Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Cień Władcy Demonów. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Cień Władcy Demonów. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 25 kwietnia 2024

[CWD] Na pomoc Dalii Flores

Sesja online rozegrana 15 maja 2023 r.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach.

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.

Szpas - chochlik - wyleciał przez magiczny portal i trafił wprost do Sześciogrodu.


Nagłe pojawienie się Banifellera, ciężko rannej Peg oraz uratowanej z rąk Bean-nighe Serapii, z którą to rzekomo Peg cały czas korespondowała (i romansowała), wywołało spore poruszenie. Ponieważ portal, przez który przeszli, znajdował się w centrum świątyni Królowej Lata, akolici, klerycy oraz sama Klarysa Hill rzucili się na pomoc. Peg była zaopiekowana, podobnie jak uratowane z lasu dzieci. W okolicy znalazł się także Świętojebek, także wszyscy byli w komplecie. 

Szpas, chochlik, który przyleciał za nimi tuż przed zamknięciem portalu spadł na biedną Peg, potem odbił od drzewa i stracił przytomność, ale Banifeller zdołał go ukryć, nie dowierzając nieco tej dziwnej sytuacji. Dopiero po czasie mieli okazję pogadać, poznać się i od tej pory - mimo ćmich skrzydełek - Szpas chętnie przesiadywał na głowie Odmieńca.

Nieco później Lotta Flores, zaprzyjaźniona karczmarka, wysłała wiadomość z prośbą o przybycie - miała bowiem dla Bohaterów małe zlecenie. Poprosiła, by pojechali do wioski Norglen oddalonej o kilkanaście kilometrów na północ. W tej niewielkiej miejscowości swoją karczmę miała jej kuzynka, Dalia Flores (oraz jej mąż, Jeremiasz Flores, który przyjął po niej nazwisko). Kobiety korespondowały ze sobą niemal codziennie, a teraz od kilku dni zapadła cisza i Lotta nieco się niepokoiła. 

W ten sposób Drużyna wyruszyła w krótką podróż. Wioska faktycznie była opustoszała, sprawiała wrażenie, jakby wszyscy ulotnili się w wielkim pośpiechu. Już z bezpiecznego dystansu Bohaterowie dostrzegli, że na głównym placu, tuż obok karczmy, przy studni siedzi kilka związanych osób, wokół których krążył wielki i obrzydliwy ogr. Byli też świadkami pożarcia jednej z uwięzionych kobiet. Szpas poleciał na przeszpiegi - ominął ogra, zbliżył się do karczmy i usłyszał wewnątrz rozmowę kilku orków oraz wyjątkowo pyskującej kobiety - była to, jak wnioskowali, Dalia. 

Bohaterowie bardzo szybko obmyślili plan działania. Szpas podpalił kilka budynków w akcie dywersji. Odwróciwszy uwagę kilku orków, reszta zakradła się do karczmy od tyłu. Świętojebek najpierw brutalnie pokarał ogniem orka, który został na straży - ten w panice pobiegł na plac i wskoczył do studni. Potem goblin wyczarował mgłę, dzięki której udało się po cichu wyprowadzić nie tylko Lottę i jej męża, ale także jeńców ulokowanych przy studni (było to trzech mężczyzn) - orkowie zaś, cóż, walczyli z ogniem, a zagubiony we mgle ogr zrobił to, co ogry potrafią najlepiej, czyli tak zwane „rzyganie po krakowsku”. 

W drodze powrotnej Bohaterowie napotkali jeszcze Ellę i Kasztana (spotkany wcześniej duet kobiety-Odmieńca i orka-rewolwerowca): Ella przyznała, że należą do świty Krwawnika. Potwierdziła plotki, że Krwawnik nadciąga od północy i zamierza ogłosić się namiestnikiem Północnych Rubieży i w tym celu zamierza zająć Sześciogród - pokojowo lub nie. Kobieta zdradziła również, że poszukiwany już wcześniej Młot to ork, który należał do grupy Krwawnika, ale zdezerterował ukradłszy wcześniej ulubiony magiczny topór swojego wodza. Teraz Bohaterowie nie mieli już żadnych wątpliwości, że gościa wcześniej widzieli. 

Drużyna wróciła do Sześciogrodu wiedząc, że wkrótce nadejdzie Krwawnik, a Sześciogród może być w niebezpieczeństwie. Trzeba było podjąć decyzje, a raczej nie zapowiada się, by w grupie panowała jednomyślność. W każdym razie Bohaterowie zdecydowali się, że poszukają Młota, by wysłuchać jego wersji zdarzeń.

czwartek, 28 marca 2024

[CWD] List Serapii

Sesja online rozegrana 17 kwietnia 2023 r.


Sesja-filler. Ponieważ jeden Gracz był chory, zdecydowaliśmy się się zgłębić nieco osobistych wątków pozostałych Bohaterów, by nieco ich „rozszerzyć”, by odkryć jakieś dodatkowe wątki, które zasługiwałyby w przyszłości na jakieś dramatyczne rozstrzygnięcia. Nie miałem szczególnie przygotowanej historii - wygenerowałem mapę lasu z kilkoma punktami oraz wykorzystałem tabelę spotkań losowych z przygody ze Straszliwego Piękna, by na tej podstawie coś zbudować.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach.


Najpierw musieliśmy znaleźć pretekst. Wyglądało to tak: 

Banifeller w ostatnim czasie zajmował się rutynowo swoim złodziejskim fachem, a także poszukiwał Elli, która - tak jak on - miała głęboko zielone oczy i wypalony/wytatuowany symbol półksiężyca za uchem. Symbol, który Banifeller kojarzył ze swojego niejasnego dzieciństwa. Okazało się, że Ella szukała też jego. Pod postacią rozśpiewanego drozda (Ella za sprawą magicznej peleryny potrafi zamieniać się w ptaka) zaprowadziła Banifellera do jakiegoś zaułka, tam przyparła do (lubieżnie) do muru i powiedziała, że wie kim jest, że są tacy sami, ale on nie ma o sobie zielonego pojęcia… a co ciekawsze, nie ma za uchem symbolu półksiężyca. Banifeller powiedział, że mogliby połączyć siły, ale Ella oznajmiła, że ma już swoją frakcję, która wkrótce przeprowadzi w Sześciogrodzie rewolucję. Wówczas Banifeller będzie musiał wybrać, po której stoi stronie. Ella powiedziała, by przy Starej Wierzbie (stojącej w centrum świątyni Królowej Lata) poszukał niejakiego Magtherota, który powie mu co nieco na temat jego pochodzenia.

Tymczasem Peg próbowała naprawić relacje z Klarysą Hill. Ale chłodna uprzejmość wymaga czegoś więcej, niż tylko prostych gestów. W każdym razie Peg cały czas utrzymywała korespondencję z Serapią - kobietą, która miała zostać poślubiona rycerzowi-tyranowi. Do ślubu nie doszło, bo Peg ucięła mężczyźnie głowę, którą teraz nosi przy swoim pasie. Ostatni list, jaki do niej przyszedł - pojawiwszy się niespodziewanie na jej posłaniu - napisany był na zakrwawionym kawałku papieru. „Mam kłopoty. Ratuj. Bean-nighe przy Rozkwicie Słońca. Drogą przez wierzbę”.

Okazało się - co za niespodzianka! - że wówczas dwójka Bohaterów spotkała się. Oboje musieli przyjrzeć się wierzbie i okazało się, że wewnątrz jej wielkiego pnia znajduje się magiczne przejście, portal, prowadzący gdzieś do pięknego lasu w okolicach Alfheimu (czego nie wiedzieli). Tam, znajdując się przy pięknym potoku i zastanawiając, co robić dalej, zostali zaskoczeni przez Strażników Kniei, którzy w efekcie gróźb Banifellera (z pochodnią) wymuślili obietnicę przestrzegania zasad. Ponieważ Peg wymieniła imię „Serapia”, jeden ze Strażników na odchodne wskazał drogę biegnącą na północ.

Bohaterowie ruszyli drogą, aż trafili do rozległej polany, na środku której stał kamienny okrągły budynek. Był porośnięty winoroślą, ale na kamiennych ścianach dało się zobaczyć symbole półksiężyca. Polana wokół była jałowa, jakby coś nienaturalnego powstrzymywało rozrost flory poza sporadycznymi chwastami.

W środku było jakby laboratorium pełne notatek, papierów, ksiąg i kartuszy z narysowanymi węglem ludzkimi podobiznami. Wśród nich Peg dostrzegła twarz Banifellera. W środku był też Fachan. Peg rozprawiła się z nim w pojedynkę, ponieważ Banifeller stał przerażony. Po pokonaniu Fachana można było się rozejrzeć. Pod podłogą dało się słyszeć cichy płacz - w ukrytej piwnicy Bohaterowie znaleźli siedmioro ludzkich dzieci pochodzących z różnych miejsc. Były też trzy wielkie tuby wypełnione płynem, a w środku unosiły się… kukły. Jakby ktoś prowadził dziwne eksperymenty, niesamowite! Był to też chyba pierwszy raz, kiedy Peg zaczęła nabierać nieco podejrzeń, że Banifeller nie jest tym, za kogo się podaje.

Trzeba było podjąć decyzję, co zrobić z dziećmi. Bohaterowie nie mieli pewności, czy po ponownym wykorzystaniu portal się zamknie czy nie, ale mimo to zdecydowali się przepchnąć przez niego dzieci (a więc wylądowały w Sześciogrodzie) z nadzieją, że Klarysa Hill je dostrzeże i że klerycy się nimi zaopiekują. Sami zaś postanowili dalej szukać Serapii. 

Doszło wówczas do spotkania z grupą pijanych, śpiewających i erotycznie nakręconych satyrów, którzy próbowali trochę Bohaterów uwieść. Pośród satyrzych przechwałek padło „pocałowałem najpiękniejszą kobietę świata”, co zaalarmowało Peg. Bohaterowie ostatecznie wymogli informacje groźbą, prawdopodobnie narażając się w przyszłości na jakieś drobne odwety.

Robiło się późno, więc postanowiłem od razu postawić Bohaterów przed wyzwaniem. Dotarli do stawu, przy którym Bean-nighe prała zakrwawione ubranie. Obserwując ją, Peg stała się przedmiotem klątwy. Potwór skrył się w pobliskiej jaskini i tam też Bohaterowie po cichu się zakradli. Poza „mamką” była tam Serapia… a właściwie Odmieniec podający się za Serapię, co ustaliłem wspólnie z Graczami. Peg jednak, jako postać, nie zdawała sobie z tego sprawy. Doszło do walki - atak z zaskoczenia Banifellera raczej się nie udał - Bean-nighe dość łatwo pokonała Peg w walce (choć sama też oberwała) - wojowniczka była bardzo bliska śmierci. Następnie potwór zajął się Banifellerem, który podjął desperacką i nierówną walkę, którą prędzej czy później po prostu by przegrał. „Serapia” wyciągała w tym czasie Peg na zewnątrz. Banifeller natomiast podjął obrzydliwą i desperacką próbę uratowania sie… obserwował jeszcze chwilę wcześniej „Serapię” ssącą pierś potwora. Wydedukował, że to jest sposób i udanie przyssał się do wypełnionej piersi. Wówczas udało mu się potwora zabić wbijając mu nóż w gardło. 

Tak to się skończyło. Peg cudem przeżyła. Wykończona „Serapia” straciła podczas jej snu swoją postać i Banifeller zorientował się, że są tacy sami. Odmieniec poprosił, by ten nie mówił tego swojej towarzyszce. Wszycy zdecydowali się wrócić do Sześciogrodu. 

Ta sesja wprowadziła sporo nowości. Wiele dowiedzieliśmy się o Bohaterach, ale też pojawiły się nowe i ciekawe (mam nadzieję) komplikacje: siedem uratowanych sierot oraz Serapia.

czwartek, 7 marca 2024

[CWD] Fałszywy nekromanta

Sesja online rozegrana 3 kwietnia 2023 r.


Kampania trwa. Staram się ją sklejać, dwutygodnowe przerwy teoretycznie powinny wystarczać, by dobrze się przygotować, ale zawsze, za każdym jednym razem, jestem zaskoczony, że sesja już dzisiaj!


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Minęły 3-4 tygodnie od aresztowania Peg. Gang Banifellera się rozpierzchł i odmieniec zmuszony był wyspecjalizować się w złodziejstwie, by jakoś przetrwać. Świętojebek klasycznie pracował w Sześciogrodzie Pod, gdzie odkrył swój kolejny naturalny magiczny talent. We dwoje siedzieli w karczmie U Lotty, gdy niespodziewanie w drzwiach pojawiła się Peg - obita i rozgorączkowana. Nie powiedziała im wprost, że ma układ z inkwizytorem Kaiusem Strange, który dał jej dwa tygodnie na wystawienie poszukiwanego przez niego nekromanty (nie wie, że to goblin). Za te dwa tygodnie miał zjawić się w świątyni Królowej Lata - ten szantaż miał mu zagwarantować lojalność Peg. Dziewczyna nie chciała zdradzić Świętojebka, więc kluczyła.

W międzyczasie do karczmy weszła podejrzana para: wielki ork w płaszczu wyposażony w wypasiony rewolwer oraz ruda kobieta w purpurowym płaszczu. Przysiadła się w końcu do Bohaterów, przedstawiła jako Ella, i powiedziała, że szuka orka o imieniu Młot. Wtedy połączyli kropki: ten ork w kanałach, ten, któremu wcisnęli dynamit, to był Młot! Nidy nie widziany wróg Banifellera był tuż obok! Banifeller wynegocjował zapłatę za dostarczenie informacji o Młocie i był gotów za nim węszyć w mieście. Lotta uprzedziła Bohaterów, że ta dwójka to ludzie Krwawnika, straszne zbóje.

Peg chciała jeszcze jednak wrócić do swojej świątyni, bo długo jej nie było. Na miejscu trwały przygotowania do letniego przesilenia. Przeorysza Klarysa Hill bardzo ucieszyła się na widok Peg. Świętojebek dostrzegł, że to mogło być coś więcej niż zwykła sympatia. Peg nie była do końca szczera ze swoją sytuacją, ale Klarysa bardzo chciała jej pomóc. W końcu Peg zapytała, czy może dokonać istotnej wymiany z inkwizytorem na terenie świątyni - fatalny rzut na Wolę, stosunek Klarysy do Peg zmienił się diametralnie. Kobieta była przerażona, a jej romantyczne inklinacje uleciały w niebyt.

Na tym etapie Bohaterowie mieli dwa cele: namierzyć Młota i dać informację Elli albo zapolować na jakiegoś nekromantę, by wyzwolić Peg z kłopotliwego zobowiązania, które w innym wypadku mogło zakończyć się tragicznie. Czasu nie starczało na oba zadania i ostatecznie zdecydowali się najpierw pomóc Peg.

W tym celu udali się na jeden z dwóch cmentarzy w Sześciogrodzie, gdzie pogadali chwilę z zarządcą, a następnie - zgodnie z jego sugestią - przyczaili się w odpowiednim miejscu, gdzie często krążą hieny cmentarne. Bohaterowie mieli szczęście - przyszedł śmierdzący duet, wykradł zwłoki i wrócił do miasta. Śledzili ich - znowu bardzo sprytnie - i poczekali, aż przyjdzie ktoś ważniejszy - jakiś nekromanta, na przykład. Gdy ten opuszczał kryjówkę zbirów ze zwłokami na wózku, Drużyna zaatakowała i bardzo, bardzo sprawnie rozprawiła się z nekromantą i jego dwoma ochroniarzami. Wystarczyło tylko dostarczyć go pod dom Kaiusa Strange, co teoretycznie rozwiązało problem Peg. 

Ella ze swoim orczym towarzyszem nie otrzymała od Banifellera informacji, więc opuściła umówione miejsce - ten wątek fabularny rozwija się na gorsze bez kontroli Graczy, czego zapewne jeszcze doświadczą.

czwartek, 15 lutego 2024

[CWD] Sześciogród Pod

Sesja online rozegrana 20 marca 2023 r.


Kontynuujemy przygodę w Sześciogrodzie. To już trzecia sesja dotycząca praktycznie tego samego wątku i wewnętrznie miałem już poczucie, że chciałbym pchnąć sprawy do przodu, zamknąć pewne rozdziały i pozwolić awansować Bohaterom na 3. poziom. Spoiler: tak, awansowali. 


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Zaczęliśmy od sceny spotkania z Samuelem Białookim (Świętojebek uparcie nazywał go Białobrewym i chyba przez praktykę przy takiej nazwie zostaniemy). Ten stary wariat opowiedział swoją historię: jak jego brat został aresztowany i zamknięty w lochu Marasha XII, jak w konsekwencji jego małżonka i dziecko również tam wylądowali i jak cała rodzina wróciła do Samuela martwa. Brat jako worek kości, a reszta w beczce z formaliną. Samuel wygrzebał w miejskich archiwach trochę opieczętowanych zwojów z zakazaną magią, zrezygnował z pracy szarego skryby i rozpoczął przygotowania do zemsty, czego pierwszym elementem miało być wskrzeszenie brata dzięki nekromantycznemu rytuałowi. Bohaterowie niezbyt mu wierzyli, niezbyt mu ufali i w konsekwencji stwierdzili, że tak czy siak oddadzą go w ręce inkwizycji, bo przecież zaoferowano im zapłatę.

Tymczasem do domu Samuela wszedł inkwizytor Kaius Strange - groźny, purytański brutal, któremu towarzyszyły dwa Automatony potężny, beczkowaty R4-MB-0 oraz pająkowaty 4R4H-N1D. Szukali śladów. Wkrótce odkryli zejście do piwnicy i dziurę w ścianie wiodącą do podziemnych kanałów. Kaius Strange oraz pająkowaty Automaton weszli do kanałów, a R4-MB-0 został odesłany na ulicę, bo swoimi rozmiarami i tak nie zmieściłby się w wąskich przejściach pod Sześciogrodem.

Bohaterowie natomiast po drodze w podziemiach natrafili na obozowisko Szambowników (gobliny Pryszcz, Syf i Czyrak). Po krótkiej rozmowie ruszyli dalej, by spotkać się z Inżynierem Smarkiem, czyli mało kompetentnym szefem zmiany, który ślęcząc nad swoimi mapami rozsyłał gobliny do poszczególnych miejsc w kanałach, by radziły sobie z lawinowo przybywającymi zatorami. Smark dał im dynamit i poprosił o rozbicie potężnego zatoru o tyle kłopotliwego, że z tego zadania nie wróciło już pięciu innych goblinów. To spotkanie to była też okazja do informacji na temat rzekomego Olbrzyma, który gdzieś po tych kanałach krąży. Wkrótce też Bohaterowie mieli na niego trafić.

Najpierw dostrzegli cień olbrzyma rzucany na ścianę. Usłyszeli jego tubalny głos. Głos, bardzo niski, który opowiadał komuś (jakiejś kobiecie) o wojennych przygodach na dalekiej północy, o walce z zasuszonym liczem i ratowaniem ludzkiego królestwa przed inwazją równie zasuszonych trupów. Banifeller wyjrzał zza rogu i zobaczył wielkiego orka (całkiem porządnie ubranego), który opowiadał tę historię jakiejś kobiecie w białej sukni. Zaraz potem Bohaterowie mieli przekonać się, że nie była to kobieta, a Gnijąca Panna, pod której urokiem znalazł się ork.

Drużyna postanowiła wejść z partyzanta i może spróbować ich po prostu ominąć. No ale Gnijąca Panna bardzo szybko uniosła swój woal, próbując przejąć kontrolę nad Bohaterami. Peg, która się jej oparła, natarła i zadała potężny cios, ale wówczas uderzenie w odwecie niemal ją zabiło. Naprawdę niewiele brakowało. Świętojebek, będący wyprztykanym z czarów (wciąż nie mieli okazji odpocząć) odczytał inkantację ze zwoju. Był to jakiś ognisty czar, który wybitnie się nie udał (jego Krąg był wyższy od Mocy Świętojebka, trzeba było testować i wypadło -4): w konsekwencji nie tylko goblin-nekromanta nie pomógł, ale doprowadził do eksplozji potężnego ładunku metanu, który gromadził się w kanałach.

Jakimś cudem eksplozja ich nie zabiła. Wybuch wysadził całą ulicę i wyrzucił Bohaterów, Samuela oraz orka na powierzchnię. Choć był bardzo późny wieczór, eksplozja zaczęła ściągać gapiów. Co gorsza, wielkimi susami na miejsce zdarzenia zaczął nadciągać wielki beczkowaty Automaton służący Kaiusowi Strange. Trzeba było uciekać! Świętojebek wsadził zamroczonemu orkowi dynamit w rękę (chcieli zrzucić winę na niego) i zaczął wiać. Razem z Banifellerem skrył się w ciemnych uliczkach, za plecami tłumu. Peg nie miała tyle szczęścia. Została pojmana. 

Świętojebek i Banifeller postanowili jednak spróbować ją ratować. Banifeller przybrał postać konkurującego z Kaiusem inkwizytora Mathiasa Lux (będącego szefem okręgu sześciogrodzkiego) - doszło do ostrej rozmowy i próby wywarcia wpływu wyższością służbową, ale Kaius tego nie kupił. Wszystkie argumenty były po jego stronie (dało nam to jednak potencjalny dodatkowy ciekawy wątek pogłębiający nam tego antagonistę). Świętojebek - jak się okazało - mógł jeszcze magicznie przyzwać małe zwierzę i zdecydował się na jadowitego pająka, którego udało się umieścić na inkwizytorze. Idąc ulicą, wraz z Automatonami i pojmaną Peg oraz Samuelem i zakapiorem Młota (te dwie postaci cały czas towarzyszyły Bohaterom, ale w gruncie rzeczy były tylko tłem, elementem ekwipunku) zdzielił się płaską dłonią w kark… został ugryziony przez jadowitego pająka.

Tutaj skończyliśmy. Bohaterowie awansowali na 3. Poziom, a czas akcji ruszy nieco do przodu.

czwartek, 25 stycznia 2024

[CWD] Poszukiwania Samuela

Sesja online rozegrana 6 marca 2023 r.


Kontynuujemy rozpoczętą ostatnio przygodę. Bohaterowie wciąż są na 2. poziomie i - jak się okaże - będziemy potrzebowali jeszcze jednego spotkania, by zakończyć wątek i awansować Drużynę.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Pox, czekający jeszcze niedawno na Peg i Banifellera w okolicy rezydencji Marasha XII, zniknął bez słowa. Chłopak jest wiecznie pobudzony, coś musiało przykuć jego uwagę, toteż pozostała dwójka udała się do Karczmy „U Lotty”, gdzie spędza przeważnie wolne popołudnia. Tam też, po kilku tygodniach nieobecności, z kanału wychylił się znajomy goblin Świętojebek, zajęty ostatnio coraz częstszymi zatorami w podmiejskich ściekach.

Banifeller namówił Świętojebka, żeby pomógł im zrealizować otrzymane zlecenie (dostarczenie przed oblicze władzy religijnej niejakiego Samuela Białookiego zamieszkującego lokal w dzielnicy robotniczej, przy ulicy Węgielnej). Bohaterowie trochę sobie jeszcze pogadali, a wczesnym wieczorem ruszyli zrealizować zlecenie. Ale z jakiegoś powodu zdecydowali się nie pukać do drzwi mężczyzny, tylko wykorzystać wiedzę Świętojebka i systemem kanałów przedostali się do piwnicy mieszkania, które ich interesowało.

I już na samym początku zrobiło się dziwnie. W piwnicy były beczki wypełnione formaliną, a w nich poćwiartowane ciała kobiety i dziecka. Drużyna zachowywała maksymalną ostrożność i w pewnym momencie - gdy wyszli na przedsionek - usłyszeli z sąsiedniego pomieszczenia głos (w reakcji na nastąpienie na trzeszczącą deskę któregoś z Bohaterów): „Młot, to ty?” Świętojebek odpowiedział „tak” i jakimś cudem głos zza drzwi odrzekł „to w porządku, kładę się”. To było dziwne, bo przecież to miał być dom jakiegoś podejrzanego starca, a nie ludzi znających się z Młotem, przywódcą konkurencyjnego gangu, który zaczął się panoszyć ostatnimi czasy w Sześciogrodzie.

Z przedsionka wiodły schody na poddasze. U góry było słychać, że ktoś chodzi, dlatego Świętojebek został oddelegowany w samotną podróż na to poddasze. Ku swemu (i innych) zaskoczeniu, nikogo tam jednak nie było. Znalazł za to ułożoną na podłodze stertę kości, prowizoryczny ołtarz oraz rosnący w kącie fluorescencyjny grzyb. Na ołtarzu goblin odkrył pozostawiony list:

Nie mogłem inaczej. Chciałem Ci pomóc, ale zawiodłem. Coś poszło nie tak, nie wiem dokładnie co. Zdawało mi się, że zaklęcie zadziałało, ale nie… nie zadziałało wcale. Może moja ofiara była zbyt mała, może któreś ze słów wypowiedziałem nie tak, jak należy. A teraz już za późno. Ostatnio w mieście zrobiło się gorąco. Gdy tamta grupa zarżnęła kultystów, Inkwizycja Marasha XII węszy gdzie się da. I na mój trop też wpadli, nie wiem jak. Ktoś musiał im donieść, może ktoś coś zobaczył, może usłyszał… To ostatnie słowa, jakie zapisuję - podejrzewam, że czeka mnie śmierć gdzieś w kryptach Marasha. Jeśli chodzi o Ciebie, Bracie, wybacz mi. Mam nadzieję, że bogowie pomszczą śmierć Twojej rodziny. Teraz już tylko w nich nadzieja. Samuel.

Następnie Bohaterowie wkroczyli do pomieszczenia (był to salon), w którym spało dwóch zakapiorów. Dość szybko się z nimi uporali, choć nie bez problemów (Banifeller zdzielił typa w ucho, zamiast go porządnie ogłuszyć). Po ciosie sierpem Świętojebka, krew jednego z mężczyzn zaczęła się dziwnie zachowywać: dosłownie zaczęła wspinać się po ścianie ku poddaszu, gdzie doszło do dokończenia rozpoczętego wcześniej rytuału i kości, które się tam znajdowały, skleiły się w Kościanego Strażnika! Ten ruszył na dół, by ukarać intruzów.

W całym rozgardiaszu na scenie pojawił się jeszcze jeden zakapior - strzelec, którego Bohaterowie widzieli poprzedniego dnia. Został on jednak szybko spopielony przez czar Świętojebka. Następnie rozpoczęła się długa walka z Kościanym Strażnikiem, która w efekcie doprowadziła do niewielkiego (i opanowanego) pożaru. 

Strażnik w końcu padł, Bohaterowie mieli też chwilę na zebranie myśli i ewentualnych znalezisk. Świętojebek znalazł trzy zwoje z inkantacjami i wielki nóż w sypialni, gdzie duże łóżko załamało się pod wagą czegoś wielkiego (jakby spał na nim olbrzym). Na biurku była również zapisana kartka:


NIEMORZLIWE

NIEMORZLIWE ŻE TAK JEST

ŻE JESTEŚMY POTFORAMI

MY ZOSTALIŚMY STFOŻENI W TEN SPOSUP 

ALE MOŻEMY PSZECIESZ ZMIENIAĆ SFUJ LOS

MAMY DUSZE MAMY DUSZE MAMY DUSZE MAMY DUSZE

NAPEWNO MAMY DUSZE


Bohaterowie cały czas podejrzewali również, że jeden z pokonanych zakapiorów to Samuel Białooki, ale Banifeller przypomniał sobie, że gość miał być starszy. Nie mniej, dwóch ogłuszonych bandytów związali i postanowili wymknąć się razem z nimi kanałami, tą samą drogą, którą przyszli. I wtedy natknęli się na zdziwionego starca, który rzucił się do ucieczki krzycząc „ZNALEŹLI MNIE”, ale powalił go wyczarowany przez Świętojebka klucz francuski. 

Na tym etapie zdecydowaliśmy się przygodę zakończyć.

czwartek, 4 stycznia 2024

[CWD] Nowy gracz w Sześciogrodzie

Sesja online rozegrana 21 lutego 2023 r.


Udział wzięli:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Pox - człowiek - dużo gadający i narzekający dzieciak z potencjałem na berserkera z koprem pod nosem.


Doszło do ciekawej zmiany. Pox, znany nam z poprzedniej rozpoczętej, ale zawieszonej kampanii Cienia Władcy Demonów (zakończonej na etapie, gdzie połowa drużyny dała się wysiec kilku zagłodzonym fomorom) dołączył do nowej drużyny w Sześciogrodzie. Wszyscy są na 2. Poziomie. Zabrakło tym razem Świętojebka - goblina-nekromanty, który zniknął gdzieś w kanałach pod miastem, zarobiony przepychaniem ścieków.

Tymczasem Bohaterowie siedzieli w Karczmie „U Lotty” i komentowali ostatnie wydarzenia. Od czasu rzezi w świątyni Duvii Rozdzielacza sześciogrodzki kościół Nowego Boga - pod czujnym okiem patriarchy Marasha XII - intensywnie poszukuje wszelkich kultów do zwalczania. Na ulicach pojawiły się „patrole” inkwizycji i, generalnie, niekontrolowana wolność religijna odchodzi do przeszłości. W karczmie po robocie też siedziało dwóch inkwizytorów - z krótkiego dialogu wynikło, że Marash chętnie zatrudnia też zewnętrznych wykonawców do wyłapywania wskazanych kultystów. Bohaterowie byli zainteresowani, bo zawsze to jakiś zarobek.

Jednocześnie Banifeller - wzrastająca szycha lokalnego półświatka musiał zmierzyć się z innym problemem. Do karczmy wszedł Siwy, członek jego gangu, który został dotkliwie pobity. Otóż ostatnio w przestępczych kręgach pojawił się nowy gang pod wodzą tajemniczego Młota. Ów gang szybko rozpoczął siłowe przejmowanie nowych ulic pod swoją „opiekę”. Banifeller zaoferował Poxowi zapłatę za pomoc w rozmówieniu się z bandziorami. Jeszcze tego samego wieczoru wszyscy poszli we wskazane miejsce - pod bramę prowadzącą na jakieś podwórze - gdzie doszło do krótkiego starcia z trzema zakapiorami. W gruncie rzeczy Bohaterowie roznieśli ich w jedną turę - Pox jednemu ściął głowę świeżo zakupionym toporem od krasnoludzkiego kowala Franza, a Peggy znokautowała drugiego. Trzeci, strzelec z łukiem, uciekł i Bohaterowie porzucili pomysł ścigania go. Nie było z resztą na to czasu, bo Siwy dał sygnał, że zbliża się jakiś patrol (to była inkwizycja), który dość szybko rzucił się za nimi w pościg (well, na ulicy zostały zwłoki z odciętą głową). Pox i Banifeller łatwo umknęli, ale Peggy - nieco rozchorowana (konsekwencje życia w nędzy) - miała z tym problem. Ostatecznie umknęła inkwizytorom wspinając się na dach pobliskiego budynku.

Nazajutrz Bohaterowie postanowili odwiedzić rezydencję patriarchy Marasha XII, by przyjąć zlecenie. Pox, nie chcąc zdać broni przy bramie, zdecydował się zostać na zewnątrz i poczekać, podczas gdy Peggy i Banifeller weszli do części służbowej rezydencji i tam, spotkawszy się z asystentem hierarchy, przyjęli zlecenie na przyprowadzenie Samuela Białookiego (rzekomo w charakterze świadka). W gabinecie patriarchy Peggy zmagała się jeszcze z widokiem koszmarnego obrazu zawieszonego na ścianie.

Tutaj zakończyliśmy. Przygoda - póki co dwuwątkowa - dopiero się zaczęła.

czwartek, 21 grudnia 2023

[CWD] Bóg poniżej

Sesja online rozegrana 7 lutego 2023 r.


Lecimy dalej. Po ostatnich dramatycznych wydarzeniach w Azylu, gdzie Bohaterowie dali dyla, wszyscy powędrowali do Sześciogrodu, by zająć się swoimi sprawami. I tutaj też się spotkali ponownie, zupełnym przypadkiem, w Karczmie „U Lotty”. Rozegraliśmy scenariusz „The God Below” Steve’a Wintera.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Świętojebek - goblin - magik - przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło;

Banifeller - odmieniec - łotr - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach.


Zaczęliśmy od opowiedzenia sobie, co ciekawego ostatnio w Sześciogrodzie się działo. Bohaterowie spędzili tutaj trochę czasu, wszyscy w ten czy inny sposób mieli styczność z lokalnymi wydarzeniami. Banifeller pracował na ulicy z innymi zakapiorami, znali go w każdej karczmie. Świętojebek zajmował się udrażnianiem podmiejskiej kanalizy, a Peg rozpoczęła nowicjat w jednej ze starowierczych świątyń. Ostatnio w mieście głośno było o nowym kulcie Duvii Rozdzielacza, którego siedzibę założono w dawnej łaźni. Pogrążone w żałobie rodziny chętnie dostarczały tutaj ciała zmarłych krewnych, bo kult obiecał, że Duvia poprowadzi dusze ścieżkami prosto do raju, chroniąc przy tym zmarłych przed fałszywymi ścieżkami prowadzącymi do piekła. Przy okazji ostatnimi czasy - to zauważył szczególnie dzielny goblin - w okolicy zabrakło szczurów i innych małych zwierząt, które to przeważnie stanowiły podstawę diety przetykaczy kanalizy.

Wówczas wszyscy spotkali się w karczmie. Poznali się, choć nie bez zdziwienia, a następnie zaczęli rozmawiać i komentować ostatnie zdarzenia w mieście. Do rozmowy dołączyła się sama właścicielka karczmy, Lotta, która również opowiedziała, że niedawno musiała pochować brata i ten - jeszcze przed śmiercią - uparł się, że ma być oddany pod opiekę Duvii. Karczmarka pokazała nawet wątpliwej jakości certyfikat poświadczający o bezpiecznym „dostarczeniu przesyłki” do zaświatów, ale jej wrodzona nieufność i doświadczenie (była niegdyś krzyżowcem, ale dostała strzałę w kolano i musiała zmienić branżę) kazały jej podejrzewać, że był w tym całym kulcie Duvii jakiś szwindel. Ostatecznie zaproponowała Bohaterom, żeby dowiedzieli się, co faktycznie stało się z jej zmarłym bratem i za samą prawdę zaoferowała niemałe pieniądze.

Bohaterów nie trzeba było szczególnie przekonywać, bo perspektywa 1 złotej korony zaliczki i jeszcze jednej na głowę po wykonaniu zadania to było więcej, niż mogliby sobie wymarzyć. Dozbroili się zatem w mieście (Peg wybrała lekki pancerz, Banifeller nabył łuk, a Świętojebek sierp), a następnie - korzystając ze znajomości rozkładu podziemnych kanałów - z łatwością dotarli do tajemnego wejścia do byłej łaźni, teraz świątyni Duvii. Był późny wieczór, gdy wkroczyli do budynku. Zabarykadowali główną salę w taki sposób, by śpiący w dormitorium kultyści nie mogli się do nich dostać. Następnie zeszli schodami do podziemi, do miejsca dostępnego już tylko kultystom (i zmarłym). Tam znaleźli sterty ciuchów, a także usłyszeli mantryczne śpiewy kilku kultystów. Obok była sąsiednia komnata i tam coś musiało się dziać.

Znając swoje możliwości, Bohaterowie nie szarżowali. Chcieli dokonać podstępu. Wówczas padł taki pomysł: weźmiemy głowę, którą Peg cały czas nosi przy sobie (to bodaj głowa jej dawnego pana, którego zabiła z sobie tylko znanego powodu) i ją ożywimy. Świętojebek nieśmiało zasugerował, że mógł - jakby trochę przypadkiem i z powodów zawodowych (trupy zapychały kanały) - posiąść pewną wiedzę na temat praktyk nekromantycznych. A zatem ożywiamy głowę, turlamy ją pod nogi kultysty, którego tam akurat widzimy w tej komnacie, a głowa zacznie mu mówić, jakie grzechy popełniają. Chodziło o element zaskoczenia, konfuzji. Chyba. 

Tak też zrobili. Głowa poturlała się, naćpany kadzidłami kultysta jednak ją zauważył. Gdy usłyszał jej słowa, wpadł w jakąś radosną ekstazę. Chwycił tę głowę i - twierdząc, że wymawia ona słowa Duvii - złożył na jej ustach namiętny i mokry pocałunek. Banifeller i Świętojebek po tym widoku dostali punkt szaleństwa.

Wówczas zaczęło się eliminowanie kultystów. Tego całującego Peg pochwyciła od tyłu i zaciągnęła do korytarza, gdzie w końcu Banifeller poderżnął mu gardło. Świętojebek wyczarował magiczny klucz (bo poza byciem architektem i nekromantą jest też technomantą!), którym cisnął tak dobrze, że drugi kultysta wpadł do dziury, wokół której stali. Wówczas też tak naprawdę zauważyli, z czym mieli się mierzyć: w otworze był wielki szlam żywiący się zwłokami zawieszanymi na hakach. Gdy kultysta wpadł do szlamu, ten obudził się i szybko pochłonął trzeciego i ostatniego kultystę, który mruczał w amoku. 

Duvia wypełzł na zewnątrz i zapragnął strawić Bohaterów. Na tym etapie zdawało mi się, że Bohaterowie zorientują się, że walka z potworem może nie mieć sensu i może lepiej uciekać. No ale nie. Udało im się szlam przepołowić i skoncentrować najpierw na eliminacji jednego. Peg stała w przejściu jako bariera i miała brać ewentualne ciosy na siebie. Tymczasem Banifeller i Świętojebek zapewniali z tyłu wsparcie strzałami, kamieniami i podstawowymi czarami. I nie wiem jak, ale Peg to przeżyła. Szlam został pokonany, „rozchlapany”, powiedziałbym. Hałasy zaalarmowały śpiących dotychczas kultystów, ale zabarykadowane ciężkimi ławami drzwi nie pozwalały im wkroczyć i zaatakować Bohaterów. Ci zatem uciekli tą samą drogą, którą przyszli i bardzo szybko poinformowali Lottę, co się dzieje. Ta wzięła swój stary miecz dwuręczny i postanowiła samodzielnie wymierzyć sprawiedliwość. Peg namówiła ją jednak, by poinformować także inkwizycję, także wydarzenia w łaźni zwanej świątynią Duvii Rozdzielacza trafiły na języki urzędników i hierarchów.

Pełen sukces, muszę przyznać. Nie spodziewałem się, że Bohaterowie wyjdą niemal bez szwanku. Więcej, nie tylko się wzbogacili, ale Świętojebek w stercie zdartych ze zmarłych ciuchów znalazł okropnie brzydkie, ale magiczne buty, dzięki którym bieganie po trudnym terenie nie sprawiało mu problemów (idealne na śliskie nawierzchnie w kanałach). Bohaterowie zyskali też przychylność Lotty, ale z drugiej strony, przestali być całkowicie anonimowi. 

Na koniec zdecydowali, że zostaną w Sześciogrodzie, także ich kolejne przygody już wkrótce!

czwartek, 30 listopada 2023

[CWD] Bohaterstwo w Strudzonym Wędrowcu


Sesja online rozegrana 24 stycznia 2023 r.


Rozpoczynam nową kampanię CWD z inną drużyną. Poprzednia kampania została zawieszona na czas nieokreślony, także zaczynam od nowa. Tym razem postanowiłem wykorzystać przygodę In Need of Killing - prostą rąbankę zombiaków z lochotłukiem. Kolejny raz jednak gra pokazuje, co myśli o startowych postaciach na poziomie 0.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - giermek / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Świętojebek - goblin - przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło;

Banifeller - odmieniec - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach.


Bohaterowie spotkali się w karczmie Strudzony Wędrowiec w Azylu, niewielkiej miejscowości na północ od Sześciogrodu. Wszyscy się tułali, szukali swojego miejsca i sensu.  Azyl, otoczony pszenicznymi polami, wydawał się dobrym miejscem na przecięciu szlaków, takim w sumie nie-miejscem, wyglądającym jak każde inne. Wtem z pola wylazły zombiaki - ktoś rozpoznał, że to robotnicy z farmy Randolfa.

Mężczyźni goszczący w karczmie wybiegli na zewnątrz, żeby odeprzeć zagrożenie. Przezorny Banifeller i Świętojebek uznali, że to doskonały moment na zabarykadowanie się w budynku. Właścicielka karczmy, Samyra, nie zrozumiała logiki Banifellera, otworzyła drzwi i wybiegła pomóc mężczyznom odpierać atak zombie. Wraz z nią pobiegła też Peg. Świętojebek zerwał zaś pęto kiełbasy z magazynu i udał się na piętro, by tam z okna - czyli z bezpiecznej pozycji - ostrzeliwać przeciwników ze swojej procy. 

Banifeller natomiast skorzystał z tylnego wyjścia z karczmy i pobiegł do stajni, by wykraść z niej konia oraz osła i z nimi pojechał przed budynek, by uratować Peg z opresji. Ta bowiem była w sporych tarapatach i po trzydziestu sekundach walki była już w zasadzie wyeliminowana z potencjałem na zgon. Banifeller dzielnie stratował jednego zombiaka, Świętojebek akrobatycznie zeskoczył z okna i wbił drugiego potwora w ziemię niczym gwóźdź. Walka wciąż trwała, niektóre budynki płonęły (dziwna skala zniszczeń jak na osiem powolnych trupów), a Bohaterowie uciekli na skradzionym koniu i ośle. Samyra krzyczała jeszcze za nimi, zarzucając im tchórzostwo. 

W ten oto sposób zawiązała się Drużyna, która wcale nie ruszyła tropem Meriusa Claya i która nie odkryła pod domem Randolfa tajemniczego grobowca, w którym spoczął jeszcze bardziej tajemniczy Ruinator, którego to wspomniany Merius Clay chciał wskrzesić. Tak, faktycznie świat w Cieniu Władcy Demonów zmienia się tylko na gorsze.

Bohaterowie udali się do Sześciogrodu, awansując na pierwszy poziom.

czwartek, 16 listopada 2023

[CWD] Bez happy endu w Starym Udźcu

Sesja online rozegrana 21 grudnia 2022 r.


Kontynuujemy przygodę na 1. Poziomie. Do Bohaterów po ostatnich wydarzeniach dołącza Pox, który służył przez jakiś czas jako giermek w pobliżu Bastionów Krzyżowców, a teraz eskortował kupca, który miał dostarczyć do Starego Udźca świńskie łby.


Wystąpili:

Pox - człowiek - dużo gadający i narzekający dzieciak;

Śliski - odmieniec - lokalny kat skrywający swoją tajemnicę;

Siusiak - goblin - lokalny kat (i ewangelista) lizący swoje przedmioty;

Ohh - automaton - blaszany pirato-złodziej z mobilnym cyckiem.


Wszystko działo się raptem parę godzin po wydarzeniach w lesie. Siusiak jeszcze nie doszedł do siebie po mordobiciu, jakie otrzymał od Tabisha. Tymczasem przybycie rozgadanego Poxa zdawało się podnosić morale Śliskiego i Poxa. Bohaterowie udali się do karczmy goblinów i zaktualizowali informacje. Jakiś czas później do wioski powrócił… Tabish.

Przywódca Harcowników był jakiś odmieniony, świeży, uśmiechnięty i z zupełnie nowym światopoglądem. Po pierwsze, twierdził, że uwolnił się od Liliany i stara miłość więcej nie będzie go prześladować. Stało się to, gdy spojrzał w oczy świńskiej bestii. Po drugie, Tabish zdawał się rozgryźć tajemnicę plagi fomorów i tłumaczył, że one są jak wilki i czasem z głodu podchodzą pod ludzkie wioski. Twierdził też, że gdyby w lasach rozstawić odpowiednie paśniki, problem zostałby rozwiązany humanitarnie. Ta cała gadka nie przekonała wszystkich, szczególnie Bohaterów. Było to dla nich zbyt dziwne i niewiarygodne, by kupić taką bajkę. Domyślali się, że z Tabishem musiało wydarzyć się coś innego.

W międzyczasie Pox miał jeszcze bliskie spotkanie z Kerianą Blumfeld, która śmiała się i twierdziła, że już za późno, że bramy do wioski zostały otwarte. Zaprosiła Poxa do swojego domu, by pokazać mu swoje dzieci, które okazały się być słomianymi chochołami. Zwracała się do nich jak do żywych. Nieco przerażony Pox opuścił jej dom. 

Nastał wieczór. Zaczęło się dziać coś dziwnego z Tabishem - choć był sam (leżał i gapił się w gwiazdy, romantyk), wyglądał tak, jakby ktoś niewidzialny co chwila zadawał mu ciosy. Tabish podrywał się od tych ciosów, przetaczał się i po jakimś czasie widać było, że „coś” przekopuje go przez wioskę w stronę… domu Keriany Blumfeld. Bohaterowie szukali zawzięcie jakichś wskazówek, próbowali rozgryźć co się dzieje, aż w końcu odpowiedzią okazało się lustro w domu kobiety. Widać w nim było odbicie topielca, mężczyzny (czego nie wiedzieli, to to, że był to jej mąż), który teraz podnosił opuchniętego i zakrwawionego Tabisha i jego ustami przemówił. Twierdził, że sam Tabish jest do uratowania, ale tak naprawdę znajduje się gdzie indziej: jego dusza została uwięziona w lustrze na dnie stawu, w którym także mąż Keriany spoczął przed laty. Mowa była dokładnie o tym samym stawie, z którego wyszła wcześniej Liliana. Trzeba było lustro wydobyć i zniszczyć. 

Bohaterowie natychmiast wyruszyli do lasu, ale po drodze zostali zaskoczeni przez niewielką grupę fomorów. Ta walka była dla drużyny wybitnie pechowa i w ten sposób życie postradał Śliski oraz Ohh. Siusiak cudem się uratował, a Pox - całkiem nieźle sobie poradziwszy - przegonił te fomory, które nie zginęły. Nie mniej, w obliczu tej drużynowej tragedii, okrutnie ranny Siusiak oraz Pox porzucili misję i zdecydowali się opuścić to przeklęte miejsce.

czwartek, 2 listopada 2023

[CWD] W Starym Udźcu też jest mrocznie

Sesja online rozegrana 7 grudnia 2022 r.


No to gramy dalej. Ponowne przeczytanie większości zasad z podręcznika, mam wrażenie, niewiele mi dało i w trakcie sesji wciąć odnosiłem wrażenie pewnej „drewnowatości” - walka była sztywna, jakaś niezbyt emocjonująca. Natomiast co do kilku scen w stylu obrzydliwo-pokraczno-wykręconych jestem całkiem zadowolony.


Wystąpili:

Śliski - odmieniec - lokalny kat skrywający swoją tajemnicę;

Siusiak - goblin - lokalny kat (i ewangelista) lizący swoje przedmioty;

Ohh - automaton - blaszany pirato-złodziej z mobilnym cyckiem.


Minęło dobrych parę tygodni, podczas których Bohaterowie wkroczyli na nowe drogi życia. Siusiak zorientował się, że głoszenie kazań na ulicach potrafi być zyskowne, aż w końcu spotkał tajemniczego mężczyznę w płaszczu, który w ciemnym zaułku rozchylił ów płaszcz z ofertą sprzedaży odrobiny wiary. W trakcie swych podróży Siusiak znalazł Ohh spoczywającą u brzegu Zimnego Jeziora. Nakręcił ją i ogłosił swoją własnością poprzez jej oblizanie. Śliski tymczasem dołączył do grupy najemników zwanych Harcownikami Tabisha. Wraz z oddziałem stacjonował w miejscowości Stary Udziec, gdzie dostali zlecenie wybicia kręcących się w okolicy zwierzoludzi. W Starym Udźcu właśnie wszyscy się spotkali. Co dla tego miejsca było nietypowe to to, że nad drzwiami wszystkich budynków przybite były śmierdzące świńskie łby.

Spotkanie było radosne. Wszyscy udali się do Karczmy Goblinów - rudery prowadzonej przez Pendraka, Rzygusa i Farfocla. Obrzydliwe jedzenie, jeszcze gorszy alkohol, ale Siusiakowi całkiem to odpowiadało. Pogadali, popili, cieszyli się ze spotkania.

Tej nocy natomiast wieś została odwiedzona przez grupę Fomorów. Bohaterowie nie zbudzili się na czas i nie zdążyli zareagować na zuchwałe zachowanie zwierzoludzi. Nie chodziło bowiem o napaść na mieszkańców, a o kradzież wszystkich wspomnianych wcześniej świńskich łbów. Świtało, gdy Harcownicy Tabisha zdecydowali się wyruszyć do lasu tropem Fomorów. 

Po jakimś czasie dotarli do ich obozu - między drzewami porozciągane były ludzkie skóry (a także jedna, która wyglądała bardziej jak wyschnięte, kruszące się błoto). Doszło do walki, tym razem już dla Bohaterów dość prostej. W trakcie drewnianej wymiany ciosów Siusiak dostrzegł, że z obozu ucieka jakiś szaman zwierzoludzi, a wraz z nim grupa targająca skradzione świńskie łby. Siusiak rzucił się w pogoń, podczas gdy reszta Drużyny i Harcownicy kończyli walkę.

W ten oto sposób Siusiak stał się świadkiem dziwnej sceny: zwierzoludzie dobiegli do pięknego stawu, u którego brzegu stało coś w rodzaju stracha na wróble, jednak złożonego z różnych kawałków wielu ciał. Zwierzoludzie ponabijali dobre pięć świńskich łbów na wystające elementy, a sam szaman zaczął odprawiać jakiś rytuał. Siusiak rozumiał mroczną mowę i wyłapał trochę słów. W trakcie odprawiania rytuału w świetle słonecznych promieni pokazała się piękna (i naga) kobieca sylwetka. Rytuał dobiegł końca - „strach na wróble” zaczął się ruszać w rytm kwiku swych wielu łbów. Monstrum chwyciło głowę szamana, wyrwało ją, a następnie wzięło piękną kobietę w ramiona i odeszło w las. Siusiak był sparaliżowany.

Wówczas wydarzyło się jeszcze coś. Tabish był jakiś opętany i dobiegł do Siusiaka wcześniej. Krzyczał coś o „Lilianie” (Śliski słyszał plotki, że Tabish został porzucony przez kobietę), dopadł do goblina i zaczął go brutalnie okładać. Dopiero wówczas nadbiegli Śliski i Ohh i odciągnęli rozjuszonego najemnika. Ten z kolei pobiegł w las w poszukiwaniu „Liliany”. Reszta Harcowników nie była zbyt gorliwa, żeby poszukiwać swego herszta. Bohaterowie zdecydowali się wrócić do Starego Udźca i odpocząć.


Na tym właściwie skończyliśmy. Sesja, jak się okazało, była raptem wstępem - pełen obraz historii jest dopiero do odkrycia: historia miłości Tabisha, tajemnicza kobieta ze stawu, ożywiony potwór o wielu świńskich głowach, a także psychoza mieszkańców na punkcie przybijania tychże głów nad drzwiami domostw. Tyle wątków, tyle tajemnic!

poniedziałek, 30 października 2023

[CWD] Ciemne sprawki w Ostatniej Nadziei

Sesja online rozegrana 23 listopada 2022 r.


Pierwsze podejście do Cienia Władcy Demonów z pomocą scenariusza pt. Ciemne Sprawki w Ostatniej Nadziei. Było wesoło, było co robić, nawet jeśli Bohaterowie w zasadzie nie mogli pochwalić się szczególnymi sukcesami.


Wystąpili:

Pox - człowiek - dużo gadający i narzekający dzieciak;

Śliski - odmieniec - lokalny kat skrywający swoją tajemnicę;

Siusiak - goblin - lokalny kat (i ewangelista) liżący swoje przedmioty.


Bohaterowie wychodzili wieczorem z Gospody pod Rubasznym Rajcą po kilku piwach. W samej karczmie w zasadzie posprzątano już bałagan, jaki wynikł z bójki między lokalsami a obcymi zakapiorami - teraz przebywającymi w celi u konstabla Craya. 

Wychodząc na drogę, Bohaterowie dostrzegli wybiegające ze Świątyni Błogosławionego Palca rannego mężczyznę. Ten skrył się gdzieś między budynkami, ale zlekceważyli go i najpierw poszli sprawdzić wnętrze świątyni. W środku krew i błoto, nieliczne ślady wskazujące na szamotaninę. Śliski przejrzał izbę urzędującego tu ojca Solomona, ale było pusto. Przechowywany w krypcie cudowny palec Astrid również zniknął. Drzwi prowadzące na cmentarz były otwarte, tam wiodły ślady z błota. Na tym etapie Bohaterowie stwierdzili, że kilka grobów wygląda tak, jakby zostały stosunkowo niedawno rozkopane i ponownie zasypane.

Następnie poszli znaleźć gościa, który wybiegł z świątyni. Ten opowiedział, że został bez powodu zaatakowany przez kapłana, że szukał wsparcia w obliczu kryzysu wiary itd. Bohaterowie nie dali mu wiary i zatargali do konstabla, gdzie szybko - za sprawą czekających na sąd zakapiorów - wyszło na jaw, że ranny mężczyzna - Edgar - to kawał cwaniaka. Gość wylądował w celi razem z kolegami, których wystawił, a z którymi zamierzał obrabować świątynię. Bohaterowie zauważyli, że zamek do celi jest uszkodzony i podjęli próbę jego naprawy - siedzieli nad tym i dłubali… ostatecznie zamka nie naprawili, choć byli przekonani, że po ich interwencji wszystko już będzie dobrze. Konstabl Cray mianował ich swoimi zastępcami i zlecił wybadanie sprawy zniknięcia ojca Solomona.

Bohaterowie wrócili do świątyni. Tam dopiero Siusiak, czytając listy kapłana, zorientował się, że ostatnie z nich - pisane, lecz niedokończone - datowane są na dobry rok wstecz. Dlaczego ojciec Solomon miałby przestać pisać listy? Później postanowili sprawdzić rozkopane groby i w ten sposób odkryli nieźle już rozłożonego kapłana. No ale przecież on dawał kazania… może jednak opowieść Edgara była częściowo prawdziwa?

Ślady biegły do lasu. Pox wziął swojego psa (ostatniego w wiosce, bo reszta uciekła i nigdy nie wróciła) i rozpoczęli tropienie. Znaleźli martwego drwala. Następnie dotarli do opuszczonego obozu, gdzie natknęli się na pełzające zwłoki, które uparcie próbowali wbić w ziemię. Pies ujadał, oni tłukli trupa, aż hałasy zwabiły trzech zwierzoludzi. Bohaterowie dali się zaskoczyć, a Śliski dostał dzidą i… zaczął zamieniać się w figurę z błota i kamieni. Ktoś zdecydował, że to nie ma sensu i wszyscy rzucili się do ucieczki (Gracze zdawali sobie sprawę, że śmiertelność w CWD jest wysoka i nie chcieli podejmować ryzyka).

Dopiero gdy było bezpiecznie Śliski opowiedział prawdę o sobie. Było lekkie rozczarowanie, szczególnie po stronie Siusiaka, bo w Ostatniej Nadziei Śliski i Siusiak pełnili rolę kata-na-dwa-razy. Tutaj uznaliśmy, że skończymy i dopowiedzieliśmy sobie tylko konsekwencje takich, a nie innych decyzji Bohaterów: przede wszystkim, nawet nie poznali do końca prawdziwego losu ojca Solomona, odmieńczyni Mierzwy ani Adelmara Clempa. Konstabl Cray został zamordowany, a więźniowie uciekli. Jakiś czas później wioska została zaatakowana przez grupę wygłodniałych zwierzoludzi i sporo ludzi zginęło. Siusiak, o ile kojarzę, w ogóle w obronie nie uczestniczył, wolał ratować życie. Natomiast Śliski - by zapewnić mieszkańcom bezpieczeństwo - ujawnił swoją prawdziwą naturę zamieniając się w którymś momencie w fomora. Choć było to szlachetne i na pewno pomogło wiosce, jej mieszkańcy nie zrozumieli tego gestu i Śliski został wygnany.

Bohaterowie zatem rozdzielili się, no ale przecież ich ścieżki - za sprawą losu, przypadku lub czegokolwiek innego - na pewno jeszcze się skrzyżują.

poniedziałek, 11 września 2023

Rzut oka na Głód w Pustce

Motywem przewodnim Cienia Władcy Demonów jest metaforyczny cień rzucany przez tytulowego Władcę Demonów. Marzyłem, żeby napisać to bezsensowne, masło-maślane zdanie. Odhaczone, można przejść do rzeczy. Wątek chylącego się ku upadkowi świata towarzyszy Bohaterom Graczy od samego początku. Ów upadek może przybierać wszelakie formy (o tym za chwilę), ale najważniejsze jest to, że za wszystkim stoi Wielki Zły, a zatem dodatek poświęcony jego domenie wydaje się być priorytetem. Czy Głód w Pustce zasługuje na miano priorytetowego? Zaraz się przekonamy.

Suplement składa się z pięciu rozdziałów. W przeciwieństwie do przeczytanych przeze mnie dotychczas Straszliwego Piękna i Niepewnej wiary, nie ma tutaj zawartej przygody. Uważam, że to bardzo szkoda, bo nawet jeśli scenariusz miał być mało porywający, to zapewnia pewien zasób praktycznego know-how w zakresie przedstawiania opisywanego wyrywka świata przedstawionego. 

Pierwszy rozdział dotyczy możliwych manifestacji Władcy Demonów. Uważam, że jest to bardzo mocny i przydatny fragment pokazujący, jak nieoczywisty może być tytułowy Cień. Więcej, rozpisane już w podręczniku głównym osie kampanii (czyli możliwe manifestacje Pana Demona) tutaj podleają rozwinięciu. W praktyce jest to nic innego, jak dwadzieścia pomysłów na kampanie z uwzględnieniem narastających komplikacji i stale pogarszających się spraw (a wiemy, że tutaj świat zmienia się tylko na gorsze). Bardzo inspirujący rozdział!

Rozdział drugi poswięcony został przykładowym kultom i organizacjom służącym mniej lub bardziej świadomie Władcy Demonów. Mamy tu przekrój organizacji o zróżnicowanym modus operandi - są kulty faktycznie tajne i zgłębiające mroczną wiedzę, a są i takie, które po prostu szarżują z wackami na wierzchu. Są tutaj typowe dla tej gry obrzydliwe detale, które - owszem - mogą urozmaicać narrację. Wydaje mi się, że przynajmniej część tych kultów będzie stanowiła doskonałego antagonistę do pokonania… lub dołączenia, bo i taka jest przecież możliwość. Znajdziemy tu też odpowiednie zasady dla tych, którzy życzyliby sobie zostać klerykami Władcy Demonów oraz dla tych, którym powalająca liczba czarów z podręcznika głównego i innych dodatków to zdecydowanie za mało.

Rozdział trzeci, Bestie Władcy Demonów wydaje mi się największym nieporozumieniem i zapchajdziurą tego Głodu w Pustce. Otrzymujemy tutaj trochę więcej szczegółów o zwierzoludziach, takich jak te śmieszne fomory, ale też niedźwiedzidła, wargi i minotaury. Odnoszę wrażenie, że zwierzoludzie jako tradycyjny trop w grach warhammero-podobnych są zawsze takim podstawowym białym chlebkiem albo ziemniakiem obecnym na każdym polskim talerzu. Rzecz w tym, że Cień Władcy Demonów pokazuje nam, jak twórczo podchodzić do potworów, że to nie muszą być nudne kawałki mięsa do uklepania. Tymczasem opisy zwierzoludzi nie dostarczają nam świeżej i nowej wiedzy, a co gorsza, potwierdzają, że to nienawidzący ludzi brutale, którzy przy każdej okazji po prostu zamierzają kogoś zaatakować. Najlepsze jest jednak to, że otrzymujemy tu zasady grania zwierzoludźmi. Dokładnie: możecie stworzyć sobie Drużynę powarkujących, włochatych dzikusów nie mających szczególnie wyrafinowanych aspiracji życiowych. Teoretycznie pada w dodatku zdanie „jeśli chcesz wywrócić grę do góry nogami”, co wskazuje bardziej na jakiś eksperyment, ale mam poczucie, że to zwyczajna strata papieru, a zatem i jakieś drzewo musiało zostać ścięte, żebyśmy mogli o tym przeczytać. Nie było warto. Szkoda drzewa.

Rozdział czwarty opowiada o demonach. O tym, jak się one manifestują i jak opętują. Ale najważniejsza jest tutaj procedura tworzenia demona. I powiem tak: początkowo byłem sceptyczny, bo proces wydaje się długi, dłuższy niż mój typowy czas na przygotowania do sesji. No ale im dalej czytałem kolejne tabele, tym bardziej chciałem je wypróbować (i pewnie zrobię to na następnej sesji!). Jest tutaj bowiem dużo oryginalnych pomysłów dalece wykraczających poza typowe umięśnione, seksowne ciało, rogi i długi język. Wylosowany demon może przeczyć wszelkim prawom nie tylko fizyki, ale i zdrowego rozsądku, a o to też przecież chodzi. Najbardziej podoba mi się to, że taki potwór zamiast krwi może mieć majonez. Autor nie precyzuje jednak, czy to Winiary czy Kielecki.

Ostatni, piąty rozdział to creme de la creme tego dodatku, rzecz najważniejsza i zawierająca spoilery. Nie będę zdradzał szczegółów, ale te fragmenty dają mi przede wszystkim zrozumienie DLACZEGO sprawy dzieją się tak, a nie inaczej. Problem z Wielkim Złym we wszelkich settingach jest taki, że jest on tak do szpiku kości zły, że nie ma tu za bardzo miejsca na dywagacje z tym ostatecznym, uniwersalnym zagrożeniem. Nie twierdze, że Władca Demonów skłonny jest tu dywagować, ale po jednym lub dwóch zdaniach takie moje małe obwinianie przerzuciłem na kogoś zupełnie innego. W tym rozdziale w końcu dowiadujemy się też nieco o zaglądaniu w Pustkę i, jeśli to konieczne, jej zwiedzaniu. Jest tu szereg pomysłów na to, co możemy w Pustce spotkać i to również jest dobry materiał na przygody.

Podsumowując: Głód w Pustce ma sporo dobrych momentów: Cienie Władcy Demonów (czyli zarysy kampanii), niektóre kulty (część bardzo szybko wyleciała mi z głowy, jak teraz o nich myślę), tabele do tworzenia demonów i ostatni rozdział z prawdziwymi objawieniami. Rozdział o zwierzoludziach to strata papieru i czasu, aczkolwiek podejrzewam, że w końcu znajdzie się ktoś, kogo to zainteresuje. Dajcie znać, jak Wam taka sesja z fomorami poszła, umieram z ciekawości. 

poniedziałek, 1 maja 2023

Jak trwoga to do Niepewnej Wiary [CWD]

Drugim dodatkiem do Cienia Władcy Demonów, który zdecydowałem się przeczytać (a raczej połknąć), jest Niepewna Wiara. W zasadzie żałuję, że przeczytałem go dopiero teraz, bo w porównaniu do recenzowanego jakiś czas temu Straszliwego Piękna, Straszliwa Wiara dostarcza wiedzy mniej specyficznej, ale ogólnej i uniwersalnej na temat funkcjonowania jednego z najważniejszych filarów Urth, czyli religii.

Jak wiemy, podręcznik główny bardzo powierzchownie przebiega się po opisie krain i funkcjonujących w nich instytucjach. Wiemy, że jest Stara Wiara, że jest Kult Nowego Boga, że pełno randomowych kultystów. Gdzieś pada słowo „inkwizycja” i mamy już jakieś względne wyobrażenie. Choć takie powierzchowności zasadniczo bardzo mi odpowiadają, tym razem potrzebowałem więcej. Bohaterowie na sesji byli starowiercami, nowowiercami, zdarzył się kleryk-wiedźmiarz i dotarło do mnie, że stosunki między Bohaterami mogą być klasyczne, czyli nikt się nie przejmuje tym, w co kto wierzy, albo staramy się zajrzeć trochę głębiej pod płaszczyk śmieszno-mrocznych kreacji postaci. I ja chciałem wiedzieć, jakie mogą zachodzić zależności między wyznawczynią Królowej Lata, a inkwizycją, na przykład.

Po lekturze mogę powiedzieć, że Niepewna Wiara dostarcza wielu odpowiedzi na pytania, które sobie stawiałem. Przede wszystkim jednak muszę powiedzieć, że juz sam wstęp zrobił na mnie dobre wrażenie, bo całkiem trafnie oddawał to, o czym pisze się w literaturze naukowej poświęconej społeczno-politycznym funkcjom religii.

Suplement składa się z sześciu rozdziałów i następujących po nich dwóch dodatkach. Rozdziały poświęcone są poszczególnym wyznaniom. W ten oto sposób otrzymujemy rozbudowane i skonkretyzowane informacje na temat Starej Wiary oraz Kultu Nowego Boga (choć poświęcony mu rozdział pojawia się później, niż mógłbym podejrzewać), a także skromniejsze w objętości, ale także dysponujące mocą wyjaśniającą fragmenty dotyczące specyficznego kultu przodków krasnoludów; wiedźmiarstwa, które jest pochodną Starej Wiary; mrocznych bogów wywodzących się z mroźnego południa oraz tych, którzy wpadają do zbiorczej kategorii „inne”. Opisom religii występujących w świecie przedstawionym towarzyszą specyficzne klasy kleryków. Pomyślałem sobie, że to niesamowite, że teraz każdy kleryk będzie się naprawdę różnił. I owszem, narracyjnie te różnice są do bólu widoczne, natomiast zasady towarzyszące każdej opisanej klasie są bardzo do siebie podobne, także na poziomie mechaniki na przykład kleryk mrocznych bogów i kleryk Rogatego Króla nie różnią się od siebie jakoś szczególnie poza poznawanymi tradycjami magicznymi. Trudno orzec, czy to wada, bo pewnie nie starczyłoby mi życia, żeby wszystkie te klasy przetestować. 

W Niepewnej Wierze równie widoczne są inspiracje z naszego świata. O ile Kult Nowego Boga ze swoim wojowniczym prozelityzmem i inkwizycją nieustannie kojarzy mi się z mrocznymi czasami chrześcijaństwa, tak na przykład mroczni bogowie (nota bene ta nazwa, moim zdaniem, jest nieco myląca, bo nasuwa skojarzenia z jakimiś plugawymi bytami rodem z warhammerowego Chaosu) są kalką mitologii skandynawskiej, gdzie poza Odynem (tutaj występującym jako Grimnir) występują tu znane nam postaci pod równie znanymi imionami Lokiego, Thora, Frei itd. Przez chwilę pomyślałem sobie, że to pójście na łatwiznę, że widoczne inspiracje nie są niczym złym, ale warto je choć trochę twórczo rozbudowywać… ale potem uznałem, że taki zarzut jest bez sensu, skoro i tak świat przedstawiony jest jednym wielkim workiem z powrzucanymi zewsząd pomysłami.

Po opisie religii znajdujemy w dodatkach szereg nowych zaklęć przypisanych poszczególnym Tradycjom (liczba nowych zaklęć nigdy nie będzie za duża, ale skakanie po dodatkach w poszukiwaniu tego, które nas interesuje zapowiada się uciążliwe), ale to nie one są tu najważniejsze. Są tu bowiem również artefakty - przedmioty magiczne boskiego pochodzenia, naprawdę potężne i, przyznaję z zaskoczeniem, w większości oryginalne, z twistem i mające potencjał na bycie osią jakiejś kampanii (Oblicze Mrozu i Oko Wieszcza są moimi faworytami).

Ostatnia część Niepewnej Wiary natomiast to scenariusz przygody pt. Fałszywe cuda. Jest to scenariusz przeznaczony dla postaci na poziomie nowicjusza i uważam (oczywiście na sucho bez przetestowania), że ma on w sobie wiele fajnych wprowadzających elementów. Przede wszystkim fabuła jest prosta. Scenariusz dostarcza szereg ciekawych Bohaterów Niezależnych z poważnymi moralnymi uchybieniami, co daje szansę na barwne interakcje. Poza tym mamy tutaj elementy prostego śledztwa i walkę w potencjalnie ciekawych okolicznościach. Finał, który może ułożyć się różnie (scenariusz jednak za bardzo nie przewiduje sytuacji, w której Bohaterowie wyprzedzają bieg wydarzeń i powstrzymują zło, nim narobi więcej szkód) ma wydźwięk typowy dla towarzyszącej CWD myśli, że tutaj świat zmienia się tylko na gorsze. 

Podsumowując, jestem bardzo zadowolony z Niepewnej Wiary. Straszliwe Piękno na pewno w jakiś sposób świat przedstawiony rozszerza, ale ten dodatek był mi potrzebny o wiele bardziej: dał mi solidny wgląd w relacje zachodzące między kluczowymi instytucjami religijnymi, dał wgląd także w same instytucje (mowa tu szczególnie o informacjach na temat formalnej struktury Kultu Nowego Boga) i sprawi, że na sesjach jako Mistrz Gry będę czuł się nieco bardziej pewnie. Mam się czego chwytać i to jest dobre.

poniedziałek, 6 lutego 2023

Legolas po przejściach, czyli Straszliwe Piękno

Mówi się po internetach, że Straszliwe Piękno należy do najlepszych dodatków do Cienia Władcy Demonów. Naczelny promotor tejże gry - o ile dobrze kojarzę - w swoim prywatnym rankingu suplement ten ocenia wręcz najwyżej. Polskie wydanie Straszliwego Piękna ja sam przeczytałem dość szybko, a do kolejnej w swej karierze pseudorecenzji zabieram się po sporej przerwie od lektury. Przywołuję więc wrażenia, staram się zapomnieć to, co o dodatku usłyszałem i ukuć ciasną, ale własną perspektywę.

Faerie należą do ważnego, a może wręcz kluczowego elementu świata przedstawionego gry. Po lekturze podręcznika głównego taki laik jak ja raczej nie zdaje sobie z tego sprawy. Owszem, dowiadujemy się, że dochodziło do wielu zderzeń pięknego ludu z ludźmi, że syn królowej stał się takim trochę Osamą bin Ladenem pragnącym wypędzić ludzi ze swojej ziemi; że figle i psoty oraz wykradanie z kołysek dzieci. To takie fajne zajawki, pretekst, żeby się z tymi elfami i wróżkami pogonić po lesie. Prawda o elfach i ludzkiej percepcji tychże daje po mordzie i sama w sobie jest gamechangerem. I majstersztyk polega w sumie nie na samym pomyśle w ogóle, ale na tym, że Prawda jest szokująca już dla samego czytelnika, a tym bardziej szokująca będzie dla Gracza wcielającego się w jakiegoś starowiercę.

Dodatek oczywiście, poza tą szczególną rolą elfów, daje nam bardzo ciekawy wgląd w całe zaplecze magiczności. Po bardzo powierzchownym przedstawieniu w podręczniku głównym, otrzymujemy sporo konkretnych „obrazków” przedstawiających miejsca niepokojące, oryginalne (choć przecież czerpiące wprost z dawnych wierzeń) na taki trochę gaimanowski sposób. I choć nie otrzymamy tu odpowiedzi na wszystkie pytania (i dobrze), to wiele, naprawdę wiele białych plam udało się autorowi wypełnić. Więcej, informacje o miejscach takich jak Alfheim, czy Labirynt Króla Goblinów stają się dla amatora miejscami grywalnymi.

Poza całym settingowym konkretem, dodatek oferuje nowe pochodzenia i ścieżki. To chyba jeden z ciekawszych i sprawiających frajdę wyróżników Cienia Władcy Demonów: mnogość potencjalnych „buildów”, których zakres rozrasta się wraz z każdym kolejnym suplementem. Domena faerie staje się dzięki temu jeszcze bardziej grywalna, a skala wykręconych pomysłów, jakie da się dzięki nowym opcjom wykreować jest większa, niż ustawa przewiduje. I te wszystkie nowe wykręcone postaci będą mogły mierzyć się z nowymi potworami z bestiariusza. Część z nich faktycznie mocno wpisuje się w vibe Cienia Władcy Demonów, część jest naprawdę niepokojąca i oryginalna.

W polskim wydaniu jest też przygoda pt. Mój ojciec odszedł na zawsze. To w zasadzie scenariusz poszukiwawczo-eksploracyjny. Podoba mi się, że Cień Władcy Demonów to gra do wszystkiego (ale czy do niczego?). Tutaj akurat mamy hexcrawl, ale inne scenariusze przewidują przecież chociażby lochotłuczenie, a inne w ogóle nie wykorzystują map. 

Na koniec: nie mogę powiedzieć, że Straszliwe Piękno jest najlepszym dodatkiem do Cienia Władcy Demonów, bo zwyczajnie innych jeszcze nie czytałem. Na pewno suplement ma dużą moc wyjaśniającą i tutaj - jako amator - doszukuję się jego największej wartości.

poniedziałek, 9 stycznia 2023

Światło Sługi Aniołów - patrząc z ukosa (jakby)

Próba ugryzienia jednej z najważniejszych gier wydanych w 2022 roku okazała się dla mnie nie lada wyzwaniem. Dość, że nie pozwoliłem sobie na nonszalanckie wygłoszenie opinii na podstawie wrażeń - to powinno przemawiać samo przez się, gdyż autor tego bloga nie słynie ze szczególnej wnikliwości i przygotowań przed publikacją. Tyle się jednak mówiło o Cieniu Władcy Demonów, tyle się pisało, że nawet taki ignorant musiał ugiąć kark przed rzeczywistą lub wyimaginowaną wielkością tejże gry. 

Powiem tak: w chwili, gdy piszę te słowa, mam za sobą trzy poprowadzone sesje i kupę świetnej zabawy. W walce z kilkoma fomorami poległo już dwoje Bohaterów, ale i to odbywało się w groteskowo-prześmiewczym anturażu. Wydaje się, że CWD ma swoje wyjątkowe „replayability” i - takie odnoszę wrażenie - Gracze naprawdę dobrze się bawią. I ja też. Oznacza to, że gra spełnia nasze oczekiwania, a zatem peany na jej cześć do pewnego stopnia są uzasadnione. Nie oznacza to jednak, że w procesie przetwarzania gry nie napotykałem problemów. O nich właśnie chcę napisać, o tych osobistych (a być może uniwersalnych?) barierach, które można napotkać przy Cieniu Władcy Demonów.

Zasady. Powszechna opinia o mechanice CWD jest nam znana: zasady są obrzydliwie proste. Tak, ich rdzeń oparty na rzucie k20 +/- xk6 to mechanizm, który łapiemy bardzo szybko. Stały poziom trudności zwykłych testów (10) lub ataki wymierzone w Atrybuty wyznaczające poziom trudności testu odejmują nam kolejnych wątpliwości. Pierwsze zgrzyty pojawiają się w chwili, gdy na scenę wchodzą Stany. Niby większość z nich działa trochę podobnie, ale jednak się różnią, a jak chcesz grać prawilnie, to albo robisz sobie zawczasu ściągi, albo szukasz - jak ja - na bieżąco w podręczniku. Podobnie ma się rzecz z akcjami w trakcie walki, w które wlicza się czternaście możliwości. A jeżeli chcesz atakować, to dobrze byłoby znać rodzaje ataków (bo nie musisz po prostu statycznie ciąć). A to nawet nie wszystko, bo są jeszcze manewry takie, jak finta, pociągnięcie, pochwycenie, popchnięcie… 

Bariera przyswajalności zasad ujawnia się zatem dopiero po wejściu w detale. Te detale, prędzej czy później, same się o siebie upomną. Należąc do kategorii leniwych Mistrzów Gry wiem, że jeszcze długo mechaniczne znaczenie różnych słów będzie stanowiło dla mnie ogromny problem. Podręcznik obecnie przeczytałem trzykrotnie i być może to moje ograniczenia możliwości poznawczych, ale no nie mogę tych rzeczy zapamiętać!

Świat przedstawiony. Kraina, w której rozgrywają się mniej lub bardziej dramatyczne wydarzenia jest ogromna i złożona. Plusem podręcznika głównego jest to, że opisuje on setting ogólnie i, generalnie, można oczekiwać, że nie przytłoczy użytkownika nadmiarem informacji. To, po pierwsze, zostawia duże pole do własnej i swobodnej interpretacji, a po drugie pozwala rozwijać interesujące nas wątki w poszczególnych dodatkach.

Nie mniej, pierwsze podejście, nawet jeśli wspierane znanymi (głównie warhammerowymi) tropami, sprawiało wrażenie operowania w jakiejś próżni i pozostawiało posmak zbyt dużego niedookreślenia. To było dla mnie dziwne, ponieważ generalnie wolę właśnie settingi niedookreślone. Ten rodzaj lekkiego dyskomfortu wynikać mógł na przykład z tego, że Gracze także dopiero stawiali tutaj pierwsze kroki i tylko ja wprowadzałem do gry informacje, do których Gracze i ich Bohaterowie mogli się odnosić. Ponieważ tych było niewiele, mieliśmy sytuację, w której goblin Siusiak miał smutną przeszłość (śmierć całej wspólnoty), ale nie byliśmy w stanie sobie powiedzieć gdzie ta wspólnota żyła i co tak naprawdę doprowadziło do jej wymarcia. Podobnie z historią Odmieńca Śliskiego, którego pochodzenie pozostało dla nas nierozwiązaną tajemnicą (i taką pozostanie, bo Śliski poległ w lesie zadźgany przez karłowatych zwierzoludzi).

Później, ponownie wczytując się w opis settingu dotarło do mnie, że tak naprawdę jest on piaskownicą zasypaną zabawkami. W każdym kącie oferuje inne rozrywki tematyczne i to jest z jednej strony fantastyczne, bo jakby człowiek chciał zwiedzić cały kontynent, potrzebowałby wielu lat i wielu kampanii. Nie ma chyba sensu doszukiwać się tutaj pogłębionych związków przyczynowo-skutkowych, choć te sprawiają wrażenie przemyślanych. Sprawy mają się tak, a nie inaczej, bo zamieszkujący krainę ludzie i nie-ludzie byli tacy, a nie inni. Zapewne na upartego możnaby posłużyć się tutaj narracją Nurglitcha z Suplementu do Neuroshimy, gdzie pisał jak to Trzewik stworzył przecudowne tapety i dekoracje utrzymujące się na wątłym szkielecie. Czasy poszły jednak naprzód i chyba nie potrzebujemy - na tym etapie naszej wiedzy i doświadczenia erpegowego - by spierać się o to, że wymyślona kraina z wymyślonymi ludzikami nie jest szczególnie rzeczywista.

W tym wszystkim tytułowy cień Pana Demona jest raptem pretekstem do bezkarnego stosowania przynajmniej kilku zabiegów.

Do wprowadzania rzeczy nielogicznych.

Do swobodnego przekształcania świata przedstawionego.

Do wpychania Drużyny w akcję.

Cień znów jest tylko narzędziem, które manifestować się może wszelako (mamy na to nawet specjalną tabelę), ale które nie jest jasno zmaterializowanym zagrożeniem. Cień wprowadza kontekst, a w sumie to nawet nie musi go być wcale, ale zawsze warto trzymać go jako swego rodzaju Deus ex machina.

W praktyce oznacza to dla nas wiele dobrego. Autor mówi nam i pokazuje: patrz, ile masz świetnych zabawek. Patrz, ile rzeczy możesz z nimi zrobić i jakie nadawać im znaczenie. Patrz, jak tutaj staniesz, to na zabawki dodatkowo pada twój cień. Twoim zdaniem natomiast jest ogarnięcie tych zabawek i dostanie się do skrytego pod nimi piasku. Jak to wszystko sobie ładnie poukładasz, gra będzie śmigała jak kierowca Ubera w Sylwestra.