Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mutant: Year Zero. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mutant: Year Zero. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 28 lutego 2022

[M:YZ] Że KIM jesteśmy?


Sesja online rozegrana 3 września 2021 r.


Początek trzeciego sezonu, tym razem udało się spuścić bombę informacyjną - Mutanci w końcu odkrywają, kim są i skąd pochodzą.


Wystąpili:

Galvan - gearhead, naczelny majsterkowicz, co robi jeszcze większe pukawki (B.)

Phillips - kronikarz, pierwszy w drużynie, który wyrusza w końcu na szlak, by kolekcjonować wiedzę o Pradawnych. Wierzy, że Eden gdzieś tam jest (F.)

eN - były niewolnik żyjący przed kilkoma laty w dziczy ze swoim opiekunem (G.)


Bohaterowie udali się do wieży komunikacyjnej, którą odkryli dzień wcześniej. Wzięli ze sobą stalkerkę May (wyjątkowo nieprzydatną tym razem) oraz małego, ale zajadłego psa o imieniu Booboo. Nim wyruszyli, Phillips i eN spędzili pół nocy kłócąc się o zasadność zabierania psa o imieniu Bob, który wyżera z ogródka warzywa.

Pod wieżą zdecydowali, że zakradną się na jej szczyt, gdzie ktoś był poprzedniego dnia. Skradanie jednak nie poszło zgodnie z planem i Bohaterowie bardzo szybko napatoczyli się na kilka wymierzonych w nich karabinów. Był to oddział zwiadowczy antropomorficznych królików (zajęcy?) ze Zlatanem 15 na czele. Phillips jakoś ich przekonał o pokojowych zamiarach i trochę udało się porozmawiać: Zlatan 15 opowiedział o opuszczeniu Rajskiej Doliny i ruchu oporu. Bohaterowie opowiedzieli o swojej Arce. W pomieszczeniu na szczycie wieży sporo paneli, w niezrozumiały sposób, zdawało się dalej działać. Był też magnetofon, z którego leciał zapętlony komunikat:


Personel o poziomie dostępu 5 i wyższym powinien udać się do najbliższego centrum dowodzenia Alfa, Bravo, Charlie, Delta lub Echo. Pozostali obywatele powinni pozostać w swoich domach.


Króliki bały się tego dotykać, a Phillips po prostu wyłączył urządzenie, co w jakiś sposób uspokoiło „gospodarzy”. Gdy tamci już sobie poszli, Mutanci zaczęli grzebać przy maszynerii i… udało im się uruchomić radio! Tego się nie spodziewałem. Wymyśliłem, że skontaktują się wprost z centrum dowodzenia Delta. Słyszeli jakąś kobietę, która przez szumy i trzaski podała koordynaty i twierdziła, że „eksperyment dobiega końca”.

Później Bohaterowie postanowili sobie jeszcze poeksplorować. Odkryli bunkier, znaleźli trochę drobiazgów i zdołali uniknąć spotkania z Helldrivers. 

Najważniejsze wydarzyło się jednak po powrocie do Arki. Phillips przekopał archiwum Kronikarzy i znalazł stare mapy - w końcu odkrył właściwą, naniósł otrzymane koordynaty i odkrył potencjalne miejsce ulokowania mitycznego Edenu. To było coś niesamowitego. Ów Eden jest daleko, na oko kilkanaście dni drogi, a Mutanci nigdy nie zapuścili się jeszcze tak daleko. Galvan chciał pójść do Starego, by z nim skonsultować wszystko to, czego się dowiedzieli.

Drzwi do mostka kapitańskiego były otwarte. W ciemnym pomieszczeniu leciał włączony telewizor, w którym odtwarzane było zapętlone nagranie. Na ekranie widnieli ludzie w kombinezonach opuszczający jakieś miejsce (było widać tabliczkę z napisem „Eden, centrum dowodzenia Delta”) i niosący na rękach… dzieci-mutanty. A Stary… Stary nie żył. Umarł, obsesyjnie oglądając to nagranie. W zaciśniętej dłoni trzymał zdjęcie, na którym widniał zespół naukowców, w tym właśnie Stary, tylko o wiele młodszy.

Jakie tajemnice skrywał? Myśl, że Bohaterowie są raptem efektem eksperymentu była dziwnie niepokojąca.

Uznali, że śmierć Starego zapowiada kolejny wybuch walk frakcyjnych. Z takim trudem budowany konsensus mógł runąć lada dzień. Dlatego postanowili sprawę utrzymać w tajemnicy, poinformować raptem parę osób, przedyskutować problem, a następnie… zebrać zapasy u wyruszyć na wschód, by odnaleźć Eden.

czwartek, 10 lutego 2022

[M:YZ] Zlatan, Ronaldo i ci obrzydliwi mięsożercy

Sesja online rozegrana 6 sierpnia 2021 r.


Rozpoczęliśmy trzeci sezon kampanii Mutant: Year Zero. W mocno okrojonym składzie, mocno powoli - jak to zawsze z początkiem nowych wątków. Życie przerwało sesję i musieliśmy zakończyć ją tuż przed tym, jak planowałem zrzucić prawdziwą bombę informacyjną.


Udział wzięli:

Galvan - gearhead, naczelny majsterkowicz, co robi jeszcze większe pukawki (B.)

Phillips - kronikarz, pierwszy w drużynie, który wyrusza w końcu na szlak, by kolekcjonować wiedzę o Pradawnych. Wierzy, że Eden gdzieś tam jest (F.)


Nastała jesień. Życie w Arce nabrało zupełnie innego charakteru. Szlak handlowy utworzony wraz z ghoulami zdawał się prosperować i zapewniać Ludowi najbardziej podstawowe dobra. W okolicy było jakby ciszej i bezpieczniej. Boss Hammer w wyniku minionych wydarzeń stracił swoją pozycję i jakby zgasł - jego frakcja praktycznie przestała się liczyć, rozpadła się, a on sam przypominał bardziej ducha. Starszy natomiast praktycznie zniknął. Raz tylko wezwał Oliasa i podobno oświadczył mu, że pora się żegnać.

Wraz z nową porą roku, nastały długie i uciążliwe kwaśne deszcze. Temperatura drastycznie spadła, a wszechobecna wilgoć nie dawała o sobie zapomnieć. Ziemia stała się grząska, a zewsząd do rzeki sięgały nowopowstałe strumyki. Wówczas Arka drgnęła pierwszy raz. Mielizna, na której spoczął wycieczkowiec zaczęła zmieniać swój kształt. Ten drobny ruch stalowego giganta wywołał poruszenie - cała konstrukcja zaczęła pracować i trzeszczeć. Niektórzy zaczęli szeptać, że wkrótce Arka zapadnie się pod ziemię. Inni boją się, że przerdzewiała konstrukcja wkrótce się rozpadnie.

W tych okolicznościach Galvan, Phillips oraz stalkerka May (jako NPC) wyruszyli do Strefy w poszukiwaniu jedzenia. Udali się na północny zachód do martwego lasu, gdzie trafili na ruiny niewielkiego osiedla z kościołem w centrum. Przed wejściem trzeba było jeszcze uporać się z kilkoma dzikimi psami, ale one nie stanowiły żadnego problemu. W świątyni Bohaterowie znaleźli zwłoki oblepione jakąś dziwną mazią, wyprodukowaną - jak się później okazało - przez obrzydliwego czerwia. Nie doszło jednak do walki z nim, bo szperaczom udało się uciec. Tymczasem znaleźli kuszę (Phillips doskonale wiedział, do czego ona służy), a także wdrapali się na szczyt rozpadającej się wieży, skąd można było rozejrzeć się po okolicy. Stamtąd udało im się dostrzec na zachodzie jeszcze jedną wieżę i tam też się skierowali.

Na miejscu okazało się, że to coś w rodzaju wieży radio-telewizyjnej - Phillips rozumował, że gdy się w tamtym miejscu mówi, to wszędzie cię słychać. Wokół były jednak ślady czyjegoś bytowania i Bohaterowie bali się wejść do środka. Zdecydowali się posłać stalkerkę May, która zakradła się na szczyt wieży i wróciła z informacjami: w środku faktycznie ktoś był, ale nie miała możliwości przyjrzeć się obcym. Słyszała ich rozmowę i twierdziła, że posługują się jakimś kodem, padały bezsensowne słowa, takie jak Zlatan, czy Ronaldo. Mówili też coś o „ohydnych mięsożercach” i powrocie do bazy. Najpierw zdecydowali, że postanowią przeczekać, aż obcy sobie pójdą. Później uznali, że niebezpiecznie jest spędzać teraz noc poza Arką, a ta przecież nie była wcale daleko, także na wieczór do niej wrócili. Chcieli wrócić w to miejsce następnego dnia.

Tutaj musieliśmy przerwać. Tutaj, tak naprawdę, akcja miała szansę się dopiero rozkręcić. Kto czaił się na szczycie wieży telewizyjnej? Jaki los czeka Arkę w tę deszczową porę?

czwartek, 4 listopada 2021

[M:YZ] Przewodniczący atakuje

Sesja online rozegrana 14 maja 2021 r.


Kończymy drugi sezon sagi o mutantach próbujących przeżyć w nieprzyjaznym świecie. Tym razem na jaw wyszły konsekwencje sprzed kilku sesji: Bohaterowie, odwiedzając inną Arkę, wyjawili miejsce położenia swojej. Ponieważ następnie zarzucili zastane wątki, nie zdawali sobie sprawy, że Przewodniczący, tajemniczy i wyjątkowo mądry ghoul, przygotowuje wyprawę wojenną.


Udział wzięli:

H. - enforcer, naczelny miłośnik rzek i jezior (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik i generator nabojów (W.)

Galvan - gearhead, naczelny majsterkowicz, co robi jeszcze większe pukawki (B.)

eN - były niewolnik żyjący przed kilkoma laty w dziczy ze swoim opiekunem (G.)


Lato powoli dobiegało końca. Bohaterowie powoli finalizują przygotowania do utworzenia szlaku handlowego między Arką a Wyspą Ghouli. Udało się, między innymi, przygotować nabrzeże, co w przyszłości pozwoli stworzyć solidną łódź.

Nazajutrz umówiona grupa dwudziestu Mutantów miała wyruszyć na wspomnianą Wyspę, jak przewidywały ustalenia. W knajpie Ruska była impreza, udało się też zorganizować pokaz walk gladiatorskich, które okazały się świetną okazją do dodatkowego zarobku - Rusk ma ponad 70 naboi i w sumie nie wie sam, na co mógłby je wydawać.

Imprezę przerywa dzwonek alarmowy - do Arki coś się zbliża! Wszyscy wybiegają na górny pokład i dostrzegają nadciągające trzy wielkie, opancerzone autobusy, które zajmują strategiczne miejsca wokół Arki. Zapanowuje chaos i niepewność, nie bardzo wiadomo, co robić i jak zareagować. Bohaterowie orientują się, do kogo należą autobusy wojenne, bo sami wcześniej je widzieli.

Następuje jakiś ostrzegawczy ostrzał, a następnie Przewodniczący, nadając przez megafon zgłasza swoje żądania: chce dwudziestu mężczyzn, których wykorzysta do swoich niewolniczo-kanibalistycznych celów. Stwierdziłem po czasie, że cena nie jest szczególnie wygórowana, ale Bohaterowie na to nie poszli.

Zaczęła się faza planowania, która nieco zaczęła się przeciągać. Gracze kombinowali, w jaki sposób najlepiej uderzyć - pomysły z dywersją, jednoczesnym działaniem dwóch, a nawet trzech grup, z czego jedna miała udawać bezbronną grupę oddawanych Przewodniczącemu niewolników… no trochę tutaj tempo siadło. Kombinowanie musiało zostać przerwane, bo Galvan przyuważył na korytarzu grupę zlewających się z otoczeniem „kameleonów”. Jego wewnętrzny sonar podpowiadał, że ta rozproszona grupa czegoś na Arce szukała. Niedługo później okazało się, że była to specjalna grupa dywersyjna, która wkradła się na wycieczkowiec, by od środka wysadzić główne wrota i ułatwić ewentualny szturm (teraz myślę sobie, że to było dość nielogiczne, bo chyba łatwiej było to zrobić od zewnątrz XD). Rozpoczęło się polowanie na prawie niewidzialnych przeciwników oraz walka z czasem. Bohaterowie musieli się rozdzielić. Galvan wraz z eN dali radę (choć Gearhead przy odpalaniu sonaru wyrzucił „1” i trochę go przyćmiło); H. z napotkaną grupą Enforcerów również dopadł „kameleona”. I na koniec Rusk stoczył krótką potyczkę już przy samych wrotach, wybebeszył przeciwniczkę, a za pomocą mutacji oderwał zamontowany już ładunek i tym samym uratował wejście przed zniszczeniem. Okazało się, że „kameleony” miały ze sobą bomby, także Mutanci weszli w posiadanie trzech dużych ładunków wybuchowych.

Szybko zorganizowali dużą grupę dywersyjną. W odwodach czekał spory oddział, a oni sami podkradli się pod jeden z obozów wroga i skutecznie wysadzili nie tylko opancerzony autobus, ale też budowaną wieżę (z niej miał startować nalot paralotni). Ta akcja to była istna masakra. Co więcej, eN wypatrzył w tłumie Przewodniczącego i w ciągu dwóch tur go wykończył (Gracz miał niesamowite rzuty). Zdziesiątkowanie północnego obozu to była formalność. Usunięcie lidera wroga zwiastowało rychły koniec oblężenia. Doszło jeszcze do dość nieudanego nalotu z dwóch pozostałych obozów (udało się wywołać pożar, ale nie jakiś wielki) i desperackiego szturmu wroga. Szczęśliwie nie było wiele ofiar, zniszczeniu uległ też jeden projekt. Oblężenie wkrótce się zakończyło, bo zabrakło mu przywódcy zdolnego utrzymać dyscyplinę.

Ostatecznie w Arce znowu doszło do istotnych zmian: Rusk wyrósł na lokalnego bohatera i wszedł do grona Bossów, realizując w ten sposób swój big dream. Ustaliliśmy, że wojownicza frakcja Hammera wchodzi w fazę schyłkową, bo facet nie popisał się skutecznym dowodzeniem, a i coraz częściej okazywało się, że konsensus w przypadku tej Arki działa lepiej. To oznacza, że wielkie marzenie Jony’ego, choć pośmiertnie, też zaczęło się realizować.

Lato dobiegło końca.

czwartek, 23 września 2021

[M:YZ] Smutek psa

Sesja online rozegrana 16 kwietnia 2021 r.


Zbliżamy się do końca drugiego sezonu. Sesja, która miała mieć charakter bardziej organizacyjno-przejściowy, okazała się być przełomowa i ekscytująca: oto w dramatycznych okolicznościach Jony, ratując kronikarkę Astrinę, poświęcił swoje życie.


Udział wzięli:

H. - enforcer, naczelny miłośnik rzek i jezior (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik i generator nabojów (W.)

Jony - dog handler, naczelny strzelec na każdym dystansie (G.)

Galvan - gearhead, naczelny majsterkowicz, co robi jeszcze większe pukawki (B.)


Na poprzedniej sesji zapadła decyzja, że ustanowiony zostanie szlak handlowy między Arką a Wyspą Ghouli. W tym celu należało przedsięwziąć szereg działań. Mutanci rozpoczęli budowę przystani, z nadzieją, że w przyszłości zdołają wybudować pełnoprawną łódź zamiast dużej tratwy. 

Należało też wyruszyć na wyprawę wzdłuż południowego brzegu rzeki, by znaleźć dogodne miejsce na posterunek oraz zebrać odpowiednie materiały. Stalkerzy donosili o jakimś wraku oraz o wysokim budynku, który mógł się nadać na gniazdo obserwatorów. A zatem rutynowa wyprawa eksploracyjna i to dodatkowo podzielona na dwa epizody - po zwiedzeniu pierwszego sektora Bohaterowie wrócili do domu, a następny sprawdzili dopiero po odpoczynku. Tym razem też grupa miała towarzystwo: w trakcie poszukiwania żelaznego wraku do Bohaterów dołączyła stalkerka May (NPC, którego chroni Galvan), a w drugim epizodzie zamiast niej pojawiła się kronikarka Astrina, która w końcu chciała zobaczyć trochę świata, nim zostanie oddelegowana na Wyspę Ghouli.

Pierwszy epizod: stalkerka May dość nieostrożnie przepatrywała teren, co sprowadziło na grupę niebezpieczeństwo. Po czasie znaleźli w końcu wrak wojskowego helikoptera, na dodatek nietknięty! Ależ radość, trzeba było tylko go jakoś otworzyć. H., Galvan i Rusk kombinowali, a Jony z psem patrolował teren i to on dostrzegł w końcu zasadzających się mutantów. Szóstka postaci, niczym kameleony wtapiała się w tło, ale Jony to snajper - nie tylko ostrzegł towarzyszy, ale również oddał celny strzał.

Walka nie stanowiła dla naszych śmiałków większego problemu. Ataki zasadzkowiczów były niecelne i nieudolne. Jednemu udało się przewrócić H., ale poza tym chyba poważnych szkód nie było. Porwana w sieć May również została wyratowana z opresji. Pozostało tylko przetrzepać wrak helikoptera… a tam najprawdziwszy shotgun, solidna dwururka, którą Bohaterowie zdecydowali się oddać Arce.

Drugi epizod: wraz z kronikarką Astriną Bohaterowie wyruszyli, by sprawdzić wskazany budynek. Był w dogodnym miejscu, blisko rzeki. Z dachu zapewne rozpościerał się dobry widok na okolicę. Problem w tym, że budynek był w fatalnym stanie, a samo dostanie się na dach stanowiło spore wyzwanie. Dodatkowym zagrożeniem była nagła fala upału (Phenomenon: heat wave), która mocno ich zmęczyła. H. Nie dał rady i skrył się w cieniu. Reszta weszła na szczyt i dostrzegła po chwili rój wielkich mrówek pędzących w ich stronę. Trzeba było uciekać i znaleźć jakieś schronienie! Na szczęście Rusk wypatrzył wcześniej pomieszczenie, w którym można było się bezpiecznie zabarykadować. Gdy całą grupa w pośpiechu zbiegała na dół, krucha podłoga zapadła się pod Astriną. Kronikarka złapała się krawędzi i zawisła nad kotłującymi się na parterze mrówkami. Jony rzucił się na ratunek… zmęczenie od upału nie pozwoliło mu na uratowanie obojga. Ostatkiem sił pomógł wydostać się Astrinie, a sam runął w dół i przepadł.

Tego się nie spodziewaliśmy. To było nagłe. Nie było czasu na pożegnania, nic. I zrobiło się smutno. Astrina wpadła w histerię - wszyscy wiedzieli, że czuli do siebie miętę. A Grim, pies Jony’ego skomlał i nie chciał wyjść z budynku bez swojego pana. Reszta siłą zaciągnęła psa i wróciła z nim do Arki. Wszyscy podjęli decyzję, że najlepiej będzie, jeśli zaopiekuje się nim Astrina.

Powspominaliśmy Jony’ego i to, o czym marzył. Rusk w końcu przyznał, że Jony był jedyną osobą na świecie, która zdołała go przegadać (to nawiązanie do kluczowej mowy pod koniec pierwszego sezonu). W nowej knajpie zawiśnie tabliczka upamiętniająca straconego Mutanta.

czwartek, 9 września 2021

[M:YZ] Sojusz

Sesja online rozegrana 2 kwietnia 2021 r.


Kontynuujemy wątek z poprzedniej sesji. Bohaterowie trafili na wyspę, gdzie rzekomo znajdują się nieograniczone zapasy czystej wody. Problem polega na tym, że miejsce to zamieszkane jest przez dużą i dobrze zorganizowaną grupę strefowych ghouli.


Udział wzięli:

Wesson - stalker, naczelny miłośnik dużych ptaków (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik i czasem negocjator (W.)

Jony - dog handler, naczelny strzelec na każdym dystansie (G.)

Galvan - gearhead, naczelny majsterkowicz o uszach niczym Jerzy Urban (B.)


Zabarykadowani Bohaterowie oraz trójka innych mutantów (Nelma, Grit i Lambda) opracowują plan działania. Nelma, enforcerka, pała żądzą przepędzenia ghouli, ale nic nie zrobi, póki nie odzyska ciała Vorhana, porwanego przez wielkie ptaszysko. Ptak ów ma gniazdo na szczycie komina. W międzyczasie Galvan i Lambda znajdują drzwi prowadzące do podziemnych tuneli, którymi można przedostać się wprost do zbiorników z wodą.

Plan walki z ptakiem był prosty: chcieli go zwabić i wystrzelać. I prawie wszystko poszło zgodnie z planem. Wesson strzelił w ptaka z łuku, a drapieżnik zanurkował, by upolować upierdliwego mutanta. W tym czasie Jony oddał niesamowicie celny i bolesny strzał swoim karabinem. Ptak dopadł do Wessona i pochwycił w szpony, by następnie spróbować odlecieć. Grim, pies, zdążył jeszcze ugryźć potwora w kuper. Ostatecznie, przyczajony w pokoju kontrolnym Rusk wystrzelił z pistoletu i ostatecznie ukatrupił ptaka. Wesson spadł z wysokości kilku metrów i zrobiło się gorąco: upadek był bolesny i niebezpieczny. Rzut w tabeli trafień krytycznych wskazywał uszkodzony kręgosłup i Wessonowi groził paraliż. Wówczas pojawił się Rusk, strefowy doktor Quinn, który jakimś cudem poskładał kolegę i uratował przed marnym losem.

Nelma wdrapała się na komin i zniosła ciało Vorhana. Powiedziała, że na górze widziała jeszcze inne zwłoki i Galvan postanowił to sprawdzić. Opłaciło się, bo ciało należało do kobiety niedotkniętej żadną mutacją. Musiała pochodzić z pradawnych czasów i miała na sobie dziwny kombinezon. Gearhead znalazł przy niej stary dziennik, w którym kobieta wspominała o Edenie… Co ciekawe, Bohaterowie na tym etapie - choć wiedzą, że istnieją mity o takim miejscu - jakoś szczególnie się nie podniecili. Mieli inne, bardziej podstawowe rzeczy do zrobienia: zorganizować sposób na umierającą z pragnienia Arkę.

W końcu wszyscy zdecydowali się ruszyć tunelami. Wesson przygotował pochodnie, Galvan wspierał się swoim wewnętrznym sonarem. W końcu dotarli do drzwi, za którymi była główna hala ze zbiornikami. Okazało się jednak, że po drugiej stronie drzwi sporo się dzieje. Galvan wykrył dużą liczbę ghouli, w tym dzieci. Wszyscy byli dość zdziwieni, bo dotychczas strefowe ghoule kojarzyły im się z bezmyślnością. A tu niespodzianka. Generalnie Bohaterowie mieli duży dylemat. Choć przygotowali niezłą formację bojową, nie zdecydowali się na frontalny atak. W końcu wypuścili Ruska do przodu, by ten zwrócił na siebie uwagę ukrytych w ciemności ghouli. Wywołał początkową panikę, oberwał z kamienia (tak, że mu pancerz prawie się rozpadł), ale ostatecznie jego przekonywanie o pokojowych intencjach trafiły do spanikowanych ghouli.

Przybyła delegacja z Lutrellem na czele. Bohaterowie obiecali zachowywać się grzecznie, a Rusk rozpoczął negocjacje. W skrócie: ghoule zaakceptowały możliwość utworzenia potencjalnego szlaku handlowego, dały też odpowiedni sprzęt do naprawy uzdatniacza wody w Arce. W zamian chciały, by Arka oddała dwudziestu mutantów, którzy mieliby założyć posterunek na wyspie, by bronić jej przed potencjalnymi agresorami (a tych w okolicy jest sporo). Przez kolejne miesiące Bohaterowie będą zatem dokładali wysiłków, by przygotować bezpieczny szlak. Tymczasem trójka mutantów z innej Arki być może również będzie uczestniczyć w tym procesie i wówczas powstanie o wiele dłuższy szlak. By jednak do tego doszło, muszą najpierw wrócić do swojego domu (gdzie przecież ogromna część populacji zmarła z powodu choroby) i przedyskutować to z bossami. 

czwartek, 22 lipca 2021

[M:YZ] s2e3: Poczęstunek u Przewodniczącego

 

Sesja online rozegrana 19 marca 2021 r.


Kontynuujemy desperacką wyprawę do Zony w poszukiwaniu wody (lub części niezbędnych do naprawdy uzdatniacza) i innej Arki. Niespodziewanie Bohaterowie faktycznie trafiają do Arki, w której sprawy początkowo wydają się być zbyt piękne, by mogły być prawdziwe.


Udział wzięli:

Wesson - stalker, naczelny turysta (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik (W.)

Jony - dog handler, naczelny strzelec na każdym dystansie (G.)

Galvan - gearhead, nowy naczelny majsterkowicz, mający szansę na wykazanie się, podczas gdy Smith naprawia sprzęt na Arce (B.)


Wesson i Rusk lizali rany w starym kinie. Tymczasem Jony i Galvan wsiadają w kajak i płyną rzeką, by dołączyć do pozostałej dwójki. Następnie wszyscy wspólnie, korzystając z dobrej pogody, wyruszają w stronę imponującego wieżowa, który wyłonił się z mgły. Okazuje się, że miejsce to jest zamieszkane i dobrze chronione. Wszystko wydaje się układać. Wśród mieszkańców tej nowej Arki jest mnóstwo dzieci (a zatem jest nadzieja!), ale wkrótce uwagę Bohaterów zwraca wyraźny brak mężczyzn wśród Mutantów. Wszyscy biorą relaksujacą kąpiel, a następnie mają okaję najeść się do syta. Poznali kilka tutejszych Mutantek, ale najważniejsze spotkanie było przed nimi: na samym szczycie wieżowca oczekiwał na nich Przewodniczący.


Bohaterowie wjechali windą na 25. piętro drapacza chmur i trafili do loftu Przewodniczącego. Był to zapewne jeden z najpiękniejszych dni w ich życiu: nie tylko mieli okazję usiąść na niezwykle wygodnej sofie, ale również spojrzeć na Zonę z zupełnie nowej perspektywy i napić się najlepszej gorzały zwanej „łiski”. A gdy wyszli na moment na dach i pierwszy raz w życiu zaznali chłodnego, świeżego powietrza, to już w ogóle myśleli o przeprowadzce.


Rozmowa z Przewodniczącym miała dwa istotne punkty: po pierwsze, Bohaterowie wyjawili lokację ich Arki. Przewodniczący zasugerował utworzenie szlaku handlowego, snuł wizje rozwoju i prosperity. Po drugie, Przewodniczący opowiedział o wojnie z ghoulami, których w okolicy jest bardzo dużo. Wskazał również na wysepkę w sąsiednim sektorze, która mogłaby być rozwiązaniem ich problemów: tam była czysta woda, ale - jak sam określił - to miejsce jest gniazdem ghouli.


Później przyszedł czas na małe zwiedzanie Arki. Oprowadzała ich gearheadka Naphta: pokazała magazyn z artefaktami i hangar z trzema opancerzonymi i uzbrojonymi autobusami. Po drodze mijali jakieś drzwi strzeżone przez dwie enforcerki. „Do generatora Przewodniczący nie pozwala nam wchodzić bez wyraźnej przyczyny”, mówiła. Generalnie na tym etapie Jony miał już wątpliwości. Wśród dorosłych były same kobiety. Stosunek do Przewodniczącego przypominał sektę, a z sektami nasi Bohaterowie mają już jakieś doświadczenie. Następnie Naphta zaprowadziła ich do swojego warsztatu, gdzie miała rozejrzeć się za sprzętem przydatnym do naprawy uzdatniacza, ale jej test Jury-Rig zupełnie nie poszedł i dziewczyna nic nie znalazła. Nim weszli do warsztatu, Bohaterowie byli jeszcze świadkami jednego niepokojącego wydarzenia: zamieszanie, jakiś mutant (mężczyzna!) zadaje komu cios i biegnie ku bramie. Został zatrzymany przez Wessona oddającego celny strzał z łuku. Gość wyraźnie chciał uciec, ale dzięki pomocy naszego stalkera został zawleczony gdzieś, trudno powiedzieć gdzie.


Bohaterowie noc spędzali w udostępnionym im pomieszczeniu na parterze budynku, nieopodal sali jadalnej. Jony jako jedyny czuł niepokój. Gdy w środku nocy światło zgasło na parę minut, wymknął się i zaczął podążać za martwiącymi go głosami agonii. Korzystając ze swojej mutacji (insektoid), przyczepił się do sufitu i dzięki temu niezauważony mógł przysłuchać się temu, co dzieje się za strzeżonymi drzwiami. Usłyszał strzelający bat i krzyki nadzorcy. Jony był pewien, że generator napędzają zniewoleni mężczyźni.


Rano Bohaterowie zdecydowali się pożyczyć kanoe i popłynąć na wyspę ghouli. Zostali zaatakowani, ale bez większych problemów pokonali małą grupę atakujących. Usłyszeli też strzały i dostrzegli, że w jednym budynku ktoś broni się przed atakującymi ghoulami. W ten sposób Bohaterowie poznali Nelmę, Grita i Lambdę… pochodzących z jeszcze innej Arki! Okazało się, że ta trójka pochodzi z Arki na wschodzie. Arki umierającej, bez wody i jedzenia, a na dodatek przetrzebionej przez zarazę… Nelma powiedziała, że parę miesięcy temu jej siostra wyruszyła z grupą w poszukiwaniu leku, ale nigdy nie wróciła (była to grupa, którą Bohaterowie wykończyli na samym początku kampanii). Bohaterowie przypuszczali, że nowopoznana trójka pochodzi z wieżowca i jest z grupy Przewodniczącego. Wówczas Nelma splunęła i powiedziała, że nie trzymają z kanibalami. W ten sposób Bohaterowie dowiedzieli się, że ciepły posiłek, który im zaoferowano… to by wyjaśniało nieobecność mężczyzn.


Nelma wspomniała również o Vorhanie, stalkerze, który prawdopodobnie już nie żyje, a jego ciało zostało zabrane przez Śmieciowego Jastrzębia (XD) do gniazda na wysokim kominie. Powiedziała, że nim przystąpią do ataku na ghoule, najpierw trzeba odzyskać ciało i artefakty Vorhana. Czyli trzeba się wspiąć tam do góry. 


Tutaj wszystkim już zmęczenie mocno dawało się we znaki, także zdecydowaliśmy się zakończyć. Kolejna sesja zapowiada się bogata w wydarzenia. Co nas czeka? Szturm na kryjówkę ghouli? Rozstrzygnięcie sytuacji w Arce Przewodniczącego? 

czwartek, 15 lipca 2021

[M:YZ] s2e2: Konsekwencje hałasowania w kinie

 Sesja online rozegrana 14 marca 2021 r.


Udział wzięli:

Wesson - stalker, naczelny turysta (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik (W.)

Hevan - enforcer, dobrotliwy mięśniak (B.)


Kolejna sesja „przestojowa”. Bohaterowie koncentrują się na eksploracji. Pierwsze, co zrobili, to udali się na wschód do Wyroczni, gdzie chcieli zadać pytania o możliwości znalezienia wody i innej Arki. Nim tam dotarli, uporali się z pułapką zastawioną przez ghoule i znaleźli najprawdziwszy generator. Arka na pewno na tym skorzysta.

Wyrocznia, tajemnicza postać żyjąca w bunkrze, odpowiadała zagadkowo. Wspomniano o podążaniu na wschód wzdłuż śmierdzącego węża (rzeka, wiadomo). Przestrzegła, że być może Bohaterowie będą musieli ponieść ofiarę, a krąg piasku zażąda ich krwi. By dotrzeć do innej Arki, być może trzeba będzie spojrzeć trzykrotnie w blade oblicze Księżyca… (improwizowanie zagadkowych przepowiedni to poważna umiejętność. Dopiero się uczę, okej?)

Następnie wyruszyli na wschód. Podążyli najpierw znanymi sobie ścieżkami, szybko pokonali kilka sektorów, by dotrzeć do nieodkrytych dotąd obszarów. W długiej podróży prawdziwie mordercze okazują się być Rot Points. Co prawda też trochę przez moje przeoczenie mogło ich być trochę zbyt wiele, ale wciąż ich kumulacja powoduje bardzo, bardzo poważne konsekwencje. Osłabieni Bohaterowie najpierw zmuszeni byli przedzierać się przez błoto w smogu (wylosowałem zagrożenie Zone Smog), w którym polowanie na nich urządził sobie wielki jaszczur, Bitterbeast. Generalnie walka była bardzo krótka i tym razem znowu Rusk udowodnił, że swoim nożem potrafi czynić cuda. Dzieła dokończył Wesson dzięki swojej mutacji, a spieczoną bestię udało się poćwiartować i wyciągnąć trochę mięsa na później.

Kolejny sektor - dobrze zachowane ruiny i kino. Dzień chylił się ku końcowi i Bohaterowie szukali schronienia. Wesson postanowił wejść pierwszy i zrobić rekonesans, bo podejrzewał, że w środku może czaić się niedźwiedziopodobna bestia, Devourer, podobna do spotkanego ostatnio Puszka. Hevan nieroztropnie narobił hałasu tłucząc gabloty i zabierając filmowe plakaty. Ostatecznie grupa podjęła decyzję, by szybko i sprawnie wyeliminować bestię. Wówczas Hevan ponownie narobił hałasu i dał się podejść przez potwora, który zatopił kły w jego ciele. Żywotność Bohatera spadła do zera, rzut krytyczny. Bartek wyrzucił 66. Najgorszy z możliwych wyników: czaszka Hevana została zmiażdżona w żelaznym ucisku kłów bestii. Wesson i Rusk zareagowali już błyskawicznie i wykorzystując topór martwego już osiłka udało się ubić zagrożenie.


Hevan był pierwszą ofiarą śmiertelną wśród Bohaterów Graczy. 

Zaczynam rozumieć, że prawdziwie niebezpieczne w tej grze są kumulacje zagrożeń, a nie zagrożenia same w sobie. Dużego potwora Gracze pokonywali szybko, gdy byli w pełni sił. Gdy zaczynają wchodzić obrażenia od Rot Points czy wynikające z pushowania testów, zaczyna się robić o wiele trudniej. 

Choć sesja w znacznej mierze oparta była na zwykłej eksploracji i niewiele było tu filmowości, bardzo dobrze się bawiłem. Mam poczucie, że następne sesje znów nabiorą tempa i obfitować będą w wiele ciekawych zdarzeń. Mam nadzieję, że chłopaki też dobrze się bawili i widzą, jaka fajna i długa historia powoli powstaje z naszych sesji.

czwartek, 1 lipca 2021

[M:YZ] s2e1: Puszek to za mało

 Sesja online rozegrana 19 lutego 2021 r.


Wracamy do Mutant: Year Zero. Rozpoczynamy tym samym drugi sezon. Wiosna dobiegła końca, rozpoczęło się upalne lato i problemy z dostępem do czystej wody. Zaczęliśmy tak naprawdę od próby przegadania wydarzeń zamykających ostatnie wątki, zakończone napiętą sytuacją. Prawdopodobnie awansujemy postaci w hierarchii Arki, by jaśniej i mocniej zaznaczyć ich agendę. Zaproponowałem, by poszczególni Bohaterowie odpowiadali za zagadnienia bezpieczeństwa, zaopatrzenia, konsensusu i wiedzy o Zonie. Dopiero jednak to rozwiązanie zarysowaliśmy, ponieważ zabrakło jednego z Graczy, by podejmować takie decyzje.


Udział wzięli:

Wesson - stalker, naczelny turysta (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik (W.)

Jony - dog handler, naczelny strzelec na każdym dystansie (G.)


Jak to bywa, nowy sezon zaczyna się powoli. Od kilku tygodni do Arki nie dotarł żaden handlarz, a różni mieszkańcy Arki szeptali o krążącej w okolicy bestii. Chcący założyć własną tawernę Bohaterowie nie mogli pozwolić sobie na urwanie dostaw, toteż zdecydowali się wyruszyć tropem niezidentyfikowanego drapieżnika. Sesja była tak naprawdę prostą eksploracją trzech sektorów.

Sektor pierwszy - stacja benzynowa. Wesson dostrzegł, że jest obserwowana przez snajpera, prawdopodobnie osłaniającego swoich towarzyszy robiących kipisz w budynku. Bohaterowie poczekali godzinę, a w końcu zrezygnowali i ruszyli dalej, nie chcąc ryzykować starcia.

Sektor drugi - ruiny fabryki i wielka rozpadlina. Wesson świetnie prowadził rozpoznanie terenu: słusznie wytypował, że to miejsce może być legowiskiem ghouli. Także tutaj Bohaterowie zdecydowali się podążać za śladami, a nie oddawać eksploracji. 

Sektor trzeci - wrak samolotu porośnięty trawą kwasową. Ponieważ dzień zbliżał się ku końcowi, zdecydowali się przenocować i obserwować okolicę. Wartujący Rusk zauważył w ciemności postać wchodzącą do wraku. Niedługo później do Bohaterów zakradł się Pożeracz (Devourer)… i bardzo, bardzo szybko dostał solidne lanie: 9k6 w ataku bestii - ani jednego sukcesu. Rusk odwinął się nożem i to wybitnie skutecznie (dwa dodatkowe sukcesy). Wesson, Jony i pies dołączyli do walki i to wystarczyło, by bestia padła. Ale wtedy rozległ się krzyk:


- Puszek! Nie! Zostawcie go!


Okazało się, że Pożeracz Puszek był przez kogoś oswojony. Okazało się, że tajemniczy mutant i jego podopieczny zostali wygnani ze swojej Arki i żyli samotnie. Puszek, ze względu na poszukiwania pożywienia i wody zapuszczał się coraz dalej w ruiny i nieświadomie sprowadził na siebie naszych Bohaterów. Jony przekonał obcego, by może spróbował szczęścia wśród mieszkańców Kultu Novy. Bestię udało się odratować, spotkany duet wyruszył na północ w poszukiwaniu nowego miejsca. Nim odszedł, wspomniał, gdzie można znaleźć jego byłą Arkę. Przestrzegł również przed Łowcami polującymi na niewolników, zmuszanych później do walki na arenie. 

Na osłodę, Bohaterowie znaleźli we wraku samolotu artefakt: rower. 

czwartek, 6 maja 2021

[M:YZ] s1e6: Arka w obliczu zmian


Sesja online rozegrana 22 stycznia 2021 r.


Ale się porobiło! Dużo przełomowych wydarzeń dla Arki, frakcyjne przepychanki, przemoc i trudne decyzje. Tak trudne, że chyba nieco przesadziliśmy, bo w trakcie pogaduch po sesji wypłynęło trochę kwasu, któremu będziemy musieli jakoś zaradzić. Ale nie uprzedzajmy faktów. 


Udział wzięli:


Smith - Gearhead, który chce zrobić z Arki potęgę i konstruuje bomby;

Wesson - Stalker, co nie wie, jak zagadać do dziewczyny;

Jony - Dog handler i snajper z aspiracjami;

Rusk - Fixer z połamanymi palcami u stóp.


Ostatnią sesję zawiesiliśmy praktycznie w połowie sceny. Przypomnijmy: Plutonia chce zobaczyć dziecko Maritt. Okazuje się, że bobas świeci, co przywódczyni Nova Cult interpretuje jako znak: jest to dziecko oświecone. Przy pomocy swoich zdolności psionicznych unieruchamia Maritt i odbiera jej dziecko, a następnie kieruje się do wyjścia. Członkowie sekty próbują protestować, ale oni też zostają unieruchomieni. Na miejscu pojawia się Wesson, który nie zna jeszcze całej sytuacji. Chwilę wcześniej (czyli na poprzedniej sesji) Smith i Rusk wpadają na pomysł wyeliminowania Plutonii i Maritt, by przejąć kontrolę nad sektą poprzez umieszczenie na jej czele Abbettiny, która przybyła tu razem z nimi z silosa rakietowego. 

Rusk wbija nóż w żebra Maritt. Dostrzega to Rebeka (Wesson chce ją chronić), ale jeszcze nie może nic zrobić.

Smith odpala pirokinezę i Plutonia staje w płomieniach.

Plutonia, póki jeszcze stoi, używa mutacji i zmusza Jonego do dobycia pistoletu i oddania strzału w plecy Smitha.

Smith strzela jeszcze do Plutonii, uszkadzając jej kręgosłup. Świecące dziecko, które niesie, upada na ziemię wraz z nią. Wszyscy członkowie sekty mogą się teraz ruszać.

Rebeka rusza w stronę Ruska, bo ona jako jedyna widziała, co się tak naprawdę wydarzyło. Rusk krzyczy, że to Plutonia nim kierowała. 

Rebeka pluje kwasem w Ruska, paląc mu twarz. 

Pies Jonego zagryza Plutonię. 

Smith odciąga Ruska od Rebeki. Ta znowu pluje kwasem i ponownie trafia Ruska. Ten, przewracając się, łamie żebra. To dość zabawne, bo przecież wciąż zmaga się z problemem połamanych palców u stóp.

Smith oddaje strzał w stronę Rebeki, rani ją, a próbujący ją zasłonić Wesson obrywa rykoszetem. 

Rusk kłamie, że za wszystkim stała Plutonia i członkowie sekty zdają się mu wierzyć. Rzucają się w szale na martwą kobietę.

Jony nie wierzył w to, co się wokół niego dzieje i przez większość tego czasu stał biernie, aż do momentu, gdy zasłonił Rebekę i oddzielił ją od reszty.


Chwila przerwy. Bohaterowie mają czas, by zanieść Ruska do felczera w siedzibie Hammera. Wkrótce jednak pojawia się ranny Hammer oraz stalkerka Jenny, która ma totalnie poharatane nogi. Oboje wpadli w zastawione sidła. Tutaj przypomnienie: jakiś czas wcześniej Wesson kupił od fixera Fillixa wnyki i zastawił je, chcąc by Jenny w nie wpadła. Wiedział, gdzie się uda, bo podsłuchał, jak Rusk sprzedaje jej informacje o miejscu, gdzie może znaleźć sporo artefaktów. Z tego, jak zachowuje się Hammer można wywnioskować, że między nim a stalkerką jest jakaś mięta. Wkrótce Hammer zacznie podejrzewać, że te sidła to sprawka kogoś z Arki: wysyła swoich ludzi do Fillixa, by go obili i wyciągnęli informacje, komu sprzedał wnyki.


Bohaterowie udają się do Starego i opowiadają o tym, co się wydarzyło. Stary domaga się, by oddać mu klucz do mechanizmu odpalającego atomówkę (Plutonia miała go przy sobie, ale Smith wcześniej ją przeszukał i go zabrał). Ostatecznie Smith niszczy klucz na oczach Starego.

Następnie Rusk, chyba wiedząc, że Wesson może mieć kłopoty z Hammerem, organizuje mały spisek: znajduje brudy na jakiegoś podrzędnego stalkera Benny’ego i szantażuje go, by ten przyznał się Hammerowi, że to on założył wnyki na polecenie Fillixa. Wszystko idzie zgodnie z planem, Hammer obwinia Fillixa i zamierza porachować mu kości. Smith sugerował, by pozbyć się karła na dobre, ale Hammer decyduje się tylko na porządne lanie.

Jony w tym czasie udaje się do Kronikarzy, by spędzić trochę czasu z Astriną. Opowiada jej o tym, co się wydarzyło. Przejęta Astrina opowiada o tym Oliasowi, a ten zamierza wobec tego podjąć określone działania. Nakłania Starego do zwołania wiecu, by przedstawić ludowi Arki sytuację oraz nowe decyzje.

Jest chwila wolnego czasu i Bohaterowie oddają się swoim sprawom. Smith montuje dwa pancerze (i to wybitne, lekkie i niesamowicie wytrzymałe!) - jeden dla siebie, a drugi dla Ruska. Jeśli chodzi o realizację projektów, to arena gladiatorska czeka na czyjąś uwagę. Tymczasem Smith, Rusk i Wesson chyba też, uznają, że dobrym pomysłem będzie założenie nowej, konkurencyjnej dla Fillixa tawerny - miejsca czystego i przyjaznego. Byłaby to też okazja do zorganizowania sobie dodatkowego źródła dochodu. 


W końcu wieczorem zostaje zwołany wiec. Stary przedstawia sytuację i mówi, jak się sprawy z Plutonią miały. Wersja Bohaterów zostaje utrzymana. Wciąż jedyną osobą, która w to nie wierzy, jest Rebeka. Następnie Olias wygłasza przemowę, której efektem ma być przejęcie kontroli nad grupą sekciarzy bez przywódcy. Kronikarze próbują roztoczyć nad nimi opiekę, a w konsekwencji zlikwidować dotychczasowy podział na trzy frakcje. W takiej sytuacji pozostałyby dwie: grupa Hammera i wzmocniona frakcja Kronikarzy.

Wobec takiego pomysłu protestuje Rusk i sugeruje potrzebę zachowania trzeciej frakcji. Argumentem ma być zorganizowanie grupy, która skoncentrowałaby się na poszukiwaniach innych osiedli mutantów oraz poszukiwaniu sposobu na przedłużenie gatunku. Smith go popiera.

Jony natomiast wspiera Oliasa i opowiada się za podziałem na dwie frakcje. Wobec tego Rusk i Jony wykonują swoje testy manipulacji i liczą sukcesy. Sprawa była dość emocjonująca, bo w pierwszym teście obaj Bohaterowie otrzymali po dwa sukcesy. Obaj decydują się pushować: Rusk zdobywa dodatkowy sukces, 3:2. Push Jonego, za pośrednictwem Roll20, odbywa się tak naprawdę w dwóch turach (najpierw 2d6, a potem 1d6). W pierwszym rzucie wypada dodatkowy sukces… a następnie, na tej ostatniej pojedynczej kostce wypada dodatkowy sukces. 3:4. Pomysł Oliasa zyskuje poparcie i to on zostanie ostatecznie wdrożony.


Tym samym, trzymając się trochę serialowej konwencji, kończy się pierwszy sezon. Kończy się wiosna, nadchodzi lato. Czas na zmiany w Arce, nieco dynamicznych wydarzeń w Zonie, może pojawienie się nowych frakcji i Bohaterów Niezależnych. Osobiście byłem bardzo zadowolony. Wydaje mi się, że gra zapewniła nam dokładnie to, co obiecała. Konflikty interesów, sprzeczne aspiracje, wyjątkowo trudne decyzje i dozę postapokaliptycznego pesymizmu. Zasiane wątki rozwinęły się i popchnęły nas w stronę nieprzewidzianych wydarzeń - już przed sesją byłem mocno rozentuzjazmowany oczekując tego, co może się wydarzyć. 

Nie obeszło się jednak bez łyżki dziegciu. Nie wszystkim się podobało. Jeden z Graczy nie czuł się usatysfakcjonowany ostatecznym rozstrzygnięciem i poczuł, że większość jego inicjatyw sabotowałem. Z mojej perspektywy wygląda to tak, że nie mówiłem „nie” jego pomysłom, a jedynie stawiałem przeszkody na drodze do celu, starając się raczej trzymać frazy „tak, ale”. Jest to sprawa, na którą muszę zwracać więcej uwagi i w tej chwili nie wiem, jaką znaleźć metodę na zachowanie równowagi między ciągłym potakiwaniem, a oporem. W tym pierwszym przypadku Mistrz Gry po prostu nie byłby potrzebny, a w tym drugim, co zrozumiałe, ów Mistrz jest Panem Marudą, który psuje dobry nastrój.

Dla drugiego Gracza sposób, w jaki wątki się rozstrzygnęły, okazał się również niezbyt miły w odbiorze. Z tego, co zrozumiałem, problemem był w ogóle fakt podjęcia takich, a nie innych działań: próba przewrotu, odebranie życia dwóm Bohaterkom Niezależnym, nieco rozpolitykowana sesja z długim gadaniem i podejmowaniem decyzji. Efektem tego było wrażenie dość poważnych rozbieżności w celach drużyny - wewnętrzny konflikt miał w sobie sporo negatywnych emocji i mógł wymknąć się poza grę.

Ujawniły się też - pierwszy raz od bardzo dawna - pewne różnice w priorytetach, co będziemy musieli sobie jakoś przepracować, jak dorośli ludzie. Koniec końców, chodzi o zabawę i opowiadanie ciekawych historii. Kolejna sesja i początek drugiego sezonu będą więc okraszone jakimiś zmianami, ustaleniami, a być może nawet drobnymi houserulami. 

poniedziałek, 3 maja 2021

Rzut oka na Mutant: Genlab Alpha


Ostatnio (czyli gdzieś w lutym) przeczytałem dodatek do Mutant: Year Zero - Mutant: Genlab Alpha. I o rety, ale to jest dobre!


O co chodzi?

Mutant: Genlab Alpha pełni zarówno rolę dodatku do M:YZ, jak i niezależną grę. Operuje na tej samej mechanice (Year Zero Engine) z drobnymi modyfikacjami, także o ile już wcześniej mieliście do czynienia z tymi zasadami, nie będziecie musieli praktycznie uczyć się niczego nowego. Niekiedy w dodatku są odwołania do podręcznika głównego, ale wydaje się, że jego brak nie będzie wpływał jakoś szczególnie mocno na radość z konsumowania suplementu.

Autorzy proponują tym razem grę humanoidalnymi zwierzętami. Zamiast tradycyjnych mutacji, jako pewnych zdolności specjalnych, otrzymujemy zwierzęce aspekty, które w zasadzie funkcjonują tak samo jak znane nam mutacje. Tutaj także, w myśl zasad, występuje pewne napięcie między cechami ludzkimi a zwierzęcymi. Gdy wykorzystujemy zwierzęcą i dziką stronę naszych postaci, istnieje ryzyko chwilowego zatracenia się i tymczasowej utraty kontroli nad Bohaterem.


Nowy setting

Mutant: Genlab Alpha, w przeciwieństwie do M:YZ proponuje nam zamknięty setting: Rajską Dolinę (Paradise Valley), czyli ogrodzony płotem teren, na którym żyje szereg zwierzęcych plemion. Każde z nich ma swoje terytorium zwane habitatem. Choć Dolina pełna jest zwierzyny i wydaje się rajem, jest to tak naprawdę miejsce równie trudne do życia. Dlaczego? Otóż nad mieszkańcami tego miejsca kontrolę sprawują maszyny: Obserwatorzy i inne towarzyszące im przerażające byty. Każdy przejaw niesubordynacji jest surowo karany, tak jak próby wydostania się na zewnątrz, czy zbliżenia się do tzw. Zakazanych Stref. Niekiedy zwierzęce osady najeżdżane są przez stalowych intruzów, porywających kogoś w celu… no właśnie, nie wiadomo. Tacy nieszczęśnicy przeważnie nie wracają, a jeśli już, najczęściej mocno „poprzestawiani”, nieobecni i niekiedy zaopatrzeni w niepokojące wszczepy cybernetyczne.

Dotychczasowa Tradycja nakazywała uległość wobec maszyn. Jednak młode pokolenie zaczyna się buntować i w ten sposób rodzi się ruch oporu, mający na celu wywalczenie wolności. Bohaterowie, w myśl dodatku, stają się członkami podziemnej organizacji zmierzającej do obalenia dominacji Obserwatorów. Jeśli im się to uda, świat przedstawiony w M:YZ może się zmienić, a na zdewastowanych pustkowiach i w miejskich ruinach pojawią się nowi wędrowcy.

W Rajskiej Dolinie spotkać możemy przedstawicieli dziewięciu plemion, zamieszkujących swoje oddzielone płotem habitaty. Są to: psy, koty, borsuki, małpy, gady, szczury, niedźwiedzie i króliki. Ostatnim plemieniem są łosie, jednak one nie posiadają swojego wytyczonego terytorium. Gracze mogą stworzyć postaci należące do któregoś z plemion, co może wiązać się z ich aspiracjami i problemami lojalnościowymi. Dlaczego? Bo zwierzęta nie zawsze się dogadują. W Rajskiej Dolinie dochodzi do intryg i walk o terytorium. Poszczególne grupy mają swoją perspektywę na dominację maszyn i nie zawsze pod tym względem pozostają jednogłośne. Daje to duży potencjał na eksploatowanie wewnątrzdrużynowych konfliktów wynikających z różnych poglądów. Jeśli Gracze będą tworzyli drużynę wieloplemienną, prawdopodobnie będą musieli wybierać między wiernością przyjaciołom, plemieniu i ruchowi oporu.


Kim gramy?

Tak jak wspomniałem, w Genlab Alpha gramy humanoidalnymi zwierzętami. Proces tworzenia postaci jest prawie taki sam, jak w M:YZ. Wprowadzono jedynie drobne zmiany w taki sposób, by wspierały tematykę i charakter kampanii. Postać odznacza się czterema Atrybutami: Siłą, Zręcznością, Rozumem i Instynktem. Podobnie jak w podstawce, oznacza to, że obrażenia, jakie otrzymuje postać, podzielone są na cztery kategorie powiązane z Atrybutami (damage, fatigue, confusion oraz doubt).

Poszczególne typy zwierząt mają swoje specjalne moce, które odpalamy podobnie jak w M:YZ. Różnica jest taka, że tutaj nie otrzymujemy Mutation Points, a Feral Points.

Ponieważ spory nacisk kładzie się tutaj na relacje plemienne, istotne jest również miejsce Bohatera w hierarchii danego plemienia. Wpływają na to takie czynniki, jak wiek (mamy trzy kategorie wiekowe), pełniona rola i występujące mutacje (tak, też możemy je mieć, ale grozi to ostracyzmem).

Dodatek oferuje nowe role: uzdrowiciela, myśliwego, wojownika, wieszcza i zbieracza (scavenger). Podobnie jak w M:YZ, wiąże się to z dostępem do ekskluzywnych umiejętności wyróżniających naszą postać.


Kampania

Najważniejszym chyba jednak elementem dodatku jest zarys kampanii opowiadającej historię ruchu oporu i jego zmagań ze stalowymi ciemiężycielami. W toku gry Bohaterowie bedą mieli okazję spotkać wiele ciekawych postaci, odwiedzić poszczególne plemiona, ale przede wszystkim poznać prawdę o sobie, swoim pochodzeniu i przeznaczeniu. Moim zdaniem to mocny element kampanii, który uzupełnia naszą wiedzą o świecie przedstawionym, pozwala lepiej go zrozumieć, a także znacznie urozmaicić.

Sama oś fabuły składa się tak naprawdę z pięciu punktów węzłowych, popychających wydarzenia ku dramatycznemu zakończeniu. Między tymi punktami mamy sporą swobodę i przestrzeń do wykorzystywania własnych pomysłów na przygody. 

Jeśli bawiliście się w gry ze stajni Fria Ligan, to wiecie, że pojawia się w nich wątek „bazy”, element strategicznego rozwijania zaplecza naszych Bohaterów. W M:YZ jest to Arka i realizowane w niej projekty, a tutaj? Tutaj sprawa też wygląda fajnie. Gracze oraz Mistrz Gry w tajemnicy rozdysponowują posiadane przez obie frakcje zasoby. Gracze wskazują w jakich miejscach Rajskiej Doliny operują tajne komórki ruchu oporu i czym się zajmują. Mistrz Gry natomiast wysyła w teren oddziały maszyn próbujących przeciwdziałać zamiarom partyzantów i gasić rodzące się ogniska oporu. Wygląda to bardzo fajnie, bo podejmowanie działania mają wpływ na potencjał demograficzny plemion oraz panujące w nich nastroje rewolucyjne. Oznacza to, że wraz z postępującą historią setting będzie się zmieniać - zwierzęta będą ginąć, będą pojawiać się i znikać kolejne komórki ruchu oporu. 

Jeśli chodzi o zarys fabularny wspomnianych punktów węzłowych, to osobiście przypadły mi one do gustu. Zarysowani Bohaterowie Niezależni są całkiem wyraziści. Opowieść obfituje w dramatyczne zwroty akcji i podejrzewam, że dobrze rozegrane, faktycznie mogą wywołać ogromne emocje u Graczy. Wiem już, że gdy skończymy naszą kampanię w M:YZ, nie opuścimy świata przedstawionego tak po prostu, tylko przeskoczymy do Genlab Alpha. 


Ja polecam

Jeśli lubicie Mutant: Year Zero, Genlab Alpha również przypadnie Wam do gustu. Dodatek wprowadza powiew świeżości do gnijącego świata po apokalipsie. Z jednej strony mamy ciekawą kampanię wpływającą na cały świat przedstawiony. Z drugiej, Gracze otrzymują szereg nowych możliwości tworzenia postaci. To znacznie wydłuża żywotność samej gry, a przecież są jeszcze inne dodatki: Mechatron, Elysium

czwartek, 8 kwietnia 2021

[M:YZ] s1e5: Plutonia odnajduje Olśnione Dziecko

 Sesja online rozegrana 8 stycznia 2021 r.


Kończymy wydarzenia, które zaczęły się od tajemniczego morderstwa w furii, doprowadziły Bohaterów do siedziby kultu Plutonii, walki z Helldrivers, a ostatecznie przełomowego odkrycia w sekcie Maritt w Arce. Zapowiadają się poważne zmiany. Tak poważne, że musieliśmy przerwać grę, by zastanowić się, co dalej!


Udział wzięli:

Smith - Gearhead, który chce zrobić z Arki potęgę;

Jony - Dog handler i snajper z aspiracjami;

Rusk - Fixer z połamanymi palcami u stóp.


Znów zabrakło Wessona. Nadal nie wrócił z pościgu, w który ruszył za zbirem, który uszedł z życiem ze strzelaniny.

Tymczasem Bohaterowie wracają do silosa rakietowego po wielkiej rozpierdusze, którą zgotowali grupie Helldrivers pod wodzą Imrego. W chlewie wściekły Ohm opatrywał własne rany i klął na gości.

- Musieliśmy to zrobić. To była kwestia honoru - odrzekł Jony.

- Honor nie istnieje w tym świecie - odparł Ohm głosem Clinta Eastwooda albo Edyty Lewandowskiej.




W silosie dużo się działo: Abbettina zaczęła rodzić. Poród się przeciągał, a wszyscy czekali w nerwach zadając sobie to samo pytanie: czy tym razem na świat przyjdzie Olśnione Dziecko? Czy to już czas na Dzień Sądu Ostatecznego, zapowiadanego przez Plutonię? Po kilku godzinach akuszerka wyszła do oczekujących i pokręciła smutno głową. Nie, to tylko zwykłe dziecko. Plutonia odebrała je dziewczynie i zamierzała wynieść na cmentarz, jednak Bohaterom udało się ją przekonać, żeby oddała im niemowlaka, a także pozwoliła Abbettinie opuścić silos i zamieszkać w Arce. Dziewucha była jednak zbyt wyczerpana, by tak po prostu ruszyć w wędrówkę. Mutanci zdecydowali się poczekać jeszcze jeden dzień i poszperać w ruinach nieopodal cmentarzyska. 

No i masz, nawet nie musieli wejść do samych ruin i narażać się na ataki hordy ghouli. Znaleźli pojazd, który jakimś cudem udało się Smithowi odpalić (mam wrażenie, że Roll20 wybitnie sprzyja moim Graczom w tej grze). Silnik kaszlał i hałasował, co zwabiło parę ghouli - rozpętała się krótka walka, w której agresorzy zostali srogo ukarani. Efekt był taki, że Mutanci mieli pojazd, którym mogli przewieźć do Arki nie tylko siebie, ale także Abbettinę z dzieckiem, Plutonię i towarzyszącego jej osiłka (jakby w ogóle potrzebowała ochrony…).

Zalawszy bak gorzałą, ruszyli w drogę. Przy okazji wjechali w nowy sektor: zbliżyli się do tunelu pełnego samochodowych wraków. Musieliby porzucić pojazd, więc zdecydowali się nadłożyć drogi i nie penetrować tego obszaru. Hałasujący silnik zwabił watahę dzikich psów, ale do żadnej walki nie doszło: psy szczekają, a skapciałe auto pełne Mutantów jedzie dalej.

W Arce doszło do spotkania Starego z Plutonią. Tych dwoje zdecydowanie się znało. Po wymianie oziębłych uprzejmości, Plutonia zajęła się rozwiązaniem trapiącego tutejszych mieszkańców problemu (przypominam, miała pomóc odnaleźć mutanta, przez którego inni wpadali w morderczy szał). 

Jej zmysły poprowadziły ich głęboko, na samo dno statku. W końcu trafili do odciętej, częściowo zalanej wodą komory. Wokół śmierdziało stojącą wodą. W ciemności znaleźli konającego, zmasakrowanego mutanta. Biedaka nie dało się zidentyfikować po twarzy, bo ta zamieniła się w krwawą miazgę pod licznymi ciosami tępym narzędziem. Bohaterowie odkryli też pod wodą dziurę w kadłubie, wystarczająco dużą, by jakiś drobnej postury intruz mógł się przez nią przecisnąć. Pojawiło się sporo pytań: kim on jest? Czy mieszkał na Arce, czy też to obcy? Kto go tak brzydko potraktował? Okazało się też, że prawie nieboszczyk miał przy sobie plastikową kartę ID, a na niej, pośród dziwnych wzorów, słowa, które wstrząsnęły wszystkimi… „Eden Security”. Upewniwszy się, że znalezionego mutanta nie da się zidentyfikować, Smith skrócił jego cierpienia. Ciało zostało wrzucone do „dołu cmentarnego” nieopodal Arki.

Przyszedł moment na gwóźdź programu. Plutonia udała się wraz z Bohaterami do siedziby sekty Maritt. Weszła spokojnie do wspólnej sali i skierowała kroki ku prywatnej kwaterze przywódczyni kultu. Niektórzy członkowie sekty próbowali ją powstrzymać, ale szybko ustąpili. Plutonia powstrzymała ich niczym jakiś okrutny władca marionetek. Kwatera Maritt była luksusowa - wygodne łóżko, świece, dywany. Kobieta siedziała na bujanym fotelu i trzymała w rękach zawiniątko. Bez słowa sprzeciwu oddała je nowoprzybyłej mutantce, a ta odwinęła koc. Oczom wszystkich okazało się dziecko. Dziecko, które świeciło lekkim blaskiem. A gdy spojrzało na zmęczone twarze Bohaterów, zaśmiało się. Dziecko było prawdziwe. I świeciło.

- Oto jest Olśnione Dziecko - rzekła rozanielona Plutonia. - Wkrótce dokona się Dzień Sądu.

Następnie, trzymając dziecko na rękach, skierowała się do wyjścia.


W tym momencie uznaliśmy, że trzeba przerwać sesję ze względu na nieobecność Wojtka. Wygląda na to, że lada moment Arkę czeka rewolucja i zmiany w strukturach władzy. Zaszokowany słuchałem kolejnych pomysłów Graczy i tego, co zrobią, co planują i jak wyobrażają sobie przyszłość w Arce. Zapachniało wielkim i (chyba) emocjonującym cliffhangerem. Czy Maritt zostanie zastąpiona Abbettiną i drugim dzieckiem? Czy Plutonia opuści Arkę żywa? Nie wiem, kurde. Ale chętnie się dowiem!

czwartek, 25 marca 2021

[M:YZ] s1e4: W silosie rakietowym

Sesja online rozegrana 3 stycznia 2021 r.


Mutanci kontynuują swoją wyprawę do siedziby Nova Cult, gdzie mają poprosić o pomoc przywódczynię sekty, Plutonię. Według Starego, tylko ona jest w stanie zidentyfikować mutanta, przez którego inni mieszkańcy Arki wpadają w szał zabijania.


Udział wzięli:

Smith - Gearhead, który chce zrobić z Arki potęgę;

Jony - Dog handler i snajper z aspiracjami;

Rusk - Fixer z połamanymi palcami u stóp.


Zabrakło Wessona. Uznaliśmy, że po ostatnich wydarzeniach ruszył za zakapiorem, który uszedł z życiem ze strzelaniny. Bohaterowie byli zdani na siebie na ostatnim etapie podróży. Poszło im całkiem sprawnie: znaleźli dobre schronienie, które pozwoliło im spokojnie przespać noc i zaleczyć rany. Nazajutrz, gdy świtało, widzieli przemykające ghoule. 

Następnie, po drodze, trafili do farmy wietrznej, gdzie dostrzegli dym. W niewielkim kompleksie budynków ktoś rozbił obóz. Całość strzeżona była jednak przez przerażającego Automatona. Mutanci bardzo rozsądnie zdecydowali się nie wchodzić w zwarcie z maszyną. Jony sprawnie przekradł się do budynku i odkrył zmasakrowane ciała nieroztropnych wędrowców, wykończonych prawdopodobnie przez robota. W obozowisku znalazł artefakt: dmuchany materac.

W końcu dotarli do siedziby kultu, czyli ukrytego w ziemi silosa rakietowego. Na powierzchni były chlewy ze świniami pod opieką mutanta o imieniu Ohm. W pokojowy sposób udało się przedstawić sprawę. Zostawiwszy swoją broń w chlewie, Bohaterowie zostali zaproszeni do środka. Schodząc po drabinie na dół mieli okazję dostrzec rakietę. Smith widział takie w swoim magazynie o militariach. 

- To taki wielki nabój - powiedział. - Broń grzybowa. Gdy wystrzelisz, wyrasta grzyb.

Pierwsza rozmowa z Plutonią była zabawna. Kobieta była dość poważna i enigmatyczna, a Bohaterowie nieco z niej śmieszkowali. W końcu potwierdziło się, że gdy Stary mówił „dostanie to, czego chce”, miał na myśli rzeczy dla dorosłych. Plutonia niekoniecznie jednak była już zainteresowana i przedstawiła gościom Vertera, człowieka rozpłodowego. Jony w końcu wspomniał, że na Arce jest kobieta, która urodziła dziecko i ten argument przekonał Plutonię, by udać się do schronienia Bohaterów. Przy okazji przedstawiła im swoją filozofię i wskazała na Abbettinę, kobietę w zaawansowanej ciąży, która wkrótce miała dostarczyć na świat „olśnione dziecko”, co miało zwiastować nadejście dnia sądu ostatecznego.

Nieco później, Abbettina przerażona prosiła Ruska, by zabrali ją z tego miejsca. Powiedziała, że przywódczyni kultu oszalała i jeśli uzna, że dziecko nie jest „olśnione”, to każe je zabrać i zabić. Nieopodal silosa miał być krater, gdzie Plutonia porzuca martwe dzieci. Niedługo później spacer we wskazane miejsce potwierdził słowa ciężarnej: Bohaterowie dostrzegli porzucone zwłoki.

Podczas kolacji do Bohaterów dosiadł się inny mężczyzna, który dość bezpośrednio zaproponował pozbycie się Plutonii. To było dziwne i podejrzane. Mutanci bardzo sprawnie wykazali neutralność, podejrzewając, że ta propozycja miała na celu sprawdzenie ich intencji.

Po kolacji Ohm wszczął alarm. Do silosa zbliżali się obcy. Trzech wskazanych przez Plutonię członków sekty, a także Bohaterowie, wybiegli na zewnątrz sprawdzić co się dzieje. W pewnej odległości stał wielki opancerzony wóz. Było już ciemno i światła reflektorów mocno oświetlały chlew, w którym ukryli się nasi protagoniści. Z wozu ktoś wyszedł i domagał się oddania „Wielkiego Trzaskacza”, a wówczas nikomu nic się nie stanie. Chodziło, rzecz jasna, o „Dewastator” (co za debil wymyślił nazwę Wielki Trzaskacz?), o którym opowiedział swoim kolegom ocalały łajdak (tutaj wyszło, że to Helldrivers). Ponieważ wezwanie do pokojowego oddania sprzętu nie przyniosło efektu, chlew został potraktowany wystrzałem z działa zamontowanego na pojeździe. Wszyscy, może poza kilkoma świniami, wyszli z tego cało, co najwyżej pokaleczeni. Po oddaniu strzału zbóje odjechały.

Po rozmowie Plutonia orzekła, że w zamian za swoją pomoc chce, aby Bohaterowie oddali zbirom tę broń, bo przecież ona musi dbać o bezpieczeństwo swoich ludzi. Ale nasi Mutanci mieli już pomysł: Smith zamontował przy broni swój ładunek wybuchowy, swoistą niespodziankę dla członków gangu. Następnie, razem z Ohmem wyruszyli do obozu bandziorów, rozbitego w ruinach nieodległego kościoła.

Smith wraz Ohmem zbliżyli się (jawnie) do obozu, by oddać broń. Jony i Rusk czekali w nieodległym martwym zagajniku. Smith rzucił na ziemię broń, a przywódca gangu, Imre, skłonił się po dżentelmeńsku i zaczął podziwiać spluwę. Następnie Smith, oddalając się, użył swojej mutacji i uruchomił zapalnik bomby. 

Eksplozja była przepotężna i kości jasno wskazały, że nawet potężny Imre raczej nie ma szans przetrwać wybuchu przy swojej głowie. W ten oto sposób praktycznie wszyscy członkowie wrogiej grupy zostali wykończeni. Prawie wszyscy. Bo obserwator siedzący na drzewie zdążył oddać strzał w stronę uciekającego Gearheada. Potem sam został strącony przez Jony’ego zaopatrzonego w nowy Talent - sharpshooter.

Trafiony Smith znowu zaliczył krytyka. Rzut w tabeli dowiódł, że połamane paluchy u stóp to rzecz zaraźliwa. Rusk popędził w stronę leżącego towarzysza. Ale ponieważ sam szczególnie mobilny nie był (te połamane palce…), poprosiłem o test. No i nie wyszło, niezrośnięte kości odmówiły posłuszeństwa, Fixer się wywalił i będzie potrzebował więcej czasu na rekonwalescencję.


Tutaj zdecydowaliśmy się przerwać. Sesja zakończyła się wielką rozpierduchą, choć nie walką. Jestem zadowolony, bo ulokowałem w opowieści parę NPCów i wątków. Całość była dość otwarta i Gracze, oczywiście, wybrali wariant, którego nie przewidziałem. I to było bardzo miłe. 

czwartek, 4 marca 2021

[M:YZ] s1e3: Morderstwo w Arce


Sesja online rozegrana 18 grudnia 2020 r.


Trzecia sesja Mutant: Year Zero. Telenowela wciąż się rozkręca i zapewne będzie potrzebowała jeszcze trochę czasu, by przywalić nam w twarze naprawdę ciekawymi i dynamicznymi zdarzeniami. Nie mniej jednak w pewnym momencie mechanika spłatała nam figla i sprawy potoczyły się w zupełnie nieprzewidzianym kierunku.


Udział wzięli:

Smith - Gearhead, co stale w swym warsztacie przebywa;

Wesson - Stalker, co stalkuje pewną pannę;

Jony - Dog handler, naczelny dystrybutor „Charakterów” (oraz jego pies, Grim);

Rusk - Fixer, co nie płaci podatków od przeprowadzonych transakcji.


Pierwsza część sesji przebiegała dość drętwo. Wątki osobiste jakoś nie chcą się skleić. Nie panuję chyba jeszcze do końca nad całym zbiorem zdarzeń w Arce, ale nad tym pracuję. W każdym razie na początku Bohaterowie oddali Kronikarzom znalezione ostatnio artefakty (poza sukienką, którą Rusk opchnął zboczonemu Fillixowi razem z dmuchaną lalą). 

Co do dyskusji nad projektami, to praktycznie jej nie było. Tym razem Gracze uznali, że zapoczątkowane ostatnio inicjatywy wystarczą i skoncentrowali się na organizowaniu wyprawy łowieckiej, którą udało się z sukcesem doprowadzić do końca. 

Zaczął się czas swobodnego krążenia po Arce.

Smith zamknął się w warsztacie i stworzył nowy scrap rifle, a że wypadło sporo tricków, karabin okazał się potężną, wytrzymałą, dwulufową armatą. Poważna broń. Byłoby szkoda, gdyby rozeszła się wieść, że pewien Mutant dysponuje takim cackiem…

Wesson zaczął częściej pojawiać się na kazaniach Maritt - przywódczyni sekty. Trudno ocenić, czy stalker robi to ze względu na Rebekę, w której się skrycie kocha, czy faktycznie docierają do niego dość chaotyczne kazania.

Jony jak zwykle spędził trochę czasu u Kronikarzy, dostarczył Astrinie znalezione czasopismo.

Rusk spotkał się z Jenną - znienawidzoną przez Wessona stalkerką - i za ogromną liczbę nabojów sprzedał jej informacje o supermarkecie na południu, gdzie znaleźć jeszcze można sporo cennych rzeczy. Co ciekawe, Wesson podsłuchał tę rozmowę. Następnie kupił u Fillixa wnyki i zastawił na rywalkę pułapkę z nadzieją, że ta zrobi sobie krzywdę. 

W międzyczasie przyszedł też czas na odpalenie nowego zagrożenia dla Arki. Wylosowałem „Murder in the Ark”. Okazało się, że znaleziono zmasakrowanego Maxima, jednego z członków sekty, którego wcześniej śledził Wesson. Plotki szybko zaczęły krążyć, tak jak mnóstwo gapiów zjawiło się na miejscu zbrodni. Smith szybko poinformował bossa Hammera, zachęcając go do szybkiej reakcji. Faktycznie, winnego też łatwo było znaleźć: nieopodal swoją norę miał Piwniczak Miki, ten sam, który pożyczył wcześniej Wessonowi maskę Kaczora Donalda (bo kiedyś w czasie pandemii noszono maski). Cały we krwi Piwniczak jąkał się i powtarzał, że to głosy kazały mu to zrobić. Egzekutorzy Hammera po prostu wynieśli biedaka i później nikt go już żywego nie widział. Hammer bardzo szybko przeprowadził samosąd i powiesił potencjalnego sprawcę przed Arką, na przestrogę. 

Miałem z tą częścią sesji spory problem. Było drętwo, jakoś nie mogłem znaleźć sposoby, by trochę tym Graczy rozemocjonować. W pewnym momencie głosy dopadły też Smitha, ale je przegadał. Ostatecznie Bohaterowie zostali wezwani przed oblicze Starego, który wspomniał o jeszcze jednej zbrodni popełnionej tej nocy. Trudno jednak wskazać winnego. Mogła to zrobić jedna osoba, co Stary przyznał niechętnie. Plutonia. Poprosił Bohaterów, by wybrali się do jej siedziby zwanej „Silosem” i przekonali, by przybyła do Arki pomóc w rozwiązaniu sprawy. 

Zaczyna się zatem druga część sesji, w której Mutanci wędrują do wskazanego punktu na mapie. W drodze, póki co, udało się odkryć dwa sektory, Bohaterowie są w połowie drogi. Oto, co wylosowałem:


Dead Woods. 

Rot Heavy Area (1 RP/h). 

Threat: Nightmare Flowers. 

Bohaterowie zorientowali się, że przedzieranie się przez wielką połać hipnotyzujących kwiatów nie będzie dobrym pomysłem. Postanowili obejść teren, co oznaczało więcej czasu w podróży i przyjęcie kilku Rot Points.


Decayed Ruins.

Rot Heavy Area (1 RP/h).

Threat: Helldrivers.

Mood element: Hole. 

Bohaterowie obserwowali z daleka, jak grupa zmotoryzowanych zakapiorów próbuje przy pomocy samochodu wyciągnąć coś z wielkiej dziury w ziemi. Było ich przynajmniej pięciu, więc Mutanci stwierdzili, że znów nie ma co ryzykować - postanowili obejść zagrożenie. Test Sneak: Smith, Wesson, Jony wybitnie. Rusk, porażka, więc robi push. Znów bez sukcesu. Zakapiory zauważają niezgrabnego Fixera. Nim ten zdążył się skryć, wypalają dwa karabiny i zadają dość obrażeń, by Rusk otrzymał status „broken”. Rzut na rany krytyczne wskazuje na połamane palce u nóg. Śmiesznie, ale idziemy w to. 

Rozpoczyna się walka. Jony próbuje posklejać Ruska. Smith i Wesson przyczajeni czekają z zasadzką na zakapiorów (na dwóch motocyklach podjeżdża ich w sumie czterech). Wesson odpala pirokinezę i prawie udało mu się zwęglić jednego z przeciwników. Smith wypala ze swojej armaty, a następnie wywala 5 Punktów Mutacji, by spalić jednego z wrogów! Rzut 5k6 by sprawdzić, czy przypadkiem jakiś misfire się nie zdarzył… no i jest. I to dość poważny: Smith otrzymuje tyle samo obrażeń, co jego cel, więc w zasadzie sam siebie wysadził. Sprawdzamy trafienie krytyczne i zaczyna robić się poważnie: uszkodzona tętnica, obrażenia śmiertelne. Gearheadowi zostają 4 minuty życia.

Posklejany Rusk chwyta apteczkę, niezgrabnie kuśtyka do wykrwawiającego się Smitha i stabilizuje jego stan. Sukces. Smith został uratowany. Ostatni z zakapiorów widząc los swoich koleżków zdołał uciec. Grim i Jony dobijają tych, którzy jakimś cudem przeżyli swoją nieroztropną szarżę. 


Tutaj zdecydowaliśmy się zakończyć. Śmiesznie jest. W zasadzie to jedno losowe wydarzenie wywróciło całą przygodę do góry nogami i zapewniło sporo emocji, które zapewne będziemy długo wspominać. O ile dwie poprzednie sesje zdawały się raczej łatwym i przyjemnym spacerkiem, tak tym razem zaczęło się robić nieprzyjemnie: wchodzące Rot Points i spektakularny misfire Smitha mocno spowolniły Bohaterów, a wręcz naraziły ich na śmierć. 


Wnioski: potrzebuję więcej danych o Arce, muszę ją sobie jakoś dookreślić, rozpisać, poznać jej mieszkańców. Póki co mam wrażenie, że wszystkie trzy frakcje są jakieś niezdecydowane i nie mają na siebie pomysłu. Tak samo bezpłciowi inni mieszkańcy statku (NPC), może poza Fillixem i nieżyjącym już Piwniczakiem Mikim. 

Wciąż trzymam się myśli, że potrzebujemy jeszcze kilku sesji, by trochę wątków się wyklarowało i by ten sandbox zaczął sam się nieco rozkręcać. Jestem optymistycznie nastawiony co do przyszłych sesji. Wydaje mi się też, że M:YZ było miłą, bardziej uniwersalną i przystępną dla wszystkich odmianą.