Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wyprawa za Mur. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wyprawa za Mur. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 13 listopada 2023

Żółwiowa Skała i okolice - sandboxowe notatki

Oto zarys otoczenia Żółwiowej Skały w ramach sandboxowej kampanii w Wyprawę za Mur. Starałem się ów zarys rozbudowywać wraz z biegiem kampanii, rozwijać, dodawać kolejne wątki, wylistowywać Bohaterów Niezależnych i proponować nowe lokacje. Ponadto, do pewnego stopnia, próbowałem realizować zasady związane z nieuchronnością niektórych wątków, ale w pewnym momencie straciłem dyscyplinę, by się tego trzymać. Bohaterowie ruszyli swoim własnym torem i wiecie, jak to jest: gdy na czymś się bardzo skoncentrujesz, reszta świata przestaje istnieć.

Wiem, że ten pierwszy szkic sandboxa zasługiwałby na solidniejsze przygotowanie, Bohaterowie Niezależni na jakieś dodatkowe atrybuty: aspiracje, charakter, niechęci itp. Być może z tej skrótowej listy ktoś wyciągnie dla siebie jakiś pomysł, a jeśli tak, to smacznego!


Żółwiowa Skała i okolice

Blisko

Obóz bandytów: w lesie nieopodal wioski bandyci rozbili obóz. W pobliskich ruinach skryli skarby zrabowane z królewskiej galery na wybrzeżu. Skarby są naprawdę wartościowe, ale w pogoń ruszyły elitarne jednostki rycerzy oraz najemnicy i łowcy nagród, którzy za głowę herszta bandytów, Jaromira z Czarnego Przesmyku, mogą zdobyć całkiem sporą sumę. Jaromir ukrywa się pośród krypt zapomnianego cmentarza. W jednej z krypt znalazł przeklęty pierścień, który zbudził zmarłych, którzy teraz błąkają się po cmentarzu i nie mogą znaleźć spokoju. 

[wątek rozwiązany - Jaromir został uratowany i zdecydował się wypłynąć za morze do dalekich krain]


Średniodaleko

Magiczny wir: pośród skalistych wzniesień skryty jest magiczny wir: to dziwne miejsce pełne niebieskich błysków zachowuje się niekiedy jak jakiś portal: czasem wyrzuca z siebie jakieś rzeczy, a czasem wciąga to, co znajdzie się zbyt blisko. 

Wir faktycznie jest portalem: niebezpiecznym efektem ubocznym magicznych rytuałów odprawianych przez Wyszenigę (mieszka w Żółwiowej Skale) i jej siostrę, Niesiebądkę. Niesiebądka została wciągnięta i zniknęła. Wyszeniga wówczas wprowadziła się do wioski, by obserwować wir i spróbować go zrozumieć, by ostatecznie odnaleźć i uratować siostrę.

Miasto Karapaks: główne miasto (stolica?) w regionie. Mieści się nad morzem, ma port, jest w nim sporo ciekawych ludzi oraz dostęp do większości usług. W mieście toczy się konflikt miedzy księciem Gromosławem, a Gildią Cieni pragnącą go obalić.

Gildia Cieni: niedawno w wyniku coraz większych problemów, jawnych starć i zuchwałych przestępstw z Karapaksu wyniosła się Gildia Cieni. Nie uciekła jednak daleko, lecz skryła w gąszczu odkrytych przez siebie jaskiń, grot i tuneli wewnątrz wielkiej żółwiej góry sąsiadującej z miastem. Legenda głosi, że góra to tak naprawdę wielki żółw i któregoś dnia się zbudzi, by rozpocząć swoją wielką wędrówkę. 

Cele Gildii Cieni nie są do końca jasne. Organizacja jest bardzo wpływowa (choć nie sprawia takiego wrażenia), nie przyjmuje zwykłych zleceń, a jej polityczne ambicje zdają się rosnąć.


Daleko

Konklawe magów: daleko na północnym wschodzie, w górach, skrywa się siedziba grupy potężnych magów nazywających siebie Konklawe. Wyniosły, skryty za iluzjami zamek skrywa wiele magicznych skarbów i wiedzy. Magowie dopuszczają do siebie jedynie wybrane przez siebie jednostki. Ich skrytym celem jest przejęcie kontroli nad całym regionem, przejęcie władzy i sprowadzenie na tę krainę „prawdziwego” pokoju, szczęścia i bezpieczeństwa.

Magowie mają dar zmiennokształtności: potrafią przybierać formy różnych zwierząt, ale najchętniej zamieniają się w koty.

Labirynt Króla Elfów: Upadły Król Elfów zbiera swoje siły. Pragnie zjednoczyć pod swoją władzą wszystkie zamieszkujące w lesie magiczne istoty, mniejsze siedliska fae itp. Kieruje się obsesją za swym utraconym koronnym klejnotem. Choć winny kradzieży jest tylko Wulfgar, spaczony umysł Króla wierzy, że został zawiązany przeciw niemu spisek, za który chce ukarać ludzi żyjących w królestwie. 

Armia Grimshacka: na południu orczy wódz Grimshack zaczyna jednoczyć dzikie plemiona, które zamierza poprowadzić na północ, by podbić królestwo ludzi.


Postaci:

Apokaliptyczna Anna - czarodziejka poznana w Dworze Willowby.

Bertram - weteran i pielgrzym z problemami alkoholowymi. Lata temu odpierał najazdy dzikich plemion z północy.

Bogdan - niziołek, kowal.

Helena - córka młynarza, narzeczona Bogomira.

Helma, Cichy i Głośny - łowcy nagród, którzy zostali wyrolowani przez Bohaterów.

Helmut Półmiecz - tchórzliwy wojownik poznany w Dworze Willowby.

Icek - ma farmę między Karapaksem a Żółwiową Skałą, zna wiele plotek.

Jaromir i Jagna - para kochanków. Jaromir podpadł Gromosławowi. Para wypłynęła za morze.

Kasja - kitsune, sprzedawczyni amuletów.

Kupiec Wszebor - odeskortowany przez Bohaterów do Czarnego Stawu.

Khiarre - znany wojownik zza morza, poznany w Żółwiowej Drodze.

Lisbet Grunt - łotrzyca poznana w Dworze Willowby.

Lucjan - duch znanego i uwielbianego minstrela pochowanego w Karapaksie.

Mojmira - bardzo, bardzo stara wiedźma, dawna nauczycielka Wyszenigi.

Nawojka - złodziejka z Gildii Cieni.

Olgierd - stary najemnik, „wujek” Pężyrki.

Wyszeniga - zielarka, wiedźma.

Zlatko - kapłan, opiekun żółwi.


Miejsca:

Dwór Willowby - magiczny dwór za Rzepakowym Wzgórzem, w drodze do Północnych Gór.

Płonący Szczur - karczma między Żółwiową Skałą a Karapaksem. Karczmarz zatrudnia duchy trzech kobiet, które w wolnych chwilach grają w piwnicy w karty.

Wioska Żółwi Dół - na północny wschód od Żółwiowej Skaly, przy samej granicy z gęstym lasem.

Karczma Czarny Staw - duża karczma na skrzyżowaniu na północ od Żółwiowej Skały.

Karczma Pod Migocącymi Piwoniami - karczma w Karapaksie, właścicielem jest Adisa. 

Karczma Żółwiowa Droga - mieści się w Żółwim Dole. Karczmarka Jagna jest kochanką Jaromira.

Wioska Mała Bruzda - zniszczona przez najazd zielonoskórych wioska przy Południowej Granicy.


Wydarzenia w tle:

Sesja 1-2: szalony Król Elfów budzi się i zaczyna poszukiwania skradzionego przed laty klejnotu (nieuchronność: 2).

Sesja 3: do wioski wprowadza się Kasja (kitsune), sprzedająca magiczne amulety. Ork Grimshack zaczyna jednoczyć południowe plemiona (nieuchronność: 2).

Sesja 4: Ork Urshack (prawa ręka Grimshacka) wkracza do ludzkiej krainy i dokonuje najazdu na pierwszą wioskę (nieuchronność: 3).

Sesja 5: do ludzkiego królestwa wyruszają szpiedzy Króla Elfów. Król Elfów wraca z Mrocznego Wymiaru i sprowadza tajemniczą chorobę (nieuchronność: 3)

Sesja 6: Urshack przepędzony na południe (nieuchronność: 2)

Sesja 7: brak

Sesja 8: Książę Gromosław wysyła zabójców za kupcem Wszeborem, który próbuje wywieźć plany tajnych podziemnych korytarzy wokół pałacu.

Sesja 9: brak

Sesja 10: Troll Janek zostaje wyrwany z przekleństwa Króla Elfów. Wściekły Król wysyła swoje sługi za Bohaterami (nieuchronność: 3)

Sesja 11: brak

Sesja 12: Gildia Cieni przeprowadza nieudany zamach na życie Księcia Gromosława (nieuchronność: 3).

poniedziałek, 23 października 2023

Refleksje po Wyprawie za Mur

No i skończyliśmy. Przynajmniej na jakiś czas. Pora przyjrzeć się innym grom, innym historiom, innym zasadom, być może nieco bardziej złożonym niż te z Wyprawy za Mur. Bo mechanika jest tutaj obrzydliwie prosta. Bardzo trafiała w moje niezbyt rozwinięte umiejętności rozpatrywania mechanik przez różne pryzmaty i konteksty. Po dłuższym czasie jednak, bliżej końca całej kampanii, poczuliśmy, że potrzebujemy jednak chociaż odrobiny urozmaicenia: wprowadziliśmy więc banalną zasadę domową związaną z konsekwencjami wyrzucenia naturalnej „1” lub „20”.

Ustaliliśmy więc, że w trakcie walki naturalne 20 może oznaczać jedną z dwóch rzeczy (i decyzję podejmował Gracz): albo podwajamy obrażenia, albo aktywuje się jakiś inny efekt z przełożeniem mechanicznym (na przykład przeciwnik upuścił broń albo został trafiony w ramię tak boleśnie, że jego premia do ataku ulegała zmniejszeniu). Przy naturalnej 1 szukaliśmy jakichś poważnych konsekwencji, ale wówczas Gracze przeważnie decydowali się na zużycie Punktu Fortuny, by tego uniknąć.

Na przestrzeni całej kampanii rozegraliśmy naprawdę sporo mniejszych i większych walk. Pisałem już o tym w przeszłości, że opisywanie walki i narracyjne zmienianie jej okoliczności nie jest moją najmocniejszą stroną. Prostota Wyprawy za Mur również nie sprzyja jakimś dramatycznym przesunięciom, a w niektórych momentach wręcz prowadziła do stagnacji na modłę Warhammera - przeciwnicy stoją naprzeciwko siebie, machają bronią tnąc powietrze, albo trafiają kilka razy zadając absolutnie minimalne obrażenia. Niekiedy, mając chwilę, starałem się dawać przeciwnikom kilka wariantów ataków i losowałem je używając np. k4. Dzięki temu przeciwnik nie zawsze po prostu ciął, ale też wykonywał inne, niestandardowe akcje (jakiś atak obszarowy, jakieś manewry itd.).

Innych szczególnych (i świadomych!) zmian nie wprowadzaliśmy. Dodam tylko, że jakiś czas temu dotarło do mnie, że bardzo rzadko używałem modyfikatorów do testów. Myślę, że powinienem był przykładać do tego większą wagę. Najczęściej po prostu zapominałem.

Jeśli chodzi o fabułę, to sandboksa zaczęliśmy rozwijać już po rozegraniu pierwszej przygody z pakietu. Nie będę dokładnie opisywał wszystkich wątków (bo temu prawdopodobnie poświęciłem osobny wpis z wypisanymi wątkami, BNami i innymi informacjami być może przydatnymi do wykorzystania przez kogoś innego), ale wszystkich na pewno nie zrealizowaliśmy. Na przykład cały wątek Gildii Cieni został raptem lekko poruszony, a ostatnia część kampanii dotyczyła wyprawy na rzecz zrealizowania aspiracji Bogomira. Jeśli chodzi o to, ile było sandboksa w sandboksie, to jestem zadowolony i faktycznie Gracze sami kierowali się tam, gdzie mieli ochotę. Choć bardzo, bardzo starałem się pilnować niezależnych zdarzeń w tle, choć starałem się pilnować procesów sprawiających, że świat przedstawiony żyłby własnym życiem, tak moje własne życie dopadło mnie na tyle podle i zuchwale, że w drugiej fazie kampanii najczęściej o tym zapominałem albo nie miałem siły.

Mam też poczucie, że nie udawało mi się angażować wszystkich wprowadzonych przez Graczy pomysłów (względnie) równomiernie. Na przykład Graczka wprowadziła całą ideę z żółwiami i czuję podskórnie, że było ich za mało, że ich rola była zbyt mała, że można to było zrobić bardziej, lepiej, pełniej. Podobnie było z wieloma Bohaterami Niezależnymi. Uważam, że za słabo ich rozbudowałem, że za mało wykorzystywałem, bo - mówiłem sobie - to przecież kampania w dużej mierze o przeszukiwaniu podziemi. Żółwiowa Skała miała o wiele większy potencjał, którego nie wycisnąłem do cna, to na pewno. 

Ostatecznie połącznie prostych zasad, pewnej generyczności, ale na pewno też charakterów moich Graczy sprawiło, że Wyprawa do Mur to jedna z moich ulubionych gier. I co ciekawe, nie z powodu fajnych zasad (bo te są, moim zdaniem zwykłe) i nie z powodu wybitnego świata przedstawionego. Tu jest inny czynnik jakościowy, podejrzewam, że bardzo indywidualny dla każdej Drużyny. To był rok naprawdę wesołego, bezpretensjonalnego grania. 


czwartek, 19 października 2023

[WzM] Wesele i czas pożegnań

Sesja online rozegrana 9 listopada 2022 r.


Ostatnia sesja tej kampanii Wyprawy za Mur. Rok (z drobnym hakiem) grania. Dużo śmiechu, głupawek, parę mroczniejszych momentów. Wszystko jednak - mam wrażenie - uchowało się w stylu dobrego, generycznego fantasy o poszukiwaniu przygód.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Przybycie Bohaterów do Żółwiowej Skały wywołało poruszenie. Został tylko tydzień do planowanego ślubu Bogomira z Heleną. Przyszły teść srogo spoglądał na przyszłego zięcia i wymógł obietnicę, że ten już nie będzie się szlajał.

Tymczasem trzeba było sprostać kilku kryzysom organizacyjnym:

Tradycyjnie w Żółwiowej Skale dodatkowymi świadkami były dwa żółwie urodzone w tych samych latach, co państwo młodzi. Żółwie, jako długowieczne istoty, miały być stróżami trwałości związku. Problem polegał na tym, że do wioski nie dotarły zamówione kwiaty ozdobne, dostarczane zazwyczaj przez kwiaciarza Dusana. Pężyrka udała się na plantację kwiatów, by zbadać sprawę. Okazało się, że w okolicy pojawił się młody troll, który - trochę jak koty z kocimiętką - urządził się i tarzał w delikatnych kwiatach ślubnych. Pężyrka załatwiła sprawę po swojemu, a potem Dusan i jego ludzie pojechali zakopać trolla w lesie.

Był też problem z jedzeniem - znany Bohaterom mistrz kuchni Michał z miejscowości Skorupa Marlana (to tam, gdzie też zmagali się z trollem) nie dowiózł zamówionej dziczyzny. Bogomir pojechał na miejsce, gdzie okazało się, że odbywał się memoriał Kurzymordy. Bogomir go nigdy nie spotkał, ale usłyszał, jak cały tłum zakapiorów wspominał znanego banitę zabitego przez jakąś silną kobietę (czyli Pężyrkę). Bogomirowi, dzięki czarom, udało się wynieść z karczmy trochę mięsa i beczkę wina. W tym samym czasie Mecek i Pężyrka świetnie poradzili sobie na polowaniu, kładąc gigantycznego odyńca.

Była jeszcze drobna kwestia z załamanym Lucjanem, który miał dać popis w trakcie wesela - artysta domagał się adekwatnej sceny. Bogomirowi udało się go przekonać alternatywnymi rozwiązaniami.

Był ślub.

A po ślubie - wesele. Stary najemnik Olgierd dopytywał o szczegóły przygód naszych Bohaterów (chciałem, żeby trochę pogrzebali w pamięci o pisali zdarzenia po swojemu). I w ten oto sposób pewien rozdział w życiu Bohaterów został zamknięty. Była radość, nowe perspektywy, ale też smutek, bo gdzieś w głębi duszy wiedzieli, że raczej prędko w podobnym układzie razem nie wyruszą w podróż.

Na koniec streściliśmy sobie dalsze losy Bohaterów.

Bogomir został w Żółwiowej Skale i w tajemnicy oddawał się studiom magicznym pod okiem Tyvalda, maga żywiołów. Zgodnie z wolą teścia wypiekał chleb, przynajmniej do jego śmierci. Doczekał się czwórki dzieci. 

Mecek ostatecznie został zwerbowany do Gildii Cieni i dzięki swoim zdolnościom szybko wspinał się po szczeblach kariery. Gildia Cieni w końcu doprowadziła swoją misję do końca - książę Gromosław został zamordowany, a na jego miesjce Gildia ulokowała potencjalnie lepszego władcę. Sukces tej misji był jednak kosztowny - wielu łotrów straciło życie, doszło do rozłamu w organizacji.

Pężyrka przez jakiś czas samotnie kręciła się po okolicy w poszukiwaniu przygód. Któregoś dnia przypadkiem spotkała dawnego kochanka, Khiarrego. Zaczęli rozmawiać o marzeniach, wypili parę dzbanów wina, po czym Khiarre oświadczył się Pężyrce i zaproponował, by wyruszyli do jego pałacu na tajemniczej wyspie Jundarr. Tam Pężyrka miała przeżywać nowe przygody. 

Czy jeszcze kiedykolwiek Bohaterowie będą mieli okazję wspólnie wyruszyć w drogę? Być może. 

czwartek, 12 października 2023

[WzM] Ostateczna konfrontacja

Sesja online rozegrana 26 października 2022 r.


Udział wzięli:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie odpoczęli, nękani nocnymi nawoływaniami smoka gdzieś z głębi ponurej twierdzy. W poczuciu rozczarowania, bezsilności i gniewu postanowili jeszcze skonfrontować się z Nienną. Bogomir pamiętał, że wiedźma, która niegdyś ich wykiwała, wcale nie ma dobrych relacji z Delianą, namiestniczką Szalonego Króla Elfów.

Pężyrka wywaliła zatem drzwi do komnaty Nienny. A tam następująca sytuacja: w ogromnym palenisku wirują dziesiątki, setki portali. Nienna w jakimś rytuale z wielkim trudem zdawała się te portale podtrzymywać, a nad nią czuwał wielki człowiek-grzyb z jeszcze większym batem. W tle stało wielkie zwierciadło, w którym widać było obserwującą wszystko Delianę.

Tym razem Bohaterowie - nauczeni walką z piwnicy - nie zbliżyli się do wielkiego Purchlaka (bo kojarzył mi się z Purchlakami z The Last of Us), a skutecznie wykończyli strzałami, procą i czarem paraliżującym. Gdy grzyb był ostatecznie unieruchomiony, Pężyrka dokończyła dzieła swoim toporem. 

Wówczas Bogomir dostrzeł przerażoną twarz Nienny. W zwierciadle, obok Deliany, pojawiła się trójka małych drowów, dzieci zniewolonej wiedźmy. Wówczas wyszło, że namiestniczka trzyma je jako zakładników, by zmusić Niennę do utrzymania i stabilizacji portali, dzięki którym Szalony Król Elfów mógłby wkroczyć do swojego królestwa na dobre. Bunt miał oznaczać utratę dzieci.

Wówczas Nienna stworzyła portal, przez który wszyscy w komnacie przenieśli się do dziwnego miejsca - jakby pustego i bezkresnego, gdzie podłoże było idealnie gładkie i czarne. Tam właśnie operowała Deliana i w ten oto sposób doszło do finałowej walki. Walki, która nie trwała długo, ale była niebezpieczna, bo chyba pierwszy raz Bohaterowie musieli zmierzyć się z potężną czarodziejką. Ta, choć w pewnym momencie powalona i spętana, zaklęciem nakazała Pężyrce zabić maga. Bogomir otrzymał potężny cios toporem i cudem, naprawdę cudem to przetrwał. Mecek próbował zakneblować Delianę (jelitami rozpłatanych koboldów, które wyskoczyły wcześniej z wnętrza jej włóczni), ale nim to uczynił, również dostał polecenie zabicia maga. Bogomir tym razem miał szczęście, bo gdyby Mecek miał w dłoniach swój miecz (a nie te śmierdzące jelita), to skończyłoby się tragicznie. Ostatecznie Deliana została zakneblowana, a Pężyrka ucięła jej głowę.

W tle działa się inna niebezpieczna rzecz: podłoże zaczynało pękać, a ze szczelin wydobywało się żółte światło. Rytuał przejścia właśnie się dokonywał, już było słychać spazmatyczne śmiechy Szalonego Króla Elfów. Nienna ostatkiem siły zaczęła odprawiać mantrę odwracającą ten proces. Ale była za słaba. Dołączył do niej Bogomir, by ją wspomóc. Potem dołączyły też dzieci Nienny. Tylko Pężyrka i Mecek nie zajarzyli, że fajnie by było, gdyby wszyscy zrobili to wspólnie i po prostu się gapili (XD). Choć pęknięcia w podłożu zaczęły się zamykać, jakiś portal otworzył się na czarnym niebie i wyleciała z niego piszcząca, blyskająca jasnym światłem kula lecąca wprost na nich.

Kula się zbliżała, aż w końcu uderzyła w Mecka. Okazało się, że był to… Lucjan! Dawno zmarły genialny minstrel i bard, jakże wkurzający duch, który przy okazji międzywymiarowych przejść gdzieś przepadł. Teraz wrócił, w pełni zmaterializowany, żywy i - co jeszcze ważniejsze - posiadający nieuszkodzoną (niegdyś przez Mecka) lutnię.

Gdy ostatecznie Szalony Król Elfów został powstrzymany, Nienna - nie mając już siły na nic więcej - zdecydowała się odesłać Bohaterów do ich wymiaru. Gdy spadli na podłogę ukrytej (też między wymiarami, o czym trochę zapomniałem) biblioteki Konklawe, dostrzegli bałagan, zgniłe księgi i zapadające się regały. Gdzieś nagle pojawił się bardzo, bardzo stary kot, pytający kto to przyszedł i czy to oni… Bogomir zbladł, bo zrozumiał, że chyba minęło wiele, wiele lat. Ale tak naprawdę to nie, to był żart magów Konklawe. Bohaterowie uratowali rzeczywistość, a Bogomir tym samym został nagrodzony perspektywą nauki. Mógł wybrać jednego z czarodziejów, u którego zacznie „terminować” i wybrał Tyvalda, maga żywiołów (chyba ku rozczarowaniu wszystkich, bo mógł przecież być zmiennokształtnym!).

Wkrótce potem Bohaterowie byli już u stóp gór, do których swego czasu wkraczali w poszukiwaniu Konklawe. Bogomir wkrótce ma brać ślub, zostało naprawdę niewiele czasu na przygotowania. Helena na pewno czeka zniecierpliwiona lub zmartwiona. Biedny Bogomir stracił wszystkie pieniądze, nie miał z czym wrócić do narzeczonej i wówczas dała o sobie znać przyjaźń: Mecek i Pężyrka oddali mu swoje skarby, jakie zdobyli w trakcie swoich przygód. 

W ten oto sposób kończy się wyprawa za mur naszych Bohaterów. Przynajmniej na jakiś czas. Przed nami epilog, w trakcie którego przyjrzymy się ich dalszym losom już z pewnego oddalenia. A kiedyś, być może, wrócimy jeszcze do dzielnej trójki z Żółwiowej Skały.

czwartek, 28 września 2023

[WzM] Szkielety i Oktoberfest

Sesja online rozegrana 18 października 2022 r.


Zdecydowaliśmy się wrócić jeszcze na jakiś czas do Leżajska, by podjąć próbę rozegrania niewielkiej kampanii. Chciałem tym razem zrobić to trochę inaczej, bardziej poważnie i być może na większą skalę, co wyszło w zasadzie na koniec sesji: póki co miejcie na uwadze, że na sesji dwoje Bohaterów miało poziom 2, a dwoje 1. 


Wystąpili:

Pchła - niedźwiedzica, która chce zebrać wszystkie znane opowieści o ludziach;

Mark Klark - materiał na bohatera, rozważny i szarżujący;

Dexter - nieopierzony złodziej spoza wioski, który przybył tu w poszukiwaniu okazji;

Juanito Dawnbringer - młody paladyn, wyznawca Matki, z pobliskiego zakonu rycerskiego.


Zaczęło się od dorocznego październikowego festiwalu piwa. Nie wiem czemu, nazwaliśmy go Oktoberfest. Do Leżajska zewsząd zaczęli ściągać chmielowi handlarze, rzemieślnicy oraz całe mnóstwo innych atrakcji, w tym podróżna trupa błaznów i sztukmistrzów mających tego wieczora dać popis swoich kuglarskich umiejętności.

Pchła, jako członkini straży miejskiej (i niedźwiedzica mająca posłuch w okolicy) pilnowała bezpieczeństwa. Mark Klark pił radośnie, tak samo z resztą jak Juanito. Dexter natomiast krążył szukając nieuważnego gościa, by odciąć mu sakiewkę.

W końcu wieczorem rozpoczął się spektakl ogniomistrzów i błaznów. Zafascynowani sztuczkami mieszkańcy i przyjezdni nie zauważyli nawet, jak od strony rzeki nadciąga ogromna grupa uzbrojonych szkieletów. Główny aktor-ogniomistrz został przekłuty od tyłu włócznią. Horda szkieletów maszerowała wprost przed siebie. Dopiero po chwili wybuchła panika. 

Wszyscy Bohaterowie stanęli do walki, próbując powstrzymać ten pochód. W sukurs przyszło też kilku lokalnych osiłków. Problem polegał na tym, że szkieletów było za dużo i cały czas szły przed siebie, wściekle atakujac to, co stało im na drodze. Poza tym nie atakowały nikogo innego, nie goniły za ofiarami, po prostu szły. Bohaterowie, jak i wielu innych, wycofali się do Karczmy Grubego Berta. Wówczas stało się jasne, że to karczma jest celem szturmu.

Szkielety odbijały się od murów karczmy, właziły na siebie, piętrzyły jak fala. Dexter obserwował to z piętra. Na dole tymczasem po kilku próbach do zabarykadowanej izby dostał się piekielny ogar, który jednak został bardzo, bardzo szybko spacyfikowany i odesłany do piekła. Drzwi zostały wyłamane, ale ku zdziwieniu Bohaterów wcale nie zamierzały wchodzić do środka. Ich celem było co innego: zawieszone nad wejściem wielkie poroże, które - według Grubego Berta - napędzało mu zaciekawionych klientów. 

Tutaj pewne sprawy zaczęły się Bohaterom klarować. Oto dlaczego: Gruby Bert był prawnukiem wielkiego przywódcy powstania chłopskiego, Bertolda Szarego. Potężnego i odważnego mężczyzny, który zmobilizował uciskanych mieszkańców tej krainy i wraz z nimi obalił złego króla Idrisa. Bertold Szary zabił Idrisa, a jako trofeum zabrał wielkie poroże z jego korony.

Pchła i Juanito zorientowali się, że, po pierwsze, tak wielka liczba szkieletów nie może wynikać z jakiejś tam zwykłej klątwy, a potrzeba do tego naprawdę potężnej magii zakazanej. Juanito skojarzył, że w jednej z ksiąg w trakcie studiów bibliotecznych pojawiło się nazwisko Yoverra Rane. Za czasów króla Idrisa była jego najbliższą nadworną czarodziejką/wiedźmą (a niektórzy sugerują, że także kochanką). Gdy Idris zginął Yoverra Rane zaczęła szukać sposobów na przywrócenie Idrisowi życia. 

Gdy szkielety zerwały w końcu poroże, horda zostawiła karczmę w spokoju i ruszyła w długi pochód do lasu. 

Wówczas Juanito, bardzo zaniepokojony zdarzeniami i możliwym powrotem nekromantki, postanowił bez zwłoki udać się do zakonu zdać raport i poprosić o pomoc. Reszta Bohaterów w tym czasie dyskretnie ruszyła za pochodem trupów. Ten zaprowadził ich w końcu na miejsce wielkiej polany z menhirem ustawionym w samym jej centrum. Szkielety uformowały wokół polany trzy pierścienie i krążyły wokół niego powoli zbliżając się do skały. Poroże cały czas wędrowało razem z nimi. Gdy w końcu dotarły do głazu, rytuał został dopełniony. Menhir pękł, a ze środka zaczęło wydobywać się zielonkawe światło. Wówczas Bohaterowie usłyszeli ryk i na polanie - teraz pełnej już leżących, rozpadniętych na kawałki szkieletów - wylądował ożywiony, gnijący smok! Z jego grzbietu zeskoczyła nekromantka, która pomogła powstać z ziemi jakiemuś mężczyźnie. Następnie podała mu poroże, które mężczyzna załozył sobie na głowę jak koronę. W ten oto sposób król Idris wrócił, by odzyskać swoje królestwo.

O świcie natomiast z siedziby zakonu rycerskiego poświęconego Matce (bogini ogniska domowego itd.) wyruszył oddział rycerzy mających zbadać podejrzane wydarzenia. Juanito nie wiedział jeszcze wtedy, że reszta Bohaterów była świadkami rytuału przywrócenia Idrisa do życia. Nie podjęli żadnych działań, bo być może smok-zombie, nekromantka, ożywiony król oraz horda szkieletów mogła ich nieco przerastać potęgą i umiejętnościami. Ale to przecież dopiero prolog. To, co najważniejsze, miało się przecież dopiero wydarzyć.

czwartek, 14 września 2023

[WzM] Na ratunek Bogomirowi

Sesja online rozegrana 28 września 2022 r.


Mecek i Pężyrka ruszyli na pomoc porwanemu przez smoka Bogomirowi. W ten oto sposób trafili do jego obecnej siedziby, czyli zrujnowanej przez siły Szalonego Króla twierdzy.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Smok zabrał Bogomira do ruin twierdzy, która niegdyś należała do drowów. Została jednak zdobyta i zniszczona. Nie jest ona jednak tylko legowiskiem smoka o imieniu Xanarath. Tutaj także uwięziona jest… Nienna! Nienna, która zmuszona jest do podtrzymywania, poprzez skomplikowany rytuał, źródła anomalii czaso-przestrzennych (czyli tych szalejących portali, od których wszystko się zaczęło). Bogomir, nim smok wylądował, zdołał się oswobodzić i mógł pokręcić się nieco po korytarzach. Właśnie w ten sposób ustalił, że w jednej z komnat jest Nienna (stał tuż pod jej drzwiami!).

Tymczasem Pężyrka i Mecek ominęli patrole smogwingów i dotarli do twierdzy. Przebyli główny zewnętrzny dziedziniec pokryty ciałami poległych drowów, ale nie zabawili tu długo. Weszli do środka. Bogomir szczęśliwie niewiele wcześniej ich wypatrzył i zwrócił na siebie uwagę. Pężyrka krzyknęła z radości, zwróciła na siebie uwagę smoka i ten - choć nie mieści się wszędzie i zakres jego ruchów jest bardzo ograniczony - potraktował ich ogniem z pyska.

Gdy Drużyna znów była razem, udali się do zejścia do podziemnego lochu, który Bogomir odkrył wcześniej. Na dole słychać było jakieś pojękiwania i kaszel. Okazało się, że spora grupa drowów wciąż żyje i jest więziona w paskudnych celach. Strzegło ich pięcioro ludzi-grzybów. Początkowo Bohaterowie podstępem wykończyli jednego ze strażników, potem drugiego. Następnie sprawy nieco się skomplikowały, bo trzeba było teraz walczyć z dwoma. Grzyby potraktowały ich toksyną wywołującą halucynacje, przez co Bohaterowie niekiedy nie rozróżniali, kto jest wrogiem, a kto przyjacielem i część ataków lądowała nia tam, gdzie powinna. Muszę powiedzieć, że nigdy wcześniej Gracze nie mieli tylu krytycznych sukcesów na kościach. Szkoda tylko, że akurat wtedy ataki były wymierzane w innych Bohaterów. Ostatecznie prawie się wykrwawili, przegrali tę walkę. Zdecydowali się uciec, ale konsekwencje były takie, że „lochy” jako lokacja były stracone: drowów nie udało się uratować i w finale nie będzie można skorzystać z ich pomocy.

Było źle. Musieli znaleźć miejsce, by odpocząć, by wylizać rany. Bogomir, przyjmując rolę przewodnika, tym razem się zgubił i zaprowadził towarzyszy w złe, nieprzyjazne miejsca (tutaj wsparłem się losowymi generatorami). W konsekwencji raz przegoniły ich twarze w ścianach, a raz miliony dżdżownic. Uciekając przed tymi robakami Bogomir zgubił swoją przepastną sakiewkę, w której zbierał pieniądze na organizację własnego wesela. Powiedział o tym przyjaciołom, gdy w końcu, ostatkiem sił, znaleźli spokojną i pustą komnatę, gdzie mogli odpocząć.

Tutaj musieliśmy skończyć. Przed nami wciąż - potencjalnie - konfrontacja z Nienną, a być może także ze smokiem!

czwartek, 7 września 2023

[WzM] Kto potrafi ujeżdżać smoki?

Sesja online rozegrana 14 sierpnia 2022 r.


Kontynuujemy. Tym razem byłem zupełnie nieprzygotowany i bez pomysłu. Posłużyłem się kilkoma randomowymi generatorami, dzięki którym zarysował się jakiś prosty pomysł na przygodę. Ostatecznie największe emocje wynikały jednak z konsekwencji poczynań Graczy, co potwierdza tezę, że sandboxy najlepiej sprawdzają się przy proaktywnych uczestnikach.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Po ostatnich wydarzeniach wszyscy spotykają się w kryjówce Baloka. Jest radość, bo król Glanduil powoli dochodzi do siebie. Jest radość, bo ojciec z synem w końcu się spotkali. Jest plan, by przenieść się do kryjówki Meliana. Bohaterowie namawiają Baloka, by razem ze swoimi cancarianami (tymi robakami) również się przeniósł i przestał żyć jako zakładnik Deliany. Balok w końcu się zgadza, ale nie wie, co zrobić z magicznym zwierciadłem. Ostatecznie zabierają je ze sobą, ale dokładnie owijają szmatą i nie odzywają się, gdy namiestniczka Szalonego Króla Elfów uparcie wzywa Baloka. Z grupą podąża też uwolniony i zaprzyjaźniony org Idalgr.

W kryjówce wielka radość. Zapalczywy książę Erendriel kombinuje, jak przeprowadzić kontrofensywę, ale problem polega na tym, że drowy nie mają dość sił. Większość jego wojsk albo się rozpierzchła, została pojmana, albo nie żyje. Opowiada za to, że Deliana najpewniej przejęła siedzibę Glanduila, stolicę królestwa, jako swoją bazę. Baza nie tylko jest teraz pilnie strzeżona, ale namiestniczka rzuciła potężne zaklęcie skrywające drzewne miasto we mgle. 

W trakcie skromnego świętowania (powrót króla i księcia to dobra okazja, nie?) do kryjówki przybywa drowia przepatrywaczka Aloten z towarzyszącą jej białą sową Celme (to z generatora), która opowiedziała, że po przegranej bitwie długo nie mogła znaleźć drogi (przez mgłę). Trafiła natomiast na osadę pełną drowów-zombie, w której swego czasu żył znany lokalnie spec od wzmacniania i osłabiania działań magicznych (a zatem można było rozwiać magiczną mgłę!). To się nawet dobrze składało, bo mniej więcej w tym czasie Bogomir odkrył, że mógłby - wpatrując się (i ujawniając Delianie) w zwierciadło - namierzyć z grubsza lokalizację wrogiej namiestniczki.

W ten oto sposób Bohaterowie wraz z Aloten ruszyli do tej wioski. Z ogromną łatwością przebili się przez kilka zombie, aby dotrzeć do domu wspomnianego speca magicznego. Gość już dawno nie żył, jego ciało wisiało na sznurze na piętrze, o czym Bohaterowie mieli się wkrótce dowiedzieć. Mniej więcej w tym czasie na zewnątrz usłyszeli ryk - ktoś na SMOKU! Zataczał w powietrzu kręgi nad wioską, jakby czegoś poszukiwał. Przeszukując dom Bohaterowie trafili na trochę drobiazgów oraz szereg rzadkich ksiąg. Jedna z nich oprawiona była w smoczą łuskę. To było oczywiste, że ta należała do latającego im nad głową smoka.

Ostatecznie Bogomir postanowił zaryzykować i uwierzył w dobre intencje smoka i jego jeźdźca. Wyszedł na dach z księgą chcąc mu ją oddać. Smok szybko go wypatrzył, zapikował i pochwycił młodego czarodzieja w swoje szpony, by następnie odlecieć. 

Na takim godnym cliffhangerze postanowiliśmy zakończyć tę sesję.

poniedziałek, 24 lipca 2023

[WzM] Koboldy i niedźwieżuk

Sesja online rozegrana 5 września 2022 r.


Pierwsza sesja, pierwsza przygoda w nowej drużynie! Trudno powiedzieć, czy wyniknie z tego jakaś dłuższa kampania, jak w przypadku Żółwiowej Skały, czy może będzie to takie granie z doskoku.


Wystąpili:

Pchła - niedźwiedzica, która chce zebrać wszystkie znane opowieści o ludziach;

Esme - uczennica wiedźmy, miłośniczka klątw i błogosławieństw;

Irma - nieopierzona, ale zajadła złodziejka;

Mark Klark - materiał na bohatera, rozważny i szarżujący.


Wioska Leżajsk znalazła się w niebezpieczeństwie! Bohaterowie zostali wysłani przez wiedźmę Helgę po szczęśliwe zioła, które były lekiem na śmierdzące stopy tejże Helgi. W drodze powrotnej okazało się, że miejscowość została zaatakowana przez złośliwe koboldy, które roznosiły jakąś nieprzyjemną, śmierdzącą chorobę. Wówczas Helga zrozumiała, że mogła to złapać, bo ktoś - brzydko mówiąc - narobił nawozu w jej przydomowym ogródku.

Ale nie to było przecież najgorsze. Hans, leśniczy, broniąc swojego domu został bardzo ciężko ranny. Szybka i fachowa ocena pozwoliła stwierdzić, że mężczyzna raczej nie przeżyje. W agonii pytał jeszcze o Grettel, która - wedle relacji karczmarza - została uprowadzona przez koboldy do lasu. Hans i Grettel zawsze byli dla Bohaterów dobrzy, toteż drużyna postanowiła ruszyć w pościg.

Jeszcze nim opuścili dom Hansa, dostrzegli grupę koboldów biegnącą do wioski. Pchła rozszarpała jednego z nich. Koboldy, jak można było podejrzewać po ich zachowaniu, czegoś w tej wiosce poszukiwały, a ewentualne pożary i ataki były… cóż, były efektem ubocznym. Martwy kobold oblepiony był rzęsą wodną, którą Esme natychmiast zidentyfikowała i wiedziała, gdzie szukać.

W lesie, będąc na zwiadzie, Irma wypatrzyła nadciągającą w stronę Leżajska grupę banitów pod wodzą Collina Leniwe Oko. Usłyszała, że zbóje planowały zrabować wieś korzystając z okazji, że ta jest w kryzysie. Wobec tego, po szybkiej naradzie, Irma i Pchła przygotowały fantastyczny wilczy dół. Następnie drużyna się ukryła, poza Esme (fatalnie jej to poszło) i ta postanowiła udawać pannę w opałach, która niewiele miała w sobie gracji, bo oblazły ją mrówki. Banici usłyszeli szpetne przekleństwa uczennicy wiedźmy, ale podchwycili przynętę. Wkrótce Collin wpadł do dziury, a reszta zbirów w krótkiej walce została wybita lub przepędzona. Mocno ucierpiała na tym Esme, która rzucając różne klątwy i błogosławieństwa została uznana za największe zagrożenie.

W każdym razie, Bohaterowie dotarli do miejsca, gdzie były bajora i jaskinie, w których potencjalnie kryły się koboldy. Przed wejściem kręcił się zagubiony ork. Myk polegał na tym, że ów ork był takim trochę ghoulem, którego ktoś ubił, a on - nie wiadomo dlaczego - nie mógł do końca umrzeć. Krążył więc w tej śmierdzącej wodzie i próbował zrozumieć, co tu robi. Esme wiedziała o jeszcze jednym, niestrzeżonym przez nikogo wejściem. Tam też Mark Klark oraz pchła (jakimś cudem!) przecisnęli się i dostali do podziemi, po nich Esme i Irma. 

W podziemiach Bohaterowie bardzo szybko poradzili sobie z kilkoma koboldami. Już mieli ruszać w dalszą eksplorację, gdy przybył do nich Kościogrzmot, czyli niedźwieżuk, który przejął władzę nad plemieniem koboldów. Orzekł, że szukał posążka, a to posążek przybyl do niego, szczędząc mu trudów. O jaki posążek chodziło? Ano o ten, co go swego czasu Irma wykradła ze świątyni w sąsiedniej wiosce (Graczka opowiedziała o nim w trakcie tworzenia postaci, a następnie w trakcie sesji wspomniała gdzieś przy okazji, że ma go przy sobie). Ów posążek, jak wytłumaczył Kościogrzmot, dawał władzę nad wszystkimi koboldami!

Kościogrzmot zlekceważył wszystkich innych, chciał tylko odebrać Irmie posążek. Ta zdołała mu się wymknąć, a tymczasem Mark Klark i Pchła zaatakowali. Walka była krótka, ale wszystkie trafienia, jakie padły, były przepotężne i niebezpieczne. Pchła, choć wgryzła się paszczą w niedźwieżuka, odbierając mu ponad połowę HP, została wyeliminowana i wpadła do podziemnej rzeki. Nurt bez wątpienia wciągnąłby ją gdzieś głębiej pod ziemię, ale wówczas Esme - chyba pchana siłą przyjaźni - zdołała niedźwiedzicę wyciągnąć na brzeg, gdzie szybko zajęła się jej opatrywaniem. Mark Klark również zadał potężny cios włócznią, co niemal zabiło Kościogrzmota. Ostatecznie Pchła wróciła do walki i rozszarpała przeciwnika. 

Bez przywódcy koboldy rozpierzchły się po okolicy. Bohaterowie jeszcze trochę poszperali w jaskini: znaleźli żywą, choć nieprzytomną Grettel a także nieco skarbów, w tym magiczny pierścień. Można było powiedzieć, że źródło problemów zostało wyeliminowane, aczkolwiek Leżajsk znacznie ucierpiał. Należało wrócić do domu i rozpocząć proces odbudowy i napraw.

czwartek, 20 lipca 2023

[WzM] Leżajsk - sesja zero

Sesja online rozegrana 5 września 2022 r.


Tak jakoś spontanicznie wyszło, że poprowadziłem Wyprawę za Mur nowej grupie. To było ciekawe doświadczenie, bo przygody Pężyrki, Mecka i Bogomira prowadzę już niejako siłą rozpędu, Gracze sami tam ogarniają zasady, więc mam samograja na automacie. Teraz trzeba było wrócić do podstaw!


Tradycyjnie zaczęliśmy od tworzenia postaci i zrębów wioski, a ja generowałem przygodę z anglojęzycznego pakietu o goblinach.


Wystąpili:

Pchła - niedźwiedzica, która chce zebrać wszystkie znane opowieści o ludziach;

Esme - uczennica wiedźmy, miłośniczka klątw i błogosławieństw;

Irma - nieopierzona, ale zajadła złodziejka;

Mark Klark - materiał na bohatera, rozważny i szarżujący.


Tymczasem wioska otrzymała nazwę Leżajsk, co ma związek z pobliskimi polami chmielu, z którego powstaje piwo o tej samej nazwie. Od lat mieszkańcy spierają się, czy to piwo zawdzięcza nazwę wiosce, czy może odwrotnie.

Leżajsk leży przy rzece i w przeciwieństwie do Żółwiowej Skały, jego otoczenie sprawia wrażenie bardzo mało magicznego. Być może Gracze nie do końca mieli pomysł, być może to ja nie wyjaśniłem im czemu służy dodawanie lokacji. Wobec tego, zamiast zbioru tajemniczych i starożytnych obelisków, grobowców zapomnianych królów, mamy tutaj takie punkty, jak:

karczma Grubego Berta (jeszcze bez konkretnej nazwy);

posterunek obywatelskiej milicji (tam służyła Pchła);

mamy nawet niewielki garnizon (bo była jakaś wojenka, w której Mark zyskał uznanie; to też oznacza, że garnizon musi być utrzymywany przez jakąś władzę, ale to dopiero ustalimy przy jakiejś okazji). Leżajsk jest wobec tego nieco… zmilitaryzowany;

Chata wiedźmy Helgi, nauczycielki Esme;

Gdzieś w lesie jest system jam i gawr, gdzie schronienie często znajdują podróżnicy i włóczykije;

Gospodarstwo, które Mark otrzymał w uznaniu swoich zasług;

Domy, w których mieszkają Irma i Esme;

Polana z samotnym drzewem w lesie, na której Mark lubi spędzać czas.


Spośród istotniejszych zaproponowanych Bohaterów Niezależnych znaleźli się:

Wiedźma Helga;

Hans i Grettel, rodzeństwo myśliwych żyjących przy lesie;

Karczmarz Gruby Bert.

Siostra Esmy, Róża.


Na tym etapie jeszcze nie zastanawialiśmy się nad całym szerszym otoczeniem, które mogłoby być wykorzystane na potrzeby sandboksa. Wiadomo, pierwsza sesja była - zgodnie z duchem Wyprawy za Mur - robiona na szybko, dla starych ludzi, którzy nie mają czasu. Jeśli Graczki i Gracze zdecydują się jeszcze do Leżajska wrócić, to wtedy o tym pomyślimy.

czwartek, 15 czerwca 2023

[WzM] W kopalni Smogwingów

Sesja online rozegrana 10 sierpnia 2022 r.

Przerwy w graniu nam niestraszne - gdy tylko się da, ciśniemy sandboxową kampanię dalej i zdaje się, że zbliżamy się do końca.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Przede wszystkim potrzebowałem pewnego uporządkowania nazewnictwa, bo nazwy własne gdzieś albo ulatywały albo zostały pominięte, ale naprawiliśmy to. Sesję zaczęliśmy od przypomnienia lub ustalenia najważniejszych nazw związanych z ostatnimi wydarzeniami:


MELIAN - dowódca partyzantów;

NIENNA - wiedźma, która uciekła Bohaterom;

DELIANA - złowroga namiestniczka Szalonego Króla Elfów (tego, który przewija się w tle praktycznie od początku gry);

BALOK - humanoidaly insekt, pasterz robaków nazywanych CANCARIANAMI;

ERENDRIEL - przyjaciel MELIANA, syn prawowitego króla drowów;

GLANDUIL - prawdziwy król tego królestwa, ojciec ERENDRIELA.


Bohaterowie mocno poobijani wrócili na „grzbietach” Cancarian do Baloka. Ten otoczył ich opieką, wyleczył rany, nakarmił oraz zebrał trochę informacji. Dowiedział się więcej o pewnej kopalni, w której najeźdźca wykorzystywał pojmane drowy do wydobywania rud metali na potrzeby wojenne. Kopalnia chroniona była przez najemników z innego wymiaru, również insektoidalne istoty zwane Smogwingami. Smogwingi zgodziły się ochraniać dla Deliany kopalnię (i pilnować niewolników) w zamian za dostęp do czegoś, co zostało jeszcze w tej kopalni odnalezione (póki co, nie wiadomo co to jest).

Bohaterowie udali się na Cancarianach na miejsce kopalni. Wiedzieli o trzech możliwych wejściach, przeprowadzili wstępny - choć powierzchowny - zwiad i zdecydowali się na niestandardowe rozwiązanie: wiedząc, że Cancarianie potrafią kopać tunele, Drużyna postanowiła dostać się do kopalni własnym tunelem. Gracze nieco na wyczucie wskazali, gdzie chcieliby się znaleźć (a mapa przecież była zakryta)… i wylądowali praktycznie tuż obok pojmanego Glanduila, króla drowów. Doszło do walki, Bohaterowie dość sprawnie pokonali dwóch pilnujących króla strażników. Okazało się, że był on rozwieszony na łańcuchach nad jakimś magicznym kręgiem - jakby stanowił przedmiot rytuału - i przez chwilę faktycznie, gdy Bohaterowie niszczyli ten krąg, przez starca przemówił sam Szalony Król Elfów grożąc, że Żółwiowa Skała nie zazna snu. Król elfów został przymocowany do grzbietu jednego z Cancarian, który zabrał go w bezpieczne miejsce, czyli do Baloka.

Następnie zaczął się dość typowy dungeon crawl. Na stopniowo odkrywanej mapie Gracze trafiali na miejsca wydobycia rudy (tam pracowali niewolnicy i w takim punkcie mogli znaleźć w końcu Erendriela); miejsca zdarzeń specjalnych (losowe zdarzenia, które sobie wymyśliłem wcześniej), a także specjalne miejsca wydobycia tajemniczego kryształu (ale w toku sesji na żadne takie miejsce nie trafili, kopalnia bowiem nie została zwiedzona w całości).

Były więc walki ze strażnikami, było uwalnianie zniewolonych drowów (zdarzyły się też wśród nich ofiary śmiertelne, co w konsekwencji pozwoliło uwolnić w sumie trzech niewolników). W pewnym momencie Bohaterowie trafili na zniewolonego ogra imieniem IDALGR. Pężyrka podzieliła się z nim mięsem oraz włochatymi grzybami znalezionymi w dworze Willowby i zyskała przychylność ogra. Wkrótce potem, mając tak potężnego sojusznika, udało się znaleźć uwięzionego Erendriela! Na tym etapie jednak - zwiedziwszy około jednej trzeciej kopalni - Bohaterowie byli bardzo mocno wyczerpani, Bogomir dwa razy musiał być stabilizowany, także Drużyna zdecydowała, że zadanie zostało wykonane (a właściwie jego najważniejszy element) i postanowili się ewakuować.

Na tym etapie zakończyliśmy sesję. Najważniejsze osoby w królestwie zostały uratowane, a to oznacza potencjał na odrodzenie się ruchu oporu i szansę na uderzenie w Delianę, a być może i Szalonego Króla Elfów! 

czwartek, 11 maja 2023

[WzM] Lekarstwo dla robaka

Sesja online rozegrana 6 lipca 2022 r.


Kontynuujemy międzyplenarną przygodę Bohaterów, którzy przenieśli się do dziwnego lasu podbitego przez Szalonego Króla Elfów.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie wrócili do kryjówki drowów-partyzantów. Nie przyznali się, że Nienna ich wykiwała i uciekła. Mówili Melianowi: już jej nie ma, odeszła, tyle ją widzieli. A Melian przyjął to z zadowoleniem, bo myślał, że wiedźma naprawdę nie żyje i została spuszczona z nurtem rzeki.

Tymczasem trzeba było zbadać sprawę umierania i wypaczania lasu. Drzewo Yavanna było w fatalnym stanie, co miało symboliczne znaczenie dla drowów. Mecek rozmawiał z partyzantami, Bogomir przeczesywał okolicę (znalazł coś w rodzaju drewnianej trójkątnej pułapki na ptaki, ale zostawił ją na miejscu, bo czuł od niej magię), a Pężyrka grzebała przy samym umierającym drzewie. Dzięki temu znalazła ciasny tunel biegnący pod drzewem - tam odkryła, że jego korzenie są bardzo mocno obgryzione. Dziewczyna postanowiła wczołgać się pod drzewo i długo pełzła w tej ciemności, aż natrafiła na paskudnego i wielkiego robala, którego udało się jej przepędzić. Robak zawrócił, wydobył się na zewnątrz, gdzie rozerwał jednego z drowów. Mecek i Bogomir rzucili się za nim, próbując go przyszpilić do ziemi, ale po krótkiej wymianie ciosów robak zdołał uciec pod ziemię.

Trzeba było znaleźć sposób, by go wytropić. Bogomir wymyślił, że przygotuje mieszankę, która po podpaleniu będzie generować dużo dymu. Następnie upchnął ją do wlotu podziemnego tunelu. Choć robaka nie udało się wykurzyć, to wydobywający się w innych miejscach dym wskazywał, jak rozległy i długi był podziemny tunel. Idąc za kolejnymi „wybuchami” dymu Bohaterowie trafili w końcu na lepiankę na samotnej wyspie pośród bagien. Ktoś był w środku, rozmawiał z jakąś kobietą, która zdawała się mu grozić. 

Wpadli do wnętrza. W środku był humanoidalny insekt Balok, który bardzo szybko się poddał. W trakcie przesłuchania okazało się, że wielki robak jest jego „podopiecznym”, a sam Balok i jego zwierzęta (robaków było więcej) przybyli tu niechcący poprzez międzywymiarową wyrwę. Tutaj złowroga namiestniczka Deliana zaszantażowała go i wykorzystała jego bliską więź z robakami, by zatruć las drowów. Kobieta, z którą rozmawiał, była Delianą we własnej osobie, która korzystała z magicznego czarnego zwierciadła (wiecie, rozmowy przez lustro, bardzo oryginalny i niespotykany pomysł).

Ostatecznie, zamiast walczyć z robakiem, Bohaterowie postanowili pomóc. Balok przygotował lekarstwo dla swego towarzysza, bo ten po niedawnym spotkaniu z Bohaterami był bardzo ranny. Bohaterowie ruszyli do ulubionego miejsca robaka (Balok nazwał go Bunyip), gdzie doszło do szybkiego starcia: Mecek zaszarżował, żeby wskoczyć na grzbiet potwora, ale w jednej turze dwoma ciosami został wyeliminowany z walki. Udało się to za to Pężyrce, a Bogomir zaklęciem petryfikującym skutecznie zmroził Bunyipa i w ten sposób udało się zaaplikować mu lekarstwo.

Ale to nie był koniec kłopotów. Deliana, prawdopodobnie dzięki Nennie, wiedziała już o obecności Bohaterów i wysłała za nimi cztery upiory (wiecie, takie Nazgule, zupełnie oryginalny pomysł), które miały się ich pozbyć. Mecek zdołał jeszcze wstać dzięki leczniczym ziołom, ale wkrótce ponownie został wyeliminowany. Pężyrka z pomocą Bogomira wykonała większość roboty, ale pod koniec walki został jej tylko 1HP! Cóż to były za emocje! Bogomir natomiast, wystrzelawszy z procy wszystkie swoje magiczne kamyki pod koniec zaszarżował na przeciwnika ze sztyletem. Upiory udało się pokonać. Wówczas Bunyip wrócił już nieco do sił. Pozwolił Bohaterom wspiąć się na swój grzbiet i zabrał ich do Baloka.

czwartek, 20 kwietnia 2023

[WzM] W obozie Meliana

Sesja online rozegrana 22 czerwca 2022 r.


Wracamy po dwóch miesiącach przerwy! Ależ radość! Ależ tęsknota!


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Poprzednio Bohaterowie wylądowali w Bibliotece Konklawe, znajdującej się „gdzieś pomiędzy”. Pomiędzy wymiarami. Magowie Konklawe odkryli anomalie powodujące powolne rozpadanie się rzeczywistości. W różnych miejscach ujawniały się portale, które zasysały okolicę i wyrzucały ją w innym miejscu. Po wielu próbach magom udało się zlokalizować potencjalne źródło anomalii i otworzyć portal, przez który nasi Bohaterowie dziarsko wskoczyli w poszukiwaniu problemu.

Znaleźli się w gęstym i wilgotnym lesie. Po długim i hipnotycznym marszu (Mecek z Bogomirem prawie zatonęli w trzęsawiskach) musieli zmierzyć się z błotnym golemem - zdawało się, że przeciwnikiem wyjątkowo potężnym, ale tak szybko spacyfikowanym (głównie przez Pężyrkę), że mam poczucie, że pora już wrzucać do gry naprawdę duże potwory. W każdym razie bagienny golem został pokonany, a wówczas okazało się, że całej scenie przyglądał się oddział dziwnych elfów o czarnych skórach i białych włosach (to były drowy, hehe). Przewodził im Melian, dowódca oddziału partyzanckiego, który grzecznie zaprosił Bohaterów na przesłuchanie i ewentualny wyrok śmierci, gdyby zostali uznani za wrogów.

Bohaterowie wówczas zostali doprowadzeni do niewielkiego obozu rozlokowanego w koronach drzew. Pomiędzy pomostami łączącymi poszczególne chaty stało niemal martwe starożytne drzewo, święte dla tutejszych elfów. Od jakiegoś czasu drzewo umierało. Powodem, jak twierdził Melian, była inwazja „Szalonego Króla” (tak, tego Szalonego Króla Elfów), który przybył tu nie wiadomo skąd, najechał lokalne królestwo drowów, osadził swoją namiestniczkę Delianę i zajął swoimi sprawami. Lokalne królestwo pozostało bez władcy, bo jedyny dziedzic przepadł albo martwy, albo pojmany. Melian twierdził, że najeźdźcy coś sprowadzili i dlatego cały las stał się jakby obcy, jakby wrogi swoim dotychczasowym mieszkańcom.

Tutaj Pężyrka wkroczyła do akcji. Gdy zorientowała się, że Melian jest zmęczony, zrobiła mu masaż (absurdalnie dobry rzut na charyzmę). Potem na dodatek go uwiodła. Także tutaj zawiązały się pewne ciekawe relacje.

Nim jednak do tego uwiedzenia doszło, Melian wygadał się, że trzymają w obozie pojmaną wiedźmę pracującą dla wroga. Przestrzegał, by na nią uważać, bo mąci w głowach i w ogóle jest strasznie sprytna. Pojmana drowka, rzekoma wiedźma, nazywała się Nienna i utrzymywała, że została po prostu pojmana na podstawie wyssanych z palca zarzutów, że co prawda jest zielarką, ale daleko jej do wiedźmowania. Bohaterowie znaleźli się w sytuacji, w której trudno było uwierzyć komukolwiek: ona twierdziła, że Melian jest po prostu prostakiem i fanatykiem, a on przestrzegał przed jej sztuczkami. Bohaterowie jednak dogadali się z nią w taki sposób: pomogą jej wydostać się z więzienia podstępem (w tym celu kazała im znaleźć dwie rośliny, dzięki którym będzie sprawiała wrażenie martwej) pod warunkiem, że ta pomoże im znaleźć sposób na wyleczenie Drzewa.

Bohaterowie wyruszyli na poszukiwanie dwóch wskazanych roślin. Nienna powiedziała, że widziała je na polu gigantycznych grzybów. Tam też je Bohaterowie znaleźli. Tutaj chciałem wprowadzić odrobinę zabawnej gry taktycznej, w której już gotowe wiązanki roślin (nie pytajcie, kto je przygotował) były przerzucane między złośliwymi i gadającymi grzybami. Bohaterowie mieli trochę między nimi pobiegać. No ale wówczas do akcji wkroczyła Pężyrka, która dwoma celnymi strzałami przyszpiliła rośliny do grzybowych kapeluszy, toteż Drużyna bardzo szybko poradziła sobie z tym drobnym wyzwaniem.

Plan był taki, że Nienna miała dzięki roślinie udawać martwą. Melian początkowo planował ją utopić w rzece albo spalić, ale ponieważ ta zmarła wcześniej, zgodził się, by Bohaterowie zabrali ciało i wrzucili je do rzeki. To było naiwnie proste, ale kości na tej sesji były wybitnie po stronie Graczy. W każdym razie Drużyna odniosła Niennę nad rzekę, gdzie podano jej drugą roślinę, a ta mogła wrócić do żywych. Teraz, żeby nie wzbudzać podejrzeń Bohaterowie musieli wrócić do obozu, ale przecież też do końca nie ufali zielarce/wiedźmie. Umowa była taka: my wracamy na chwilę, a ty tu odpoczywasz i czekasz na nas. Na wszelki wypadek Mecek i Pężyrka postanowili poświęcić chwilę na skrytą obserwację Nienny.

Widzieli, jak ta z trudem podnosi się i zaczyna zbierać jakieś zioła, a następnie przygotowała z nich jakąś pastę. Po jej spożyciu Nienna wyraźnie odzyskała siły, ale wciąż pozostawała na miejscu. Do chwili, aż odpaliła czar pozwalający jej latać. A więc jednak wiedźma! Drowka uniosła się w powietrzu, Mecek i Pężyrka wybiegli krzycząc. Pężyrka oddała strzał - raniła cel - ale to było za mało. Nienna pożegnała się uprzejmie i odleciała zostawiając za sobą ślady krwi. Ale ich wykiwała!

Tutaj zakończyliśmy. Bohaterowie mają teraz niemały problem do rozwiązania. Czy poradzą sobie ze znalezieniem leku dla umierającego drzewa? Czy Melian to faktycznie tępy fanatyk? I jak to wszystko ma doprowadzić ich do poszukiwanego źródła anomalii?

czwartek, 19 stycznia 2023

[WzM] Golasy na śniegu

Sesja online rozegrana 20 kwietnia 2022 r.


Sesja wprowadzająca do nowego wątku. Raport pisałem parę dni po fakcie z powodu wyjazdu służbowego, także pewne wątki mogą mi umykać. Zabrakło naszej graczki wcielającej się w Pężyrkę, ale jej postać była w grze (wojownik zawsze jest w cenie, nie?).


Wystąpili:

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie wyruszyli na północ, w pokryte śniegiem góry. Droga była długa i męcząca, zimno dawało im się we znaki. Najgorsze było to, że Drużyna nie miała żadnych konkretnych wskazówek co do lokalizacji rzekomego Konklawe, także błądzili nieco po omacku.

W pewnym momencie natknęli się na martwego białego niedźwiedzia, którego ktoś zaciągnął na środek szlaku. Oczywiście bystre oczy ich nie zawiodły i nie dali się zaskoczyć przez grupę dzikich ludzi… którzy totalnie nie pasowali do otoczenia. Byli ogorzali, mieli na ciałach dziwne, egzotyczne tatuaże (Bohaterowie widzieli takie wcześniej u zamorskich żeglarzy w Karapaksie), ale przede wszystkim byli niemal nadzy. Walka nie była trudna, ale sytuacja z pewnością nietypowa. Jeden z przeciwników podjął się ucieczki i po chwili, na oczach śmiałków z Żółwiowej Skały, został wciągnięty przez dziwną żółtą szczelinę, która pojawiła się przed nim nie wiadomo skąd. Gdy tylko został zassany, szczelina się zamknęła.

Następnie, w trakcie śnieżycy, Bohaterowie musieli przeprawić się przez wątły most linowy. Po drugiej stronie rozległej rozpadliny widzieli zarys jakiegoś obozowiska, a spomiędzy namiotów wyzierały dwie masywne sylwetki. Mecek poszedł najpierw sam na zwiad i zorientował się, że przy ognisku nie siedzą pobratymcy napotkanych wcześniej dzikusów, a dwa obrzydliwe ogry posilające się człowiekiem. Zamiast spróbować obejść przeciwników, Bohaterowie niechcący zwrócili na siebie ich uwagę i znów doszło do walki. Tym razem trwała ona nieco dłużej, ale Bogomir, dzięki zaklęciu unieruchamiającym, znacząco ułatwił to starcie. Ostatecznie oba ogry runęły zepchnięte w przepaść.

W obozowisku była jeszcze jedna dziwna rzecz: z ogniska wystawały obumarłe ośmiornicze (i wielki!) macki. Totalna konsternacja, bardzo nienaturalne, dziwne… szczególnie, że w pewnym momencie macki zaczęły się poruszać. Bohaterowie wzięli nogi za pas i ruszyli w dalszą podróż.

W ten sposób po jakimś czasie trafili na kolejną sytuację: przy wielkich lodowych głazach błyskała żółtym światłem podobna szczelina, którą widzieli wcześniej. Z tym dziwnym źródłem energii zmagało się dwóch magów, nieopodal siedział też kot. Kot ów dostrzegł Bohaterów, wyskoczył na Mecka i z sykiem zażądał wyjaśnień. Okazało się, że była to trójka magów, którzy próbowali ustabilizować tajemniczą szczelinę. W chaosie zmagań Bohaterowie dowiedzieli się, że dzieją się tutaj niepokojące rzeczy, ktoś krzyknął o rozpadającej się rzeczywistości. Ponieważ szczelina wkrótce miała się zamknąć, magowie uznali, że nie ma czasu i trzeba uciekać z tego wymiaru, po czym nakazali Bohaterom wskoczenie do szczeliny, co sami także uczynili.

W ten sposób Bohaterowie natknęli się na Konklawe. Znaleźli się w jakiejś międzywymiarowej bibliotece, która - słowami jednego z czarodziejów - znajdowała się „pomiędzy”. Członkowie Konklawe krótko zarysowali zbliżające się niebezpieczeństwo, rozpad rzeczywistości niczym stłuczone szkło i brak wiedzy, jak to powstrzymać. Trzeba było przeprowadzić więcej badań. Bogomir, oczywiście, zaoferował pomoc w zamian za możliwość nauki (ku rozbawieniu magów), ale ostatecznie wszyscy doszli do porozumienia.

Tym samym Drużyna zobowiązała się do pomocy w zdobyciu wiedzy potrzebnej do ustalenia źródła kłopotów oraz sposobu na ich zwalczenie. Troje magów natomiast to:

 - Tyvald - mag żywiołów;

- Maggra - zmiennokształtna, kot;

- Linus - mag bitewny.


Mam jakiś pomysł, ale sam do końca nie wiem, co się wydarzy. To dopiero przed nami!

czwartek, 12 stycznia 2023

[WzM] Zwiedzanie Willowby Hall

 

Sesja online rozegrana 13 kwietnia 2022 r.


Kontynuujemy przygodę The Waking of Willowby Hall. Ostatnio skończyliśmy w Nocnym Ogrodzie. W chwili, gdy Bohaterowie tam byli, posiadłość zaczęła się przebudzać, a wraz z tym wokół zaczęły dziać się dziwne rzeczy.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


W Nocnym Ogrodzie stała fontanna, która teraz zaczęła napełniać się wodą. Bohaterowie przede wszystkim jednak pragnęli naleźć tę przeklętą gęś, by oddać ją Łamignatowi. Kontynuowali zatem swoje poszukiwania i w ten sposób trafili do sali z trofeami łowieckimi. Poza głowami wypchanych zwierząt, które zdawały się ich obserwować, była tu też głowa wywerny, a na samym środku stał wypchany Sowodźwiedź. W tamtym momencie Bohaterowie jeszcze nie wiedzieli, że bestia wkrótce rozpocznie swoje polowanie. I stało się to szybciej, niż możnaby przypuszczać. Mecek i Pężyrka bardzo szybko wyszli z pomieszczenia, chcąc dostać się okrężną drogą do jadalni. Biedny Bogomir szybko poczuł okrutne ciosy potwora. Pozostała dwójka, słysząc krzyki towarzysza, czym prędzej wróciła do niego i pomogła mu w walce. Potężne ciosy Pężyrki i Mecka mocno naruszyły integralność Sowodźwiedzia, a ostateczny śmiertelny cios otrzymał on od czarodzieja, który roztrzaskał mu czaszkę kamieniem wystrzelonym z procy. 

Hałasy zwabił Toma Łamignata i wkrótce trzeba było umykać przed jego wielkim łapskiem. Chwilę później Bohaterowie ruszyli do jadalni (tam pojawiła się zielona maź rozlewająca się po podłodze) oraz do sali śniadaniowej, gdzie w gęstym bluszczu Pężyrka znalazła jakiegoś trupa i zerwała z niego pierścień (ale na wszelki wypadek go nie zakładała). W tym też momencie do sali wpadła cała konkurencyjna drużyna awanturników (Apokaliptyczna Anna, Lisbet i Helmut Półmiecz) ścigających gęgającego wściekle Mildreda. Sekundę później za gęsią biegały już dwie drużyny i w całym tym chaosie najzręczniejszy okazał się być Bogomir. Mildred próbował go dziobać po rękach. Bohaterowie chcieli wyrzucić go przez okno licząc, że olbrzym w ten sposób odejdzie, ale czarodziejka Anna nie chciała się na to zgodzić. Uciekajac przed Tomem wszyscy skryli się w spiżarni, gdzie obie drużyny się dogadały i ustaliły plan działania.

Mildreda związano, Helmut - ponieważ był nieprzydatnym tchórzem, miał z nim zostać. Tymczasem Bohaterowie, Anna oraz Lisbet mieli poszukać broni, które mogłyby być improwizowanymi pociskami wystrzeliwanymi z balisty na dachu. Plan był taki, że drużyna Anny weźmie gęś i ucieknie, odciągając Toma od dworu. W tym czasie Bohaterowie mieli sposobność ustrzelić olbrzyma. Plan był ryzykowny, ale wszyscy się na niego zgodzili.

Udali się zatem do sali z bronią, a tam czekał już na nich Czarny Rycerz, o którym chwilę wcześniej wspomniała Anna. Zapowiadała się długa i ciężka walka. Ale tylko się zapowiadała, bo Gracze mieli tak absurdalne rzuty, że uporali się z rycerzem w trzy tury. Bułka z masłem. Pozostało zatem tylko zrealizować pozostałą część planu.

Tom zatem ścigał uciekających Annę, Lisbet i Helmuta. Tymczasem Mecek pruł z balisty, a Pężyrka z łuku. Ostatnim wystrzelonym pociskiem był ułamany miecz Helmuta… który zadał ostateczny cios - miecz poszybował i wbił się w głowę olbrzyma, który wylądował na ziemi tuż przed Helmutem. Tchórz triumfalnie wyjął swój miecz i można tylko podejrzewać, że wkrótce w całej krainie miały pojawić się pieśni o jego heroicznej walce i zwycięstwie nad Tomem Łamignatem. 

Dwór tymczasem stanął w płomieniach. Trzeba było uciekać i tutaj, przyznam, zrobiło się niebezpiecznie. Biegnąc po dachu Bogomir stracił równowagę i groził mu upadek z bardzo wysoka. Mecek i Pężyrka próbowali go ratować, ale ostatecznie wszyscy spadli - na szczęście, na balkon piętro niżej. W ten sposób tylko Bogomir został wyeliminowany, ale zdolności zielarskie Pężyrki uratowały mu życie.

Odzyskawszy święty Dzwon, Bohaterowie zanieśli go do Rzepakowego Wzgórza, gdzie zostali powitani z wielką radością. Otrzymali jedzenie, nocleg, pieniądze w nagrodę oraz możliwość odpoczynku wraz z pomocą medyczną. Trzeba było zebrać siły i zapasy, ponieważ czekała ich wyprawa przez góry w poszukiwaniu mitycznego Konklawe.