiego nie istniało). Otóż Autor sugeruje, by Bohatera takiego Gracza zmarginalizować jeszcze bardziej, to jest zostawić w karczmie, podczas gdy reszta Drużyny wyrusza dalej. Bardzo subtelny sygnał, że nie chcemy z nim już grać. Dziecinada.

„OK, jesteś trudnym pacjentem, ale i tak ci pomogę. Jestem zawodowcem”. (s. 44)

Dalej Trzewik pisze list do Graczy, który należy im pokazać, gdy ten Problematyczny znowu chce iść na bok. W owym liście nastawia uczestników zabawy przeciwko osobie, która jest do szpiku kości zła i sugeruje, by też człowiekowi zepsuć zabawę poprzez podjęcie określonych działań przeciwko jego postaci.

Na koniec mamy jeszcze sekcję dotyczącą przywalania tym postaciom, które oddzieliły się od reszty Drużyny. Idziesz gdzieś indziej? Dostaniesz po ryju, bo w bibliotece - gdzie twoja postać robi research w jakiejś sprawie - zaczaiło się nadprogramowe zło. Bo na rynku - gdzie postać może chce nabyć sprzęt na dalszą wyprawę - zostanie okradziona. Jakby, rozumiem, że te durne pomysły to jakaś naturalna konsekwencja poprzednich wątków poruszanych przez Autora. Ale nie ma tu absolutnie żadnej refleksji i, przede wszystkim, kontekstu odłączenia się od Drużyny. Innymi słowy, Trzewik wymierza karę tym, którzy wychodzą z narzuconych przez Mistrza Gry (i być może Drużynę) torów. 

Zadziwiające, że w 2008 roku nie było czegoś takiego, jak rozmowa. Wtedy chyba świat społeczności RPGowych był czarno-biały: byli dobrzy Gracze i złe Kociaki. I te Kociaki miały bardzo złe intencje i wszystko robiły z premedytacją. Dobrze sobie obmyślały, jak tu wszystkim popsuć zabawę. Wtedy też chyba nie zdawano sobie sprawy, że sesje RPG to też interakcje społeczne, że to spotkania towarzyskie i także w ich trakcie (jak to w życiu bywa, niespodzianka!) może dochodzić do nieporozumień, a być może do odmiennych (lub mylnych, użyjmy tego słowa) wyobrażeń na temat tego, jak taka sesja przebiega. I nikt wtedy nie myślał, że takie problemy można spróbować rozwiązać inaczej, niż powielaniem toksycznych i gówniarskich metod.

poniedziałek, 20 listopada 2023

Graj z Głową - rozdział po rozdziale #1

No to jedziemy - Graj z Głową rozdział po rozdziale. Zobaczymy, ile krzywizn uda mi się wyłapać, a ile porad o jakiejś wartości. Wszystkie cytaty pochodzą z: Ignacy Trzewiczek, Graj z Głową, Gliwice 2008.

Przede wszystkim w książce znalazłem ukryte 100 zł. Nie wiem, czy to był prezent ode mnie z przeszłości dla mnie z teraźniejszości, czy może to Trzewik próbował przekupić swoich czytelników - początek był naprawdę miły. Zajrzyjcie do swoich almanachów, na wszelki wypadek.

Wstęp to jakiś mokry sen lwa o lizaniu własnych jajek. O Jesiennej Gawędzie: „stworzyłem fenomen” - no tak, wtedy, w 2008 roku internet pewnie nie docierał wszędzie, a JG nie była synonimem krindżu. Generalnie już na samym początku sposób prowadzenia narracji, sposób zapisywania zdań zwyczajnie mnie wkurza. Wydźwięk „patrzcie, jaki jestem zamyślony i ważny”. I to rypanie o Saxendorfie, że takie to było ważne, takie przełomowe, ale nikt nie miał na to czasu.


Rozdział 1: Gracz

„Bohater Gracza to taki ludek jak z Simsów. Ma swoje Współczynniki, które możemy mu zwiększać. Ma swoje Umiejętności, które będziemy rozwijać. Ba! Możemy mu kupować nowe Umiejętności. Możemy my kupować różne fajne przedmioty!” (s. 12)

Może i gość ma rację, ale gdyby tak do mnie mówił o Bohaterze Gracza, chyba bym się porzygał. 

Staram się brać poprawkę, że książka była pisana te 15 lat temu i wszystko się zmieniło. Tak bardzo, jak we wstępie do tegoż dzieła. Rozumiem, że Bohater to jest sprawa niezbędna, ale mówienie o nim w taki sposób, że to „Tamagoczi” to - teraz to do mnie dociera - traktowanie czytelników - czyli takich fellow gamers - jak idiotów. 

Fragment o karcie postaci i wskazówkach, jakie w sobie niesie to - podejrzewam - taka starożytna zapowiedź sesji zero, gdzie postaci można stworzyć wspólnie i omówić, co faktycznie jest dla nas ważne. Bo w 2008 roku najwyraźniej Gracz zapisywał rzeczy na karcie postaci i w ogóle z Mistrzem Gry nie rozmawiał. Trzeba było wziąć kartę i samemu się domyślać. Ponieważ osobiście gram obecnie tylko online, niekiedy zaglądam do kart postaci. Nie po to, żeby zrozumieć co dla Graczy jest ważne (bo to z reguły sobie komunikujemy jak dojrzali ludzie), ale żeby znaleźć nie ilościowe, a jakościowe informacje: notatkę o jakimś BNie, zarysowany pomysł na temat przeszłości Bohatera itp.

Później jest wciśnięty fragment, żeby przyglądać się, co Gracze rysują na karcie postaci, bo to również może być ważna wskazówka. Że jeśli treser bestii narysował swojego kota, to wiecie, trzeba to wykorzystać. Mistrzowie psychoanalizy XD

„Idź do sklepu zoologicznego i kup kolorowy żwirek. (…) Następnie weź biały kamyk i połóż go graczowi na jego karcie postaci, tuż przy jego najwyższym Współczynniku. (…) Jeśli w czasie sesji gracz obleje pechowo test swojego ukochanego współczynnika, zabierz mu kamyk, ale pozwól mu jeszcze raz rzucić kośćmi. Nie możemy pozwolić, by głupi rzut zrujnował cały pomysł na postać gracza, prawda?” (s. 15)

I podobnie z czarnym kamykiem przy najsłabszej cesze. Nie powiem, to takie miękkie nagięcie reguł. Niby takie jeszcze nie oszustwo, ale już jedną nogą stoimy w tym bagnie, co się nazywa „po co rzucać kostkami”. To ciekawe o tyle, bo chwilę później zaczyna się sekcja „Fair Play”, gdzie mowa jest o Graczu, który grał niziołkiem z wozem pełnym dupereli. I że ten wóz mu skradziono i to nie było fair, bo Gracz tyle wysiłku włożył w wypisanie tych drobnych towarów. „Nie łamiemy nogi Bohaterowi Gracza, jeśli gracz wybrał Zręczność jako najwyższy współczynnik” (s. 17).

Ale… ale jak to? Przecież wielki John Wick pisał, że Gracz kocha, jak z jego postaci robi się mielony kotlet! Widzę to trochę inaczej: oczywiście, że takim zachowaniem można zniweczyć ogromny wysiłek Gracza. Dokładnie opisana furmanka i jej zawartość to coś, co można ukraść i to wciąż jest fair, o ile ma to sens w fikcji. O wiele bardziej nie fair byłoby nie pozwolić Graczowi zawalczyć o to, co mu skradziono. Jeśli typ z wysoką Zręcznością będzie miał złamaną nogę, to trzeba zrobić jak Christian Bale w trzeciej części Batmana - dojść do siebie, robić dużo pompek i wyjść z dziury jeszcze zwinniejszym. Nie fair byłoby uczynienie z postaci kaleki na całe życie i odebranie Graczowi zabawy jej potencjałem. 

„Z całym tym <<nie robieniem testów>> jest jak z datkami na akcje charytatywne. Wiecie, nie chodzi o datek. Chodzi o to, by inni widzieli, że bierzesz udział w akcji dla powodzian”. (s. 20)

Ja pierdolę. Serio. Czaicie, co by się działo, gdyby ktoś dzisiaj napisał coś takiego w obliczu sukcesów Drużyny Wiewióry? 

„Frajda nie kryje się w tym, że gracz nie wykona testu. Frajda polega na tym, by gracz wiedział, że każdy inny gość musiałby teraz rzucić kośćmi, ale on nie. On nie wykonuje testu, bo jest zajebisty” (s. 20).

Byłbym wyjątkowo zawiedziony Trzewikiem, gdyby stosował taką filozofię wobec mojej postaci. Uwielbiam rzucać kośćmi i zdawanie testów sprawia mi ogromną satysfakcję. Oblewanie testów daje ciekawe konsekwencje i też potrafi być satysfakcjonujące. Ale nie, ten autor w 2008 roku rozgryzł Wielkie Pragnienie Graczy.

Ostatnie strony rozdziału poświęcone zostały śmierci postaci i uważam, że są całkiem wartościowe. Po pierwsze, Trzewik sensownie zwraca uwagę, że śmierć Bohatera to śmierć i nie należy jej na siłę odkręcać, bo o ile daleki jestem od fetyszyzowania postaci, to rozumiem emocjonalne znaczenie jej śmierci oraz tę delikatność tematu. Poza tym tak, jak zauważa autor, śmierć potrafi być ważnym i niezapomnianym elementem opowieści i wiem, że Gracze (przynajmniej moi) jako dojrzali ludzie, również potrafią to dostrzec i nie zachowywać się jak rozhisteryzowane dzieci.

poniedziałek, 16 października 2023

Edelweiss to pretekst

(tekst opublikowany pierwotnie 29 stycznia 2023 r. na Facebooku RPG30+)


Do lektury tej prostej gry Łukasza Kołodzieja usiadłem dopiero po miesiącu od jej otrzymania. Przez ten czas byłem tak naprawdę w ciągłym biegu, zmagając się z mniej lub bardziej codziennymi trudnościami. Jak to w życiu, wszyscy tego doświadczamy. Fakt, że przeczytałem podręcznik w chwili, gdy mój prywatny czas niejako zwolnił, uznaję za nie bez znaczenia, bo w Edelweiss pośpiech jest niewskazany.

Wystarczy spojrzeć na wykorzystane w podręcznik grafiki, by zrozumieć, że zostawiamy na chwilę naparzanie się ze smokami i trollami, zostawiamy tragiczne wybory, a jedyne nasze dylematy dotyczą wyboru jednej z dwóch usłanych kwiatami dróg. Żyjący w krainie ludzie, gnomy i giganci nie szukają zwady, a przyjaciół. Przechadzają się po łąkach, zbierają chrust na wieczorne ognisko w sąsiedniej wiosce, bo akurat rozpoczyna się wholesome festiwal kwiatów/gwiazd/mleka itp. Oczywiście to nie tak, że Bohaterowie nie napotykają żadnych przeszkód. Bez nich przecież nie ma opowieści. Czasem trzeba znaleźć okrężną drogę, bo drzewo się przewróciło. Czasem trzeba przeczekać deszcz i znaleźć schronienie. To zaś jest okazja do snucia życiowych dygresji, do baczniejszego zwracania uwagi na detale: na trzaskające w ogniu drewno, na taniec iskier, na labirynt spękań na skałach, na proces przygotowywania kolacji w akompaniamencie ciepłego deszczu.

Zasad tu praktycznie nie ma. Oczywiście podręcznik pokazuje nam jak zrobić postać - dysponuje ona szeregiem wyróżników, cech, które mogą wpływać na szanse na ewentualny sukces, jeśli zdecydujemy się sprawdzać coś drogą losową. Ale nie ma takiej potrzeby, co oczywiście - według niektórych - oznaczałoby, że Edelweiss nie jest tak naprawdę grą, a wyłącznie wspólnym opowiadaniem historyjki. A to w zasadzie nie ma znaczenia, bo Edelweiss to wyłącznie pretekst. 

Snucie opowieści to rzecz wyłącznie ludzka. Opowieści pojawiły się choćby dlatego, że człowiek zaczął zadawać sobie pytania. I to pytania z kategorii niełatwych. Opowieść (a właściwie jej treść) stała się odpowiedzią na białe plamy ludzkiej wiedzy (w zasadzie jest tak do dzisiaj) i zaczęła pełnić funkcję... powiedzmy "nadziejotwórczą". Dodawała człowiekowi otuchy w obliczu zimna i ciemności, niewiadomej na temat losów po śmierci itd. Dla mnie Edelweiss jest przypomnieniem tej podstawowej funkcji ludzkich narracji. Zachętą, by wrócić do tej prozaicznej aktywności, szczególnie dzisiaj, w czasach tak wielu kryzysów. Każdego dnia jesteśmy bombardowani tragicznymi informacjami o wojnie w Ukrainie, o politycznych wałkach, o Edycie Górniak i tej drugiej od energetycznych kryształowych czaszek made in China. Potraktujmy Edelweiss jako pretekst do zatrzymania się i pokazania sugestywnego fakulca patologiom współczesnego świata.

poniedziałek, 18 września 2023

Rzut oka na Cairn

Poświęciłem ostatnio chwilę na zapoznanie się z kolejną prostą, OSRową grą - tym razem padło na Cairn, której autorem jest Yochai Gal, a polskiego tłumaczenia podjął się Oskar Świda. Już na wstępnie chciałbym ogłosić parę słów wyjaśnienia: słaby jestem w recenzje i w pełni świadom ich wątpliwej jakości, nie jestem w stanie zagwarantować, że to, co napiszę o tej grze będzie wartościowym pakietem informacji. Jednocześnie trudno jest mówić o tytułach dość minimalistycznych, gdzie otrzymujemy raptem podstawowy pakiet szybkich zasad i nic więcej. Będę rzeźbić, zobaczymy.

Specyfika gry została ukazana w szeregu reguł i porad dla Graczy i Mistrzów Gry. Tak jak Knave, Cairn nie proponuje żadnych klas postaci - jesteś tym, co masz. A to, co masz, wymaga przemyślenia, bo miejsce w ekwipunku jest ograniczone, a dodatkowo będzie się ono kurczyć wraz ze wzrostem zmęczenia postaci. To ciekawe rozwiązanie będzie powstrzymywało wszystkich nałogowych zbieraczy - bierzesz tylko to, co naprawdę potrzebne. A jeśli przypadkiem zapełnisz wszystkie 10 slotów ekwipunku, jesteś tak obładowany, że łatwo będzie cię wyeliminować. 

No bo z tą eliminacją wiąże się jedna zasadnicza sprawa: w Cairn w zasadzie nie rzuca się na trafienie. Masz określoną pulę punktów Ochrony przed trafieniem (OCHR) i tłuczesz się z przeciwnikiem - wzajemnie odejmujecie sobie określoną liczbę punktów (używamy różnych typów kości, w zależności od rodzaju broni oraz ewentualnych przewag lub utrudnień) i twoja w tym głowa, żeby przypadkiem nie spaść do 0 lub poniżej. Wówczas grożą ci Blizny, trafienia krytyczne i zmniejszenie współczynnika Siły. A domyślasz się pewnie, co się stanie, gdy ta spadnie do zera.

Wspomniałem, że nie ma tutaj klas postaci i tyczy się to również czarowania. Nie potrzebujesz żadnej specjalnej zdolności. Rzucanie zaklęć nie jest ekskluzywna rozrywką, a ogranicza ją jedynie pojemność twojego plecaka oraz konieczność posiadania odpowiedniej księgi lub zwoju. Lista zaklęć zawiera sto pozycji - każdy czar opisany jest krótko, także pozostaje sporo miejsca na własne warianty, efekty i działanie magicznych sztuczek.

I to w zasadzie tyle. Cairn jest zbiorem prostych zasad, które można postawić przy Knave/Łajdaku, Maze Rats oraz innych podobnych tytułach. Ten 24-stronicowy podręcznik zawiera dokładnie tyle, byś mógł zebrać kilkoro znajomych i szybko ruszać na poszukiwanie skarbów, przygód i niebezpieczeństw. Mnie, osobiście, brakuje jednak tego bardziej losowego czynnika - rzutów na trafienie i obrażenia, co często prowadzić może do ciekawych i nieprawdopodobnych sytuacji. Mam wrażenie, że w Cairn tego rzucania kośćmi wypada mniej i dlatego chyba czuję, że nie jest to rzecz specjalnie dla mnie.

poniedziałek, 11 września 2023

Rzut oka na Głód w Pustce

Motywem przewodnim Cienia Władcy Demonów jest metaforyczny cień rzucany przez tytulowego Władcę Demonów. Marzyłem, żeby napisać to bezsensowne, masło-maślane zdanie. Odhaczone, można przejść do rzeczy. Wątek chylącego się ku upadkowi świata towarzyszy Bohaterom Graczy od samego początku. Ów upadek może przybierać wszelakie formy (o tym za chwilę), ale najważniejsze jest to, że za wszystkim stoi Wielki Zły, a zatem dodatek poświęcony jego domenie wydaje się być priorytetem. Czy Głód w Pustce zasługuje na miano priorytetowego? Zaraz się przekonamy.

Suplement składa się z pięciu rozdziałów. W przeciwieństwie do przeczytanych przeze mnie dotychczas Straszliwego Piękna i Niepewnej wiary, nie ma tutaj zawartej przygody. Uważam, że to bardzo szkoda, bo nawet jeśli scenariusz miał być mało porywający, to zapewnia pewien zasób praktycznego know-how w zakresie przedstawiania opisywanego wyrywka świata przedstawionego. 

Pierwszy rozdział dotyczy możliwych manifestacji Władcy Demonów. Uważam, że jest to bardzo mocny i przydatny fragment pokazujący, jak nieoczywisty może być tytułowy Cień. Więcej, rozpisane już w podręczniku głównym osie kampanii (czyli możliwe manifestacje Pana Demona) tutaj podleają rozwinięciu. W praktyce jest to nic innego, jak dwadzieścia pomysłów na kampanie z uwzględnieniem narastających komplikacji i stale pogarszających się spraw (a wiemy, że tutaj świat zmienia się tylko na gorsze). Bardzo inspirujący rozdział!

Rozdział drugi poswięcony został przykładowym kultom i organizacjom służącym mniej lub bardziej świadomie Władcy Demonów. Mamy tu przekrój organizacji o zróżnicowanym modus operandi - są kulty faktycznie tajne i zgłębiające mroczną wiedzę, a są i takie, które po prostu szarżują z wackami na wierzchu. Są tutaj typowe dla tej gry obrzydliwe detale, które - owszem - mogą urozmaicać narrację. Wydaje mi się, że przynajmniej część tych kultów będzie stanowiła doskonałego antagonistę do pokonania… lub dołączenia, bo i taka jest przecież możliwość. Znajdziemy tu też odpowiednie zasady dla tych, którzy życzyliby sobie zostać klerykami Władcy Demonów oraz dla tych, którym powalająca liczba czarów z podręcznika głównego i innych dodatków to zdecydowanie za mało.

Rozdział trzeci, Bestie Władcy Demonów wydaje mi się największym nieporozumieniem i zapchajdziurą tego Głodu w Pustce. Otrzymujemy tutaj trochę więcej szczegółów o zwierzoludziach, takich jak te śmieszne fomory, ale też niedźwiedzidła, wargi i minotaury. Odnoszę wrażenie, że zwierzoludzie jako tradycyjny trop w grach warhammero-podobnych są zawsze takim podstawowym białym chlebkiem albo ziemniakiem obecnym na każdym polskim talerzu. Rzecz w tym, że Cień Władcy Demonów pokazuje nam, jak twórczo podchodzić do potworów, że to nie muszą być nudne kawałki mięsa do uklepania. Tymczasem opisy zwierzoludzi nie dostarczają nam świeżej i nowej wiedzy, a co gorsza, potwierdzają, że to nienawidzący ludzi brutale, którzy przy każdej okazji po prostu zamierzają kogoś zaatakować. Najlepsze jest jednak to, że otrzymujemy tu zasady grania zwierzoludźmi. Dokładnie: możecie stworzyć sobie Drużynę powarkujących, włochatych dzikusów nie mających szczególnie wyrafinowanych aspiracji życiowych. Teoretycznie pada w dodatku zdanie „jeśli chcesz wywrócić grę do góry nogami”, co wskazuje bardziej na jakiś eksperyment, ale mam poczucie, że to zwyczajna strata papieru, a zatem i jakieś drzewo musiało zostać ścięte, żebyśmy mogli o tym przeczytać. Nie było warto. Szkoda drzewa.

Rozdział czwarty opowiada o demonach. O tym, jak się one manifestują i jak opętują. Ale najważniejsza jest tutaj procedura tworzenia demona. I powiem tak: początkowo byłem sceptyczny, bo proces wydaje się długi, dłuższy niż mój typowy czas na przygotowania do sesji. No ale im dalej czytałem kolejne tabele, tym bardziej chciałem je wypróbować (i pewnie zrobię to na następnej sesji!). Jest tutaj bowiem dużo oryginalnych pomysłów dalece wykraczających poza typowe umięśnione, seksowne ciało, rogi i długi język. Wylosowany demon może przeczyć wszelkim prawom nie tylko fizyki, ale i zdrowego rozsądku, a o to też przecież chodzi. Najbardziej podoba mi się to, że taki potwór zamiast krwi może mieć majonez. Autor nie precyzuje jednak, czy to Winiary czy Kielecki.

Ostatni, piąty rozdział to creme de la creme tego dodatku, rzecz najważniejsza i zawierająca spoilery. Nie będę zdradzał szczegółów, ale te fragmenty dają mi przede wszystkim zrozumienie DLACZEGO sprawy dzieją się tak, a nie inaczej. Problem z Wielkim Złym we wszelkich settingach jest taki, że jest on tak do szpiku kości zły, że nie ma tu za bardzo miejsca na dywagacje z tym ostatecznym, uniwersalnym zagrożeniem. Nie twierdze, że Władca Demonów skłonny jest tu dywagować, ale po jednym lub dwóch zdaniach takie moje małe obwinianie przerzuciłem na kogoś zupełnie innego. W tym rozdziale w końcu dowiadujemy się też nieco o zaglądaniu w Pustkę i, jeśli to konieczne, jej zwiedzaniu. Jest tu szereg pomysłów na to, co możemy w Pustce spotkać i to również jest dobry materiał na przygody.

Podsumowując: Głód w Pustce ma sporo dobrych momentów: Cienie Władcy Demonów (czyli zarysy kampanii), niektóre kulty (część bardzo szybko wyleciała mi z głowy, jak teraz o nich myślę), tabele do tworzenia demonów i ostatni rozdział z prawdziwymi objawieniami. Rozdział o zwierzoludziach to strata papieru i czasu, aczkolwiek podejrzewam, że w końcu znajdzie się ktoś, kogo to zainteresuje. Dajcie znać, jak Wam taka sesja z fomorami poszła, umieram z ciekawości. 

poniedziałek, 31 lipca 2023

Rzut oka na Brindlewood Bay

Brindlewood Bay, dzieło autorstwa Jasona Cordovy, to gra o rzeczach nadprzyrodzonych, potworach z głębin i okultyzmie przeplatana ciasteczkami, szydełkowaniem i spotkaniami Klubu Książki. Wcielamy się w niej w grupę ciepłych i milutkich starszych pań: emerytki, wdowy i babcie, pasjonujące się kryminałami i rozwiązywaniem zagadek. Sama gra zakłada, że pierwsze sesje wcale nie są tak mroczne, jakbyśmy mogli się spodziewać. Z początku rozgrywa się bardzo przytulne opowieści, „pomaga się” policji rozwiązywać zagadki i morderstwa, które z pozoru nie są niczym ze sobą powiązane. A są.

Niektórych może odstraszyć ogrom metagrania, rozmów poza postaciami, współtworzenie scenerii przez Graczy i Opiekuna (czyli Mistrza Gry). Zakłada się, że Gracze wiedzą o wiele więcej niż ich Bohaterki i nie zawsze, wspólnie z Opiekunem, kreują rzeczywistość im przychylną. Gracze mogą proponować sceny i rozwiązania, które komplikują a nie pomagają, tak o, dla smaku i dramaturgii, pościgów i fajerwerków. Dobrze wiem, że nie każdemu odpowiada taki styl grania, ale trzeba przyznać – w przypadku tej gry zdaje się sprawdzać niesamowicie dobrze. Brindlewood Bay ma w końcu przypominać serial, film (również z przerwami na reklamy!), w którym współtworzy się scenariusz, dogaduje się to, co nam nie odpowiada, modyfikuje się sceny na bieżąco. Zakłada się, że w scenariuszu mogą pojawić się sceny… po napisach! Sceny te są bez udziału postaci naszych Graczy i zapowiadają tę bardziej okultystyczną stronę Brindlewood Bay.

Gra dużo wybacza zarówno Graczom (niełatwo tu zginąć, bo nie o to też tu chodzi) jak i Opiekunowi: podręcznik jest napisany szczegółowo i przystępnie, tak aby początkujący Mistrz Gry był w stanie zrozumieć zasady i nie przestraszyć się natłoku opiekuńczych obowiązków, bo… w sumie nie ma ich zbyt wiele. Zasady są luźne i wiele zależy od tego, jak Gracze dojdą między sobą do porozumienia. Przykładowe scenariusze są rozpisane ciekawie, a postaci, które można spotkać w konkretnych przygodach też są opisane (nawet dla inspiracji podane są ich cytaty), miejsca, wskazówki - to wszystko jest gotowe i można w tym przebierać, modyfikować, dodawać według potrzeb. Dodatkowo podręcznik tłumaczy, w jaki sposób przygotować przygodę, przeciwników i zagadki samodzielnie. Część przygód zaczerpnięta jest z serialu „Napisała: Morderstwo” i właśnie ten serial poleca się obejrzeć, by pojąć specyfikę gry. I nie ukrywam, mi to pomogło! A dla tych, którzy nie mają chęci albo siły tworzyć własnego scenariusza i morderstwa istnieje bardzo proste rozwiązanie: wystarczy z losowego odcinka powybierać kilka wątków, odrobinę je zmodyfikować i historia gotowa! Opiekun nie jest też obciążony rozwiązaniem zagadki, bo sam nie wie, jak może się ona skończyć. Ma tylko podsunąć współuczestnikom wskazówki, które najbardziej mu w danym momencie odpowiadają, a zadaniem Graczy jest ułożyć z nich spójne rozwiązanie. To, czy im się uda rozwikłać morderstwo, jest w dużej mierze rozstrzygane testami. Ta zasada doskonale wpisuje się w towarzyszące grom PbtA pryncypium „play to find out”.

Na końcu podręcznika zabrakło mi karty postaci, na którą można by zerknąć, gdy w pierwszych rozdziałach wyjaśniane są kluczowe zagadnienia, takie jak używanie Korony. Podręcznik bierze pod uwagę czytelników dopiero rozpoczynających przygodę z grami RPG, także jest w nim sporo obszernych fragmentów poświęconych podstawom – niektórzy zapewne zapragną je przeskoczyć. Uważam też, że można by było wprowadzić więcej wypunktowanych podsumowań podstawowych i zaawansowanych zasad oraz tabel, które ułatwiłyby ich przypomnienie w trakcie gry bez konieczności czytania danego rozdziału ponownie. 

Podsumowując, Brindlewood Bay jest dobrą instrukcją do odegrania kilkuodcinkowego serialu. Przytulnego, ale i czasem bardzo niepokojącego. Najważniejsza jest dramaturgia, emocje, odgrywanie postaci, niecodzienne rozwiązania, snucie teorii i komfort wszystkich Graczy. Wyobrażam sobie ogrywanie detektywistycznego scenariusza w jesienny, deszczowy wieczór z ciepłą herbatą albo winem, w kardiganie podjadając domowe ciasteczka. Polecam też najpierw obejrzeć kilka odcinków serialu „Napisała: Morderstwo”, programów o pieczeniu oraz przeczytać jakąś książkę Agathy Christie.