czwartek, 25 marca 2021

[M:YZ] s1e4: W silosie rakietowym

Sesja online rozegrana 3 stycznia 2021 r.


Mutanci kontynuują swoją wyprawę do siedziby Nova Cult, gdzie mają poprosić o pomoc przywódczynię sekty, Plutonię. Według Starego, tylko ona jest w stanie zidentyfikować mutanta, przez którego inni mieszkańcy Arki wpadają w szał zabijania.


Udział wzięli:

Smith - Gearhead, który chce zrobić z Arki potęgę;

Jony - Dog handler i snajper z aspiracjami;

Rusk - Fixer z połamanymi palcami u stóp.


Zabrakło Wessona. Uznaliśmy, że po ostatnich wydarzeniach ruszył za zakapiorem, który uszedł z życiem ze strzelaniny. Bohaterowie byli zdani na siebie na ostatnim etapie podróży. Poszło im całkiem sprawnie: znaleźli dobre schronienie, które pozwoliło im spokojnie przespać noc i zaleczyć rany. Nazajutrz, gdy świtało, widzieli przemykające ghoule. 

Następnie, po drodze, trafili do farmy wietrznej, gdzie dostrzegli dym. W niewielkim kompleksie budynków ktoś rozbił obóz. Całość strzeżona była jednak przez przerażającego Automatona. Mutanci bardzo rozsądnie zdecydowali się nie wchodzić w zwarcie z maszyną. Jony sprawnie przekradł się do budynku i odkrył zmasakrowane ciała nieroztropnych wędrowców, wykończonych prawdopodobnie przez robota. W obozowisku znalazł artefakt: dmuchany materac.

W końcu dotarli do siedziby kultu, czyli ukrytego w ziemi silosa rakietowego. Na powierzchni były chlewy ze świniami pod opieką mutanta o imieniu Ohm. W pokojowy sposób udało się przedstawić sprawę. Zostawiwszy swoją broń w chlewie, Bohaterowie zostali zaproszeni do środka. Schodząc po drabinie na dół mieli okazję dostrzec rakietę. Smith widział takie w swoim magazynie o militariach. 

- To taki wielki nabój - powiedział. - Broń grzybowa. Gdy wystrzelisz, wyrasta grzyb.

Pierwsza rozmowa z Plutonią była zabawna. Kobieta była dość poważna i enigmatyczna, a Bohaterowie nieco z niej śmieszkowali. W końcu potwierdziło się, że gdy Stary mówił „dostanie to, czego chce”, miał na myśli rzeczy dla dorosłych. Plutonia niekoniecznie jednak była już zainteresowana i przedstawiła gościom Vertera, człowieka rozpłodowego. Jony w końcu wspomniał, że na Arce jest kobieta, która urodziła dziecko i ten argument przekonał Plutonię, by udać się do schronienia Bohaterów. Przy okazji przedstawiła im swoją filozofię i wskazała na Abbettinę, kobietę w zaawansowanej ciąży, która wkrótce miała dostarczyć na świat „olśnione dziecko”, co miało zwiastować nadejście dnia sądu ostatecznego.

Nieco później, Abbettina przerażona prosiła Ruska, by zabrali ją z tego miejsca. Powiedziała, że przywódczyni kultu oszalała i jeśli uzna, że dziecko nie jest „olśnione”, to każe je zabrać i zabić. Nieopodal silosa miał być krater, gdzie Plutonia porzuca martwe dzieci. Niedługo później spacer we wskazane miejsce potwierdził słowa ciężarnej: Bohaterowie dostrzegli porzucone zwłoki.

Podczas kolacji do Bohaterów dosiadł się inny mężczyzna, który dość bezpośrednio zaproponował pozbycie się Plutonii. To było dziwne i podejrzane. Mutanci bardzo sprawnie wykazali neutralność, podejrzewając, że ta propozycja miała na celu sprawdzenie ich intencji.

Po kolacji Ohm wszczął alarm. Do silosa zbliżali się obcy. Trzech wskazanych przez Plutonię członków sekty, a także Bohaterowie, wybiegli na zewnątrz sprawdzić co się dzieje. W pewnej odległości stał wielki opancerzony wóz. Było już ciemno i światła reflektorów mocno oświetlały chlew, w którym ukryli się nasi protagoniści. Z wozu ktoś wyszedł i domagał się oddania „Wielkiego Trzaskacza”, a wówczas nikomu nic się nie stanie. Chodziło, rzecz jasna, o „Dewastator” (co za debil wymyślił nazwę Wielki Trzaskacz?), o którym opowiedział swoim kolegom ocalały łajdak (tutaj wyszło, że to Helldrivers). Ponieważ wezwanie do pokojowego oddania sprzętu nie przyniosło efektu, chlew został potraktowany wystrzałem z działa zamontowanego na pojeździe. Wszyscy, może poza kilkoma świniami, wyszli z tego cało, co najwyżej pokaleczeni. Po oddaniu strzału zbóje odjechały.

Po rozmowie Plutonia orzekła, że w zamian za swoją pomoc chce, aby Bohaterowie oddali zbirom tę broń, bo przecież ona musi dbać o bezpieczeństwo swoich ludzi. Ale nasi Mutanci mieli już pomysł: Smith zamontował przy broni swój ładunek wybuchowy, swoistą niespodziankę dla członków gangu. Następnie, razem z Ohmem wyruszyli do obozu bandziorów, rozbitego w ruinach nieodległego kościoła.

Smith wraz Ohmem zbliżyli się (jawnie) do obozu, by oddać broń. Jony i Rusk czekali w nieodległym martwym zagajniku. Smith rzucił na ziemię broń, a przywódca gangu, Imre, skłonił się po dżentelmeńsku i zaczął podziwiać spluwę. Następnie Smith, oddalając się, użył swojej mutacji i uruchomił zapalnik bomby. 

Eksplozja była przepotężna i kości jasno wskazały, że nawet potężny Imre raczej nie ma szans przetrwać wybuchu przy swojej głowie. W ten oto sposób praktycznie wszyscy członkowie wrogiej grupy zostali wykończeni. Prawie wszyscy. Bo obserwator siedzący na drzewie zdążył oddać strzał w stronę uciekającego Gearheada. Potem sam został strącony przez Jony’ego zaopatrzonego w nowy Talent - sharpshooter.

Trafiony Smith znowu zaliczył krytyka. Rzut w tabeli dowiódł, że połamane paluchy u stóp to rzecz zaraźliwa. Rusk popędził w stronę leżącego towarzysza. Ale ponieważ sam szczególnie mobilny nie był (te połamane palce…), poprosiłem o test. No i nie wyszło, niezrośnięte kości odmówiły posłuszeństwa, Fixer się wywalił i będzie potrzebował więcej czasu na rekonwalescencję.


Tutaj zdecydowaliśmy się przerwać. Sesja zakończyła się wielką rozpierduchą, choć nie walką. Jestem zadowolony, bo ulokowałem w opowieści parę NPCów i wątków. Całość była dość otwarta i Gracze, oczywiście, wybrali wariant, którego nie przewidziałem. I to było bardzo miłe. 

czwartek, 18 marca 2021

Gdybym miał grać Skorpionem

 Oto druga postać w ramach mojego legendowego wyzwania. Tym razem na warsztat biorę postać z Klanu Skorpiona.



1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Skorpiona.

+1 Air. +1 Skulduggery. Status 35.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Bayushi.

+1 Air. +1 Courtesy. +1 Design. Glory 44. Koku 8.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Bayushi Deathdealer School [bushi] (Courts of Stone, str. 89). 

Szkoła daje +1 Air i +1 Fire. Zgodnie z zasadami nie mogę podnieść Kręgu powyżej poziomu 3, zatem Air odpada i muszę wybrać coś innego. Chciałbym, żeby moja postać była na swój sposób opanowana, wręcz stoicka i pasuje mi tutaj Earth. A zatem: +1 Earth. +1 Fire.

+1 Courtesy. +1 Fitness. +1 Martial Arts (melee). +1 Sentiment. +1 Skulduggery.

Honor: 40.

Techniki: Kata: Striking as Air. Shuji: Assess Strengths.

Zdolność szkoły: Way of the Scorpion.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Adaptability, friendliness or awareness. +1 Water.

Mój Bohater, ze względu na specyfikę swoich zadań, musi w jakiś sposób zachowywać elastyczność i zdolność improwizacji. Jest przebiegły (Air), jest względnie opanowany (Earth), ale i elastyczny (Water). 


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

Pierwsze relacje hierarchiczne w Legendzie 5 Kręgów zawsze stanowią dla mnie niejakie wyzwanie. One są podstawą zależności i tym podstawowym elementem świata przedstawionego otaczającego Bohatera. 

Mój Bohater winny jest posłuszeństwo panu Bayushi Makoto. Ten zaś za wszelką cenę chciałby przypodobać się najważniejszym postaciom Klanu Skorpiona - Bayushi Shoju, Bayushi Kachiko oraz Bayushi Aramoro. Ten ostatni chyba stanowić będzie szczególny przedmiot uwielbienia naszego pana. By zyskać jego przychylność, Bayushi Makoto chętnie angażuje się w realizację strategicznych planów polityczno-wywiadowczych na ziemiach Klanu Lwa i Żurawia. Obecnie zlecił naszemu Bohaterowi zadanie infiltracji otoczenia Akodo Nishimury i zebrania na jego temat wszelkich wrażliwych informacji celem obalenia jego legendy i zachwiania relacji między Lwami i Żurawiami. Tak, to będzie podstawowy cel naszego Bohatera: spróbować wywołać wojnę.

Giri: obalić mit Akodo Nishimury i wzburzyć ocean relacji Lwa i Żurawia.


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

Nasz Bohater ma jeden szczególny problem: potrafi manipulować emocjami, potrafi twórczo podchodzić do kształtowania nastrojów, ale sam również im podlega. Nie potrafi odciąć się od uczuć. Jego zadanie stało się wyraźnie trudniejsze, gdy w trakcie wykonywania zadania natknął się na ważną kobiecą postać: być może córkę Akodo Nishimury albo wpływową dyplomatkę Doji. Afekt, rodzące się uczucie będzie klasycznym dramatem i przeszkodą na drodze realizacji obowiązku.

Ninjo: zdobyć serce tej konkretnej kobiety.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Nasz Bohater dobrze wie, jaka odpowiedzialność ciąży na Klanie Skorpiona. To obowiązek. Smutny i trudny, przepełniony goryczą, ale nikt inny nie może tego zrobić. Dlatego też Bohater zgadza się z wartościami klanu. +5 Glory. To, co będzie sprawiać mu trudności, to pogodzenie zobowiązania wobec całej Wspólnoty z realizacją szczęścia jednostki.


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Natura działalności Bohatera (jak i Skorpionów w ogóle) wymusza moim zdaniem spory dystans i elastyczność względem twardych ram bushido. Bohater z pewnością nie jest ortodoksem, bo wykorzystywanie metod i narzędzi powszechnie uznawanych za niehonorowe jest dla niego codziennością. Wobec tego przysługuje mu 1 dodatkowy poziom do wybranej z listy umiejętności. Naturalnym dla mnie wyborem jest Skulduggery. +1 Skulduggery.


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Bohater jest młodym szpiegiem i zabójcą. Dotychczas zrealizował parę ryzykownych przedsięwzięć wymagających bystrości i szybkości - unikanie straży, przemieszczanie się w sposób niezauważony, brawurowe ucieczki. Jednym z takich zdań była kradzież ważnej korespondencji między głowami rodzin Doji i Daidoji. Dzięki tym informacjom Klan Skorpiona był w stanie dokładnie obserwować i reagować na ruchy wojsk Żelaznych Żurawi. Odpowiednie przecieki do innych zainteresowanych klanów pozwoliły zaostrzyć pewne międzyklanowe tarcia.

Distinction związane z osiągnięciem: keen balance.


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

Bohater może niewłaściwie wyobrażać sobie specyfikę swojej działalności. Podczas gdy wymaga się od niego lojalnego działania w cieniu, on jest absolutnie przekonany, że uda mu się osiągnąć określone cele poprzez polityczne intrygi. Nie jest to jednak wyłącznie kwestia przecenienia własnych możliwości, ale też wspomniana podatność emocjonalna. Z cienia nie da się zdobyć serca kobiety. Trzeba do niej podejść w świetle dnia.

Adversity: overconfidence in charm (Water) (Courts of Stone, str. 101).


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Wspomniana nadmierna pewność siebie działa też na korzyść Bohatera. Zdaje sobie sprawę z faktu, że jest zwinny, że jest sprawny, że trudno jest mu spaść z wysokości. Jest jak kot. To być może też usypia jego czujność. Jedno jest pewne: Bohater lubi działać widowiskowo i brawurowo.

Passion: daredevil. 


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Tutaj też odpowiedź zdaje się nasuwać automatycznie. Nadmierna pewność siebie i skłonność do brawury, które dotychczas nie wyrządziły naszej postaci szczególnej szkody. Wręcz przeciwnie, zasługi Bohatera zostały zauważone, a jedna czy druga pochwała sprawiły, że ten naprawdę myśli, że jest w stanie rzucić wyzwanie całemu światu…

Anxiety: delusions of grandeur. 


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Jednym z najważniejszych mistrzów naszego Bohatera był Bayushi Ikeda - nie była to specjalna relacja mistrz-uczeń, ale stary wyga z całą pewnością swoimi naukami wywarł, być może nawet nieświadomie, ogromny wpływ na naszą postać. Nauki dotyczyły tak naprawdę dwóch dyscyplin: walki oraz opanowania strachu. Ta druga sfera, w ramach której Bohater studiował wiele traktatów o śmierci, wywarła na nim złe wrażenie. W drodze refleksji doszedł do wniosku, że po śmierci nie ma nic, jest pustka, ciemność i zimno. Dlatego panicznie zaczął bać się śmierci.

Disadvantage (anxiety): fear of death.

+1 martial arts (melee).


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Bohater jest na swój sposób zwyczajny pod kątem postury. Ma jednak długie, błyszczące czarne włosy spięte w zadbany kok. Wąskie usta skrywa pod bordową maską na kształt jakiegoś demona. Oczy ma bystre i szare.


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

Gdy stres zaczyna przejmować kontrolę nad Bohaterem, sprawy zaczynają wymykać się spod kontroli. Wkraczają niepewność i strach. Obawy przed kompromitacją, obawy przed odrzuceniem i wyśmianiem. Najgorzej jednak, gdy w głowie zaczynają dzwonić mu uparcie myśli o śmierci. Wówczas Bohater staje się niemal niezdolny do działania i woli uciec, ukryć się i przeczekać, aż napad paniki minie.


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Bohater jest relatywnie młodą osobą, toteż nie miał jeszcze szczególnej okazji wyklarować sobie relacji z wieloma innymi klanami. Działa na obszarze Klanów Lwa i Żurawia i wobec tych „ugrupowań” może mieć jakieś sugestie - te są jednak mocno zniekształcane przez wspomnianą skłonność do emocjonalnego zaangażowania. O ile w początkowym, „czystym” stanie twierdził, że Lwy są najłatwiejsze do kontroli (bo pod cienką maską skrywają strach), tak wraz z postępującym czasem ta opinia zelżała, uległa jakiemuś relatywizmowi. Można wręcz powiedzieć, że niektóre aspekty lwiego światopoglądu zaczęły mu imponować, a nawet inspirować. Podobnie może być z Żurawiami. Dostrzegając jakieś podobieństwa w sferze podejścia do polityki, nasz Bohater może nawet do pewnego stopnia podziwiać potomków Doji. To może znacząco wpłynąć na podejmowane przez postać działania.


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Bohater jest często krytykowany przez swoją rodzinę. Szczególne rozczarowanie da się odczuć ze strony ojca, cenionego polityka, który zarzuca swojemu synowi, że ten zbyt łatwo daje się ponieść emocjom, nie wspominając już o tym, że w ogóle je okazuje i łatwo jest go dzięki temu „rozegrać”.

Grozi to wręcz próbami ubezwłasnowolnienia Bohatera. Przypomina mi się sytuacja z filmu „Amadeusz”: Mozart świetnie się bawi, ale nagle do Wiednia przybywa jego ojciec i trochę układ się zmienia. Wyobrażam sobie, że ojciec może sporo namieszać i przeszkodzić realizacji pragnień Bohatera, gdy ten będzie próbował zdobyć serce ukochanej kobiety.


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Nowonarodzony Bayushi został obdarzony imieniem Oshi. Losowanie w tabeli samurai heritage: 4 i 4. Dynasty Builder; -3 Glory; +1 Courtesy.

Przodek Bohatera miał ogromny wkład w budowanie aktualnej pozycji i potęgi czy to Klanu, Rodziny, czy konkretnej jednostki. Mierzę wysoko: prawdopodobnie Bayushi Oshi towarzyszył samemu Bayushi Shoju i był przez jakiś czas jego doradcą na cesarskim dworze. Któregoś poranka znaleziono go jednak martwego. Oficjalnie podaje się, że zmarł we śnie po spisaniu przedśmiertnego haiku, jakby spodziewał się tego, co nadejdzie. Gdzieś w archiwach jednak można znaleźć raport, wedle którego Oshi został otruty. Więcej nawet, został otruty być może na zlecenie swojego przełożonego. Gdy któregoś dnia nasz Bohater się o tym dowie, jego spojrzenie na wiele spraw może ulec radykalnej zmianie.


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Bayushi Kazu.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

Podejrzewam, że najlepszym momentem na śmierć jest chwila poważnego i ostatecznego rozstrzygnięcia między giri i ninjo. Bohater w pewnym momencie po prostu będzie musiał dokonać wyboru między miłością a obowiązkiem. Choć to dość przewidywalne. No i mając w perspektywie dłuższą grę tą postacią, śmierć może nadejść o wiele później: Klan może upomnieć się o spłatę długu, może się zemścić. Albo odwrotnie, jeśli jednak Bohater wybierze Klan nad miłość, to któregoś dnia do jego drzwi mogą zapukać wściekli bracia skrzywdzonej kobiety… 

czwartek, 11 marca 2021

[MB] Pierwsze podejście i Rotblack Sludge

 Sesja online rozegrana 29 grudnia 2020 r.


Jeszcze przed końcem tego fatalnego roku udało nam się rozegrać sesję Mörk Borg. Idealna gra podsumowująca jakość minionych dwunastu miesięcy. Przynajmniej od listopada stękałem chłopakom, byśmy spróbowali tej gry. Ostatecznie, w wyniku nieprzewidzianych zdarzeń losowych, w grze wzięło udział dwóch graczy. Wystąpili:


Kharg - bezklasowiec - wielki facet o śmierdzących stopach (W.);

Godven - bezklasowiec - zaśliniony grubas w płytówce, bez miecza, ale za to z kijkiem (M.).


Rozegraliśmy „scenariusz” zawarty w podręczniku: Rotblack Sludge or The Shadow King’s Lost Heir. Nie ma więc sensu chwalić się wymyślonym przez siebie lochem, a i opisywanie poszczególnych zdarzeń z każdego przeczesywanego pomieszczenia nieco mija się z celem. W każdym razie, po krótkim wstępie, dwóch śmiałków wkroczyło do nieprzyjemnego lokalu w poszukiwaniu zaginionego syna Cienistego Króla.

Fabuły było tu niewiele, ale chyba też nie o to chodziło. Skala dziwactw napotykanych w trakcie przeczesywania lochów była wysoka, osiągając apogeum - oczywiście - gdy bohaterowie dotarlii do wysokiego filaru (kto czytał, ten wie). Było sporo walki i to ona dyktowała tempo gry.

Jeśli chodzi o te walki, to wrażenia były mieszane. Dzięki Roll20 rzuty szły szybko. Natomiast dochodziło do sytuacji typowo warhammerowej: wrogowie stali naprzeciwko siebie i machali bronią w powietrzu. Ponieważ gracze wykupili (lub wylosowali) swoim postaciom pancerze, przeciwnicy z bronią zadającą d4 obrażeń nie stanowili żadnej przeszkody. U mnie natomiast ujawniło się jakieś narracyjne lenistwo i mam poczucie, że te walki były również bardzo statyczne. Podejrzewam, że gdyby w drużynie było więcej osób, wrażenie nadmiernej turlaniny byłoby nieco słabsze.

Ta sesja, w gruncie rzeczy, ograniczyła się do penetrowania lochu. I wiem, że o to głównie chodzi, ale czuję, że istnieje pewna potrzeba sensowniejszego, głęboszego osadzenia postaci w świecie przedstawionym. Może parę scen przed (i po) łażeniu po podziemiach, gdzie możnaby trochę poodgrywać, pobawić się tą konwencją, wprowadzić nieco roleplayowego krawędziowania… no, może dzięki temu byłoby „pełniej”. 

Osobiście: podoba mi się, ale potrzebowałbym bardziej przysiąść do świata przedstawionego. Myślę, że Mörk Borg to serio dobra gra, w której od czasu do czasu będziemy mogli pobawić się we wszelakie dziwactwa. Niezobowiązująco, na luzie, z dużą dozą dystansu.

poniedziałek, 8 marca 2021

Rzut oka na Świt Daikaiju (SW)

 

Pamiętacie Godzillę? A Power Rangers, jak naparzali się z kitowcami i innymi potworami na usługach Rity Odrazy? Gdy Megazord wraz z przeciwnikiem rozwalali kartonowe miasto i wszędzie buchały iskry, nawet po kopnięciu? Zastanawialiście się, jakby to było zagrać takim wielkim monstrum? Otóż niewielki dodatek do Savage Worlds zatytułowany Świt Daikaiju oferuje nam właśnie taką możliwość. Będzie dużo wybuchów, dużo dziwnych nazw, dużo brawury (jak to Savage Worlds). 

Pierwszych parę stron poświęcono zarysowi historycznemu ujawnienia się i relacji daikaiju z ludzkością. Dowiadujemy się kim jest wielki Ryujin i jak ludzie i bestie z trudem „uładzili” swoje relacje. Istotne jest to, że co do pochodzenia i roli potworów wysnuto wiele hipotez, a ludzkość sama w sobie nie jest jeszcze w stanie zrozumieć, po co daikaiju są, w jakim celu się pojawiają i dlaczego raz na jakiś czas dokonują tak wielkich zniszczeń, obierając sobie za cel jakieś miasto, fabrykę, czy elektrownię. Niekiedy niezrozumiałe poczynania potwora okazują się zbawienne, ale czy to oznacza, że gigantyczne bestie są przyjaciółmi ludzkości? Ta niewiadoma wynikająca z braku wiedzy i komunikacji jest ciekawym zabiegiem: często bowiem sesje będą opierały się na walce z jakimś złem, z najeźdźcami z kosmosu, ze zdziczałym kaiju. Ludzka widownia natomiast będzie posyłać na pole walki czołgi, nie wiedząc tak naprawdę, czy strzela do wrogów, czy przyjaciół. Ten szczątkowy zarys settingu daje nam niejakie pole do popisu. Mamy dużą swobodę w wymyślaniu wielkich, niszczycielskich, obcych i kosmicznych sił chcących w ten czy inny sposób zagrozić ziemi. Rolą graczy natomiast, wcielających się w wielkie daikaiju, będzie - jak możecie podejrzewać - bronić planety pośród wybuchających wulkanów, czy fal tsunami.

Następne strony poświęcone są regułom tworzenia postaci. Jeśli mieliście do czynienia z Savage Worlds, wiecie, że kreowanie nowych ras nie jest tu szczególnie trudne: wystarczy dołożyć określone zasady specjalne (pozytywne i negatywne), które będą odróżniać nowy byt od pozostałych. Nie inaczej jest w Świcie Daikaiju: dodatek oferuje szereg nowych oraz zmienionych właściwości rasy. Razem z tymi zawartymi w podręczniku głównym będziecie mogli poszaleć i stworzyć sobie takiego potwora, o jakim marzyliście. Jedną ze szczególnych cech rasowych jest niezdolność do mówienia. I to jest w sumie jeden z ciekawszych problemów (albo wyzwań?), z którymi przyjdzie nam się zmierzyć: daikaiju porozumiewają się poprzez ryki, pomruki, wydzielane feromony i cokolwiek jeszcze, co mogłoby być typowe dla świata zwierząt. Rzecz jasna na sesji, w sferze deklaratywnej, nie ma problemu: gracze mówią co robią, co chcą osiągnąć, wtrącają swoje zapychacze, ale de facto nie mogą ze sobą rozmawiać w grze. Nie ukrywam, wywołało to we mnie pewne obawy i pytania: czy sesja dalej będzie sesją? Czy nie tracimy czegoś bardzo istotnego? Odpowiedź na te pytania pojawi się za chwilę.

Ponad połowę dodatku stanowi zarys kampanii pt. Zabić wszystkie kaiju! Nie zdradzając zbyt wiele: bohaterom przyjdzie zmierzyć się z Konsocjacją Protostomionów, której cel jest subtelnie ukryty w tytule kampanii. Całość składa się z pięciu rozdziałów, w ramach których - zakładając, że Mistrz Gry pomiędzy nimi prowadzi jeszcze własne przygody - Bohaterowie przebywają drogę od Nowicjusza do Herosa, by ostatecznie stoczyć z przeciwnikiem walkę, która zadecyduje o przyszłości planety Ziemi! 

Wrócę teraz do postawionych przed chwilą pytań. Nim zacząłem lekturę, zastanawiałem się, jak miałby przebiegać proces narracji w trakcie przygód, kiedy gracze nie mogą za bardzo toczyć dialogów. Zaproponowano tutaj przede wszystkim dwa rozwiązania. Po pierwsze, tzw. cutscenki z udziałem graczy. Co jakiś czas pojawiać się będzie narrator oraz szereg postaci pobocznych obserwujących z boku działania daikaiju. Wówczas gracze odczytują zapisane w dodatku dialogi zawierające sporo informacji objaśniających. Nie trzymamy więc graczy w niepewności: bardzo szybko wychodzi na jaw, o co toczy się walka. Drugi patent to znane z Edycji Przygodowej przerywniki. Gracze mają okazję opowiedzieć nieco o historii ich daikaiju: zrelacjonować czas walki z ludźmi albo epizod konfliktu z wrogim potworem. Czy to wystarczy, by nadać toczącej się historii jakiejś głębi i ciekawych aspektów fabularnych? Nie wiem. Mam poczucie, że tak naprawdę - w tym nagim wariancie - kampania składa się w rzeczywistości z szeregu potyczek przerywanych wspomnianymi cutscenkami. Mapy taktyczne i plaskacze idą w ruch, więc teoretycznie mamy też jakieś aspekty strategiczne, ale nie sądzę, by to było satysfakcjonujące. Oznacza to, że jeśli chcielibyście poprowadzić tę kampanię, czeka Was trochę pracy i pomyślunku. Skoro dialog miedzy daikaiju odpada, będziecie musieli znaleźć sposób, by jakoś inaczej zaangażować Graczy w narrację.

A co mi się w kampanii podoba? Mnóstwo dziwnych nazw oraz Komandor Yyalgg, będący głównym antagonistą. I on pojawiać się będzie w cutscenkach, jakże filmowych, gdy Wielki Złol od razu zdradza wszystkim jakie ma plany i jak zamierza je zrealizować. Myślę, że Zabić wszystkie kaiju!  może zapewnić sporo uciechy, jeśli będziemy pamiętali o odpowiednich okrzykach, być może nawet kliszach i sztampie. Ta kampania raczej nie wyląduje na liście moich priorytetów, ale nie zamierzam jej skreślać. Przyjdzie moment, kiedy ją wypróbuję. A tymczasem wracam do oglądania Mighty Morphin Power Rangers (o rety, jakie to jest dobre!).

czwartek, 4 marca 2021

[M:YZ] s1e3: Morderstwo w Arce


Sesja online rozegrana 18 grudnia 2020 r.


Trzecia sesja Mutant: Year Zero. Telenowela wciąż się rozkręca i zapewne będzie potrzebowała jeszcze trochę czasu, by przywalić nam w twarze naprawdę ciekawymi i dynamicznymi zdarzeniami. Nie mniej jednak w pewnym momencie mechanika spłatała nam figla i sprawy potoczyły się w zupełnie nieprzewidzianym kierunku.


Udział wzięli:

Smith - Gearhead, co stale w swym warsztacie przebywa;

Wesson - Stalker, co stalkuje pewną pannę;

Jony - Dog handler, naczelny dystrybutor „Charakterów” (oraz jego pies, Grim);

Rusk - Fixer, co nie płaci podatków od przeprowadzonych transakcji.


Pierwsza część sesji przebiegała dość drętwo. Wątki osobiste jakoś nie chcą się skleić. Nie panuję chyba jeszcze do końca nad całym zbiorem zdarzeń w Arce, ale nad tym pracuję. W każdym razie na początku Bohaterowie oddali Kronikarzom znalezione ostatnio artefakty (poza sukienką, którą Rusk opchnął zboczonemu Fillixowi razem z dmuchaną lalą). 

Co do dyskusji nad projektami, to praktycznie jej nie było. Tym razem Gracze uznali, że zapoczątkowane ostatnio inicjatywy wystarczą i skoncentrowali się na organizowaniu wyprawy łowieckiej, którą udało się z sukcesem doprowadzić do końca. 

Zaczął się czas swobodnego krążenia po Arce.

Smith zamknął się w warsztacie i stworzył nowy scrap rifle, a że wypadło sporo tricków, karabin okazał się potężną, wytrzymałą, dwulufową armatą. Poważna broń. Byłoby szkoda, gdyby rozeszła się wieść, że pewien Mutant dysponuje takim cackiem…

Wesson zaczął częściej pojawiać się na kazaniach Maritt - przywódczyni sekty. Trudno ocenić, czy stalker robi to ze względu na Rebekę, w której się skrycie kocha, czy faktycznie docierają do niego dość chaotyczne kazania.

Jony jak zwykle spędził trochę czasu u Kronikarzy, dostarczył Astrinie znalezione czasopismo.

Rusk spotkał się z Jenną - znienawidzoną przez Wessona stalkerką - i za ogromną liczbę nabojów sprzedał jej informacje o supermarkecie na południu, gdzie znaleźć jeszcze można sporo cennych rzeczy. Co ciekawe, Wesson podsłuchał tę rozmowę. Następnie kupił u Fillixa wnyki i zastawił na rywalkę pułapkę z nadzieją, że ta zrobi sobie krzywdę. 

W międzyczasie przyszedł też czas na odpalenie nowego zagrożenia dla Arki. Wylosowałem „Murder in the Ark”. Okazało się, że znaleziono zmasakrowanego Maxima, jednego z członków sekty, którego wcześniej śledził Wesson. Plotki szybko zaczęły krążyć, tak jak mnóstwo gapiów zjawiło się na miejscu zbrodni. Smith szybko poinformował bossa Hammera, zachęcając go do szybkiej reakcji. Faktycznie, winnego też łatwo było znaleźć: nieopodal swoją norę miał Piwniczak Miki, ten sam, który pożyczył wcześniej Wessonowi maskę Kaczora Donalda (bo kiedyś w czasie pandemii noszono maski). Cały we krwi Piwniczak jąkał się i powtarzał, że to głosy kazały mu to zrobić. Egzekutorzy Hammera po prostu wynieśli biedaka i później nikt go już żywego nie widział. Hammer bardzo szybko przeprowadził samosąd i powiesił potencjalnego sprawcę przed Arką, na przestrogę. 

Miałem z tą częścią sesji spory problem. Było drętwo, jakoś nie mogłem znaleźć sposoby, by trochę tym Graczy rozemocjonować. W pewnym momencie głosy dopadły też Smitha, ale je przegadał. Ostatecznie Bohaterowie zostali wezwani przed oblicze Starego, który wspomniał o jeszcze jednej zbrodni popełnionej tej nocy. Trudno jednak wskazać winnego. Mogła to zrobić jedna osoba, co Stary przyznał niechętnie. Plutonia. Poprosił Bohaterów, by wybrali się do jej siedziby zwanej „Silosem” i przekonali, by przybyła do Arki pomóc w rozwiązaniu sprawy. 

Zaczyna się zatem druga część sesji, w której Mutanci wędrują do wskazanego punktu na mapie. W drodze, póki co, udało się odkryć dwa sektory, Bohaterowie są w połowie drogi. Oto, co wylosowałem:


Dead Woods. 

Rot Heavy Area (1 RP/h). 

Threat: Nightmare Flowers. 

Bohaterowie zorientowali się, że przedzieranie się przez wielką połać hipnotyzujących kwiatów nie będzie dobrym pomysłem. Postanowili obejść teren, co oznaczało więcej czasu w podróży i przyjęcie kilku Rot Points.


Decayed Ruins.

Rot Heavy Area (1 RP/h).

Threat: Helldrivers.

Mood element: Hole. 

Bohaterowie obserwowali z daleka, jak grupa zmotoryzowanych zakapiorów próbuje przy pomocy samochodu wyciągnąć coś z wielkiej dziury w ziemi. Było ich przynajmniej pięciu, więc Mutanci stwierdzili, że znów nie ma co ryzykować - postanowili obejść zagrożenie. Test Sneak: Smith, Wesson, Jony wybitnie. Rusk, porażka, więc robi push. Znów bez sukcesu. Zakapiory zauważają niezgrabnego Fixera. Nim ten zdążył się skryć, wypalają dwa karabiny i zadają dość obrażeń, by Rusk otrzymał status „broken”. Rzut na rany krytyczne wskazuje na połamane palce u nóg. Śmiesznie, ale idziemy w to. 

Rozpoczyna się walka. Jony próbuje posklejać Ruska. Smith i Wesson przyczajeni czekają z zasadzką na zakapiorów (na dwóch motocyklach podjeżdża ich w sumie czterech). Wesson odpala pirokinezę i prawie udało mu się zwęglić jednego z przeciwników. Smith wypala ze swojej armaty, a następnie wywala 5 Punktów Mutacji, by spalić jednego z wrogów! Rzut 5k6 by sprawdzić, czy przypadkiem jakiś misfire się nie zdarzył… no i jest. I to dość poważny: Smith otrzymuje tyle samo obrażeń, co jego cel, więc w zasadzie sam siebie wysadził. Sprawdzamy trafienie krytyczne i zaczyna robić się poważnie: uszkodzona tętnica, obrażenia śmiertelne. Gearheadowi zostają 4 minuty życia.

Posklejany Rusk chwyta apteczkę, niezgrabnie kuśtyka do wykrwawiającego się Smitha i stabilizuje jego stan. Sukces. Smith został uratowany. Ostatni z zakapiorów widząc los swoich koleżków zdołał uciec. Grim i Jony dobijają tych, którzy jakimś cudem przeżyli swoją nieroztropną szarżę. 


Tutaj zdecydowaliśmy się zakończyć. Śmiesznie jest. W zasadzie to jedno losowe wydarzenie wywróciło całą przygodę do góry nogami i zapewniło sporo emocji, które zapewne będziemy długo wspominać. O ile dwie poprzednie sesje zdawały się raczej łatwym i przyjemnym spacerkiem, tak tym razem zaczęło się robić nieprzyjemnie: wchodzące Rot Points i spektakularny misfire Smitha mocno spowolniły Bohaterów, a wręcz naraziły ich na śmierć. 


Wnioski: potrzebuję więcej danych o Arce, muszę ją sobie jakoś dookreślić, rozpisać, poznać jej mieszkańców. Póki co mam wrażenie, że wszystkie trzy frakcje są jakieś niezdecydowane i nie mają na siebie pomysłu. Tak samo bezpłciowi inni mieszkańcy statku (NPC), może poza Fillixem i nieżyjącym już Piwniczakiem Mikim. 

Wciąż trzymam się myśli, że potrzebujemy jeszcze kilku sesji, by trochę wątków się wyklarowało i by ten sandbox zaczął sam się nieco rozkręcać. Jestem optymistycznie nastawiony co do przyszłych sesji. Wydaje mi się też, że M:YZ było miłą, bardziej uniwersalną i przystępną dla wszystkich odmianą. 

poniedziałek, 1 marca 2021

Sympatia do Savage Worlds

Ponad dekadę temu kupiłem podręcznik do Savage Worlds. Potrzebowaliśmy wówczas jakiejś łatwej mechaniki, by móc grać w Midnight. Nikomu nie było po drodze z mechaniką d20, więc zapadła decyzja: próbujemy z SW. I z perspektywy czasu uważam, że był to strzał w dziesiątkę i do dzisiaj uważam, że tamta kampania była jedną z najciekawszych, jakie zdarzyło nam się rozegrać (z resztą, wspominałem już o tym). Później nastąpiła długa przerwa z RPGami, ale w zeszłym roku Wojtek zaproponował, że poprowadzi nam kampanię w settingu The Elder Scrolls. Naturalnie uznaliśmy, że znów warto odwołać się do znanej nam mechaniki. Z tej okazji kupiłem sobie Savage Worlds: Edycja Przygodowa i stwierdziłem, że kurde, po tylu latach wciąż ją lubię. Ale nie wiem do końca, dlaczego. Ta niby-recenzja jest próbą wyłożenia moich skromnych przemyśleń o tych zasadach (i osobistego dojścia do jakichkolwiek wniosków).

Zdaję sobie sprawę, że nie wszyscy są fanami SW. Ja również mam niekiedy taką myśl, że coś mi w tych zasadach nie gra, nie pasuje, ale nie wiem dokładnie co. Wiem, że niektórzy zarzucają jej, że przypomina niekiedy bardziej jakiś skirmish (no fakt, gdy wyłożymy figurki albo plaskacze na mapę, to faktycznie tak to może wyglądać), ale ja osobiście z tego rozwiązania skorzystałem kiedyś przy okazji grania w settingu superbohaterskim. 


Ma być brawurowo i uniersalnie

Zamysłem twórców Savage Worlds było stworzenie zasad szybkich, prostych i zachęcających do widowiskowych akcji. Często na stronach podręcznika ta myśl się powtarza: upraszczamy, żebyście nie musieli tracić czasu na skomplikowane obliczenia. I to działa. Rdzeń zasad jest niezwykle prosty: poziom Atrybutów i Umiejętności wyrażany jest rodzajem kości, z jakich korzystasz. Jeśli masz umiejętność Zastraszanie na k4, to twoje groźby częściej będą przypominały przekleństwa chuderlawego dzieciaka przed mutacją głosową. Ale jeśli to samo Zastraszanie udało ci się rozwinąć przez kolejne rodzaje kości: k6, k8, k10 aż do k12, to znak, że masz spojrzenie niczym Brudny Harry. Rzucasz kością umiejętności i przysługującą ci dodatkową k6 (z racji tego, że nie jesteś byle kim) i jeśli na którejś z nich wypadnie 4 lub więcej, to znak, że wyszeptałeś groźby, które adwersarz wziął sobie do serca. 

Ten banalny rdzeń zasad jest trochę jak jazda na rowerze: dziesięć lat po tamtej kampanii wciąż wiedziałem, jak grać. Potrzebowałem tylko przypomnienia detali.

Czy mechanika Savage Worlds jest zatem uniwersalna? Trudno powiedzieć. Niegdyś tworzyłem ze znajomym heartbreakera o demonach we współczesnym świecie i na tych kilku sesjach testowych chyba działało (pamiętam, że gorliwie wymyślałem nowe Przewagi). Poza Midnightem i dwoma sesjami The Elder Scrolls poprowadziłem też dwie lub trzy sesje Deadlands: Reloaded i wspomnianych supersów, więc nie czuję się na tyle kompetentny, by wydawać osądy o prawdziwej uniwersalności. Może jednak o niej decydować coś innego: na przestrzeni lat powstało całe mnóstwo settingów opartych na Savage Worlds. Settingów różnorodnych, oferujących swoje modyfikacje zasad, nowe Przewagi i Zawady wspierające gry w danej konwencji. Mam na półce The Savage World of Solomon Kane, mam Deadlands: Reloaded. No a przecież na rynku pojawiły się Bestie i Barbarzyńcy, Nemezis, Evernight, Weird War II, 50 Fathoms, East Texas University, Rippers, almanachy wspierające konwencje, takie jak Almanach Superbohaterów; Sensacja i Przygoda, i cała masa innych, których teraz nie jestem w stanie przywołać z pamięci. W każdym razie, jest z czego wybierać i jestem przekonany, że ta mnogość tytułów coś nam o Savage Worlds mówi.

Sam podręcznik z zasadami też wypełniony jest propozycjami rozwiązań dla różnych settingów. Przykładowe rasy i towarzyszące im zasady specjalne wpisują się w gry fantasy (elfy, krasnoludy), czy science-fiction (android). Chcesz stworzyć własne rasy? Nie ma sprawy. Podręcznik daje ci listę specjalnych zasad i pokazuje, jak łatwo jest nowej rasie przypisać odpowiednie cechy charakterystyczne, zarówno pozytywne, jak i negatywne. 

Lista umiejętności również zawiera te przeznaczone konkretnym gatunkom - w zależności od potrzeb po prostu je wycinasz lub dodajesz. Tabele z bronią, pancerzami, pojazdami także podzielone są w taki sposób, by mieć jasny przegląd: tutaj łuki i kusze, a tam pistolety laserowe. Znajdziemy tu zatem niezbędne minimum, by poprowadzić i rozegrać sesje klasycznego fantasy albo science-fiction. 

W ogóle tworzenie postaci w Savage Worlds jest dla mnie przyjemnym procesem. To, co czyni postać wyjątkową, to Zawady i Przewagi, jakie im przypisujemy. Te pierwsze szczególnie nadają ciekawych sznytów Bohaterowi i zapewniają punkty, dzięki którym możemy zdobyć dodatkowe punkty na podniesienie umiejętności czy zakup przydatnych Zalet. 


Klocków do zabawy jest bardzo dużo

Wspomniany parę akapitów wyżej rdzeń jest całkiem prosty. Podstawowe reguły walki również można szybko przyswoić: sprawdzasz jaki poziom trudności musisz przebić przy rzucie na trafienie. Jeśli trafisz, rzucasz na obrażenia i sprawdzasz, czy ranisz przeciwnika, czy doznaje tzw. Szoku albo czy w ogóle nic sobie z twoich wysiłków nie robi. To proste. Jeśli walczysz z jakimiś przydupasami (to tak zwane Blotki), wystarczy jedno skuteczne trafienie. Jeśli przeciwnik jest kimś szczególnym (to tak zwana Figura - większy i sprytniejszy przeciwnik o bardziej złożonych procesach myślowych, to także nasi Bohaterowie), to musisz mu zadać trzy rany, by się go pozbyć. To już wymaga odrobiny uwagi i pewnie na początku można się lekko mylić. No ale w porządku, po paru próbach to nie stanowi problemu.

Rzecz komplikuje się, gdy zaczynają pojawiać się dodatkowe udziwnienia: ktoś chce machać bronią dwuręczną albo strzelać ciężkim karabinem maszynowym - trzeba skorzystać z odpowiednich modyfikatorów do testów, trzeba pilnować przebicia ewentualnego pancerza.  Co jest jednak świetne, to fakt, że problemy z co bardziej złożonymi sytuacjami da się rozwiązać prostymi lub przeciwstawnymi testami. Wielokrotnie zdarzało nam się zapominać o jakichś zasadach, a nawet upraszczać te i tak proste rozwiązania i szczególnie to emocji nie gasiło. 

A jeśli chcecie wykrzesać z Savage Worlds więcej, to polecam rozdział pt. Przybornik awanturnika. Zawiera on specjalne zasady dotyczące m.in. konfliktów społecznych, pościgów, przerywników (zawsze to szansa dla Graczy, by trochę ubarwić swoją postać i zarobić Fuksa), kwestii zarządzania majątkiem i wiele innych. Warto się tym specjalnym rozwiązaniom przyjrzeć, bo - przynajmniej na sucho, po samej lekturze - wiele z nich sam chętnie bym wykorzystał. Szczególną wartość przypisuję konfliktom społecznym. Nie wszyscy uczestnicy sesji muszą być wygadani w realnym świecie, a zasady te pozwalają pokazać prawdziwy potencjał ich co bardziej gadatliwych i charyzmatycznych Bohaterów.


Savage Worlds ma swoje wady

Ale nie wiem jakie. W sensie, wspomniałem, że coś mi nie gra, ale nie potrafię tego zwerbalizować. Gdy pisałem o zdobywaniu ran, dotarło do mnie, że gdzieś tutaj może kryć się jeden z moich osobistych zgrzytów: możesz przyjąć trzy rany, nim padniesz. Szybkie, dynamiczne zasady uniwersalne muszą chyba wykazywać się pewną dozą ogólności. Nie ma specyficzności. Nie ma detali. Wszyscy mamy z grubsza tę samą żywotność, ale wziąwszy pod uwagę dodatkowe parametry Obrony i Wytrzymałości, okazuje się, że postaci faktycznie trochę się od siebie różnią, jeśli chodzi o zdolności do długotrwałego otrzymywania ciosów.

Koniec końców odzywa się u mnie brak specyficznej wrażliwości na mechanikę. Nie potrafię myśleć mechaniką, nie potrafię dostrzegać niuansów. Wiem tylko, że: 

A) nie miałem problemów ze zrozumieniem zasad, szybko się ich nauczyłem;

B) dotychczasowe doświadczenia z Savage Worlds były pozytywne: SW dobrze wspierało grę i odpowiadało naszym potrzebom.


Jakieś podsumowanie

Lubię Savage Worlds, bo przy moim oporze do poznawania nowych mechanik tej nauczyłem się szybko. Nie tylko ja, moi koledzy też. To ważne, bo nigdy na sesjach nie musieliśmy poświęcać zbyt dużo czasu na tłumaczenie, omawianie, czy nawet przeciągające się wertowanie podręcznika. Sama książka ma jeszcze tę zaletę, że dobrze tłumaczy i przygotowuje nieobeznanych do przygody z grami fabularnymi. Jest na koniec parę przydatnych wskazówek, które w jakiś sposób pokrzepiają i zachęcają do próbowania. Mówią, co i jak może zadziałać, czego się spodziewać, czego nie robić (np. nie zmuszać do bania się, gdy bawimy się w horror).

W końcu, choć w ramach swojego erpegowego renesansu staram się poznawać nowe gry i mechaniki, to wiem, że Savage Worlds zawsze będzie nam gdzieś towarzyszyć. Mamy z SW dobre doświadczenia, mamy miłe wspomnienia, mamy w końcu okazję do rzucania wszystkimi rodzajami kości (co też, osobiście, lubię).

Ja polecam, ale też chętnie zapoznałbym się z ewentualnymi zarzutami wobec SW, jeśli szanowni czytelnicy jakieś mają.