czwartek, 24 czerwca 2021

Janek/Jagna biega po górach - Corny Groń

W końcu znalazłem nieco czasu, by pograć w Corny Groń. To kolejne podejście do solo RPG, tym razem nieco bardziej rozwiniętego, choć wyraźnie bazującego na Dark Fort. Opcji tutaj wydaje się więcej - lokacje są bardziej urozmaicone, a strudzony Janek lub Jagna mają szansę zawitać do górskiej osady, gdzie mogą odpocząć i pohandlować. Ciekawym urozmaiceniem jest też rezydencja jaśniepana, stanowiącego swoistego bossa po drodze na szczyt sławy. Jak mi poszło?



Pierwsze podejście napawało do pewnego momentu optymizmem. Od samego początku miałem czapkę niewidkę (1 użycie). Szybko trafiłem na wilka i bez problemu go pokonałem, ale straciłem nóż. Później spadłem z urwiska, a następnie, przeszukując kolejne leśne gęstwiny, ciągle trafiałem na handlarza. Kupiłem u niego ciupagę i nie mając już pieniędzy, kolejne spotkania z nim najwyraźniej opierały się jedynie na pozdrowieniach… facet na mnie nie zarobił. Po drodze spotkałem kłusownika i położyłem go ciupagą jednym ciosem. Później znowu spadłem z urwiska i musiałem zawrócić. Napotkawszy niedźwiedzia, pozwoliłem go sobie ominąć przy użyciu czapki niewidki. Było nieźle, zbliżałem się do pierwszego rozwinięcia. Kolejna lokacja: jama, hardy przeciwnik. Upiór. Zabił mnie jednym ciosem, jako że byłem już wcześniej ranny od upadków. 


Drugie podejście (i dotychczas ostatnie) zajęło mi sporo czasu i skończyło się sukcesem. Aż sam byłem zaskoczony, jak tym razem sprzyjały mi kości. Przede wszystkim już od samego początku dysponowałem samopałem i skórzanym kaftanem, co dawało mi jakieś szanse na przetrwanie. Pokonawszy zbójcę i mając okazję na handel (zainwestowałem głównie w lecznicze mikstury), trafiłem do wspomnianej na początku rezydencji jaśniepana. Tam również spotkania i walki potoczyły się niezwykle fartownie, a ponadto poznałem prawdziwe imię gospodarza, co ułatwiło jego pokonanie. Wzbogaciłem się, zdobyłem trochę sprzętów, które następnie, znów szczęśliwie, mogłem sprzedać i napotkanego bisznicara - zaopatrzony w magiczne zwoje i skuteczną broń ruszyłem dalej, by po kilku lokacjach trafić na Corny Groń! Duch Gór rzucił mi wyzwanie (nie odkryłem wszystkich lokacji), ale dość szybko uległ pod nawałnicą ciosów oraz magicznych ataków. Na tym etapie, mając już na koncie cztery rozwinięcia, uzbrojenie, mikstury lecznicze, ochronną pieczęć oraz jedno użycie czapki niewidki, z radością rzuciłem się ku dalszym niebezpieczeństwom, by w końcu osiąść w swojej kryjówce z grupą wiernych zbójców.


Nie powiem, satysfakcja była całkiem spora i mile złagodziła poszczepionkowy ból.


Jeśli nie mieliście okazji zagrać jeszcze w Corny Groń, z całego serca polecam spróbować! Grę znajdziecie TUTAJ.

poniedziałek, 21 czerwca 2021

Szybki rzut oka na Wyprawę do Gawry


Niedawno Wydawnictwo GRAmel wypuściło ciekawy mini dodatek pt. Wyprawa do Gawry do wykorzystania w OSRowej Wyprawie za Mur. Jak sama nazwa wskazuje, te kilka treściwych stron dotyczy tego, co miodek lubi najbardziej, czyli niedźwiedzi - przeważnie tych wielkich, silnych, walecznych, ale przede wszystkim mądrych, rozumnych i posługujących się ludzką mową. To, co najważniejsze w dodatku, to pakiet postaci, pozwalający nam wcielić się właśnie w rolę takiego dużego misia.

Dociera do mnie, że jedną z niesamowicie mocnych stron Wyprawy za Mur są właśnie pakiety postaci. To, co otrzymujemy wraz z podręcznikiem podstawowym stanowi spory i ciekawy wybór, ale ograniczony - z grubsza (pamiętam o elfie) do grania człowiekiem. Wyprawa do Gawry to zmienia i oferuję grę niedźwiedziem. Pakiet postaci, wzorem innych, pozwala dokładnie wylosować i określić przeszłość naszego misiobohatera, co przekłada się na wzrost określonych statystyk, przydział umiejętności, ale także konieczność dodania czegoś do mapy wioski. No bo gramy misiem, który już w tej wiosce mieszka i swoją aparycją wzbudza przynajmniej niepokój niektórych mieszkańców wsi. 

To raptem mały dodatek, taki malutki. Jeszcze nawet nie zdążyłem poważnie ograć Wyprawy za Mur (i pewnie nieprędko się to stanie), a w nadchodzących miesiącach należy przecież spodziewać się napływu kolejnych dodatków. Czy Wyprawa do Gawry ma szansę coś zmienić? Mogę wypowiadać się tylko teoretycznie i powiem: tak. W tym sensie, że wprowadza do drużyny niedźwiedzia, i to gadające - zjawisko dość niezwykłe, nawet w obliczu sąsiedztwa wszelakich wróżek, skrzatów, elfów i innych stworów. 

Największą frajdę jednak Wyprawa do Gawry sprawiła mi dlatego, że zainicjowała na nowo cały proces myślenia o Wyprawie za Mur. Na pewno znacie to uczucie, gdy gdzieś tam ta konkretna gra siedzi Wam w głowie i już wyobrażacie sobie wszystkie te historie, które chcielibyście dzięki niej opowiedzieć. Rzut oka na pakiet postaci i opcje do wylosowania spowodował, że zacząłem się dużo zastanawiać nad potencjałem wprowadzenia wątku walecznych niedźwiedzi, które od pokoleń walczyły z nienazwanym złem. Może wynika to trochę z tego, że od jakiegoś czasu mam dziwną ochotę grania postaciami zwierzęcymi? 

W każdym razie, dokonując podsumowania tego krótkiego tekstu, chciałbym powiedzieć tak: to jest materiał fajny, bo wprost pokazuje, jakie niesamowite rzeczy można spotkać za murem. W swojej prostocie jest wciąż bardzo inspirujący - dodatek, o czym nie wspomniałem, poza pakietem postaci dostarcza też pomysłów na NPCów, które w ten czy inny sposób podpowiadają, jak ciekawymi strukturami społecznymi mogą okazać się niedźwiedzie plemiona. 


Wyprawę do Gawry możecie znaleźć na DrivethruRPG.

czwartek, 17 czerwca 2021

Kargunt wchodzi do podziemi - Dark Fort


Wiedziony wpisem Roberda spróbowałem Dark Fort. Tę małą grę solo RPG znajdziecie razem z dodatkiem MÖRK BORG CULT: FERETORY. 


O co chodzi? 

Nazywasz się Kargunt i penetrujesz lochy w poszukiwaniu srebra i chwały. Losowo determinujesz srebro, posiadaną broń oraz dodatkowy przedmiot. Losowo generujesz także loch: determinujesz kształt pomieszczenia oraz liczbę przejść, które prowadzą dalej, do kolejnych losowych pomieszczeń. Gdy wchodzisz do nowej komnaty/groty/pokou, sprawdzasz, co się dzieje: czy spotykasz potwora, czy wpadasz w pułapkę, czy może odwiedza cię kupiec z innego wymiaru, u którego możesz nabyć różne dobra ułatwiające przeżycie w niebezpiecznych podziemiach.


Gra jest bardzo losowa. Może brak mi doświadczenia, ale miałem poczucie, że niewiele ode mnie w tej grze zależy. W sensie jasne, mogę nabyć mikstury lecznicze albo pelerynę niewidkę, ale najpierw trzeba uzbierać forsę i mieć tyle szczęścia, by trafić na handlarza. 


Celem gry jest zdobycie sześciu rozwinięć. Wówczas Kargunt przechodzi na emeryturę i może opowiadać o swoich przygodach ciekawskim słuchaczom.


Miałem trzy podejścia.


Pierwsze: opuściłem lokację startową i wszedłem do pierwszego pomieszczenia. Spotkałem Meduzę, z którą ledwo sobie poradziłem. Najpierw mnie trzy razy zdzieliła, musiałem wypić posiadaną miksturę leczniczą i jakos uszedłem z życiem. Nie zostałem zamieniony w kamień, a na dodatek looting zapewnił mi dodatkowe srebro. Najwyraźniej rozochocony pierwszym sukcesem wpakowałem się następnie w dwie pułapki, gdzie ostatecznie zginąłem.


Drugie: napawało nadzieją. Najpierw pomieszczenia były puste, potem trafiłem na handlarza, u którego nabyłem zbroję i randomowy scroll z demonem, mającym pomagać mi w walce. Potem trafiałem albo na wieszcza rzucającego zagadkami i piorunami, albo wpadałem w pułapkę. W końcu walka z nieumarłym ogarem - poszła dobrze, dzięki demonowi i zbroi. Ale nawet demon i zbroja nie uratowały mnie przed spotkaniem z trollem. Udało mi się spenetrować dziewięć pomieszczeń.


Trzecie: w tym udało mi się zdobyć jedno rozwinięcie! Zupełnie wtedy nieprzydatne, bo mając raptem 3 HP zwiększła mi się maksymalna pula zdrowia. W każdym razie, tym razem przeważnie spotykałem potwory jednego sortu: nieumarłe ogary, szkieletora oraz czarownika, chyba nekromantę (necrotic sorcerer). Tego ostatniego ominąłem przy użyciu peleryny niewidki, którą udało mi się kupić chwilę wcześniej. Nabyłem też mikstury leczenia, ale rzuty miałem fatalne. Ostatni pokój przed zdobyciem rozwinięcia zawierał pułapkę, która zjadła wyleczone przed chwilą punkty zdrowia. Zwiększa się maksymalna pula zdrowia, może jakoś przetrwam… nope, pokój z zagadką i zła odpowiedź. Kargunt umiera.


Fajne doświadczenie, aczkolwiek w pewnym momencie nie widziałem za bardzo sensu w generowaniu kształtu pomieszczeń. Opcji losowych jest na tyle mało, że przy trzecim podejściu część elementów robiłem już z pamięci. Jest spora powtarzalność, a jeśli macie kości gwałcące statystykę, to może dochodzić do frustrujących sytuacji, kilku następujących po sobie pułapek, na przykład.


Nie mniej, fajnie było tego spróbować. Następny w kolejce: Corny Groń!

poniedziałek, 14 czerwca 2021

Gdy pierwszy raz siadasz do PbtA - spostrzeżenia świeżaka

Wywołany niespodziewanie do tablicy po ostatnim wpisie o Dungeon World pozwalam sobie podsumować parę myśli na temat potencjalnych wyzwań lub niespodzianek, z jakimi spotkać się może osoba grająca dotychczas w sposób bardziej „tradycyjny”. Nie traktowałbym tego wpisu jako poradnik godny zaufania - zaznaczam jeszcze raz, że dotychczas udało mi się poprowadzić raptem dwie sesje DW i przez ten pryzmat należałoby na ów tekst patrzeć.


Na co powinniśmy być wobec tego gotowi my, świeżaki? 


Nawyk zadawania pytań jest dobry

Podręcznik sugeruje, by to Gracze dopowiadali wiele ważnych elementów świata przedstawionego oraz ich postaci. Gdy zgodnie z procedurą stworzyliśmy Bohaterów, zacząłem dopytywać: skąd pochodzi Fafnir i dlaczego opuścił rodzinny dom? Jak wygląda życie w społeczeństwie wyniosłych elfów? Z tych pierwszych pytań rodzą się zręby świata przedstawionego. Z całych sił pilnowałem się, aby przypadkiem nie forsować własnych pomysłów ZANIM Gracze skończą mówić. Dopiero potem podsumowywałem ich kwestie, ubierałem bardziej w teoretyczne ramy. 

W trakcie sesji łatwo dopuścić do głosu stare nawyki i porządki, w których to Mistrz Gry sprawuje niepodzielną władzę nad światem i tym, co się w nim dzieje. Osobiście, czy to PbtA, czy nie, preferuję wyciąganie pomysłów od innych. Jeśli na sesji wydarzy się coś nieoczekiwanego, zdarza mi się przyznać, że nie mam natychmiastowej odpowiedzi i pytam innych, co według nich powinno się stać. 

Odpowiedzi Graczy potrafią być zaskakujące i inspirujące. Uważam, że jeśli wszyscy ustalamy na początku pewne ramy konwencyjne, to należy współuczestnikom zaufać i śmiało budować wokół tego, co proponują. Efekty mogą być ekscytujące i zdecydowanie warte ryzyka wypuszczenia mistrzowego steru.


Improwizowanie konsekwencji Ruchów bywa trudne

Opisy Ruchów dostarczają nam wielu wskazówek co do zdarzeń towarzyszącym połowicznym sukcesom. Gdy wypadnie 6-, umysł musi się nam rozpędzić. Oczywiście, podręcznik podaje listę Ruchów MG. Są to jednak hasła dość ogólnikowe, a umieszczenie ich w kontekście tej konkretnej sceny wymaga już konkretów.

Nie ukrywam, miałem z tym trudności. Bałem się, że moje propozycje nie będą wystarczająco ciekawe, mało dynamiczne i o niewielkim wpływie na opowieść. Podejrzewam, że improwizowanie wszystkich tych konsekwencji jest kwestią wprawy (zaskakuje mnie ostatnio ten mój optymizm, nie poznaję siebie). Przy istotnych porażkach warto się zatrzymać i przemyśleć sprawę, czasem nawet spojrzeć szerzej, rzucić spojrzenie na wszystkie postaci, zapytać Graczy (znowu, nawyk zadawania pytań).


Walka to osobna opowieść

Gdy w trakcie ostatniej sesji spuściłem do budynku stado zmutowanych ghouli (pamiętacie te z gry Myth: The Fallen Lords?), napotkałem na mały problem: wiedziałem, że to nie Warhammer i nie chodzi tu wcale o bezpośrednią wymianę ciosów. Połowiczny sukces oznacza cios przeciwnika, a porażka coś o wiele gorszego. Oznacza to, tak mi się wydaje, utratę kontroli nad wydarzeniami. Przesunięcie inicjatywy w stronę przeciwnika, rozpatrzenie wielu wydarzeń mających miejsce w chaosie walki. Nie wszyscy przecież ograniczają się do ciągłego szarżowania.

W moim przypadku ważyły się losy Kasjusza Czerwonego, trzymającego skrzynkę z cennym artefaktem. To on był celem. Zastanawiałem się, co gość zrobi, jak sobie poradzi obserwując walczących Bohaterów, jaki może mieć plan. Próbowałem ten plan zrealizować, ale w sumie tego nie zrobiłem, bo decyzje Graczy zmieniły bieg wydarzeń.

Potwory przedstawione w podręczniku mają swoje zestawy Ruchów. Moje pierwsze zetknięcie z nimi wywołało pewną nieufność, niektóre Ruchy zwyczajnie wydają mi się dziwne, jakby niezrozumiałe albo zbyt destrukcyjne. Pracuję nad tym, by bardziej otworzyć się na ten element starć (oby na kolejnej sesji). Starałem się jednak pamiętać, że nie musi ciągle chodzić o proste zadawanie ciosów. Warto pamiętać, że otoczenie może się dynamicznie zmieniać (warto je wykorzystywać, zdecydowanie): po jakiejś porażce w teście po prostu podpaliłem budynek, w którym toczyła się walka, na przykład. 


Brak prepu to dobra wiadomość?

Tego do końca nie wiem. Wiem tyle, że do gry podszedłem z zupełnie pustą kartką i wszystko zostało wymyślone już w trakcie gry. Toczący się obecnie wątek sekty Kholita wymyśliliśmy, o ile pamiętam, dokładnie w chwili, gdy Gracza powiedziała, że wykradła z siedziby sekty coś wartościowego. Dopiero wtedy dookreśliliśmy sektę, jej cel i artefakt, który został wykradziony.

Później, gdy Bohaterom udało się wymknąć i zgubić pościg rozszalałych heretyków, padło pytanie co dalej. Wtedy dopiero ustaliliśmy, jak się mają sprawy z mnogością religii, wyznań, grup wyznaniowych i sekt w naszym (wciąż nienazwanym) świecie. Tak powstał Urząd ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego. Ten sam Urząd na kolejnej sesji spaliłem (próbuję złapać rozmach!).

W tym właśnie widzę istotę zasady Play to Find Out. Akceptujemy absurdy, bo to świat fantasy. Rzeczy nie muszą być logiczne. Ważne, żeby były fajne. Wprowadzajcie pomysły, które Was jarają i wprowadzajcie je z odwagą. 

Ostatecznie, powtórzę to, prowadzenie Dungeon World przyniosło mi ogromną dozę satysfakcji. Chwilami miałem wrażenie, że bardzo istotnym elementem sesji jest sama rozmowa o świecie, dosłownie jego odkrywanie. Sesja okazała się być nie tylko rozmową, czy zabawą w snucie opowieści. To była także grupowa burza mózgów na temat wyimaginowanego świata.

czwartek, 10 czerwca 2021

Dungeon World - dlaczego tak dużo o tym myślę?

Niedawno dotarł do mnie piękny, limitowany podręcznik do Dungeon World. Odkrycie gier na mechanice Powered by the Apocalypse było jednym z ważniejszych momentów mego skromnego RPGowego renesansu - gdy rok temu zaczęliśmy, po wieloletniej przerwie, grać regularnie, nadrobienie zmian, jakie zaszły na rynku gier fabularnych okazało się nie lada wyzwaniem. Na obserwowanych fanpage’ach czy grupkach ludzie posługiwali się niezrozumiałymi jeszcze dla mnie skrótami, a ja niczym mały, ale zajadły pies, rzucałem się na wszystko, nie wiedząc, co warto ugryźć. Rozszyfrowywałem te skróty, próbowałem je zrozumieć: PbtA, OSR, FitD to były zjawiska, które myliłem i mieszałem. Ba, gdy w końcu względnie (jak mi się zdawało) zrozumiałem, o co chodzi w nurcie staroszkolnym, umieściłem w jednym worku gry staroszkolne i Dungeon World. Z tego błędu wyprowadziło mnie parę życzliwych osób. Dziś jestem (znów, tak mi się wydaje) krok dalej, a szok informacyjny nie jest już tak ogłuszający, jak na początku. Zacząłem więcej czytać, na ile tylko  czas i siły pozwalały. 


No i właśnie, mam przed sobą podręcznik do Dungeon World, czytam go już drugi raz i dociera do mnie, jak przydatne może to być dla mnie narzędzie. W sensie, proces poznawania i rozszerzania RPGowych horyzontów jest nieskończony, a ja pierwszy raz od wielu lat mam też poczucie, że chcę wejść na nowy grunt ze sporą dozą zaufania. Bo ja nigdy nie lubiłem mechanik. Sądziłem, że miodny setting wystarczy, by rozgrywać fajne przygody i z upartością maniaka lekceważyłem sygnały, które wprost wskazywały, że moje podejście niekoniecznie działa i że mógłbym wyjść ze strefy wyimaginowanego komfortu, by spróbować czegoś nowego. Dlaczego dziś uznaję, że moje podejście niekoniecznie się sprawdzało?


Po pierwsze: settingu nie nauczysz się tak, jak mechaniki. Dotarło do mnie, że nawet jeśli przeczytam od deski do deski to, co zostało napisane na przykład o Starym Świecie, to brak mi umiejętności, by oddać Graczom całą złożoność świata przedstawionego. To, co im przekazuję, to przecież nic innego, jak zakodowany komunikat, który zostaje zdekodowany przez odbiorców i nigdy nie ma pewności, że znajomi zrozumieli moje słowa zgodnie z moją intencją. Mógłbym oczekiwać od nich, że również obczytają się we wszystkich dodatkach, co zwiększyłoby szansę, że będziemy dany setting rozumieli podobnie. Niegdyś, jako zapalczywy fanatyk, pewnie bym się wściekał na wieść, że koledzy nie znaleźli siły, czasu ani woli na taką lekturę. Dziś się nie łudzę: całościowe czytanie podręczników i dodatków przez wszystkich członków grupy to mit.

Mechanika natomiast wydaje mi się sferą zamkniętą w określonych ramach. Jej nauka też wymaga czasu, ale Gracze szybko łapią podstawy, także przynajmniej fundamenty mamy podobne. Gdy czegoś nie wiemy, łatwiej wspólnie szukać rozwiązań w podręczniku. Co jednak ważniejsze, czasy się zmieniły i powstały mechaniki (takie jak PbtA), które spełniają określone funkcje. Nie tylko już odpowiadają za rozstrzyganie sytuacji konfliktowych, ale wspierają odpowiednie założenia gry i settingu. 


Po drugie: „twarde”, wypełnione detalami settingi stanowią niekiedy bardziej problem, niż pomoc. Chodzi mi o to, że rozległa, całościowa wiedza o przywołanym wcześniej Starym Świecie tak naprawdę przez większość czasu nie jest użyteczna. Nie wykorzystam znajomości systemu politycznego Kislevu, gdy gramy kampanię w Górach Szarych. Może coś o kransoludach by się przydało: wówczas opowiem o skomplikowanych układach wśród krasnoludzkich klanów, a Gracze i tak szczególnie nie będą zwracać na to uwagi, bo nikt nie jest zainteresowany snuciem refleksji socjologicznych w wymyślonym świecie.

Z drugiej strony fajnie skonstruowana mechanika ma szansę zadziałać stymulująco na wyobraźnię uczestników gry: to już nie jest epoka wyłącznie przestarzałych zasad opartych na rzutach procentowych, gdzie kilku uczestników karczemnej bójki przez pierwsze pół godziny nieskutecznie próbuje okładać się po mordach, bo wszyscy mają 30 WW. Wydaje mi się (ale mogę się mylić), że dobra mechanika daje Graczom narzędzia i pomysły na widowiskowe i wciągające akcje. Pokazuje im, że mogą coś więcej, niż zwyczajnie atakować. A jeśli im się przypadkiem nie uda, to wiemy też, jak budować intrygujące konsekwencje takich porażek w taki sposób, by cieszyć się z nadchodzących komplikacji. 

Wracając jeszcze do mojego problemu z rozlegle opisanymi settingami: Dungeon World zdaje się robić tak: tutaj masz parę pomysłów wynikających z playbooków, a o resztę dopytaj Graczy. Te pytania będą dotyczyły ich spraw, a zatem będą ważne i koncentrujące się na tym, co akurat nas interesuje. W ten sposób właśnie, na żywo, kreują się zręby settingu, w którym będziemy się poruszać. Bez wszystkich obciążających detali. Gdy te będą potrzebne, padnie odpowiednie pytanie. Gracze odpowiedzą i w ten sposób setting wzbogaci się o kilka dodatkowych faktów. 


Po trzecie: zmagam się ze strachem przed radykalnym zmienianiem „twardych” settingów. Być może jest to irracjonalne, ale któregoś razu zauważyłem, że wzbraniam się przed wprowadzaniem wydarzeń na wielką skalę. W konsekwencji Bohaterowie Graczy nie mają okazji do bycia prawdziwymi herosami, nie mogą robić tego, co najfajniejsze: wpływać na losy świata. Może to zalegające powikłania po Jesiennej Gawędzie, a może tak już po prostu mam w głowie poukładane, że jak już mam rozlegle zbudowany setting, to boję się go ruszać. Żeby było jasne, pracuję nad tym i chciałbym na przykład, gdy kiedyś wrócimy do Legendy 5 Kręgów, podpalić Rokugan wedle własnego zamysłu. 

Dungeon World natomiast (albo szerzej: gry PbtA) nieustannie przypomina, że rzeczy się zmieniają. Że świat się zmienia. To, jak działają ruchy Mistrza Gry, to jak działają Fronty w odpowiedzi na brak zainteresowania Bohaterów. Te elementy stale dźgają mnie patykiem i mówią „ej, czas na zmiany, weź tutaj coś zepsuj i zobaczymy, co się wydarzy”. To też jest idea przyświecająca PbtA: graj, by zobaczyć, co się wydarzy. I z biegiem czasu coraz bardziej ulegam urokowi tej koncepcji. Ja, kurde, nie chcę wiedzieć wszystkiego! Jako Mistrz Gry też chcę być zaskakiwany pomysłami Graczy, chcę mówić „wow” i „o w mordę”; chcę być wolny od nadmiernych, obciążających przygotowań i klątwy wszechwiedzącego narratora. 


Dlatego chyba ostatnio tak dużo myślę o Dungeon World. Żeby było jasne, nie mam w DW wielkiego doświadczenia - obecnie to raptem dwie poprowadzone sesje. To, co opisuję, może być jedynie błędnym wyobrażeniem, ale staram się ufać własnym przeczuciom. Dużo myślę o Dungeon World, bo w jakiś sposób oczekuję, że bardzo szybko rozgrywane przez nas historie zaczną żyć własnym życiem, będą toczyć się w niespodziewanych kierunkach, a same zdarzenia będą szalone, doniosłe, a przede wszystkim godne zapamiętania. 

poniedziałek, 7 czerwca 2021

Pierwsze wrażenia z Wyprawy za Mur

Nie tak dawno temu w internetowym światku erpegowym głośno mówiło się o polskim wydaniu Wyprawy za Mur. Zbiórka Wydawnictwa GRAmel okazała się ogromnym sukcesem i ja sam z wielkim entuzjazmem zdecydowałem się dorzucić do niej swoje pieniądze. Sporo o tej grze pisał Ifryt na swoim blogu - zarówno jego recenzja, jak i raporty z sesji napędzały moją ekscytację. W końcu wspierający otrzymali elektroniczną wersję podręcznika i chciałbym skorzystać z okazji, by napisać parę słów o pierwszych wrażeniach z lektury.

Wyprawa za Mur to gra wpisująca się w nurt OSR. Opowiada o przygodach młodych śmiałków zmuszonych do podjęcia odważnych działań, by ochronić swój dom, swoją wioskę, rodziny i przyjaciół. To właśnie w trakcie takich przygód zmagać się będą z baśniowymi stworami, nadciągającymi barbarzyńcami i wieloma innymi niebezpieczeństwami, które składać się będą na niesamowite historie. Przede wszystkim jednak to, co ma wyróżniać Wyprawę za Mur, kryje się w sferze przygotowawczej, a właściwie jej braku: zamysł jest taki, by tworzenie postaci było szybkie i dostarczające wystarczająco wiele pomysłów, by z pomocą tzw. pakietów przygód poprowadzić sesję bez przygotowań. Czy to w ogóle możliwe?

Wydaje się, że tak, choć nie dla wszystkich może to być takie oczywiste. Podejmując się poprowadzenia Wyprawy (jeszcze w wydaniu anglojęzycznym), nie doświadczyłem co prawda szczególnych trudności w improwizacji zdarzeń, lecz pozostałem z lekkim uczuciem niedosytu. Skąd się ono brało? Ano pewnie z faktu, że jednorazowe i szybkie przeczytanie podręcznika spowodowało, że nader często zaglądaliśmy do zasad, by zagrać by the book. W pośpiechu nie wgryzłem się też w pakiet przygody opowiadający o gniewie ukrytego ludu i chyba przeoczyłem to i owo. Po czasie stwierdziłem, że poprowadzenie sesji bez szczególnego przygotowania jest jak najbardziej możliwe, ale zapewne wymaga spełnienia jednego przynajmniej warunku: spokojnej i uważnej lektury. Dzięki niej na pewno unikniecie przestojów. Ponadto zapewne swoje może robić pewna wprawa i obycie w tym charakterystycznym staroszkolnym nurcie. Koniec końców, improwizacja będzie sesjom w Wyprawę za Mur towarzyszyć nieustannie i warto się w tym aspekcie ćwiczyć.

Pierwsza lektura polskiego tłumaczenia Wyprawy za Mur była dla mnie wyjątkowo przyjemna. Tłumacz, Tomasz Z. Majkowski to wszakże postać, której nie trzeba szczególnie przedstawiać. Zasady przedstawione są w sposób czytelny i jasny. Nie ma ich też jakoś wyjątkowo dużo (no bo przecież OSR), także mając polskie wydanie pod ręką, spodziewam się znacznie sprawniejszego, płynniejszego i barwnego przebiegu kolejnych sesji. 

Wrażenia estetyczne również są wyjątkowe. Polskie wydanie opatrzone zostało ilustracjami Igi Oleksów-Stolpe, które jakościowo, w moim odczuciu, znacznie przerastają grafiki zamieszczone w oryginalnej wersji. Czuć tę staranność, koncentrację na motywach przewodnich Wyprawy za Mur. Osobiście lubię przyglądać się detalom tych ilustracji i szukać w nich tego specyficznego rodzaju magii. Gdybym miał narzekać, powiedziałbym, że chętnie zobaczyłbym więcej grafik w bestiariuszu.

Na koniec: podręcznik jest treściwy i bez zbędnego grafomańskiego klimacenia (co mnie, dziadowi, wyjątkowo odpowiada). Na chwilę obecną mamy do dyspozycji raptem trzon Wyprawy za Mur - podręcznik główny, dwa pakiety przygód i szereg pakietów postaci. Nadchodzące miesiące zapowiadają się jednak obiecująco, bo przecież udało się ufundować mnóstwo dodatkowych materiałów, które ostatecznie złożą się na grę wszechstronną, bogatą i wartą odkrywania. 

czwartek, 3 czerwca 2021

Koci Sen #2 i #3


Przedstawiam dziś dwa sny powstałe dzięki grze Koci Sen.


Pierwszy:

Jestem pracownikiem fizycznym. Pracuję na budowie nowoczesnego wieżowca.

Chcę dostać się na szczyt tego wieżowca i móc zobaczyć świat z góry.

Tak naprawdę, jestem tylko duchem robotnika, który zginął w trakcie budowy.


Mam na imię Rupert.

W trakcie pracy na budowie, spotykam czarnego kota o umaszczeniu point. Podąża za nim sznur innych kotów, a sam czarny przywódca zmienia kształty i przypomina niekiedy pumę, lwa, tygrysa, rysia itd. Dumnie kroczy przed swoją świtą.

Kot prowadzi mnie do przeobrażających się drzwi, które mają wypisane moje imię. Te drzwi są przeznaczone tylko dla mnie. 

Wchodzę do ukrytego, leśnego królewstwa, które doskonale pasuje do opowieści, o napisaniu której marzę. Ta opowiesć towarzyszy mi od dziecka, gdy matka opowiadała mi o Braciach Lwie Serce. 

Spotykam dobrego ducha, który udziela mi wskazówek dotyczących mojej dalszej drogi. Mówi, że to wcale nie jest to, o czym myślę, ale wkrótce się wszystkiego dowiem. Wskazuje mi drogę na szczyt wieżowca.

Dama PIK - radosne podziękowania

Gdy wchodzę do głównego hallu wieżowca, spotykam wszystkich swoich przyjaciół i krewnych, którzy gratulują mi świetnej roboty i dziękują za cały mój wysiłek, który włożyłem w budowanie tej konstrukcji. 

6 KIER - zdobądź nowych przyjaciół

Ruszam dziarsko po schodach. Tam mijam wiele nowych osób, których twarzy nie rozpoznaję, chociaż oni wszyscy mówią, że gdzieś kiedyś na pewno się już spotkaliśmy. Mówią, ze po prostu nie zapamiętałem ich twarzy, ulecieli z mojej pamięci. Wędrujemy wspólnie do góry, wymieniając się naszymi doświadczeniami i przypominając się sobie.

Na którymś pietrze drzwi otwierają się z hukiem, a w nich staje kot, który zaprowadził mnie do drzwi. Powiedział, że jeszcze nie czas. Że jeszcze nie pora wchodzić na szczyt wieżowca. Że jeszcze nie czas. Kot zaczyna mną szarpać i uderza z całej siły w klatkę piersiową.

Budzę się. Kot zamienia się w ratownika medycznego, który wykonuje na mnie zabieg reanimacji. Odniosłem na budowie wypadek, mogłem zginąć, ale mnie uratowano.


*

Drugi:

Jestem dzieckiem. W tym śnie przede wszystkim chcę odnaleźć moje zaginione rodzeństwo, którym miałem się opiekować. Na imię mam Adam.

Siedzę wieczorem w domu. Rodzice wyszli do znajomych i powierzyli mi odpowiedzialne zadanie: zaopiekuj się Laurą i Benem do naszego powrotu. Robię to pierwszy raz i trochę się boję.

Nagle, u progu kuchni, dostrzegam kota. Ma długą i rudą sierść, wydaje się stary i zmęczony. Nie tylko jest to dziwne, bo nie mamy kota. Rodzice nie zgadzają się na zwierzątko, choć wszyscy byśmy je chcieli. Laura i Ben oglądają bajkę. Kot wpatruje się we mnie, a po chwili zaczyna śpiewać cichą i smutną pieśń. Idę w jego stronę, a on udaje się w stronę drzwi wejściowych. Oglądam się jeszcze raz na rodzeństwo - są tam, gdzie byli. Wychodzę za kotem, a on podąża w dół ulicy, aż w końcu staje przed drzewem. W pniu nagle pojawiają się drzwi, których wcześniej tu nie było. Zdają się mnie wzywać, jakby szeptały moje imię.

Drzwi zaprowadziły mnie na magiczną tropikalną wyspę. Miejsce wydaje mi się dziwnie znajome, jakbym kiedyś już tu był. Nie wiem, skąd to wiem, nie mam pojęcia skąd to dziwne poczucie deja vu. W pewnym momencie, na plaży, słyszę znajome głosy. To Pan Antek, gigantyczna mrówka w okularach - często odwiedza mnie przed snem. Mieszka pod moim łóżkiem i niekiedy, gdy nie mogę zasnąć, opowiada mi fascynujące historie o przygodach w magicznych światach. Tym razem jednak Pan Antek wydaje się zasmucony. 

- Twoje rodzeństwo tu jest… ale obawiam się, że ta wyspa to nie miejsce dla nich. Grozi im niebezpieczeństwo i musisz im pomóc - mówi. Jednocześnie grzebie patykiem w ognisku. - W centrum wyspy jest wulkan. Nie czekaj, musisz ich ratować!

Zaczynam się bać. Spoglądam w gęstą dżunglę i ruszam przed siebie. Nie mija wiele czasu, gdy spotykam Czarnego Piotrusia. Stoi tam i gapi się na mnie z przebiegłym uśmiechem. 

- Już wszystko dobrze - mówi. - Możesz wracać do domu, są bezpieczni.

A ja wiem, że nie są, a Czarny Piotruś kłamie jak zawsze. Próbuje mnie pochwycić i wypchnąć przez drzwi, które nagle pojawiły się obok. W drzwiach staje jednak inny stary przyjaciel, waleczny miś i swym mieczem mierzy wprost w złego Piotrusia. 

- Biegnij - krzyczy, gdy sam rzuca się do ataku. Biegnę dalej, nie oglądając się za siebie. Wiem już, że są na tej wyspie tacy, co chcą krzywdy mojego rodzeństwa.

Dalej, po drodze, słyszę ostry głos sierżanta Piony. To dowódca oddziału ołowianych żołnierzyków, które dostałem rok temu pod choinkę. Jego kwadratowa szczęka zawsze wydawała mi się niepokojąca.

- Dalej, chłopaki - warczy. - Dzieciak musi tu gdzieś być! 

Nagle ich poszukiwania przerywa mrożący krew w żyłach głos. Kobiecy głos Królowej Lodu, lalki mojej siostry. Królowa zawsze mnie niepokoiła, ale tym razem zdaje się odwracać uwagę żołnierzy, dzięki czemu mogę czmychnąć.

- Sierżancie - mówi Królowa. - Liczę, że odnajdziecie zbiega, nim dotrze do wulkanu. 

- Tak jest, wasza wysokość! - odpowiada Piona.

Omijam ich szerokim łukiem. Królowa Lodu zdaje się coś wyczuwać i nagle odwraca się w moim kierunku, dosłownie jakby mnie zwęszyła, albo usłyszała. Zastygam i czuję zimno, przerażające zimno. Przenika mnie i mam wrażenie, że moje rzęsy pokrywają się szronem. Gdy tylko zła Królowa się odwraca, ruszam dalej. Byłem jednak nie dość ostrożny i Królowa mnie wypatrzyła. 

Stanęła nagle przede mną, a ja stanąłem sparaliżowany strachem. Uciekam, ale wiem, że majestat złej Królowej jest nie do pokonania. Słyszę, że wzywa sierżanta Pionę i jego żołnierzy. Tymczasem słyszę, jak Królowa rzuca zaklęcie, a moje nogi zaczynają biec coraz wolniej… wokół mnie pojawia się lód i jeśli czegoś nie zrobię, unieruchomi mnie. Na szczęście, nie jestem na tej wyspie całkowicie osamotniony. Niespodziewanie po mojej stronie staje… sierżant Piona! Jak to możliwe? Otóż widząc, że Królowa zajęta jest rzucaniem czarów, sierżant zdzielił ją swym karabinem i wymierzył lufę wprost w nią.

- W imieniu Rewolucyjnej Republiki Wyspy Wymyślonych Przyjaciół i Wrogów, za uzurpację władzy skazuję cię na karę więzienia w jakimś upalnym miejscu!

Co się dzieje? Nie mam pojęcia, najwyraźniej dochodzi do jakiegoś puczu. Nie sądziłem, że jako dziecko mogę w ogóle zdawać sobie sprawę, że coś takiego może się wydarzyć! Tymczasem wulkan jest tuż, tuż! Wbiegam pod górę i wołam moje rodzeństwo.

- Laura! Ben! 

Wulkan pokryty jest licznymi skałami. Biegam między nimi i czuję, że się zgubiłem. Gdzieś w gorącym powietrzu słyszę nawoływania mojego rodzeństwa. Już tracę nadzieję, już mam płacz na końcu nosa, gdy w końcu - podrapany, umorusany i zmęczony - wydostaję się z tej pułapki i odnajduję przestraszone rodzeństwo przytulone na skraju wulkanu. 

Rzucamy się w sobie w ramiona. Radość nie trwa długo, bo słyszymy odgłosy ciężkich wojskowych butów. Sierżant Piona i jego żołnierze stają za nami.

- Ta wyspa znalazła się pod rządami Rady Rewolucyjnej - mówi szorstkim głosem. - To nie jest miejsce dla dzieci. Opuścicie to terytorium i nigdy tu nie wrócicie. Czy to zrozumiałe?

Przytakujemy w milczeniu. Sierżant polecił swoim ludziom dać nam suchary, a gdy je zjedliśmy, żołnierze odprowadzili nas na skraj wyspy, gdzie czekały już wrota, którymi przedostaliśmy się do naszego domu.

Otworzyłem oczy. Laura i Ben patrzyli na mnie ze zdziwieniem. Powiedzieli, że krzyknąłem i spadłem z kanapy. Na flanelowej koszuli dostrzegłem okruchy sucharów. A później, gdy rodzice już wrócili, udałem się do swego pokoju. Ołowiane żołnierzyki z sierżantem Pioną na czele zdawały się bacznie mnie obserwować.