czwartek, 30 kwietnia 2020

Bohater Niejednoznaczny


Pośród wszelakich RPGowych aktywności, tworzenie postaci jest jedną z moich ulubionych. Wyjątkowo dobrze bawię się przy procesie kreacji Bohatera. Nie to, że mam w głowie same rodzące się znikąd pomysły i mogę nimi sypać do woli, nie. Raczej pierwsze rzuty kością, pierwsze decyzje, które trzeba podjąć są dla mnie miłym bodźcem, dzięki któremu wpadam w twórczy dygot.

Archetyp jako punkt wyjścia
Proponowane w wielu grach fabularnych profesje, klasy itp. często bazują na prostych archetypach. Wojownik walczy (no shit, Sherlock!), ma określoną posturę, priorytetowe dla niego cechy to te związane z trafianiem przeciwnika, siłą, wytrzymałością. Jakiś Ranger będzie strzelał z łuku i pakował punkty w celność oraz aktywności związane z przebywaniem w dziczy: polowanie, sztuka przetrwania, może jeździectwo. Łotr przemyka w tle niczym cień, więc rozwinie aspekty dotyczące zwinności, zręczności, kieszonkowstwa. 

I to jest w porządku. Każda postać powinna mieć jakieś pole do popisu, być w czymś zwyczajnie lepsza. Po to wybieramy profesje, by ten nasz Bohater miał możliwość się wykazać, w odpowiednim momencie wkroczyć i powiedzieć „odsuńcie się” / „potrzymaj mi piwo” / „teraz, kurka, ja”. Ale dopiero po określeniu archetypu zaczyna się prawdziwa zabawa w poszukiwanie wszystkich „ale” Bohatera.

Innymi słowy, przeważnie gdzieś w tym momencie, po dokonaniu pierwszych decyzji, zaczynam zastanawiać się, w jaki sposób mogę dokonać jakiegoś wyłomu ze schematu. Dlatego mówię sobie „ale”. Mirumoto Takatomi jest wprawnym wojownikiem… ale nie chce walczyć. Wolny Jake z Południowej Hegemonii jest twardym skurczybykiem, ale jest bezradny w relacjach z ojcem. Przeważnie to pierwsze „ale” jest punktem wyjścia do poszukiwania wyjaśnienia takiego, a nie innego stanu rzeczy.

Później, na etapie losowania lub przydzielania cech, atrybutów, czy umiejętności również sporo można o przeszłości Bohatera powiedzieć. To akurat jest truizm i nic w tym odkrywczego. Czasem rozważam, jeśli mam taką możliwość, rozwinięcia jakiejś umiejętności, która zupełnie nie pasuje do wizerunku postaci. Albo odwrotnie: tam, gdzie spodziewamy się wysokiego współczynnika, pakuję możliwie niski. Wiadomo, że jeśli grasz najemnikiem ze Starego Świata, to nie będziesz przekornie ustawiał WW na poziomie 22. Ale już ustawienie niskiej Wytrzymałości wymaga jakiegoś uzasadnienia. Hemofilia? Wiele zaniedbanych przez matkę chorób w okresie dzieciństwa?

Słabość napędza historię
Jestem zdania, że wszelkiego rodzaju Wady, Lęki, Przeciwstawności – słabe strony Bohatera – mają o wiele większą wartość narracyjną niż jego mocne strony, spełniające z kolei przeważnie funkcje mechaniczne. To, co nęka postać, wymusza jej reakcje, jej zachowania i działania, czyli te rodzaje aktywności, które obliczone są na zmianę otaczającej rzeczywistości.

Lubię szukać właśnie elementów, które – jak już wspominałem w jednym z wpisów o L5K – służyłyby pewnemu psychicznemu „tarmoszeniu” Bohatera. I wciąż uważam, że nie ma nic złego w tym, by zarówno Mistrz Gry, jak i Gracz dokładali elementy dociskające Bohatera do ściany.

To, co szczególnie mnie interesuje, to wszelkiego rodzaju zepsute, nieudane, niekiedy toksyczne relacje z szeregiem Bohaterów Niezależnych (nad wymyśleniem tychże, rzecz jasna, też należy się pochylić). Dlatego też uważam, że na etapie opracowywania choćby ramowego tła Bohatera stwierdzenie „moja rodzina nie żyje” jest błędem, ponieważ wówczas Gracz sam siebie pozbawia potencjalnie najważniejszych wątków osobistych na sesji. Zamiast tego lepiej zachować członków rodziny przy życiu i ewentualnie wskazać, z którymi Bohater ma relacje dobre, z którymi względnie przyzwoite, a z którymi coś poszło nie tak. I te właśnie wymagałyby pewnego opracowania, dodania ciekawego detalu.

Kolejnym lenistwem byłoby określenie, na przykład, że „ojciec się nade mną znęcał i dlatego właśnie postanowiłem opuścić rodzinny dom i szukać przygód”. Nie twierdzę, że jest to rozwiązanie złe, tylko wymagające detali. Jeśli ktoś ma czas, może przeczytać monumentalne sześć tomów „Mojej walki” Karla Ovego Knausgårda aby pojąć, jak w paraliżujący wręcz sposób można opisać relacje ojca i syna. Także albo detale, albo przyjęcie, że i Bohater zawinił. Popełnił jakiś błąd, może zachował się egoistycznie i zrobił coś, co na dobre zaszkodziło więzi z bratem czy rodzicem.

Stal hartuje się w grze
Ostatecznie uważam też, że warto zachować umiar podczas tworzenia Bohatera. Tak naprawdę jego opis jest zaledwie sytuacją wejściową, wprowadzającą w pierwszą sesję. Charakter i postawa Bohatera kształtowane będą dopiero na przestrzeni szeregu sesji. Wówczas mamy okazję przetestować i zweryfikować przygotowane wcześniej założenia, ustalić co gra, a co nie gra. To, co na papierze wydawało się genialnym pomysłem, w praktyce narracyjnej może okazać się przecież totalnym niewypałem.

Wydaje mi się, że postać jest materiałem plastycznym i nie ma nic złego w zmianie jej elementów już po pierwszej (albo nawet drugiej, co mi tam) sesji. To jest jeszcze moment, kiedy można pewne sprawy naprostować, dokonać koniecznych korekt, dzięki którym nam, Graczom, będzie zwyczajnie łatwiej daną postać prowadzić.

poniedziałek, 27 kwietnia 2020

Rzut oka na "W Rytmie Zemsty"


Parę słów o scenariuszu pt. „W Rytmie Zemsty”, autorstwa Zeda z Lans Macabre. Ta krótka opinia napisana jest na sucho: jestem po lekturze, ale nie prowadziłem jeszcze tej przygody (mam poczucie, że szkoda byłoby ją marnować na sesję online w czasach przymusowej izolacji).

Historia opowiedziana w scenariuszu jest dość prosta. Czworo Bohaterów łączy jeden cel, tytułowa zemsta. Choć jednostrzał, jak wskazuje sam autor, zbudowany jest w stylu „hard-frame”, osiągnięcie wspomnianego celu wcale nie jest oczywiste. Zarówno przebieg poszczególnych scen, jak i samo zakończenie stoją pod znakiem zapytania. Przewiduje się tutaj różne warianty, także faktyczny outcome pozostaje tajemnicą do samego końca. Jak to w dobrych historiach bywa, mamy też poważny zwrot akcji. Ponadto bardzo podoba mi się pomysł z wykorzystaniem retrospekcji i ich konsekwencji.

Całość rozgrywa się prawdopodobnie w Japonii lub tworze japoniopodobnym. Doprecyzowanie świata przedstawionego w przypadku tego scenariusza nie ma aż takiego znaczenia. Przygoda bardzo mocno koncentruje się na scenach „tu i teraz”, nie ma za bardzo miejsca na tworzenie rozbudowanej narracji o tle. Dla scenariusza to dobrze, bo graczom, którzy nie czują klimatów Azji Wschodniej powinno być dzięki temu łatwiej wejść w rolę, nie muszą martwić się szczegółami, które w jakiś sposób mogłyby odbierać im poczucie swobody. Nie rozglądamy się za bardzo, lecz koncentrujemy na akcji i relacjach najważniejszych postaci.

Przygotowani na potrzeby scenariusza Bohaterowie są sprawnie skonstruowani. Każdy z Graczy otrzymuje krótką, pierwszoosobową narrację swojej postaci, wystarczającą do odpowiedzenia sobie na pytania: kim jestem? Jaki jestem? Czego chcę? Natomiast na potrzeby snucia opowieści w grze Gracze muszą poświęcić chwilę, by dopracować pewne detale. Jest zatem i miejsce na nadanie postaciom unikalności.  

Przedstawione w poszczególnych scenach lokacje natomiast wymagają szerszego dopracowania. Wyobrażam sobie, że zaproponowana konwencja przesycona widowiskowością, najazdami wyobrażonej kamery oraz stopklatkami wymaga też jakiegoś operowania przestrzenią. Trochę jak w 7th Sea, nie ma porządnej walki bez żyrandola. Oczywiście zrozumiałe jest to, że w scenariusz musiał być okrojony do najpotrzebniejszych elementów, także nie jest to do końca zarzut, ale raczej informacja dla potencjalnych zainteresowanych: jeśli walka ma być widowiskowa, warto przysiąść i dopracować otoczenie.

Ostatecznie sama forma opisywania i wyobrażania scen pobudza wyobraźnię. Dawno nie myślałem gatunkami, że się tak wyrażę, bardzo mi tego brakowało. W scenariuszu pojawiają się propozycje, jak sprawy mogą się przedstawiać: czerń i biel, czerwone plamy krwi układające się w imiona Bohaterów, zbliżenia, stopklatki itp. Miłym dodatkiem są propozycje utworów przypisanych do poszczególnych scen. Z tego też powodu, o co wcześniej bym siebie nie podejrzewał, zacząłem słuchać japońskiego rapu…

Scenariusz „W Rytmie Zemsty” traktuję osobiście jako impuls. Impuls, by wrócić do myślenia o historiach bardziej dynamicznie i z większym zaangażowaniem. Po lekturze jestem bardzo optymistycznie nastawiony i z całą pewnością przygodę poprowadzę. Uznaję ją za na tyle specyficzną, angażującą i absorbującą, że chyba nie chciałbym marnować jej na zabawę online. Na żywo ma szansę dostarczyć o wiele większych emocji.

Na koniec tylko jedna uwaga co do lektury. Może być to wyłącznie osobiste odczucie, ale męczyłem się czytając tekst pisany kapitalikami. O ile struktura tekstu, moim zdaniem, jest przejrzysta i jasna, tak trudno było mi się przyzwyczaić do samych wielkich liter. Ponadto fajnie by było, gdyby odtłuszczona wersja do druku pozbawiona była luk na grafiki. Jasne, sam sobie tam mogę coś dorysować, ale równie dobrze mógłbym oszczędzać papier. 

„W Rytmie Zemsty” znajdziecie na DriveThru RPG.

czwartek, 23 kwietnia 2020

Rzut oka na Emerald Empire (L5R)

Fantasy Flight Games

Podręcznik główny do Legendy Pięciu Kręgów, wydanej przez Fantasy Flight Games, ma kilka zasadniczych słabości. Jedną z nich bez wątpienia jest to, że nie koncentruje się on nadto na świecie przedstawionym gry, oferując zaledwie jego zarys. Z tego powodu dla tych, którzy nigdy wcześniej w Legendę nie grali, próg wejścia jest zawieszony stosunkowo wysoko.

Emerald Empire, jako pierwszy dodatek do gry miał te braki uzupełnić, dostarczyć możliwie szerokiego opisu Rokuganu w taki sposób, by osoby z nim nieobeznane zyskały większą swobodę w tworzeniu historii i poruszaniu się po świecie, czy to w roli Mistrza Gry, czy gracza.

Książka składa się z siedmiu rozdziałów. Sześć pierwszych to ułożone kontekstowo części oddające najważniejsze elementy rokugańskiego krajobrazu. Ostatni rozdział to zbiór nowych zasad i rozwiązań dla graczy.

Nim rozpoczniemy podróż po Rokuganie, dostajemy jeszcze we wstępie kilkanaście stron jego historii, od czasów najwcześniejszych do obecnych. Wydaje się, że ów wstęp jest absolutną koniecznością, z którą powinni zapoznać się gracze. Wyszczególnione najważniejsze dziejowe punkty zwrotne już osadzają nas w jakimś kontekście i pozwalają zrozumieć, o co tutaj tak naprawdę chodzi: jaki jest porządek rzeczy, kto jest Wielkim Złym i gdzie się czai.

Rozdział pierwszy oferuje przegląd zamków i pałaców stanowiących centrum politycznych wydarzeń Rokuganu. Otrzymujemy dobre tło informujące nas o życiu codziennym na zamkach, o kulisach ich projektowania i budowy. Nie pominięto też aspektów życia dworskiego, o panujących przeważnie na dworze zasadach (np. traktowanie papierowych ścian jak muru, przez który nie przedzierają się dźwięki). Przykładowy plan Zamku Jasnego Świtu jest przydatnym wzorcem do projektowania własnych tego typu budowli w przyszłości. Od razu wspomnę, że każdy rozdział oferuje plan/mapkę odpowiednią dla jego tematyki. Ponadto zapoznajemy się z kilkoma ważnymi zamkami lub pałacami, takimi jak Toshi Ranbo, Kyuden Bayushi, Kyuden Doji, czy (rzecz jasna!) cesarskim pałacem. Opisy te zapewniają wiele przydatnych informacji oddających ducha miejsca.

Rozdział drugi zabiera nas do miast i miasteczek, jakże istotnych dla rozwoju handlu w Cesarstwie. Tutaj też znajdziemy wiele informacji na temat życia codziennego oraz opis poszczególnych klas społecznych i zachodzących między nimi relacji. Tak jak wcześniej, autorzy dostarczają opisu kilku wybranych miast.

Rozdział trzeci schodzi do poziomu wsi, farm, zabłoconych dróg, szlaków i bezdroży. Zaglądamy tu do świata nizin społecznych i smakujemy codzienności życia wiejskiego i wszelkich związanych z tym niedogodności, takich jak pogoda czy katastrofy naturalne.

Rozdział czwarty natomiast ponownie zabiera nas do spraw wzniosłych. Wkraczamy bowiem w sferę duchową. Ruszamy w podróż przez światy równoległe, niebiosa i podziemia. Nie brakuje tu informacji o Kami i Fortunach oraz kręcących się wokół nich praktykach religijnych, świętach i festiwalach. Otrzymujemy też garść informacji o tym, co zakazane i kuszące.

Rozdział piąty wydaje się być zbliżony do poprzedniego, ponieważ też dotyczy duchowości. Tym razem jednak robimy zbliżenie na shinseizm i toczącą się debatę o naukach Małego Mistrza. Odwiedzamy również szereg klasztorów i zakonów.

Rozdział szósty w końcu zaprasza nas w dzicz. Porzuciwszy cywilizacyjny dorobek Rokuganu opuszczamy ciepłe schronienie i wkraczamy w niebezpieczne rejony górskie i mroczne lasy pełne pułapek czyhających na nieostrożnych podróżników.

Rozdział siódmy dla tych, którzy poza sferą narracyjną chcą się bawić zasadami. Emerald Empire, jak tytuł wskazuje, penetruje możliwie wiele wątków cesarskich. Stąd też w rozdziale tym znajdziemy nowe pochodzenia (rodziny cesarskie) oraz odpowiednie dla nich szkoły. O ile bycie kartografem czy astrologiem wydaje mi się mało ciekawe, to byłem szczególnie zaskoczony szkołami przeznaczonymi dla członka tajnej i złowrogiej organizacji o nazwie Kolat (Kolat business, go back to your drinks, chciałoby się powiedzieć) oraz wcielenia Kitsune. Poza tym otrzymujemy szereg propozycji do wykorzystania na etapie przydzielania zalet, przeciwności, pasji i lęków postaci. Co rozczarowujące, dodatek proponuje raptem dwie nowe techniki. W końcu mamy też opisy nowych tytułów, tych uniwersalnych i bardzo przydatnych (daimyo, yojimbo, doradca itp.). Nie wiem, dlaczego nie znalazły się w podręczniku głównym.

Jako całość Emerald Empire penetruje możliwie wiele sfer życia w Rokuganie. Poza zapewnieniem pewnej wiedzy ogólnej o funkcjonowaniu świata, otrzymujemy wiele opisów miejsc pisanych w taki sposób, by wykorzystać ich właściwości na sesji. Ponadto przewijają się przykładowi Bohaterowie Niezależni, czy krążące po okolicy plotki. Do tego przez cały dodatek przewija się około trzydziestu pomysłów na przygody. Nie wszystkie szkice trzymają poziom, niektóre wydają się być wciśnięte trochę na siłę, ale większość z nich proponuje to, co w Legendzie Pięciu Kręgów najważniejsze, czyli dylematy moralne, którymi można dowalić graczom.

Nie jest to więc dodatek pisany dla klimatu. Świetnie połączono w nim sferę narracyjną z praktyczną, zachęcającą do wykorzystania w grze z przyjaciółmi. Jego lektura z pewnością obniży wspomniany na początku próg wejścia. Będzie to też przyjemne doznanie estetyczne, ponieważ przez cały dodatek przewijają się piękne ilustracje. Gdybym mógł się jeszcze do czegoś przyczepić, to do mapy: ta również jest piękna, ale sprawia wrażenie bardzo poglądowej. Brakuje mi wyraźniejszej mapy politycznej z oznaczonymi strefami wpływów i ewentualnych obszarów spornych, ale w kontekście całości to raptem drobne niedociągnięcie.

wtorek, 21 kwietnia 2020

[WFRP] Szwendaczka po Altdorfie, cz. 3


Sesja online rozegrana 10 kwietnia 2020 r.

Wystąpili Leopold, Ulf i Felix. Zabrakło Gauntera.

Warhammer Fantasty Wiki
Kolejna sesja była tak naprawdę zbiorem scen powiązanych częściowo z indywidualnymi ambicjami Bohaterów, a częściowo z wątkiem zleceniodawcy poprzedniego zadania. Grupa dostarczyła Klemensowi Maucherowi zamówione przez niego liście paproci. Trochę czekali, trochę się rozglądali, aż w końcu Leopold zauważył przechadzający się po pokoju zarys kobiety. Jakby dusza, duch.

- Przepraszam, czy w tym budynku ktoś niedawno umarł?

Okazało się, że Klemens zajmuje się swoją wiekową, bliską śmierci matką. Sprawa wydawała się dziwna, no bo w gruncie rzeczy w Starym Świecie mieć 76 lat to całkiem niezły wynik i w gruncie rzeczy to chyba naturalnym by było, że należy zacząć się powoli godzić z nieuniknionym. Ale nie. Bohaterowie wiedzieli, że Maucher utrzymuje matkę w stanie jakiegoś zawieszenia, ni to śmierci, ni to życia. Później jeszcze okazało się, że pani matka wiele lat spędziła w egzotycznej Arabii, gdzie najwyraźniej była kimś ważnym i stamtąd też została przywieziona.

Tutaj zaczął się ciekawy zbiór przemyśleń – indywidualnych i w obliczu różnych autorytetów (w świątyni Taala, Sigmara, Morra, w kolegium, gdzie wszyscy ubierają się w purpurę, w karczmie). To, co nas zastanawiało, to moralno-prawne aspekty działalności zielarza. Czy to już była nekromancja? Wedle autorytetów religijnych: nie. Nekromancja zaczyna się po zawróceniu kogoś SPOZA bram Morra, a tutaj to nie nastąpiło. Felix gadał ze znajomym kapłanem i ten zasugerował, żeby donieść na imperialne bagiety (czyt. Łowców czarownic), bo jeśli są wątpliwości, to rozwiać je może ewentualnie proces lub stos. Sam, jako gracz, nie wiedziałem do końca jak zareagować, więc zdałem się na los. Rzut kośćmi pokazał, że biczownik jednak ma w sobie trochę dystansu i wątpliwości, a sprawy nie zawsze są tak oczywiste. Ostatecznie więc łowcy czarownic nie zostali poinformowani.

W międzyczasie Bohaterowie załatwiali swoje sprawy. Felix udał się do Geruchsdorfu, by odpokutować za swoje przewinienia: razem z grupą innych pokutników postawił we wsi kaplicę Sigmara oraz umieścił w niej czaszkę wielkiego Gora, którego utłukł parę dni wcześniej. Był to jakiś sposób na przynajmniej częściową naprawdę zepsutych relacji z mieszkańcami. Z pewnością nie będą jeszcze doskonałe, ale wystarczyło to na realizację osobistej ambicji krótkoterminowej.

Zaczyna się również zawiązywać Drużyna. Pośród propozycji nazwy padły: Zakon Lewej Ręki, Bractwo Lewej Ręki, Kompania Lewej Ręki… Wszystko wzięło się od tego, że wyżynając zwierzoludzi w lesie najczęściej wszyscy trafialiśmy przeciwnika w lewe ręce.

Snuliśmy też plany. Felix, przy okazji budowy kaplicy, robił wywiad po okolicy, bo podejrzewaliśmy, że w lesie może być więcej bestii. Okazało się jednak, że nie, że to był jakiś jednorazowy incydent. Drużyna zatem w najbliższym czasie nie będzie organizowała wypadu przeciwko potworom. Natomiast cykliczny obchód wokół posiadłości Klemensa Mauchera w końcu poskutkował zaobserwowaniem jakichś dziwnych przepływów magicznych wiatrów. W kolejnej części prawdopodobnie tym się właśnie zajmiemy.

poniedziałek, 20 kwietnia 2020

[WFRP] Oczyszczanie lasu, cz. 2


Sesja rozegrana online 31 marca 2020 r.
Leopold przyglądał się dziwnym kamieniom rozmieszczonym wokół poszukiwanych paproci. Swoimi zmysłami dostrzegał również płynące strumienie bursztynowej energii, które biegły gdzieś dalej w las. Grupa postanowiła, że spróbuje zniszczyć te kamienie. Felix rozłupywał je po kolei, a wraz z uderzeniami wydobywał się z nich nieprzyjemny, ptasi dźwięk – wydobywała się z nich jakaś bluźniercza energia, która nieco zaszkodziła Ulfowi i Gaunterowi (1 Punkt Zepsucia). Felix przy okazji oderżnął łeb wielkiemu Gorowi. Chciał użyć jej jako potencjalnego zastraszacza wobec innych bestii (nic to nie dało), a przy okazji wymyślił sobie, że czaszka będzie dobrym elementem kaplicy, którą chciał zafundować w rodzinnej miejscowości.

Bohaterowie ruszyli w las zgodnie z wyczuwanymi wiatrami magii. Ostatecznie dotarli do chaty na polanie, potencjalnie chaty myśliwego, teraz jednak zajętej przez kolejnych zwierzoludzi. Przed domem kilkoro Ungorów zaplatało wielką sieć, Gory strugały wielkie pale, jakby na potrzeby palisady. Na dachu stał jeszcze jeden mały, wypatrujący niebezpieczeństw. Ponownie długie rozważania nad obraniem odpowiedniej strategii – wiedzieliśmy, że trzeba atakować, ale kombinowanie od której strony kto zaatakuje mogłoby trwać krócej. Sami, jako Gracze, skazujemy się na takie bezsensowne przestoje.

W końcu rozpoczyna się walka. Leopold próbuje czarować, ale marnie (zawsze chłopak rozkręca się dopiero po chwili; tak było i tym razem!). Ulf z Gaunterem czają się po drugiej stronie polany i czekają nie wiadomo na co. Felix w końcu szarżuje z furią – najpierw próbuje osłabić morale bestii pokazując ucięty wcześniej łeb. Pierwszy test niezdany. Punkt Szczęścia – jeszcze gorzej. No to Punkt Zepsucia (podoba mi się ta idea przyjmowania ich, trochę w myśl hasła you either die a hero or live long enough to see yourself become the villain), ale też bez rezultatu. Trudno, nie zastraszył zwierzoludzi, ale mimo to dziarsko zaczął ich krzywdzić korbaczem. Wówczas do walki dołączył Gaunter, ale kilku rund później leżał powalony. Felix w tym czasie doskonale unikał i bił, zyskując kolejne Punkty Przewagi. Prawdopodobnie gdzieś w tamtym momencie, odnajdując się w wirze walki, zaczęła w jego głowie kiełkować myśl o wkroczeniu na ścieżkę kapłaństwa.

W końcu Leopold się rozkręca, a jego czary zaczynają ponownie czynić poważne szkody wrogom. Solidnie ich osłabia. Na polu walki coraz więcej krwi. Z chaty wyszedł szaman. Mało brakowało, a rzuciłby w Felixa potężnym zaklęciem, jednak Leopold, jako wsparcie z krzaków, świetnie, wybitnie wręcz ów czar rozproszył ratując tym samym biczownika przed poważnymi tarapatami. Ulf w końcu znajduje w sobie odwagę, by rzucić się do walki, nawet jeśli nie jest do tego stworzony. Tym razem jednak sytuacja była wyjątkowa – szarżuje, by ratować poważnie zagrożonego Gauntera. Rzut na atak… i wypada 01! Taal poprowadził cios swojego oddanego kapłana. Felix ostatecznie zadaje śmiertelny cios szamanowi.

Wówczas, gdy serce bestii zostało praktycznie zmiażdżone, dochodzi w lesie jakby do eksplozji. Huk niesie się pewnie na wiele kilometrów, ptactwo zrywa się do lotu, a chwilę później wokół panuje już głucha cisza. Drużyna pali znalezione w chacie pergaminy z (prawdopodobnie) opisanymi bluźnierczymi rytuałami i rusza do menhiru wiedziona niepokojem. Na miejscu okazało się, że ów gigantyczny głaz pękł niemal na pół, a to święte dla wyznawców Taala miejsce utraciło tę boską cząstkę. Ulf i Cedrik zaczynają łkać, a chwilę później nawiedza ich przerażająca wizja – jakieś postaci, pęknięcia, wieczna noc i przeszywające wycie wilków.

Później, gdy już wszyscy pozbierali się do kupy, Cedrik oświadcza, że zostanie na miejscu. Być może wkrótce kapłani Taala podejmą próbę przywrócenia boga do tego miejsca.

Bohaterowie zbierają liście paproci zgodnie ze zleceniem Klemensa Mauchera i udają się do Altdorfu. Mistrz Gry wspomina tylko, że po drodze, każdej nocy męczyły Bohaterów koszmary pełne wilków. Tutaj sesja się zakończyła.

*

Sporą część sesji stanowiła walka pod chatą. Fakt, trochę się dłużyła, czego szczególnie doświadczył Gracz prowadzący Ulfmana. Dla mnie była ona całkiem satysfakcjonująca – zbieranie Punktów Sukcesu i świadomość, że faktycznie wbija się te obrażenia przeciwnikom. Było to dość heroiczne, ale na warhammerowy sposób brudne (krew, wrzaski, fanatyzm). Dużo czasu zajmowało przeglądanie tabeli Trafień Krytycznych i tutaj trzeba przede wszystkim szukać usprawnień.

Powoli uczymy się zasad. Z pewnością wiele z nich dałoby się uprościć, ale wszystko wyjdzie, tak naprawdę, w praniu.

czwartek, 16 kwietnia 2020

Wykorzystanie kart na sesji L5K


Jakiś czas temu poszukiwałem dodatkowej metody, dzięki której gracze mogliby dodawać do opowiadanej historii własne, niespodziewane elementy: postaci, zdarzenia, co im tam przychodziło do głowy. Wyobrażałem to sobie tak: oni mają kolejny instrument czyniący grę bardziej nieprzewidywalną, a ja mam fajne wyzwanie zmuszające mnie do improwizacji. Myślałem, że będzie to dobra alternatywa uzupełniająca luki w trudnościach z wykorzystaniem opportunities. Na przestrzeni kilku sesji testowaliśmy tę metodę, wyłapując jej wady i zalety. Oto jakie były wstępne założenia.

Każdy z graczy otrzymywał na początku sesji, o ile dobrze pamiętam, cztery karty z wydawanej przez FFG L5R LCG. Reguła była taka, że mogą wykorzystać maksymalnie trzy karty w trakcie sesji, ale też nie było takiego przymusu, mogli nie używać ich wcale. Tym, co miało zachęcać do ich zagrywania i wprowadzania nowych zawirowań miały być punkty doświadczenia, jako że i tak postanowiliśmy przydzielać ich trochę więcej, by szybciej dostrzec rozwój postaci w ich marszu ku potędze. Przydzielane karty nie były losowe – przed sesją robiłem ich przegląd, samemu je interpretując i dokonując ogólnej oceny ich przydatności. W gruncie rzeczy, jak się potem okazało, mój sposób interpretacji wszystkich kart przeważnie diametralnie różnił się od tego, co wymyślali gracze, także podejrzewam, że losowe rozdanie zadziałałoby podobnie.

Gracz mógł interpretować kartę dowolnie. Mógł odwołać się do jej nazwy, do ilustracji, czy do tekstu na karcie. Jeśli potrafił uzasadnić skojarzenie i jakoś to w Scenie umiejscowić, przyjmowaliśmy to. Być może ramy interpretacyjne były zbyt szerokie. Z pewnością rozochocony gracz może wyskoczyć z czymś, co po prostu negatywnie wpłynie na historię, zaburzy jej rytm na tyle, że wszystko zakończy się klapą.

W trakcie pierwszych testów przyjęliśmy, że każdy gracz może zagrać tylko jedną kartę na Scenę. Karty mogły być zagrywane niezależnie od siebie albo można było zagrywać kartę w odpowiedzi na zagranie innego gracza, czyli modyfikować w jakiś sposób element, który właśnie został dodany. Ta metoda niekoniecznie się sprawdzała. Efekty takiego kombinowania pozostawiały nas z jakimś niesmakiem: ani pierwszy gracz nie był szczególnie zadowolony, ani ostateczny efekt nie wydawał się logiczny, pachniał niepotrzebną, podwójną komplikacją.

W kolejnym podejściu zdecydowaliśmy, że nie można modyfikować pomysłu gracza przy pomocy innej karty. Mimo to, by zachować pewną kontrolę nad przebiegiem zdarzeń przyjęliśmy, że Mistrz Gry zawsze może posłużyć się zasadą tak, ale…

W zasadzie po kilku próbach wrażenia z takich rozwiązań chyba były ambiwalentne – gracze sami musieliby się wypowiedzieć na ten temat. Gdy miałem przyjemność uczestniczyć w kilku sesjach jako gracz, też próbowałem „odpalać” karty, ale niekiedy miałem z tym dużą trudność. Ponownie wynikało to z odmiennej interpretacji prowadzącego. On coś dostrzegał, a ja, rzecz jasna, nie widziałem żadnych powiązań, bo nie znałem szczegółów scenariusza.

Na przyszłość miałbym pomysł na taką modyfikację tej zasady (bo co do potencjalnych jej zalet nie mam raczej wątpliwości, ale jeśli się mylę, to mnie powstrzymajcie!): po pierwsze, przydzielanych kart byłoby mniej (dwie, maksymalnie trzy). Po drugie, karta musi prowadzać komplikację związaną z Lękiem, Przeciwnością albo ninjo i giri postaci (tak, wiem, że zasady w pewien sposób już gracza za to wynagradzają), zapraszając ją do przeżywania pogłębionego konfliktu wewnętrznego, stresu czy dania pupy w najmniej przewidywalnym momencie (a to wszystko przecież z zyskiem dla samej historii!).

A oto przykład. Mirumoto Takatomi, starszy pan pełniący funkcję doradcy oraz często rozjemcy został poproszony o wydanie opinii w sprawie skomplikowanego sporu prawno-zwyczajowego w Koutetsukan, co dotyczyło, z grubsza, prawa do zarządzania stocznią. Badał, prowadził rozmowy, a w tle przedstawiciele innych Klanów knuli jak tu sprawić, by wydał korzystną dla nich opinię.

Pan Mirumoto jest weteranem wojennym. Znając ten koszmar unika zabijania jak się da – jego Lęk to miękkie serce. Ponadto prześladuje go sprawa z zabitym w pojedynku synem, którego duch teraz go nawiedza i mówi mało przyjemne rzeczy. Nasz bohater walczy z wyrzutami sumienia myśląc, że mógł syna powstrzymać. Co gorsza, ma świadomość, że jego drugi syn również pakuje się w podobną sytuację i wkrótce może zginąć. Problem polega na tym, że oboje znajdują się w różnych miejscach. Giri mówi: dokładnie zapoznaj się z sytuacją i wydaj sprawiedliwą opinię. Ninjo zaś szepcze: jak najszybciej stąd wyjedź i uratuj jedynego żywego syna.

Gracz dostaje karty, na przykład: Ancestral Daisho, Fallen in Battle oraz Ikoma Ikehata. Wykorzystać je, niejako przeciwko sobie (ale znów powtarzam, z potencjalnym zyskiem dla całej historii) może na przykład tak:

Ancestral Daisho. Po oficjalnej wieczerzy pan Mirumoto udaje się na spoczynek, gdy nawiedza go tajemniczy gość z podarkiem. Albo zastaje on podarek w swoim pokoju. Co to jest? Wakizashi jego syna? Może przy nim znajdzie wiadomość, że ktoś doskonale wie, gdzie go znaleźć i jak go uratować, ale warunek jest jeden: wydać opinię na korzyść jednego z Klanów. Czy Mirumoto Takatomi ulegnie pokusie?

Fallen in Battle. W czasie oficjalnej wieczerzy z wieloma dostojnymi gośćmi, wobec których należy zachować, mimo ich podchodów, wszelkie reguły grzeczności, pan Mirumoto dostrzega przed sobą któregoś z synów, z którego ulatuje życie. Oczywiście, że to tylko wyobraźnia, efekt przemęczenia, ale jeśli nie? Jeśli to naprawdę się dzieje? Gracz decyduje, że jego strife skacze w górę, a naszemu bohaterowi coraz trudniej zachować zimną krew. Co robić, co robić? Inny pomysł na wykorzystanie tej karty wiąże się z doprowadzeniem do pojedynku. Mirumoto Takatomi ma miękkie serce. Co, jeśli zostanie zmuszony do walki?




Ikoma Ikehata. Pan Mirumoto, jak wskazaliśmy, działa w pośpiechu. Chce jak najszybciej rozwiązać sprawę, zdać raport i wyruszyć na poszukiwania syna. Sprawy jednak zaczynają się przeciągać czy to ze względu na nadmierną grzeczność czy towarzyskość jakiegoś bohatera niezależnego albo nawet całej grupy bohaterów niezależnych. Pan MIrumoto, gdyby mógł, spoglądałby nerwowo na zegarek. Ale nie ma zegarka. Koutetsukan mieści się na wyspie? Zaraz odpływa ostatni statek, a na kolejny trzeba będzie poczekać parę dni, gdy minie sztorm? Jak wyjść z imprezy, na której wszyscy chcą cię widzieć?


Tak, zdaję sobie sprawę, że to Mistrz Gry powinien dobrze znać słabości bohaterów graczy i serwować im takie komplikacje, bo niby co to za frajda serwować je sobie samemu? Gracze chcą wygrywać konflikty, a nie celowo wypieprzać się na twarz tuż przed metą, bo przecież w ten sposób wyścig będzie bardziej emocjonujący. Jest w tym wiele racji, ale lubię myśleć o grach fabularnych jako pewnej współpracy w opowiadaniu historii. Wiemy, że chodzi o coś więcej, że bohater nie zginie od przypadkowego ciosu jakiegoś zagubionego goblina, że wszelkie komplikacje w końcu w jakiś sposób zostaną przez niego pokonane, a jedyne, czego tak naprawdę nie wiemy, to w jakie nieprzewidziane okoliczności zaprowadzą nas te przeszkody. Nie widzę za bardzo przeszkód, by gracze sami nie robili sobie pod górkę, bo w końcu poza regulaminowym punktem Pustki dostają też kolejnego, cennego PDka.

poniedziałek, 13 kwietnia 2020

[WFRP] W poszukiwaniu Cedrika i paproci, cz. 1


Sesja rozegrana online 27 marca 2020 r.

Uczestniczyli
Mistrz Gry - W.
Leopold von Edelheim, uczeń czarodzieja – M.
Gaunter Gottgraf, tajemniczy łotr z półświatka – W.
Ulfman Weihman, młody kapłan Taala – G.
Felix K., biczownik – K.

Wszystko zaczęło się od spotkania o świcie w rezydencji znanego i bogatego zielarza, Klemensa Mauchera. Bohaterowie po kolei zjawiali się na miejscu, by przyjąć zlecenie. Maucher najpierw poprosił o znalezienie rzadkich specyfików: liści bagiennej paproci, które przyjmowały kolory wichrów magii (miały rosnąć na obszarze tajemniczych kamiennych kręgów, w pobliżu masywnego menhiru). Ponadto poprosił o poszukanie innej grupy, która z tym samym zadaniem wyruszyła tydzień wcześniej i nie wróciła. W owej grupie był ojciec Cedrik, kapłan Taala i dobry znajomy zleceniodawcy (za jago znalezienie przysługiwała dodatkowa nagroda pieniężna). Bohaterowie dostali skromną zaliczkę, by kupić porządne, tileańskie buty, bo te paprocie były na bagnach, a tam są pijawki i one się przysysają i to jest obrzydliwe.

Następnie grupa udała się opłaconym wcześniej powozem do Geruchshafen, gdzie zatrzymała się w karczmie, a następnie przez Geruchsdorf miała udać się w las na poszukiwania. Śmieszna sprawa, bo Mistrz Gry przekręcił nazwę miejscowości i wcześniej nawet nie zorientowałem się, że będziemy zmuszeni udać się do miejsca, w którym bardzo nie chcę być. Gdy wyjaśniliśmy już to sobie, Felix najpierw upierał się, że Geruchsdorf to tak mała wioska, że niemal na pewno nie ma w niej poszukiwanej grupy. Później ze wstydem opowiedział, że nie jest tam mile widziany, bo przez niego na wioskę spadło wiele nieszczęść. Ostatecznie Felix ominął Geruchsdorf i czekał na szlaku na resztę grupy, która w tym czasie chciała wypytać o poszukiwanego Cedrika i drogę do miejsca obfitego w magiczne paprotki.

Zaopatrzeni w nową wiedzę Bohaterowie wchodzą do lasu. Felix bazując na znajomości okolicy i otrzymanych wskazówkach kieruje się intuicją, a Ulfman w tym czasie, jak rasowy detektyw dokładnie bada wszystkie ślady, dzięki czemu przez parę dobrych godzin forsownego marszu grupa nie zbacza ze szlaku. Rozbicie obozu i dywagacje nad tym, kto kiedy staje na straży, ale w nocy nic się nie wydarzyło.

Nazajutrz atmosfera w lesie robi się coraz mniej przyjemna. Powietrze stało się cięższe, zapach zgniłej wilgoci wdzierał się do nozdrzy. Po kilku godzinach drogi Bohaterowie natykają się na dwóch Ungorów kłócących się między sobą o jakiś egzotyczny miecz, jakby szablę. To była wskazówka, bo grupa wiedziała, że jeden z członków poprzedniej wyprawy takowym dysponował.

Pierwsza walka! Leopold próbuje wyczarować magiczny płomyk, czy iskrę. Gaunter szarżuje i rozcina sztyletem pierwszego potwora. Ulfman strzela z łuku w uciekającego zwierzoludzia, a Felix z Sigmarem na ustach rusza w pościg. W drugiej rundzie Leopold ponownie macha ręką i wymrukuje jakieś zaklęcia, ale bez skutku (dopiero w trzeciej wyprodukuje iskrę, która łagodnie musnęła plecy przeciwnika). Gaunter dopada do Ungora, lecz nie trafia. Wówczas Felix z wrzaskiem, wymachując korbaczem, roznosi potwora i zadaje kilka nadprogramowych ciosów zwłokom. Gaunter zabiera egzotyczny miecz ze sobą, musi przecież czymś walczyć.

Po dalszych poszukiwaniach Bohaterowie trafili na makabryczną scenę: zniszczony obóz. Egzotycznie ubrany mężczyzna (ten od zakrzywionego miecza) przybity wielką włócznią do drzewa. Dwoje innych też gdzieś rozrzuconych. W pobliżu także pozostałości po niedźwiedziu, prawdopodobnie zesłanym przez Taala na pomoc Cedrikowi. Trupy obgryzione przez niesprecyzowanych padlinożerców. Samego kapłana jednak nie było. Po niepewnych śladach Bohaterowie szukali go dalej, aż w końcu Leopold dostrzegł skulonego starca zwiniętego w kłębek w jakiejś dziurze. Ukrywał się tam od kilku dni.

Cedrik otrzymał stosowną pomoc medyczną. Po nocy spędzonej na odpoczynku opowiedział, jak grupa zwierzoludzi wpadła do obozu i rozniosła nieszczęśników. Wcześniej kapłan przechwalał się (tak Bohaterowie usłyszeli w Geruchsdorfie), że uczestniczył w udanej obławie i okolica była wolna od dwukopytnych. Jakże się mylił!

Pozostało udać się na poszukiwanie magicznej paproci. Leopold z Gaunterem ruszyli na szpicy, Ulfman, Felix i Cedrik z tyłu, powoli, bo stary kapłan poruszał się bardzo powoli. Na miejscu pojawili się zwierzoludzie, którzy dostrzegli Leopolda, ale nie ruszyli w pogoń. Tutaj bardzo długo zastanawialiśmy się nad odpowiednią strategią. Tak długo, że w międzyczasie potwory zostały zaatakowane przez jakąś bagienną ośmiornicę (tutaj przypomniano, że jesteśmy na bagnach). Skoro tak, to czekaliśmy dalej, niech się zmęczą.

W końcu dochodzi do walki. Szarża. Leopold miał odwrócić uwagę potworów (wśród nich był jeden bardzo duży!). Reszta wówczas szykuje się do szarży. Ulfman wymadla błogosławieństwa. Cedrik, na wszelki wypadek, prosi Taala o pomoc kolejnego niedźwiedzia. Wtedy Leopold ciska czarem, który w zasadzie zamknął grę – liczba Punktów Sukcesu wystarcza do potraktowania magicznym pociskiem wszystkich wrogów. Według interpretacji zasad, to oznaczało zdobycie kilku Punktów Przewagi, więc kolejny czar położył trzy, czy cztery bestie zanim zdążyliśmy do nich dobiec. Został ostatni, wielki… Gor? Minotaur? Gaunter wpada dzielnie, ale nie trafia. Wówczas Felix poczuł, że to jego moment – ruszył wściekle i, poświęcając Punkt Bohatera, utłukł potwora.

Pokonawszy wszystkich wrogów, pozostało zebrać wskazane kolorowe liście paproci. Ale coś było nie tak – niektóre liście były koloru bursztynowego, ale trudno było dostrzec inne kolory magii. Leopold znalazł na jakimś kamieniu (dobrze pamiętam?) tajemniczy symbol. Sięgnął po kamień i w tym momencie sesja się zakończyła.
*
Osobiście uważam, że możemy odtrąbić sukces: zagraliśmy wspólnie online i nie było wielkiego dramatu. Oczywiście, gra się inaczej. Trzeba się pilnować, by nie mówić jednocześnie, bo wtedy nic się nie słyszy. Ewentualnie, gdy toczy się jakaś scena, a ktoś niekoniecznie w niej uczestniczy, to można się komunikować czy to na Discordzie, czy na czacie (używaliśmy Google Hangouts), żeby nie przeszkadzać innym.

Taka forma komunikacji w jakiś sposób implikuje charakter sesji. Osobiście czułem, że nie potrafię nawet mówić o tym, co czuje moja postać. Gdzieś rozmywał się ten wstyd i trochę więcej wynurzeń na temat zagłady grożącej Imperium, czyli to wszystko, co miało przez moją postać przemawiać. Emocjonalna sfera sesji trochę się rozmywa, jest trudniejsza do uchwycenia i albo wymaga ściślejszego opisu (wręcz wprost, „Felix czuje się tak i tak”) albo należy to sobie odpuścić.

czwartek, 9 kwietnia 2020

Legenda Pięciu Kręgów jako wyzwanie, cz. 3: mechanika

Źródło: Legend of the Five Rings Roleplaying Game

Zasady zastosowane w Legendzie Pięciu Kręgów, szczególnie na początku, zdają się przytłaczać. Posługiwanie się Kręgami jako wskazówkami używanej metody rozwiązania problemu wyglądało u nas tak, że przed niemal każdym testem zatrzymywaliśmy się i wspólnie omawialiśmy, jaki Krąg najlepiej pasuje do danego podejścia. Z czasem szło coraz sprawniej i o ile interpretacja Ziemi (spokój, logika, pamięć) czy Ognia (pasja, gwałtowność, twórczość) nie stanowiły problemu, tak do dzisiaj niekiedy Powietrze i Woda wydają mi się bardzo podobne. W każdym razie, myślę, że ten aspekt opanowaliśmy bez bólu.


Inny problem, będący takim trochę wrzodem na tyłku, to posługiwanie się opportunities wypadającymi na kościach. Nie zawsze test musi zakończyć się powodzeniem, ale pojawić się mogą jakieś dodatkowe okoliczności, dzięki którym gracz może odpalić specjalną technikę, wprowadzić do sceny jakiś detal, „przypomnieć” sobie o niewspomnianym przedmiocie, który zabrał ze sobą itp. Problem polega na tym, że aby wykorzystywać ten aspekt zgodnie z zasadami, stale musieliśmy przeglądać wydrukowane z podręcznika tabele, co bywało wybitnie upierdliwe. Obecnie zastanawiam się nad uproszczeniem tych zasad, wprowadzeniem uniwersalnych dla każdego Kręgu i łatwych do zapamiętania rozwiązań. Ponadto opportunities wykorzystuje się przy wspomnianych technikach, a tych z czasem nabywa się coraz więcej.

Innym aspektem wymagającym obycia są odmienne zasady stosowane przy różnych typach konfliktu: zwykłych potyczkach, pojedynkach, konfliktach społecznych i bitwach. Pierwszy typ zdaje się być powszechny i z nim nie było większych problemów. Gdy człowiek już się przyzwyczai, że „trafienie” nie oznacza ran, a rosnące zmęczenie przeciwnika, a faktyczne spotkanie stali z ciałem to trafienie krytyczne, reszta idzie względnie gładko. Tutaj bardzo pomocne okazały się przykładowe walki, które pokazywał Janek Sielicki . Jeśli chodzi o pojedynki, dotychczas udało się przeprowadzić raptem jeden, zakończony widowiskową, w stylu gore, śmiercią bohatera gracza. Tutaj, mam wrażenie, zaczyna się matematyka – obliczanie narastającego strife, posługiwanie się odpowiednimi Kręgami, w końcu niekiedy świadome przyjęcie trafienia po to, by w odpowiedzi przywalić przeciwnikowi jeszcze mocniej. Mechanika konfliktów społecznych była natomiast czymś absolutnie potrzebnym tej grze: ze względu na konieczność politykowania i intrygowania, a także ze względu na opory lub trudności w odgrywaniu i rozstrzyganiu prób wywierania wpływu. W końcu mechanika bitew, różna od tych, które zaserwowano nam w 1. edycji. Nie mieliśmy jeszcze okazji rozegrać bitwy, ale spotkałem się w sieci z opiniami, że nie jest to doskonałe rozwiązanie: nie kładzie szczególnie nacisku na indywidualne heroiczne dokonania bohaterów na przykład i to, jak podejrzewam, wymagałoby zmian.

Jeszcze jedno wyzwanie, to stany. Poprzez odpowiednie akcje postać może być, przykładowo, oszołomiona, wściekła, nieprzytomna, pijana, krwawiąca… wiele tych stanów. Niosą one określone konsekwencje. Na sesjach potrzebowaliśmy zaglądania do ściąg czy wydrukowanych wcześniej kart stanów, ponieważ trudno było je wszystkie zapamiętać.

Na koniec nachodzi mnie jeszcze jedna refleksja: zapamiętywanie współczynników broni: ile obrażeń zadaje katana? Ile „obrażeń”, w sensie zmęczenia, a ile wynosi jej deadliness w efekcie trafienia krytycznego? Dobra, katana to rzecz oczywista, wszyscy to wiemy… ale kto przywoła z pamięci obrażenia zadawane przez, nie wiem, kuszę wykorzystywaną przez twardych przedstawicieli Klanu Kraba? Nie zliczę przypadków, gdy musieliśmy zaglądać w tej sprawie do podręcznika. Tutaj wychodziła pewna jego wada: chaotyczny układ. Decyzja o uwzględnieniu indeksu na końcu książki była w tym względzie strzałem w dziesiątkę.

poniedziałek, 6 kwietnia 2020

Gaunter Gottgraf

Oto zarys kolejnej postaci ze Starego Świata, która została stworzona w czasie Sesji 0. Pojawia się tutaj dzięki uprzejmości Wojtka. 




Gaunter Gottgraf


Tło
Gaunter urodził się w jednym z obskurnych burdeli w najgorszej dzielnicy Altdorfu. Ojca nigdy nie poznał, zaś jego matka - pracownica rzeczonego przybytku - zmarła w połogu. Przygarnął go jednak właściciel, Gustav Gottgraf i wychowywał jak własnego syna. Dorastanie wśród przestępców i prostytutek musiało odcisnąć swoje piętno. Gaunter zawsze był silny i dobrze zbudowany toteż szybko zaczął pracować jako wykidajło, z czasem pomagał swojemu przybranemu ojcu w prowadzeniu lokalu oraz nawiązywał znajomości z ludźmi z lokalnego półświatka. Pobicia, kradzieże czy nielegalny handel były dla niego chlebem powszednim, co ukrztałtowało go jako twardego ulicznika, który nie zaprząta sobie głowy rozważaniami nad moralnością czy pięknem tego świata, liczy się przetrwanie, a przetrwają tylko najsilniejsi. Nigdy jednak nie był przesadnie okrutny czy agresywny, odpowiedni grymas na jego poznaczonej bliznami twarzy często okazywał się skuteczniejszy niż nóż przy gardle. I dużo mniej ryzykowny.
Gaunter nie miał wyrzutów sumienia, żalu czy wstydu przez to jak żył, tak został wychowany i to było wszystko co znał. Nigdy jednak nie czuł się z tego dumny, był ciekawy świata i gdzieś, głęboko czuł, że czeka go w życiu coś innego, nie wiedział jednak co ani jak miałby to znaleźć...
Pewnego dnia dostał cynk od znajomego, że w mieście pojawiła się trupa teatralna, aktorzy, kuglarze i śpiewacy z dalekiego południa, którzy szukają dojścia do lokalnych "specyfików". Szybko udało się nawiązać kontakt i dobić targu. Przy okazji kolejnych dostaw Gaunter zaprzyjaźnił się z grupą artystów i z zaciekawieniem przyglądał się ich próbom. Nigdy wcześniej nie widział czegoś takiego, kolorowe stroje, egzotyczne instrumenty, legendy o dalekich krainach mocno kontrastowały z podłym życiem opryszka w zatęchłym slumsie. Poczuł, że chciałby doświadczyć tego dziwnego, innego świata. Na jednej z suto zakrapianych biesiad jego nowi znajomym udało się nakłonić go aby z nimi zaśpiewał, ku zaskoczeniu wszystkich, a zwłaszcza samego Gauntera, okazało się, że potrafi w locie wyłapywać dźwięki i śpiewać lepiej niż niektórzy z nich. W jego głowie rozbudziło to niedorzeczną myśl - a gdyby tak rzucić to wszystko i wyjechać w Bieszczady? I co to w ogóle są te Bieszczady?
Następnego dnia nic już nie było takie jak wcześniej, wracając do "domu" w jednym z ciemnych zaułków zatrzymał go Karl, jego przyjaciel i opowiedział o wydarzeniach poprzedniej nocy. Konkurencyjny gang wyrżnął większość "ekipy", reszta uciekła albo została aresztowana, łącznie z Gustavem. "wypadliśmy z biznesu, stary, nie ma gdzie wracać", wyszeptał przez zaciśnięte zęby i zniknął gdzieś w tłumie. Z początku przerażony i zdenerwowany, Gaunter uznał to za znak, że może czas coś zmienić, skończyć z dawnym życiem i wziąć sprawy we własne ręce. Zanim jednak zdecyduje co robić dalej musi wydostać z celi swojego ojca, bez dawnych koneksji nie da się tego jednak załatwić na lewo. Trzeba będzie go jakoś wykupić...
Wygląd i charakter
Gaunter jest postawnym mężczyzną, średniego wzrostu o szarych, zimnych i przeszywających oczach. Ma bardzo krótkie, jasobrązowe włosy i bujną, choć niezbyt długo brodę. Porusza się pewnie ale nie wyzywająco, jest raczej spokojny, opanowany i nie okazuje emocji. Nosi proste, praktyczne ubrania i roztacza wokół siebie silną woń alkoholu.
Aparycja typowego opryszka jest jednak wyuczoną, narzuconą przez otoczenie pozą, pod którą kryje się błyskotliwy i ciekawy świata umysł, który jednak nie miał jeszcze szans się rozwinąć. Toczy się w nim wewnętrzna walka, chciałby się zmienić i bardziej otworzyć na świat i ludzi jednak stare nawyki są trudne do wyplenienia.
Nie ma określonego kodeksu moralnego, potrafi dostosować się do sytuacji i w zależności od możliwych korzyści działać honorowo czy altruistycznie lub bezwzględnie i egoistycznie. Nie jest szczególnie wierzący, ludzi pobożnych i przesądnych uważa za naiwnych. Najbliżej bogów był organizując orgię dla jednego ze świątynnych hierarchów. Od tego czasu ma uraz do osłów i karłów.
Nie ma uprzedzeń, osądza ludzi po tym co robią i mówią, a nie jak wyglądają czy czym się zajmują, w co wierzą albo do jakiej organizacji należą.
Ważne są dla niego lojalność i zaufanie. Choć na ogół zdystansowany i zamknięty w sobie, jeśli komuś uda się mu zaimponować lub poznać dostatecznie dobrze, zyska przyjaciela na całe życie, na którego zawsze można liczyć.

Potencjalna przyszłość
Wydarzenia najbliższej przyszłości ukształtują późniejsze losy Gauntera. Może zostanie najemnikiem, handlarzem, może wędrownym bardem, ciężko powiedzieć. Na pewno jednak będzie próbował odejść od dawnego stylu życia na tyle, ile to możliwe. Tylko czy tamto życie mu na to pozwoli?

czwartek, 2 kwietnia 2020

Legenda Pięciu Kręgów jako wyzwanie, cz. 2: bohater

Źródło: Legend of the Five Rings Roleplaying Game

Gracz rozpoczynający zabawę z Legendą Pięciu Kręgów stoi w obliczu trzech wyzwań: po pierwsze, musi jakoś odnaleźć się w świecie przedstawionym (to już pokrótce omówiliśmy). Po drugie, musi umieścić w nim swoją postać i nadać jej jakieś znaczenie i na tym się tutaj skupimy. A po trzecie, musi zapanować nad wieloma aspektami mechaniki, o czym później.


Tworzenie postaci w tej grze jest męczące. Przebrnięcie przez cały rozdział o kreacji bohatera wymaga wysiłku. Ponadto mam wrażenie, że treść i zasady są rozwleczone i wystarczy chwila nieuwagi, by coś pominąć. Powiedzmy, że opracowanie szkieletu postaci jeszcze nie stanowi większego problemu: wybieramy klan, rodzinę, szkołę i nagle zaczyna się grzebanie: wybieranie mocnych i słabych stron, pasji i lęków. One stanowią o jakimś charakterologicznym trzonie postaci, a jednocześnie przekładają się na konkretne zasady związane choćby z nabywaniem i pozbywaniem się strife’u, czyli kluczowego dla gry współczynnika napięcia psychicznego.

Ale w pewnym momencie wymaga się od nas dookreślenia postaci, wskazania detali z przeszłości, a te znów wynikają z jakiejś znajomości złożonego świata. Największym problemem jednak okazują się być ninjo i giri, tak ważne dla realizowania samurajskiej dramy. Ninjo oddaje pragnienia postaci. To wszystko to, czego ona chce, ale nie do końca może to uzyskać lub zrealizować, bo na drodze staje uświęcony obowiązek, czyli giri. Gra sugeruje, by gracz określając te dwa elementy, kierował się ideą wzajemnego wykluczenia – pragnienia i obowiązki muszą być sprzeczne, by zadziałały. Ale znów, jak gracz ma określić swój obowiązek, gdy średnio orientuje się w świecie przedstawionym? Potem pojawia się problem pogodzenia obowiązków dwóch, trzech lub więcej postaci. Znalezienie wspólnego zobowiązania dla bohaterów reprezentujących różne klany bywa trudne do określenia i uzasadnienia. Zgadzam się z tym, co stwierdził Drachu, że giri powinno być opracowane wspólnie przez graczy i Mistrza Gry.

Wydaje mi się również, że na przestrzeni kilku sesji, które rozegraliśmy, nie udało się w pełni wykorzystać potencjału ninjo. Kwestia czasu, myślę, bo i ten aspekt wymaga jakiegoś dookreślenia tła postaci.

To, kim jest postać, jakimi motywami się kieruje, stanowi wyzwanie narracyjne. Z jednej strony zasady powinny pomagać w oddaniu ciągłych napięć, którym postać jest poddawana. Wewnętrzne katusze i rozdarcie między pragnieniami a powinnością w jakiś sposób muszą zostać oddane przez gracza. Można to zrobić na sucho, podliczać strife i poddać się jego wyrokom, opisać co takiego się dzieje, gdy w końcu bohater nie wytrzymuje i robi coś, co burzy dotychczasowy porządek. Ale czy to wystarcza do opowiedzenia pięknej historii samurajskiego dramatu? No, możemy starać się wprowadzić trochę aktorstwa, ale nie upieram się przy tym, czasem wystarczy opowiedzieć o pojawiających się kroplach potu na czole, może drżących ustach. Niektórzy mówili, i ja też (choć nie wiem, czy słusznie), że Legenda Pięciu Kręgów to gra o poddawaniu naszej postaci psychicznym katuszom. By jednak ten dramat zadziałał, sam gracz powinien chyba zdecydować się na taki destrukcyjny ruch, zadeklarować w pewnym momencie, że ten bohater robi coś, czego nie powinien był zrobić, zachowuje się co najmniej niegrzecznie, albo agresywnie, albo wręcz odwołuje się do przemocy wtedy, gdy absolutnie należy jej unikać. Wtedy zaczynają dziać się ciekawe rzeczy. Mechanika narastania napięcia psychicznego ma to ułatwiać – być wskazówką, a ostatecznie po prostu wymuszać jakiś wybuch.

Mam takie poczucie, że bez tej decyzji gracza żaden dramat nie ma szans ujawnić się na sesji w pełni. Obserwowałem, jak gracze za wszelką cenę unikają przekroczenia jakiejś linii, gdy nabyty strife niebezpiecznie zbliżał się do granicy ich composure. Nieczęsto zdarzało się na sesji jej przekroczenie. Uważam, że ze stratą dla samej opowiadanej historii, ale też rozumiem, dlaczego tak się dzieje. Mając przyjemność zasiąść po drugiej stronie stołu, jako gracz, przygotowawszy postać odpowiednio wewnętrznie rozdartą robiłem dokładnie to samo: unikałem przekroczenia progu wytrzymałości psychicznej. To samo w sobie potrafiło być emocjonujące, ta walka o utrzymanie spokoju, ale z perspektywy czasu też zastanawiam się, ileż ciekawych rzeczy mogło się zdarzyć, gdyby jednak doszło do jakiegoś wybuchu.