Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Midnight. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Midnight. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 21 listopada 2022

Midnight RpR#6: Erenland

Lata temu, jak i dzisiaj, największym wyzwaniem dla mnie jest przebijanie się przez opisy świata przedstawionego. Midnight: Legacy of Darkness nie jest tutaj wyjątkiem - i mimo niewygasającej sympatii - każda strona lore to wyczerpująca walka.

Szósty rozdział wprowadza nas do ludzkiej krainy: Erenlandu. To kilkadziesiąt stron poświęconych poszczególnym jego regionom: Północnego Erenlandu, Morza Pellurii, Środkowego Erenlandu, Rzeki Eren oraz Południowego Erendlandu. Autorzy zastosowali tu konsekwentny schemat i każda kraina podzielona jest na szereg identycznych tematycznie podrozdziałów: Historia, Lud, Osiedla, Język, Zarządzanie, Religia, Handel i Rzemiosło, Drogi i Tradycje, Przeciwko Cieniowi oraz Miejsca. Na ich podstawie postaram się wskazać, czym poszczególne regiony się wyróżniają. Zdecydowałem się natomiast nie opisywać wymienionych w każdym podrozdziale Miejsc.


Historia

Północny Erenland zamieszkany jest przez dumnych Dornów. Przed ich przybyciem, północna kraina była zimna i niezamieszkana. Dornowie przybyli z południa, osiedlili się wokół brzegów Morza Pellurii. Ich powiązanie z północą było konsekwencją zarówno lat walki z Cieniem, jak i inwazją Sarcosan, z którymi ostatecznie zawarto wieloletni pokój. Jednak kolejne wojny z Izradorem w końcu złamały Forteczny Mur, a także złamały część Dornów. Coraz więcej z nich decyduje się służyć Cieniowi. Nieliczni wciąż prowadzą walkę partyzancką.

Morze Pellurii dawniej nazywane było przez gnomy Morzem Ebon. Rejon ten od zawsze zamieszkany był przez tę rasę, trudniącą się na początku głównie rybołówstwem. Następnie wyspecjalizowali się w handlu na rzekach, a później na samym morzu. Przybycie Dornów wymagało jednak poświęcenia: morze stało się domeną ludzi. Morze też od zawsze stanowiło poważną przeszkodę dla armii Cienia. Orkowie nienawidzą jego niebezpiecznych wód, dopiero uczą się żeglarstwa (albo zlecają to goblinom).

Środkowy Erendland natomiast, będący jak równinne morze traw, nazywane jest „noriam kedunni”, czyli w języku niziołków „ziemie wędrownego ludu”. To z grubsza oddaje charakter tego miejsca. Żyzna, zielona, gęsto porośnięta wysoką trawą kraina pełna stad boro. Środkowy Erenland zawsze był krainą buforową, drogą na Południe lub Północ - za czasów inwazji Dornów, Sarcosan, a teraz Izradora. Region przez to stał się obecnie niemal „wyniziołczowany”, bo niziołki to jedyne fey, których nie zabija się na miejscu, a bierze w niewolę. Ale nie tylko niziołkami Środkowy Erenland stoi - żyją tu wszakże Erenlandczycy, czyli ci, w których dornijska lub sarkosańska tożsamość ulotniła się i ustąpiła miejsca nowej, przywiązanej do tego miejsca.

Rzeka Eren natomiast porównywana jest do księgi z historią Erenlandu. Wzdłuż jej brzegów wyrastają bowiem na południu sarcosańskie miasta, które niegdyś wzniesione zostały na dornijskich wioskach. Dowody inwazji i opresji, posterunki sił Izradora, przemykające gnomie stateczki.

No i w końcu Południowy Erenland. Kulturowe i etniczne podłoże zostało tu wprowadzone w 230 roku Drugiej Ery wraz z sarcosańską inwazją. Najeźdźcy sprowadzili tu konie, stal i inną technologię. Podbili Dornów, a następnie dołączyli do nich, by odrzucić stare kolonialne siły, dawnych panów zza morza. W końcu powstało Królestwo Erenlandu, które zawarło sojusz z fey i odparło drugą inwazję Izradora w 1948 roku Drugiej Ery. W końcu nadeszły jednak czasy kryzysu, gnuśności i powolnego upadku. Zajęci swoimi konfliktami Dornowie, izolacjonizm Kaladrunów, stopniowe upadanie kolejnych rynków zbytu, a w konsekwencji społeczne niepokoje, które agenci Izradora skrzętnie wykorzystywali. Izrador nie spotkał się z wielkim oporem na południu: Cambrial zostało wyrżnięte jako przykład, a ostatni partyzanci szybko stracili jakąkolwiek nadzieję na sukces w walce.


Lud

Północny Erenland zamieszkany jest dziś właściwie tylko przez Dornów (poza, rzecz jasna, orkami). To głośni, porywczy i silni ludzie. Każdy Dorn na północy jest w stanie prześledzić swoje pochodzenie aż do jednego z Wielkich Domów. Dziś nie ma to jednak wielkiego znaczenia. Na północnym wybrzeżu Morza Pellurii mieszkają zaś Erendlandczycy, którzy nie są tak gorliwi w podtrzymywaniu kultury przodków.

Morze Pellurii - rozumiane jako akwen - nie ma wielu mieszkańców.  Względnie swobodnie pływają po nim zdradzieccy książęta dornijscy. Reszta to gnomy służące Cieniowi i rozwijające skrycie sieci przemytnicze.

W Środkowym Erenlandzie niziołki mają przechlapane. Często brane w niewolę, zmagają się z ekstremalnie niesprzyjającymi warunkami i tylko nieliczni nomadzi cieszą się jeszcze jako taką wolnością. Ten region jest także zamieszkany przez wielu ludzi, głównie Erenlandczyków, ale też Dornów, będących potomkami tych, którzy uciekli przed Izradorem na południe.

Południowy Erenland zdominowany jest przez potomków sarcosńskich przybyszów. To niezrównani jeźdźcy, politycy i intryganci.  Głęboko „wciśnięci” w kąt Południowego Erenlandu żyją też obcokrajowcy, ludzie i nieludzie zza morza, którzy utknęli tu w wyniku przerwania dróg handlowych i zostali zmuszeni do nowego życia w nowej rzeczywistości. 


Osiedla

Północny Erendland, region bogaty w wapień, zawsze imponował swoją trwałością. Murowane miasta, mury obronne, głębokie fosy. Dziś większość tych wspaniałych ludzkich osiedli to ruiny, które pamiętają bezwzględny najazd sił Cienia sprzed stu lat.

W Środkowym Erenlandzie natomiast trafimy na częściowo skryte w ziemi domostwa niziołków, ich przydomowe ogródki, gdzie hoduje się warzywa, zioła, a nawet tytoń. Niziołczy nomadzi natomiast rozbijają obszerne jurty skryte w zagajnikach. Co do ludzi zaś, dostrzegamy tu mieszaninę stylu dornijskiego i sarcosańskiego.

Wzdłuż Rzeki Eren rozsiane są natomiast gnomie osiedla, będące hybrydą wielu kultur, ale zachowujące niesamowicie praktyczny wymiar, co związane jest na przykład z cyklicznym wylewaniem rzeki.

W końcu Południowy Erenland. Sarcosańskie miasta mają charakter otwarty i przestronny, co nawiązuje być może do dawnych tradycji nomadycznych. Wiele placów, fontann i ogrodów. Każde sarcosańskie osiedle zawsze ma jedną budowlę górującą nad innymi - to badrua, "gwiezdna wieża", mająca wymiar religijny. Poza tym dostrzec można nawrót tradycji nomadycznych, co może być zrozumiałe w czasach panowania Cienia.


Język

Dornowie w Północnym Erenlandzie posługują się północnym, wywodzącym się jeszcze od języka używanego przez dornijskich najeźdźców. To twardy i głośny język, stworzony do okrzyków wojennych i przechwałek. Brak mu miękkości, brak poetyckości i romantyzmu. Poza tym w Północnym Erenlandzie dogadać się można czy to uniwersalnym językiem kupieckim, erenlandzkim, a także... orczym (co może być ważne dla przetrwania).

Morze Pellurii natomiast to domena gnomiego uniwersalnego języka kupieckiego. Posługująsię nim nawet gobliny.

Środkowy Erenland natomiast stanowi ciekawą mieszankę: niziołki posługują się językiem wywodzącym się ze starego języka Danisilów. Nie jest jednak rzadkością także uproszczony orczy i kolonialny. Erendlandczycy natomiast mają już swój własny, wywodzacy się od dornijskiego i sarcosańskiego. Niemal każdy Dorn i Sarcosanin zrozumie język erenlandzki.

Gdy Sarcosanie wkroczyli do Południowego Erenlandu, wprowadzili w zasadzie dwa języki: dworski, typowy dla elit oraz prostszy, znany obecnie jako kolonialny. Oba języki były zrozumiałe zarówno dla elit jak i plebsu, a posługiwanie się jednym lub drugim dyktowane było, w gruncie rzeczy, przynależnością do danej klasy społecznej. Z czasem ten podział zaczął się załamywać i dziś kolonialny jest językiem powszechnym, podczas gdy dworski zarezerwowany ejst dla sfer takich jak nauka, religia i magia.


Zarządzanie

Historia władzy Północnego Erenlandu pełna jest konfliktów. O ile po inwazji Sarcosan zawiązał się wielki sojusz i wzajemna współpraca, tak z czasem dornijska natura dawała o sobie znać. W końcu potomkowie dornijskich królów ogłosili niepodległość od Królestwa Erenlandu. Wówczas na północy wybuchła wojna domowa, długa i krwawa, a do tego podsycana przez agentów Izradora.

Rejon Morza Pellurii natomiast pozostaje względnie wolny od realnej władzy Izradora. Orkowie bowiem są fatalnymi żeglarzami. Flota Cienia dopiero się formuje.

Niziołki w Środkowym Erenlandzie - te wiodące osiadły tryb życia - tworzą rady starszych. Trudno jednak współcześnie o prawdziwą starszyznę, co prowadzi do tego, że kluczowe decyzje podejmują niziołki młode i niedoświadczone. W przypadku niziołczych nomadów, grupie przewodzi najczęściej jeden lider wyłaniany w tradycyjnych pojedynkach odbywających się raz do roku.

Gnomy rządzą się w sposób niezwykły. Ich kompanie handlowe, obsługiwane przez kilka rodzin, w ramach których operują komitety kapitańskie. W ich skład wchodzą, oczywiście, kapitanowie poszczególnych łodzi. I choć w większości spraw owi kapitanowie mają wolną rękę w podejmowaniu decyzji, tak w sprawach ważnych dochodzi do ściślejszej współpracy i poszukiwania konsensusu.

W Południowym Erenlandzie natomiast struktury władzy wywodzą się jeszcze z dawnych czasów, gdy przybyli sarcosańscy koloniści rządzeni byli przez kalifa oraz podlegających mu gubernatorów - szarifów. Jeszcze długo przed ostatecznym zwycięstwem Izradora, agenci złego boga działali na południu, by rozsadzić więzy lojalności poddanych kalifa. W ten oto sposób jeden z jego najbardziej zaufanych kalifa, Othaeron Mortenbreth stał się Królem Nocy.


Religia

Dornowie posiadali panteon bóśtw-przodków na długo przed przybyciem do Eredane. W ichniej mitologii pojawiają się postaci takie jak bliźniaczy bogowie rządzący zróżnicowanymi królestwami, ale to przodkowie odgrywają jednak najważniejszą rolę w codziennym życiu religijnym, to przodkowie mają moc wpływania na sprawy żyjących. Dornowie mieli zwyczaj tworzenia kamiennych kręgów pogrzebowych, gdzie kremowano zmarłych. Obecnie, w czasach szwendających się Upadłych, tego typu struktury powstają kilka kilometrów od osady. Obecnie, w czasach Cienia, kręgi te jednak są nawiedzane przez upiory.

W Środkowym Erenlandzie niziołki mają luźny system religijny oparty o różne bóstwa natury, mogące mieć wpływ na życie codzienne. Wzywa się zatem bóstwa rozległych równin, oferuje własną krew w bóstwom ziemi, by zapewniły dobre plony, a na wiosnę każdy farmer poświęca jedną sztukę boro, którego prochy rozsypywane są po polach. 

W rejonie Rzeki Eren gnomy zwracają się do Strażnika w Rzece (Watcher in the River), inteligentnej i tajemniczej istoty świadomej wszystkiego co się dzieje na obszarze rzeki. Gnomy wierzą, że Strażnik utrzymuje świat w równowadze, osądza umarłych i decyduje o losie ich dusz.

W Południowym Erenlandzie Sarcosanie natomiast stanowili chyba jedyną kulturę, która kontynuuowała wierzenia w prawdziwie boskich bogów. Nie byli oni łatwi w obyciu, nie zsyłali darów w zamian za modlitwy. Zamiast tego, postrzegano ich jako twardych nauczycieli. Wśród bogów wymienia się choćby: Dal Sahaada (tego, który pierwszy poskromił dzikiego konia); Dal Hali (wieczorna gwiazda); Dal Pashvę (źrebię pędzące po nocnym niebie).


Handel i rzemiosło

Dornowie byli niegdyś znani ze swoich flót handlowych pływających po Morzu Pellurii, a ich zboże zapewniało pokarm dla ludów po obu stronach morza. Ich wyroby metalurgiczne były proste lecz wytrzymałe. Obecnie ekonomia Północy to ruina. Floty albo zostały zatopione, albo służą innym celom. Handel między Wielkimi Domami został zakazany lub obciążony absurdalnymi podatkami. Rzemieślnicy albo zginęli albo zostali zaprzęgnięci do pracy na rzecz Cienia. Dziś już nikt nie uczy sztuki rzemieślniczej. Powoli dorobek ten zostaje zapomniany.

Niziołki w Środkowym Erenlandzie natomiast zawsze były mistrzami w garbarstwie i wyprawianiu skór. Więcej, niziołczy farmerzy znani niegdyś byli ze swoich przypraw i tytoniu. Podobnie Erenlandczycy tradycyjnie zajmowali się uprawą. I dziś, w czasach Cienia również to widać, ich ciężką pracę nad przywróceniem ziemi do życia.

Gnomy z Rzeki Eren to, jak można się domyślać, legendarni handlarze. Mając rozległą sieć znajomości, doskonale wiedzą, gdzie szukać potrzebnego towaru. Współcześnie gnomy wykorzystują rosnący popyt na tajne informacje. Dostarczają i przenoszą listy, wiadomości, a czasem nawet samych szpiegów. Gnomy są jedynym ludem ze względną swobodą przemieszczania się po Erenlandzie i dobrze fakt ten wykorzystują.

Przed nadejściem Izradora Sarcosanie mieli długą tradycję handlu z krasnoludzkimi klanami z południowych Kaladrunów. Produkty rolne były tam wymieniane na narzędzia, ostrza i biżuterię. Konie sprzedawano elfom w zamian za magię, strzały i leki. Gdy jednak krasnoludy stopniowo zaczęły izolować się w górach, sarcosańska zależność od obcych wyrobów metalurgicznych dała o sobie znać. Wojna domowa w Północnym Erenlandzie wstrzymała z kolei napływ kruszcu, którym handlowano z egzotycznymi kupcami spoza kontynentu.


Drogi i tradycje

Kultura Północnego Erenlandu stała przede wszystkim na Wielkich Rodach: Davin, Dale, Sedrig, Norfall, Redgard, Chander, Falon, Pendor i Esben. Wśród nich są historie zdrady ideałów i Północy, są historie dramatycznej walki i prób uratowania czegokolwiek przed najazdem Cienia.

Natomiast w Środkowym Erenlandzie wiele tradycji zostało ustanowionych przez pierwsze plemiona niziołków, które żyły na równinach. Nie sposób nie wspomnieć tu o Wogrenach. Między tymi wielkimi bestiami a niziołkami wykształciła się niezwykła więź, której źródłem - wedle legend - było poświęcenie Uthama.

Tradycje gnomów natomiast sięgają, oczywiście, handlu. Niegdyś niemal tysiąc gnomich kompanii kupieckich funkcjonowało w Eredane. To oznaczało kilka tysięcy rodzin zaangażowanych w dynamiczne życie na rzece i morzu. Obecnie takich kompanii funkcjonuje mniej, niż trzysta.

Sarcosańska kultura w Południowym Erenlandzie, w przeciwieństwie na przykład do biednych Dornów, nie ucierpiała aż tak bardzo pod wpływem Cienia. Nie znaczy to, oczywiście, że wpływy Izradora nie sięgają Południa. Sięgają, ale sprawni i rozpolitykowani Sarcosanie radzą sobie, jak potrafią najlepiej.


Przeciwko Cieniowi

Mówi się, że na Północy żyją cztery typy ludzi: zniewoleni jeńcy, bojaźliwi chłopi, podli kolaboranci i ci, którzy nadal walczą przeciwko Izradorowi. Wśród nich wymienić należy Jeźdźców Rolanda, dziedzica Rodu Redgard. Poza partyzantami, oczywiście, walka toczy się skrycie: tu zatruta studnia, tam spalony magazyn. Sabotażyści nie śpią, szpiedzy nasłuchują.

Na obszarze Morza Pellurii wojna przeciw Cieniowi toczy się za sprawą pirackich książąt z Domu Norfall. Także za sprawą Fredricka Badena toczą się liczne i mordercze tajne operacje, choćby w mieście Baden's Bluff.

W Środkowym Erenlandzie większość działań zbrojnych przeciw Cieniowi toczy się na obrzeżach równin, gdzie orcze konwoje najeżdżane są przez Erenlandczyków i niziołki.

Gnomy w rejonie Rzeki Eren, jak to można podejrzewać, raczej nie angażują się w aktywny opór przeciwko Cieniowi. Zamiast tego toczą swoją grę, po cichu i skrycie męczą, wykrwawiają wrogie siły.

I ponownie Południowy Erenland wydaje się najbardziej złożoną i skomplikowaną sceną zdarzeń. Tutaj doświadczamy zarówno brutalnej walki, jak i podstępu i intryg. Jeźdźcy szarżują na równinach, a w ciemnych zaułkach miast dochodzi do brutalnych zabójstw.

poniedziałek, 14 listopada 2022

Midnight RpR#5: Przygody w Midnight

Ostatni rozdział księgi pierwszej: Adventuring in Midnight. Znajdziemy tutaj swoisty rodzaj wiedzy powszechnej, z którą Gracze mogliby się zapoznać, by usprawnić proces wdrażania się w realia nowego settingu.


Przede wszystkim - dobra, wiadomo, mroczny bóg Izrador, orkowie, wojna o Śródziemie. No ale Izrador wygrał i od wieku wprowadza swoje porządki poprzez złożony i stale rozrastający się aparat instytucjonalny. Izradora w terenie reprezentuje cała masa „urzędników” wyższego i niższego szczebla. Wśród nich najważniejsi są czterej Królowie Nocy (Othareon, Miecz Cienia; Mag Cienia; Kapłan Cienia i Gniew Cienia, czyli pewna smoczyca). Następnie jest Zakon Cienia.

W Eredane nie da się jednak rządzić całkowicie z zewnątrz. Dlatego obrazu dominacji dopełniają zdradzieccy książęta, przedstawiciele szlachetnych rodów Erenlandu, którzy z jakiegoś powodu postanowili odwrócić się od swoich ludów. Są więc w Południowym Erenlandzie fałszywi suzarowie (sussars), którzy w zamian za obietnicę długiego życia kierują teraz wojskami i ustanawiają niesprawiedliwe prawa.

Książęta są zepsuci, bo tak też przecież działają dary Izradora: wypaczają umysły. Podręcznik wymienia księcia Aushava Fallona, księcia Sameala, księcia Gregora Chandera oraz Vildara Esbena

Legaci i książęta rządzą tam, gdzie rozkwitało niegdyś Królestwo Erenlandu. Najpotężniejsze jednak siły okupacyjne - złożone z orków - koncentrują się wokół bastionów oporu oraz terytoriów zamieszkanych przez fey, czyli wzdłuż linii frontu ukonstytuowanych przy Erethorze i Kaladrunach. Tam rządzą orczy kacykowie. Podobnie sprawa ma się na północ od Morza Pellurii, gdzie kraina zamieszkiwana przez Dornów jest praktycznie w strzępach.

Następuje tu bardzo ciekawy balans wpływów i władzy. Orkowe legiony nie zawsze żyją w zgodzie z ludzkimi kolaborantami. Choć Eredane to wielka kraina, jej bogactwa są zasobem ograniczonym. Obiecane książętom ziemie i dobra czasem trafiają do orczych kacyków. Ba, ci sami książęta zmuszani są niekiedy do utrzymywania legionów. Narasta niezdrowe napięcie między tymi graczami, ale strach przed karą powstrzymywał dotychczas wybuch otwartego konfliktu.


Prawo

Cień ustanowił nowe prawa, które bezwzględnie się egzekwuje. Najważniejsze z nich głoszą, że:

1. elfy i krasnoludy skazane są na natychmiastową śmierć;

2. tylko słudzy Izradora mogą nosić broń;

3. tylko Zakon Cienia może nauczać czytania i pisania.


Do tego dochodzą oczywiście wszystkie prawa zwyczajowe oraz zmieniające się wedle woli lokalnych władyków. W Eredane panuje atmosfera paranoi, bo nigdy nie wiadomo, czym konkretnie można sobie zgotować marny los. Dlatego zwykli ludzie proszą o formalne zgody nawet na drobne naprawy czy krótkie podróże dyktowane koniecznością. 


Życie pod okupacją

Populacja Eredane kurczy się. Widać to szczególnie u Dornów. Wszędzie też natknąć się można na opustoszałe lub zniszczone wioski. Pola leżą odłogiem. Wszystko zarasta. Infrastruktura się zapada, mosty zawalają się, ale wciąż nie to jest najgorsze. Są w Eredane miejsca, które za sprawą magii zostały całkowicie wyczyszczone z życia. 

Wraz z materialnym dorobkiem ludzkości, upada też kultura, sztuka i dorobek naukowy. Ludzie stali się bardziej prymitywni, mało kto potrafi już czytać. Biblioteki i księgozbiory trafiają na stos, a potencjalni intelektualiści, nosiciele wiedzy, giną jeden po drugim. 


Okupowany Erenland

Cień podzielił Erenland na 22 dystrykty. Rządzą w nich wicehrabiowie, mający własne siły wojskowe. Najważniejsze i najbardziej zaludnione punkty na mapie wiążą się ze stałą obecnością patroli, a nawet garnizonów. 

Ludzie zamieszkujący Erenland zaś często dzielą podobny los: trafiają do armii, strzegą legatów, walczą jako najemnicy dla sowicie płacących książąt. Dornowie, Erenlandczycy, czy Sarcosanie - wszyscy bardzo chętnie służą Izradorowi. I to niekoniecznie zbrojnie: czasem to sprawy prozaiczne, czasem to zwykłe przekazywanie informacji o przejawach zdolności magicznych u dzieci, czasem to informacje o bluźnierstwach przeciw Izradorowi.

Północny Erenland, tradycyjnie Dornijski, został niemal całkowicie zdewastowany i zajęty przez siły Cienia. Brak zasobów, fatalna pogoda, błąkające się dusze, potwory... Obszar na północ i wschód od Bastionu podlega wiecznej zimie. Jest tu kilka orczych garnizonów. Na północ od Stalowego Wzgórza zdesperowane grupy Dornów żyją na dzikich stadach boro i żywią tym, co znajdą. Bardziej na południe, gdzie ziemie są bardziej żyzne, większość dornijskich wiosek znajduje się pod kontrolą Cienia. Pewnym zakresem wolności cieszą się zaś Dornowie wzdłuż Erethoru i u stóp Kaladrunów. Tam też, w górach, najłatwiej jest się ukryć przed spojrzeniem Cienia.

Północne wybrzeże Morza Pellurii znajduje się samo serce rozbitego Królestwa Erendlandu. Tutaj Cień dominuje całkowicie. Jedynie kilka wiosek rybackich wyrosłych na bagnistych terenach uchroniło się przed uciskiem Izradora. Wzdłuż południowego wybrzeża Morza, uścisk Cienia słabnie. Są też miejsca, gdzie opór wobec sił Iradora wciąż się utrzymuje, choć to pewnie tylko kwestia czasu. Miasto Erenhead natomiast jest kontrolowany całkowicie przez orków, którzy zniewolili ludzką populację, która teraz pełni służebną rolę na potrzeby wojenne. 

Południowy Erenland to ziemie Sarcosan. Choć Cień pada także i tutaj, zdaje się, że na południu żyje się łatwiej. Gęsto zaludnione miasta mają mniejsze garnizony złożone z orków i ludzi. Alvedara i Sharuun i ich rynki wciąż tętnią życiem. Na rozległych równinach wciąż rządzą wolni jeźdźcy oraz coraz rzadziej występujący niziołczy nomadzi. Jedyną skazą jest Cambrial, miasto rządzone przez Króla Nocy Sunulaela. To miasto umarłych. Dosłownie.


Bastiony oporu

Wojna w Erethorze i Kaladrunach przyciąga nawet pół miliona żołnierzy Izradora. Elfy, choć dzielnie stawiają opór, stale się wycofuję, a las ulega toporowi i ogniowi.

Życie we względnej wolności to na swój sposób koszmar. Wolność jest przecież znienawidzona przez Izradora, to po pierwsze. Po drugie, wolność  oznacza ponoszenie wielkich kosztów, choćby pod postacią podatków i plonów oddawanych wiecznie głodnym legionom.

Erethor zdaje się być centrum oporu wobec Cienia. Cały las jest w trybie wojennym, jako że Królowa Wiedźma wezwała każdego wojownika do przyłączenia się do walki. Z tego powodu niektóre wioski wręcz opustoszały. Bo, jak wskazuje podręcznik, Erethorowi zagrażają nie tylko siły Izradora. Demony i inne bestie czają się w deszczowym lesie Aruun, gdzie Danisilowie, znani łowcy demonów, padają jeden po drugim. 

W Kaladrunach wojna wygląda natomiast nieco inaczej, jest prawie niewidoczna, bo toczy się głównie pod ziemią. Tam orkowie zderzają się raz po raz z krasnoludami. Niektóre tunele musiały zostać zawalone, by powstrzymać marsz wrogich legionów. Na powierzchni natomiast ludzie oraz Kurgunowie żyją w wyciosanych w kamieniu domostwach i utrzymują dzięki hodowlom boro i kóz. Ale Król Nocy Othaeron już przygotowuje się do kolejnego uderzenia, chcąc zniszczyć Calador, dawną krasnoludzką stolicę. 

Gdzieniegdzie istnieje jednak nadzieja. Na północ od Morza Pellurii, a także na polach Eris Aman, Dom Redgard wciąż walczy z pomocą Caransilów.  W ten sposób tysiące uchodźców trafia do lasu, gdzie jest odrobinę bezpieczniej. W międzyczasie w południowym Erenlandzie dostrzegamy wolnych jeźdźców atakujących wojenne karawany albo ratujących niewolników. 

Są też peryferia, daleko od zaludnionych obszarów Eredane. Tam szaleją łowcy niewolników i bestie. Popyt na niewolników jest ogromy, także najemnicy z radością polują na łatwy zarobek. W cenie szczególnie są dzieci, sprzedawane później legatom, by zostać wychowanymi na lojalne sługi Izradora. A to nie jest jedyne zagrożenie. Fatalne warunki i uboga gleba grożą śmiercią z niedożywienia albo ekstremalnych warunków. 


Wymiana towarów

W Ostatniej Erze trudno mówić, by gospodarka rozwijała się tak zgodnie z planem. Błyskotki, złoto, srebro - wszystko to straciło wartość. Jak to mówił Król Ryszard, "konia, królestwo za konia". Obecnie największą wartość ma to, co można zjeść lub co reprezentuje istotną wartość użytkową, co umożliwia przetrwanie w czasach deficytu wszystkiego. Z tego też tytułu powrócono w Eredane do handlu wymiennego. Stąd też wartość poszczególnych dóbr różni się w zależności od regionu. Wiadomo, że tam, gdzie funkcjonuje ruch oporu, szczególnie cenna będzie broń. W Erethorze nie ma szczególnego zapotrzebowania na zapasy jedzenia, ale potrzeba stali. Odwrotnie natomiast w Kaladrunach.

Podręcznik dzieli towary na pięć kategorii: błyskotki, jedzenie, surowe materiały, wykończone towary i kontrabandę.

Pozwolę sobie jeszcze przytoczyć dwa cytaty z podręcznika, bo niesamowicie mi się spodobały. Dotyczą przykładowych wymian handlowych, jakie mogą zachodzić w Eredane:

A bigger orc likes the dwarven axe a smaller orc brought back from a raid. He takes the axe, and when the smaller orc protests, the bigger orc kills him. (s. 124)

A raiding band of Sarcosan freeriders ambushes Shadow patrols that venture too near a farming village on the lower Eren in exchange for food and horse feed. One of the villagers trades the location of the freeriders’ hideout to the local Shadow forces for assurances of safety for his family. The freeriders are wiped out, and the villager’s family is taken when enslavers raid the town. (s. 124)


Języki Eredane

Eredane to wielki, wielokulturowy kontynent. Nic dziwnego zatem, że zamieszkujące go ludy posługują się różnymi językami. W podręczniku wyróżnia się:

Język Cienia - prosty język wykorzystywany przez orków i inne względnie rozumne stwory z odpowiednim aparatem mowy;

Dworski i kolonialny - dwie odmiany języka Sarcosan, pierwszy dla szlachty, drugi dla pospólstwa, obecnie granice te nieco się zatarły;

Erenlandzki - powstały z mariażu Dornów i Sarcosan, obecnie chyba najbardziej powszechny i łatwy w nauce;

Niziołczy - mający swe źródła w dialektach Danisilów;

Elficki wysoki - najstarszy język Eredane, w czystej formie kultywowany wciąż na dworze Królowej Wiedźmy;

Północny - wielodialektowy, trudny w nauce język będący spuścizną pierwszych Dornów przybyłych do Eredane;

Stary krasnoludzki i dialekty klanowe - ewoluujący w dialekty język odciętych wspólnot krasnoludzkich, stary krasnoludzki zaś zdaje się zanikać;

Orczy - złożony i niełatwy język orków o bogatym słownictwie; orkowie bardzo łatwo uczą się nowych, zastanych języków;

Znaki patrolowe - unikalny sposób komunikacji Erunsilów powstały z konieczności zachowania ciszy;

Języki Rozerwane (The Sundered Tongues) - to języki anielskie i demoniczne, pozaplenarne, o których wiedza została stracona wraz z nastąpieniem Rozdarcia;

Sylvański - składający się z wielu dziwnych dźwięków język wykorzystywany przez fey takie jak nimfy, starowie, driady itp.;

Kupiecki - posługują się nim gnomy, ma wspólne źródła ze starym krasnoludzkim. Niekiedy język gnomów uznaje się za najbardziej powszechny w Eredane.

poniedziałek, 24 października 2022

Midnight RpR#4: tło postaci

Kolejny rozdział dotyczy opcji dla Graczy, takich jak tła postaci, featsy i nowe zaklęcia uwzględniające specyfikę settingu. 

Podoba mi się dobieranie tła. Nadaje Bohaterowi odrobiny charakteru, jakiejś agendy, konkretyzuje jego tożsamość. Konkretne tło dodaje postaci odpowiednich biegłości oraz wyjątkowe Features. Każde tło prezentuje również cztery małe tabele zatytyłowane "Personality Trait", "Ideal", "Bond" i "Flaw".


Były niewolnik

Niewolnictwo w Eredane to nowa norma. Siły Izradora upodobały sobie szczególnie niziołków jako fey-siłę roboczą. To tło wskazuje na silną determinację postaci, która zdecydowała się nie skończyć życia w służbie Cieniowi. 

Wylosowałem sobie na próbę elementy charakteru z wymienionych wyżej tabelek i wyłoniła się ciekawie nieoczywista postać: z jednej strony jest sprytna i próbuje zostać poza polem widzenia (udaje, że nie potrafi mówić), marzy o prostym życiu sprzed przybycia Cienia (czyli niweluje element zaangażowania w walkę?), służyła pod wyjątkowo okrutnym panem i teraz pragnie zemsty, a ponadto ma tendencje do ukradkowego zabierania większej części należnych przydziałów, by je zachomikować na przyszłość. Ujawnia się ten rodzaj egoizmu, tak typowy dla złamanych i wykończonych. Fajnie!


Weteran

No oczywiście, są tacy, którzy przetrwali wiele bitew i zyskali bezcenne doświadczenie bojowe - są ekspertami nie tylko w spuszczaniu łomotu, ale mają ten specyficzny rodzaj hartu ducha. I to widać po takiej postaci, bo błyskawicznie zyskuje posłuch, a być może nawet wciąż żywa jest pamięć o jej dokonaniach. Wobec tego, nawet jeśli Bohater przeszedł na emeryturę, wielu zwraca się do niego zgodnie z wojskową tytulaturą.

Granie weteranem to zmaganie się z demonami wojny, to nieustanna walka nie tylko z Izradorem, ale gdzieś tam, wewnątrz. To walka między człowieczeństwem, a Terminatorem.


Wildlander (Traper?)

Są też potomkowie tych, którzy od samego początku domyślali się, że wojna z Iradorem jest przegrana. To potomkowie ludzi, którzy zdecydowali się uciec do lasu, na obrzeża cywilizacji i nie toczyć walki z Cieniem. Walka o przetrwanie w dziczy potrafi być przecież równie okrutna. To jednak też okropne brzemię, bo inni w Eredane postrzegają takich ludzi jako potomków zdrajców, którym nie można do końca zaufać. A powinno się, bo ich umiejętności w zakresie przetrwania i dostrzegania zagrożeń są nieocenione.


Bojownik o wolność

Czyli, jakby to Izrador powiedział, terrorysta. To członek sił oporu, które rozsiane są po całym Eredane. To Dornowie i Sarcosanie, to gnomi przemytnicy, to wszyscy ci, którzy zdobywali doświadczenie i szlify w partyzanckiej i skrytej walce przeciwko Cieniowi. Podoba mi się to tło, bo niesie pewną obietnicę relatywizmu moralnego - to bojownicy przecież muszą w mgnieniu oka podejmować decyzje, gdzie słuszność a konieczność nie idą ze sobą w parze.


W Midnight: Legacy of Darkness pojawia się też szereg nowych featsów, mających wpisywać się w specyfikę settingu. Stanowią one uzupełnienie do tego, co można znaleźć w Podręczniku Gracza. Co więc tutaj mamy?

Battlefield Healer

Brawler

Captor

Fellhunter

Harrier

Improvised Fighter

Knife Fighter

Learned

Paranoid

Polyglot

Scavenger

Seamaster

Shieldwall Soldier

Subtle Spellcaster

Suspicious

Unremarkable


Może się mylę - bo przecież jestem mechanicznym dzbanem - ale featsy wpisują się chyba w filozofię Dungeons & Dragons: większość z nich w ten czy inny sposób dotyczy walki. To daje nam pewną wskazówę, że w Midnight, owszem, można zagrać jakimś skrytym uczonym, ale o ostatecznym zwycięstwie lub porażce ruchu oporu decydować nie będą jajogłowi, a ci z napompowanymi bickami. W sumie mi to nie przeszkadza - to wciąż epickie, choć dark, fantasy, gdzie wielcy i wybitni spuszczają łomot złolom.

Dalej mamy informacje o czarach, które w Midnight: Legacy of Darkness nie działają oraz listę nowych czarów specyficznych dla Midnighta. Przyznam szczerze, że czytanie listy i opisów zaklęć nigdy nie sprawiało mi szczególnej frajdy, dlatego pozwolę sobie nie omawiać propozycji zawartych w podręczniku.

No i na koniec broń. W Eredane występują różne jej warianty - oręż powstaje w określonych uwarunkowaniach kulturowych. To naprawdę fajny smaczek, bo broń jest kojarzona wręcz narodowo/rasowo. W sensie, znajdujesz na miejscu zbrodni Vardatcha, to wiesz, że w okolicy są orkowie. Znajdujesz Cedeku, a więc był tu jakiś Sarcosanin. Niestety, wszystko to ma - przynajmniej obecnie - wymiar jedynie narracyjny. Bo na koniec opisu każdej takiej broni znajdujemy informację, że wykorzystuje ona zasady dla sztyletów, szabli, toporów itp. Szkoda, bo to mógłby być dodatkowy element stymulujący dla tych, którzy jednak te różnice mechaniczne lubią.

poniedziałek, 17 października 2022

Midnight RpR#3: Klasy Postaci

W grze Midnight: Legacy of Darkness dostępnych jest większość klas występujących w 5 edycji. Ze względu na specyfikę settingu, interpretacja klas (ale najwyraźniej nie rozwiązania mechaniczne) podlega pewnym zmianom, które będę próbował tutaj wyszczególnić. Poza tym, ponieważ Aryth pozostaje światem zamkniętym, niektóre klasy pozostają niedostępne.


Barbarzyńca

Klasa barbarzyńcy wpisuje się w świat Midnighta ze względu na swoje konotacje z bezwzględną walką i wściekłością. Choć "barbarzyństwo" rozumiane na wzór europejski niekoniecznie idzie w parze z "barbarzyństwem" DeDekowym, to można w zasadzie mówić o stopniowym upadku dawnej kultury i pojawiającym się w jej miejsce nieustępliwym i brutalnym patrzeniem na świat. W schemat barbarzyńcy wpisują się, oczywiście, najlepiej potężni Dornowie i orkowie, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by destrukcję i gniew reprezentowały także, na przykład, elfy.


Bard

Bycie bardem w Midnight: Legacy of Darkness to nie jaskrowanie, radosne przyśpiewki i nadnaturalna zdolność uwodzenia. Być bardem, to znaczy być w nieustannym ruchu, wysłuchiwać plotek, przekazywać je, a od czasu do czasu zaśpiewać pieśń, która podtrzyma na duchu ludzi złamanych przez Cień. Bardzi są też związani z magią, co czyni ich naturalnym wrogiem Izradora.


Kapłan

Klerykiem nie zagrasz, bo nie masz od kogo czerpać boskich mocy. No chyba, że Twoim bogiem jest Izrador i wówczas jesteś przebrzydłym legatem. Zdrajco.


Druid

Druidzi czerpią swą moc z samej Aryth. Wychwytują krążące prądy magicznej energii i wykorzystują je poprzez utrzymanie równowagi i rytmu zgodnego z siłami natury. Dlatego też najpotężniejszymi druidami były elfy i niziołki. Druidyzm zawsze wiązał się z życiem na marginesie, na byciu samotnym. Po zwycięstwie Izradora i wycięciu tych druidów, których udało się złapać, pozostawanie w magicznym związku z naturą stało się jeszcze trudniejsze i bardziej samotne.


Wojownik

W Eredane posiadanie jakiejkolwiek broni jest surowo karane. To zrozumiałe, jeśli chce sie stłumić wszelkie przejawy oporu wobec narzuconej władzy. Dlatego wojownicy, szczególnie ci ludzcy, posiedli różne nieformalne zdolności związane z wyrządzaniem krzywdy. Bardziej formalny trening przysługuje niepodbitym ludom fey. No chyba, że walczysz dla Izradora. Wtedy przysługuje ci cały zakres wojskowych szkoleń, zdrajco.


Mnich

W Eredane istnieją pewne zakony, oddające się studiowaniu lub medytacji. To w sumie bez znaczenia, bo klasa mnicha nie jest w tej grze grywalna. 


Paladyn

Koncepcja paladyna w Midnight: Legacy of Darkness różni się od tej zaprezentowanej w podstawowej wersji gry. Skoro nad Aryth nie czuwają żadni bogowie poza Izradorem, paladyn nie oddaje się żadnemu bóstwu. Paladyni polegają na sile swoich przekonań: wierze w dobro, sprawiedliwość, płaską ziemię - co tam chcesz. I te silne, nie znające granic przekonania są źródłem cudów, jakich dokonują paladyni. 

To jest bardzo ważne, bo moc paladynów nie jest magiczna. Oznacza to tyle, że sami ją produkują, a astiraxy nie są w stanie ich wyczuć. 

Pada w tekście także słuszna uwaga, że paladyni potrafią być problemem. To tacy biali rycerze na lśniących koniach, którzy mogą mieć trudności z uznaniem brutalnie realistycznych metod partyzanckiej walki zbrojnej.


Tropiciel

Eredane to wciąż dzika kraina. Ci, którzy żyli w tej dziczy mieli przewagę, gdy nadeszły armie Izradora: mogli unikać ich wzroku i wycofać się w najgłębsze lasy, gdzie żaden ork nie był w stanie ich dopaść. Z tego też powodu przedstawiciele tej klasy postrzegani są niekiedy jako zdrajcy z grzechem zaniedbania; jako ci, którzy dopuścili do tak łatwego zwycięstwa Cienia. Ponadto, chyba ze względu na swoje przywiązanie do natury, rzucanie czarów przez Tropicieli również, jak w przypadku paladynów, nie jest wyczuwalne przez astiraxy. 


Łotrzyk

W podręczniku pada stwierdzenie, że Łotrzyków jest cała plaga. To w sumie zrozumiałe, bo ci przecież posiadają zestaw umiejętności niezbędnych do przeżycia w krainie rządzonej przez mrocznego boga i służących mu wariatów. 


Zaklinacz (Sorcerer)

No i na koniec najtrudniejsze dla mnie klasy. Najtrudniejsze ze względu na problemy ze zrozumieniem źródeł mocy. 

Wciąż zdarza się, że gdzieś w Eredane pojawi się ktoś ze zdolnościami magicznymi. Rzecz jasna wówczas zaczyna się walka o przeżycie, o ukrycie tych zdolności. W przypadku fey, użytkownicy magii są otwarcie wykorzystywani w walce z Cieniem, co zrozumiałe, bo i tak przecież na fey ciąży zaoczny wyrok śmierci.


Czarodziej

Studiowanie magii jest w Eredane zakazane. To dość oczywiste zważywszy na to, że w ogóle nauka czytania i samodzielnego myślenia jest karana. Starożytne księgi wiedzy natomiast są regularnie palone. Z tego tytułu trudno ejst zostać takim klasowym czarodziejem, bo najpierw trzeba znaleźć odpowiednią księgę albo, co jeszcze trudniejsze, jakiegoś czarodzieja, który nie tylko przeżył polowanie, ale będzie jeszcze skłonny podzielić się swoją wiedzą. Wówczas nauczysz się jakiegoś prostego zaklęcia, nie wiem, magicznego płomyka. Pochwalisz się nim dziewczynie i masz przesrane, bo ta albo na ciebie doniesie władzom, albo wywęszy cię astirax.


Czarownik

W Midnight: Legacy of Darkness nie ma czarowników. Wynika to z faktu, że Aryth odcięta jest od innych planów, a w konsekwencji czarownik nie jest w stanie związać się z żadnym pozaplenarnym bytem. A te nadzwyczajne istoty, które zostały tu uwięzione w trakcie Rozdarcia, cóż, raczej niechętnie zwiażą swój los ze śmiertelnikiem. W każdym razie, czarownik (Warlock) jest klasą niegrywalną.

poniedziałek, 26 września 2022

Midnight RpR#2: Heroiczne Ścieżki


Bohaterów gry Midnight: Legacy of Darkness wyróżnia podążanie Heroiczną Ścieżką. Także poza byciem reprezentantem określonej klasy, mamy jeszcze ten wyjątkowy sznyt, wybrańców, których Aryth wybrała sobie na swoich czempionów, nawet jeśli przez czysty przypadek. W internecie ludzie narzekają, że benefity z Heroicznych Ścieżek średnio wpływają na grę, nie ma w nich zabawy i możliwości robienia super buildów. Coś może w tym być, bo w zasadzie na starcie możemy wybrać tylko jeden narzucony feat, a następne pojawiają się dopiero na 4., 8., 12. i 16. poziomie. No to jakie mamy możliwości?


Avenger

Koncepcja mściciela jest chyba dość popularna i klarowna. Nawet jeśli wojna została przegrana, żyje on po to, by dokopać Izradorowi lub jego poplecznikom. Mściciel obserwuje, zbiera informacje, by uderzyć tam, gdzie zaboli najbardziej. Nie zawsze oznacza to szarżę w stylu Leroy’a Jenkinsa. To raczej cierpliwość, skrytość i precyzja.

Pierwszy dostępny feat z resztą to potwierdza: pozwala Bohaterowi wtopić się w otoczenie w taki sposób, że jest praktycznie ignorowany przez wszystkich, o ile nie robi gwałtownych ruchów. Kolejne benefity rozwijają ten koncept: pozwalają uderzać po cichu i skutecznie dzięki wnikliwej obserwacji celu.


Beastborn

Rzeczywistość w Eredane pod rządami Izradora znacznie się zmieniła. Niektórzy, w imię przetrwania oddali się instynktowi oraz prostej zasadzie natury „zabij albo daj się zabić”. Bohaterowie podążający tą ścieżką opierają się na dzikiej furii. Postać początkowo lepiej znosi trudności w terenie, ale z czasem staje się bezwzględnym drapieżnikiem zdolnym wywoływać strach w okolicznej zwierzynie i rozszarpywać wrogów gołymi rękami.


Believer

Nawet jeśli świat Aryth został odcięty od innych bóstw, nawet jeśli te nie słyszą wołań nękanych ludzi, zdarzają się tacy, którzy absolutnie wierzą, że w końcu nadejdzie nowa epoka. Ich siła wiary, bezbrzeżna pewność są źródłem zarówno siły, jak i strachu tych, którzy występują przeciwko takiemu Bohaterowi.

Bohater na początku po każdym odpoczynku dysponuje Inspiracją. Później może skuteczniej ją wykorzystywać, a także staje się bardziej odporny na nieczyste działania przeciwników. W końcu siła wiary staje się tak wielka, że wzbudza strach w tych, którzy występują przeciwko Bohaterowi.


Channeler

Ta Heroiczna Ścieżka oznacza, że Bohater posiada niezwykłe zdolności wychwytywania i kumulowania magiczner energii, która wybucha w niektórych miejscach w Eredane. Przyznam szczerze, że mając w tej chwili jeszcze raczej ubogie pojęcie o zasadach rzucania zaklęć w Dungeons & Dragons, trudno mi wypowiedzieć się o tej Ścieżce w zakresie korzyści mechanicznych. Wygląda to tak, że Bohater przede wszystkim powiększa liczbę wolnych slotów na czary. No i, oczywiście, staje się coraz potężniejszym czaromiotem.


Dragonblooded

Po Aryth chodzą spadkobiercy starożytnych smoków, które - jak głoszą niektóre podania - niekiedy przybierały inną fizyczną manifestację, by skryć się wśród ludzi lub fey. Bycie dziedzicem tak potężnych istot przekłada się przede wszystkim na wzrost magicznych możliwości Bohatera. 


Earthblooded

To kolejna powiązana z magią Heroiczna Ścieżka. Tym razem jednak Bohater jest silnie związany z Aryth, a w konsekwencji, z magicznymi przepływami, które w niej krążą. Taki Bohater wyczuwa obecność ważnych miejsc magicznych splotów (power nexus) i odczuwa potrzebę ich ochrony (a wiadomo, że agenci Izradora ich poszukują). Jednocześnie postać wyczuwa spaczone Czarne Lustra będące niejako antytezą wspomnianych splotów, toteż odczuwa ogromną potrzebę ich niszczenia. A wiadomo, że stłuczone lustro to 100 lat izradorowych nieszczęść.

Korzyści z tej ścieżki na pierwszy rzut oka wydają się zróżnicowane. Przede wszystkim na początku Bohater jest chodzącym kompasem i trudno, żeby się zgubił. Następnie jest coraz bardziej związany z ziemią, na której stoi, co powoduje, że może na przykład wezwać żywiołaka ziemi.


Guardian

Obrońca. Strażnik. Silne poczucie misji, by stać na straży, czy to towarzyszy, czy idei. Nieistotne, liczy się wypięta pierś i opór wobec Cienia. Mam poczucie okropnej nudy bijącej z tej Ścieżki. Featsy zapewniają, a jakże, możliwość skuteczniejszego chronienia towarzyszy, a także usprawniania ich działania


Ironborn

To takie połączenie Johna McLane’a ze Szklanej Pułapki i Johna Wicka chyba. Bohater podążający tą Ścieżką jest - ujmując rzecz skrótowo - nadnaturalnie odporny i zwyczajnie bardzo trudno go zabić. Na swój sposób jest to Ścieżka również bardzo dramatyczna, bo - jak wskazuje się w podręczniku - postać zmaga się z bólem tysiąca ran, zarówno fizycznych, jak i mentalnych. Bohater ma jednak też pewną słabość: tak jak Superman dostaje bólu głowy od kryptonitu, tak Ironborn też ma jedną wybraną substancję, która robi mu nadprogramowe kuku.


Preserver

Są też tacy, którzy w tych wyjątkowo niespokojnych czasach wierzą w ideę chronienia życia, a nie jego odbierania. Leczą chorych i rannych, dbają o bliźniego. To felczerzy i zielarze. Innymi słowy, to drużynowi healerzy. Dzięki swoim wyjątkowym umiejętnościom przyspieszą proces leczenia towarzyszy, do cna wykorzystają wszystkie dostępne zasoby, a u szczytu potęgi samą swoją obecnością będzie dodawał innym wigoru.


Speaker

Są też tacy, którzy nie walczą mieczem, a słowem. To wszyscy ci wichrzyciele, co mają dość odwagi, by przemawiać publicznie i ryzykować tym samym własnym zdrowiem (wszak wiadomo, jak kończą wywrotowcy). To ci Bohaterowie, którzy dbają o morale złamanych ludzi. Wysokie kompetencje społeczne i zdolność manipulacji, to właśnie charakteryzuje Mówców. Najlepsi z nich zaś są w stanie zamienić w przyjaciół nawet najzacieklejszych wrogów.


Sunderborn

Gdy doszło do Rozdarcia, a Aryth została odcięta od reszty bytów, wiele zewnętrznych istnień zostało zamkniętych na planecie bez możliwości powrotu. Te obce istoty przez wieki wchodziły w relacje z ludźmi, aż w końcu pojawia się Bohater - potomek jakiegoś przybysza, również na swój sposób zamknięty, rozerwany. Tacy Bohaterowie dobrze odnajdują się wśród obcych, jak i śmiertelników.

Bohater podążający tą Ścieżką posiada zdolność wyczuwania Upadłych (the Fallen), czyli na swój sposób jemu podobnych. Później wręcz czerpie siłę z obecności i furii Upadłych, by na koniec wręcz przybrać swoją oryginalną formę.


Wildblooded

Ta Heroiczna Ścieżka brzmi, jakby Bohater był jakimś Buddą zespolonym duchowo z Matką Naturą. To nie jest po prostu związek z przyrodą, to wyższe zrozumienie procesów zachodzących na świecie - czy to wśród roślin, zwierząt czy w pogodzie. Co więcej, Bohater posiada niezwykłą więź z jakimś konkretnym zwierzęciem. Wskazuje się tutaj na przykład niziołczych Jeźdźców Wogrenów. Dzięki temu wszystkiemu, bestie niezbyt chętnie atakują Bohatera, w końcu pojawia się zwierzęcy towarzysz na całe życie, a Bohater zyskuje zdolność przewodzenia przyzwanej watasze.


Jak to napisał ktoś na DriveThru (tłumaczenie własne):

„Heroiczne Ścieżki nie spełniają oczekiwań. W 3 edycji dawały zdolność na każdym poziomie. W 5 edycji dostajesz darmowy feat na 1 poziomie, ale jakikolwiek dalsze inwestycje w Heroiczną Ścieżkę odbywają się kosztem umiejętności/featsów co cztery poziomy. Chcesz mieć wszystkie zdolności z Heroicznej Ścieżki? Wobec tego prawdopodobnie nie zdobędziesz żadnych innych”. 

Z perspektywy typa, który DeDeki zna wybitnie powierzchownie, powyższe problemy wydają się nie istnieć. No ale w gruncie rzeczy zgodziłbym się, że nabywanie jakiejś nowej fajnej cechy co cztery poziomy to dość mało heroiczna sprawa.

poniedziałek, 12 września 2022

Midnight RpR#1: Rasy Eredane

Pierwszy rozdział podręcznika Midnight: Legacy of Darkness dotyczy ras występujących w Eredane. Ze względu na specyfikę settingu (odcięcie od innych planów), część ras występujących w podręcznikach do Dungeons&Dragons nie jest tutaj grywalna. Wśród zarzutów wobec Midnighta pojawiły się głosy, że to straszna strata, że nie można grać pół-elfami, pół-orkami i innymi połówkami. Mnie, osobiście, w ogóle to nie przeszkadza, a wręcz myśląc o świecie, gdzie poszczególne społeczności i wspólnoty się izolują, występowanie mieszanek rasowych jest praktycznie niemożliwe.

Kim wobec tego możemy grać w świecie Midnight? Dostępni są ludzie, krasnoludy, elfy, gnomy, niziołki oraz orkowie. Mamy także określone podgrupy różnicujące poszczególne rasy, ale o tym za momencik.


Ludzie

Po zwycięstwie Izradora ludzkie społeczności zostały rozbite. Skruszały i stały się cieniem dawnej potęgi. Ludzie bowiem wywodzą się z dwóch szczególnych - tak to nazwijmy - narodów: Dornów i Sarcosan. 

Dornowie, wielcy, barczyści mieszkańcy północnych obszarów Eredane. Czuć tu nieco szkocko-nordycki sznyt: struktury klanowe, kilty, duma i honor. No i ciężkie życie na zimnej północy, tak blisko przecież najeźdźcy.

Sarcosanie przybyli do Eredane później, niż Dornowie. Co ciekawe, nie było to ich pierwsze spotkanie, bo spadkobiercy wielkiego imperium przegnali najpierw Dornów, a następnie, po wielu, wielu latach przybyli w to samo miejsce. Tu odzywa się śródziemnomorski sznyt południowców: ciemniejsza karnacja, czarne i naoliwione włosy. Preferują luźne szaty (bo ciepło), a ciała zdobią misternymi wzorami. Dziś Sarcosanie stanowią koczowniczy lud żyjący na południe od Morza Pellurii.

Erenlandczycy zaś, to efekt elastycznej i stale zmieniającej się kultury. To potomkowie zarówno Dornów, jak i Sarcosan, to wszyscy ci, którzy czują się związani z tą ziemią, z Eredane i nie przywiązują szczególnej wagi do zamierzchłych czasów, gdy ich przodkowie żyli jeszcze na innym kontynencie.


Krasnoludy

Starożytna rasa fey, żyjąca obecnie głównie w Kaladrunach. Żyją w klanach pozostających ich głównym czynnikiem tożsamościowym. Relacje międzyklanowe, polityka, dyplomacja, waśnie - wszystko to jest w kulturze krasnoludów zjawiskiem niezwykle złożonym i płynnym. Krasnoludy tradycyjnie uchodzą za mistrzów metalurgii, kowalstwa i innych, zdaje się, stereotypowych krasnoludzkich zajęć. W świecie Midnight dokonujemy natomiast rozróżnienia na dwie podgrupy tej rasy: clan dwarves (będę nazywał ich klanowcami) oraz Kurgunów (the Kurgun).

Klanowcy żyją zgodnie z tradycją pod ziemią - kopią, rozłupują, tworzą ogromne struktury pod powierzchnią. Myślę, że ze względu na styl życia można nazwać ich konserwatystami.

Kurguni natomiast to te krasnoludy, które funkcjonują na powierzchni. Wobec tego, poza kamieniarstwem i inżynierią (te są niezbędne do utrzymania twierdz), trudnią się hodowlą i uprawą.


Elfy

Elfy stanowią rdzeń oporu wobec sił Izradora. Niedostępny i niebezpieczny las Erethor, przynajmniej na razie, stanowi dobrą kryjówkę. Jego obrzeża jednak płoną, a stojąca na czele elfów Królowa-Wiedźma zdaje sobie sprawę, że ogień w końcu dotrze do jej stolicy. 

Elfy są też najbardziej zróżnicowaną rasą Eredane, bowiem w poszczególnych rejonach Erethoru, rozciągającego się przecież na całym zachodnim krańcu kontynentu, żyją aż cztery różne podgrupy: Caransilowie, Danisilowie, Miransilowie i Erunsilowie.

Caransilwie zamieszkują centralne rejony Erethoru i są tym, co moglibyśmy nazwać leśnymi elfami. Żyją pośród magicznie ukształtowanych drzew, posługują się długimi łukami, ale są też świetnymi artystami, rzemieślnikami oraz czarodziejami.

Danisilowie zamieszkują południowe, tropikalne rejony Erethoru. Noszą się kolorowo i oddają złożonej skaryfikacji, która poza walorem estetycznym stanowi tak naprawdę złożone zaklęcia ochronne przed demonami pleniącymi się w okolicy. Tradycyjnie elfy te były uczonymi i filozofami, jednak obecnie zdaje się, że specjalizują się także w walce ze wspomnianymi demonami, chętnie służącymi Izradorowi.

Miransilwie zasiedlili południowo-zachodnie wybrzeże, gdzie Erethor spotyka się z morzem. Wobec tego elfy te są silnie związane z wodą: są doskonałymi pływakami, żeglarzami i handlarzami.

No i w końcu Erunsilowie zamieszkujący północne, zimne obrzeża Erethoru. Ze względu na bliskie sąsiedztwo wroga, elfy te przede wszystkim zajmują się walką i polowaniem. Niegdyś podobno byli doskonałymi bardami i poetami, teraz jednak po prostu walczą. 


Gnomy

Jak to się mówi, gnomy są jedną z bardziej elastycznych ras w Eredane. Gdy Izrador w końcu wygrał, ich los - jako spadkobierców fey - mógł wyglądać fatalnie, a jednak gnomy są jedyną fantastyczną rasą, na której nie ciąży zaoczny wyrok śmierci. Dlaczego? Bo są doskonałymi przewoźnikami, przewodnikami i handlarzami. Bo wiedząc, że nie da się wygrać z siłami Cienia, skłoniły się przed nim i dziś ciąży na nich także opinia kolaborantów. Gnomy ponoszą tę cenę, by móc zajmować się przemytem i wspierać opór tam, gdzie skryta pomoc jest najbardziej potrzebna.


Niziołki

Niziołki z jakiegoś powodu stały się ulubionymi niewolnikami Izradora i jego sług. Ten lud, tradycyjnie rodzinny i zajmujący się rolnictwem w południowo-wschodnim rejonie Eredane dziś spotykany jest niemal wyłącznie w dwóch wariantach: wędrownych nomadów ujeżdżających wogreny lub wspomnianych niewolników. Gra przewiduje dokładnie dwa te warianty.


Orkowie

Choć żaden krasnolud tego nie przyzna, dzisiejsi orkowie dzielą z ludem z Kaladrunów wspolne dziedzictwo. Krasnoludy z północnych rejonów gór kopały zbyt głęboko i zbyt blisko wypaczającej siły mrocznego boga, a ten wykorzystał je do własnych celów.

Dzisiejsi orkowie żyją w bandach zwanych legionami. Na ich czele stoją kurasatch udareen, czyli kapłanki dbające, by każdy legion wychowywał brutalnych wojowników. Legiony orków to podstawowa siła uderzeniowa Izradora, walczą w każdym rejonie Eredane, rozpierzchli się po zajętych miastach, stacjonują u wybrzeży Erethoru i pod Kaladrunami. A jednak orkowie są w Midnight rasą grywalną, co oznacza, że niektórzy z nich wyłamują się, uciekają i próbują wieść inne życie. 

poniedziałek, 5 września 2022

Midnight: Legacy of Darkness [RpR]

Na DriveThruRPG pod Midnight: Legacy of Darkness pojawiły się pewne głosy rozczarowania. Fani tego mrocznego settingu zarzucają autorom, że nowe wydanie dostosowane do zasad 5. edycji D&D jest wyrazem lenistwa i nijak się ma do mechanicznego bogactwa poprzedniej wersji. Innymi słowy, doszło - wedle czytelników - do zubożenia Midnighta i zbliżenia go do innych, bardziej generycznych settingów z własnymi zasadami. Nie bardzo rozumiem, jak można takiej kobyle zarzucać generyczność, no ale takie głosy się pojawiły.

Midnight na 5e to także wyzwanie dla mnie. I to z dwóch powodów. Po pierwsze, od bardzo dawna nie czytałem wielkich podręczników. Dokonałem zwrotu do RPGów krótkich, prostych i bez wyraźnie zarysowanych settingów. Teraz (mamy początek lipca, gdy piszę te słowa) stawiam sobie wyzwanie, by w tym miesiącu dokładnie obczytać nowego Midnighta. Po drugie, podjęliśmy decyzję, że spróbujemy w przyszłości zagrać w tę grę by the book, a to oznacza, że czeka mnie ponowne zapoznanie nie tylko z mrocznym światem pod rządami Izradora, ale też zbliżenie się (niezbyt chętne, przyznaję) do 5. edycji najpopularniejszej (po Warhammerze XD) gry świata.

By ułatwić sobie to zadanie, postanowiłem, że wraz z przedzieraniem się przez kolejne strony, będę o tym pisał. Nie wiem, czy całościowo da się to potraktować jako recenzję (raczej przewiduję entuzjazm, ale to wynika z sentymentu), czy może uproszczony przewodnik, nie wiem. W każdym razie jest to pierwszy tekst z serii o roboczym tytule „Midnight Rozdział po Rozdziale”. 

Podręcznik do Midnight: Legacy of Darkness jest dość obszerny, liczy około 370 stron. Na pierwszy rzut oka wyładowany jest tekstem, a mając doświadczenia z minioną edycją wydaną przez Galaktę, spodziewam się mrowia informacji, które trzeba będzie przyswoić.


Wstęp

Jeszcze zanim na dobre wgryziemy się w podręcznik, czeka nas wprowadzenie do settingu. Liczy ono około trzydziestu stron i, jak można się domyślać, stanowi to absolutne minimum wiedzy o Aryth, Eredane i o tym, co się tam wydarzyło w ciągu wielu tysiącleci. W jednej z ramek znajdujemy ostrzeżenie, że Midnight porusza tematy trudne, takie jak wykluczenie, ludobójstwo, tortury, niewolnictwo, krzywda dzieci itp.

Dowiadujemy się, jak fizycznie wygląda Eredane, czyli nasz wielki kontynent stanowiący arenę wydarzeń. Na zachodzie wielki las Erethor zamieszkany przez elfy (i to cztery ich rodzaje!), na wschodnie pasmo gór zwanych Kaladrunami, w których (szok!) kryją się krasnoludy. Pomiędzy nimi ludzka kraina Erenland, w środku której znajduje się wielkie Morze Pellurii (noszące nazwę odległego kontynentu, z którego dawno temu przybyli potężni Dornowie). Daleko na północy zima, orkowie i Izrador. A na południu ocean.

Mamy też historyczne wprowadzenie, mające ustanowić kontekst „współczesnych” wydarzeń. To historia o tym, jak niegdyś doszło do strasznej wojny miedzy bogami, w wyniku której zły Izrador został strącony do świata ludzi i nieludzi, by tam cierpieć wieczną karę. Ale Izrador był sprytny i choć został wygnany, to odciął cały świat od reszty bogów. Tym samym, choć wygrali oni tę wojnę, zostali odcięci od swych podopiecznych, którzy od tego momentu będą musieli cierpieć bez szansy na kontakt ze swymi stwórcami. Upadek Izradora wiąże się z tzw. Rozdarciem i narzuceniem swoistej zasłony. Oznacza to, że na Aryth magia jest rzadkością i nie sposób prosić bóstw o ich moce, bo ich zwyczajnie nie słyszą. Jedyną boską istotą w zamkniętym świecie jest Izrador, zły Cień. Zamknięcie Aryth niesie kolejną konsekwencję: ci, którzy umarli, zostają na miejscu. Wracają jako Upadli albo jako wędrujące po świecie upiory.

We wstępie zarysowana zostaje także linia podziału między tymi Dobrymi, a Złolami. Izrador bowiem sam wiele zdziałać nie może, bo jest zbyt słaby. Ale ma swoich ludzi: wielkie i nieokrzesane siły orków, ma czterech Królów Nocy, którzy niegdyś byli wielkimi i dobrymi Bohaterami. Ma w końcu legatów, swych kapłanów i towarzyszące im astiraxy. Ale przede wszystkim ma do dyspozycji ludzką słabość, więc nieustannie szepcze swoje pokusy, osłabia jedność i solidarność, odbiera nadzieję i poczucie sensu.

A kim są ci Dobrzy? To Bohaterowie Graczy, a także nieliczni śmiałkowie, którzy nie ograniczają się do zwykłych prób przetrwania. Chcą coś zmienić, chcą stawiać opór. A nie jest to wcale łatwe, bo pod rządami Izradora prawa nie są zbyt liberalne: jeśli jesteś fey, będą chcieli cię zabić. Posiadanie broni? Nielegalne. Praca w kuźni? Tylko za zgodą. Używanie magii? Tylko na licencji Izradora. Wspieranie powstańców lub fey? Wiemy, czym to się kończy. Wobec tego Bohaterowie od samego początku skazani są na deficyt narzędzi, arsenału i startują z raczej mało korzystnej pozycji. Ale mają w sobie też coś wyjątkowego: są nośnikami potężnych mocy (w języku zasad to Ścieżki Heroiczne).

Następnie spora część wstępu to chronologiczny zapis wydarzeń, jak żyły dawne Fey, jak doszło do Rozdarcia, przechodzimy przez trzy Ery, w trakcie których ludy Eredane dzielnie odpierały najazdy wojsk Izradora, aż w końcu docieramy do upadku i zwycięstwa mrocznego boga. Mamy 99 rok Ostatniej Ery, wkrótce wybije wiek, jak Sauron, pardon, Izrador, w końcu odniósł zwycięstwo i próbuje zaprowadzić swój porządek, polując na niedobitki tych, którzy jeszcze chcą stawiać opór.

czwartek, 2 września 2021

[Midnight] Stronnik Słońca

Sesja offline rozegrana 29 marca 2021 r.


Rozegraliśmy z Wojtkiem sesję 1 na 1 w Midnighta. Opowieść to nietypowa, bo głównym bohaterem jest ten, który stoi po złej stronie barykady, po stronie Cienia.


Wystąpił:

Zangreth - legat średniego szczebla, operujący w Południowym Erenlandzie. Jego głównym zadaniem jest zagwarantowanie sprawnego przepływu żywej tkanki - niewolników - do Cambrial, ponurego miasta zdominowanego przez truposzy (Upadłych). W wieku 13 lat został uprowadzony przez agentów Cienia i zindoktrynowany na lojalnego sługę Izradora. 


Zangreth został wezwany do siedziby swojego przełożonego, Matanbaela Haare. Człowiek ten, będący niezwykle chciwym nekromantą rok wcześniej był celem zamachu na swoje życie i tylko cud uratował go przed śmiercią. Tamto wydarzenie zostawiło na nim dwie bruzdy: realną, czyli poderżnięte, ciągle ropiejące gardło. Drugą bruzdą jest obsesja spisku: Matanbael nikomu nie ufa. Ponieważ nie może już mówić, zawsze jest przy nim Upadły, poprzez którego legat jest w stanie przemawiać. 

Matanbael poinformował Zangretha, że Kruki doniosły mu, że w pobliżu jest spiskowiec. Ten, który niemal go zabił, wciąż ukrywa się w Cambrial? Należało to sprawdzić. Pierwszy trop wiódł do obozowiska gnomów żyjących pod Czarnym Mostem. Ich zadaniem jest prowadzenie napraw wiecznie rozpadającej się konstrukcji.

Wizyta legata wywołała strach w niewielkiej gnomiej społeczności. Wszyscy ustawili się w rzędzie. Towarzyszący Zangrethowi astirax - będąc niewidzialnym - wywęszył ślad Fey. Zangreth zrobił kipisz w namiocie lidera gnomów, Gremiana, i znalazł niewielki skrawek papieru z dziwnym napisem:


Jestem stronnikiem Słońca, bo ono niesie Nadzieję. Słońce daje sen i rozświetla cień. Świt następuje tuż po Nocy. 


Gremian zarzekał się, że pozwolił elfowi przenocować, a inni mieszkańcy obozu o tym nie wiedzieli. O świcie przybysz wyruszył na południe w stronę cmentarza. Twierdził, że elf nakazał mu przechować wiadomość do czasu, „aż ktoś ją odbierze”. Więcej nie wiedział. Ponieważ jednak udzielił schronienia Fey, kara mogła być tylko jedna. Zangreth przeprowadził pokazową egzekucję.


Trop prowadził na cmentarz, wyjątkowo ironiczne miejsce jak na Cambrial, będące cmentarzem samo w sobie. Ten cmentarz był jednak specyficzny, starożytny. Wielki teren otoczono murem obronnym, a jego bramy strzeże oddział orków. Dlaczego? Z jakiegoś powodu Upadli w tym miejscu nie dają się kontrolować, stąd też powzięte środki ostrożności. Gdy Zangreth przybył do przycmentarnej strażnicy, szybko zorientował się, że coś jest nie tak. W budynku znalazł martwych orków - wszyscy, co do jednego, mieli poderżnięte gardła. Zangreth nakazał astiraxowi wrócić do Matanbaela, a sam rozejrzał się po cmentarzu.

To, co zwracało uwagę w tym miejscu, to wielkie, ogromne i martwe drzewo w samym środku nekropolii. Legat udał się tam i obchodząc drzewo doznał szoku: na jednej z gałęzi nieśmiało wyrastał zielony listek. Coś tak niespotykanego w tym miejscu, że nasz bohater oniemiał. Gdy już chciał odejść, pod drzewem zjawiła się elfka, która przedstawiła się jako Bithiah. Opowiedziała, że była niegdyś niańką i wychowawczynią samej Królowej Wiedźmy, tak znienawidzonej przez Izradora i jego wyznawców. Przyznała, że poszukiwany przez Zangretha zamachowiec, kryjący się pod pseudonimem Świt, był tutaj i też z nią rozmawiał. Mówiła, jak to duchy, trochę zagadkowo, sugerując, że ich spotkanie było nieprzypadkowe. Ostatecznie powiedziała, gdzie Zangreth spotka Świt. Miał już na niego czekać w świątyni bóstwa, o którym zapomniano dawno, dawno temu.

Trzecia scena: świątynia i spotkanie ze Świtem. Elf był wyjątkowo sprytny i potężny. Mistrzowsko opanował sztukę iluzji, pojawiał się w różnych miejscach i nawet astirax nie mógł go dopaść. 

Ta rozmowa w jakiś sposób zasiewała wątpliwości w naszym bohaterze. Świt powiedział, że ma on luksus, jako jeden z nielicznych na tym świecie, dokonać samodzielnego wyboru. 


Stajesz na rozdrożu i sam możesz wybrać drogę, którą będziesz podążał. Pamiętaj jednak, że niektóre drogi nie cierpią świadków…


Elf przyznał też, że jego droga do zrozumienia pewnych spraw była długa i kręta. Bardzo długo nie potrafił sobie wybaczyć niepowodzenia i tego, że Matanbael uszedł z życiem. Aż w końcu wyjaśniono mu, że to nie miało znaczenia, bo legat jest tak chciwy, tak zepsuty, że wkrótce stanie się zagrożeniem i dla siebie, jak i ludzi wokół niego. 

Później opowiedział, co wkrótce się wydarzy: na wschodzie pojawi się ruch oporu, który będzie miał szansę rozbić liczny garnizon orków w Zorgetch. 

- I co to zmieni? - pyta Zangreth.

- W ciągu stu lat udało wam się przetrącić kręgosłup ludzkości. Odebraliście jej wszystko. Ale jeśli ten atak się uda, u ludzi na nowo odrodzi się nadzieja. I choć nie będzie to oznaczało końca Cienia, to rozpocznie się długa i krwawa batalia, której rezultatów nie sposób przewidzieć. A to jest dla was zła wiadomość.


Świt był pewien, że umrze tego dnia. Że dokona samopoświęcenia, bo tak musiało być. W końcu pojawił się tuż przed Zangrethem, odsłonięty i bezbronny, czekając na cios łaski. Astirax ruszył na niego pełnym pędem. Wyskoczył, już miał dopaść elfa, gdy legat go odepchnął i uchronił przed śmiercią. Zangreth dokonał wyboru. Zapytał, czy Świt może pozbyć się astiraxa. Bardzo szybko bestia została zabita i być może nie zdążyła się zorientować, że właśnie doszło do zdrady.


- Wobec tego zapewne spotkamy się ponownie, na wschodzie.


Zangreth udał się do Matanbaela i skłamał. Powiedział, że astirax jest na tropie, a on sam natychmiast wyrusza śladem Świtu na północ. Następnie wyjechał północną bramą, a po jakimś czasie, upewniwszy się, że nikt go nie śledzi, odbił na wschód.

Jadąc przypomniał sobie o kartce znalezionej w namiocie Gremiana. Gnom twierdził, że ktoś miał ją odebrać. I odebrał.


Jestem stronnikiem Słońca, bo ono niesie Nadzieję. Słońce daje sen i rozświetla cień. Świt następuje tuż po Nocy. 

poniedziałek, 12 kwietnia 2021

[Midnight] Sesja zero


13 stycznia spotkałem się z Wojtkiem na sesji zero. Jakiś czas temu gadaliśmy sobie późnym wieczorem i uznaliśmy, że fajnie byłoby wypróbować zaangażowanej gry 1 na 1. W końcu zdecydowaliśmy: wracamy na chwilę do Midnighta! Wracamy do gry, która dekadę temu mocno nas zaangażowała, a tamta kampania pozostanie naprawdę jedną z lepszych, jakie udało nam się rozegrać.

Ponieważ mechanika d20 nie jest dla nas, ponownie zwrócimy się ku Savage Worlds. Zobaczymy, czy i tym razem nam to wystarczy, czy wpisze się w nasze (nieco już podstarzałe) oczekiwania.


Od samego początku towarzyszy mi myśl, by podejść do tematu trochę inaczej. Ponieważ będziemy grali sami, planuję, by historia była dość skondensowana i bogata w dramatyczne wybory, pełniejsze opisy i refleksje Bohatera. Ostatecznie postanowiliśmy, że rozegramy tę historię niejako po drugiej stronie barykady: Wojtek wcieli się w pomniejszego legata operującego w Południowym Erenlandzie, w okolicach Cambrial, Sharuun i Zorgetch. To pierwsze miasto jest siedzibą Kapłana Cienia, jest tak naprawdę metropolią pełną chodzących trupów, „zazwyczaj żyje tu nie więcej jak 1000 ludzi i niziołków”, pełniących funkcję służby, straży i zaopatrzenia.

Stworzyliśmy wstępną hierarchię i zarysowaliśmy trzech NPCów, którzy niemal na pewno pojawią się w tej historii. Pierwszy z nich jest przełożonym naszego Bohatera, wyżej ulokowanym legatem odpowiedzialnym - jak to nam się zabawnie określiło - HRem i logistyką w tym „Mordorze”. Jest kawałem chciwego drania. Ponadto jest niemy, gdyż niegdyś stał się celem zamachu, skończył z poderżniętym gardłem i jakimś cudem przeżył. Tutaj pomysł Wojtka: gość ma w swoim otoczeniu truposza, który przemawia za niego. Trupomówca! 

Dwaj kolejni Bohaterowie Niezależni to podwładni naszego Bohatera. Uznaliśmy, że będzie on dysponował pewnymi siłami do operowania w terenie, bo postać Wojtka ma za zadanie organizować stałe dostawy żywych i przydatnych do służby w Cambrial. Ustaliliśmy, że potencjalnym zarzewiem konfliktów i kłopotów będzie Ork, dowódca sporego batalionu sobie podobnych. Stanowią nagą przemoc, siłę szturmową wykorzystywaną wtedy, gdy nie ma sensu negocjować. Druga część sił to prawdopodobnie ludzie, którym przewodzi nieco bardziej stonowany Bohater Niezależny, który do pewnego stopnia przyjaźni się z legatem.

Wiemy też, że legat został odebrany rodzinie, gdy miał około 13 lat. Został wyszkolony i zindoktrynowany na lojalnego sługę Izradora. Wiemy, że brat naszego Bohatera potencjalnie jest członkiem ruchu oporu, ale ten detal będę dopracowywał w tajemnicy przed Wojtkiem.


Próbując zarysować pitcha tej historii, wymyśliłem coś takiego: jest to opowieść o legacie, który w wyniku pewnych wydarzeń decyduje się uciekać. Znajdzie się w trudnym położeniu, bo w pewnym momencie ani słudzy Cienia, ani członkowie ruchu oporu tak naprawdę nie będą mu ufać. Bohater będzie musiał znaleźć sposób, by odnaleźć się w nowej sytuacji i, być może, redefiniować swoje dotychczasowe wartości.